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author | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2011-11-21 02:23:03 -0600 |
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committer | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2011-11-21 02:23:03 -0600 |
commit | 9b58d35185905f8334142bf4988cb784e993aea7 (patch) | |
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Initial import of extracted KDE i18n tarballs
Diffstat (limited to 'tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner')
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7 files changed, 2741 insertions, 0 deletions
diff --git a/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.am b/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.am new file mode 100644 index 00000000000..b6361414814 --- /dev/null +++ b/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.am @@ -0,0 +1,4 @@ +KDE_LANG = fr +SUBDIRS = $(AUTODIRS) +KDE_DOCS = AUTO +KDE_MANS = AUTO diff --git a/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.in b/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.in new file mode 100644 index 00000000000..25d7ffa4c57 --- /dev/null +++ b/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.in @@ -0,0 +1,635 @@ +# Makefile.in generated by automake 1.10.1 from Makefile.am. +# KDE tags expanded automatically by am_edit - $Revision: 483858 $ +# @configure_input@ + +# Copyright (C) 1994, 1995, 1996, 1997, 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, +# 2003, 2004, 2005, 2006, 2007, 2008 Free Software Foundation, Inc. +# This Makefile.in is free software; the Free Software Foundation +# gives unlimited permission to copy and/or distribute it, +# with or without modifications, as long as this notice is preserved. + +# This program is distributed in the hope that it will be useful, +# but WITHOUT ANY WARRANTY, to the extent permitted by law; without +# even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A +# PARTICULAR PURPOSE. + +@SET_MAKE@ +VPATH = @srcdir@ +pkgdatadir = $(datadir)/@PACKAGE@ +pkglibdir = $(libdir)/@PACKAGE@ +pkgincludedir = $(includedir)/@PACKAGE@ +am__cd = CDPATH="$${ZSH_VERSION+.}$(PATH_SEPARATOR)" && cd +install_sh_DATA = $(install_sh) -c -m 644 +install_sh_PROGRAM = $(install_sh) -c +install_sh_SCRIPT = $(install_sh) -c +INSTALL_HEADER = $(INSTALL_DATA) +transform = $(program_transform_name) +NORMAL_INSTALL = : +PRE_INSTALL = : +POST_INSTALL = : +NORMAL_UNINSTALL = : +PRE_UNINSTALL = : +POST_UNINSTALL = : +subdir = docs/kdegames/kgoldrunner +DIST_COMMON = $(srcdir)/Makefile.am $(srcdir)/Makefile.in +ACLOCAL_M4 = $(top_srcdir)/aclocal.m4 +am__aclocal_m4_deps = $(top_srcdir)/acinclude.m4 \ + $(top_srcdir)/configure.in +am__configure_deps = $(am__aclocal_m4_deps) $(CONFIGURE_DEPENDENCIES) \ + $(ACLOCAL_M4) +mkinstalldirs = $(SHELL) $(top_srcdir)/mkinstalldirs +CONFIG_HEADER = $(top_builddir)/config.h +CONFIG_CLEAN_FILES = +SOURCES = +DIST_SOURCES = +#>- RECURSIVE_TARGETS = all-recursive check-recursive dvi-recursive \ +#>- html-recursive info-recursive install-data-recursive \ +#>- install-dvi-recursive install-exec-recursive \ +#>- install-html-recursive install-info-recursive \ +#>- install-pdf-recursive install-ps-recursive install-recursive \ +#>- installcheck-recursive installdirs-recursive pdf-recursive \ +#>- ps-recursive uninstall-recursive +#>+ 7 +RECURSIVE_TARGETS = all-recursive check-recursive dvi-recursive \ + html-recursive info-recursive install-data-recursive \ + install-dvi-recursive install-exec-recursive \ + install-html-recursive install-info-recursive \ + install-pdf-recursive install-ps-recursive install-recursive \ + installcheck-recursive installdirs-recursive pdf-recursive \ + ps-recursive uninstall-recursive nmcheck-recursive bcheck-recursive +RECURSIVE_CLEAN_TARGETS = mostlyclean-recursive clean-recursive \ + distclean-recursive maintainer-clean-recursive +ETAGS = etags +CTAGS = ctags +DIST_SUBDIRS = $(SUBDIRS) +#>- DISTFILES = $(DIST_COMMON) $(DIST_SOURCES) $(TEXINFOS) $(EXTRA_DIST) +#>+ 1 +DISTFILES = $(DIST_COMMON) $(DIST_SOURCES) $(TEXINFOS) $(EXTRA_DIST) $(KDE_DIST) +ACLOCAL = @ACLOCAL@ +AMTAR = @AMTAR@ +ARTSCCONFIG = @ARTSCCONFIG@ +AUTOCONF = @AUTOCONF@ +AUTODIRS = @AUTODIRS@ +AUTOHEADER = @AUTOHEADER@ +AUTOMAKE = @AUTOMAKE@ +AWK = @AWK@ +CONF_FILES = @CONF_FILES@ +CYGPATH_W = @CYGPATH_W@ +DCOPIDL = @DCOPIDL@ +DCOPIDL2CPP = @DCOPIDL2CPP@ +DCOPIDLNG = @DCOPIDLNG@ +DCOP_DEPENDENCIES = @DCOP_DEPENDENCIES@ +DEFS = @DEFS@ +ECHO_C = @ECHO_C@ +ECHO_N = @ECHO_N@ +ECHO_T = @ECHO_T@ +GMSGFMT = @GMSGFMT@ +INSTALL = @INSTALL@ +INSTALL_DATA = @INSTALL_DATA@ +INSTALL_PROGRAM = @INSTALL_PROGRAM@ +INSTALL_SCRIPT = @INSTALL_SCRIPT@ +INSTALL_STRIP_PROGRAM = @INSTALL_STRIP_PROGRAM@ +KCFG_DEPENDENCIES = @KCFG_DEPENDENCIES@ +KCONFIG_COMPILER = @KCONFIG_COMPILER@ +KDECONFIG = @KDECONFIG@ +KDE_EXTRA_RPATH = @KDE_EXTRA_RPATH@ +KDE_RPATH = @KDE_RPATH@ +KDE_XSL_STYLESHEET = @KDE_XSL_STYLESHEET@ +LIBOBJS = @LIBOBJS@ +LIBS = @LIBS@ +LN_S = @LN_S@ +LTLIBOBJS = @LTLIBOBJS@ +MAKEINFO = @MAKEINFO@ +MAKEKDEWIDGETS = @MAKEKDEWIDGETS@ +MCOPIDL = @MCOPIDL@ +MEINPROC = @MEINPROC@ +MKDIR_P = @MKDIR_P@ +MSGFMT = @MSGFMT@ +PACKAGE = @PACKAGE@ +PACKAGE_BUGREPORT = @PACKAGE_BUGREPORT@ +PACKAGE_NAME = @PACKAGE_NAME@ +PACKAGE_STRING = @PACKAGE_STRING@ +PACKAGE_TARNAME = @PACKAGE_TARNAME@ +PACKAGE_VERSION = @PACKAGE_VERSION@ +PATH_SEPARATOR = @PATH_SEPARATOR@ +SET_MAKE = @SET_MAKE@ +SHELL = @SHELL@ +STRIP = @STRIP@ +TOPSUBDIRS = @TOPSUBDIRS@ +VERSION = @VERSION@ +XGETTEXT = @XGETTEXT@ +XMLLINT = @XMLLINT@ +X_RPATH = @X_RPATH@ +abs_builddir = @abs_builddir@ +abs_srcdir = @abs_srcdir@ +abs_top_builddir = @abs_top_builddir@ +abs_top_srcdir = @abs_top_srcdir@ +am__leading_dot = @am__leading_dot@ +am__tar = @am__tar@ +am__untar = @am__untar@ +#>- bindir = @bindir@ +#>+ 2 +DEPDIR = .deps +bindir = @bindir@ +build_alias = @build_alias@ +builddir = @builddir@ +datadir = @datadir@ +datarootdir = @datarootdir@ +docdir = @docdir@ +dvidir = @dvidir@ +exec_prefix = @exec_prefix@ +host_alias = @host_alias@ +htmldir = @htmldir@ +includedir = @includedir@ +infodir = @infodir@ +install_sh = @install_sh@ +kde_appsdir = @kde_appsdir@ +kde_bindir = @kde_bindir@ +kde_confdir = @kde_confdir@ +kde_datadir = @kde_datadir@ +kde_htmldir = @kde_htmldir@ +kde_icondir = @kde_icondir@ +kde_kcfgdir = @kde_kcfgdir@ +kde_libs_htmldir = @kde_libs_htmldir@ +kde_libs_prefix = @kde_libs_prefix@ +kde_locale = @kde_locale@ +kde_mimedir = @kde_mimedir@ +kde_moduledir = @kde_moduledir@ +kde_servicesdir = @kde_servicesdir@ +kde_servicetypesdir = @kde_servicetypesdir@ +kde_sounddir = @kde_sounddir@ +kde_styledir = @kde_styledir@ +kde_templatesdir = @kde_templatesdir@ +kde_wallpaperdir = @kde_wallpaperdir@ +kde_widgetdir = @kde_widgetdir@ +kdeinitdir = @kdeinitdir@ +libdir = @libdir@ +libexecdir = @libexecdir@ +localedir = @localedir@ +localstatedir = @localstatedir@ +mandir = @mandir@ +mkdir_p = @mkdir_p@ +oldincludedir = @oldincludedir@ +pdfdir = @pdfdir@ +prefix = @prefix@ +program_transform_name = @program_transform_name@ +psdir = @psdir@ +sbindir = @sbindir@ +sharedstatedir = @sharedstatedir@ +srcdir = @srcdir@ +sysconfdir = @sysconfdir@ +target_alias = @target_alias@ +top_builddir = @top_builddir@ +top_srcdir = @top_srcdir@ +xdg_appsdir = @xdg_appsdir@ +xdg_directorydir = @xdg_directorydir@ +xdg_menudir = @xdg_menudir@ +KDE_LANG = fr +#>- SUBDIRS = $(AUTODIRS) +#>+ 1 +SUBDIRS =. +KDE_DOCS = AUTO +KDE_MANS = AUTO +#>- all: all-recursive +#>+ 1 +all: docs-am all-recursive + +.SUFFIXES: +$(srcdir)/Makefile.in: $(srcdir)/Makefile.am $(am__configure_deps) +#>- @for dep in $?; do \ +#>- case '$(am__configure_deps)' in \ +#>- *$$dep*) \ +#>- cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh \ +#>- && exit 0; \ +#>- exit 1;; \ +#>- esac; \ +#>- done; \ +#>- echo ' cd $(top_srcdir) && $(AUTOMAKE) --gnu docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile'; \ +#>- cd $(top_srcdir) && \ +#>- $(AUTOMAKE) --gnu docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile +#>+ 12 + @for dep in $?; do \ + case '$(am__configure_deps)' in \ + *$$dep*) \ + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh \ + && exit 0; \ + exit 1;; \ + esac; \ + done; \ + echo ' cd $(top_srcdir) && $(AUTOMAKE) --gnu docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile'; \ + cd $(top_srcdir) && \ + $(AUTOMAKE) --gnu docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile + cd $(top_srcdir) && perl ../scripts/admin/am_edit -p../scripts/admin docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.in +.PRECIOUS: Makefile +Makefile: $(srcdir)/Makefile.in $(top_builddir)/config.status + @case '$?' in \ + *config.status*) \ + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh;; \ + *) \ + echo ' cd $(top_builddir) && $(SHELL) ./config.status $(subdir)/$@ $(am__depfiles_maybe)'; \ + cd $(top_builddir) && $(SHELL) ./config.status $(subdir)/$@ $(am__depfiles_maybe);; \ + esac; + +$(top_builddir)/config.status: $(top_srcdir)/configure $(CONFIG_STATUS_DEPENDENCIES) + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh + +$(top_srcdir)/configure: $(am__configure_deps) + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh +$(ACLOCAL_M4): $(am__aclocal_m4_deps) + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh + +# This directory's subdirectories are mostly independent; you can cd +# into them and run `make' without going through this Makefile. +# To change the values of `make' variables: instead of editing Makefiles, +# (1) if the variable is set in `config.status', edit `config.status' +# (which will cause the Makefiles to be regenerated when you run `make'); +# (2) otherwise, pass the desired values on the `make' command line. +$(RECURSIVE_TARGETS): + @failcom='exit 1'; \ + for f in x $$MAKEFLAGS; do \ + case $$f in \ + *=* | --[!k]*);; \ + *k*) failcom='fail=yes';; \ + esac; \ + done; \ + dot_seen=no; \ + target=`echo $@ | sed s/-recursive//`; \ + list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + echo "Making $$target in $$subdir"; \ + if test "$$subdir" = "."; then \ + dot_seen=yes; \ + local_target="$$target-am"; \ + else \ + local_target="$$target"; \ + fi; \ + (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) $$local_target) \ + || eval $$failcom; \ + done; \ + if test "$$dot_seen" = "no"; then \ + $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) "$$target-am" || exit 1; \ + fi; test -z "$$fail" + +$(RECURSIVE_CLEAN_TARGETS): + @failcom='exit 1'; \ + for f in x $$MAKEFLAGS; do \ + case $$f in \ + *=* | --[!k]*);; \ + *k*) failcom='fail=yes';; \ + esac; \ + done; \ + dot_seen=no; \ + case "$@" in \ + distclean-* | maintainer-clean-*) list='$(DIST_SUBDIRS)' ;; \ + *) list='$(SUBDIRS)' ;; \ + esac; \ + rev=''; for subdir in $$list; do \ + if test "$$subdir" = "."; then :; else \ + rev="$$subdir $$rev"; \ + fi; \ + done; \ + rev="$$rev ."; \ + target=`echo $@ | sed s/-recursive//`; \ + for subdir in $$rev; do \ + echo "Making $$target in $$subdir"; \ + if test "$$subdir" = "."; then \ + local_target="$$target-am"; \ + else \ + local_target="$$target"; \ + fi; \ + (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) $$local_target) \ + || eval $$failcom; \ + done && test -z "$$fail" +tags-recursive: + list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + test "$$subdir" = . || (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) tags); \ + done +ctags-recursive: + list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + test "$$subdir" = . || (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) ctags); \ + done + +ID: $(HEADERS) $(SOURCES) $(LISP) $(TAGS_FILES) + list='$(SOURCES) $(HEADERS) $(LISP) $(TAGS_FILES)'; \ + unique=`for i in $$list; do \ + if test -f "$$i"; then echo $$i; else echo $(srcdir)/$$i; fi; \ + done | \ + $(AWK) '{ files[$$0] = 1; nonemtpy = 1; } \ + END { if (nonempty) { for (i in files) print i; }; }'`; \ + mkid -fID $$unique +tags: TAGS + +TAGS: tags-recursive $(HEADERS) $(SOURCES) $(TAGS_DEPENDENCIES) \ + $(TAGS_FILES) $(LISP) + tags=; \ + here=`pwd`; \ + if ($(ETAGS) --etags-include --version) >/dev/null 2>&1; then \ + include_option=--etags-include; \ + empty_fix=.; \ + else \ + include_option=--include; \ + empty_fix=; \ + fi; \ + list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + if test "$$subdir" = .; then :; else \ + test ! -f $$subdir/TAGS || \ + tags="$$tags $$include_option=$$here/$$subdir/TAGS"; \ + fi; \ + done; \ + list='$(SOURCES) $(HEADERS) $(LISP) $(TAGS_FILES)'; \ + unique=`for i in $$list; do \ + if test -f "$$i"; then echo $$i; else echo $(srcdir)/$$i; fi; \ + done | \ + $(AWK) '{ files[$$0] = 1; nonempty = 1; } \ + END { if (nonempty) { for (i in files) print i; }; }'`; \ + if test -z "$(ETAGS_ARGS)$$tags$$unique"; then :; else \ + test -n "$$unique" || unique=$$empty_fix; \ + $(ETAGS) $(ETAGSFLAGS) $(AM_ETAGSFLAGS) $(ETAGS_ARGS) \ + $$tags $$unique; \ + fi +ctags: CTAGS +CTAGS: ctags-recursive $(HEADERS) $(SOURCES) $(TAGS_DEPENDENCIES) \ + $(TAGS_FILES) $(LISP) + tags=; \ + list='$(SOURCES) $(HEADERS) $(LISP) $(TAGS_FILES)'; \ + unique=`for i in $$list; do \ + if test -f "$$i"; then echo $$i; else echo $(srcdir)/$$i; fi; \ + done | \ + $(AWK) '{ files[$$0] = 1; nonempty = 1; } \ + END { if (nonempty) { for (i in files) print i; }; }'`; \ + test -z "$(CTAGS_ARGS)$$tags$$unique" \ + || $(CTAGS) $(CTAGSFLAGS) $(AM_CTAGSFLAGS) $(CTAGS_ARGS) \ + $$tags $$unique + +GTAGS: + here=`$(am__cd) $(top_builddir) && pwd` \ + && cd $(top_srcdir) \ + && gtags -i $(GTAGS_ARGS) $$here + +distclean-tags: + -rm -f TAGS ID GTAGS GRTAGS GSYMS GPATH tags + +#>- distdir: $(DISTFILES) +#>+ 1 +distdir: distdir-nls $(DISTFILES) + @srcdirstrip=`echo "$(srcdir)" | sed 's/[].[^$$\\*]/\\\\&/g'`; \ + topsrcdirstrip=`echo "$(top_srcdir)" | sed 's/[].[^$$\\*]/\\\\&/g'`; \ + list='$(DISTFILES)'; \ + dist_files=`for file in $$list; do echo $$file; done | \ + sed -e "s|^$$srcdirstrip/||;t" \ + -e "s|^$$topsrcdirstrip/|$(top_builddir)/|;t"`; \ + case $$dist_files in \ + */*) $(MKDIR_P) `echo "$$dist_files" | \ + sed '/\//!d;s|^|$(distdir)/|;s,/[^/]*$$,,' | \ + sort -u` ;; \ + esac; \ + for file in $$dist_files; do \ + if test -f $$file || test -d $$file; then d=.; else d=$(srcdir); fi; \ + if test -d $$d/$$file; then \ + dir=`echo "/$$file" | sed -e 's,/[^/]*$$,,'`; \ + if test -d $(srcdir)/$$file && test $$d != $(srcdir); then \ + cp -pR $(srcdir)/$$file $(distdir)$$dir || exit 1; \ + fi; \ + cp -pR $$d/$$file $(distdir)$$dir || exit 1; \ + else \ + test -f $(distdir)/$$file \ + || cp -p $$d/$$file $(distdir)/$$file \ + || exit 1; \ + fi; \ + done + list='$(DIST_SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + if test "$$subdir" = .; then :; else \ + test -d "$(distdir)/$$subdir" \ + || $(MKDIR_P) "$(distdir)/$$subdir" \ + || exit 1; \ + distdir=`$(am__cd) $(distdir) && pwd`; \ + top_distdir=`$(am__cd) $(top_distdir) && pwd`; \ + (cd $$subdir && \ + $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) \ + top_distdir="$$top_distdir" \ + distdir="$$distdir/$$subdir" \ + am__remove_distdir=: \ + am__skip_length_check=: \ + distdir) \ + || exit 1; \ + fi; \ + done +check-am: all-am +check: check-recursive +all-am: Makefile +installdirs: installdirs-recursive +installdirs-am: +install: install-recursive +install-exec: install-exec-recursive +install-data: install-data-recursive +#>- uninstall: uninstall-recursive +#>+ 1 +uninstall: uninstall-docs uninstall-nls uninstall-recursive + +install-am: all-am + @$(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) install-exec-am install-data-am + +installcheck: installcheck-recursive +install-strip: + $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) INSTALL_PROGRAM="$(INSTALL_STRIP_PROGRAM)" \ + install_sh_PROGRAM="$(INSTALL_STRIP_PROGRAM)" INSTALL_STRIP_FLAG=-s \ + `test -z '$(STRIP)' || \ + echo "INSTALL_PROGRAM_ENV=STRIPPROG='$(STRIP)'"` install +mostlyclean-generic: + +clean-generic: + +distclean-generic: + -test -z "$(CONFIG_CLEAN_FILES)" || rm -f $(CONFIG_CLEAN_FILES) + +maintainer-clean-generic: + @echo "This command is intended for maintainers to use" + @echo "it deletes files that may require special tools to rebuild." +#>- clean: clean-recursive +#>+ 1 +clean: kde-rpo-clean clean-recursive + +#>- clean-am: clean-generic mostlyclean-am +#>+ 1 +clean-am: clean-docs clean-bcheck clean-generic mostlyclean-am + +distclean: distclean-recursive + -rm -f Makefile +distclean-am: clean-am distclean-generic distclean-tags + +dvi: dvi-recursive + +dvi-am: + +html: html-recursive + +info: info-recursive + +info-am: + +#>- install-data-am: +#>+ 1 +install-data-am: install-docs install-nls + +install-dvi: install-dvi-recursive + +install-exec-am: + +install-html: install-html-recursive + +install-info: install-info-recursive + +install-man: + +install-pdf: install-pdf-recursive + +install-ps: install-ps-recursive + +installcheck-am: + +maintainer-clean: maintainer-clean-recursive + -rm -f Makefile +maintainer-clean-am: distclean-am maintainer-clean-generic + +mostlyclean: mostlyclean-recursive + +mostlyclean-am: mostlyclean-generic + +pdf: pdf-recursive + +pdf-am: + +ps: ps-recursive + +ps-am: + +uninstall-am: + +.MAKE: $(RECURSIVE_CLEAN_TARGETS) $(RECURSIVE_TARGETS) install-am \ + install-strip + +.PHONY: $(RECURSIVE_CLEAN_TARGETS) $(RECURSIVE_TARGETS) CTAGS GTAGS \ + all all-am check check-am clean clean-generic ctags \ + ctags-recursive distclean distclean-generic distclean-tags \ + distdir dvi dvi-am html html-am info info-am install \ + install-am install-data install-data-am install-dvi \ + install-dvi-am install-exec install-exec-am install-html \ + install-html-am install-info install-info-am install-man \ + install-pdf install-pdf-am install-ps install-ps-am \ + install-strip installcheck installcheck-am installdirs \ + installdirs-am maintainer-clean maintainer-clean-generic \ + mostlyclean mostlyclean-generic pdf pdf-am ps ps-am tags \ + tags-recursive uninstall uninstall-am + +# Tell versions [3.59,3.63) of GNU make to not export all variables. +# Otherwise a system limit (for SysV at least) may be exceeded. +.NOEXPORT: + +#>+ 2 +KDE_DIST=index.docbook editbar.png select.png index.cache.bz2 tute008.png Makefile.in Makefile.am + +#>+ 24 +index.cache.bz2: $(srcdir)/index.docbook $(KDE_XSL_STYLESHEET) editbar.png index.docbook select.png tute008.png + @if test -n "$(MEINPROC)"; then echo $(MEINPROC) --check --cache index.cache.bz2 $(srcdir)/index.docbook; $(MEINPROC) --check --cache index.cache.bz2 $(srcdir)/index.docbook; fi + +docs-am: index.cache.bz2 + +install-docs: docs-am install-nls + $(mkinstalldirs) $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner + @if test -f index.cache.bz2; then \ + echo $(INSTALL_DATA) index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/; \ + $(INSTALL_DATA) index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/; \ + elif test -f $(srcdir)/index.cache.bz2; then \ + echo $(INSTALL_DATA) $(srcdir)/index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/; \ + $(INSTALL_DATA) $(srcdir)/index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/; \ + fi + -rm -f $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/common + $(LN_S) $(kde_libs_htmldir)/$(KDE_LANG)/common $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/common + +uninstall-docs: + -rm -rf $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner + +clean-docs: + -rm -f index.cache.bz2 + + +#>+ 13 +install-nls: + $(mkinstalldirs) $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner + @for base in editbar.png index.docbook select.png tute008.png ; do \ + echo $(INSTALL_DATA) $$base $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/$$base ;\ + $(INSTALL_DATA) $(srcdir)/$$base $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/$$base ;\ + done + +uninstall-nls: + for base in editbar.png index.docbook select.png tute008.png ; do \ + rm -f $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/$$base ;\ + done + + +#>+ 5 +distdir-nls: + for file in editbar.png index.docbook select.png tute008.png ; do \ + cp $(srcdir)/$$file $(distdir); \ + done + +#>+ 15 +force-reedit: + @for dep in $?; do \ + case '$(am__configure_deps)' in \ + *$$dep*) \ + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh \ + && exit 0; \ + exit 1;; \ + esac; \ + done; \ + echo ' cd $(top_srcdir) && $(AUTOMAKE) --gnu docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile'; \ + cd $(top_srcdir) && \ + $(AUTOMAKE) --gnu docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile + cd $(top_srcdir) && perl ../scripts/admin/am_edit -p../scripts/admin docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.in + + +#>+ 21 +clean-bcheck: + rm -f *.bchecktest.cc *.bchecktest.cc.class a.out + +bcheck: bcheck-recursive + +bcheck-am: + @for i in ; do \ + if test $(srcdir)/$$i -nt $$i.bchecktest.cc; then \ + echo "int main() {return 0;}" > $$i.bchecktest.cc ; \ + echo "#include \"$$i\"" >> $$i.bchecktest.cc ; \ + echo "$$i"; \ + if ! $(CXX) $(DEFS) -I. -I$(srcdir) -I$(top_builddir) $(INCLUDES) $(AM_CPPFLAGS) $(CPPFLAGS) $(CXXFLAGS) $(KDE_CXXFLAGS) --dump-class-hierarchy -c $$i.bchecktest.cc; then \ + rm -f $$i.bchecktest.cc; exit 1; \ + fi ; \ + echo "" >> $$i.bchecktest.cc.class; \ + perl $(top_srcdir)/admin/bcheck.pl $$i.bchecktest.cc.class || { rm -f $$i.bchecktest.cc; exit 1; }; \ + rm -f a.out; \ + fi ; \ + done + + +#>+ 3 +final: + $(MAKE) all-am + +#>+ 3 +final-install: + $(MAKE) install-am + +#>+ 3 +no-final: + $(MAKE) all-am + +#>+ 3 +no-final-install: + $(MAKE) install-am + +#>+ 3 +kde-rpo-clean: + -rm -f *.rpo + +#>+ 3 +nmcheck: +nmcheck-am: nmcheck diff --git a/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/editbar.png b/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/editbar.png Binary files differnew file mode 100644 index 00000000000..cf33ffb0cd0 --- /dev/null +++ b/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/editbar.png diff --git a/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/index.cache.bz2 b/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/index.cache.bz2 Binary files differnew file mode 100644 index 00000000000..274a63b0c9a 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+>Marco</firstname +> <surname +>Krüger</surname +> </author> +&traducteurCedricPasteur; +</authorgroup> + +<copyright> +<year +>2003</year> +<holder +>Ian Wadham</holder +><holder +>Marco Krüger</holder> +</copyright> + +<legalnotice +>&FDLNotice;</legalnotice> + +<date +>2005-12-10</date> +<releaseinfo +>2.0</releaseinfo> + +<abstract> +<para> +<inlinemediaobject +><imageobject> +<imagedata fileref="kgoldrunner.png" format="PNG"/> +</imageobject +></inlinemediaobject +> &kgoldrunner;, un jeu d'action et de résolution de puzzles. Courez à travers le labyrinthe, esquivez vos ennemis, ramassez tout l'or et grimpez au niveau suivant.