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author | Darrell Anderson <darrella@hushmail.com> | 2014-01-21 22:06:48 -0600 |
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committer | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2014-01-21 22:06:48 -0600 |
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Si fuera necesario cambiar la configuración del idioma para las órdenes debemos ir a: <menuchoice -><guimenu ->Preferencias</guimenu -><guimenuitem ->Configurar &kturtle;...</guimenuitem -></menuchoice ->, sección <guilabel ->Idioma</guilabel ->. Aquí podremos configurar el idioma en el cual deberán escribirse las órdenes de &kturtle;.</para> +<title>Comenzando</title> +<para>Al iniciarse, &kturtle; mostrará algo como esto: <screenshot> <screeninfo>He aquí una captura de pantalla de &kturtle; al iniciarse por primera vez</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="mainwindow.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Ventana principal de &kturtle;</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> En esta guía para principiantes, asumiremos que se está trabajando con las órdenes en español. Si fuera necesario cambiar la configuración del idioma para las órdenes debemos ir a: <menuchoice><guimenu>Preferencias</guimenu><guimenuitem>Configurar &kturtle;...</guimenuitem></menuchoice>, sección <guilabel>Idioma</guilabel>. Aquí podremos configurar el idioma en el cual deberán escribirse las órdenes de &kturtle;.</para> <sect1 id="first-steps"> -<title ->Los primeros pasos con &logo; ¡Le presentamos a la tortuga!</title> -<para ->Podemos ver que la tortuga se encuentra justo en el centro del área de dibujo. Ahora aprenderemos las órdenes necesarias para controlar a la tortuga desde el editor de códigos y pedirle que se mueva de un lado a otro de la pantalla.</para> +<title>Los primeros pasos con &logo; ¡Le presentamos a la tortuga!</title> +<para>Podemos ver que la tortuga se encuentra justo en el centro del área de dibujo. Ahora aprenderemos las órdenes necesarias para controlar a la tortuga desde el editor de códigos y pedirle que se mueva de un lado a otro de la pantalla.</para> <sect2 id="the-turtle-moves"> -<title ->La tortuga se mueve</title> -<para ->Ahora empecemos a mover la tortuga de aquí para allá. Nuestra tortuga puede realizar tres tipos de movimiento: 1) Puede ir hacia atrás o hacia adelante. 2) Hacia la derecha o hacia la izquierda. 3) Puede desplazarse directamente a un punto determinado de la pantalla. A modo de ejemplo, intentaremos lo siguiente:</para> +<title>La tortuga se mueve</title> +<para>Ahora empecemos a mover la tortuga de aquí para allá. Nuestra tortuga puede realizar tres tipos de movimiento: 1) Puede ir hacia atrás o hacia adelante. 2) Hacia la derecha o hacia la izquierda. 3) Puede desplazarse directamente a un punto determinado de la pantalla. A modo de ejemplo, intentaremos lo siguiente:</para> <para> -<screen ->avanzar 100 +<screen>avanzar 100 izquierda 90 </screen> -Escriba o copie y pegue el texto de arriba en el editor de código y ejecútelo para ver los resultados (para ejecutar el código usamos: <link linkend="file-execute" -><menuchoice -><guimenu ->Archivo</guimenu -><guimenuitem ->Ejecutar órdenes</guimenuitem -></menuchoice -></link ->).</para> +Escriba o copie y pegue el texto de arriba en el editor de código y ejecútelo para ver los resultados (para ejecutar el código usamos: <link linkend="file-execute"><menuchoice><guimenu>Archivo</guimenu><guimenuitem>Ejecutar órdenes</guimenuitem></menuchoice></link>).</para> -<para ->Cuando escriba y ejecute las órdenes de la forma que se indica podrá observar una o más de las siguientes cosas:</para> +<para>Cuando escriba y ejecute las órdenes de la forma que se indica podrá observar una o más de las siguientes cosas:</para> <orderedlist> -<listitem -><para ->Que —después de ejecutar las órdenes—, la tortuga se desplazó hacia arriba y giró noventa grados hacia la izquierda. Éste es el resultado de aplicar las dos operaciones de nuestro ejemplo: <link linkend="forward" -><userinput ->avanzar</userinput -></link -> e <link linkend="turnleft" -><userinput ->izquierda</userinput -></link ->.</para> +<listitem><para>Que —después de ejecutar las órdenes—, la tortuga se desplazó hacia arriba y giró noventa grados hacia la izquierda. Éste es el resultado de aplicar las dos operaciones de nuestro ejemplo: <link linkend="forward"><userinput>avanzar</userinput></link> e <link linkend="turnleft"><userinput>izquierda</userinput></link>.</para> </listitem> <listitem> -<para ->Que el color del código cambia a medida que vamos escribiendo. El <emphasis ->resaltado intuitivo de sintaxis</emphasis -> permite que las diferentes clases de órdenes, se resalten en diferentes colores simplificando la tarea de leer bloques de código grandes.</para> +<para>Que el color del código cambia a medida que vamos escribiendo. El <emphasis>resaltado intuitivo de sintaxis</emphasis> permite que las diferentes clases de órdenes, se resalten en diferentes colores simplificando la tarea de leer bloques de código grandes.</para> </listitem> <listitem> -<para ->Que la tortuga dibujó una línea negra delgada.</para> +<para>Que la tortuga dibujó una línea negra delgada.</para> </listitem> <listitem> -<para ->Puede que obtenga un mensaje de error. Ésto puede significar dos cosas: puede haberse producido un error al teclear las órdenes, o debería haber establecido el idioma correcto para las órdenes de &logo; (puede corregir esta situación eligiendo <menuchoice -><guimenu ->Preferencias</guimenu -><guimenuitem ->Configurar &kturtle;...</guimenuitem -></menuchoice ->, en la sección <guilabel ->Idioma</guilabel ->).</para> +<para>Puede que obtenga un mensaje de error. Ésto puede significar dos cosas: puede haberse producido un error al teclear las órdenes, o debería haber establecido el idioma correcto para las órdenes de &logo; (puede corregir esta situación eligiendo <menuchoice><guimenu>Preferencias</guimenu><guimenuitem>Configurar &kturtle;...</guimenuitem></menuchoice>, en la sección <guilabel>Idioma</guilabel>).</para> </listitem> </orderedlist> -<para ->Así, <userinput ->avanzar 100</userinput -> le pedirá a la tortuga que se desplace hacia adelante, e <userinput ->izquierda 90</userinput -> que rote noventa <glossterm linkend="degrees" ->grados</glossterm -> hacia la izquierda.</para> +<para>Así, <userinput>avanzar 100</userinput> le pedirá a la tortuga que se desplace hacia adelante, e <userinput>izquierda 90</userinput> que rote noventa <glossterm linkend="degrees">grados</glossterm> hacia la izquierda.</para> -<para ->Si queremos una explicación completa de éstas órdenes podemos acudir a las secciones correspondientes en el manual de referencia: <userinput ->avanzar</userinput ->, <userinput ->retroceder</userinput ->, <userinput ->izquierda</userinput -> y <userinput ->derecha</userinput ->.</para> +<para>Si queremos una explicación completa de éstas órdenes podemos acudir a las secciones correspondientes en el manual de referencia: <userinput>avanzar</userinput>, <userinput>retroceder</userinput>, <userinput>izquierda</userinput> y <userinput>derecha</userinput>.</para> </sect2> <sect2 id="more-examples"> -<title ->Más ejemplos</title> -<para ->El primer ejemplo es muy simple, comencemos:</para> +<title>Más ejemplos</title> +<para>El primer ejemplo es muy simple, comencemos:</para> <para> <!--translators: if it's not already there, you can copy/paste the translated code below and save it in arrow.logo in your examples folder: tde-i18n/language-code/data/tdeedu/kturtle/ --> -<screen ->tamañolienzo 200, 200 +<screen>tamañolienzo 200, 200 colorlienzo 0, 0, 0 colorpluma 255, 0, 0 grosorpluma 5 @@ -141,115 +63,31 @@ izquierda 45 ir 40, 100 </screen> -Ya sabemos que podemos optar por copiar y pegar las líneas de arriba en el editor de código o abrir el ejemplo <filename ->flecha.logo</filename -> que se encuentra en la carpeta <guimenu ->Abrir ejemplos...</guimenu ->, y luego ejecutar (utilizando <link linkend="file-execute" -><menuchoice -><guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Ejecutar órdenes</guimenuitem -></menuchoice -></link ->) para ver los resutados.</para> +Ya sabemos que podemos optar por copiar y pegar las líneas de arriba en el editor de código o abrir el ejemplo <filename>flecha.logo</filename> que se encuentra en la carpeta <guimenu>Abrir ejemplos...</guimenu>, y luego ejecutar (utilizando <link linkend="file-execute"><menuchoice><guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Ejecutar órdenes</guimenuitem></menuchoice></link>) para ver los resutados.</para> -<para ->Es evidente que el segundo ejemplo fue bastante más complejo que el primero. De este modo, hemos visto algunas órdenes que tal vez resulten nuevas para nosotros. He aquí una breve explicación de cada uno de ellas:</para> +<para>Es evidente que el segundo ejemplo fue bastante más complejo que el primero. De este modo, hemos visto algunas órdenes que tal vez resulten nuevas para nosotros. He aquí una breve explicación de cada uno de ellas:</para> -<para -><userinput ->tamañolienzo 200,200</userinput -> define el tamaño del área de dibujo (cuando tengamos que referirnos a algo relativo al área de dibujo mediante una orden, utilizaremos el termino lienzo). En este caso definimos un ancho y un alto de 200 <glossterm linkend="pixels" ->pixels</glossterm ->. De este modo el área será un cuadrado.</para> +<para><userinput>tamañolienzo 200,200</userinput> define el tamaño del área de dibujo (cuando tengamos que referirnos a algo relativo al área de dibujo mediante una orden, utilizaremos el termino lienzo). En este caso definimos un ancho y un alto de 200 <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm>. De este modo el área será un cuadrado.</para> -<para -><userinput ->colorlienzo 0,0,0</userinput -> hace que el área de dibujo se de color negro. <userinput ->0,0,0</userinput -> es una <glossterm linkend="rgb" ->combinación RGB</glossterm -> en la cual los tres valores se establecen a <userinput ->0</userinput ->, lo que da como resultado el color negro.</para> +<para><userinput>colorlienzo 0,0,0</userinput> hace que el área de dibujo se de color negro. <userinput>0,0,0</userinput> es una <glossterm linkend="rgb">combinación RGB</glossterm> en la cual los tres valores se establecen a <userinput>0</userinput>, lo que da como resultado el color negro.</para> -<para -><userinput ->colorpluma 255, 255, 255</userinput -> establece el color de pluma a rojo. <userinput ->255,0,0</userinput -> es una <glossterm linkend="rgb" ->Combinación RGB</glossterm -> en la cual el valor para el rojo es <userinput ->255</userinput -> (el máximo valor posible) mientras que los demás (el verde y el azul) están a <userinput ->0</userinput -> (el mínimo posible). De esta combinación resulta un rojo oscuro.</para> +<para><userinput>colorpluma 255, 255, 255</userinput> establece el color de pluma a rojo. <userinput>255,0,0</userinput> es una <glossterm linkend="rgb">Combinación RGB</glossterm> en la cual el valor para el rojo es <userinput>255</userinput> (el máximo valor posible) mientras que los demás (el verde y el azul) están a <userinput>0</userinput> (el mínimo posible). De esta combinación resulta un rojo oscuro.</para> -<para ->En el caso de no comprender del todo los valores de los colores, puede consultar la sección <glossterm linkend="rgb" ->Combinaciones RGB</glossterm -> del glosario.</para> +<para>En el caso de no comprender del todo los valores de los colores, puede consultar la sección <glossterm linkend="rgb">Combinaciones RGB</glossterm> del glosario.</para> -<para -><userinput ->grosorpluma 5</userinput -> establece el ancho para el trazo de nuestra pluma a <userinput ->5</userinput -> <glossterm linkend="pixels" ->pixels</glossterm -> A partir de ahora, cada línea que la tortuga dibuje tendrá un ancho de <userinput ->5</userinput -> pixeles. Si luego quisiéramos cambiar este valor, deberemos volver a utilizar la orden <userinput ->grosorpluma</userinput ->..</para> +<para><userinput>grosorpluma 5</userinput> establece el ancho para el trazo de nuestra pluma a <userinput>5</userinput> <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm> A partir de ahora, cada línea que la tortuga dibuje tendrá un ancho de <userinput>5</userinput> pixeles. Si luego quisiéramos cambiar este valor, deberemos volver a utilizar la orden <userinput>grosorpluma</userinput>..</para> -<para -><userinput ->limpiar</userinput -> simplemente borra la pantalla.</para> +<para><userinput>limpiar</userinput> simplemente borra la pantalla.</para> -<para -><userinput ->ir 20,20</userinput -> le indica a la tortuga que debe ir a al lugar 20,20 del área de dibujo (lienzo). Esto significa, contando a partir del la esquina superior izquierda, 20 <glossterm linkend="pixels" ->pixels</glossterm -> hacia la derecha y 20 <glossterm linkend="pixels" ->pixels</glossterm ->hacia abajo. Tenga en cuenta que al utilizar la orden <userinput ->ir</userinput ->, la tortuga no dibujará una línea en su trayectoría.</para> +<para><userinput>ir 20,20</userinput> le indica a la tortuga que debe ir a al lugar 20,20 del área de dibujo (lienzo). Esto significa, contando a partir del la esquina superior izquierda, 20 <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm> hacia la derecha y 20 <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm>hacia abajo. Tenga en cuenta que al utilizar la orden <userinput>ir</userinput>, la tortuga no dibujará una línea en su trayectoría.</para> -<para -><userinput ->dirección 135</userinput -> define la dirección de la tortuga. Las órdenes <userinput ->izquierda</userinput -> y <userinput ->derecha</userinput ->cambian el ángulo de la tortuga comenzando en la dirección actual. La orden dirección <userinput ->dirección</userinput -> cambia el ángulo de la tortuga partiendo de cero, no siendo por tanto un movimiento relativo a la dirección anterior.</para> +<para><userinput>dirección 135</userinput> define la dirección de la tortuga. Las órdenes <userinput>izquierda</userinput> y <userinput>derecha</userinput>cambian el ángulo de la tortuga comenzando en la dirección actual. La orden dirección <userinput>dirección</userinput> cambia el ángulo de la tortuga partiendo de cero, no siendo por tanto un movimiento relativo a la dirección anterior.</para> -<para ->Después de la orden <userinput ->dirección</userinput ->, hay unas cuantas órdenes <userinput ->avanzar</userinput -> e <userinput ->izquierda</userinput ->. Estas órdenes son las que realizan el dibujo.</para> +<para>Después de la orden <userinput>dirección</userinput>, hay unas cuantas órdenes <userinput>avanzar</userinput> e <userinput>izquierda</userinput>. Estas órdenes son las que realizan el dibujo.</para> -<para ->Finalmente, otra orden <userinput ->ir</userinput -> hace que la tortuga se desplace a un lado.</para> +<para>Finalmente, otra orden <userinput>ir</userinput> hace que la tortuga se desplace a un lado.</para> -<para ->Para consultar explicaciones más detalladas de cada orden siga los enlaces.</para> +<para>Para consultar explicaciones más detalladas de cada orden siga los enlaces.</para> </sect2> @@ -260,36 +98,31 @@ Ya sabemos que podemos optar por copiar y pegar las líneas de arriba en el edit <!-- EXTRA SECTIONS CAN BE ADDED TO THE "GETTING STARTED" <sect1 id="calculations"> -<title ->Simple Calculations</title> +<title>Simple Calculations</title> <para> Not yet written </para> </sect1> <sect1 id="using_variables"> -<title ->Using Variables: creating 'number containers'</title> +<title>Using Variables: creating 'number containers'</title> <para> Not yet written </para> </sect1> <sect1 id="using_strings"> -<title ->Using strings: creating 'text containers'</title> +<title>Using strings: creating 'text containers'</title> <para> Not yet written </para> </sect1> <sect1 id="logic"> -<title ->Logic: asking the computer simple questions</title> +<title>Logic: asking the computer simple questions</title> <para> Not yet written </para> </sect1> <sect1 id="recursion"> -<title ->Recursion: the Turtle is using itself</title> +<title>Recursion: the Turtle is using itself</title> <para> Draw a maze for example </para> diff --git a/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook b/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook index 282b14528aa..f0329be3d10 100644 --- a/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook +++ b/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook @@ -1,380 +1,149 @@ <!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application Thanks a lot in advance.--> <chapter id="Glossary"> -<title ->Glosario</title> +<title>Glosario</title> -<para ->En este capitulo encontraremos una explicación de la mayoría de las palabras «inusuales» que utilizaremos a lo largo del manual.</para> +<para>En este capitulo encontraremos una explicación de la mayoría de las palabras «inusuales» que utilizaremos a lo largo del manual.</para> <glosslist> <glossentry id="degrees"> -<glossterm ->Grados</glossterm> -<glossdef -><para ->En geometría, los grados son unidades utilizadas para la medición de ángulos, y representan cada una de las 360 partes iguales, en que puede dividirse la circunferencia. Es decir, un giro completo es un giro de 360 grados. Mientras que con un giro de 180 grados obtenemos una media vuelta. Las órdenes <userinput ->izquierda</userinput ->, <userinput ->derecha</userinput -> y <userinput ->dirección</userinput -> consideran que el parámetro introducido está expresado en grados.</para -></glossdef> +<glossterm>Grados</glossterm> +<glossdef><para>En geometría, los grados son unidades utilizadas para la medición de ángulos, y representan cada una de las 360 partes iguales, en que puede dividirse la circunferencia. Es decir, un giro completo es un giro de 360 grados. Mientras que con un giro de 180 grados obtenemos una media vuelta. Las órdenes <userinput>izquierda</userinput>, <userinput>derecha</userinput> y <userinput>dirección</userinput> consideran que el parámetro introducido está expresado en grados.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="input-output"> -<glossterm ->Entrada y salida de órdenes</glossterm> -<glossdef -><para ->A lo largo de este manual, observaremos que no todos las órdenes se comportan de la misma manera. Mientras que algunas órdenes devuelven valores, otras requieren que se les pasen valores como parámetros. Adicionalmente, otras órdenes no devolverán valores ni requerirán parámetros.</para> -<para ->Veamos algunos ejemplos de órdenes que solo aceptarán parámetros de entrada:<screen> +<glossterm>Entrada y salida de órdenes</glossterm> +<glossdef><para>A lo largo de este manual, observaremos que no todos las órdenes se comportan de la misma manera. Mientras que algunas órdenes devuelven valores, otras requieren que se les pasen valores como parámetros. Adicionalmente, otras órdenes no devolverán valores ni requerirán parámetros.</para> +<para>Veamos algunos ejemplos de órdenes que solo aceptarán parámetros de entrada:<screen> avanzar 50 colorpluma 255,0,0 escribir "Hola!" -</screen -> Aquí, la orden <userinput ->avanzar</userinput -> toma el valor <userinput ->50</userinput -> como parámetro de entrada. Así, <userinput ->avanzar</userinput -> necesita un parámetro numérico para saber cuantos <glossterm linkend="pixels" ->pixels</glossterm -> deberá adelantarse. Del mismo modo, <userinput ->colorpluma</userinput -> toma un color como parámetro de entrada y <userinput ->escribir</userinput -> toma una cadena de texto. Otro tipo de parámetro de entrada esta representado por las variables. Veremos un ejemplo del uso de variables a continuación: <screen ->x = 50 +</screen> Aquí, la orden <userinput>avanzar</userinput> toma el valor <userinput>50</userinput> como parámetro de entrada. Así, <userinput>avanzar</userinput> necesita un parámetro numérico para saber cuantos <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm> deberá adelantarse. Del mismo modo, <userinput>colorpluma</userinput> toma un color como parámetro de entrada y <userinput>escribir</userinput> toma una cadena de texto. Otro tipo de parámetro de entrada esta representado por las variables. Veremos un ejemplo del uso de variables a continuación: <screen>x = 50 escribir x a = "¡Hola!" escribir a -</screen -></para> +</screen></para> -<para ->Ahora, veremos ejemplos de órdenes que devuelven un valor de salida:<screen> +<para>Ahora, veremos ejemplos de órdenes que devuelven un valor de salida:<screen> x = pregunta "Aquí podemos introducir lo que se nos ocurra:" r = aleatorio 1,100 -</screen ->Entonces, la orden <userinput ->pregunta</userinput -> toma una cadena como parámetro, devuelve como salida lo que sea que hallamos introducido y lo guarda en la variable x. A continuación, la orden <userinput ->aleatorio</userinput -> también devuelve un valor de salida, que en este caso será un número entre 1 y 100 que guardará en la variable r. Observe que en este caso no estamos haciendo nada con los valores contenidos en las variables <userinput ->x</userinput -> y <userinput ->r</userinput ->.</para> +</screen>Entonces, la orden <userinput>pregunta</userinput> toma una cadena como parámetro, devuelve como salida lo que sea que hallamos introducido y lo guarda en la variable x. A continuación, la orden <userinput>aleatorio</userinput> también devuelve un valor de salida, que en este caso será un número entre 1 y 100 que guardará en la variable r. Observe que en este caso no estamos haciendo nada con los valores contenidos en las variables <userinput>x</userinput> y <userinput>r</userinput>.</para> -<para ->Finalmente, veremos algunas órdenes que no requieren parámetros de entrada, ni devuelven valores de salida: <screen ->limpiar +<para>Finalmente, veremos algunas órdenes que no requieren parámetros de entrada, ni devuelven valores de salida: <screen>limpiar levantarpluma envolver ocultartortuga </screen> -</para -></glossdef> +</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="intuitive-highlighting"> -<glossterm ->Resaltado intuitivo</glossterm> -<glossdef -><para ->Esta es una característica de &kturtle; que hará más amena nuestra tarea de programar en LOGO. Con el resaltado intuitivo de sintaxis, el código que vamos generando se colorea automáticamente en función del tipo de código que estamos introduciendo. En la lista de abajo, veremos los diferentes colores que puede tomar nuestro código a medida que lo vamos escribiendo en el <link linkend="the-code-editor" ->editor de código</link ->. <table> -<title ->Diferentes tipos de código y su color de resaltado</title> +<glossterm>Resaltado intuitivo</glossterm> +<glossdef><para>Esta es una característica de &kturtle; que hará más amena nuestra tarea de programar en LOGO. Con el resaltado intuitivo de sintaxis, el código que vamos generando se colorea automáticamente en función del tipo de código que estamos introduciendo. En la lista de abajo, veremos los diferentes colores que puede tomar nuestro código a medida que lo vamos escribiendo en el <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>. <table> +<title>Diferentes tipos de código y su color de resaltado</title> <tgroup cols="3"> <tbody> <row> -<entry ->órdenes regulares</entry> -<entry ->verde oscuro</entry> -<entry ->Las órdenes regulares se describen <link linkend="commands" ->aquí</link ->.</entry> +<entry>órdenes regulares</entry> +<entry>verde oscuro</entry> +<entry>Las órdenes regulares se describen <link linkend="commands">aquí</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->controladores de ejecución</entry> -<entry ->negro (negrita)</entry> -<entry ->Las órdenes que definen estructuras de control. Podemos aprender más acerca de las estructuras de control en este <link linkend="controlling-execution" ->enlace</link ->.