diff options
author | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2011-12-03 11:05:10 -0600 |
---|---|---|
committer | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2011-12-03 11:05:10 -0600 |
commit | f7e7a923aca8be643f9ae6f7252f9fb27b3d2c3b (patch) | |
tree | 1f78ef53b206c6b4e4efc88c4849aa9f686a094d /tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook | |
parent | 85ca18776aa487b06b9d5ab7459b8f837ba637f3 (diff) | |
download | tde-i18n-f7e7a923aca8be643f9ae6f7252f9fb27b3d2c3b.tar.gz tde-i18n-f7e7a923aca8be643f9ae6f7252f9fb27b3d2c3b.zip |
Second part of prior commit
Diffstat (limited to 'tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook')
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook | 1727 |
1 files changed, 0 insertions, 1727 deletions
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook b/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook deleted file mode 100644 index d7120b30274..00000000000 --- a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook +++ /dev/null @@ -1,1727 +0,0 @@ -<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application - Thanks a lot in advance.--> -<chapter id="reference"> -<title ->Dokumentacja programistyczna języka &logo; &kturtle;</title> -<para ->Poniżej znajduje się dokumentacja języka &logo; używanego przez &kturtle;. W tym rozdziale najpierw zostaną krótko wymienione <link linkend="different-instructions" ->różne typy instrukcji</link ->. Następnie zostaną objaśnione <link linkend="commands" ->komendy</link ->. Po nich <link linkend="containers" ->kontenery</link ->, <link linkend="math" ->terminy matematyczne</link ->, <link linkend="questions" ->zapytania</link -> oraz <link linkend="controlling-execution" ->kontrolery wykonawcze</link ->. Na końcu pokazane zostanie jak za pomocą <link linkend="learn" ->nauczyciela</link -> tworzyć własne komendy.</para> - -<sect1 id="different-instructions"> -<title ->Różne typy instrukcji</title> -<para ->Jak każdy inny język programowania ,LOGO posiada różne typy wyrazów i symboli. Oto różnice pomiędzy typami i krótkie wyjaśnienia.</para> - -<sect2 id="command"> -<title ->Komendy</title> -<para ->Przy użyciu komend wskazujemy &kturtle; czynności do wykonania. Niektóre z komend potrzebują argumentów wejściowych a inne wyjściowych. <screen -># naprzód to komenda z argumentem wejściowym, tutaj jest to liczba 100: -naprzód 100 -</screen> -</para> -<para ->Szczegółowy opis wszystkich komend &kturtle; znajduje się <link linkend="commands" ->tutaj</link ->.</para> -</sect2> - -<sect2 id="number"> -<title ->Liczby</title> -<para ->Każdy użytkownik z pewnością wie trochę o liczbach. Sposób w jaki liczby używane są przez &kturtle; niezbyt różni się od języka mówionego czy matematyki. </para> -<para ->Mamy liczby naturalne: <userinput ->0</userinput ->, <userinput ->1</userinput ->, <userinput ->2</userinput ->, <userinput ->3</userinput ->, <userinput ->4</userinput ->, <userinput ->5</userinput ->, itd. Liczby ujemne: <userinput ->-1</userinput ->, <userinput ->-2</userinput ->, <userinput ->-3</userinput ->, itd. Oraz liczby dziesiętne np: <userinput ->0.1</userinput ->, <userinput ->3.14</userinput ->, <userinput ->33.3333</userinput ->, <userinput ->-5.05</userinput ->, <userinput ->-1.0</userinput ->. </para> -<para ->Liczby mogą być używane w <link linkend="math" ->obliczeniach matematycznych</link -> oraz <link linkend="questions" ->zapytaniach</link ->. Mogą być również wkładane do <link linkend="containers" ->kontenerów</link ->.</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link -> liczby są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na niebiesko.</para> -</sect2> - -<sect2 id="string"> -<title ->Łańcuchy znaków</title> -<para ->Najpierw przykład: <screen> -pisz "Cześć, Jestem łańcuchem znaków." -</screen -> W tym przykładzie <userinput ->pisz</userinput -> jest komendą a <userinput ->"Cześć, Jestem łańcuchem znaków."</userinput -> łańcuchem znaków. Łańcuch zaczyna i kończy się znakiem <userinput ->"</userinput ->, dzięki niemu &kturtle; rozpoznaje łańcuch znakowy.</para> -<para ->Łańcuchy mogą być wkładane do <link linkend="containers" ->kontenerów</link ->. ale nie mogą być używane w <link linkend="math" ->obliczeniach matematycznych</link -> i <link linkend="questions" ->zapytaniach</link ->.</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link -> liczby są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor ciemnoczerwony.</para> -</sect2> - - -<sect2 id="name"> -<title ->Nazwy</title> -<para ->Przy użyciu języka programowania &logo; tworzy się nowe obiekty. Pisząc programy często potrzebować będziemy <link linkend="containers" ->kontenerów</link -> a w niektórych przypadkach <link linkend="learn" ->nauczyciela</link -> do tworzenia nowych komend. Tworząc <link linkend="containers" ->kontener</link -> lub nową komendę za pomocą <link linkend="learn" ->nauczyciela</link -> należy określić ich nazwę.