</para> +</abstract> + +<keywordset> +<keyword +>KDE</keyword> +<keyword +>KGoldrunner</keyword> +</keywordset> +</bookinfo> + +<chapter id="playing-kgoldrunner"> +<title +>Jouer à &kgoldrunner;</title> + +<sect1 id="introduction"> +<title +>Introduction</title> + +<para +>&kgoldrunner; est un jeu d'action dans lequel le héros <inlinemediaobject +><imageobject +> <imagedata fileref="hero.png" format="PNG"/> </imageobject +></inlinemediaobject +> court à travers un labyrinthe et esquive ses ennemis. <inlinemediaobject +><imageobject> +<imagedata fileref="enemy.png" format="PNG"/> +</imageobject +></inlinemediaobject> +</para> + +<para +>Vous devez guider le héros avec la souris ou le clavier et ramasser toutes les pépites d'or, avant de pouvoir grimper au niveau suivant. Vos ennemis convoitent aussi l'or. Et encore pire, ils sont à votre recherche ! Ils vous tueront s'ils vous attrapent !</para> + +<para +>Le problème est que vous n'avez aucune arme pour <emphasis +>les</emphasis +> tuer. Tout ce que vous pouvez faire c'est fuir, creuser des trous dans le sol pour les piéger ou les bloquer dans une certaine zone d'où ils ne pourront pas vous blesser. Après un court moment, un ennemi piégé sort de son trou, mais si celui-ci se ferme avant cela, il mourra et réapparaîtra à un autre endroit. </para> + +<para +>Si vous n'avez jamais joué auparavant, essayez le jeu <quote +>Tutoriel</quote +>, qui vous apprend les règles et techniques de base. Essayez ensuite le jeu <quote +>Initiation</quote +>. Les experts pourront apprécier les jeux <quote +>Challenge</quote +> ou <quote +>La vengeance de Peter W</quote +>, mais le jeu <quote +>Initiation</quote +> contient 100 niveaux dont certains sont très difficiles. C'est un bon jeu pour réussir un meilleur score.</para> + +<para +>Au fur et à mesure que vous avancerez dans les niveaux avancés, vous verrez que &kgoldrunner; combine action, stratégie, tactique et résolution de puzzle — le tout dans un seul jeu. Bonne chance !</para> + +</sect1> + +<sect1 id="typical-game"> +<title +>Une partie typique</title> + +<para +>Ci-dessous se trouve une partie typique en cours. Le héros (en vert) est au niveau 4 du jeu <quote +>Tutoriel Avancé</quote +>. La barre d'état de la fenêtre montre combien de vies il lui reste et combien de points il a marqués. Elle montre aussi qu'il y a un conseil disponible pour ce niveau (comme c'est toujours le cas dans le jeu « Tutoriel » ) et que l'action est arrêtée (au moment de la capture d'écran), mais qu'elle peut reprendre en appuyant sur <keycap +>P</keycap +> ou <keycap +>Échap</keycap +>.</para> + +<para +>Le héros a démarré en haut à gauche, a creusé un trou et est tombé à travers une ligne de fausses briques et d'or où vous pouvez le voir actuellement. L'ennemi au-dessus de lui va tomber dans le trou, puis en sortir et sera piégé ici jusqu'à la fin du niveau. Il pourrait causer des problèmes au héros plus tard, car c'est ici que se trouvent les échelles cachées qui apparaissent quand tout l'or a été ramassé. Le héros doit les utiliser pour passer au niveau suivant.</para> + +<screenshot> +<screeninfo +>Une partie typique de &kgoldrunner;</screeninfo> +<mediaobject> +<imageobject +><imagedata fileref="tute008.png" format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Une partie typique de &kgoldrunner;</phrase +></textobject> +</mediaobject> +</screenshot> + +<para +>L'ennemi sur la droite est en train de tomber et porte de l'or. Remarquez qu'il est entouré d'un trait doré. Le troisième ennemi va bientôt descendre une échelle pour attraper le héros. Celui-ci devra éviter les deux ennemis lorsqu'il atteindra le sol... Ce niveau montre aussi des briques que l'on peut creuser et du béton impossible à creuser, et contient en outre de nombreux pièges (des fausses briques), qui ressemblent comme deux gouttes d'eau à des briques ordinaires.</para> + +</sect1> + +<sect1 id="how-to-play"> +<title +>Comment jouer</title> + +<sect2> +<title +>Commencer la partie</title> + +<para +>Lorsque la fenêtre de &kgoldrunner; apparaît, cliquez sur l'un des noms dans la liste affichée, puis appuyez sur le bouton <guibutton +>Commencer la partie</guibutton +>. Le niveau 1 du jeu que vous avez choisi apparaîtra alors, et le pointeur de la souris sera positionné sur le héros. Vous commencez la partie en déplaçant la souris, en cliquant ou en appuyant sur n'importe quelle touche permettant de contrôler le héros (&pex; <keycap +>Espace</keycap +>), mais évitez d'utiliser <keycap +>Q</keycap +>, <keycap +>S</keycap +>, <keycap +>P</keycap +> ou &Echap; à ce stade. Vous commencez tous les niveaux de la même manière.</para> + +<para +>Vous disposez de cinq vies et vous gagnez une vie bonus à chaque niveau terminé.</para> + +</sect2> + +<sect2 id="mouse-control"> +<title +>Se déplacer</title> + +<para +>Par défaut vous contrôlez le héros (en vert) avec la souris, mais vous pouvez aussi le contrôler avec le clavier (<link linkend="keyboard-control" +>cf ci-dessous</link +>). Il se déplace en direction de l'emplacement du pointeur de la souris. Il ne peut pas se déplacer aussi vite que le pointeur, mais il essaiera le plus possible de le rattraper. Si le pointeur de souris se situe au-dessus ou en dessous de son niveau, il se déplacera toujours verticalement si une échelle est disponible ou s'il y a un trou. Sinon, il se déplacera horizontalement jusqu'à ce qu'il soit juste dessous, au-dessus ou sur le pointeur. Vous pouvez le faire suivre des chemins simples (comme _ | L ou U), mais faites attention de ne faire trop de virages et de vrilles devant lui.</para> + +<para +>Vous pouvez vous déplacer à gauche ou à droite sur les briques, le béton, les échelles et les barres, et en haut ou en bas sur les échelles. Si vous vous trouvez sur une case vide ou sur une pépite d'or et qu'il n'y a pas de brique, la gravité fait son effet et vous tombez. Vous pouvez aussi tomber en vous déplaçant vers le bas sur une barre ou en bas d'une échelle, donc gardez le pointeur de la souris en hauteur si vous voulez rester accroché.</para> + +</sect2> + +<sect2 id="keyboard-control"> +<title +>Contrôler le héros avec le clavier</title> + +<para +>Si vous le préférez, vous pouvez utiliser les touches du clavier pour contrôler le héros. Les touches par défaut sont les flèches directionnelles et <keycap +>I</keycap +>, <keycap +>J</keycap +>, <keycap +>K</keycap +> et <keycap +>L</keycap +> (en l'honneur du jeu original de Apple II), avec les touches<keycap +>Z</keycap +> et <keycap +>C</keycap +> ou <keycap +>U</keycap +> et <keycap +>O</keycap +> pourcreuser. Vous pouvez ne jouer qu'avec une seule main en utilisant <keycap +>U</keycap +>, <keycap +>I</keycap +>, <keycap +>O</keycap +>, <keycap +>J</keycap +>, <keycap +>K</keycap +>, <keycap +>L</keycap +> et <keycap +>Espace</keycap +> (sur un clavier <quote +>QWERTY</quote +>) ou avec les deux mains en utilisant les touches directionnelles, <keycap +>Espace</keycap +>, <keycap +>Z</keycap +> et <keycap +>C</keycap +>. Vous pouvez aussi choisir d'autres touches, dans le menu <guimenu +>Configuration</guimenu +>, si vous avez la version de &kgoldrunner; pour l'environnement de bureau &kde;.</para> + +<para +>Vous entrez dans le mode clavier en appuyant sur l'une des touches qui peut contrôler le héros ou en sélectionnant <guimenuitem +>Le clavier contrôle le héros</guimenuitem +> dans le menu <guimenu +>Configuration</guimenu +>.</para> + +<para +>Les touches de mouvement (<keycap +>I</keycap +>, <keycap +>J</keycap +>, <keycap +>K</keycap +>, <keycap +>L</keycap +> or les flèches) font se déplacer le héros vers le haut, le bas, la gauche ou la droite. Il continue de se déplacer dans cette direction, s'il le peut, jusqu'à ce que vous appuyiez sur une autre touche de mouvement ou <keycap +>Espace</keycap +> pour l'arrêter. Dans le mode souris, il s'arrête automatiquement lorsqu'il se situe sous le pointeur de la souris.</para> + +<para +>Un petit avertissement : utiliser le clavier est bien plus difficile, sur la longueur, que d'utiliser la souris. Considérez la souris comme une manette.</para> + +</sect2> + +<sect2 id="pausing"> +<title +>Faire une pause</title> + +<para +>Vous pouvez arrêter le jeu à tout moment en appuyant sur une touche de Pause (soit <keycap +>P</keycap +> soit &Echap;). Vous pouvez reprendre le jeu en appuyant à nouveau sur <keycap +>P</keycap +> ou &Echap;. Il y a aussi une option <guimenuitem +>Pause</guimenuitem +> dans le menu <guimenu +>Jeu</guimenu +>, mais le problème est d'arriver à déplacer la souris jusque là-bas, sans que le héros ne se déplace et connaisse des ennuis.</para> + +<tip +><para +>Lorsque vous voulez utiliser le menu de &kgoldrunner; ou faire quelque chose dans une autre fenêtre, appuyez toujours sur une touche de Pause et arrêtez le jeu. Sinon le héros continuera à suivre le pointeur de la souris et pourrait avoir des ennuis.</para +></tip> + +</sect2> + +<sect2 id="winning"> +<title +>Remporter un niveau</title> + +<para +>L'objectif du jeu est de collecter tout l'or, en se déplaçant ou en tombant sur lui. Lorsqu'il n'en reste plus, vous devez vous déplacer au sommet de l'aire de jeu pour passer au niveau suivant. Souvent, au moment où vous ramassez la dernière pépite, des échelles cachées apparaissent, que vous pouvez utiliser pour grimper au niveau suivant. </para> + +</sect2> + +<sect2 id="false-bricks"> +<title +>Attention aux fausses briques</title> + +<para +>Les fausse briques, aussi appelées pièges, sont une autre fonctionnalité cachée du jeu. Elles ressemblent à des briques ordinaires, mais si vous courez sur l'une d'elles, vous tombez. Cela peut être une mauvaise chose s'il y a un ennemi ou une fosse en dessous, ou une bonne chose s'il y a de l'or.</para> + +</sect2> + +<sect2 id="enemies"> +<title +>Les ennemis</title> + +<para +>Les ennemis se déplacent majoritairement comme le héros. La principale différence est que lorsqu'il tombe dans un trou creusé par le héros ( cf les <link linkend="rules-of-digging" +>Règles pour creuser</link +> ci-dessous). Ils ramasseront l'or toujours ou au hasard, en fonction de la configuration du jeu, et le lâcheront au hasard sur une brique, du béton ou au sommet d'une échelle. Un ennemi qui porte de l'or est entouré d'un trait doré. Vous devez récupérer son or avant de pouvoir terminer le niveau.</para> + +<para +>Si un ennemi vous touche, ou qu'il vous tombe dessus, vous mourez et devez recommencer le niveau à zéro, s'il vous reste des vies. Cependant, il est possible de marcher ou de rester sur la tête d'un ennemi, et vous pouvez chevaucher un ennemi lors de sa chute. Certains niveaux avancés requièrent de tels mouvements.</para> + +</sect2> + +<sect2 id="losing-a-level"> +<title +>Perdre un niveau</title> + +<para +>Comme expliqué ci-dessus, vous pouvez perdre un niveau et une vie en touchant un ennemi. Vous pouvez aussi perdre en étant enfermé par une brique se refermant. Sinon, vous pouvez vous suicider en appuyant sur <keycap +>Q</keycap +> ou en utilisant le menu <menuchoice +><guimenu +>Jeu</guimenu +><guimenuitem +>Tuer le héros</guimenuitem +></menuchoice +>. Pourquoi voudriez vous faire cela ? Eh bien, parfois vous vous retrouvez piégé dans un endroit dont vous ne pouvez vous échapper. Vous resterez prisonnier à jamais si vous ne vous suicidez pas.