</entry> +<entry>controladores de ejecución</entry> +<entry>negro (negrita)</entry> +<entry>Las órdenes que definen estructuras de control. Podemos aprender más acerca de las estructuras de control en este <link linkend="controlling-execution">enlace</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->comentarios</entry> -<entry ->amarillo oscuro</entry> -<entry ->Cuando una línea de código comience con el carácter #, será interpretado como un comentario y se ignorará durante la ejecución del código. Así, los comentarios nos permiten explicar nuestro código en lenguaje coloquial. Y adicionalmente, los comentarios nos permiten suprimir alguna línea de código temporalmente sin tener que borrarla.</entry> +<entry>comentarios</entry> +<entry>amarillo oscuro</entry> +<entry>Cuando una línea de código comience con el carácter #, será interpretado como un comentario y se ignorará durante la ejecución del código. Así, los comentarios nos permiten explicar nuestro código en lenguaje coloquial. Y adicionalmente, los comentarios nos permiten suprimir alguna línea de código temporalmente sin tener que borrarla.</entry> </row> <row> -<entry ->corchetes [, ]</entry> -<entry ->verde claro (negrita)</entry> -<entry ->Utilizaremos los corchetes para agrupar porciones de código. Los corchetes son con frecuencia utilizados en combinación con los <link linkend="controlling-execution" ->controladores de ejecución</link ->.</entry> +<entry>corchetes [, ]</entry> +<entry>verde claro (negrita)</entry> +<entry>Utilizaremos los corchetes para agrupar porciones de código. Los corchetes son con frecuencia utilizados en combinación con los <link linkend="controlling-execution">controladores de ejecución</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->La orden <link linkend="learn" ->aprender</link -></entry> -<entry ->verde claro (negrita)</entry> -<entry ->La orden <link linkend="learn" ->aprender</link -> se utiliza para crear nuevas funciones.</entry> +<entry>La orden <link linkend="learn">aprender</link></entry> +<entry>verde claro (negrita)</entry> +<entry>La orden <link linkend="learn">aprender</link> se utiliza para crear nuevas funciones.</entry> </row> <row> -<entry ->números</entry> -<entry ->azul</entry> -<entry ->Son números ¿Que más podríamos decir?</entry> +<entry>números</entry> +<entry>azul</entry> +<entry>Son números ¿Que más podríamos decir?</entry> </row> <row> -<entry ->cadenas</entry> -<entry ->rojo oscuro</entry> -<entry ->Son cadenas de texto. Siempre deben estar entre comillas dobles (").</entry> +<entry>cadenas</entry> +<entry>rojo oscuro</entry> +<entry>Son cadenas de texto. Siempre deben estar entre comillas dobles (").</entry> </row> <row> -<entry ->Operadores matemáticos</entry> -<entry ->gris</entry> -<entry ->Son los signos para realizar operaciones matemáticas: +, -, /, (, ). Puede leer acerca de ellos <link linkend="math" ->aquí</link ->.</entry> +<entry>Operadores matemáticos</entry> +<entry>gris</entry> +<entry>Son los signos para realizar operaciones matemáticas: +, -, /, (, ). Puede leer acerca de ellos <link linkend="math">aquí</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->Signos de interrogación</entry> -<entry ->azul (negrita)</entry> -<entry ->Podemos leer más acerca del uso de signos de interrogación <link linkend="questions" ->aquí</link ->.</entry> +<entry>Signos de interrogación</entry> +<entry>azul (negrita)</entry> +<entry>Podemos leer más acerca del uso de signos de interrogación <link linkend="questions">aquí</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->Operadores lógicos</entry> -<entry ->rosa</entry> -<entry ->Podremos leer más acerca de los operadores lógicos <link linkend="question-glue" ->aquí</link ->.</entry> +<entry>Operadores lógicos</entry> +<entry>rosa</entry> +<entry>Podremos leer más acerca de los operadores lógicos <link linkend="question-glue">aquí</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->texto regular</entry> -<entry ->negro</entry> -<entry -></entry> +<entry>texto regular</entry> +<entry>negro</entry> +<entry></entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> -</para -></glossdef> +</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="pixels"> -<glossterm ->Pixels</glossterm> -<glossdef -><para ->Básicamente, un pixel es un punto en la pantalla del ordenador. Todas las imágenes que vemos en el monitor, están formadas por pixels. Un pixel es la parte más pequeña que compone una imagen en el ordenador.</para> -<para ->Existen órdenes que necesitan un número de pixels como parámetros de entrada. Estos son: <userinput ->avanzar</userinput ->, <userinput ->retroceder</userinput ->, <userinput ->ir</userinput ->, <userinput ->irx</userinput ->, <userinput ->iry</userinput ->, <userinput ->tamañolienzo</userinput -> y <userinput ->grosorpluma</userinput ->.</para -></glossdef> +<glossterm>Pixels</glossterm> +<glossdef><para>Básicamente, un pixel es un punto en la pantalla del ordenador. Todas las imágenes que vemos en el monitor, están formadas por pixels. Un pixel es la parte más pequeña que compone una imagen en el ordenador.</para> +<para>Existen órdenes que necesitan un número de pixels como parámetros de entrada. Estos son: <userinput>avanzar</userinput>, <userinput>retroceder</userinput>, <userinput>ir</userinput>, <userinput>irx</userinput>, <userinput>iry</userinput>, <userinput>tamañolienzo</userinput> y <userinput>grosorpluma</userinput>.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="rgb"> -<glossterm ->Combinaciones RGB (código de colores)</glossterm> -<glossdef -><para ->Las combinaciones RGB se utilizan para describir colores. La «R» para el «rojo» (del inglés red), la «G» para el «verde» (del inglés green), y la «B» para el «azul» (del inglés blue). Un ejemplo de un combinación RGB es <userinput ->255,0,0</userinput ->: el primer valor («rojo») es 255 y los otros dos son 0. De modo que representa un color rojo fuerte. Cada valor de la combinación RGB debe estar en el rango que va de 0 a 255. He aquí una lista de alguno de los colores más utilizados: <table frame="none"> -<title ->combinaciones RGB frecuentemente utilizadas</title> +<glossterm>Combinaciones RGB (código de colores)</glossterm> +<glossdef><para>Las combinaciones RGB se utilizan para describir colores. La «R» para el «rojo» (del inglés red), la «G» para el «verde» (del inglés green), y la «B» para el «azul» (del inglés blue). Un ejemplo de un combinación RGB es <userinput>255,0,0</userinput>: el primer valor («rojo») es 255 y los otros dos son 0. De modo que representa un color rojo fuerte. Cada valor de la combinación RGB debe estar en el rango que va de 0 a 255. He aquí una lista de alguno de los colores más utilizados: <table frame="none"> +<title>combinaciones RGB frecuentemente utilizadas</title> <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> <colspec colname="c1"/> <tbody> -<row -><entry -><userinput ->0,0,0</userinput -></entry -><entry ->negro</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,255,255</userinput -></entry -><entry ->blanco</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,0,0</userinput -></entry -><entry ->rojo</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->150,0,0</userinput -></entry -><entry ->rojo oscuro</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,255,0</userinput -></entry -><entry ->verde</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,0,255</userinput -></entry -><entry ->azul</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,255,255</userinput -></entry -><entry ->azul claro</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,0,255</userinput -></entry -><entry ->rosa</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,255,0</userinput -></entry -><entry ->amarillo</entry -></row> +<row><entry><userinput>0,0,0</userinput></entry><entry>negro</entry></row> +<row><entry><userinput>255,255,255</userinput></entry><entry>blanco</entry></row> +<row><entry><userinput>255,0,0</userinput></entry><entry>rojo</entry></row> +<row><entry><userinput>150,0,0</userinput></entry><entry>rojo oscuro</entry></row> +<row><entry><userinput>0,255,0</userinput></entry><entry>verde</entry></row> +<row><entry><userinput>0,0,255</userinput></entry><entry>azul</entry></row> +<row><entry><userinput>0,255,255</userinput></entry><entry>azul claro</entry></row> +<row><entry><userinput>255,0,255</userinput></entry><entry>rosa</entry></row> +<row><entry><userinput>255,255,0</userinput></entry><entry>amarillo</entry></row> </tbody> </tgroup> </table> </para> -<para ->Para encontrar fácilmente la combinación RGB correspondiente a un color determinado, podemos utilizar el selector de colores. Para abrir el selector de colores debemos ir a <link linkend="tools-color-picker" -><menuchoice -><guimenu ->Herramientas</guimenu -><guimenuitem ->Selector de colores</guimenuitem -></menuchoice -></link ->.</para> -<para ->Existen dos órdenes que necesitan de combinaciones RGB como parámetro de entrada: <userinput ->colorlienzo</userinput -> y <userinput ->colorpluma</userinput ->.</para -></glossdef> +<para>Para encontrar fácilmente la combinación RGB correspondiente a un color determinado, podemos utilizar el selector de colores. Para abrir el selector de colores debemos ir a <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Herramientas</guimenu><guimenuitem>Selector de colores</guimenuitem></menuchoice></link>.</para> +<para>Existen dos órdenes que necesitan de combinaciones RGB como parámetro de entrada: <userinput>colorlienzo</userinput> y <userinput>colorpluma</userinput>.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="sprite"> -<glossterm ->Figura</glossterm> -<glossdef -><para ->Llamaremos figura a la pequeña imagen que se desplaza sobre el área de dibujo. Es decir, nuestra querida tortuga es, en este sentido, una figura.</para> -<para ->Nota: en esta versión de &kturtle; la figura puede ser solamente una tortuga. Sin embargo, en futuras versiones de &kturtle; esta previsto que se pueda adoptar una figura distinta.</para -></glossdef> +<glossterm>Figura</glossterm> +<glossdef><para>Llamaremos figura a la pequeña imagen que se desplaza sobre el área de dibujo. Es decir, nuestra querida tortuga es, en este sentido, una figura.</para> +<para>Nota: en esta versión de &kturtle; la figura puede ser solamente una tortuga. Sin embargo, en futuras versiones de &kturtle; esta previsto que se pueda adoptar una figura distinta.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="wrapping"> -<glossterm ->envoltura</glossterm> -<glossdef -><para ->Con la «envoltura» hacemos que la tortuga permanezca siempre dentro del área de dibujo aunque el movimiento ejecutado tienda a llevarla fuera de sus límites. <screenshot -> <screeninfo ->Esto es lo que pasa al estar en el modo de <quote ->envoltura</quote -></screeninfo -> <mediaobject -> <imageobject -> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject -> <textobject -> <phrase ->Entonces, </phrase -> </textobject -> </mediaobject -> </screenshot ->Cuando las órdenes dadas, lleven a la tortuga más allá de los límites del área de dibujo, el dibujo continuará a partir del lado opuesto de manera que pueda continuar con el dibujo.</para> -<para ->La envoltura puede activarse o desactivarse mediante las órdenes <userinput ->envolver</userinput -> y <userinput ->desenvolver</userinput ->. De forma predeterminada, al iniciarse &kturtle; la envoltura está activada.</para -></glossdef> +<glossterm>envoltura</glossterm> +<glossdef><para>Con la «envoltura» hacemos que la tortuga permanezca siempre dentro del área de dibujo aunque el movimiento ejecutado tienda a llevarla fuera de sus límites. <screenshot> <screeninfo>Esto es lo que pasa al estar en el modo de <quote>envoltura</quote></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Entonces, </phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot>Cuando las órdenes dadas, lleven a la tortuga más allá de los límites del área de dibujo, el dibujo continuará a partir del lado opuesto de manera que pueda continuar con el dibujo.</para> +<para>La envoltura puede activarse o desactivarse mediante las órdenes <userinput>envolver</userinput> y <userinput>desenvolver</userinput>. De forma predeterminada, al iniciarse &kturtle; la envoltura está activada.</para></glossdef> </glossentry> </glosslist> diff --git a/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook b/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook index 90ea8d58f68..e9d1314630f 100644 --- a/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook +++ b/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook @@ -5,8 +5,7 @@ <!ENTITY package "tdeedu"> <!ENTITY logo "Logo"> <!ENTITY % addindex "IGNORE"> - <!ENTITY % Spanish "INCLUDE" -><!-- change language only here --> + <!ENTITY % Spanish "INCLUDE"><!-- change language only here --> <!ENTITY using-kturtle SYSTEM "using-kturtle.docbook"> <!ENTITY getting-started SYSTEM "getting-started.docbook"> <!ENTITY programming-reference SYSTEM "programming-reference.docbook"> @@ -17,184 +16,77 @@ <book lang="&language;"> <bookinfo> -<title ->El manual de &kturtle;</title> +<title>El manual de &kturtle;</title> <authorgroup> -<author -><firstname ->Cies</firstname -> <surname ->Breijs</surname -> <affiliation -> <address -><email ->cies AT kde DOT nl</email -></address> +<author><firstname>Cies</firstname> <surname>Breijs</surname> <affiliation> <address><email>cies AT kde DOT nl</email></address> </affiliation> </author> -<author -><firstname ->Anne-Marie</firstname -> <surname ->Mahfouf</surname -> <affiliation -> <address -><email ->annma AT kde DOT org</email -></address> +<author><firstname>Anne-Marie</firstname> <surname>Mahfouf</surname> <affiliation> <address><email>annma AT kde DOT org</email></address> </affiliation> </author> -<othercredit role="translator" -><firstname ->Rafael</firstname -><surname ->Beccar</surname -><affiliation -><address -><email ->rafael.beccar@kdemail.net</email -></address -></affiliation -><contrib ->Traductor</contrib -></othercredit -> +<othercredit role="translator"><firstname>Rafael</firstname><surname>Beccar</surname><affiliation><address><email>rafael.beccar@kdemail.net</email></address></affiliation><contrib>Traductor</contrib></othercredit> </authorgroup> <copyright> -<year ->2004</year> -<holder ->Cies Breijs</holder> +<year>2004</year> +<holder>Cies Breijs</holder> </copyright> -<legalnotice ->&FDLNotice;</legalnotice> +<legalnotice>&FDLNotice;</legalnotice> -<date ->2005-12-10</date> -<releaseinfo ->0.6</releaseinfo> +<date>2005-12-10</date> +<releaseinfo>0.6</releaseinfo> <abstract> -<para ->&kturtle; es un entorno de programación educativa, que utiliza &logo; como lenguaje de programación. Una de las características distintivas del LOGO es que las órdenes pueden ser traducidos a diferentes idiomas, permitiendo que todos podamos aprender a programar en nuestro propio idioma. </para> +<para>&kturtle; es un entorno de programación educativa, que utiliza &logo; como lenguaje de programación. Una de las características distintivas del LOGO es que las órdenes pueden ser traducidos a diferentes idiomas, permitiendo que todos podamos aprender a programar en nuestro propio idioma. </para> </abstract> <keywordset> -<keyword ->KDE</keyword> -<keyword ->tdeedu</keyword> -<keyword ->KTurtle</keyword> -<keyword ->educación</keyword> -<keyword ->lenguaje</keyword> -<keyword ->nativo</keyword> -<keyword ->programación</keyword> -<keyword ->código</keyword> -<keyword ->&logo;</keyword> -<keyword ->instrucciones</keyword> -<keyword ->tortuga</keyword> +<keyword>KDE</keyword> +<keyword>tdeedu</keyword> +<keyword>KTurtle</keyword> +<keyword>educación</keyword> +<keyword>lenguaje</keyword> +<keyword>nativo</keyword> +<keyword>programación</keyword> +<keyword>código</keyword> +<keyword>&logo;</keyword> +<keyword>instrucciones</keyword> +<keyword>tortuga</keyword> </keywordset> </bookinfo> <chapter id="introduction"> -<title ->Introducción</title> +<title>Introducción</title> -<para ->&kturtle; es un entorno de programación educativa, que utiliza <link linkend="what-is-logo" ->&logo;</link -> como lenguaje de programación. Queremos que la tarea de programar sea fácil y accesible. De este modo, buscamos que sea de ayuda para enseñar a niños y niñas los fundamentos básicos de matemática, geometría, y ... programación. Las órdenes que nos permitirán programar adoptan el estilo del lenguaje de programación &logo;. Por lo que poseen una de las características distintivas de dicho lenguaje: en &logo; las órdenes pueden ser traducidas al idioma del programador, y suelen estarlo.</para> +<para>&kturtle; es un entorno de programación educativa, que utiliza <link linkend="what-is-logo">&logo;</link> como lenguaje de programación. Queremos que la tarea de programar sea fácil y accesible. De este modo, buscamos que sea de ayuda para enseñar a niños y niñas los fundamentos básicos de matemática, geometría, y ... programación. Las órdenes que nos permitirán programar adoptan el estilo del lenguaje de programación &logo;. Por lo que poseen una de las características distintivas de dicho lenguaje: en &logo; las órdenes pueden ser traducidas al idioma del programador, y suelen estarlo.</para> -<para ->&kturtle; lleva este nombre en honor a la «tortuga» que juega un papel central en este ambiente de programación. El usuario, usando órdenes &logo;, programa a la tortuga para realizar un dibujo sobre <link linkend="the-canvas" ->el área de dibujo</link ->.</para> +<para>&kturtle; lleva este nombre en honor a la «tortuga» que juega un papel central en este ambiente de programación. El usuario, usando órdenes &logo;, programa a la tortuga para realizar un dibujo sobre <link linkend="the-canvas">el área de dibujo</link>.</para> <sect1 id="what-is-logo"> -<title ->¿Qué es &logo;?</title> -<para ->La primera versión del lenguaje de programación &logo; fue creada en 1967 por Seymour Papert, del laboratorio de inteligencia artificial del MIT, como una derivación del lenguaje de programación LISP por Seymour Papert. A partir de ese momento se realizaron varias versiones de &logo;, y hacia 1980 &logo; entraba en su etapa cumbre con versiones para MSX, Commodore, Atari, Apple II e IBM PC. Versiones, desarrolladas principalmente con fines educativos. En 1985, la firma LCSI lanzó <application ->&Mac;&logo;</application -> como herramienta destinada a programadores profesionales, pero no consiguió demasiados adeptos. El MIT sigue manteniendo un sitio dedicado a &logo; que se encuentra en <ulink url="http://el.media.mit.edu/logo-foundation/" ->http://el.media.mit.edu/logo-foundation/</ulink ->.</para> - -<para ->Hoy en día existen unas cuantas versiones de &logo; dando vueltas, y pueden ubicarse fácilmente en <ulink url="http://el.media.mit.edu/logo-foundation/" ->El sitio sobre &logo; del MIT</ulink ->.Esta versión de &logo; (&kturtle;) esta enfocada exclusivamente en los aspectos educacionales de este lenguaje de programación, y no intentará cubrir las necesidades de programadores profesionales.</para> +<title>¿Qué es &logo;?</title> +<para>La primera versión del lenguaje de programación &logo; fue creada en 1967 por Seymour Papert, del laboratorio de inteligencia artificial del MIT, como una derivación del lenguaje de programación LISP por Seymour Papert. A partir de ese momento se realizaron varias versiones de &logo;, y hacia 1980 &logo; entraba en su etapa cumbre con versiones para MSX, Commodore, Atari, Apple II e IBM PC. Versiones, desarrolladas principalmente con fines educativos. En 1985, la firma LCSI lanzó <application>&Mac;&logo;</application> como herramienta destinada a programadores profesionales, pero no consiguió demasiados adeptos. El MIT sigue manteniendo un sitio dedicado a &logo; que se encuentra en <ulink url="http://el.media.mit.edu/logo-foundation/">http://el.media.mit.edu/logo-foundation/</ulink>.</para> + +<para>Hoy en día existen unas cuantas versiones de &logo; dando vueltas, y pueden ubicarse fácilmente en <ulink url="http://el.media.mit.edu/logo-foundation/">El sitio sobre &logo; del MIT</ulink>.Esta versión de &logo; (&kturtle;) esta enfocada exclusivamente en los aspectos educacionales de este lenguaje de programación, y no intentará cubrir las necesidades de programadores profesionales.</para> </sect1> <sect1 id="features-of-kturtle"> -<title ->Características de &kturtle;</title> -<para ->Las agradables características de &kturtle; harán que dar los primeros pasos en programación, sea un suspiro. Las siguientes son algunas de las características más destacadas de &kturtle;: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Interprete &logo; integrado (sin dependencias adicionales) que utiliza archivos XML para la traducción de las órdenes, soporta funciones definidas por el usuario y cambio dinámico de tipo. </para -></listitem> -<listitem -><para ->La velocidad de ejecución puede disminuirse, pararse o detenerse en cualquier momento. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Un potente editor para las órdenes de &logo; con resaltado sintáctico intuitivo, numeración de lineas, y más. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Posibilidad de guardar como imagen o imprimir en papel, el contenido del <link linkend="the-canvas" ->área de dibujo</link ->. </para -></listitem> -<listitem -><para ->La posibilidad de envolver el <link linkend="the-canvas" ->El área de dibujo</link ->, permite mantener la tortuga a la vista fácilmente. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Ayuda contextual para todas las órdenes &logo;: solo tiene que pulsar <keysym ->F2</keysym ->. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Órdenes &logo; traducibles a diferentes idiomas (los idiomas disponibles por el momento son: alemán, esloveno, español, francés, holandés, inglés, portugués brasileño y serbio (cirílico y latíno), y sueco son soportados). </para -></listitem> -<listitem -><para ->Un diálogo de errores que relaciona cada mensaje de error con su código correspondiente. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Tecnología de programación simplificada. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Modo de pantalla completa. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Para que comenzar resulte fácil se han integrado, a modo de ejemplo, muchos programas &logo; internacionalizados. </para -></listitem> +<title>Características de &kturtle;</title> +<para>Las agradables características de &kturtle; harán que dar los primeros pasos en programación, sea un suspiro. Las siguientes son algunas de las características más destacadas de &kturtle;: <itemizedlist> +<listitem><para>Interprete &logo; integrado (sin dependencias adicionales) que utiliza archivos XML para la traducción de las órdenes, soporta funciones definidas por el usuario y cambio dinámico de tipo. </para></listitem> +<listitem><para>La velocidad de ejecución puede disminuirse, pararse o detenerse en cualquier momento. </para></listitem> +<listitem><para>Un potente editor para las órdenes de &logo; con resaltado sintáctico intuitivo, numeración de lineas, y más. </para></listitem> +<listitem><para>Posibilidad de guardar como imagen o imprimir en papel, el contenido del <link linkend="the-canvas">área de dibujo</link>. </para></listitem> +<listitem><para>La posibilidad de envolver el <link linkend="the-canvas">El área de dibujo</link>, permite mantener la tortuga a la vista fácilmente. </para></listitem> +<listitem><para>Ayuda contextual para todas las órdenes &logo;: solo tiene que pulsar <keysym>F2</keysym>. </para></listitem> +<listitem><para>Órdenes &logo; traducibles a diferentes idiomas (los idiomas disponibles por el momento son: alemán, esloveno, español, francés, holandés, inglés, portugués brasileño y serbio (cirílico y latíno), y sueco son soportados). </para></listitem> +<listitem><para>Un diálogo de errores que relaciona cada mensaje de error con su código correspondiente. </para></listitem> +<listitem><para>Tecnología de programación simplificada. </para></listitem> +<listitem><para>Modo de pantalla completa. </para></listitem> +<listitem><para>Para que comenzar resulte fácil se han integrado, a modo de ejemplo, muchos programas &logo; internacionalizados. </para></listitem> </itemizedlist> </para> </sect1> @@ -212,148 +104,64 @@ <chapter id="credits"> -<title ->Créditos y licencia</title> - -<para ->&kturtle; </para> -<para ->Derechos de autor del programa. 