</para> -<para ->Można wybrać dowolną nazwę, pod warunkiem, iż nie odnosi się ona już do niczego. Np. nie można nazwać kontenera <link linkend="forward" ->naprzód</link ->, jako, że jest to nazwa komendy. <screen> -# tutaj naprzód jest używane jako kontener, ale ta nazwa jest już używana jako komenda -# zatem pokaże się komunikat błędu: -naprzód = 20 - -# natomiast działać będzie: -naprzód 20 -</screen -> Nazwy mogą zawierać tylko litery, cyfry oraz linie poziome (_). ale muszą zaczynać się od litery. </para> -<para ->Więcej przykładów oraz dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w dokumentacji <link linkend="containers" ->kontenerów</link -> oraz <link linkend="learn" ->nauczyciela</link ->. </para> -</sect2> - -<sect2 id="assignment"> -<title ->Przypisania</title> -<para ->Przypisań dokonuje się za pomocą symbolu <userinput ->=</userinput ->. W językach programowania zaleca się czytanie symbolu <userinput ->=</userinput -> nie jako równa się ale jako oznacza. Zwrot równa się bardziej odpowiada symbolowi <userinput ->==</userinput -> będącemu <link linkend="questions" ->zapytaniem</link ->.</para> -<para ->Przypisań dokonuje się z dwóch powodów, (1) by dodać zawartość do <link linkend="containers" ->kontenerów</link ->, oraz (2) by zmodyfikować zawartość kontenerów. Na przykład: <screen ->x = 10 -# kontener x zawiera teraz liczbę 10 -W = "Mój wiek to: " -# kontener W zawiera teraz łańcuch"Mój wiek to: " -# poniższa instrukcja drukuje na płótnie zawartość kontenerów 'W' i 'x' -pisz W + x -</screen> -</para> -<para ->Więcej przykładów znajduje się z sekcji wyjaśniającej <link linkend="containers" ->kontenery</link ->.</para> -</sect2> - -<sect2 id="math-symbols"> -<title ->Symbole matematyczne</title> -<para ->&kturtle; rozpoznaje wszystkie podstawowe symbole matematyczne: plus (<userinput ->+</userinput ->), minus (<userinput ->-</userinput ->), mnożenie (<userinput ->*</userinput ->), dzielenie (<userinput ->/</userinput ->) oraz nawiasy <userinput ->(</userinput -> i <userinput ->)</userinput ->.</para> -<para ->Dokładniejsze wyjaśnienie i więcej przykładów znajduje się w sekcji <link linkend="math" ->matematyka</link ->.</para> -</sect2> - -<sect2 id="question"> -<title ->Zapytania</title> -<para ->Możemy zadać proste pytania, na które możliwe są jedynie odpowiedzi 'prawda' lub 'fałsz'.</para> -<para ->Użycie pytań jest dokładniej wyjaśnione w sekcji <link linkend="questions" ->zapytania</link ->.</para> -</sect2> - -<sect2 id="questions-glue"> -<title ->Wyrazy łączące pytania</title> -<para ->Zapytania mogą być składane razem dzięki tak zwanym wyrazom łączącym. Takimi wyrazami są <userinput ->i</userinput ->, <userinput ->lub</userinput ->, oraz: <userinput ->nie</userinput ->.</para> -<para ->Użycie wyrazów łączących pytania wyjaśnione jest w sekcji <link linkend="question-glue" ->Łączenie pytań</link ->.</para> -</sect2> - - -<sect2 id="comment"> -<title ->Komentarze</title> -<para ->Komentarzami są linie zaczynające się od <userinput ->#</userinput ->. Na przykład: <screen> -# to jest komentarz! -pisz "to nie jest komentarz" -# poprzednia linia nie jest komentarzem natomiast wcześniejsza jest: -# pisz "to nie jest komentarz" -</screen -> Do kodu możemy dodawać komentarze dla nas bądź dla innych czytających. Komentarzy używa się do: (1) dodawania krótkich opisów programu, (2) wyjaśniania jak działa dany fragment kodu, oraz (3) wykomentowania linii kodu, które powinny być ignorowane (chwilowo) (patrz ostatnia linia przykładu).</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link -> komentarze są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor ciemnożółty.</para> -</sect2> - -</sect1> - - -<sect1 id="commands"> -<title ->Komendy</title> -<para ->Używając komend mówimy żółwiowi lub &kturtle; by wykonywał konkretne polecenia. Niektóre komendy wymagają argumentów wyjściowych a niektóre dają coś na wyjściu. W tej sekcji wyjaśniamy działanie wszystkich komend używanych przez &kturtle;. Należy zauważyć, że wszystkie omawiane tutaj wbudowane komendy są w <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodu</link -> <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor ciemnozielony, co pomaga je rozróżnić.</para> - -<sect2 id="moving-the-turtle"> -<title ->Poruszanie żółwia</title> -<para ->Do poruszania żółwia po ekranie służy kilka komend</para> - -<sect3 id="forward"> - <title ->naprzód (np)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->naprzód</term> - <listitem -><para -><screen ->naprzód X</screen> -<userinput ->naprzód</userinput -> przesuwa żółwia do przodu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput ->naprzód</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->np</userinput -></para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="backward"> - <title ->wstecz (ws)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->w tył</term> - <listitem -><para -><screen ->wstecz X</screen> -<userinput ->wstecz</userinput -> przesuwa żółwia do tyłu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput ->wstecz</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->ws</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="turnleft"> - <title ->obróć_w_lewo (lw)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->skręć w lewo</term> - <listitem -><para -><screen ->obróć_w_lewo X</screen> -<userinput ->obróć_w_lewo</userinput -> powoduje, że żółw skręca w lewo o X stopni. <userinput ->obróć_w_lewo</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->lw</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="turnright"> - <title ->obróć_w_prawo (pw)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->skręć w prawo</term> - <listitem -><para -><screen ->obróć_w_prawo X</screen> -<userinput ->obróć_w_prawo</userinput -> powoduje, że żółw skręca w prawo o X stopni. <userinput ->obróć_w_prawo</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->pw</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="direction"> - <title ->kierunek (kie)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->kierunek</term> - <listitem -><para -><screen ->kierunek X</screen> -<userinput ->kierunek</userinput -> ustawia kierunek ruchu żółwia na X stopni licząc od zera, nie wiąże się to z poprzednim kierunkiem ruchu żółwia. <userinput ->kierunek</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->kie</userinput -></para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="center"> - <title ->środek</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->środek</term> - <listitem -><para -><screen ->środek</screen> -<userinput ->środek</userinput -> przesuwa żółwia na środek płótna.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="go"> - <title ->idź</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->idź</term> - <listitem -><para -><screen ->idź X,Y</screen> -Komenda <userinput ->idź</userinput -> przesuwa żółwia na wskazaną lokalizację na płótnie. Ta lokalizacja to X <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od lewej strony płótna oraz Y <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od góry płótna. Użycie komendy <userinput ->idź</userinput -> nie powoduje, że żółw rysuje linie.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="gox"> - <title ->idźx</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->idźx</term> - <listitem -><para -><screen ->idźx X</screen> -<userinput ->idźx</userinput -> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji X <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od lewej strony płótna, podczas gdy wysokość pozostaje bez zmiany.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="goy"> - <title ->idźy</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->idźy</term> - <listitem -><para -><screen ->idźy Y</screen> -<userinput ->idźy</userinput -> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji Y <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od góry płótna, podczas gdy odległość od lewego brzegu pozostaje bez zmian.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="pen"> -<title ->Żółw posiada ołówek</title> -<para ->Żółw posiada ołówek, który rysuje linię gdy żółw się przesuwa. Istnieje kilka komend zarządzających ołówkiem. W tej sekcji wyjaśniamy te komendy.</para> -<sect3 id="penup"> - <title ->podnieś (pod)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->podnieś</term> - <listitem -><para -><screen ->podnieś</screen> -<userinput ->podnieś</userinput -> podnosi ołówek z płótna. Gdy ołówek jest <quote ->podniesiony</quote -> nie będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput ->opuść</userinput ->. <userinput ->podnieś</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu <userinput ->pod</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="pendown"> - <title ->opuść (opu)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->opuść</term> - <listitem -><para -><screen ->opuść</screen> -<userinput ->opuść</userinput -> kładzie ołówek na płótnie. Gdy ołówek jest <quote ->położony</quote -> będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput ->podnieś</userinput ->. <userinput ->opuść</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu <userinput ->opu</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="setpenwidth"> - <title ->ustaw_grubość_pisaka (ugp)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->ustaw_grubość_pisaka</term> - <listitem -><para -><screen ->ustaw_grubość_pisaka X</screen> -<userinput ->ustaw_grubość_pisaka</userinput -> ustawia grubość ołówka (grubość rysowanej linii) na X <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm ->. <userinput ->ustaw_grubość_pisaka</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu<userinput ->ugp</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="setfgcolor"> - <title ->kolor_pisaka (kp)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->kolor ołówka</term> - <listitem -><para -><screen ->kolor_pisaka R,G,B</screen> -<userinput ->kolor_pisaka</userinput -> ustawia kolor ołówka. <userinput ->kolor_pisaka</userinput -> przyjmuje <glossterm linkend="rgb" ->kombinację RGB</glossterm -> jako argument wejściowy. <userinput ->kolor_pisaka</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->kp</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="canvas"> -<title ->Komendy do zarządzania płótnem</title> -<para ->Istnieje kilka komend sterujących płótnem.