</para> + +</sect2> + +<sect2 id="importance-of-digging"> +<title +>De l'importance de creuser</title> + +<para +>Creuser est l'une des tactiques les plus puissantes dont vous disposiez. Pour creuser un trou dans une brique à votre gauche ou votre droite, appuyez simplement sur les boutons <mousebutton +>Gauche</mousebutton +> ou <mousebutton +>Droit</mousebutton +> de la souris, ou utilisez une des touches pour creuser (par défaut <keycap +>Z</keycap +>, <keycap +>C</keycap +>, <keycap +>U</keycap +>, <keycap +>O</keycap +>).</para> + +<para +>Vous pouvez éviter un ennemi en creusant un trou, en attendant qu'il tombe dedans puis en courant rapidement sur sa tête. Par la même occasion, vous pouvez aussi ramasser l'or qu'il pouvait transporter. Habituellement, vous pouvez creuser deux trous pour capturer et courir sur deux ennemis proches l'un de l'autre, mais cela marche rarement si les ennemis sont séparés ou s'il y en a plus de deux.</para> + +<para +>Vous pouvez tuer les ennemis en creusant suffisamment de trous sur leur passage. Il faut habituellement deux trous ou plus pour tuer un ennemi et jusqu'à huit ou plus pour en tuer quatre ou cinq. Lorsque des ennemis meurent, ils réapparaissent immédiatement, soit à l'endroit où ils ont commencé le niveau, soit près du sommet de l'aire de jeu, selon que le jeu suit les règles <quote +>&kgoldrunner;</quote +> ou <quote +>Traditionnelles</quote +> et les réglages (cf <link linkend="choice-of-rules" +>Choix des règles</link +>).</para> + +</sect2> + +<sect2 id="rules-of-digging"> +<title +>Les règles pour creuser</title> + +<para +>Vous cliquez sur les boutons <mousebutton +>Gauche</mousebutton +> ou <mousebutton +>Droit</mousebutton +> de la souris pour creuser un trou à gauche ou à droite, ou en utilisant les touches <keycap +>Z</keycap +>, <keycap +>C</keycap +>, <keycap +>U</keycap +> ou <keycap +>O</keycap +>. Seules les briques peuvent être creusées, et rien d'autre. Le trou apparaîtra dans le sol d'un côté ou de l'autre (&cad; en bas à gauche ou à droite du héros). Vous pouvez être en train de courir, de tomber ou immobile lorsque vous creusez. Il doit y avoir un espace vide ou un trou au-dessus de la brique (&cad; impossible de creuser sous une échelle, une barre, de l'or, une brique, du béton, une fausse brique ou un ennemi).</para> + +<para +>Le héros peut se déplacer dans toutes les directions à travers des trous creusés, ce qui inclut tomber dans un trou pour échapper à un ennemi. Après un court instant, les trous creusés se referment, donc vous devez les utiliser rapidement. Prévoyez où vous allez creuser à l'avance. Il n'y a pas de temps à perdre en réflexion dès lors que vous creusez.</para> + +<para +>Les ennemis sont toujours capturés s'ils tombent dans un trou creusé, et grimperont toujours pour en sortir. Le temps qu'ils passent dans un trou est inférieur à la durée d'ouverture d'un trou, donc pour tuer des ennemis vous devez habituellement creuser plusieurs trous successifs. Les ennemis abandonnent toujours leur or lorsqu'ils tombent dans un trou, donc vous pouvez rapidement courir sur la tête de l'ennemi et ramasser l'or avant qu'il ne sorte du trou.</para> + +<para +>Les ennemis ne tomberont jamais à travers un trou depuis le haut, mais selon les règles du jeu et la <guimenu +>Configuration</guimenu +>, ils peuvent courir horizontalement dans un trou creusé et ne pas être capturé, et peuvent tomber d'ici, ou rejoindre un autre trou et en sortir. Plusieurs niveaux suivant les règles <quote +>Traditionnelles</quote +> dépendent du fait qu'un ennemi puisse courir dans un trou.</para> + +</sect2> + +<sect2 id="winning-and-losing-the-game"> +<title +>Remporter et perdre le jeu</title> + +<para +>Vous gagnez en remportant le dernier niveau du jeu. Vous perdez lorsque votre dernière vie est perdue. Quel que soit votre résultat, si vous avez réussi un des dix meilleurs scores de ce jeu, vous pouvez enregistrer votre résultat dans le <quote +>Panthéon de &kgoldrunner;</quote +>.</para> + +</sect2> +</sect1> + +<sect1 id="scoring"> +<title +>Score</title> + +<itemizedlist> +<listitem> +<para +>Départ avec 5 vies</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Une vie perdue et niveau à recommencer lorsque le héros meurt</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Une vie gagnée lorsqu'un niveau est terminé</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>75 points pour avoir enfermé un ennemi</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>75 points pour avoir tué un ennemi</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>250 points pour avoir ramassé une pépite</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>1500 points pour avoir terminé un niveau</para> +</listitem> +</itemizedlist> + +</sect1> + +<sect1 id="choice-of-rules"> +<title +>Choix des règles</title> + +<para +>La plupart des règles de &kgoldrunner; sont couvertes dans la section <link linkend="how-to-play" +>Comment jouer</link +>, cependant il y a deux règles majeures qui affectent le style de jeu : appelées <quote +>Traditionnelles</quote +> et <quote +>&kgoldrunner;</quote +>. Il est important de savoir quelle configuration est utilisée lorsque vous jouez. Beaucoup des niveaux <quote +>Traditionnels</quote +> sont impossible avec les règles de <quote +>&kgoldrunner;</quote +>. La plupart des niveaux de <quote +>&kgoldrunner;</quote +> sont plus simples avec les règles <quote +>Traditionnelles</quote +>, mais les jeux <quote +>Traditionnels</quote +> ne sont pas faciles. Pour vous faciliter la vie, &kgoldrunner; choisit automatiquement les règles correctes lorsque vous commencez une partie, mais vous pouvez les modifier si vous le désirez. </para> + +<para +>La principale différence entre les règles <quote +>Traditionnelles</quote +> et <quote +>&kgoldrunner;</quote +> est la méthode avec laquelle les ennemis choisissent leur chemin pour suivre le héros.</para> + +<itemizedlist> +<listitem> +<para +>Dans la méthode <quote +>Traditionnelle</quote +> de recherche, les ennemis cherchent des chemins verticaux (échelles ou chutes) et ils essaient de rester au-dessus du héros ou à la même hauteur. Ils ne vont en dessous de lui qu'en dernier ressort. Les ennemis ne tentent pas de poursuivre le héros horizontalement avant d'être à la même hauteur que lui et d'avoir un chemin horizontal. Cela conduit à des situations où vous pouvez <quote +>contrôler</quote +> les ennemis éloignés et les faire travailler pour vous, ou au moins les garder à distance.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>La méthode <quote +>&kgoldrunner;</quote +> cherche alternativement pour des chemins horizontaux et verticaux, ce qui tend à maintenir les ennemis de votre côté de l'aire de jeu et presque à la même hauteur (&cad; qu'ils sont plus agressifs et pas si facile à contrôler). Cela conduit à un jeu avec plus d'action, mais avec moins d'opportunités de stratégie et de résolution de puzzle.</para> +</listitem> +</itemizedlist> + +<para +>Les autres différences sont regroupées ci-dessous :</para> + +<itemizedlist> +<listitem> +<para +>Dans une partie <quote +>&kgoldrunner;</quote +>, les ennemis et le héros se déplacent toujours à la même vitesse et les briques mettent la même temps pour se refermer. Dans une partie <quote +>Traditionnelle</quote +>, la vitesse de jeu dépend du nombre d'ennemis dans un niveau. Plus il y a d'ennemis, plus ils vont lentement. Le héros devient aussi plus lent, mais de façon moins visible.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Dans une partie <quote +>Traditionnelle</quote +>, les ennemis ramassent toujours les pépites d'or lorsqu'ils courent dessus. Dans une partie <quote +>&kgoldrunner;</quote +> cela se fait au hasard. Les ennemis lâchent les pépites après un temps aléatoire dans les deux cas.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Les ennemis peuvent courir horizontalement à travers des trous dans une partie <quote +>Traditionnelle</quote +> mais pas dans une partie <quote +>&kgoldrunner;</quote +>. La difficulté dans plusieurs niveaux <quote +>Traditionnels</quote +> consiste à libérer un ennemi prisonnier derrière un mur de briques. Lorsque vous creusez dans les briques, il sort par le trou.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Lorsque des ennemis meurent dans une partie <quote +>&kgoldrunner;</quote +>, ils retournent à leur point de départ. Dans une partie <quote +>Traditionnelle</quote +>, ils réapparaissent à un endroit au hasard proche du sommet de l'aire de jeu. Cela fait une grande différence, spécialement dans les niveaux où les ennemis doivent amener l'or pour vous, mais aussi car les ennemis continuent de tomber aussi vite que vous les tuez.</para> +</listitem> +</itemizedlist> + +</sect1> +</chapter> + +<chapter id="level-selection-dialog"> +<title +>La boîte de dialogue de choix du niveau</title> + +<sect1 id="level-selection-dialog-box"> +<title +>Utilisation de la boîte de dialogue de choix de niveau</title> + +<screenshot> +<screeninfo +>La boîte de dialogue de choix du niveau</screeninfo> +<mediaobject> +<imageobject> +<imagedata fileref="select.png" format="PNG"/> +</imageobject> +<textobject> +<phrase +>La boîte de dialogue de choix du niveau</phrase> +</textobject> +</mediaobject> +</screenshot> + +<para +>Cette boîte apparaît lorsque le jeu démarre et aussi lorsque vous choisissez des options dans les menus <guimenu +>Jeu</guimenu +> ou <guimenu +>Éditeur</guimenu +>. Vous l'utilisez pour choisir un jeu et un niveau à jouer, éditer, enregistrer, déplacer ou supprimer. Le bouton principal en bas est le bouton <guibutton +>OK</guibutton +>. Son texte varie en fonction de ce que vous êtes en train de faire : dans ce cas, choisir un niveau et un jeu à éditer.</para> + +<sect2 id="selecting-a-game"> +<title +>Choix d'un jeu</title> + +<para +>Il y a plusieurs jeux <quote +>Systèmes</quote +> qui sont fournis avec &kgoldrunner; et qui apparaissent en haut de la liste. Si vous avez créé des jeux et niveaux vous-même, ils apparaissent en dessous des jeux <quote +>Systèmes</quote +>. Pour choisir un des jeux de la liste, cliquez simplement sur son nom.</para> + +<para +>Lorsque vous choisissez un jeu, la boîte de dialogue vous montre quelles règles il utilise (cf <link linkend="choice-of-rules" +>Choix des règles</link +>) et combien de niveaux il contient. Le bouton <guibutton +>Plus d'informations</guibutton +> vous montre des informations plus détaillées sur ce jeu.</para> + +</sect2> + +<sect2 id="selecting-a-level"> +<title +>Choix d'un niveau</title> + +<para +>Lorsque vous commencez un jeu, le niveau est fixé à <quote +>001</quote +>. Dans les autres cas, comme dans l'exemple, vous pouvez choisir un niveau. Le choix par défaut sera quelque chose de raisonnable, comme le dernier niveau joué ou édité.</para> + +<para +>Vous pouvez choisir un niveau soit en l'écrivant soit en déplaçant le curseur. Les flèches à la fin augmentent ou diminuent le numéro d'une unité. Vous pouvez aussi déplacer le curseur avec le &BDS; maintenu, et modifier de 10 unités en cliquant dans l'espace à gauche ou à droite du curseur. </para> + +<para +>Au fur et à mesure que le numéro change, un aperçu du niveau est affiché dans la petite fenêtre d'aperçu et le nom du niveau (s'il en a un) apparaît sous le curseur. </para> + +</sect2> + +<sect2 id="completing-selection"> +<title +>Fin de la sélection</title> + +<para +>Lorsque vous avez choisi un jeu et un niveau, cliquez simplement sur le bouton principal en bas pour finir et commencer à jouer ou éditer.