2003-2005. Cies Breijs <email ->cies@kde.nl</email ->.</para> -<para ->Colaboradores: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Ayuda en el código del editor: &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;.</para> +<title>Créditos y licencia</title> + +<para>&kturtle; </para> +<para>Derechos de autor del programa. 2003-2005. Cies Breijs <email>cies@kde.nl</email>.</para> +<para>Colaboradores: <itemizedlist> +<listitem><para>Ayuda en el código del editor: &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Autor de <application ->wsbasic</application -> (<ulink url="http://wsbasic.sourceforge.net" ->http://wsbasic.sourceforge.net</ulink ->), base para el interprete de &kturtle;: Walter Schreppers <email ->Walter.Schreppers@ua.ac.be</email ->.</para> +<listitem><para>Autor de <application>wsbasic</application> (<ulink url="http://wsbasic.sourceforge.net">http://wsbasic.sourceforge.net</ulink>), base para el interprete de &kturtle;: Walter Schreppers <email>Walter.Schreppers@ua.ac.be</email>.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Archivos de datos para el idioma alemán: Matthias Meßmer <email ->bmlmessmer@web.de</email ->.</para> +<listitem><para>Archivos de datos para el idioma alemán: Matthias Meßmer <email>bmlmessmer@web.de</email>.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Archivos de datos para el idioma alemán: Burkhard Lück <email ->lueck@hube-lueck.de</email ->.</para> +<listitem><para>Archivos de datos para el idioma alemán: Burkhard Lück <email>lueck@hube-lueck.de</email>.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Archivos de datos en sueco: Stefan Asserhäll <email ->stefan.asserhal@telia.com</email -></para> +<listitem><para>Archivos de datos en sueco: Stefan Asserhäll <email>stefan.asserhal@telia.com</email></para> </listitem> -<listitem -><para ->Archivos de datos en esloveno: Jure Repinc <email ->jlp@holodeck1.com</email ->.</para> +<listitem><para>Archivos de datos en esloveno: Jure Repinc <email>jlp@holodeck1.com</email>.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Archivos de datos en serbio (Cirílico y Latino): Chusslove Illich <email ->caslav.ilic@gmx.net</email ->.</para> +<listitem><para>Archivos de datos en serbio (Cirílico y Latino): Chusslove Illich <email>caslav.ilic@gmx.net</email>.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Archivos de datos en italiano: Pino Toscano <email ->toscano.pino@tiscali.it</email ->.</para> +<listitem><para>Archivos de datos en italiano: Pino Toscano <email>toscano.pino@tiscali.it</email>.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Archivos de datos para el inglés británico: Andy Potter <email ->A.J.Potter@rhul.ac.uk</email ->.</para> +<listitem><para>Archivos de datos para el inglés británico: Andy Potter <email>A.J.Potter@rhul.ac.uk</email>.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Archivos de datos en español: Rafael Beccar <email ->rafael.beccar @kdemail.net</email ->.</para> +<listitem><para>Archivos de datos en español: Rafael Beccar <email>rafael.beccar @kdemail.net</email>.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Archivos de datos para el portugués brasileño: Riverson Rios <email ->riverson@ccv.ufc.br</email ->.</para> +<listitem><para>Archivos de datos para el portugués brasileño: Riverson Rios <email>riverson@ccv.ufc.br</email>.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Archivos de datos en noruego (Nynorsk yBokmål): Karl Ove Hufthammer <email ->karl@huftis.org</email ->.</para> +<listitem><para>Archivos de datos en noruego (Nynorsk yBokmål): Karl Ove Hufthammer <email>karl@huftis.org</email>.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Soporte del analizador cirílico: Albert Astals Cid <email ->astals11@terra.es</email ->.</para> +<listitem><para>Soporte del analizador cirílico: Albert Astals Cid <email>astals11@terra.es</email>.</para> </listitem> </itemizedlist> </para> -<para ->Derechos de autor de la documentación. 2004: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Cies Briej <email ->cies@kde.nl</email ->. </para -></listitem> -<listitem -><para ->&Anne-Marie.Mahfouf;<email ->annma@kde.org</email -> </para -></listitem> -<listitem -><para ->Algunas correcciones por &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;.</para> +<para>Derechos de autor de la documentación. 2004: <itemizedlist> +<listitem><para>Cies Briej <email>cies@kde.nl</email>. </para></listitem> +<listitem><para>&Anne-Marie.Mahfouf;<email>annma@kde.org</email> </para></listitem> +<listitem><para>Algunas correcciones por &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Actualización de la guía de traducción y algunas correcciones: Andrew Coles <email ->andrew_coles@yahoo.co.uk</email ->.</para> +<listitem><para>Actualización de la guía de traducción y algunas correcciones: Andrew Coles <email>andrew_coles@yahoo.co.uk</email>.</para> </listitem> </itemizedlist> </para> -<para ->Traducido por Rafael Beccar<email ->rafael.beccar@kdemail.net</email ->.</para -> +<para>Traducido por Rafael Beccar<email>rafael.beccar@kdemail.net</email>.</para> &underFDL; &underGPL; </chapter> <appendix id="installation"> -<title ->Instalación</title> +<title>Instalación</title> <sect1 id="getting-kturtle"> -<title ->Como obtener &kturtle;</title> +<title>Como obtener &kturtle;</title> &install.intro.documentation; </sect1> <sect1 id="compilation"> -<title ->Compilación e instalación</title> +<title>Compilación e instalación</title> &install.compile.documentation; </sect1> </appendix> diff --git a/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook b/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook index fd352b675ba..1f7f4a0ce58 100644 --- a/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook +++ b/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook @@ -1,175 +1,58 @@ <!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application Thanks a lot in advance.--> <chapter id="reference"> -<title ->Guía del programador de &kturtle; &logo;</title> -<para ->Ésta es la guía de referencia para el programador de &kturtle; &logo;. En este capítulo comenzaremos introduciendo brevemente los <link linkend="different-instructions" ->diferentes tipos de instrucciones</link ->. A continuación, explicaremos las <link linkend="commands" ->órdenes</link -> una a una. Más adelante, nos referiremos a las <link linkend="containers" ->variables</link ->, <link linkend="math" ->los operadores matemáticos</link ->, <link linkend="questions" ->los condicionales</link -> y las <link linkend="controlling-execution" ->estructuras de control</link ->. Finalmente, aprenderemos a crear nuestras propias funciones, mediante la orden <link linkend="learn" ->aprender</link ->.</para> +<title>Guía del programador de &kturtle; &logo;</title> +<para>Ésta es la guía de referencia para el programador de &kturtle; &logo;. En este capítulo comenzaremos introduciendo brevemente los <link linkend="different-instructions">diferentes tipos de instrucciones</link>. A continuación, explicaremos las <link linkend="commands">órdenes</link> una a una. Más adelante, nos referiremos a las <link linkend="containers">variables</link>, <link linkend="math">los operadores matemáticos</link>, <link linkend="questions">los condicionales</link> y las <link linkend="controlling-execution">estructuras de control</link>. Finalmente, aprenderemos a crear nuestras propias funciones, mediante la orden <link linkend="learn">aprender</link>.</para> <sect1 id="different-instructions"> -<title ->Los diferentes tipos de instrucciones</title> -<para ->Como cualquier otro lenguaje, LOGO tiene diferentes tipos de palabras y símbolos. Aquí se explican brevemente las características de los distintos grupos y las diferencias existentes entre ellos.</para> +<title>Los diferentes tipos de instrucciones</title> +<para>Como cualquier otro lenguaje, LOGO tiene diferentes tipos de palabras y símbolos. Aquí se explican brevemente las características de los distintos grupos y las diferencias existentes entre ellos.</para> <sect2 id="command"> -<title ->Órdenes</title> -<para ->Las órdenes nos permiten pedirle a &kturtle; que realice una acción determinada. Algunas órdenes requieren alguna entrada, mientras que otras devuelven una salida. <screen -># avanzar es una orden que necesita una entrada, en este caso el número 100: +<title>Órdenes</title> +<para>Las órdenes nos permiten pedirle a &kturtle; que realice una acción determinada. Algunas órdenes requieren alguna entrada, mientras que otras devuelven una salida. <screen># avanzar es una orden que necesita una entrada, en este caso el número 100: avanzar 100 </screen> </para> -<para ->Podemos ver una descripción detallada de todas las órdenes que &kturtle; soporta <link linkend="commands" ->aquí</link ->.</para> +<para>Podemos ver una descripción detallada de todas las órdenes que &kturtle; soporta <link linkend="commands">aquí</link>.</para> </sect2> <sect2 id="number"> -<title ->Números</title> -<para ->Seguramente ya conocerá bastante acerca de los números. La forma en la cual utilizaremos los números en &kturtle; no es muy diferente de como lo hacemos en el habla o las matemáticas. </para> -<para ->Tenemos los llamados números naturales: <userinput ->0</userinput ->, <userinput ->1</userinput ->, <userinput ->2</userinput ->, <userinput ->3</userinput ->, <userinput ->4</userinput ->, <userinput ->5</userinput ->, etc. Los enteros negativos: <userinput ->-1</userinput ->, <userinput ->-2</userinput ->, <userinput ->-3</userinput ->, etc. Y los números con decimales <userinput ->0.1</userinput ->, <userinput ->3.14</userinput ->, <userinput ->33.3333</userinput ->, <userinput ->-5.05</userinput ->, <userinput ->-1.0</userinput ->. </para> -<para ->Los números pueden utilizarse en <link linkend="math" ->cálculos matemáticos</link -> y <link linkend="questions" ->condicionales</link ->. Y también pueden ponerse dentro de <link linkend="containers" ->variables</link ->.</para> -<para ->Los números se <glossterm ->resaltan</glossterm -> con azul en el <link linkend="the-code-editor" ->editor de código</link ->.</para> +<title>Números</title> +<para>Seguramente ya conocerá bastante acerca de los números. La forma en la cual utilizaremos los números en &kturtle; no es muy diferente de como lo hacemos en el habla o las matemáticas. </para> +<para>Tenemos los llamados números naturales: <userinput>0</userinput>, <userinput>1</userinput>, <userinput>2</userinput>, <userinput>3</userinput>, <userinput>4</userinput>, <userinput>5</userinput>, etc. Los enteros negativos: <userinput>-1</userinput>, <userinput>-2</userinput>, <userinput>-3</userinput>, etc. Y los números con decimales <userinput>0.1</userinput>, <userinput>3.14</userinput>, <userinput>33.3333</userinput>, <userinput>-5.05</userinput>, <userinput>-1.0</userinput>. </para> +<para>Los números pueden utilizarse en <link linkend="math">cálculos matemáticos</link> y <link linkend="questions">condicionales</link>. Y también pueden ponerse dentro de <link linkend="containers">variables</link>.</para> +<para>Los números se <glossterm>resaltan</glossterm> con azul en el <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>.</para> </sect2> <sect2 id="string"> -<title ->Cadenas</title> -<para ->Comenzaremos con un ejemplo:<screen> +<title>Cadenas</title> +<para>Comenzaremos con un ejemplo:<screen> escribir "Hola, soy una cadena." -</screen -> En nuestro ejemplo, <userinput ->escribir</userinput -> es una orden. Esta orden toma como parámetro de entrada una cadena: "Hola, soy una cadena.". Las comienzan y terminan con el símbolo <userinput ->"</userinput ->, de forma que con estas marcas &kturtle; sabe que es una cadena.</para> -<para ->Las cadenas pueden utilizarse dentro de <link linkend="containers" ->variables</link ->. Pero no es posible utilizarlas en cálculos matemáticos y <link linkend="questions" ->condicionales</link ->.</para> -<para ->Las cadenas se <glossterm ->resaltan</glossterm -> con rojo oscuro en el <link linkend="the-code-editor" ->editor de código</link ->.</para> +</screen> En nuestro ejemplo, <userinput>escribir</userinput> es una orden. Esta orden toma como parámetro de entrada una cadena: "Hola, soy una cadena.". Las comienzan y terminan con el símbolo <userinput>"</userinput>, de forma que con estas marcas &kturtle; sabe que es una cadena.</para> +<para>Las cadenas pueden utilizarse dentro de <link linkend="containers">variables</link>. Pero no es posible utilizarlas en cálculos matemáticos y <link linkend="questions">condicionales</link>.</para> +<para>Las cadenas se <glossterm>resaltan</glossterm> con rojo oscuro en el <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>.</para> </sect2> <sect2 id="name"> -<title ->Nombres</title> -<para ->A medida que utilicemos el lenguaje de programación &logo;, iremos generando nuestras propias estructuras. Con frecuencia, haremos uso de las <link linkend="containers" ->variables</link ->, y en muchos casos invocaremos la orden <link linkend="learn" ->aprender</link -> para crear nuestras nuevas funciones. Al crear una <link linkend="containers" ->variable</link -> o una nueva función con <link linkend="learn" ->aprender</link ->, tendremos que darle un nombre a nuestra nueva estructura.</para> -<para ->Así, podremos utilizar cualquier nombre, siempre y cuando no este siendo ya utilizado por alguna orden. Por ejemplo, no es posible utilizar el nombre <link linkend="forward" ->avanzar</link -> por ser este el nombre de una orden KTurtle. +<title>Nombres</title> +<para>A medida que utilicemos el lenguaje de programación &logo;, iremos generando nuestras propias estructuras. Con frecuencia, haremos uso de las <link linkend="containers">variables</link>, y en muchos casos invocaremos la orden <link linkend="learn">aprender</link> para crear nuestras nuevas funciones. Al crear una <link linkend="containers">variable</link> o una nueva función con <link linkend="learn">aprender</link>, tendremos que darle un nombre a nuestra nueva estructura.</para> +<para>Así, podremos utilizar cualquier nombre, siempre y cuando no este siendo ya utilizado por alguna orden. Por ejemplo, no es posible utilizar el nombre <link linkend="forward">avanzar</link> por ser este el nombre de una orden KTurtle. <screen> # Si intentáramos hacer lo siguiente, obtendríamos mensaje # de error: avanzar = 20 # Ésto en cambio si funcionaría avanzar 20 -</screen -> Todo nombre debe comenzar con una letra. A partir de allí, puede contener tanto letras, como números o símbolos de subrayado (_). </para> -<para ->Por favor lea la documentación de las <link linkend="containers" ->variables</link -> y de la orden <link linkend="learn" ->aprender</link -> para obtener una explicación más detallada y más ejemplos. </para> +</screen> Todo nombre debe comenzar con una letra. A partir de allí, puede contener tanto letras, como números o símbolos de subrayado (_). </para> +<para>Por favor lea la documentación de las <link linkend="containers">variables</link> y de la orden <link linkend="learn">aprender</link> para obtener una explicación más detallada y más ejemplos. </para> </sect2> <sect2 id="assignment"> -<title ->Asignaciones</title> -<para ->Las asignaciones se realizan con el símbolo <userinput ->=</userinput ->. En los lenguajes de programación entendemos el símbolo <userinput ->=</userinput -> diciendo que tal variable toma el valor de, y no diciendo que tal variable es igual a. Decir que una variable es igual a, es más apropiado para el símbolo <userinput ->==</userinput -> que no es una asignación sino un <link linkend="questions" ->condicional</link ->.</para> -<para ->Las asignaciones se utilizan por lo general por dos motivos: (1) para dar contenido a una <link linkend="containers" ->variable</link ->, y (2) para modificar el contenido de una variable. Por ejemplo: <screen ->x = 10 +<title>Asignaciones</title> +<para>Las asignaciones se realizan con el símbolo <userinput>=</userinput>. En los lenguajes de programación entendemos el símbolo <userinput>=</userinput> diciendo que tal variable toma el valor de, y no diciendo que tal variable es igual a. Decir que una variable es igual a, es más apropiado para el símbolo <userinput>==</userinput> que no es una asignación sino un <link linkend="questions">condicional</link>.</para> +<para>Las asignaciones se utilizan por lo general por dos motivos: (1) para dar contenido a una <link linkend="containers">variable</link>, y (2) para modificar el contenido de una variable. Por ejemplo: <screen>x = 10 # la variable x toma el valor del número 10 W = "Mi edad es: " # la variable W toma ahora el valor de la cadena "Mi edad es: " @@ -177,793 +60,359 @@ W = "Mi edad es: " escribir W + x </screen> </para> -<para ->Consulte la sección <link linkend="containers" ->variables</link -> para ver más ejemplos.</para> +<para>Consulte la sección <link linkend="containers">variables</link> para ver más ejemplos.</para> </sect2> <sect2 id="math-symbols"> -<title ->Símbolos matemáticos</title> -<para ->&kturtle; soporta todas las operaciones matemáticas básicas: suma (<userinput ->+</userinput ->), resta (<userinput ->-</userinput ->), multiplicación (<userinput ->*</userinput ->), división (<userinput ->/</userinput ->) y los parentesis <userinput ->(</userinput -> y <userinput ->)</userinput ->.</para> -<para ->Para obtener una explicación más completa, consulte la sección <link linkend="math" ->matemática</link ->.</para> +<title>Símbolos matemáticos</title> +<para>&kturtle; soporta todas las operaciones matemáticas básicas: suma (<userinput>+</userinput>), resta (<userinput>-</userinput>), multiplicación (<userinput>*</userinput>), división (<userinput>/</userinput>) y los parentesis <userinput>(</userinput> y <userinput>)</userinput>.</para> +<para>Para obtener una explicación más completa, consulte la sección <link linkend="math">matemática</link>.</para> </sect2> <sect2 id="question"> -<title ->Condicionales</title> -<para ->Podemos establecer condiciones simples en las cuales la respuesta será simplemente «verdadero» o «falso».</para> -<para ->El uso de los condicionales se explica detalladamente en la sección <link linkend="questions" ->condicionales</link ->.</para> +<title>Condicionales</title> +<para>Podemos establecer condiciones simples en las cuales la respuesta será simplemente «verdadero» o «falso».</para> +<para>El uso de los condicionales se explica detalladamente en la sección <link linkend="questions">condicionales</link>.</para> </sect2> <sect2 id="questions-glue"> -<title ->Operadores lógicos</title> -<para ->Los condicionales pueden combinarse mediante los llamados «operadores lógicos». Los operadores lógicos están representados por <userinput ->y</userinput ->, <userinput ->o</userinput -> y <userinput ->no</userinput ->.</para> -<para ->El uso de los operadores lógicos se explica detalladamente en la sección <link linkend="questions" ->condicionales</link ->.</para> +<title>Operadores lógicos</title> +<para>Los condicionales pueden combinarse mediante los llamados «operadores lógicos». Los operadores lógicos están representados por <userinput>y</userinput>, <userinput>o</userinput> y <userinput>no</userinput>.</para> +<para>El uso de los operadores lógicos se explica detalladamente en la sección <link linkend="questions">condicionales</link>.</para> </sect2> <sect2 id="comment"> -<title ->Comentarios</title> -<para ->Los comentarios son líneas que comienzan con <userinput ->#</userinput ->. Por ejemplo:<screen> +<title>Comentarios</title> +<para>Los comentarios son líneas que comienzan con <userinput>#</userinput>. Por ejemplo:<screen> # Esto es un comentario escribir "Esto no es un comentario" # Es decir, la línea anterior no era un comentario, pero la próxima lo será: # escribir "Esto no se mostrará porque es un comentario." -</screen ->La utilidad de los comentarios reside tanto en la posibilidad de dar una breve explicación acerca del código, como en la de apartar momentáneamente ciertas líneas de la ejecución, sin tener que borrarlas.</para> -<para ->Las líneas comentadas se <glossterm ->resaltan</glossterm -> en amarillo oscuro en el <link linkend="the-code-editor" ->editor de código</link ->.</para> +</screen>La utilidad de los comentarios reside tanto en la posibilidad de dar una breve explicación acerca del código, como en la de apartar momentáneamente ciertas líneas de la ejecución, sin tener que borrarlas.</para> +<para>Las líneas comentadas se <glossterm>resaltan</glossterm> en amarillo oscuro en el <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>.</para> </sect2> </sect1> <sect1 id="commands"> -<title ->Órdenes</title> -<para ->Las órdenes nos permiten pedirle a &kturtle; que realice una acción determinada. Algunas órdenes requieren una entrada, mientras que otros devuelven una salida. En esta sección explicaremos todas las órdenes de &kturtle;. Todas las órdenes de las que hablaremos en esta sección aparecerán <glossterm ->resaltadas</glossterm -> en el <link linkend="the-code-editor" ->editor de código</link -> en verde oscuro, de forma que sea más fácil distinguirlas.</para> +<title>Órdenes</title> +<para>Las órdenes nos permiten pedirle a &kturtle; que realice una acción determinada. Algunas órdenes requieren una entrada, mientras que otros devuelven una salida. En esta sección explicaremos todas las órdenes de &kturtle;. Todas las órdenes de las que hablaremos en esta sección aparecerán <glossterm>resaltadas</glossterm> en el <link linkend="the-code-editor">editor de código</link> en verde oscuro, de forma que sea más fácil distinguirlas.</para> <sect2 id="moving-the-turtle"> -<title ->Mover la tortuga</title> -<para ->Disponemos de varias órdenes que nos permitirán desplazar la tortuga a lo largo y ancho de la pantalla.</para> +<title>Mover la tortuga</title> +<para>Disponemos de varias órdenes que nos permitirán desplazar la tortuga a lo largo y ancho de la pantalla.