</para> -<sect3 id="resizecanvas"> - <title ->przeskaluj_tło (pt)</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->przeskaluj_tło</term> - <listitem -><para -><screen ->przeskaluj_tło X,Y</screen> -Za pomocą komendy <userinput ->przeskaluj_tło</userinput -> można ustawić rozmiar płótna. Komenda przyjmuje jako argumenty wejściowe liczby X i Y, gdzie X jest nową szerokością płótna w <glossterm linkend="pixels" ->pikselach</glossterm ->, a Y jest nową wysokością płótna w <glossterm linkend="pixels" ->pikselach</glossterm ->. <userinput ->przeskaluj_tło</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu <userinput ->pt</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="setbgcolor"> - <title ->kolor_tła (kt)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->kolor_tła</term> - <listitem -><para -><screen ->kolor_tła R,G,B</screen> -Komenda <userinput ->kolor_tła</userinput -> ustawia kolor płótna. <userinput ->kolor_tła</userinput -> przyjmuje <glossterm linkend="rgb" ->kombinację RGB</glossterm -> jako argument wejściowy. <userinput ->kolor_tła</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->kt</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="wrapon"> - <title ->zawijaj</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->zawijaj</term> - <listitem -><para -><screen ->zawijaj</screen> -Przy pomocy komendy <userinput ->zawijaj</userinput -> można <quote ->włączyć</quote -> <glossterm linkend="wrapping" ->zawijanie</glossterm -> płótna. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping" ->zawijania</glossterm -> znajduje się w słowniku.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="wrapoff"> - <title ->nie_zawijaj</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->nie_zawijaj</term> - <listitem -><para -><screen ->nie_zawijaj</screen> -Przy pomocy komendy <userinput ->zawijaj</userinput -> można <quote ->wyłączyć</quote -> <glossterm linkend="wrapping" ->zawijanie</glossterm -> płótna. Oznacza to, że żółw może wyjść poza płótno i <quote ->zgubić się</quote ->. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping" ->zawijania</glossterm -> znajduje się w słowniku.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="clean"> -<title ->Komendy czyszczenia</title> -<para ->Istnieją dwie komendy czyszczące płótno.</para> -<sect3 id="clear"> - <title ->czyść (cs)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->czyść</term> - <listitem -><para -><screen ->czyść</screen> -Komenda <userinput ->czyść</userinput -> usuwa wszystkie rysunki z płótna. Pozostałe rzeczy zostają: pozycja i kąt ruchu żółwia, kolor płótna, widoczność żółwia, i rozmiar płótna. <userinput ->czyść</userinput -> może być użyta za pomocą skrótu <userinput ->cs</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="reset"> - <title ->zeruj</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->zeruj</term> - <listitem -><para -><screen ->zeruj</screen> -Komenda<userinput ->zeruj</userinput -> czyści bardziej dokładnie niż komenda <userinput ->czyść</userinput ->. Po wykonaniu komendy <userinput ->zeruj</userinput -> płótno wygląda jak po rozpoczęciu pracy &kturtle;. Żółw umieszczony jest na środku ekranu, kolor płótna jest biały, żółw rysuje czarną linię.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="sprites"> -<title ->Żółw jest sprajtem</title> -<para ->Najpierw krótkie wytłumaczenia czym jest sprajt: sprajty to małe obrazki, które mogą być przesuwane po ekranie, jak często to widzimy w grach komputerowych. Nasz żółwik jest także sprajtem. Dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w słowniku pod hasłem <glossterm linkend="sprites" ->sprajty</glossterm ->. </para> -<para ->Poniżej znajduje się pełen przegląd komend do pracy ze sprajtami.</para> -<para ->[Obecna wersja &kturtle; nie obsługuje jeszcze użycia sprajtów innych niż żółw. Kolejne wersje będą umożliwiać zmianę żółwia na coś zaprojektowanego przez siebie]</para> -<sect3 id="spriteshow"> - <title ->pokaż</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->pokaż (pk)</term> - <listitem -><para -><screen ->pokaż</screen> -Komenda <userinput ->pokaż</userinput -> sprawia, że żółw staje się widoczny (gdy był ukryty). <userinput ->pokaż</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->pk</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="spritehide"> - <title ->ukryj (uk)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->ukryj</term> - <listitem -><para -><screen ->ukryj</screen> -Komenda <userinput ->ukryj</userinput -> sprawia, że żółw jest ukrywany. Opcja używana gdy żółw nie pasuje do rysunku. <userinput ->pokaż</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->uk</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="writing"> -<title ->Czy żółw może pisać?</title> -<para ->Odpowiedź brzmi: <quote ->tak</quote ->. Żółw potrafi pisać: wszystko co każe mu się pisać.