</para> + +<para +>Avant que vous ne fassiez cela, rien ne change, donc vous pouvez toujours appuyer sur <guibutton +>Annuler</guibutton +> et revenir à ce que vous faisiez auparavant. Notez que l'action est arrêtée pendant l'affichage de cette boîte de dialogue, donc vous pouvez reprendre la partie là où vous l'aviez arrêtée si vous choisissez <guibutton +>Annuler</guibutton +>.</para> + +</sect2> + +<sect2 id="saving-changes"> +<title +>Enregistrement des changements</title> + +<para +>Si vous choisissez une action dans le menu <guimenu +>Jeu</guimenu +> ou <guimenu +>Éditeur</guimenu +> et que vous étiez précédemment en train d'éditer et que vos changements n'étaient pas enregistrés, vous aurez un message vous demandant si vous souhaitez enregistrer, abandonner ou continuer votre travail. La boîte de dialogue de choix du niveau n'apparaîtra pas tant que vous n'aurez pas pris de décision à propos de votre travail précédent.</para> + +</sect2> + +<sect2 id="any-level"> +<title +>Jouer ou éditer <quote +>n'importe quel</quote +> niveau</title> + +<para +>Notez que les menus vous permettent de choisir de jouer et éditer <quote +>n'importe quel</quote +> niveau. Si vous commencez un jeu après le niveau 1, ce n'est pas grave, vous aurez juste un score inférieur. Les joueurs expérimentés préfèrent parfois jouer les niveaux élevés pour s'amuser, plutôt que de rechercher un meilleur score, ou ils peuvent vouloir <quote +>s'entraîner</quote +> sur les niveaux élevés avant de tenter un meilleur score.</para> + +<para +>Si vous choisissez un niveau Système pour l'éditer, c'est aussi possible, mais vous devrez l'enregistrer dans un de vos propres jeux, et pas dans le jeu Système. S'il s'agit d'un niveau très difficile, vous pouvez vouloir le modifier afin de ne pas revenir au départ de ce niveau à chaque fois que vous mourez.</para> + +<para +>Pour voir ce que cela signifie, essayez le jeu <quote +>Challenge</quote +>, niveau 16, <quote +>Les Trois Mousquetaires</quote +>. Ce niveau contient environ 10 puzzles difficiles. Lorsque vous aurez résolu le puzzle 1, vous n'aurez pas envie de le répéter pendant que vous cherchez le puzzle 2. Le secret est de faire une copie éditable, et de la modifier en changeant le point de départ du héros, jusqu'à ce que vous ayez résolu toutes les énigmes. Puis vous pouvez essayer le niveau pour de vrai.</para> + +</sect2> +</sect1> +</chapter> + +<chapter id="menu-reference"> +<title +>Référence du menu</title> + +<sect1 id="menu-overview"> +<title +>Vue d'ensemble des menus</title> + +<variablelist> +<varlistentry> +<term +><link linkend="game-menu" +><guimenu +>Jeu</guimenu +></link +></term> +<listitem> +<para +>Ce menu contient les options affectant le jeu, comme commencer ou finir des jeux, enregistrer les parties, charger des parties enregistrées, voir les meilleurs scores, et obtenir un conseil (si disponible). Le menu <guimenu +>Jeu</guimenu +> contient aussi l'option <guimenuitem +>Quitter</guimenuitem +>. Vous pouvez aussi quitter en cliquant sur le <guiicon +>X</guiicon +> en haut à droite de la fenêtre de &kgoldrunner;.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><link +linkend="editor-menu" +><guimenu +>Éditeur</guimenu +></link +></term> +<listitem> +<para +>Ce menu contient tout ce qu'il vous faut pour créer vos propres jeux et niveaux et les maintenir, comme des éléments pour ordonner les niveaux ou les déplacer entre des jeux, ou supprimer ceux qui ne plus nécessaires. Lorsque vous réorganisez vos niveaux, les numéros des niveaux dans votre jeu restent consécutifs (pas de vide) et les niveaux sont automatiquement renumérotés.</para> +<para +>Lorsque vous utilisez l'éditeur de jeu, une barre d'outils avec des bulles d'aides apparaît sous la barre de menus. Reportez-vous à <link linkend="game-editor" +>L'éditeur de jeu</link +> pour plus de détails sur la création et l'édition de niveaux de &kgoldrunner;.</para +> </listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><link +linkend="landscapes-menu" +><guimenu +>Paysages</guimenu +></link +></term> +<listitem> +<para +>Ce menu vous offre le choix entre plusieurs paysages (actuellement des modèles de couleurs) dans lesquels jouer. Tous les paysages ont un raccourci clavier, donc vous pouvez modifier le paysage en cours de jeu. Essayez <keycap +>Maj+A</keycap +> pour basculer dans le paysage nostalgique Apple II.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><link +linkend="settings-menu" +><guimenu +>Configuration</guimenu +></link +></term> +<listitem> +<para +>Ce menu contient quatre groupes d'options : le choix du contrôle par la souris ou le clavier, la vitesse du jeu, le choix des règles de jeu <quote +>&kgoldrunner;</quote +> ou <quote +>Traditionnelles</quote +> (cf <link linkend="choice-of-rules" +>Choix des règles</link +>) et enfin les options pour augmenter ou diminuer la taille de l'aire de jeu. Les options choisies actuellement sont cochées. La configuration est choisie automatiquement au démarrage, mais vous pouvez utiliser ce menu pour la modifier si vous le désirez. </para> +<para +>Dans le version &kde; de &kgoldrunner;, il y a aussi une option pour modifier les raccourcis clavier et les touches de contrôle du héros. </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><link linkend="help-menu" +><guimenu +>Aide</guimenu +></link +></term> +<listitem> +<para +>Le menu <guimenu +>Aide</guimenu +> contient une option pour obtenir un conseil (si disponible), accéder au manuel de &kgoldrunner; (ce document), <guimenuitem +>À propos de &kgoldrunner;</guimenuitem +> et <guimenuitem +>À propos de &kde;</guimenuitem +> (ou <guimenuitem +>À propos de Qt</guimenuitem +>). </para> +<para +>Dans la version pour l'environnement &kde;, il y a aussi une option pour rapporter un bogue ou une suggestion de fonctionnalité.</para> +<para +>Si vous désirez faire une suggestion ou si vous avez de nouveaux niveaux à partager, l'adresse courriel de l'auteur actuel est disponible dans l'élément de menu <guimenuitem +>À propos de &kgoldrunner;</guimenuitem +>.</para> +</listitem> +</varlistentry> +</variablelist> + +</sect1> + +<sect1 id="game-menu"> +<title +>Le menu <guimenu +>Jeu</guimenu +></title> + +<variablelist> +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycombo action="simul" +>&Ctrl;<keycap +>N</keycap +></keycombo +></shortcut +> <guimenu +>Jeu</guimenu +><guimenuitem +>Nouvelle partie...</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Montre la boîte de dialogue de choix du niveau, où vous pouvez choisir un jeu (qui commencera au niveau 1)</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycombo action="simul" +>&Ctrl;<keycap +>O</keycap +></keycombo +></shortcut +> <guimenu +>Jeu</guimenu +><guimenuitem +>Charger une partie</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Affiche une liste des parties précédemment enregistrées, triées par date avec la plus récente en premier. Chaque ligne liste les jeu, niveau, nombre de vies, score, jour de la semaine, date et heure. Si vous choisissez une ligne et cliquez sur le bouton <guibutton +>OK</guibutton +>, le jeu commence au début de ce niveau, avec le nombre de vies et le score enregistrés.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Jeu</guimenu +><guimenuitem +>Jouer un niveau...</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem +><para +>Montre la boîte de dialogue de choix du niveau, où vous pouvez choisir un jeu et un niveau à jouer.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Jouer</guimenu +><guimenuitem +>Jouer le niveau suivant...</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Montre la boîte de dialogue de choix du niveau avec le même jeu et le niveau suivant choisis. Vous pouvez choisir alors de jouer ce niveau ou un autre.</para +></listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycap +>S</keycap +></shortcut +> <guimenu +>Jeu</guimenu +><guimenuitem +>Enregistrer la partie...</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Enregistre la partie actuelle, le niveau, les vies et le score. Cette option n'enregistrera que les points et la position au début du niveau actuel. Vous pouvez enregistrer en plein milieu d'un niveau, mais &kgoldrunner; enregistrera toujours la position (et le score) comme elle était au début du niveau. Vous recevrez un message d'avertissement à propos de cela. Avant d'utiliser cette option, vous devez appuyer sur une touche de Pause (<keycap +>P</keycap +> ou &Echap;) pour arrêter le jeu avant de déplacer la souris mais il est beaucoup plus facile d'utiliser la touche <keycap +>S</keycap +> comme raccourci.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycombo action="simul" +>&Ctrl;<keycap +>S</keycap +></keycombo +></shortcut +> <guimenu +>Jeu</guimenu +><guimenuitem +>Enregistrer les éditions</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem +><para +>Cette option n'est activée que si vous êtes en train d'utiliser l'éditeur de jeu. Elle affiche la boîte de dialogue de choix du niveau et vous laisse choisir un numéro de niveau et un jeu dans lequel enregistrer votre travail. Son action est exactement la même que l'option <guimenuitem +>Enregistrer les éditions</guimenuitem +> dans le menu <guimenu +>Éditeur</guimenu +> et que l'icône <guiicon +>disquette</guiicon +> dans la barre d'outils de l'éditeur.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycap +>P ou &Echap;</keycap +></shortcut +> <guimenu +>Jeu</guimenu +><guimenuitem +>Pause</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Arrête ou reprend la partie.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycombo action="simul" +>&Ctrl;<keycap +>H</keycap +></keycombo +></shortcut +> <guimenu +>Jeu</guimenu +><guimenuitem +>Afficher les meilleurs scores</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Affiche un tableau des dix meilleurs scores pour le jeu actuellement sélectionné. Chaque ligne montre le rang du joueur et son nom, le niveau atteint, le score réussi, la jour de la semaine et la date.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Jeu</guimenu +><guimenuitem +>Obtenir un conseil</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Si le niveau actuel dispose d'un conseil, cette option l'affiche. Cette option est <quote +>désactivée</quote +> s'il n'y a pas de conseil. La barre d'état a aussi une section pour montrer si un conseil est disponible ou non pour le niveau actuel. Il est habituel d'avoir un conseil pour tous les niveaux dans les jeux Tutoriel et Challenge.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycap +>Q</keycap +></shortcut +> <guimenu +>Jeu</guimenu +><guimenuitem +>Tuer le héros</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Tue le héros lorsqu'il est dans une position dont il ne peut s'échapper.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycombo action="simul" +>&Ctrl;<keycap +>Q</keycap +></keycombo +></shortcut +> <guimenu +>Jeu</guimenu +><guimenuitem +>Quitter</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Termine &kgoldrunner; immédiatement. Si une partie est en cours, elle disparaîtra pour toujours (sauf si vous l'avez enregistré) et il n'y a pas de vérification de meilleur score. Si vous éditiez un niveau, une dernière opportunité vous est donnée d'enregistrer votre travail.