</para> <sect3 id="forward"> - <title ->avanzar (avz)</title> + <title>avanzar (avz)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->avanzar</term> - <listitem -><para -><screen ->avanzar X</screen> -<userinput ->avanzar</userinput -> hace avanzar la tortuga X pixels. Cuando la pluma esté abajo, la tortuga dejará un trazo. <userinput ->avanzar</userinput -> puede abreviarse como <userinput ->avz</userinput -></para -></listitem> + <varlistentry> + <term>avanzar</term> + <listitem><para><screen>avanzar X</screen> +<userinput>avanzar</userinput> hace avanzar la tortuga X pixels. Cuando la pluma esté abajo, la tortuga dejará un trazo. <userinput>avanzar</userinput> puede abreviarse como <userinput>avz</userinput></para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="backward"> - <title ->retroceder (rtd)</title> + <title>retroceder (rtd)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->retroceder</term> - <listitem -><para -><screen ->retroceder X</screen> -<userinput ->retroceder</userinput -> hace retroceder la tortuga X pixels. Cuando la pluma esté abajo, la tortuga dejará un trazo. <userinput ->retroceder</userinput -> puede abreviarse como <userinput ->rtd</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>retroceder</term> + <listitem><para><screen>retroceder X</screen> +<userinput>retroceder</userinput> hace retroceder la tortuga X pixels. Cuando la pluma esté abajo, la tortuga dejará un trazo. <userinput>retroceder</userinput> puede abreviarse como <userinput>rtd</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="turnleft"> - <title ->izquierda (izq)</title> + <title>izquierda (izq)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->izquierda</term> - <listitem -><para -><screen ->izquierda X</screen> -<userinput ->izquierda</userinput -> le pide a la tortuga que rote X grados hacia la izquierda. <userinput ->izquierda</userinput -> puede abreviarse como <userinput ->izq</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>izquierda</term> + <listitem><para><screen>izquierda X</screen> +<userinput>izquierda</userinput> le pide a la tortuga que rote X grados hacia la izquierda. <userinput>izquierda</userinput> puede abreviarse como <userinput>izq</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="turnright"> - <title ->derecha (dch)</title> + <title>derecha (dch)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->derecha</term> - <listitem -><para -><screen ->derecha X</screen> -<userinput ->derecha</userinput -> le pide a la tortuga que rote X grados hacia la derecha. <userinput ->derecha</userinput -> puede abreviarse como <userinput ->dch</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>derecha</term> + <listitem><para><screen>derecha X</screen> +<userinput>derecha</userinput> le pide a la tortuga que rote X grados hacia la derecha. <userinput>derecha</userinput> puede abreviarse como <userinput>dch</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="direction"> - <title ->dirección (dir)</title> + <title>dirección (dir)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->dirección</term> - <listitem -><para -><screen ->dirección X</screen> -<userinput ->dirección</userinput -> determina el ángulo de dirección de la tortuga medido en X grados, contando desde cero. Es decir, que no es relativo a la dirección anterior de la tortuga. <userinput ->dirección</userinput -> se puede abreviar como <userinput ->dir</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>dirección</term> + <listitem><para><screen>dirección X</screen> +<userinput>dirección</userinput> determina el ángulo de dirección de la tortuga medido en X grados, contando desde cero. Es decir, que no es relativo a la dirección anterior de la tortuga. <userinput>dirección</userinput> se puede abreviar como <userinput>dir</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="center"> - <title ->centro</title> + <title>centro</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->centro</term> - <listitem -><para -><screen ->centro</screen> -<screen ->centro</screen -> desplaza la tortuga al centro del área de dibujo.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>centro</term> + <listitem><para><screen>centro</screen> +<screen>centro</screen> desplaza la tortuga al centro del área de dibujo.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="go"> - <title ->ir</title> + <title>ir</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->ir</term> - <listitem -><para -><screen ->ir X, Y</screen> -<userinput ->ir</userinput -> le indica a la tortuga que debe ir al lugar X, Y del área de dibujo. Esto significa, contando a partir del la esquina superior izquierda, X <glossterm linkend="pixels" ->pixels</glossterm -> hacia la derecha e Y <glossterm linkend="pixels" ->pixels</glossterm ->hacia abajo. Se debe aclarar que al utilizar la orden <userinput ->ir</userinput ->, la tortuga no dibujará una línea en su trayectoría.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>ir</term> + <listitem><para><screen>ir X, Y</screen> +<userinput>ir</userinput> le indica a la tortuga que debe ir al lugar X, Y del área de dibujo. Esto significa, contando a partir del la esquina superior izquierda, X <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm> hacia la derecha e Y <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm>hacia abajo. Se debe aclarar que al utilizar la orden <userinput>ir</userinput>, la tortuga no dibujará una línea en su trayectoría.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="gox"> - <title ->irx</title> + <title>irx</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->irx</term> - <listitem -><para -><screen ->irx X</screen> -<userinput ->irx</userinput -> hace que la tortuga se desplace a X <glossterm linkend="pixels" ->pixels</glossterm -> contando desde la izquierda del área de dibujo, manteniéndose a la misma altura.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>irx</term> + <listitem><para><screen>irx X</screen> +<userinput>irx</userinput> hace que la tortuga se desplace a X <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm> contando desde la izquierda del área de dibujo, manteniéndose a la misma altura.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="goy"> - <title ->iry</title> + <title>iry</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->iry</term> - <listitem -><para -><screen ->iry Y</screen> -<userinput ->irx</userinput -> hace que la tortuga se desplace a Y <glossterm linkend="pixels" ->pixels</glossterm -> contando desde la parte superior del área de dibujo, manteniéndose a la misma altura.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>iry</term> + <listitem><para><screen>iry Y</screen> +<userinput>irx</userinput> hace que la tortuga se desplace a Y <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm> contando desde la parte superior del área de dibujo, manteniéndose a la misma altura.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="pen"> -<title ->La tortuga tiene una pluma</title> -<para ->La tortuga tiene una pluma que dibuja una línea cuando se mueve. Existen algunas órdenes que controlan esta pluma. En esta sección, explicaremos estas órdenes.</para> +<title>La tortuga tiene una pluma</title> +<para>La tortuga tiene una pluma que dibuja una línea cuando se mueve. Existen algunas órdenes que controlan esta pluma. En esta sección, explicaremos estas órdenes.</para> <sect3 id="penup"> - <title ->levantarpluma (lpl)</title> + <title>levantarpluma (lpl)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->levantarpluma</term> - <listitem -><para -><screen ->levantarpluma</screen> -<userinput ->levantarpluma</userinput -> levanta la pluma del área de dibujo. Cuando la pluma está «arriba» la tortuga no trazará ninguna línea a su paso. La orden <userinput ->levantarpluma</userinput -> puede también abreviarse como <userinput ->lpl</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>levantarpluma</term> + <listitem><para><screen>levantarpluma</screen> +<userinput>levantarpluma</userinput> levanta la pluma del área de dibujo. Cuando la pluma está «arriba» la tortuga no trazará ninguna línea a su paso. La orden <userinput>levantarpluma</userinput> puede también abreviarse como <userinput>lpl</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="pendown"> - <title ->bajarpluma (bpl)</title> + <title>bajarpluma (bpl)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->bajarpluma</term> - <listitem -><para -><screen ->bajarpluma</screen> -<userinput ->bajarpluma</userinput -> presiona la pluma sobre el área de dibujo. Cuando la pluma está «abajo» la tortuga trazará una línea a su paso. La orden <userinput ->bajarpluma</userinput -> puede también abreviarse <userinput ->bpl</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>bajarpluma</term> + <listitem><para><screen>bajarpluma</screen> +<userinput>bajarpluma</userinput> presiona la pluma sobre el área de dibujo. Cuando la pluma está «abajo» la tortuga trazará una línea a su paso. La orden <userinput>bajarpluma</userinput> puede también abreviarse <userinput>bpl</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="setpenwidth"> - <title ->grosorpluma (gpl)</title> + <title>grosorpluma (gpl)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->grosorpluma</term> - <listitem -><para -><screen ->grosorpluma X</screen> -<userinput ->grosorpluma</userinput -> determina el grosor de la línea trazada por la tortuga en X <glossterm linkend="pixels" ->pixels</glossterm ->.La orden <userinput ->grosorpluma</userinput -> puede abreviarse como <userinput ->gpl</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>grosorpluma</term> + <listitem><para><screen>grosorpluma X</screen> +<userinput>grosorpluma</userinput> determina el grosor de la línea trazada por la tortuga en X <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm>.La orden <userinput>grosorpluma</userinput> puede abreviarse como <userinput>gpl</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="setfgcolor"> - <title ->colorpluma (cpl)</title> + <title>colorpluma (cpl)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->colorpluma</term> - <listitem -><para -><screen ->colorpluma R, V, A </screen> -<userinput ->colorpluma</userinput -> determina el color de la línea trazada por la tortuga. La orden <userinput ->colorpluma</userinput -> toma una <glossterm linkend="rgb" ->combinación RGB</glossterm -> como parámetro de entrada. <userinput ->colorpluma</userinput -> puede abreviarse como <userinput ->cpl</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>colorpluma</term> + <listitem><para><screen>colorpluma R, V, A </screen> +<userinput>colorpluma</userinput> determina el color de la línea trazada por la tortuga. La orden <userinput>colorpluma</userinput> toma una <glossterm linkend="rgb">combinación RGB</glossterm> como parámetro de entrada. <userinput>colorpluma</userinput> puede abreviarse como <userinput>cpl</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="canvas"> -<title ->Órdenes que controlan el área de dibujo</title> -<para ->Existen varias órdenes que podremos utilizar para controlar el área de dibujo.</para> +<title>Órdenes que controlan el área de dibujo</title> +<para>Existen varias órdenes que podremos utilizar para controlar el área de dibujo.</para> <sect3 id="resizecanvas"> - <title ->tamañolienzo (tad)</title> + <title>tamañolienzo (tad)</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->tamañolienzo</term> - <listitem -><para -><screen ->tamañolienzo X, Y</screen> -Con la orden <userinput ->tamañolienzo</userinput -> podemos redimensionar el área de dibujo. Toma dos parámetros de entrada, X e Y, los cuales representan respectivamente el ancho y el alto en <glossterm linkend="pixels" ->pixels</glossterm ->. La orden <userinput ->tamañolienzo</userinput -> puede abreviarse como <userinput ->tad</userinput ->.</para -></listitem> + <term>tamañolienzo</term> + <listitem><para><screen>tamañolienzo X, Y</screen> +Con la orden <userinput>tamañolienzo</userinput> podemos redimensionar el área de dibujo. Toma dos parámetros de entrada, X e Y, los cuales representan respectivamente el ancho y el alto en <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm>. La orden <userinput>tamañolienzo</userinput> puede abreviarse como <userinput>tad</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="setbgcolor"> - <title ->colorlienzo (cad)</title> + <title>colorlienzo (cad)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->colorlienzo</term> - <listitem -><para -><screen ->colorlienzo R, V, A</screen> -<userinput ->colorlienzo</userinput -> define el color del área de dibujo. <userinput ->colorlienzo</userinput -> toma una <glossterm linkend="rgb" ->combinación RGB</glossterm -> como parámetro de entrada. <userinput ->colorlienzo</userinput -> puede abreviarse como <userinput ->cad</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>colorlienzo</term> + <listitem><para><screen>colorlienzo R, V, A</screen> +<userinput>colorlienzo</userinput> define el color del área de dibujo. <userinput>colorlienzo</userinput> toma una <glossterm linkend="rgb">combinación RGB</glossterm> como parámetro de entrada. <userinput>colorlienzo</userinput> puede abreviarse como <userinput>cad</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="wrapon"> - <title ->envolver</title> + <title>envolver</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->envolver</term> - <listitem -><para -><screen ->envolver</screen> -La orden <userinput ->envolver</userinput -> nos permite «activar» la envoltura (<glossterm linkend="wrapping" ->wrapping</glossterm ->) del área de dibujo. En el glosario encontraremos más información acerca del concepto <glossterm linkend="wrapping" ->wrapping</glossterm ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>envolver</term> + <listitem><para><screen>envolver</screen> +La orden <userinput>envolver</userinput> nos permite «activar» la envoltura (<glossterm linkend="wrapping">wrapping</glossterm>) del área de dibujo. En el glosario encontraremos más información acerca del concepto <glossterm linkend="wrapping">wrapping</glossterm>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="wrapoff"> - <title ->desenvolver</title> + <title>desenvolver</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->desenvolver</term> - <listitem -><para -><screen ->desenvolver</screen> -La orden <userinput ->desenvolver</userinput -> nos permite «desactivar» la envoltura (<glossterm linkend="wrapping" ->wrapping</glossterm ->) del área de dibujo. En el glosario encontraremos más información acerca del concepto <glossterm linkend="wrapping" ->wrapping</glossterm ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>desenvolver</term> + <listitem><para><screen>desenvolver</screen> +La orden <userinput>desenvolver</userinput> nos permite «desactivar» la envoltura (<glossterm linkend="wrapping">wrapping</glossterm>) del área de dibujo. En el glosario encontraremos más información acerca del concepto <glossterm linkend="wrapping">wrapping</glossterm>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="clean"> -<title ->Órdenes para la limpieza</title> -<para ->Existen dos órdenes para borrar el área de dibujo después de que la haya ensuciado.</para> +<title>Órdenes para la limpieza</title> +<para>Existen dos órdenes para borrar el área de dibujo después de que la haya ensuciado.</para> <sect3 id="clear"> - <title ->limpiar (lmp)</title> + <title>limpiar (lmp)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->limpiar</term> - <listitem -><para -><screen ->limpiar</screen> -Con <userinput ->limpiar</userinput -> dejaremos el área de dibujo totalmente limpia. Sin embargo, todas las demás condiciones como ángulo de la tortuga, color del área de dibujo, etc. permanecerán intactas. La orden <userinput ->limpiar</userinput -> puede abreviarse como <userinput ->lmp</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>limpiar</term> + <listitem><para><screen>limpiar</screen> +Con <userinput>limpiar</userinput> dejaremos el área de dibujo totalmente limpia. Sin embargo, todas las demás condiciones como ángulo de la tortuga, color del área de dibujo, etc. permanecerán intactas. La orden <userinput>limpiar</userinput> puede abreviarse como <userinput>lmp</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="reset"> - <title ->restaurar</title> + <title>restaurar</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->restaurar</term> - <listitem -><para -><screen ->restaurar</screen> -<userinput ->restaurar</userinput -> limpia todo el entorno, a diferencia de <userinput ->limpiar</userinput -> que solo deja en limpio el área de dibujo. Después de <userinput ->restaurar</userinput ->, todo vuelve al estado en el que &kturtle; estaba al iniciarse: la tortuga se posiciona en el medio del área de dibujo, el color de fondo es blanco, y el color de línea negro.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>restaurar</term> + <listitem><para><screen>restaurar</screen> +<userinput>restaurar</userinput> limpia todo el entorno, a diferencia de <userinput>limpiar</userinput> que solo deja en limpio el área de dibujo. Después de <userinput>restaurar</userinput>, todo vuelve al estado en el que &kturtle; estaba al iniciarse: la tortuga se posiciona en el medio del área de dibujo, el color de fondo es blanco, y el color de línea negro.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="sprites"> -<title ->La tortuga es una imagen móvil</title> -<para ->Para quien no sepa lo que es una imagen móvil, comenzaremos con una breve explicación: las imágenes móviles son pequeñas figuras que pueden moverse alrededor de la pantalla, como las que vemos en los juegos de ordenador. Entonces, nuestra tortuga es una imagen móvil. Obtendremos más información en el glosario en <glossterm linkend="sprites" ->imágenes móviles</glossterm ->. </para> -<para ->A continuación encontraremos una descripción detallada de todas las órdenes que podemos utilizar para manejar las imágenes móviles.</para> -<para ->La versión actual de &kturtle; no soporta todavía el uso de otras imágenes móviles más allá de la tortuga. Pero esto puede cambiar en las próximas versiones.</para> +<title>La tortuga es una imagen móvil</title> +<para>Para quien no sepa lo que es una imagen móvil, comenzaremos con una breve explicación: las imágenes móviles son pequeñas figuras que pueden moverse alrededor de la pantalla, como las que vemos en los juegos de ordenador. Entonces, nuestra tortuga es una imagen móvil. Obtendremos más información en el glosario en <glossterm linkend="sprites">imágenes móviles</glossterm>. </para> +<para>A continuación encontraremos una descripción detallada de todas las órdenes que podemos utilizar para manejar las imágenes móviles.</para> +<para>La versión actual de &kturtle; no soporta todavía el uso de otras imágenes móviles más allá de la tortuga. Pero esto puede cambiar en las próximas versiones.</para> <sect3 id="spriteshow"> - <title ->Mostrar la tortuga</title> + <title>Mostrar la tortuga</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->mostrartortuga (mt)</term> - <listitem -><para -><screen ->mostrartortuga</screen> -<userinput ->mostrartortuga</userinput -> hace la tortuga visible después de haberla ocultado. Puede abreviarse la orden <userinput ->mostrartortuga</userinput -> como <userinput ->mt</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>mostrartortuga (mt)</term> + <listitem><para><screen>mostrartortuga</screen> +<userinput>mostrartortuga</userinput> hace la tortuga visible después de haberla ocultado. Puede abreviarse la orden <userinput>mostrartortuga</userinput> como <userinput>mt</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="spritehide"> - <title ->ocultartortuga (ot)</title> + <title>ocultartortuga (ot)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->ocultartortuga</term> - <listitem -><para -><screen ->ocultartortuga</screen> -<userinput ->ocultartortuga</userinput -> oculta la tortuga. Puede utilizarse si la tortuga no quedase bien dentro de nuestro dibujo.<userinput ->ocultartortuga</userinput -> puede abreviarse como <userinput ->ot</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>ocultartortuga</term> + <listitem><para><screen>ocultartortuga</screen> +<userinput>ocultartortuga</userinput> oculta la tortuga. Puede utilizarse si la tortuga no quedase bien dentro de nuestro dibujo.<userinput>ocultartortuga</userinput> puede abreviarse como <userinput>ot</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="writing"> -<title ->¿La tortuga puede escribir?</title> -<para ->La respuesta es «sí», la tortuga puede escribir cualquier cosa que le pida.</para> +<title>¿La tortuga puede escribir?</title> +<para>La respuesta es «sí», la tortuga puede escribir cualquier cosa que le pida.</para> <sect3 id="print"> - <title ->escribir</title> + <title>escribir</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->escribir</term> - <listitem -><para -><screen ->escribir X</screen> -La orden <userinput ->escribir</userinput -> se utiliza para que la tortuga escriba algo sobre el área de dibujo. <userinput ->escribir</userinput -> acepta cadenas alfanuméricas como parámetro de entrada. Es posible concatenar los parámetros de <userinput ->escribir</userinput -> mediante el símbolo «+». Veamos el siguiente ejemplo: <screen ->año = 2003 + <varlistentry> + <term>escribir</term> + <listitem><para><screen>escribir X</screen> +La orden <userinput>escribir</userinput> se utiliza para que la tortuga escriba algo sobre el área de dibujo. <userinput>escribir</userinput> acepta cadenas alfanuméricas como parámetro de entrada. Es posible concatenar los parámetros de <userinput>escribir</userinput> mediante el símbolo «+». Veamos el siguiente ejemplo: <screen>año = 2003 autor = "Cies" escribir autor + "comenzó a trabajar en el proyecto KTurtle en el año" + año + "y todavía disfruta haciéndolo" </screen> - </para -></listitem> + </para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="fontsize"> - <title ->tamañofuente</title> + <title>tamañofuente</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->tamañofuente</term> - <listitem -><para -><screen ->tamañofuente X</screen> -<userinput ->tamañofuente</userinput -> determina el tamaño en <glossterm linkend="pixels" ->pixels</glossterm ->de la tipografía utilizada por <userinput ->escribir</userinput ->. <userinput ->tamañofuente</userinput -> toma una entrada numérica. El tamaño ha de establecerse en <glossterm linkend="pixels" ->pixels</glossterm ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>tamañofuente</term> + <listitem><para><screen>tamañofuente X</screen> +<userinput>tamañofuente</userinput> determina el tamaño en <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm>de la tipografía utilizada por <userinput>escribir</userinput>. <userinput>tamañofuente</userinput> toma una entrada numérica. El tamaño ha de establecerse en <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="random"> -<title ->Una orden que tira los dados por nosotros</title> -<para ->Existe una orden que tira los dados por nosotros, se llama <userinput ->aleatorio</userinput ->, y es práctica para obtener resultados inesperados.</para> +<title>Una orden que tira los dados por nosotros</title> +<para>Existe una orden que tira los dados por nosotros, se llama <userinput>aleatorio</userinput>, y es práctica para obtener resultados inesperados.</para> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->aleatorio</term> - <listitem -><para -><screen ->aleatorio X,Y</screen> -<userinput ->aleatorio</userinput -> es una orden que toma dos parámetro de entrada, X e Y, y devuelve un número. La X y la Y representan respectivamente el mínimo y el máximo que podrá tomar el valor de salida. Dicho valor de salida es un número dentro de ese intervalo cerrado. Veamos aquí un pequeño ejemplo:<screen> + <varlistentry> + <term>aleatorio</term> + <listitem><para><screen>aleatorio X,Y</screen> +<userinput>aleatorio</userinput> es una orden que toma dos parámetro de entrada, X e Y, y devuelve un número. La X y la Y representan respectivamente el mínimo y el máximo que podrá tomar el valor de salida. Dicho valor de salida es un número dentro de ese intervalo cerrado. Veamos aquí un pequeño ejemplo:<screen> repetir 500 [ x = aleatorio 1,20 avanzar x izquierda 10 - x ] -</screen ->Utilizando la orden <userinput ->aleatorio</userinput -> podemos agregar un poco de incertidumbre a nuestro programa.</para -></listitem> +</screen>Utilizando la orden <userinput>aleatorio</userinput> podemos agregar un poco de incertidumbre a nuestro programa.