</para> -<sect3 id="print"> - <title ->pisz</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->pisz</term> - <listitem -><para -><screen ->pisz X</screen> -<userinput ->pisz</userinput -> każe żółwiowi pisać podany tekst na płótnie. <userinput ->pisz</userinput -> przyjmuje jako argumenty wejściowe liczy i łańcuchy znaków. Używając symbolu <quote ->+</quote -> można <userinput ->napisać</userinput -> kilka liczb i łańcuchów znaków. Oto mały przykład: <screen ->rok = 2003 -autor = "Cies" -wypisuje autor + " rozpoczął projekt KTurtle w roku " + rok + " i dalej z radością nad nim pracuje!" -</screen> - </para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="fontsize"> - <title ->wielkość_czcionki</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->wielkość_czcionki</term> - <listitem -><para -><screen ->wielkość_czcionki X</screen> -<userinput ->wielkość_czcionki</userinput -> ustawia rozmiar czcionki używany przy<userinput ->wypisywaniu</userinput ->. <userinput ->wielkość_czcionki</userinput -> przyjmuje liczbę jako argument wejściowy. Rozmiar czcionki podawany jest w <glossterm linkend="pixels" ->pikselach</glossterm ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="random"> -<title ->Komenda rzucająca kości za użytkownika</title> -<para ->Komenda rzucająca kości za użytkownika, nazywa się <userinput ->losowo</userinput ->, i jest bardzo użyteczna różnych przypadkach.</para> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->losowo</term> - <listitem -><para -><screen ->losowo X,Y</screen> -<userinput ->losowo</userinput -> przyjmuje argumenty wejściowe i daje argumenty wyjściowe. Jako argumenty wejściowe wymagane są dwie liczby, pierwsza (X) określa minimum argumentu wyjściowego, natomiast druga (Y) określa maksimum. Argument wyjściowy jest losowo wybraną liczbą z przedziału ograniczonego przez podane minimum i maksimum. Oto przykład: <screen> -powtórz 500 [ - x = losowo 1,20 - naprzód x - obróć_w_lewo 10 - x -] -</screen -> Używając komendy <userinput ->losowo</userinput -> można dodać odrobiny chaosu do programu.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="dialogs"> -<title ->Argumenty wejściowe i pomoc przez okna dialogowe</title> -<para ->Okno dialogowe jest małym wyskakującym okienkiem, które zawiera pomoc dotyczącą argumentów wejściowych. &kturtle; posiada dwie komendy do okien dialogowych, mianowicie: <userinput ->wiadomość</userinput -> i <userinput ->okno_wejścia</userinput -></para> -<sect3 id="message"> - <title ->wiadomość</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->wiadomość</term> - <listitem -><para -><screen ->wiadomość X</screen> -Komenda <userinput ->wiadomość</userinput -> przyjmuje jako argument wejściowy <link linkend="string" ->łańcuch znaków</link ->. Pokazuje się okno dialogowe zawierające tekst z <link linkend="string" ->łańcucha</link ->. <screen ->rok = 2003 -autor = "Cies" -wypisuje autor + " rozpoczął projekt KTurtle w roku " + rok + " i dalej z radością nad nim pracuje!" -</screen> - </para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="inputwindow"> - <title ->okno_wejścia</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->okno_wejścia</term> - <listitem -><para -><screen ->okno_wejścia X</screen> -<userinput ->okno_wejścia</userinput -> jako argument wejściowy przyjmuje <link linkend="string" ->łańcuch znaków</link ->. Pokazuje się wyskakujące okno dialogowe zawierające tekst z łańcucha, tak jak <link linkend="message" ->wiadomość</link ->. Dodatkowo dodaje to pole wejściowe do okna. Przez to pole użytkownik może wprowadzić <link linkend="number" ->liczbę</link -> lub <link linkend="string" ->łańcuch</link -> który może być przechowywany w <link linkend="containers" ->kontenerze</link ->. Na przykład <screen> -wejście = okno_wejścia "Jaki jest Twój wiek?" -wyjście = 2003 - wejście -pisz "W 2003 będziesz mieć " + wyjście + " lat." -</screen -> Gdy użytkownik kasuje okno dialogowe, lub nie wprowadza niczego <link linkend="containers" ->kontener</link -> jest opróżniany.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -</sect1> - - - -<sect1 id="containers"> -<title ->Kontenery</title> -<para ->Kontenery są znakami bądź wyrazami używanymi przez programistów do przechowywania liczb lub tekstu. Kontenery zawierające liczby nazywane są <link linkend="variables" ->zmiennymi</link ->, kontenery zawierające tekst nazywane są <link linkend="string" ->łańcuchami</link ->.</para> - -<para ->Kontenery nie używane nie zawierają niczego. Przykład: <screen> -pisz N -</screen -> Nie zostanie wyświetlone nic. Jeżeli spróbujemy wykonać jakieś <link linkend="math" ->działanie matematyczne</link -> z pustym kontenerem pojawi się komunikat błędu. </para> - -<sect2 id="variables"> -<title ->Zmienne: kontenery liczbowe</title> -<para ->Rozpoczniemy od przykładu: <screen> -x = 3 -pisz x -</screen -> W pierwszej linii litera <userinput ->x</userinput -> staje się zmienną (kontenerem liczbowym). Jak widać wartość zmiennej <userinput ->x</userinput -> ustawiona jest na 3. W drugiej linii wartość jest wypisywana.</para> -<para ->Jeżeli chcielibyśmy wypisać znak <quote ->x</quote -> powinniśmy napisać <screen ->pisz "x" -</screen> -</para> -<para ->To było łatwe, teraz trudniejszy przykład: <screen> -A = 2004 -B = 25 -C = A + B - -# kolejna komenda wyświetli "2029" -pisz C -wstecz 30 -# kolejna komenda wyświetli "2004 plus 25" -pisz A + " plus " + B -wstecz 30 -# kolejna komenda wyświetli "1979" -pisz A - B -</screen -> W dwóch pierwszych linijkach zmienne <userinput ->A</userinput -> i <userinput ->B</userinput -> zostają ustawione na 2004 i 25. W trzeciej linii <userinput ->C</userinput -> zostaje ustawiona jako <userinput ->A + B</userinput ->, co wynosi 2029. Reszta przykładu składa się z 3 komend <userinput ->pisz</userinput -> z <userinput ->wstecz 30</userinput -> pomiędzy. <userinput ->wstecz 30</userinput -> zapewnia, że każde wyjście drukowane jest w nowej linii. W przykładzie można zaobserwować użycie zmiennych w <link linkend="math" ->obliczeniach matematycznych</link ->.