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +</variablelist> + +</sect1> + +<sect1 id="editor-menu"> +<title +>Le menu <guimenu +>Éditeur</guimenu +></title> + +<variablelist> +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Éditeur</guimenu +><guimenuitem +>Créer un niveau</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Affiche la barre d'outils de l'éditeur et une aire de jeu vide sur laquelle vous pouvez dessiner un nouveau niveau. Une fois terminé, <guimenuitem +>Enregistrer les éditions</guimenuitem +> pour assigner au nouveau niveau un jeu et un numéro de niveau.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Éditeur</guimenu +><guimenuitem +>Éditer un niveau...</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Affiche la boîte de dialogue de choix du niveau, où vous pouvez choisir un jeu et un niveau à éditer. Vous pouvez choisir un jeu et un niveau Système, mais vous verrez un avertissement vous disant que vous ne pouvez enregistrer le niveau modifié que dans un de vos propres jeux.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Éditeur</guimenu +><guimenuitem +>Éditer le niveau suivant...</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Affiche la boîte de dialogue de choix du niveau avec le même jeu et le niveau suivant choisis par défaut. Vous pouvez choisir de modifier ce niveau ou un autre.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycombo action="simul" +>&Ctrl;<keycap +>S</keycap +></keycombo +></shortcut +> <guimenu +>Éditeur</guimenu +><guimenuitem +>Enregistrer les éditions</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Affiche la boîte de dialogue de choix du niveau avec les options par défaut appropriées pour enregistrer un niveau nouveau ou modifié. Vous pouvez changer le jeu et le numéro du niveau, et obtenir un effet <quote +>Enregistrer sous...</quote +>. Cette boîte de dialogue a un bouton spécial, <guibutton +>Éditer les nom et conseil</guibutton +>, qui affiche une boîte de dialogue où vous pouvez ajouter un nom et un conseil optionnels à votre niveau.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Éditeur</guimenu +><guimenuitem +>Déplacer un niveau...</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Ceci est une opération en deux parties. Avant d'utiliser <guimenuitem +>Déplacer un niveau</guimenuitem +>, vous devez charger un niveau à déplacer en le sélectionnant pour jouer ou l'éditer. L'option <guimenuitem +>Déplacer un niveau</guimenuitem +> affiche ensuite la boîte de dialogue de choix du niveau, où vous pouvez choisir un nouvel emplacement pour le niveau chargé. Vous pouvez modifier à la fois le jeu et le numéro pour déplacer un niveau vers un autre jeu ou vous pouvez simplement modifier le numéro du niveau pour réorganiser les niveaux à l'intérieur d'un jeu. Vous ne pouvez pas déplacer un niveau Système.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Éditeur</guimenu +><guimenuitem +>Supprimer un niveau...</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Affiche la boîte de dialogue de choix du niveau, où vous pouvez choisir un niveau à supprimer. Vous ne pouvez pas supprimer un niveau Système.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Éditeur</guimenu +><guimenuitem +>Créer un jeu...</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Vous devez utiliser cette option avant de commencer la création de vos propres niveaux de &kgoldrunner;. Elle affiche une boîte de dialogue où vous pouvez saisir le nom du nouveau jeu, un préfixe de 1 à 5 lettres pour les noms des fichiers de niveaux, les règles par défaut pour votre jeu (<quote +>&kgoldrunner;</quote +> ou <quote +>Traditionnelles</quote +>) et une description ou un commentaire optionnel à propos du jeu.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Éditeur</guimenu +><guimenuitem +>Éditer la description du jeu...</guimenuitem +> </menuchoice> +</term> +<listitem> +<para +>Affiche la boîte de dialogue de choix du niveau, où vous pouvez choisir un jeu à éditer, puis affiche la description du jeu dans une boîte de dialogue où vous pouvez modifier les nom, règles et description, mais pas le préfixe de nom de fichier, dans le cas où vous avez quelques niveaux enregistrés. C'est ainsi car le préfixe est utilisé dans les noms des fichiers de niveaux à l'intérieur du programme.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +</variablelist> + +</sect1> + +<sect1 id="landscapes-menu"> +<title +>Le menu <guimenu +>Paysages</guimenu +></title> + +<variablelist> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycombo action="simul" +>&Maj;<keycap +>G</keycap +></keycombo +></shortcut +> <guimenu +>Paysages</guimenu +><guimenuitem +> &kgoldrunner;</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Utilise le paysage par défaut &kgoldrunner;, avec des briques rouges et des échelles en bois.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycombo action="simul" +>&Maj;<keycap +>A</keycap +></keycombo +></shortcut +> <guimenu +>Paysages</guimenu +><guimenuitem +> Apple II</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Utilise une apparence nostalgique comparable au jeu Apple II original, comme elle était lorsque vous branchiez votre Apple II dans votre téléviseur — sinon, c'est que vous aviez un téléviseur noir et blanc.</para> + +<para +>En réalité, le héros était blanc, les ennemis avaient un pantalon blanc et un haut orange (couleur de la peau), et l'or était des boîtes blanches avec des côtés oranges. Le tout formait un effet de flou (une sorte d'anticrénelage matériel), qui faisait que les briques semblaient en trois dimensions — ce qui est difficile à recréer sur les moniteurs actuels.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycombo action="simul" +>&Maj;<keycap +>I</keycap +></keycombo +></shortcut +> <guimenu +>Paysages</guimenu +><guimenuitem +> Cave glacée</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Pour les fans du film <quote +>Superman</quote +> ou du film de James Bond <quote +>Meurs un autre jour</quote +> — ou vous pouvez l'utiliser lors d'une journée de canicule.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycombo action="simul" +>&Maj;<keycap +>M</keycap +></keycombo +></shortcut +> <guimenu +>Paysages</guimenu +><guimenuitem +> Minuit</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Pour les vrais accros à &kgoldrunner;, au cours de ces parties en pleine nuit.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycombo action="simul" +>&Maj;<keycap +>K</keycap +></keycombo +></shortcut +> <guimenu +>Paysages</guimenu +><guimenuitem +> KDE Kool</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Inspiré par les icônes colorées de l'environnement &kde;.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +</variablelist> + +</sect1> + +<sect1 id="settings-menu"> +<title +>Le menu <guimenu +>Configuration</guimenu +></title> + +<variablelist> +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Configuration</guimenu +><guimenuitem +>La souris contrôle le héros</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Fixe le contrôle du héros par la souris (cf <link linkend="mouse-control" +>Se déplacer</link +>).</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Configuration</guimenu +><guimenuitem +>Le clavier contrôle le héros</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Fixe le contrôle du héros par le clavier (cf <link linkend="keyboard-control" +>Contrôler le héros avec le clavier</link +>).</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Configuration</guimenu +><guimenuitem +>Vitesse normale</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Fixe la vitesse de jeu normale (12 unités).</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Configuration</guimenu +><guimenuitem +>Vitesse de débutant</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Fixe la vitesse de jeu de débutant (6 unités, la moitié de la vitesse normale).</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Configuration</guimenu +><guimenuitem +>Vitesse de champion</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Fixe la vitesse de jeu de champion (18 unités, 1,5 fois la vitesse normale).</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycap +>+</keycap +></shortcut +> <guimenu +>Configuration</guimenu +><guimenuitem +>Augmenter la vitesse</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Augmente la vitesse du jeu d'une unité, jusqu'au maximum de 24 unités (2 fois la vitesse normale). Vous pouvez utiliser la touche <keycap +>+</keycap +> comme raccourci.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><shortcut +><keycap +>-</keycap +></shortcut +> <guimenu +>Configuration</guimenu +><guimenuitem +>Diminuer la vitesse</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Diminue la vitesse du jeu d'une unité, jusqu'au minimum de 3 unités (un quart de la vitesse normale). Vous pouvez utiliser la touche <keycap +>-</keycap +> comme raccourci.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Configuration</guimenu +><guimenuitem +>Règles traditionnelles</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Fixe les règles de jeu Traditionnelles (cf <link linkend="choice-of-rules" +>Choix des règles</link +>).</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Configuration</guimenu +><guimenuitem +>Règles de &kgoldrunner;</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Fixe les règles de jeu &kgoldrunner; (cf <link linkend="choice-of-rules" +>Choix des règles</link +>).</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Configuration</guimenu +><guimenuitem +>Aire de jeu plus grande</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Lorsque &kgoldrunner; démarre, il choisit la taille de l'aire de jeu (en pixels) en fonction de la résolution de votre écran (&pex; 1024x768). Cette option vous permet d'agrandir l'aire de jeu, jusqu'au maximum, et d'agrandir tous les graphismes correspondants.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Configuration</guimenu +><guimenuitem +>Aire de jeu plus petite</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Lorsque &kgoldrunner; démarre, il choisit la taille de l'aire de jeu (en pixels) en fonction de la résolution de votre écran (&pex; 1024x768). Cette option vous permet de réduire la taille de l'aire de jeu, jusqu'au minimum, et de réduire tous les graphismes correspondants.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Configuration</guimenu +><guimenuitem +>Configurer les raccourcis clavier...</guimenuitem +> </menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Dans la version &kde; seulement, cet élément vous permet de modifier les affectations des touches du clavier (&pex; pour le contrôle du héros) ou d'affecter vos propres raccourcis pour des éléments du menu.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +</variablelist> +</sect1> + +<sect1 id="help-menu"> +<title +>Le menu <guimenu +>Aide</guimenu +></title> + +<para +>En plus des éléments standard notés ci-dessous, &kgoldrunner; dispose aussi de l'entrée spéciale suivante :</para> + +<variablelist> + +<varlistentry> +<term +><menuchoice +><guimenu +>Aide</guimenu +><guimenuitem +>Obtenir un conseil</guimenuitem +></menuchoice +></term> +<listitem> +<para +>Si le niveau actuel dispose d'un conseil, cette option l'affiche. Cette option est <quote +>désactivée</quote +> s'il n'y a pas de conseil. La barre d'état a aussi une section pour montrer si un conseil est disponible ou non pour le niveau actuel. Il est habituel d'avoir un conseil pour tous les niveaux dans les jeux Tutoriel et Challenge.