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="dialogs"> -<title ->Entrada y salida mediante diálogos</title> -<para ->Un diálogo es una ventana emergente que puede proporcionar alguna información o pedir que se le pasen datos. &kturtle; se encarga de los diálogos mediante <userinput ->mensaje</userinput -> y <userinput ->pregunta</userinput -></para> +<title>Entrada y salida mediante diálogos</title> +<para>Un diálogo es una ventana emergente que puede proporcionar alguna información o pedir que se le pasen datos. &kturtle; se encarga de los diálogos mediante <userinput>mensaje</userinput> y <userinput>pregunta</userinput></para> <sect3 id="message"> - <title ->mensaje</title> + <title>mensaje</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->mensaje</term> - <listitem -><para -><screen ->mensaje X</screen> -La orden <userinput ->mensaje</userinput -> toma una <link linkend="string" ->cadena alfanumérica</link -> como parámetro de entrada, generando un diálogo emergente que contiene la <link linkend="string" ->cadena</link -> dada. <screen ->año = 2003 + <varlistentry> + <term>mensaje</term> + <listitem><para><screen>mensaje X</screen> +La orden <userinput>mensaje</userinput> toma una <link linkend="string">cadena alfanumérica</link> como parámetro de entrada, generando un diálogo emergente que contiene la <link linkend="string">cadena</link> dada. <screen>año = 2003 autor = "Cies" escribir autor + "comenzó a trabajar en el proyecto KTurtle en el año" + año + "y todavía disfruta haciéndolo" </screen> - </para -></listitem> + </para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="inputwindow"> - <title ->pregunta</title> + <title>pregunta</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->pregunta</term> - <listitem -><para -><screen ->pregunta X</screen> -<userinput ->pregunta</userinput -> toma una <link linkend="string" ->cadena</link -> como parámetro de entrada y nos muestra un diálogo emergente con el texto dado, tal como lo hace <link linkend="message" ->mensaje</link ->. Sin embargo, también muestra una casilla que permitirá al usuario introducir tanto<link linkend="number" ->números</link -> como <link linkend="string" ->cadenas alfanuméricas</link -> y pueden ser guardados en una <link linkend="containers" ->variable</link ->. Por ejemplo, <screen> + <varlistentry> + <term>pregunta</term> + <listitem><para><screen>pregunta X</screen> +<userinput>pregunta</userinput> toma una <link linkend="string">cadena</link> como parámetro de entrada y nos muestra un diálogo emergente con el texto dado, tal como lo hace <link linkend="message">mensaje</link>. Sin embargo, también muestra una casilla que permitirá al usuario introducir tanto<link linkend="number">números</link> como <link linkend="string">cadenas alfanuméricas</link> y pueden ser guardados en una <link linkend="containers">variable</link>. Por ejemplo, <screen> entrada = pregunta "¿Cuál es tu edad?" salida = 2003 - in escribir "En 2003 tenías " + salida + " años." -</screen -> Cuando el usuario cancela el diálogo o no introduce nada, la<link linkend="containers" ->variable</link -> quedará vacía.</para -></listitem> +</screen> Cuando el usuario cancela el diálogo o no introduce nada, la<link linkend="containers">variable</link> quedará vacía.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> @@ -974,43 +423,23 @@ escribir "En 2003 tenías " + salida + " años." <sect1 id="containers"> -<title ->Variables</title> -<para ->Las variables son letras o cadenas de texto que pueden ser utilizadas por el programador para guardar información dentro de ellas. Las variables que contienen números son llamadas <link linkend="variables" ->variables numéricas</link ->, las que contienen cadenas de texto se llaman <link linkend="string" ->variables alfanuméricas</link ->.</para> +<title>Variables</title> +<para>Las variables son letras o cadenas de texto que pueden ser utilizadas por el programador para guardar información dentro de ellas. Las variables que contienen números son llamadas <link linkend="variables">variables numéricas</link>, las que contienen cadenas de texto se llaman <link linkend="string">variables alfanuméricas</link>.</para> -<para ->Las variables no utilizadas, están vacías. Por ejemplo:<screen> +<para>Las variables no utilizadas, están vacías. Por ejemplo:<screen> escribir N -</screen -> No mostrará nada hasta que no declaremos a N. Si intentamos realizar <link linkend="math" ->operaciones matemáticas</link -> con variables no declaradas, obtendremos un error. </para> +</screen> No mostrará nada hasta que no declaremos a N. Si intentamos realizar <link linkend="math">operaciones matemáticas</link> con variables no declaradas, obtendremos un error. </para> <sect2 id="variables"> -<title ->Variables numéricas</title> -<para ->Para comenzar, veamos un ejemplo<screen> +<title>Variables numéricas</title> +<para>Para comenzar, veamos un ejemplo<screen> x = 3 escribir x -</screen -> En la primera línea declaramos a <userinput ->x</userinput -> como una variable numérica que contiene el valor 3. En la segunda línea, se muestra el valor de <userinput ->x</userinput -> en el área de dibujo.</para> -<para ->Observemos que si hubiéramos querido imprimir la letra «x», deberíamos haber escrito <screen ->escribir "x" +</screen> En la primera línea declaramos a <userinput>x</userinput> como una variable numérica que contiene el valor 3. En la segunda línea, se muestra el valor de <userinput>x</userinput> en el área de dibujo.</para> +<para>Observemos que si hubiéramos querido imprimir la letra «x», deberíamos haber escrito <screen>escribir "x" </screen> </para> -<para ->Ahora veamos un ejemplo algo más complejo: <screen> +<para>Ahora veamos un ejemplo algo más complejo: <screen> A = 2004 B = 25 C = A + B @@ -1023,334 +452,148 @@ escribir A + " más " + B retroceder 30 # la próxima orden muestra "1979" escribir A - B -</screen -> En las primeras dos líneas, se declaran las variables <userinput ->A</userinput -> y <userinput ->B</userinput -> y se les asigna los valores 2004 y 25. En la tercera línea se le asigna la operación <userinput ->A + B</userinput -> (2029) a la variable <userinput ->C</userinput ->. El resto del código consiste en 3 <userinput ->escribir</userinput -> y dos <userinput ->retroceder 30</userinput ->.</para> +</screen> En las primeras dos líneas, se declaran las variables <userinput>A</userinput> y <userinput>B</userinput> y se les asigna los valores 2004 y 25. En la tercera línea se le asigna la operación <userinput>A + B</userinput> (2029) a la variable <userinput>C</userinput>. El resto del código consiste en 3 <userinput>escribir</userinput> y dos <userinput>retroceder 30</userinput>.</para> </sect2> <sect2 id="strings"> -<title ->Variables alfanuméricas</title> -<para ->En general, en los lenguajes de programación, las cadenas de texto se encierran entre comillas. Así, en <screen> +<title>Variables alfanuméricas</title> +<para>En general, en los lenguajes de programación, las cadenas de texto se encierran entre comillas. Así, en <screen> escribir "Hola programador" -</screen -> la <link linkend="strings" ->cadena</link -> esta encerrada entre comillas.</para> -<para ->Las cadenas de texto pueden almacenarse en <link linkend="containers" ->variables alfanuméricas</link ->. Las variables numéricas y alfanuméricas difieren en el tipo de contenido que almacenan (números y cadenas respectivamente) y a partir de allí en el tipo de operaciones que podemos realizar con ellas. De este modo, no podremos realizar <link linkend="math" ->operaciones aritméticas</link -> ni <link linkend="questions" ->condicionales</link -> con variables alfanuméricas. Veamos ahora un ejemplo del uso de las cadenas de texto:<screen> +</screen> la <link linkend="strings">cadena</link> esta encerrada entre comillas.</para> +<para>Las cadenas de texto pueden almacenarse en <link linkend="containers">variables alfanuméricas</link>. Las variables numéricas y alfanuméricas difieren en el tipo de contenido que almacenan (números y cadenas respectivamente) y a partir de allí en el tipo de operaciones que podemos realizar con ellas. De este modo, no podremos realizar <link linkend="math">operaciones aritméticas</link> ni <link linkend="questions">condicionales</link> con variables alfanuméricas. Veamos ahora un ejemplo del uso de las cadenas de texto:<screen> x = "Hola " nombre = pregunta "¿Cuál es tu nombre?" escribir x + nombre + ", ¿Cómo estamos hoy?" -</screen ->. En la primera línea asignamos la cadena «Hola » a la variable alfanumérica<userinput ->x</userinput ->. En la segunda, a la variable alfanumérica <userinput ->nombre</userinput -> se le asigna la salida de la orden <userinput ->pregunta</userinput ->. En la tercer línea el programa escribe una composición de las tres variables en el área de dibujo.</para> -<para ->Este programa nos pide que introduzcamos un nombre. Entonces, por ejemplo, si escribimos «Fernanda», el programa nos responderá «Hola Fernanda, ¿Cómo estamos hoy?». Observemos que en nuestro código utilizamos el operador aritmético correspondiente a la adición (+). Éste es el único operador aritmético que podemos utilizar con cadenas de texto, y la función que cumple es la de unir dichas cadenas.</para> +</screen>. En la primera línea asignamos la cadena «Hola » a la variable alfanumérica<userinput>x</userinput>. En la segunda, a la variable alfanumérica <userinput>nombre</userinput> se le asigna la salida de la orden <userinput>pregunta</userinput>. En la tercer línea el programa escribe una composición de las tres variables en el área de dibujo.</para> +<para>Este programa nos pide que introduzcamos un nombre. Entonces, por ejemplo, si escribimos «Fernanda», el programa nos responderá «Hola Fernanda, ¿Cómo estamos hoy?». Observemos que en nuestro código utilizamos el operador aritmético correspondiente a la adición (+). Éste es el único operador aritmético que podemos utilizar con cadenas de texto, y la función que cumple es la de unir dichas cadenas.</para> </sect2> </sect1> <sect1 id="math"> -<title ->¿Puede la tortuga resolver operaciones matemáticas?</title> -<para ->Sí, la tortuga de &kturtle; puede resolver operaciones matemáticas como sumar (+), restar (-), multiplicar (*) y dividir (/). Veamos un ejemplo en el que utilizamos todas ellas:<screen> +<title>¿Puede la tortuga resolver operaciones matemáticas?</title> +<para>Sí, la tortuga de &kturtle; puede resolver operaciones matemáticas como sumar (+), restar (-), multiplicar (*) y dividir (/). Veamos un ejemplo en el que utilizamos todas ellas:<screen> a = 20 - 5 b = 15 * 2 c = 30 / 30 d = 1 + 1 escribir "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d -</screen -> Así, asignamos valores númericos a las variables a, b, c, y d mediante el simbolo de <link linkend="assignment" ->asignación</link -> <userinput ->=</userinput ->.</para> -<para ->Si queremos realizar un cálculo simple, bastará con algo similar a: <screen ->escribir 2004-12 -</screen -></para> -<para ->Ahora veamos un ejemplo en el cual utilizamos los paréntesis <screen> +</screen> Así, asignamos valores númericos a las variables a, b, c, y d mediante el simbolo de <link linkend="assignment">asignación</link> <userinput>=</userinput>.</para> +<para>Si queremos realizar un cálculo simple, bastará con algo similar a: <screen>escribir 2004-12 +</screen></para> +<para>Ahora veamos un ejemplo en el cual utilizamos los paréntesis <screen> escribir ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1 -</screen -> Así, las operaciones se agrupan entre paréntesis de modo que se van calculando en el orden establecido. En este ejemplo, primero se calculará 20 - 5, luego se multiplicará el resultado por dos y a eso se le dividirá por 30. Finalmente, al resultado obtenido anteriormente se le suma 1. El resultado final es 2.</para> +</screen> Así, las operaciones se agrupan entre paréntesis de modo que se van calculando en el orden establecido. En este ejemplo, primero se calculará 20 - 5, luego se multiplicará el resultado por dos y a eso se le dividirá por 30. Finalmente, al resultado obtenido anteriormente se le suma 1. El resultado final es 2.</para> </sect1> <sect1 id="questions"> -<title ->Establecer condiciones para obtener respuestas...</title> -<para -><link linkend="if" -><userinput ->si</userinput -></link -> y <link linkend="while" -><userinput ->mientras</userinput -></link -> son <link linkend="controlling-execution" ->estructuras de control</link -> de las que hablaremos en la próxima sección. En esta sección utilizaremos la orden <link linkend="if" -><userinput ->si</userinput -></link -> para explicar los condicionales.</para> +<title>Establecer condiciones para obtener respuestas...</title> +<para><link linkend="if"><userinput>si</userinput></link> y <link linkend="while"><userinput>mientras</userinput></link> son <link linkend="controlling-execution">estructuras de control</link> de las que hablaremos en la próxima sección. En esta sección utilizaremos la orden <link linkend="if"><userinput>si</userinput></link> para explicar los condicionales.</para> <sect2 id="q"> -<title ->Condicionales</title> -<para ->Un ejemplo simple del uso de condicionales: <screen> +<title>Condicionales</title> +<para>Un ejemplo simple del uso de condicionales: <screen> x = 6 si x > 5 [ escribir "Hola" ] -</screen -> En este ejemplo la condición es: <userinput ->x > 5</userinput ->. Si la condición se cumple (es verdadera), se ejecuta la parte del código que está entre corchetes. Los condicionales son una parte importante en los lenguajes de programación y generalmente se les utiliza en combinación con las <link linkend="controlling-execution" ->estructuras de control</link -> como <link linkend="if" -><userinput ->si</userinput -></link ->. Todos los números y las variables numéricas pueden formar parte de condicionales.</para> -<para ->A continuación podemos ver todos los condicionales: <table> -<title ->Tipos de condicionales</title> +</screen> En este ejemplo la condición es: <userinput>x > 5</userinput>. Si la condición se cumple (es verdadera), se ejecuta la parte del código que está entre corchetes. Los condicionales son una parte importante en los lenguajes de programación y generalmente se les utiliza en combinación con las <link linkend="controlling-execution">estructuras de control</link> como <link linkend="if"><userinput>si</userinput></link>. Todos los números y las variables numéricas pueden formar parte de condicionales.</para> +<para>A continuación podemos ver todos los condicionales: <table> +<title>Tipos de condicionales</title> <tgroup cols="3"> <tbody> <row> -<entry -><userinput ->a == b</userinput -></entry> -<entry ->igual</entry> -<entry ->La respuesta es «verdadera» si <userinput ->a</userinput -> es igual a <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a == b</userinput></entry> +<entry>igual</entry> +<entry>La respuesta es «verdadera» si <userinput>a</userinput> es igual a <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a != b</userinput -></entry> -<entry ->distinto</entry> -<entry ->La respuesta es «verdadera» si <userinput ->a</userinput -> no es igual a <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a != b</userinput></entry> +<entry>distinto</entry> +<entry>La respuesta es «verdadera» si <userinput>a</userinput> no es igual a <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a > b</userinput -></entry> -<entry ->a es mayor que b</entry> -<entry ->La respuesta es «verdadera» si <userinput ->a</userinput -> es es mayor que <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a > b</userinput></entry> +<entry>a es mayor que b</entry> +<entry>La respuesta es «verdadera» si <userinput>a</userinput> es es mayor que <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a < b</userinput -></entry> -<entry ->a es menor que b</entry> -<entry ->La respuesta es «verdadera» si <userinput ->a</userinput -> es es menor que <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a < b</userinput></entry> +<entry>a es menor que b</entry> +<entry>La respuesta es «verdadera» si <userinput>a</userinput> es es menor que <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a >= b</userinput -></entry> -<entry ->a es mayor o igual que b</entry> -<entry ->La respuesta es «verdadera» si <userinput ->a</userinput -> es es mayor o igual que <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a >= b</userinput></entry> +<entry>a es mayor o igual que b</entry> +<entry>La respuesta es «verdadera» si <userinput>a</userinput> es es mayor o igual que <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a <= b</userinput -></entry> -<entry ->a es menor o igual que b</entry> -<entry ->La respuesta es «verdadera» si <userinput ->a</userinput -> es es menor que <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a <= b</userinput></entry> +<entry>a es menor o igual que b</entry> +<entry>La respuesta es «verdadera» si <userinput>a</userinput> es es menor que <userinput>b</userinput></entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> </para> -<para ->Los condicionales se <glossterm ->resaltan</glossterm -> en azul claro en el <link linkend="the-code-editor" ->editor de código</link ->.</para -> +<para>Los condicionales se <glossterm>resaltan</glossterm> en azul claro en el <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>.</para> </sect2> <sect2 id="question-glue"> -<title ->Operadores lógicos</title> -<para ->Los operadores lógicos nos permiten agrupar varias condiciones en un único condicional. <screen> +<title>Operadores lógicos</title> +<para>Los operadores lógicos nos permiten agrupar varias condiciones en un único condicional. <screen> a = 1 b = 5 si (a < 5) y (b == 5) [ escribir "Hola" ] -</screen ->En este ejemplo, utilizamos al operador lógico <userinput ->y</userinput -> para agrupar dos condiciones (<userinput ->a < 5</userinput ->, <userinput ->b == 5</userinput ->). Si alguna de las dos condiciones agrupadas por el operador lógico <userinput ->y</userinput -> fuera «falsa», toda la sentencia resultaría «falsa». Así, el operador lógico <userinput ->yy</userinput -> requiere que ambas condiciones (tanto a izquierda como a derecha) sean «verdaderas» para que el condicional resulte verdadero. Además, debemos recordar que ambas condiciones deben estar encerradas entre paréntesis.</para> +</screen>En este ejemplo, utilizamos al operador lógico <userinput>y</userinput> para agrupar dos condiciones (<userinput>a < 5</userinput>, <userinput>b == 5</userinput>). Si alguna de las dos condiciones agrupadas por el operador lógico <userinput>y</userinput> fuera «falsa», toda la sentencia resultaría «falsa». Así, el operador lógico <userinput>yy</userinput> requiere que ambas condiciones (tanto a izquierda como a derecha) sean «verdaderas» para que el condicional resulte verdadero. Además, debemos recordar que ambas condiciones deben estar encerradas entre paréntesis.</para> -<para ->Aquí se nos presenta una visión esquemática. A continuación encontraremos una explicación más detallada: <table> -<title ->Operadores lógicos</title> +<para>Aquí se nos presenta una visión esquemática. A continuación encontraremos una explicación más detallada: <table> +<title>Operadores lógicos</title> <tgroup cols="2"> <tbody> <row> -<entry -><userinput ->yy</userinput -></entry> -<entry ->Ambos lados deben ser verdaderos para que la condición sea verdadera</entry> +<entry><userinput>yy</userinput></entry> +<entry>Ambos lados deben ser verdaderos para que la condición sea verdadera</entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->oo</userinput -></entry> -<entry ->Si al menos una de las condiciones es verdadera, la sentencia es verdadera</entry> +<entry><userinput>oo</userinput></entry> +<entry>Si al menos una de las condiciones es verdadera, la sentencia es verdadera</entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->no</userinput -></entry> -<entry ->Es un caso especial que solo funciona en condicionales. Lo que hace es cambiar «verdadero» por «falso» y «falso» por «verdadero». Dicho de otro modo, niega la condición original.</entry> +<entry><userinput>no</userinput></entry> +<entry>Es un caso especial que solo funciona en condicionales. Lo que hace es cambiar «verdadero» por «falso» y «falso» por «verdadero». Dicho de otro modo, niega la condición original.</entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> </para> -<para ->Los operadores lógicos se <glossterm ->resaltan</glossterm -> en morado en el <link linkend="the-code-editor" ->editor de código</link ->.</para> +<para>Los operadores lógicos se <glossterm>resaltan</glossterm> en morado en el <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>.</para> <sect3 id="and"> -<title ->yy</title> -<para ->Cuando dos condiciones están agrupadas por el operador lógico <userinput ->yy</userinput ->, la sentencia debe ser verdadera a ambos lados del <userinput ->yy</userinput -> para que se considere verdadera. Por ejemplo: <screen> +<title>yy</title> +<para>Cuando dos condiciones están agrupadas por el operador lógico <userinput>yy</userinput>, la sentencia debe ser verdadera a ambos lados del <userinput>yy</userinput> para que se considere verdadera. Por ejemplo: <screen> a = 1 b = 5 si ((a < 10) yy (b == 5)) yy (a < b) [ escribir "Hola" ] -</screen -> En este ejemplo se utilizan dos operadores lógicos. El primero, opera sobre las dos primeras condiciones que se encuentran entre paréntesis, y el segundo opera sobre la tercera condición y el resultado de las dos anteriores.</para> +</screen> En este ejemplo se utilizan dos operadores lógicos. El primero, opera sobre las dos primeras condiciones que se encuentran entre paréntesis, y el segundo opera sobre la tercera condición y el resultado de las dos anteriores.</para> </sect3> <sect3 id="or"> -<title ->oo</title> -<para ->Cuando dos condiciones están agrupadas por el operador lógico <userinput ->oo</userinput ->, la sentencia debe ser verdadera a alguno de los dos lados del <userinput ->oo</userinput -> para que se considere verdadera. Por ejemplo: <screen> +<title>oo</title> +<para>Cuando dos condiciones están agrupadas por el operador lógico <userinput>oo</userinput>, la sentencia debe ser verdadera a alguno de los dos lados del <userinput>oo</userinput> para que se considere verdadera. Por ejemplo: <screen> a = 1 b = 5 si ((a < 10) oo (b == 5)) oo (a < b) [ escribir "Hola" ] -</screen -> Al igual que el ejemplo anterior, aquí se utilizan dos operadores lógicos. El primero, opera sobre las dos primeras condiciones que se encuentran entre paréntesis, y el segundo opera sobre la tercera condición y el resultado de las dos anteriores.</para> +</screen> Al igual que el ejemplo anterior, aquí se utilizan dos operadores lógicos. El primero, opera sobre las dos primeras condiciones que se encuentran entre paréntesis, y el segundo opera sobre la tercera condición y el resultado de las dos anteriores.</para> </sect3> <sect3 id="not"> -<title ->no</title> -<para -><userinput ->no</userinput -> es un caso especial de operador lógico, ya que opera solamente sobre una condición. El efecto que el operador lógico <userinput ->no</userinput -> tiene sobre la condición, es la de negarla. <screen> +<title>no</title> +<para><userinput>no</userinput> es un caso especial de operador lógico, ya que opera solamente sobre una condición. El efecto que el operador lógico <userinput>no</userinput> tiene sobre la condición, es la de negarla. <screen> a = 1 b = 5 si no ((a < 10) yy (b == 5)) [ @@ -1360,8 +603,7 @@ sino [ escribir "adios ;-)" ] -</screen -> Observemos que la condición que se plantea es verdadera. Sin embargo, la presencia del operador de negación, hace que la sentencia resulte falsa por lo que nuestro programa imprimirá «adios».</para> +</screen> Observemos que la condición que se plantea es verdadera. Sin embargo, la presencia del operador de negación, hace que la sentencia resulte falsa por lo que nuestro programa imprimirá «adios».</para> </sect3> </sect2> @@ -1369,159 +611,69 @@ sino </sect1> <sect1 id="controlling-execution"> -<title ->Estructuras de control</title> -<para ->Las estructuras de control nos permiten, tal como su nombre lo indica, controlar la ejecución.</para> -<para ->Las órdenes de ejecución se <glossterm ->resaltan</glossterm -> en verde oscuro y negrita. Los corchetes se <glossterm ->resaltan</glossterm -> en verde claro.</para> +<title>Estructuras de control</title> +<para>Las estructuras de control nos permiten, tal como su nombre lo indica, controlar la ejecución.