</para> -</sect2> - -<sect2 id="strings"> -<title ->Kontenery zawierające tekst (łańcuchy)</title> -<para ->W kodzie programistycznym zwykły tekst rozpoczyna się i kończy zazwyczaj cudzysłowami. Do tej pory widzieliśmy: <screen> -pisz "Cześć programisto!" -</screen -> Tekst jest ograniczony cudzysłowami. Kawałki tego tekstu nazywamy <link linkend="strings" ->łańcuchami</link ->.</para> -<para ->Łańcuchy mogą być przechowywane w <link linkend="containers" ->kontenerach</link -> tak jak <link linkend="number" ->liczby</link ->. Łańcuchy są bardzo podobne do zmiennych. Największą różnicą jest to, że zamiast liczb zawierają tekst. Z tego powodu łańcuchy nie mogą być używane w <link linkend="math" ->wyrażeniach matematycznych</link -> i <link linkend="questions" ->pytaniach</link ->. Przykład użycia łańcuchów: <screen> -x = "Cześć " -imię = okno_wejścia "Podaj swoje imię..." -pisz x + imię + ", jak się masz?" -</screen -> W pierwszej linii <userinput ->x</userinput -> jest ustawiane jako <quote ->Cześć </quote ->. W drugiej linii łańcuch <userinput ->imię</userinput -> jest ustawiany jako wyjście komendy <userinput ->okno_wejścia</userinput ->. W kolejnej linii program wypisuje kompozycję trzech linii na płótnie.</para> -<para ->Program poprosi o podanie imienia. Po wprowadzeniu np. imienia <quote ->Paweł</quote ->, program wypisuje <quote ->Cześć Paweł jak się masz?</quote ->. Należy zauważyć, że plus (+) jest jedynym symbolem matematycznym używanym z łańcuchami.</para> -</sect2> -</sect1> - -<sect1 id="math"> -<title ->Czy żółw zna matematykę?</title> -<para ->Tak, &kturtle; zna matematykę. Potrafi dodawać (+), odejmować (-), mnożyć (*), a także dzielić (/). Oto przykład, który korzysta ze wszystkich tych działań: <screen> -a = 20 - 5 -b = 15 * 2 -c = 30 / 30 -d = 1 + 1 -pisz "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d -</screen -> Czy wiesz jakie wartości mają zmienne a, b, c oraz d? Proszę zauważyć <link linkend="assignment" ->przypisanie wartości zmiennej</link -> za pomocą symbolu <userinput ->=</userinput ->.</para> -<para ->Chcąc dokonać prostego obliczenia wpisujemy po prostu: <screen ->pisz 2004-12 -</screen -></para> -<para ->Teraz przykład z nawiasami: <screen> -pisz ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1 -</screen -> Wyrażenia wewnątrz nawiasów obliczane są najpierw. W tym przykładzie, najpierw zostanie obliczone 20-5, później pomnożone 2, podzielone przez 30, i zostanie dodane 1(co daje 2).</para> -</sect1> - -<sect1 id="questions"> -<title ->Zadawanie pytań, otrzymywanie odpowiedzi...</title> -<para -><link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link -> i <link linkend="while" -><userinput ->dopóki</userinput -></link -> są <link linkend="controlling-execution" ->instrukcjami sterującymi</link -> które będą omawiane w następnej sekcji. W tej sekcji używamy instrukcji <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link -> by wyjaśnić zapytania.</para> -<sect2 id="q"> -<title ->Zapytania</title> -<para ->Przykład prostego pytania: <screen> -x = 6 -jeśli x > 5 [ - pisz "cześć" -] -</screen -> Pytaniem w tym przykładzie jest <userinput ->x > 5</userinput -> . Jeżeli odpowiedź jest prawdziwa wykonywany jest kod w nawiasach. Zapytania są bardzo istotną częścią częścią programowania i są często używane z <link linkend="controlling-execution" ->instrukcjami sterującymi</link ->, jak np. <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link ->. Wszystkie liczby i <link linkend="variables" ->zmienne</link -> (kontenery liczbowe) mogą być porównywane ze sobą przy pomocy zapytań.</para> -<para ->Poniżej znajdują się wszystkie możliwe pytania: <table> -<title ->Typy zapytań</title> -<tgroup cols="3"> -<tbody> -<row> -<entry -><userinput ->a == b</userinput -></entry> -<entry ->równa się</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> równa się <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a != b</userinput -></entry> -<entry ->nie równe</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> nie równa się <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a > b</userinput -></entry> -<entry ->większe niż</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> jest większe niż <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a < b</userinput -></entry> -<entry ->mniejsze niż</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> jest mniejsze niż <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a >= b</userinput -></entry> -<entry ->większe lub równe</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> jest większe lub równe <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a <= b</userinput -></entry> -<entry ->mniejsze lub równe</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> mniejsze lub równe <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -</tbody> -</tgroup> -</table> -</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodu</link -> pytania są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor jasno niebieski.