</para> +</listitem> +</varlistentry> + +</variablelist> + +<para +>Les éléments suivants sont standard :</para> +&help.menu.documentation; </sect1> + +</chapter> + +<chapter id="game-editor"> +<title +>L'éditeur de jeu</title> + +<sect1 id="editor-start"> +<title +>Premiers pas avec l'éditeur de jeu</title> + +<sect2 id="creating-a-game"> +<title +>Création un jeu</title> + +<para +>Avant de créer ou de modifier un niveau de &kgoldrunner;, vous devez créer un jeu dans lequel l'enregistrer. Utilisez <guimenuitem +>Créer un jeu</guimenuitem +> dans le menu <guimenu +>Éditeur</guimenu +>. Si vous l'oubliez, cela vous sera rappelé. </para> + +<para +>Les décisions les plus importantes à prendre lors de la création d'un jeu sont le choix des règles à suivre (<quote +>Traditionnelles</quote +> ou <quote +>&kgoldrunner;</quote +>, cf <link linkend="choice-of-rules" +>Choix des règles</link +>) et celui d'un préfixe de nom de fichier unique de 1 à 5 caractères pour votre jeu et vos niveaux. Vous avez aussi besoin d'un nom et d'une description pour votre jeu, mais ceux-ci peuvent être facilement modifiés par la suite.</para> + +<para +>Le préfixe est utilisé à l'intérieur de &kgoldrunner; pour identifier les fichiers de niveaux, de meilleurs scores et les parties enregistrées. Vous pouvez utiliser vos initiales comme préfixe, pourvu qu'elles ne soient pas identiques à un préfixe &kgoldrunner;. Jusqu'à maintenant, les préfixes <quote +>level</quote +>, <quote +>plws</quote +>, <quote +>wad</quote +>, <quote +>plwv</quote +>, <quote +>tute</quote +> et <quote +>tutea</quote +> sont utilisés, et <quote +>trad</quote +> et <quote +>chmp</quote +> sont réservés pour un futur usage. </para> + +<para +>Le préfixe de 4 lettres <quote +>tute</quote +> est réservé pour les jeux tutoriels, qui affichent la description du jeu et des conseils pour chaque niveau. Si vous composez votre propre jeu tutoriel, vous pouvez utiliser le préfixe <quote +>tutex</quote +>, pour qu'il soit considéré comme un jeu tutoriel mais sans que ses fichiers entrent en conflit avec ceux du Tutoriel de base ou du Tutoriel avancé (préfixes <quote +>tute</quote +> et <quote +>tutea</quote +>). </para> + +</sect2> + +<sect2 id="creating-a-level"> +<title +>Création d'un niveau</title> + +<para +>Lorsque vous avez un jeu créé, utilisez <guimenuitem +>Créer un niveau</guimenuitem +> du menu <guimenu +>Éditeur</guimenu +> pour commencer la création d'un niveau. Cela fournit une aire de jeu vide de 28x20 carrés, avec le héros en haut à gauche. Vous pouvez le déplacer à un autre endroit si vous préférez et vous n'avez pas à utiliser tout l'aire disponible. Beaucoup de niveaux très intéressants utilisent de petites surfaces. </para> + +<para +>Le minimum requis pour qu'un niveau soit jouable est d'avoir un héros, une pépite d'or qu'il peut atteindre et une échelle visible ou cachée menant au sommet de l'aire de jeu. Vous n'avez pas besoin d'avoir d'ennemis, de barres ni même de briques. Il y a beaucoup de niveaux difficiles sans ennemis ou sans briques.</para> + +</sect2> +</sect1> + +<sect1 id="editing-and-testing"> +<title +>Éditer et tester</title> + +<sect2 id="editing-a-level"> +<title +>Éditer un niveau</title> + +<para +>Utilisez <guimenuitem +>Éditer un niveau</guimenuitem +> ou <guimenuitem +>Éditer le niveau suivant</guimenuitem +> dans le menu <guimenu +>Éditeur</guimenu +> pour commencer l'édition d'un niveau existant ou utilisez <guimenuitem +>Créer un niveau</guimenuitem +> pour commencer l'édition d'un nouveau niveau.</para> + +<para +>Si vous avez choisi un niveau Système, vous êtes averti que vous devrez l'enregistrer dans un de vos propres jeux. Sinon, le comportement par défaut est d'enregistrer le niveau où il était auparavant, mais vous pouvez modifier cela.</para> + +</sect2> + +<sect2 id="painting-objects"> +<title +>Peindre des objets dans un niveau</title> + +<para +>L'image ci-dessous montre la barre de menus et la barre d'outils de l'éditeur, qui apparaît lorsque vous choisissez <guimenuitem +>Créer un niveau</guimenuitem +>, <guimenuitem +>Éditer un niveau</guimenuitem +> ou <guimenuitem +>Éditer le niveau suivant</guimenuitem +> dans le menu <guimenu +>Éditeur</guimenu +> et donc passez du mode Jeu au mode Édition. Elle disparaît lorsque vous revenez dans le mode Jeu. Notez aussi qu'en mode Édition, les fausses briques et les échelles cachées sont visibles dans l'aire de jeu.</para> + +<para +>Les trois icônes sur la gauche de la barre d'outils d'édition ont le même effet que les éléments de menu <guimenuitem +>Créer un niveau</guimenuitem +>, <guimenuitem +>Éditer un niveau</guimenuitem +> et <guimenuitem +>Enregistrer les éditions</guimenuitem +>. Les onze autres icônes servent à éditer et peindre des objets dans votre niveau. </para> + + +<para +>De gauche à droite, les onze autres icônes sont <guiicon +>éditer les nom et conseil</guiicon +> (ampoule), <guiicon +>espace vide</guiicon +> (fond), <guiicon +>héros</guiicon +>, <guiicon +>ennemi</guiicon +>, <guiicon +>brique (où l'on peut creuser)</guiicon +>, <guiicon +>béton (où l'on ne peut pas creuser)</guiicon +>, <guiicon +>piège ou fausse brique (on peut tomber à travers)</guiicon +>, <guiicon +>échelle</guiicon +>, <guiicon +>échelle cachée</guiicon +>, <guiicon +>poutre ou barre</guiicon +> et <guiicon +>pépite d'or</guiicon +>.</para> + +<screenshot> +<screeninfo +>Édition d'un niveau</screeninfo> +<mediaobject> +<imageobject> +<imagedata fileref="editbar.png" format="PNG"/> +</imageobject> +<textobject +><phrase +>Édition d'un niveau</phrase +></textobject> +</mediaobject> +</screenshot> + +<para +>L'icône <guiicon +>éditer les nom et conseil</guiicon +> affiche une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez créer ou modifier les nom et conseil du niveau. Tous deux sont optionnels, mais ils sont essentiels pour les niveaux tutoriels et il est habituel de les fournir pour les niveaux très difficiles (cf le jeu <quote +>La vengeance de Peter W</quote +>).</para> + +<para +>Lorsque vous cliquez sur une des 10 autres icônes, la souris devient un <quote +>pinceau</quote +> qui peint cette icône. Initialement le pinceau peint une <quote +>brique</quote +>.</para> + +<para +>Vous peignez soit en pointant et en cliquant avec le &BGS; pour placer un objet simple dans un carré, ou en maintenant le &BGS; et en déplaçant la souris pour remplir une ligne ou une zone, comme une longue échelle, un bloc de briques ou un sol en béton. La peinture s'arrête lorsque vous relâchez le bouton de la souris. Si vous faites une erreur, vous pouvez utiliser l'icône <guiicon +>espace vide</guiicon +> pour l'effacer.</para> + +<para +>L'icône du héros fonctionne différemment, car il ne peut y avoir qu'un héros. Lorsque vous peignez le héros, il se déplace de sa position précédente vers celle où vous relâchez le bouton de la souris.</para> + +</sect2> + +<sect2 id="saving-your-work"> +<title +>Enregistrer votre travail</title> + +<para +>Lorsque vous avez fini de peindre, enregistrez votre travail en utilisant l'icône <guiicon +>disquette</guiicon +> ou <guimenuitem +>Enregistrer les éditions</guimenuitem +>dans le menu <guimenu +>Éditeur</guimenu +> ou <guimenuitem +>Enregistrer les éditions</guimenuitem +> dans le menu <guimenu +>Jeu</guimenu +>. Vous devez toujours enregistrer dans vos propres jeux, jamais dans les jeux Systèmes.</para> + +<para +>Si vous êtes en train de créer un niveau, vous utilisez la boîte de dialogue de choix du niveau pour lui affecter un jeu et un numéro. Vous utilisez la même boîte de dialogue si vous éditiez un niveau, mais le comportement par défaut est de l'enregistrer là où il se trouvait auparavant. Vous pouvez changer le jeu et le niveau, pour obtenir un effet <quote +>Enregistrer sous...</quote +>. Si vous éditiez un niveau Système, vous devez l'enregistrer comme copie dans un de vos propres jeux.</para> + +</sect2> + +<sect2 id="adding-name-and-hint"> +<title +>Ajouter un nom et un conseil au niveau</title> + +<para +>Dans la version pour enregistrer de la boîte de dialogue de choix du niveau se trouve un bouton nommé <guibutton +>Éditer les nom et conseil du niveau</guibutton +>. Vous pouvez l'utiliser pour apporter la touche finale à votre niveau en ajoutant un nom et un conseil. Tous deux sont optionnels, mais ils sont essentiels pour les niveaux tutoriels et ils sont fournis habituellement pour les niveaux très difficiles (comme le jeu <quote +>La vengeance de Peter W</quote +>). Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser à tout moment l'icône <guiicon +>éditer les nom et conseil</guiicon +>, pour ajouter ou modifier un nom et un conseil. </para> + +</sect2> + +<sect2 id="testing-a-level"> +<title +>Tester un niveau</title> + +<para +>Après avoir enregistré un niveau édité, vous pouvez le tester en utilisant <guimenuitem +>Jouer un niveau</guimenuitem +> dans le menu <guimenu +>Jeu</guimenu +>. Par défaut, les numéros de niveau et le jeu sont mémorisés, et vous pouvez aller directement dans le niveau en quelques clics. Si vous voulez ensuite le modifier à nouveau, la même chose s'applique lorsque vous utilisez <guimenuitem +>Éditer un niveau</guimenuitem +>. </para> + +</sect2> +</sect1> + +<sect1 id="reorganizing-games"> +<title +>Réorganiser les jeux et niveaux</title> + +<sect2 id="moving-a-level"> +<title +>Déplacer un niveau</title> + +<para +>Vous pouvez utiliser <guimenuitem +>Déplacer un niveau</guimenuitem +> dans le menu <guimenu +>Éditeur</guimenu +> pour renuméroter ou réorganiser les niveaux d'un jeu, ou pour déplacer un niveau d'un jeu à l'autre. <guimenuitem +>Déplacer un niveau</guimenuitem +> est une opération en deux parties. Vous devez d'abord charger un niveau en le sélectionnant pour l'éditer ou le jouer, puis vous devez utiliser <guimenuitem +>Déplacer un niveau</guimenuitem +>. La boîte de dialogue de choix du niveau apparaît alors et vous pouvez choisir le nouveau numéro du niveau et son nouveau jeu (si nécessaire).</para> + +<para +>Le déplacement ne laisse pas de vide dans la séquence des numéros de niveaux dans un jeu. Par exemple, si vous déplacez le niveau 10 d'un jeu A vers le niveau 3 d'un jeu B, les niveaux 11 et supérieurs du jeu A seront renumérotés d'une unité en moins (pour fermer l'espace) et les niveaux 3 et supérieurs du jeu B seront renumérotés d'une unité en plus (pour faire de la place pour le nouveau venu).</para> + +</sect2> + +<sect2 id="deleting-a-level"> +<title +>Supprimer un niveau</title> + +<para +>Vous pouvez utiliser <guimenuitem +>Supprimer un niveau</guimenuitem +> dans le menu <guimenu +>Éditeur</guimenu +> pour supprimer un niveau inutile. Les autres niveaux seront renumérotés afin de refermer le vide dans la séquence. </para> + +</sect2> +</sect1> + +</chapter> + +<chapter id="questions-answers-and-tips"> +<title +>Questions, réponses, et astuces</title> + +<sect1 id="hints-overview"> +<title +>Aperçu</title> + +<para +>Ce chapitre présente des conseils généraux pour jouer à &kgoldrunner;, au contraire des conseils spécifiques que vous trouverez dans les niveaux des jeux tutoriels et autres (cf <link linkend="help-menu" +>Le menu Aide</link +>). Les conseils sont regroupés ainsi :</para> + +<itemizedlist> + +<listitem> +<para +><link linkend="hints-dealing-with-enemies" +>Gérer ses ennemis</link +></para> +</listitem> + +<listitem> +<para +><link linkend="hints-digging-puzzles" +>Les problèmes de creusement</link +></para> +</listitem> + +<listitem> +<para +><link linkend="hints-tricks-with-gold" +>Astuces avec l'or</link +></para> +</listitem> + +<listitem> +<para +><link linkend="hints-solving-difficult-levels" +>Résoudre les niveaux difficiles</link +></para> +</listitem> + +</itemizedlist> +</sect1> + +<sect1 id="hints-dealing-with-enemies"> +<title +>Gérer ses ennemis</title> + +<itemizedlist> +<listitem> +<para +>Vous pouvez toujours piéger un unique ennemi dans un trou, prendre son or et courir sur lui sans le tuer. C'est souvent une bonne idée de creuser derrière soi pour le retarder plus, mais cela pourrait le tuer. Dans certains niveaux, ce n'est pas une bonne idée de tuer les ennemis.