</para> +<para>Las órdenes de ejecución se <glossterm>resaltan</glossterm> en verde oscuro y negrita. Los corchetes se <glossterm>resaltan</glossterm> en verde claro.</para> <sect2 id="wait"> -<title ->Hagamos que la tortuga espere</title> -<para ->Después de haber programado durante algún tiempo en &kturtle;, nos daremos cuenta de que, a veces, la tortuga va demasiado rápido. Con la orden esperar, podemos hacer que la tortuga se detenga durante una cantidad de tiempo determinada.</para> +<title>Hagamos que la tortuga espere</title> +<para>Después de haber programado durante algún tiempo en &kturtle;, nos daremos cuenta de que, a veces, la tortuga va demasiado rápido. Con la orden esperar, podemos hacer que la tortuga se detenga durante una cantidad de tiempo determinada.</para> <variablelist> <varlistentry> - <term ->esperar</term> - <listitem -><para -><screen ->esperar X</screen> -<userinput ->esperar</userinput -> hace que la tortuga espere X segundos. <screen> + <term>esperar</term> + <listitem><para><screen>esperar X</screen> +<userinput>esperar</userinput> hace que la tortuga espere X segundos. <screen> repetir 36 [ avanzar 5 derecha 10 esperar 0.5 ] -</screen -> Este código dibuja un círculo, pero la tortuga esperará medio segundo después de cada paso. Ésto da la impresión de que la tortuga se mueve lentamente por la pantalla.</para -></listitem> +</screen> Este código dibuja un círculo, pero la tortuga esperará medio segundo después de cada paso. Ésto da la impresión de que la tortuga se mueve lentamente por la pantalla.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="if"> -<title ->Ejecutar "si"</title> +<title>Ejecutar "si"</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->si</term> - <listitem -><para -><screen ->si <link linkend="questions" ->condición</link -> [ ... ]</screen> -El código entre corchetes solo se ejecutará <userinput ->si</userinput -> la <link linkend="questions" ->condición</link -> es «verdadera». Podemos leer más acerca de las<link linkend="questions" ->condiciones</link -> en la <link linkend="questions" ->sección condicionales</link -> de este manual. <screen> + <term>si</term> + <listitem><para><screen>si <link linkend="questions">condición</link> [ ... ]</screen> +El código entre corchetes solo se ejecutará <userinput>si</userinput> la <link linkend="questions">condición</link> es «verdadera». Podemos leer más acerca de las<link linkend="questions">condiciones</link> en la <link linkend="questions">sección condicionales</link> de este manual. <screen> x = 6 si x > 5 [ escribir "x es mayor que cinco" ] -</screen -> En la primer línea, <userinput ->x</userinput -> toma el valor 6. En la segunda, se plantea la <link linkend="questions" ->condición</link -> <userinput ->x > 5</userinput ->. Ya que esta condición <quote ->se cumple</quote ->, la estructura de control <userinput ->sí</userinput -> permitirá que el código entre corchetes se ejecute.</para -></listitem> +</screen> En la primer línea, <userinput>x</userinput> toma el valor 6. En la segunda, se plantea la <link linkend="questions">condición</link> <userinput>x > 5</userinput>. Ya que esta condición <quote>se cumple</quote>, la estructura de control <userinput>sí</userinput> permitirá que el código entre corchetes se ejecute.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="while"> -<title ->El bucle "mientras"</title> +<title>El bucle "mientras"</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->mientras</term> - <listitem -><para -><screen ->mientras <link linkend="questions" ->condición</link -> [ ... ]</screen> -La estructura de control <userinput ->mientras</userinput -> actúa en forma similar a <link linkend="if" -><userinput ->si</userinput -></link ->. La diferencia es que <userinput ->mientras</userinput -> generará un bucle que repetirá la ejecución de código siempre que <link linkend="questions" ->condición</link -> no sea «falsa». <screen> + <term>mientras</term> + <listitem><para><screen>mientras <link linkend="questions">condición</link> [ ... ]</screen> +La estructura de control <userinput>mientras</userinput> actúa en forma similar a <link linkend="if"><userinput>si</userinput></link>. La diferencia es que <userinput>mientras</userinput> generará un bucle que repetirá la ejecución de código siempre que <link linkend="questions">condición</link> no sea «falsa». <screen> x = 1 mientras x < 5 [ avanzar 10 esperar 1 x = x + 1 ] -</screen ->En la primer línea, <userinput ->x</userinput -> toma el valor 1. En la segunda, se plantea la <link linkend="questions" ->condición</link -><userinput ->x < 5</userinput ->. Ya que esta condición <quote ->se cumple</quote ->, la estructura de control <userinput ->mientras</userinput -> permitirá que el código entre corchetes se ejecute hasta que la <link linkend="questions" ->condición</link ->se evalúe como «falsa». En este ejemplo, el código entre corchetes se ejecutará cuatro veces, ya que el valor de <userinput ->x</userinput -> se incrementa en 1 en cada iteración.</para -></listitem> +</screen>En la primer línea, <userinput>x</userinput> toma el valor 1. En la segunda, se plantea la <link linkend="questions">condición</link><userinput>x < 5</userinput>. Ya que esta condición <quote>se cumple</quote>, la estructura de control <userinput>mientras</userinput> permitirá que el código entre corchetes se ejecute hasta que la <link linkend="questions">condición</link>se evalúe como «falsa». En este ejemplo, el código entre corchetes se ejecutará cuatro veces, ya que el valor de <userinput>x</userinput> se incrementa en 1 en cada iteración.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="else"> -<title ->En cualquier otro caso, en otras palabras "sino"</title> +<title>En cualquier otro caso, en otras palabras "sino"</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->sino</term> - <listitem -><para -><screen ->Si condición [...] sino [...]</screen> -<userinput ->sino</userinput -> puede utilizarse para controlar la ejecución de <link linkend="if" -><userinput ->si</userinput -></link ->. El código que se encuentra entre corchetes después de un <userinput ->sino</userinput -> solo se ejecutará si la condición planteada por el si «no se cumple (es falsa)». <screen> + <term>sino</term> + <listitem><para><screen>Si condición [...] sino [...]</screen> +<userinput>sino</userinput> puede utilizarse para controlar la ejecución de <link linkend="if"><userinput>si</userinput></link>. El código que se encuentra entre corchetes después de un <userinput>sino</userinput> solo se ejecutará si la condición planteada por el si «no se cumple (es falsa)». <screen> restaurar x = 4 si x > 5 [ @@ -1531,52 +683,23 @@ sino [ escribir "x es menor que seis." ] -</screen -> La <link linkend="questions" ->condición</link -> pregunta si <userinput ->x</userinput -> es mayor que 5. Como <userinput ->x</userinput -> toma el valor 4 en la primera línea, la condición es «falsa». Ésto significa que el código entre corchetes después del <userinput ->sino</userinput -> se ejecutará.</para -></listitem> +</screen> La <link linkend="questions">condición</link> pregunta si <userinput>x</userinput> es mayor que 5. Como <userinput>x</userinput> toma el valor 4 en la primera línea, la condición es «falsa». Ésto significa que el código entre corchetes después del <userinput>sino</userinput> se ejecutará.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="for"> -<title ->La estructura de control "para", un bucle que sabe contar</title> +<title>La estructura de control "para", un bucle que sabe contar</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->para</term> - <listitem -><para -><screen ->para <userinput ->punto inicial</userinput -> a <userinput ->punto final</userinput ->[ ... ]</screen> -La estructura de control <userinput ->para</userinput -> es «un bucle que sabe contar», &ie; <screen> + <term>para</term> + <listitem><para><screen>para <userinput>punto inicial</userinput> a <userinput>punto final</userinput>[ ... ]</screen> +La estructura de control <userinput>para</userinput> es «un bucle que sabe contar», &ie; <screen> para x = 1 a 10 [ escribir x * 7 avanzar 15 ] -</screen -> Cada vez que el código entre corchetes se ejecuta, la variable numérica <userinput ->x</userinput -> se incrementa en 1 hasta que el valor de <userinput ->x</userinput -> llega a 10. El código entre corchetes muestra el valor de <userinput ->x</userinput -> multiplicado por 7. Una vez que el código termine de ejecutarse, veremos la tabla del 7 en el área de dibujo.</para -></listitem> +</screen> Cada vez que el código entre corchetes se ejecuta, la variable numérica <userinput>x</userinput> se incrementa en 1 hasta que el valor de <userinput>x</userinput> llega a 10. El código entre corchetes muestra el valor de <userinput>x</userinput> multiplicado por 7. Una vez que el código termine de ejecutarse, veremos la tabla del 7 en el área de dibujo.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> @@ -1585,35 +708,14 @@ para x = 1 a 10 [ <sect1 id="learn"> -<title ->Crear sus propias funciones con «aprender»</title> -<para -><userinput ->aprender</userinput -> se utiliza para crear funciones personalizadas. La nueva función puede tanto <glossterm linkend="input-output" ->tomar parámetros de entrada</glossterm -> como <glossterm linkend="input-output" ->devolver valores como salida</glossterm ->. Veamos entonces como podemos crear nuestras propias funciones. Crearemos la función <userinput ->círculo</userinput ->:<screen ->aprender círculo x [ +<title>Crear sus propias funciones con «aprender»</title> +<para><userinput>aprender</userinput> se utiliza para crear funciones personalizadas. La nueva función puede tanto <glossterm linkend="input-output">tomar parámetros de entrada</glossterm> como <glossterm linkend="input-output">devolver valores como salida</glossterm>. Veamos entonces como podemos crear nuestras propias funciones. Crearemos la función <userinput>círculo</userinput>:<screen>aprender círculo x [ repetir 36 [ avanzar x izquierda 10 ] ] -</screen -> Así, definimos el nombre de la función como <userinput ->círculo</userinput ->, y esperamos un <glossterm linkend="input-output" ->parámetro de entrada</glossterm -> numérico y ningún <glossterm linkend="input-output" ->parámetro de salida</glossterm ->. Ahora, podemos utilizar la función <userinput ->círculo</userinput -> en cualquier lugar de nuestro código. Veamos este ejemplo: <screen ->aprender círculo X [ +</screen> Así, definimos el nombre de la función como <userinput>círculo</userinput>, y esperamos un <glossterm linkend="input-output">parámetro de entrada</glossterm> numérico y ningún <glossterm linkend="input-output">parámetro de salida</glossterm>. Ahora, podemos utilizar la función <userinput>círculo</userinput> en cualquier lugar de nuestro código. Veamos este ejemplo: <screen>aprender círculo X [ repetir 36 [ avanzar X izquierda 10 @@ -1627,8 +729,7 @@ ir 40,40 círculo 50 </screen> </para> -<para ->En el próximo ejemplo veremos como crear una función que devuelva un valor. <screen> +<para>En el próximo ejemplo veremos como crear una función que devuelva un valor. <screen> restaurar aprender multiplicarPorSiMismo n [ @@ -1638,14 +739,7 @@ aprender multiplicarPorSiMismo n [ ] i = pregunta "Introduzca un número:" escribir i + " multiplicado por si mismo es: " +multiplicarPorSiMismo i -</screen ->En este ejemplo, creamos una función llamada <userinput ->multiplicarPorSiMismo</userinput ->. Esta función pide que se introduzca un número. A continuación, lo multiplica por si mismo y devuelve el resultado con la orden <anchor id="return"/><userinput ->return</userinput ->. La orden <userinput ->devolver</userinput -> es la forma que tenemos de decirle a una función que queremos que devuelva un valor determinado. </para> +</screen>En este ejemplo, creamos una función llamada <userinput>multiplicarPorSiMismo</userinput>. Esta función pide que se introduzca un número. A continuación, lo multiplica por si mismo y devuelve el resultado con la orden <anchor id="return"/><userinput>return</userinput>. La orden <userinput>devolver</userinput> es la forma que tenemos de decirle a una función que queremos que devuelva un valor determinado. </para> </sect1> </chapter> diff --git a/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook b/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook index 2d65be6e1aa..0c7da8d4ce4 100644 --- a/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook +++ b/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook @@ -1,201 +1,52 @@ <chapter id="translators"> -<title ->Guía para la traducción de &kturtle;</title> -<para ->Como probablemente ya sabe, la posibilidad de tener las órdenes traducidas al idioma del programador, es una de las características distintiva del lenguaje de programación &logo;. De esta manera, se elimina una de las barreras que algunas personas encuentran para comprender los fundamentos de la programación. Cuando traduzca &kturtle; a un nuevo idioma, no solamente deberá traducir las cadenas y la documentación, sino que deberá trabajar también con algunos archivos adicionales. La mayor parte de los cuales podrán ser autogenerados utilizando los scripts proporcionados por Rafael Beccar. Estos scripts pueden hallarse en <userinput ->tdeedu/kturtle/scripts</userinput ->, mientras que los archivos que necesitan traducción se encuentran en <userinput ->tdeedu/kturtle/data</userinput ->. En ambos directorios encontrará también sendos archivos README que contienen instrucciones para la traducción de los archivos y el uso de los scripts. </para> +<title>Guía para la traducción de &kturtle;</title> +<para>Como probablemente ya sabe, la posibilidad de tener las órdenes traducidas al idioma del programador, es una de las características distintiva del lenguaje de programación &logo;. De esta manera, se elimina una de las barreras que algunas personas encuentran para comprender los fundamentos de la programación. Cuando traduzca &kturtle; a un nuevo idioma, no solamente deberá traducir las cadenas y la documentación, sino que deberá trabajar también con algunos archivos adicionales. La mayor parte de los cuales podrán ser autogenerados utilizando los scripts proporcionados por Rafael Beccar. Estos scripts pueden hallarse en <userinput>tdeedu/kturtle/scripts</userinput>, mientras que los archivos que necesitan traducción se encuentran en <userinput>tdeedu/kturtle/data</userinput>. En ambos directorios encontrará también sendos archivos README que contienen instrucciones para la traducción de los archivos y el uso de los scripts. </para> <sect1 id="make_directory"> -<title ->Crear un directorio para guardar los archivos traducidos</title> -<para ->Primero, deberá crear un directorio para guardar los archivos traducidos. Luego, cree un directorio llamado <filename class="directory" ->tde-i18n/<replaceable ->código</replaceable ->/data/tdeedu/kturtle/</filename -> dentro de la estructura de su copia del CVS de KDE, donde <replaceable ->código</replaceable -> es el código de país (código <acronym ->ISO</acronym -> de 2 ó 4 letras). </para> -<para ->Copie el archivo <filename ->Makefile.am</filename -> desde <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename -> a este directorio. Ábralo utilizando su editor de texto favorito, y reemplace todas las apariciones de «en_US» en el archivo, con el código de país anteriormente mencionado. Luego, guarde el archivo. </para> +<title>Crear un directorio para guardar los archivos traducidos</title> +<para>Primero, deberá crear un directorio para guardar los archivos traducidos. Luego, cree un directorio llamado <filename class="directory">tde-i18n/<replaceable>código</replaceable>/data/tdeedu/kturtle/</filename> dentro de la estructura de su copia del CVS de KDE, donde <replaceable>código</replaceable> es el código de país (código <acronym>ISO</acronym> de 2 ó 4 letras). </para> +<para>Copie el archivo <filename>Makefile.am</filename> desde <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename> a este directorio. Ábralo utilizando su editor de texto favorito, y reemplace todas las apariciones de «en_US» en el archivo, con el código de país anteriormente mencionado. Luego, guarde el archivo. </para> </sect1> <sect1 id="commands_trans"> -<title ->Traduciendo el archivo de órdenes &logo;</title> +<title>Traduciendo el archivo de órdenes &logo;</title> <para> <itemizedlist> -<listitem -><para ->Copie el archivo <filename ->logokeywords.en_US.xml</filename -> desde <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename -> al directorio que haya creado recientemente. Luego, renombre el archivo a <filename ->logokeywords.<replaceable ->código</replaceable ->.xml</filename -> donde <replaceable ->código</replaceable -> es el código <acronym ->ISO</acronym -> de 2 ó 4 letras. </para> +<listitem><para>Copie el archivo <filename>logokeywords.en_US.xml</filename> desde <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename> al directorio que haya creado recientemente. Luego, renombre el archivo a <filename>logokeywords.<replaceable>código</replaceable>.xml</filename> donde <replaceable>código</replaceable> es el código <acronym>ISO</acronym> de 2 ó 4 letras. </para> </listitem> -<listitem -><para ->Traduzca los contenidos de la etiqueta <sgmltag class="starttag" ->keyword</sgmltag -> (&ie; la información entre <sgmltag class="starttag" ->keyword</sgmltag -> y <sgmltag class="endtag" ->keyword</sgmltag ->) a su idioma siempre que sea posible. Traduzca también los contenidos de la etiqueta <sgmltag class="starttag" ->alias</sgmltag -> (&ie; la información entre <sgmltag class="starttag" ->alias</sgmltag -> y <sgmltag class="endtag" ->alias</sgmltag ->): los alias se utilizan como abreviaturas de las órdenes.</para> -<para ->Por ejemplo, traduzca «while» en <sgmltag class="starttag" ->keyword</sgmltag ->while<sgmltag class="endtag" ->keyword</sgmltag ->. </para> -<para ->Por favor, no traduzca nada más. Tampoco las palabras que se encuentran en etiquetas del tipo <sgmltag class="starttag" ->command name="english_word"</sgmltag ->, éstas deben permanecer en inglés. </para> -<para ->Por último: es importante no alterar el orden en este archivo, de otro modo los scripts provistos por Rafael Beccar para la traducción automática de los archivos de datos podrían generar resultados inesperados. </para> +<listitem><para>Traduzca los contenidos de la etiqueta <sgmltag class="starttag">keyword</sgmltag> (&ie; la información entre <sgmltag class="starttag">keyword</sgmltag> y <sgmltag class="endtag">keyword</sgmltag>) a su idioma siempre que sea posible. Traduzca también los contenidos de la etiqueta <sgmltag class="starttag">alias</sgmltag> (&ie; la información entre <sgmltag class="starttag">alias</sgmltag> y <sgmltag class="endtag">alias</sgmltag>): los alias se utilizan como abreviaturas de las órdenes.</para> +<para>Por ejemplo, traduzca «while» en <sgmltag class="starttag">keyword</sgmltag>while<sgmltag class="endtag">keyword</sgmltag>. </para> +<para>Por favor, no traduzca nada más. Tampoco las palabras que se encuentran en etiquetas del tipo <sgmltag class="starttag">command name="english_word"</sgmltag>, éstas deben permanecer en inglés. </para> +<para>Por último: es importante no alterar el orden en este archivo, de otro modo los scripts provistos por Rafael Beccar para la traducción automática de los archivos de datos podrían generar resultados inesperados. </para> </listitem> -<listitem -><para ->Guarde su archivo como <acronym ->UTF-8</acronym -> (en &kate;, use <guimenuitem ->Guardar como...</guimenuitem -> y cambie a <guilabel ->utf8</guilabel -> en el cuadro situado en la parte superior derecha). </para> +<listitem><para>Guarde su archivo como <acronym>UTF-8</acronym> (en &kate;, use <guimenuitem>Guardar como...</guimenuitem> y cambie a <guilabel>utf8</guilabel> en el cuadro situado en la parte superior derecha). </para> </listitem> -<listitem -><para ->Suba su trabajo (modificando acordemente el archivo <filename ->Makefile.am</filename ->) o envíe el archivo traducido a Anne-Marie. </para> +<listitem><para>Suba su trabajo (modificando acordemente el archivo <filename>Makefile.am</filename>) o envíe el archivo traducido a Anne-Marie. </para> </listitem> -<listitem -><para ->Si aún tuviera alguna duda contacte con Anne-Marie Mahfouf <email ->annemarie.mahfouf@free.fr</email -> para obtener más información.</para> +<listitem><para>Si aún tuviera alguna duda contacte con Anne-Marie Mahfouf <email>annemarie.mahfouf@free.fr</email> para obtener más información.</para> </listitem> </itemizedlist> </para> </sect1> <sect1 id="examples_syntax"> -<title ->Como traducir el archivo de resaltado de sintaxis</title> -<para ->Traducir el archivo <filename ->logohighlightstyle.en_US.xml</filename -> es realmente muy simple si utiliza el script ideado por Rafael Beccar que podrá encontrar en <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename ->. En ese directorio encontrará un archivo README que le guiará en la utilización de los scripts. </para> -<para ->Para aquellos que por alguna razón no deseen utilizar el guión Perl mencionado en el párrafo anterior, se describe a continuación la antigua forma de traducir el archivo: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Copie el archivo <filename ->logohighlightstyle.en_US.xml</filename -> en <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename -> al directorio que creó anteriormente para guardar los archivos de datos traducidos, luego renómbrelo a <filename ->logohighlightstyle.<replaceable ->código</replaceable ->.xml</filename -> donde <replaceable ->código</replaceable -> es su código de país (código <acronym ->ISO</acronym -> de 2- o 4- letras). </para> +<title>Como traducir el archivo de resaltado de sintaxis</title> +<para>Traducir el archivo <filename>logohighlightstyle.en_US.xml</filename> es realmente muy simple si utiliza el script ideado por Rafael Beccar que podrá encontrar en <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename>. En ese directorio encontrará un archivo README que le guiará en la utilización de los scripts. </para> +<para>Para aquellos que por alguna razón no deseen utilizar el guión Perl mencionado en el párrafo anterior, se describe a continuación la antigua forma de traducir el archivo: <itemizedlist> +<listitem><para>Copie el archivo <filename>logohighlightstyle.en_US.xml</filename> en <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename> al directorio que creó anteriormente para guardar los archivos de datos traducidos, luego renómbrelo a <filename>logohighlightstyle.<replaceable>código</replaceable>.xml</filename> donde <replaceable>código</replaceable> es su código de país (código <acronym>ISO</acronym> de 2- o 4- letras). </para> </listitem> -<listitem -><para ->En la línea 4 dice <sgmltag class="starttag" ->language name="en_US"</sgmltag ->...: Aquí deberá cambiar «en_US» por el código «ISO» de cuatro letras correspondiente al idioma al que esté traduciendo. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Traduzca el contenido de la etiqueta <sgmltag class="starttag" ->item</sgmltag -> (&ie; la información entre <sgmltag class="starttag" ->item</sgmltag -> e <sgmltag class="endtag" ->item</sgmltag ->). Estos cambios deben ser coherentes con el contenido del archivo <filename ->logokeyword</filename ->. Por ejemplo, traduzca «while» en: <sgmltag class="starttag" ->item</sgmltag -> while <sgmltag class="endtag" ->item</sgmltag -> y deje los espacios tal cual están (uno al principio y otro al final). Por favor, no traduzca nada más en este archivo. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Guarde su archivo como <acronym ->UTF-8</acronym -> (en &kate;, use <guimenuitem ->Guardar como...