</para -> -</sect2> - -<sect2 id="question-glue"> -<title ->Łączniki pytań</title> -<para ->Wyrazy łączące pytania umożliwiają łączenie kilku małych pytań w jedno duże. <screen> -a = 1 -b = 5 -jeśli (a < 5) i (b == 5) [ - pisz "cześć" -] -</screen -> W tym przykładzie wyraz łączący <userinput ->i</userinput -> jest użyty do połączenia dwóch pytań (<userinput ->a < 5</userinput ->, <userinput ->b == 5</userinput ->). Jeżeli po jednej stronie <userinput ->i</userinput -> odpowiedź będzie <quote ->fałszywa</quote -> odpowiedź na całe pytanie będzie <quote ->fałszem</quote ->, gdyż używając wyrazu <userinput ->i</userinput -> obie strony muszą być <quote ->prawdziwe</quote -> by całe pytanie było <quote ->prawdą</quote ->. Proszę nie zapominać o użyciu nawiasów wokół pytań!</para> - -<para ->Poniżej znajduje się schematyczne wytłumaczenie: <table> -<title ->Wyrazy łączące pytania</title> -<tgroup cols="2"> -<tbody> -<row> -<entry -><userinput ->i</userinput -></entry> -<entry ->By wyrażenie było prawdziwe obie strony muszą być prawdziwe</entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->lub</userinput -></entry> -<entry ->By wyrażenie było prawdziwe, wystarczy by jedna strona była prawdziwa</entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->nie</userinput -></entry> -<entry ->Wyjątkowy przypadek: działa jedynie z pytaniami! Zmienia prawdę na fałsz a fałsz na prawdę.</entry> -</row> -</tbody> -</tgroup> -</table> -</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodu</link -> wyrazy łączące pytania są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na purpurowo.</para> - -<sect3 id="and"> -<title ->i</title> -<para ->Gdy dwa pytania są połączone za pomocą <userinput ->i</userinput ->, obie strony <userinput ->i</userinput -> muszą być prawdziwe by wynik był prawdziwy. Na przykład: <screen> -a = 1 -b = 5 -jeśli ((a < 10) i (b == 5)) i (a < b) [ - pisz "cześć" -] -</screen -> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para> -</sect3> - -<sect3 id="or"> -<title ->lub</title> -<para ->Gdy jedno z dwóch wyrażeń połączonych wyrazem <userinput ->lub</userinput -> jest prawdziwe wynik jest prawdziwy. Na przykład: <screen> -a = 1 -b = 5 -jeśli ((a < 10) lub (b == 10)) lub (a == 0) [ - pisz "cześć" -] -</screen -> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para> -</sect3> - -<sect3 id="not"> -<title ->nie</title> -<para -><userinput ->nie</userinput -> jest specjalnym wyrazem, gdyż odnosi się tylko do jednego wyrażenia. <userinput ->nie</userinput -> zamienia fałsz na prawdę a prawdę na fałsz. Na przykład: <screen> -a = 1 -b = 5 -jeśli nie ((a < 10) i (b == 5)) [ - pisz "cześć" -] przeciwnie [ - pisz "nie cześć ;-)" -] -</screen -> W tym przykładzie wyrażenie jest prawdziwe, ale <userinput ->nie</userinput -> zamienia je na fałszywe. Więc na końcu na<link linkend="the-canvas" ->płótnie</link -><userinput ->"nie cześć ;-)"</userinput ->.</para> -</sect3> - -</sect2> - -</sect1> - -<sect1 id="controlling-execution"> -<title ->Kontola wykonywania</title> -<para ->Kontrolery wykonania umożliwiają użytkownikowi sterowanie wykonywaniem programu przez —.</para> -<para ->Komendy kontrolujące wykonanie programu <glossterm ->podświetlone</glossterm -> są na ciemnozielony kolor oraz mają pogrubioną czcionkę. Nawiasy kwadratowe używane są głównie z komendami kontrolującymi wykonanie i są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na jasno zielono.</para> - -<sect2 id="wait"> -<title ->Zatrzymanie żółwia</title> -<para ->Napisawszy jakiś program w &kturtle; można zauważyć, że żółw bardzo szybko wykonuje rysunki. Poniższa komenda zatrzymuje żółwia na określoną ilość czasu.</para> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->czekaj</term> - <listitem -><para -><screen ->czekaj X</screen> -<userinput ->czekaj</userinput -> zatrzymuje żółwia na X sekund. <screen> -powtórz 36 [ - naprzód 5 - obróć_w_prawo 10 - czekaj 0.5 -] -</screen -> Kod powoduje rysowanie okręgu, ale po każdym kroku żółw zatrzymuje się na pół sekundy. Daje to wrażenie poruszania się żółwia w zwolnionym tempie.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="if"> -<title ->Instrukcja "jeśli"</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->jeśli</term> - <listitem -><para -><screen ->jeśli <link linkend="questions" ->pytanie</link -> [ ... ]</screen> -Kod umieszczony w nawiasach jest wykonywany jedynie wtedy gdy <userinput ->jeśli</userinput -> wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> jest <quote ->prawdziwa</quote ->. Więcej informacji na temat <link linkend="questions" ->wyrażeń</link -> znaleźć można w <link linkend="questions" ->sekcji wyrażenia</link ->. <screen> -x = 6 -jeśli x > 5 [ - pisz "x jest większe niż pięć!" -] -</screen -> W pierwszej linijce <userinput ->x</userinput -> jest ustawiane jako 6. W drugiej linijce, znajduje się <link linkend="questions" ->pytanie</link -> <userinput ->x > 5</userinput ->. Jako, że wyrażenie to jest <quote ->prawdziwe</quote -> kontroler wykonania <userinput ->jeśli</userinput -> zezwala na wykonanie kodu w nawiasie.