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Vous pouvez piéger deux ennemis dans deux trous, prendre leur or et courir sur eux, mais c'est dangereux s'ils sont séparés par deux ou trois espaces. Parfois, deux trous tuent un ennemi et l'autre s'en sort, et parfois les deux s'échappent.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Il est presque toujours impossible de piéger trois ennemis et de courir sur eux. Vous devrez les tuer, creuser et sauter à travers le sol ou simplement fuir.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Essayez de maintenir les ennemis ensemble dans un groupe. De cette façon, vous ne serez pas entouré et vous pouvez faire des choses amusantes comme ramasser l'or alors qu'ils courent derrière vous.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Parfois, vous pouvez tuer un ennemi avec deux trous, mais il faut le plus souvent de trois à neuf trous pour tuer de un à cinq ennemis.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Il est possible de tuer un ennemi avec un seul trou s'il est assez éloigné lorsque vous le creusez.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Dans le jeu <quote +>Traditionnel</quote +>, vous pouvez piéger un ennemi pour toujours dans une fosse en briques ou en béton. Restez près du bord de la fosse du côté opposé à l'ennemi. Lorsqu'il s'approche de la fosse, descendez d'une case (vers le niveau du sol de la fosse) et l'ennemi courra habituellement dans la fosse.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Dans certains niveaux du jeu <quote +>Traditionnel</quote +>, vous pouvez forcer un ennemi à grimper sur une échelle devant vous si vous restez quelque part au-dessus du bas de l'échelle.</para> +</listitem> +</itemizedlist> + +</sect1> + +<sect1 id="hints-digging-puzzles"> +<title +>Les problèmes de creusement</title> + +<itemizedlist> +<listitem> +<para +>Pour creuser à travers plus d'une couche de briques, commencez par creuser autant de briques qu'il y a de couches, sautez à l'intérieur, creusez une brique de moins et ainsi de suite.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Si vous creusez près d'une échelle ou d'une succession de barres, vous pouvez creuser à travers un nombre quelconque de couches et jusqu'à cinq ou six briques horizontalement. Retournez simplement à l'échelle ou aux barres après avoir creusé chaque couche, et descendez d'une case, puis sortez et creusez la couche suivante.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Si un puzzle de creusement semble impossible à résoudre, considérez qu'il peut y avoir quelques fausses briques à l'intérieur. Peut-être que la couche inférieure est fausse, ou peut-être que vous pouvez vous tenir dans une fausse brique et creuser à côté d'elle.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Pensez à l'ordre dans lequel vous allez ramasser l'or. Si vous choisissez le bon ordre, le creusement sera sans doute plus simple.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Certains niveaux requièrent que vous creusiez à travers un mur de briques, entriez et ramassiez l'or puis que vous sortiez avant que les briques ne se referment et vous piègent.</para> +</listitem> +</itemizedlist> + +</sect1> + +<sect1 id="hints-tricks-with-gold"> +<title +>Astuces avec l'or</title> + +<itemizedlist> +<listitem> +<para +>Si vous ne pouvez pas obtenir une pépite d'or, pensez à faire qu'un ennemi aille la chercher pour vous. Pensez même à utiliser la tête d'un ennemi comme un pont pour passer une fosse ou un précipice.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Dans certains niveaux, il y a une pépite qui doit être ramassée en dernière, car vous aurez besoin de l'échelle cachée pour vous échapper de cette position.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Dans certaines situations, un ennemi peut être tué sans abandonner l'or qu'il porte. Cette or devient alors une <quote +>pépite perdue</quote +>. Vous ne marquez pas de points en faisant perdre une pépite à un ennemi, mais au moins vous pouvez terminer le niveau.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>S'il est impossible de creuser, assurez-vous que les ennemis restent sur du béton ou en haut des échelles, et faites-les relâcher leur or au hasard.</para> +</listitem> +</itemizedlist> + +</sect1> + +<sect1 id="hints-solving-difficult-levels"> +<title +>Résoudre les niveaux difficiles</title> + +<itemizedlist> +<listitem> +<para +>Essayez de changer la vitesse du jeu en débutant voire moins.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Utilisez l'éditeur pour voir où se trouvent les fausses briques et les échelles cachées.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Utilisez l'éditeur pour enregistrer le niveau dans un de vos propres jeux, puis éditez-le de telle sorte que vous n'ayez pas à recommencer au début à chaque fois que vous mourez. Cela vous permet de développer des solutions plus rapidement.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Dans les problèmes de creusement, cherchez les fausses briques dans lesquelles vous pouvez tomber et ainsi avoir une brique de moins à creuser. Ou pensez à utiliser un ennemi pour aller devant vous, pour que vous puissiez rester sur sa tête et creuser.</para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Cherchez un thème ou une astuce dans le niveau, comme chevaucher la tête d'un ennemi, enfermer tous les ennemis dans une fosse, attirer les ennemis dans un coin où ils resteront et ne vous poursuivront plus, attirer les ennemis dans des fosses que vous devez traverser pour ramasser de l'or, faire que les ennemis aillent chercher l'or pour vous, ou trouver des endroits où vous pouvez rester et diriger un ennemi là où vous voulez qu'il aille.</para> +</listitem> +</itemizedlist> +</sect1> + +<!-- This is the place for a FAQ section, if required. +<sect1 id="hints-faq"> +<title +>FAQ</title> + +<qandaset id="faq"> + +<qandaentry> +<question> +<para +>Question 1</para> +</question> +<answer> +<para +>The answer</para> +</answer> +</qandaentry> + +</qandaset> +</sect1> +--> + +</chapter> + +<chapter id="credits-and-licenses"> +<title +>Remerciements et licences</title> + +<para +>&kgoldrunner; copyright 2003 Ian Wadham et Marco Krüger.</para> + +<para +>&kgoldrunner; a été inspiré par un ancien jeu sur ordinateur appelé <trademark +>Lode Runner</trademark +> qui a été écrit aux États-Unis par <trademark class="copyright" +>Doug Smith</trademark +> et qui est sorti pour la première fois en 1983 par <trademark class="copyright" +>Broderbund Software</trademark +>. Il est apparu à l'origine dans les ordinateurs Apple II et Commodore 64, là où la famille Wadham et Marco Krüger devinrent accros. Il fut un best-seller à l'époque et reste un des plus grands jeux de l'histoire sur ordinateur.</para> + +<para +>Vous pouvez trouver plus d'informations sur <trademark +>Lode Runner</trademark +> et les différentes versions sorties depuis 1983, sur le site internet <ulink url="http://entropymine.com/jason/lr" +>Jason's Lode Runner Archive</ulink +> (http://entropymine.com/jason/lr/). Ce site contient aussi l'histoire du développement du jeu original, dans le fichier <ulink url="http://entropymine.com/jason/lr/misc/ldhist.html" +> misc/ldhist.html</ulink +>.</para> + +<para +>&kgoldrunner; est une tentative de conserver l'esprit du jeu original sur une plate-forme plus portable et qui durera plus que quelques années. Il est disponible comme logiciel libre sous forme de code source. Des copies de l'original sont impossibles à obtenir de nos jours, et les machines sur lesquelles il tournait sont désormais dans les musées.</para> + +<para +>Marco Krüger a développé &kgoldrunner; jusqu'à la version 0.3, nostalgique du jeu Commodore 64 original. Ian Wadham a ajouté plusieurs fonctionnalités et niveaux, et a créé la version actuelle. Le fils aîné de Ian, Peter, a composé les 100 niveaux du jeu <quote +>Initiation</quote +> et les 20 niveaux difficiles du jeu <quote +>La vengeance de Peter W</quote +>. Les autres niveaux ont été composés par Ian, Peter, Marco Krüger et ses amis, et les autres enfants de Ian, Simon et Genevieve.</para> + +<para +>Traduction française par &CedricPasteur;.</para +> +&underFDL; &underGPL; </chapter> + +<appendix id="installation"> +<title +>Installation</title> + +<sect1 id="how-to-obtain-kgoldrunner"> +<title +>Comment obtenir &kgoldrunner;</title> +&install.intro.documentation; </sect1> + +<sect1 id="compilation-and-installation"> +<title +>Compilation et Installation</title> +&install.compile.documentation; </sect1> + +</appendix> + +<appendix id="porting-kgoldrunner"> +<title +>Porter &kgoldrunner; sur d'autres plates-formes</title> + +<para +>&kgoldrunner; est écrit en C++, utilise &Linux; et la version libre de la bibliothèque portable d'objets et d'interface graphique &Qt;. La version actuelle peut être compilée et tourner avec &kde;3 et &Qt;3 ou avec seulement &Qt;3.</para> + +<para +>La version &Qt; seulement de &kgoldrunner; est prévue pour être quasiment indépendante de &Linux; et de l'environnement de bureau &kde;. Cela signifie qu'il devrait être plutôt facile de porter le logiciel vers d'autres systèmes d'exploitation, comme &Windows; et Macintosh, car la bibliothèque &Qt; et le langage C++ sont portables vers d'autres systèmes d'exploitation, et le code source de &kgoldrunner; est disponible gratuitement.</para> + +<para +>Si vous désirez porter &kgoldrunner; vers une autre plate-forme, veuillez envoyer un courriel à Ian Wadham à l'adresse <emphasis +>ianw@netspace.net.au</emphasis +>, pour obtenir la dernière version &Qt; seulement et le document des Détails Techniques. Bien sûr, vous devez avoir votre propre environnement de développement configuré sur la machine de destination. En outre, la bibliothèque &Qt; n'est <emphasis +>pas</emphasis +> gratuite et libre sous &Windows; et Macintosh, donc vous devrez avoir accès à un système qui a payé la licence de développement de &Qt;.</para> + +</appendix> + +</book> + +<!-- +Local Variables: +mode: sgml +sgml-omittag: nil +sgml-shorttag: t +sgml-general-insert-case: lower +End: +--> diff --git a/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/select.png b/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/select.png Binary files differnew file mode 100644 index 00000000000..e0839323546 --- /dev/null +++ b/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/select.png diff --git a/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/tute008.png b/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/tute008.png Binary files differnew file mode 100644 index 00000000000..1b5db282a7a --- /dev/null +++ b/tde-i18n-fr/docs/kdegames/kgoldrunner/tute008.png |