</guimenuitem -> y cambie a <guilabel ->utf8</guilabel -> en el cuadro situado en la parte superior derecha). </para -></listitem> -<listitem -><para ->Suba su trabajo (modificando acordemente el archivo <filename ->Makefile.am</filename ->) o envíe el archivo traducido a Anne-Marie. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Si aún tuviera alguna duda contacte con Anne-Marie Mahfouf <email ->annemarie.mahfouf@free.fr</email -> para obtener más información. </para -></listitem> +<listitem><para>En la línea 4 dice <sgmltag class="starttag">language name="en_US"</sgmltag>...: Aquí deberá cambiar «en_US» por el código «ISO» de cuatro letras correspondiente al idioma al que esté traduciendo. </para></listitem> +<listitem><para>Traduzca el contenido de la etiqueta <sgmltag class="starttag">item</sgmltag> (&ie; la información entre <sgmltag class="starttag">item</sgmltag> e <sgmltag class="endtag">item</sgmltag>). Estos cambios deben ser coherentes con el contenido del archivo <filename>logokeyword</filename>. Por ejemplo, traduzca «while» en: <sgmltag class="starttag">item</sgmltag> while <sgmltag class="endtag">item</sgmltag> y deje los espacios tal cual están (uno al principio y otro al final). Por favor, no traduzca nada más en este archivo. </para></listitem> +<listitem><para>Guarde su archivo como <acronym>UTF-8</acronym> (en &kate;, use <guimenuitem>Guardar como...</guimenuitem> y cambie a <guilabel>utf8</guilabel> en el cuadro situado en la parte superior derecha). </para></listitem> +<listitem><para>Suba su trabajo (modificando acordemente el archivo <filename>Makefile.am</filename>) o envíe el archivo traducido a Anne-Marie. </para></listitem> +<listitem><para>Si aún tuviera alguna duda contacte con Anne-Marie Mahfouf <email>annemarie.mahfouf@free.fr</email> para obtener más información. </para></listitem> </itemizedlist> </para> </sect1> <sect1 id="examples_trans"> -<title ->Traduciendo los ejemplos</title> -<para ->Nuevamente, esta tarea se ha simplificado mucho gracias a los scripts ideados por Rafael Beccar que se encuentran en <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename ->. Recuerde que encontrará información acerca del funcionamiento de los scripts en el archivo README de este directorio. Es importante que lea el README, ya que le indicará los pasos a seguir luego de la traducción automática de los ejemplos. </para> -<para ->Al terminar con todos los pasos que se indican en el archivo README que encontró en el directorio de scripts, todo debería estar casi listo. Por favor, no se olvide de verificar que todos los ejemplos traducidos funcionan correctamente. También verifique que el contenido del archivo <userinput ->Makefile.am</userinput -> en <filename class="directory" ->tde-i18n/<replaceable ->code</replaceable ->/data/tdeedu/kturtle/</filename -> refleje la existencia de los nuevos archivos. Por ejemplo, para el holandés, el archivo <userinput ->Makefile.am</userinput -> debe contener algo semejante a esto: <screen ->txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ +<title>Traduciendo los ejemplos</title> +<para>Nuevamente, esta tarea se ha simplificado mucho gracias a los scripts ideados por Rafael Beccar que se encuentran en <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename>. Recuerde que encontrará información acerca del funcionamiento de los scripts en el archivo README de este directorio. Es importante que lea el README, ya que le indicará los pasos a seguir luego de la traducción automática de los ejemplos. </para> +<para>Al terminar con todos los pasos que se indican en el archivo README que encontró en el directorio de scripts, todo debería estar casi listo. Por favor, no se olvide de verificar que todos los ejemplos traducidos funcionan correctamente. También verifique que el contenido del archivo <userinput>Makefile.am</userinput> en <filename class="directory">tde-i18n/<replaceable>code</replaceable>/data/tdeedu/kturtle/</filename> refleje la existencia de los nuevos archivos. Por ejemplo, para el holandés, el archivo <userinput>Makefile.am</userinput> debe contener algo semejante a esto: <screen>txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ bloem.logo driehoek.logo logohighlightstyle.nl.xml pijl.logo vierkanten.logo \ kleuren.logo logokeywords.nl.xml randomnaam.logo vierkant.logo txtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/nl @@ -206,48 +57,20 @@ xmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntax keywords_DATA = logokeywords.nl.xml keywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/data EXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA) -</screen -> +</screen> </para> -<para ->A continuación , describimos aquí el proceso de traducción SIN utilizar el script de Perl de Rafael: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Copiar los ejemplos en inglés desde<filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename -> al directorio anteriormente creado para guardar los archivos de datos traducidos. Traduzca los nombres de archivo de ejemplos que se encuentran en su directorio: esto permitirá a los usuarios darse una idea de que es lo que harán estos ejemplos.</para> +<para>A continuación , describimos aquí el proceso de traducción SIN utilizar el script de Perl de Rafael: <itemizedlist> +<listitem><para>Copiar los ejemplos en inglés desde<filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename> al directorio anteriormente creado para guardar los archivos de datos traducidos. Traduzca los nombres de archivo de ejemplos que se encuentran en su directorio: esto permitirá a los usuarios darse una idea de que es lo que harán estos ejemplos.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Traduzca las órdenes (keywords) en los ejemplos utilizando el archivo <filename ->logokeywords.xml</filename -> como referencia. En consecuencia, el archivo de órdenes debe ser el que primero se traduzca, para posteriormente traducir los ejemplos.</para> +<listitem><para>Traduzca las órdenes (keywords) en los ejemplos utilizando el archivo <filename>logokeywords.xml</filename> como referencia. En consecuencia, el archivo de órdenes debe ser el que primero se traduzca, para posteriormente traducir los ejemplos.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Guarde su archivo como <acronym ->UTF-8</acronym -> (en &kate;, utilice <guimenuitem -> Guardar como...</guimenuitem -> y cambie a <guilabel ->utf8</guilabel ->en el cuadro situado en la esquina superior derecha).</para> +<listitem><para>Guarde su archivo como <acronym>UTF-8</acronym> (en &kate;, utilice <guimenuitem> Guardar como...</guimenuitem> y cambie a <guilabel>utf8</guilabel>en el cuadro situado en la esquina superior derecha).</para> </listitem> -<listitem -><para ->Suba su trabajo (añada un <filename ->Makefile.am</filename ->) o envíe el archivo traducido a Anne-Marie.</para> +<listitem><para>Suba su trabajo (añada un <filename>Makefile.am</filename>) o envíe el archivo traducido a Anne-Marie.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Si aún tuviera alguna duda contacte con Anne-Marie Mahfouf <email ->annemarie.mahfouf@free.fr</email -> para obtener más información.</para> +<listitem><para>Si aún tuviera alguna duda contacte con Anne-Marie Mahfouf <email>annemarie.mahfouf@free.fr</email> para obtener más información.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Finalmente, si lo desea, puede agregar sus propios ejemplos en esta carpeta.</para> +<listitem><para>Finalmente, si lo desea, puede agregar sus propios ejemplos en esta carpeta.</para> </listitem> </itemizedlist> </para> diff --git a/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook b/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook index 2f038923b73..334ae2cae3c 100644 --- a/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook +++ b/tde-i18n-es/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook @@ -1,1071 +1,365 @@ <!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application Thanks a lot in advance.--> <chapter id="using-kturtle"> -<title ->Utilizar &kturtle;</title> +<title>Utilizar &kturtle;</title> <screenshot> - <screeninfo ->He aquí una captura de pantalla de &kturtle; en acción</screeninfo> + <screeninfo>He aquí una captura de pantalla de &kturtle; en acción</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="mainwindow_flower_nrs.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> - <phrase ->Ventana principal de &kturtle;</phrase> + <phrase>Ventana principal de &kturtle;</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> -<para ->La ventana principal de &kturtle; tiene dos partes principales: <link linkend="the-code-editor" ->el editor de código</link -> (3) donde deben introducirse las órdenes de &logo; y el <link linkend="the-canvas" ->lienzo</link -> (4) donde se representará el dibujo, está a la derecha. El<link linkend="the-canvas" ->lienzo</link -> es el lugar por donde se desplazará la tortuga y representará los dibujos. Además de las anteriores, la ventana principal tiene tres secciones más: <link linkend="the-menubar" ->la barra de menús</link -> (1) , desde los cuales se puede acceder a todas las funciones, la <link linkend="the-toolbar" ->barra de herramintas</link -> (1) donde se encuentran las funciones más utilizadas, y <link linkend="the-statusbar" ->la barra de estado</link -> (5) que nos indicará de qué modo está funcionado &kturtle;.</para> +<para>La ventana principal de &kturtle; tiene dos partes principales: <link linkend="the-code-editor">el editor de código</link> (3) donde deben introducirse las órdenes de &logo; y el <link linkend="the-canvas">lienzo</link> (4) donde se representará el dibujo, está a la derecha. El<link linkend="the-canvas">lienzo</link> es el lugar por donde se desplazará la tortuga y representará los dibujos. Además de las anteriores, la ventana principal tiene tres secciones más: <link linkend="the-menubar">la barra de menús</link> (1) , desde los cuales se puede acceder a todas las funciones, la <link linkend="the-toolbar">barra de herramintas</link> (1) donde se encuentran las funciones más utilizadas, y <link linkend="the-statusbar">la barra de estado</link> (5) que nos indicará de qué modo está funcionado &kturtle;.</para> <sect1 id="the-code-editor"> -<title ->El editor de código</title> -<para ->En el editor de código se introducen las órdenes de &logo;. Éste tiene todas las características que requiere un editor moderno. La mayoría de estas características se encuentran en los menús <link linkend="the-edit-menu" ->Editar</link -> y <link linkend="the-tools-menu" ->Herramientas</link ->. El editor de código puede estar adosado a los bordes de la ventana principal, o libre sobre cualquier lugar del escritorio.</para> -<para ->Disponemos de diferentes métodos para introducir código en el editor. El modo más simple, es utilizar los ejemplos ya disponibles. Seleccione <menuchoice -><guimenu ->Archivo</guimenu -><guimenuitem ->Abrir ejemplos</guimenuitem -> </menuchoice -> en el <link linkend="the-file-menu" ->menú archivo</link ->, y pulse sobre el ejemplo que desee abrir. El nombre de archivo nos dará una idea acerca de lo que nos encontraremos al ejecutarlo (⪚ <filename ->cuadrado.logo</filename -> dibujará un cuadrado). El ejemplo que seleccionemos, se abrirá en el <link linkend="the-code-editor" ->editor de código</link ->. Y una vez abierto, podemos ejecutar el código mediante <menuchoice -><guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Ejecutar órdenes</guimenuitem -> </menuchoice ->.</para> -<para ->Puede abrir un archivo &logo; seleccionando <menuchoice -><guimenu ->Archivo</guimenu -><guimenuitem ->Abrir...</guimenuitem -> </menuchoice -></para> -<para ->La tercera opción es escribir su propio código en el editor o copiarlo y pegarlo desde esta guía de usuario. </para> -<para ->La posición del cursor (números de línea y columna) se indica en <link linkend="the-statusbar" ->la barra de estado</link ->, a la derecha. </para> +<title>El editor de código</title> +<para>En el editor de código se introducen las órdenes de &logo;. Éste tiene todas las características que requiere un editor moderno. La mayoría de estas características se encuentran en los menús <link linkend="the-edit-menu">Editar</link> y <link linkend="the-tools-menu">Herramientas</link>. El editor de código puede estar adosado a los bordes de la ventana principal, o libre sobre cualquier lugar del escritorio.</para> +<para>Disponemos de diferentes métodos para introducir código en el editor. El modo más simple, es utilizar los ejemplos ya disponibles. Seleccione <menuchoice><guimenu>Archivo</guimenu><guimenuitem>Abrir ejemplos</guimenuitem> </menuchoice> en el <link linkend="the-file-menu">menú archivo</link>, y pulse sobre el ejemplo que desee abrir. El nombre de archivo nos dará una idea acerca de lo que nos encontraremos al ejecutarlo (⪚ <filename>cuadrado.logo</filename> dibujará un cuadrado). El ejemplo que seleccionemos, se abrirá en el <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>. Y una vez abierto, podemos ejecutar el código mediante <menuchoice><guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Ejecutar órdenes</guimenuitem> </menuchoice>.</para> +<para>Puede abrir un archivo &logo; seleccionando <menuchoice><guimenu>Archivo</guimenu><guimenuitem>Abrir...</guimenuitem> </menuchoice></para> +<para>La tercera opción es escribir su propio código en el editor o copiarlo y pegarlo desde esta guía de usuario. </para> +<para>La posición del cursor (números de línea y columna) se indica en <link linkend="the-statusbar">la barra de estado</link>, a la derecha. </para> </sect1> <sect1 id="the-canvas"> -<title ->El lienzo</title> -<para ->El lienzo es lugar en el cual la tortuga «realiza los dibujos» a partir de las órdenes que escribimos en el <link linkend="the-code-editor" ->editor de código</link ->. Para ejecutar nuestro código utilizamos la siguiente opción del menú: <menuchoice -><guimenu ->Archivo</guimenu -><guimenuitem ->Ejecutar órdenes</guimenuitem -> </menuchoice ->. Si todo resulta bien veremos el resultado en el lienzo. De otro modo, se nos informará de los errores correspondientes.</para> -<para ->Este mensaje debería ayudar a resolver el error.</para> -<para ->El dibujo puede guardarse como una imagen (usando <menuchoice -><guimenu ->Archivo</guimenu -><guimenuitem ->Guardar lienzo</guimenuitem -> </menuchoice ->) o imprimirse (utilizando <menuchoice -><guimenu ->Archivo</guimenu -><guimenuitem ->Imprimir...</guimenuitem -> </menuchoice ->).</para> +<title>El lienzo</title> +<para>El lienzo es lugar en el cual la tortuga «realiza los dibujos» a partir de las órdenes que escribimos en el <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>. Para ejecutar nuestro código utilizamos la siguiente opción del menú: <menuchoice><guimenu>Archivo</guimenu><guimenuitem>Ejecutar órdenes</guimenuitem> </menuchoice>. Si todo resulta bien veremos el resultado en el lienzo. De otro modo, se nos informará de los errores correspondientes.</para> +<para>Este mensaje debería ayudar a resolver el error.</para> +<para>El dibujo puede guardarse como una imagen (usando <menuchoice><guimenu>Archivo</guimenu><guimenuitem>Guardar lienzo</guimenuitem> </menuchoice>) o imprimirse (utilizando <menuchoice><guimenu>Archivo</guimenu><guimenuitem>Imprimir...</guimenuitem> </menuchoice>).</para> </sect1> <sect1 id="the-menubar"> -<title ->La barra de menús</title> -<para ->En la barra de menús encontraremos todas las funciones que &kturtle; puede cumplir. Éstas, se agrupan del siguiente modo: <guimenu ->Archivo</guimenu ->, <guimenu ->Editar</guimenu ->, <guimenu ->Ver</guimenu ->, <guimenu ->Herramientas</guimenu ->, <guimenu ->Preferencias</guimenu ->, y <guimenu ->Ayuda</guimenu ->. En esta sección describiremos todos los grupos.</para> +<title>La barra de menús</title> +<para>En la barra de menús encontraremos todas las funciones que &kturtle; puede cumplir. Éstas, se agrupan del siguiente modo: <guimenu>Archivo</guimenu>, <guimenu>Editar</guimenu>, <guimenu>Ver</guimenu>, <guimenu>Herramientas</guimenu>, <guimenu>Preferencias</guimenu>, y <guimenu>Ayuda</guimenu>. En esta sección describiremos todos los grupos.</para> <sect2 id="the-file-menu"> -<title ->El menú <guimenu ->Archivo</guimenu -></title> +<title>El menú <guimenu>Archivo</guimenu></title> <sect3 id="file-new"> -<title ->Nuevo</title> +<title>Nuevo</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->N</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Nuevo</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Crea un archivo &logo; nuevo vacío.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>N</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Nuevo</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Crea un archivo &logo; nuevo vacío.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-open"> -<title ->Abrir</title> +<title>Abrir</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->O</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Abrir...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Abre un archivo &logo;.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>O</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Abrir...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Abre un archivo &logo;.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-open-recent"> -<title ->Abrir reciente</title> +<title>Abrir reciente</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Abrir reciente</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Abre un archivo &logo; que ha sido utilizado recientemente.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Abrir reciente</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Abre un archivo &logo; que ha sido utilizado recientemente.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-open-examples"> -<title ->Abrir ejemplos</title> +<title>Abrir ejemplos</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->E</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Abrir ejemplos</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Muestra la carpeta con ejemplos de programas &logo;. Es posible seleccionar el idioma con el que se quiere trabajar en <menuchoice -><guimenu ->Configurar</guimenu -><guimenuitem ->Configurar &kturtle;...</guimenuitem -> </menuchoice -></para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>E</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Abrir ejemplos</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Muestra la carpeta con ejemplos de programas &logo;. Es posible seleccionar el idioma con el que se quiere trabajar en <menuchoice><guimenu>Configurar</guimenu><guimenuitem>Configurar &kturtle;...</guimenuitem> </menuchoice></para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-save"> -<title ->Guardar</title> +<title>Guardar</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->S</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Guardar</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Guarda el archivo &logo; abierto actualmente.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>S</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Guardar</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Guarda el archivo &logo; abierto actualmente.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-save-as"> -<title ->Guardar como</title> +<title>Guardar como</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Guardar Como...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Guarda el archivo de &logo; abierto en una ubicación especificada.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Guardar Como...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Guarda el archivo de &logo; abierto en una ubicación especificada.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-save-canvas"> -<title ->Guardar lienzo</title> +<title>Guardar lienzo</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Guardar lienzo</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Guarda el dibujo actual en un archivo de imagen.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Guardar lienzo</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Guarda el dibujo actual en un archivo de imagen.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-speed"> -<title ->Velocidad de ejecución</title> +<title>Velocidad de ejecución</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Velocidad de ejecución</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Nos muestra una lista con todas las velocidades de ejecución posibles: Rápido, Moderado, Despacio, Muy despacio. Cuando la velocidad se establece en Rápido (valor predeterminado) casi no podremos ver a la tortuga mientras está trabajando, solo veremos el resultado final. Aunque algunas veces esto es deseable, en otras ocasiones queremos observar el proceso de construcción del dibujo. Lo que será posible ejecutando el código a velocidades más bajas. Además, podremos observar en el editor de código, cómo se van ejecutando nuestras órdenes.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Velocidad de ejecución</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Nos muestra una lista con todas las velocidades de ejecución posibles: Rápido, Moderado, Despacio, Muy despacio. Cuando la velocidad se establece en Rápido (valor predeterminado) casi no podremos ver a la tortuga mientras está trabajando, solo veremos el resultado final. Aunque algunas veces esto es deseable, en otras ocasiones queremos observar el proceso de construcción del dibujo. Lo que será posible ejecutando el código a velocidades más bajas. Además, podremos observar en el editor de código, cómo se van ejecutando nuestras órdenes.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-execute"> -<title ->Ejecutar</title> +<title>Ejecutar</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Alt;<keysym ->Intro</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Ejecutar órdenes</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Comienza la ejecución de las órdenes en el editor de código.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Alt;<keysym>Intro</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Ejecutar órdenes</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Comienza la ejecución de las órdenes en el editor de código.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-pause"> -<title ->Pausa</title> +<title>Pausa</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->Pausa</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Detener ejecución</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Para la ejecución en un punto dado. Esta acción solo estará disponible mientras se esté ejecutando un programa.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>Pausa</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Detener ejecución</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Para la ejecución en un punto dado. Esta acción solo estará disponible mientras se esté ejecutando un programa.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-stop"> -<title ->Detener</title> +<title>Detener</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->Escapar</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Detener Ejecución</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Detener la ejecución. Esta acción solo estará disponible mientras se esté ejecutando un programa.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>Escapar</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Detener Ejecución</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Detener la ejecución. Esta acción solo estará disponible mientras se esté ejecutando un programa.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-print"> -<title ->Imprimir</title> +<title>Imprimir</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->P</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Imprimir...