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="while"> -<title ->Pętla "dopóki"</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->dopóki</term> - <listitem -><para -><screen ->dopóki <link linkend="questions" ->wyrażenie</link -> [ ... ]</screen> -Wyrażenie sterujące <userinput ->dopóki</userinput -> jest podobne do <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link ->. Różnica polega na tym, że <userinput ->dopóki</userinput -> powtarza wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> nie będzie <quote ->fałszywa</quote ->. <screen> -x = 1 -dopóki x < 5 [ - naprzód 10 - czekaj 1 - x = x + 1 -] -</screen -> W pierwszej linii zmienna <userinput ->x</userinput -> ustawiana jest na 1. W drugiej linii znajduje się <link linkend="questions" ->wyrażenie</link -> <userinput ->x < 5</userinput ->. Jako, że wyrażenie to jest <quote ->prawdziwe</quote -> wyrażenie sterujące <userinput ->dopóki</userinput -> rozpoczyna wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> nie będzie <quote ->fałszywa</quote ->. W tym przypadku kod w nawiasie zostanie wykonany 4 razy, gdyż po każdym wykonaniu piątej linii <userinput ->x</userinput -> wzrasta o 1.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="else"> -<title ->Jeżeli nie, innymi słowami: "przeciwnie"</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->przeciwnie</term> - <listitem -><para -><screen ->jeśli wyrażenie [ ... ] przeciwnie [ ... ]</screen> -<userinput ->przeciwnie</userinput -> może być użyte w dodatku do wyrażenia sterującego <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link ->. Kod pomiędzy nawiasami po <userinput ->przeciwnie</userinput -> zostanie tylko wtedy gdy wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> jest <quote ->fałszywa</quote ->. <screen> -zeruj -x = 4 -jeśli x > 5 [ - pisz "x jest większe niż pięć!" -] przeciwnie [ - pisz "x jest mniejsze niż 6!" -] -</screen -> <link linkend="questions" ->Wyrażenie</link -> sprawdza czy <userinput ->x</userinput -> jest większy niż 5. Ponieważ w pierwszej linijce <userinput ->x</userinput -> wynosi 4, wartość wyrażenia jest <quote ->fałszywa</quote ->. Oznacza to, że kod w nawiasach po <userinput ->przeciwnie</userinput -> zostanie wykonany.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="for"> -<title ->Pętla "dla", pętla zliczająca</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->dla</term> - <listitem -><para -><screen ->dla <userinput ->punkt początkowy</userinput -> do <userinput ->punkt końcowy</userinput -> [ ... ]</screen> -Pętla <userinput ->dla</userinput -> jest <quote ->pętlą zliczającą</quote ->, &ie; zlicza za użytkownika. <screen> -dla x = 1 do 10 [ - pisz x * 7 - naprzód 15 -] -</screen -> Za każdym razem gdy kod w nawiasach jest wykonywany wartość zmiennej <userinput ->x</userinput -> zwiększa się o 1, dopóki zmienna <userinput ->x</userinput -> nie osiągnie wartości 10. Kod w nawiasach wypisuje wartość zmiennej <userinput ->x</userinput -> pomnożonej przez 7. Po wykonaniu programu na płótnie będzie można zobaczyć tabele wielokrotności liczby 7.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -</sect1> - - -<sect1 id="learn"> -<title ->Tworzenie własnych komend za pomocą <quote ->nauczyciela</quote -></title> -<para -><userinput ->nauczyciel</userinput -> jest specjalną komendą, służącą do tworzenia własnych komend. Utworzone komendy mogą przyjmować argumenty <glossterm linkend="input-output" ->wejściowe</glossterm -> i zwracać <glossterm linkend="input-output" ->argumenty wyjściowe</glossterm ->. Zobaczmy jak tworzone są nowe komendy: <screen> -poznaj okrąg x [ - powtórz 36 [ - naprzód x - obróć_w_lewo 10 - ] -] -</screen -> Nowa komenda zostanie nazwana <userinput ->okrąg</userinput ->. <userinput ->okrąg</userinput -> oczekuje jednego <glossterm linkend="input-output" ->argumentu wejściowego</glossterm ->, liczby określającej rozmiar okręgu. <userinput ->okrąg</userinput -> nie zwraca żadnego <glossterm linkend="input-output" ->argumentu wyjściowego</glossterm ->. Komenda <userinput ->okrąg</userinput -> może być teraz używana jak normalna komenda w reszcie kodu. Oto przykład: <screen ->poznaj okrąg X [ - powtórz 36 [ - naprzód X - obróć_w_lewo 10 - ] -] - -idź 30,30 -okrąg 20 - -idź 40,40 -okrąg 50 -</screen> -</para> -<para ->W następnym przykładzie tworzona jest komenda zwracająca wartość. <screen> -zeruj - -poznaj pomnóżPrzezSiebie n [ - r = n * 1 - r = n * n - powrót r -] -i = okno_wejścia "Proszę wprowadzić liczbę i wcisnąć Enter" -pisz i + " pomnożone przez siebie daje: " + pomnóżPrzezSiebie i -</screen -> W przykładzie tworzona jest komenda <userinput ->pomnóżPrzezSiebie</userinput ->. Argument wejściowy komendy jest mnożony przez siebie i zwracany, za pomocą komendy <anchor id="return"/><userinput ->powrót</userinput ->. Komenda <userinput ->powrót</userinput -> umożliwia zwrócenie wartość z utworzonej własnej funkcji. </para> -</sect1> - -</chapter> |