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Imprime el código presente en el editor o el dibujo actual según se desee.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>P</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Imprimir...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Imprime el código presente en el editor o el dibujo actual según se desee.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-quit"> -<title ->Salir</title> +<title>Salir</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->Q</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Archivo</guimenu -> <guimenuitem ->Salir</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Sale de &kturtle;.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>Q</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Archivo</guimenu> <guimenuitem>Salir</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Sale de &kturtle;.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="the-edit-menu"> - <title ->El menú <guimenu ->Editar</guimenu -></title> + <title>El menú <guimenu>Editar</guimenu></title> <variablelist> <anchor id="edit-undo"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->Z</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Editar</guimenu -> <guimenuitem ->Deshacer</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Deshace el último cambio en el código. &kturtle; no tiene límites para las instancias a deshacer.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>Z</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Deshacer</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Deshace el último cambio en el código. &kturtle; no tiene límites para las instancias a deshacer.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="edit-redo"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;&Shift;<keycap ->Z</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Editar</guimenu -> <guimenuitem ->Rehacer</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Rehace un cambio de código deshecho previamente.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;&Shift;<keycap>Z</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Rehacer</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Rehace un cambio de código deshecho previamente.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="edit-cut"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->X</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Editar</guimenu -> <guimenuitem ->Cortar</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Corta el texto seleccionado desde el editor de texto al portapapeles.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>X</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Cortar</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Corta el texto seleccionado desde el editor de texto al portapapeles.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="edit-copy"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->C</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Editar</guimenu -> <guimenuitem ->Copiar</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Copia el texto seleccionado desde el editor de texto al portapapeles.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>C</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Copiar</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Copia el texto seleccionado desde el editor de texto al portapapeles.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="edit-paste"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->V</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Editar</guimenu -> <guimenuitem ->Pegar</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Pega el texto desde el portapapeles al editor de texto.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>V</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Pegar</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Pega el texto desde el portapapeles al editor de texto.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="edit-find"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->F</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Editar</guimenu -> <guimenuitem ->Buscar..</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Con esta acción puede encontrar frases en el código.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>F</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Buscar..</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Con esta acción puede encontrar frases en el código.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="edit-find-next"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->F3</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Editar</guimenu -> <guimenuitem ->Buscar siguiente</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Busca la siguiente aparición de la frase.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>F3</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Buscar siguiente</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Busca la siguiente aparición de la frase.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="edit-replace"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->R</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Editar</guimenu -> <guimenuitem ->Reemplazar...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Con esta acción puede reemplazar frases en el código.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>R</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Reemplazar...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Con esta acción puede reemplazar frases en el código.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="the-view-menu"> - <title ->El menú <guimenu ->Ver</guimenu -></title> + <title>El menú <guimenu>Ver</guimenu></title> <variablelist> <anchor id="view-fullscreen"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;&Shift;<keycap ->F</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Ver</guimenu -> <guimenuitem ->Modo pantalla completa</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Con esta acción pasamos al modo de pantalla completa.</para> - <para ->Nota: Cuando el código se ejecuta en pantalla completa, se ocultará todo excepto el lienzo. Así, con &kturtle; podremos escribir programas que realmente se ejecuten en «pantalla completa» al estilo de una presentación.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;&Shift;<keycap>F</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Modo pantalla completa</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Con esta acción pasamos al modo de pantalla completa.</para> + <para>Nota: Cuando el código se ejecuta en pantalla completa, se ocultará todo excepto el lienzo. Así, con &kturtle; podremos escribir programas que realmente se ejecuten en «pantalla completa» al estilo de una presentación.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="view-linenumbers"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->F11</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Ver</guimenu -> <guimenuitem ->Mostrar números de línea</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Con esta acción se nos mostrarán los números de línea a un lado del editor de código. Esta función es muy útil para encontrar errores.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>F11</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Mostrar números de línea</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Con esta acción se nos mostrarán los números de línea a un lado del editor de código. Esta función es muy útil para encontrar errores.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="the-tools-menu"> - <title ->El menú <guimenu ->Herramientas</guimenu -></title> + <title>El menú <guimenu>Herramientas</guimenu></title> <variablelist> <anchor id="tools-color-picker"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Alt;<keycap ->C</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Herramientas</guimenu -> <guimenuitem ->Selector de colores</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Abre el selector de colores para seleccionar fácilmente una <glossterm linkend="rgb" ->combinación de colores</glossterm -> e insertarla en el <link linkend="the-code-editor" ->editor de código</link ->.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Alt;<keycap>C</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Herramientas</guimenu> <guimenuitem>Selector de colores</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Abre el selector de colores para seleccionar fácilmente una <glossterm linkend="rgb">combinación de colores</glossterm> e insertarla en el <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="tools-indent"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->I</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Herramientas</guimenu -> <guimenuitem ->Sangría</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Esta acción «sangra» (añade una serie de espacios en blanco al al comienzo de) las líneas seleccionadas. Así, cuando al utilizar la «sangría» en los casos adecuados, nuestro código será mucho más fácil de leer. Todos los ejemplos hacen uso de la sangría en los lugares correspondientes.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>I</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Herramientas</guimenu> <guimenuitem>Sangría</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Esta acción «sangra» (añade una serie de espacios en blanco al al comienzo de) las líneas seleccionadas. Así, cuando al utilizar la «sangría» en los casos adecuados, nuestro código será mucho más fácil de leer. Todos los ejemplos hacen uso de la sangría en los lugares correspondientes.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="tools-unindent"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;&Shift;<keycap ->I</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Herramientas</guimenu -> <guimenuitem ->Quitar sangría</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Esta acción «elimina la sangía» (elimina los espacios al comienzo de las líneas seleccionadas).</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;&Shift;<keycap>I</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Herramientas</guimenu> <guimenuitem>Quitar sangría</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Esta acción «elimina la sangía» (elimina los espacios al comienzo de las líneas seleccionadas).</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="tools-clean-indent"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Herramientas</guimenu -> <guimenuitem ->Limpiar sangría</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Esta acción limpia la «sangría» (elimina todos los espacios al comienzo de) las líneas seleccionadas.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Herramientas</guimenu> <guimenuitem>Limpiar sangría</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Esta acción limpia la «sangría» (elimina todos los espacios al comienzo de) las líneas seleccionadas.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="tools-comment"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->D</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Herramientas</guimenu -> <guimenuitem ->Comentar</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Añade un carácter de comentario (#) al comienzo de la línea seleccionada. Las líneas que comiencen por un caracter de comentario, se ignorarán durante la ejecución del código. Los comentarios nos permiten tanto explicar en términos coloquiales nuestro código, como evitar momentáneamente que una parte del mismo se ejecute, sin tener que borrar las líneas definitivamente.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>D</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Herramientas</guimenu> <guimenuitem>Comentar</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Añade un carácter de comentario (#) al comienzo de la línea seleccionada. Las líneas que comiencen por un caracter de comentario, se ignorarán durante la ejecución del código. Los comentarios nos permiten tanto explicar en términos coloquiales nuestro código, como evitar momentáneamente que una parte del mismo se ejecute, sin tener que borrar las líneas definitivamente.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="tools-uncomment"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;&Shift;<keycap ->D</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Herramientas</guimenu -> <guimenuitem ->Quitar comentario</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Esta acción elimina los caracteres de comentario (#) de las líneas seleccionadas.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;&Shift;<keycap>D</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Herramientas</guimenu> <guimenuitem>Quitar comentario</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Esta acción elimina los caracteres de comentario (#) de las líneas seleccionadas.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="the-setting-menu"> - <title ->El menú <guimenu ->Preferencias</guimenu -></title> + <title>El menú <guimenu>Preferencias</guimenu></title> <variablelist> <anchor id="toggle-toolbar"/> <varlistentry> -<term -><menuchoice -><guimenu ->Preferencias</guimenu -> <guimenuitem ->Mostrar/ocultar barra herramientas</guimenuitem -> </menuchoice -></term> -<listitem -><para -><action ->Muestra u oculta</action -> la barra de herramientas principal.</para -></listitem> +<term><menuchoice><guimenu>Preferencias</guimenu> <guimenuitem>Mostrar/ocultar barra herramientas</guimenuitem> </menuchoice></term> +<listitem><para><action>Muestra u oculta</action> la barra de herramientas principal.</para></listitem> </varlistentry> - </variablelist -> + </variablelist> <variablelist> <anchor id="toggle-statusbar"/> <varlistentry> -<term -><menuchoice -><guimenu ->Preferencias</guimenu -> <guimenuitem ->Mostrar/ocultar barra de estado</guimenuitem -> </menuchoice -></term> -<listitem -><para -><action ->Muestra u oculta</action -> la barra de estado.</para -></listitem> +<term><menuchoice><guimenu>Preferencias</guimenu> <guimenuitem>Mostrar/ocultar barra de estado</guimenuitem> </menuchoice></term> +<listitem><para><action>Muestra u oculta</action> la barra de estado.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="tools-advanced"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Preferencias</guimenu -> <guisubmenu ->Preferencias avanzadas</guisubmenu -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Las preferencias que pueden modificarse aquí son aquellas que probablemente nunca querremos modificar. El submenú <guisubmenu ->Preferencias avanzadas</guisubmenu ->, contiene tres elementos: <guimenuitem ->Configurar editor...</guimenuitem -> (tomado de &kate;), <guimenuitem ->Configurar accesos rápidos...</guimenuitem -> (el estándar de &kde;) , y <guimenuitem ->Configurar barras de herramientas...</guimenuitem -> (también estándar en &kde;).</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Preferencias</guimenu> <guisubmenu>Preferencias avanzadas</guisubmenu> </menuchoice></term> + <listitem><para>Las preferencias que pueden modificarse aquí son aquellas que probablemente nunca querremos modificar. El submenú <guisubmenu>Preferencias avanzadas</guisubmenu>, contiene tres elementos: <guimenuitem>Configurar editor...</guimenuitem> (tomado de &kate;), <guimenuitem>Configurar accesos rápidos...</guimenuitem> (el estándar de &kde;) , y <guimenuitem>Configurar barras de herramientas...</guimenuitem> (también estándar en &kde;).</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="settings-configure"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Preferencias</guimenu -> <guimenuitem ->Configurar &kturtle;...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Se utiliza para configurar &kturtle;. Aquí puede cambiar el idioma de las órdenes de &logo; o definir un nuevo tamaño inicial para el lienzo.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Preferencias</guimenu> <guimenuitem>Configurar &kturtle;...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Se utiliza para configurar &kturtle;. Aquí puede cambiar el idioma de las órdenes de &logo; o definir un nuevo tamaño inicial para el lienzo.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="the-help-menu"> - <title ->El menú <guimenu ->Ayuda</guimenu -></title> + <title>El menú <guimenu>Ayuda</guimenu></title> <variablelist> <anchor id="help-handbook"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->F1</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Ayuda</guimenu -> <guimenuitem ->Manual de &kturtle;</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Muestra el manual que está leyendo en estos momentos.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>F1</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Ayuda</guimenu> <guimenuitem>Manual de &kturtle;</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Muestra el manual que está leyendo en estos momentos.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="help-whats-this"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Shift;<keysym ->F1</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Ayuda</guimenu -> <guimenuitem ->¿Qué es esto?</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Después de activar esta acción, el puntero del ratón tomará la forma de una «flecha con un signo de interrogación a su derecha». Ahora, cuando pulsemos en alguna parte de la ventana principal de &kturtle;, observaremos un texto emergente con una descripción de la acción en cuestión.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Shift;<keysym>F1</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Ayuda</guimenu> <guimenuitem>¿Qué es esto?</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Después de activar esta acción, el puntero del ratón tomará la forma de una «flecha con un signo de interrogación a su derecha». Ahora, cuando pulsemos en alguna parte de la ventana principal de &kturtle;, observaremos un texto emergente con una descripción de la acción en cuestión.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="help-context-help"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->F2</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Ayuda</guimenu -> <guimenuitem ->Ayuda sobre: ...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Esta acción nos será de mucha utilidad ya que nos provee de ayuda directamente relacionada con el código presente en el editor de texto. ⪚, supongamos que utilizamos la órden <userinput ->imprimir</userinput -> en nuestro código, y queremos leer y conocer lo que el manual dice acerca de dicha orden. Solo debemos mover el cursor hasta <userinput ->imprimir</userinput -> y pulsar <keysym ->F2</keysym ->. Así, observaremos cómo el manual se abré en la sección correspondiente a la orden <userinput ->imprimir</userinput ->.</para> - <para ->Esta función es de mucha importancia mientras se esta aprendiendo a programar.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>F2</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Ayuda</guimenu> <guimenuitem>Ayuda sobre: ...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Esta acción nos será de mucha utilidad ya que nos provee de ayuda directamente relacionada con el código presente en el editor de texto. ⪚, supongamos que utilizamos la órden <userinput>imprimir</userinput> en nuestro código, y queremos leer y conocer lo que el manual dice acerca de dicha orden. Solo debemos mover el cursor hasta <userinput>imprimir</userinput> y pulsar <keysym>F2</keysym>. Así, observaremos cómo el manual se abré en la sección correspondiente a la orden <userinput>imprimir</userinput>.</para> + <para>Esta función es de mucha importancia mientras se esta aprendiendo a programar.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="help-report-bug"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Ayuda</guimenu -> <guimenuitem ->Informar de fallo...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Utilice esta opción para informar de un fallo con &kturtle; a los desarrolladores. Estos informes harán que las futuras versiones de &kturtle; sean mejores.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Ayuda</guimenu> <guimenuitem>Informar de fallo...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Utilice esta opción para informar de un fallo con &kturtle; a los desarrolladores. Estos informes harán que las futuras versiones de &kturtle; sean mejores.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="help-about-kturtle"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Ayuda</guimenu -> <guimenuitem ->Acerca de &kturtle;</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Aquí encontraremos información referente a &kturtle; tal como los créditos y asuntos de licencia.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Ayuda</guimenu> <guimenuitem>Acerca de &kturtle;</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Aquí encontraremos información referente a &kturtle; tal como los créditos y asuntos de licencia.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="help-about-kde"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Ayuda</guimenu -> <guimenuitem ->Acerca de &kde;</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Información referente a &kde;. En caso de que aún no conozcamos lo que es &kde;, este es un buen lugar para comenzar.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Ayuda</guimenu> <guimenuitem>Acerca de &kde;</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Información referente a &kde;. En caso de que aún no conozcamos lo que es &kde;, este es un buen lugar para comenzar.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> @@ -1073,31 +367,14 @@ </sect1> <sect1 id="the-toolbar"> -<title ->La barra de herramientas</title> -<para ->Aquí encontraremos las acciones más frecuentemente utilizadas. De forma predeterminada encontrará todas las órdenes prácticas importantes, finalizando con los iconos <guiicon ->Ejecutar órdenes</guiicon -> y <guiicon ->Detener ejecución</guiicon ->.</para> -<para ->Puede configurar la barra de herramientas utilizando <menuchoice -><guimenu ->Preferencias</guimenu -><guimenuitem ->Preferencias avanzadas</guimenuitem -><guimenuitem ->Configurar barra de herramientas...</guimenuitem -></menuchoice -></para> +<title>La barra de herramientas</title> +<para>Aquí encontraremos las acciones más frecuentemente utilizadas. De forma predeterminada encontrará todas las órdenes prácticas importantes, finalizando con los iconos <guiicon>Ejecutar órdenes</guiicon> y <guiicon>Detener ejecución</guiicon>.</para> +<para>Puede configurar la barra de herramientas utilizando <menuchoice><guimenu>Preferencias</guimenu><guimenuitem>Preferencias avanzadas</guimenuitem><guimenuitem>Configurar barra de herramientas...</guimenuitem></menuchoice></para> </sect1> <sect1 id="the-statusbar"> -<title ->La barra de estado</title> -<para ->Sobre la barra de estado, podremos observar datos acerca del estado de &kturtle;. Sobre el lado izquierdo, veremos información sobre la última acción efectuada. En cambio, sobre el lado derecho se nos mostrará la posición actual del cursor (número de línea y de columna). Por último, en la parte media de la barra de estado, se indicará el idioma que estamos utilizando actualmente para las órdenes.</para> +<title>La barra de estado</title> +<para>Sobre la barra de estado, podremos observar datos acerca del estado de &kturtle;. Sobre el lado izquierdo, veremos información sobre la última acción efectuada. En cambio, sobre el lado derecho se nos mostrará la posición actual del cursor (número de línea y de columna). Por último, en la parte media de la barra de estado, se indicará el idioma que estamos utilizando actualmente para las órdenes.</para> </sect1> </chapter> |