diff options
author | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2011-12-03 11:05:10 -0600 |
---|---|---|
committer | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2011-12-03 11:05:10 -0600 |
commit | f7e7a923aca8be643f9ae6f7252f9fb27b3d2c3b (patch) | |
tree | 1f78ef53b206c6b4e4efc88c4849aa9f686a094d /tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle | |
parent | 85ca18776aa487b06b9d5ab7459b8f837ba637f3 (diff) | |
download | tde-i18n-f7e7a923aca8be643f9ae6f7252f9fb27b3d2c3b.tar.gz tde-i18n-f7e7a923aca8be643f9ae6f7252f9fb27b3d2c3b.zip |
Second part of prior commit
Diffstat (limited to 'tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle')
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/Makefile.am | 4 | ||||
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/Makefile.in | 635 | ||||
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/getting-started.docbook | 300 | ||||
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/glossary.docbook | 408 | ||||
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/index.cache.bz2 | bin | 25325 -> 0 bytes | |||
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/index.docbook | 389 | ||||
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook | 1727 | ||||
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/translator-guide.docbook | 266 | ||||
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook | 1117 |
9 files changed, 0 insertions, 4846 deletions
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/Makefile.am b/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/Makefile.am deleted file mode 100644 index b964a0a9aaa..00000000000 --- a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/Makefile.am +++ /dev/null @@ -1,4 +0,0 @@ -KDE_LANG = pl -SUBDIRS = $(AUTODIRS) -KDE_DOCS = AUTO -KDE_MANS = AUTO diff --git a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/Makefile.in b/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/Makefile.in deleted file mode 100644 index f6c43b5ffcd..00000000000 --- a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/Makefile.in +++ /dev/null @@ -1,635 +0,0 @@ -# Makefile.in generated by automake 1.10.1 from Makefile.am. -# KDE tags expanded automatically by am_edit - $Revision: 483858 $ -# @configure_input@ - -# Copyright (C) 1994, 1995, 1996, 1997, 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, -# 2003, 2004, 2005, 2006, 2007, 2008 Free Software Foundation, Inc. -# This Makefile.in is free software; the Free Software Foundation -# gives unlimited permission to copy and/or distribute it, -# with or without modifications, as long as this notice is preserved. - -# This program is distributed in the hope that it will be useful, -# but WITHOUT ANY WARRANTY, to the extent permitted by law; without -# even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A -# PARTICULAR PURPOSE. - -@SET_MAKE@ -VPATH = @srcdir@ -pkgdatadir = $(datadir)/@PACKAGE@ -pkglibdir = $(libdir)/@PACKAGE@ -pkgincludedir = $(includedir)/@PACKAGE@ -am__cd = CDPATH="$${ZSH_VERSION+.}$(PATH_SEPARATOR)" && cd -install_sh_DATA = $(install_sh) -c -m 644 -install_sh_PROGRAM = $(install_sh) -c -install_sh_SCRIPT = $(install_sh) -c -INSTALL_HEADER = $(INSTALL_DATA) -transform = $(program_transform_name) -NORMAL_INSTALL = : -PRE_INSTALL = : -POST_INSTALL = : -NORMAL_UNINSTALL = : -PRE_UNINSTALL = : -POST_UNINSTALL = : -subdir = docs/tdeedu/kturtle -DIST_COMMON = $(srcdir)/Makefile.am $(srcdir)/Makefile.in -ACLOCAL_M4 = $(top_srcdir)/aclocal.m4 -am__aclocal_m4_deps = $(top_srcdir)/acinclude.m4 \ - $(top_srcdir)/configure.in -am__configure_deps = $(am__aclocal_m4_deps) $(CONFIGURE_DEPENDENCIES) \ - $(ACLOCAL_M4) -mkinstalldirs = $(SHELL) $(top_srcdir)/mkinstalldirs -CONFIG_HEADER = $(top_builddir)/config.h -CONFIG_CLEAN_FILES = -SOURCES = -DIST_SOURCES = -#>- RECURSIVE_TARGETS = all-recursive check-recursive dvi-recursive \ -#>- html-recursive info-recursive install-data-recursive \ -#>- install-dvi-recursive install-exec-recursive \ -#>- install-html-recursive install-info-recursive \ -#>- install-pdf-recursive install-ps-recursive install-recursive \ -#>- installcheck-recursive installdirs-recursive pdf-recursive \ -#>- ps-recursive uninstall-recursive -#>+ 7 -RECURSIVE_TARGETS = all-recursive check-recursive dvi-recursive \ - html-recursive info-recursive install-data-recursive \ - install-dvi-recursive install-exec-recursive \ - install-html-recursive install-info-recursive \ - install-pdf-recursive install-ps-recursive install-recursive \ - installcheck-recursive installdirs-recursive pdf-recursive \ - ps-recursive uninstall-recursive nmcheck-recursive bcheck-recursive -RECURSIVE_CLEAN_TARGETS = mostlyclean-recursive clean-recursive \ - distclean-recursive maintainer-clean-recursive -ETAGS = etags -CTAGS = ctags -DIST_SUBDIRS = $(SUBDIRS) -#>- DISTFILES = $(DIST_COMMON) $(DIST_SOURCES) $(TEXINFOS) $(EXTRA_DIST) -#>+ 1 -DISTFILES = $(DIST_COMMON) $(DIST_SOURCES) $(TEXINFOS) $(EXTRA_DIST) $(KDE_DIST) -ACLOCAL = @ACLOCAL@ -AMTAR = @AMTAR@ -ARTSCCONFIG = @ARTSCCONFIG@ -AUTOCONF = @AUTOCONF@ -AUTODIRS = @AUTODIRS@ -AUTOHEADER = @AUTOHEADER@ -AUTOMAKE = @AUTOMAKE@ -AWK = @AWK@ -CONF_FILES = @CONF_FILES@ -CYGPATH_W = @CYGPATH_W@ -DCOPIDL = @DCOPIDL@ -DCOPIDL2CPP = @DCOPIDL2CPP@ -DCOPIDLNG = @DCOPIDLNG@ -DCOP_DEPENDENCIES = @DCOP_DEPENDENCIES@ -DEFS = @DEFS@ -ECHO_C = @ECHO_C@ -ECHO_N = @ECHO_N@ -ECHO_T = @ECHO_T@ -GMSGFMT = @GMSGFMT@ -INSTALL = @INSTALL@ -INSTALL_DATA = @INSTALL_DATA@ -INSTALL_PROGRAM = @INSTALL_PROGRAM@ -INSTALL_SCRIPT = @INSTALL_SCRIPT@ -INSTALL_STRIP_PROGRAM = @INSTALL_STRIP_PROGRAM@ -KCFG_DEPENDENCIES = @KCFG_DEPENDENCIES@ -KCONFIG_COMPILER = @KCONFIG_COMPILER@ -KDECONFIG = @KDECONFIG@ -KDE_EXTRA_RPATH = @KDE_EXTRA_RPATH@ -KDE_RPATH = @KDE_RPATH@ -KDE_XSL_STYLESHEET = @KDE_XSL_STYLESHEET@ -LIBOBJS = @LIBOBJS@ -LIBS = @LIBS@ -LN_S = @LN_S@ -LTLIBOBJS = @LTLIBOBJS@ -MAKEINFO = @MAKEINFO@ -MAKEKDEWIDGETS = @MAKEKDEWIDGETS@ -MCOPIDL = @MCOPIDL@ -MEINPROC = @MEINPROC@ -MKDIR_P = @MKDIR_P@ -MSGFMT = @MSGFMT@ -PACKAGE = @PACKAGE@ -PACKAGE_BUGREPORT = @PACKAGE_BUGREPORT@ -PACKAGE_NAME = @PACKAGE_NAME@ -PACKAGE_STRING = @PACKAGE_STRING@ -PACKAGE_TARNAME = @PACKAGE_TARNAME@ -PACKAGE_VERSION = @PACKAGE_VERSION@ -PATH_SEPARATOR = @PATH_SEPARATOR@ -SET_MAKE = @SET_MAKE@ -SHELL = @SHELL@ -STRIP = @STRIP@ -TOPSUBDIRS = @TOPSUBDIRS@ -VERSION = @VERSION@ -XGETTEXT = @XGETTEXT@ -XMLLINT = @XMLLINT@ -X_RPATH = @X_RPATH@ -abs_builddir = @abs_builddir@ -abs_srcdir = @abs_srcdir@ -abs_top_builddir = @abs_top_builddir@ -abs_top_srcdir = @abs_top_srcdir@ -am__leading_dot = @am__leading_dot@ -am__tar = @am__tar@ -am__untar = @am__untar@ -#>- bindir = @bindir@ -#>+ 2 -DEPDIR = .deps -bindir = @bindir@ -build_alias = @build_alias@ -builddir = @builddir@ -datadir = @datadir@ -datarootdir = @datarootdir@ -docdir = @docdir@ -dvidir = @dvidir@ -exec_prefix = @exec_prefix@ -host_alias = @host_alias@ -htmldir = @htmldir@ -includedir = @includedir@ -infodir = @infodir@ -install_sh = @install_sh@ -kde_appsdir = @kde_appsdir@ -kde_bindir = @kde_bindir@ -kde_confdir = @kde_confdir@ -kde_datadir = @kde_datadir@ -kde_htmldir = @kde_htmldir@ -kde_icondir = @kde_icondir@ -kde_kcfgdir = @kde_kcfgdir@ -kde_libs_htmldir = @kde_libs_htmldir@ -kde_libs_prefix = @kde_libs_prefix@ -kde_locale = @kde_locale@ -kde_mimedir = @kde_mimedir@ -kde_moduledir = @kde_moduledir@ -kde_servicesdir = @kde_servicesdir@ -kde_servicetypesdir = @kde_servicetypesdir@ -kde_sounddir = @kde_sounddir@ -kde_styledir = @kde_styledir@ -kde_templatesdir = @kde_templatesdir@ -kde_wallpaperdir = @kde_wallpaperdir@ -kde_widgetdir = @kde_widgetdir@ -tdeinitdir = @tdeinitdir@ -libdir = @libdir@ -libexecdir = @libexecdir@ -localedir = @localedir@ -localstatedir = @localstatedir@ -mandir = @mandir@ -mkdir_p = @mkdir_p@ -oldincludedir = @oldincludedir@ -pdfdir = @pdfdir@ -prefix = @prefix@ -program_transform_name = @program_transform_name@ -psdir = @psdir@ -sbindir = @sbindir@ -sharedstatedir = @sharedstatedir@ -srcdir = @srcdir@ -sysconfdir = @sysconfdir@ -target_alias = @target_alias@ -top_builddir = @top_builddir@ -top_srcdir = @top_srcdir@ -xdg_appsdir = @xdg_appsdir@ -xdg_directorydir = @xdg_directorydir@ -xdg_menudir = @xdg_menudir@ -KDE_LANG = pl -#>- SUBDIRS = $(AUTODIRS) -#>+ 1 -SUBDIRS =. -KDE_DOCS = AUTO -KDE_MANS = AUTO -#>- all: all-recursive -#>+ 1 -all: docs-am all-recursive - -.SUFFIXES: -$(srcdir)/Makefile.in: $(srcdir)/Makefile.am $(am__configure_deps) -#>- @for dep in $?; do \ -#>- case '$(am__configure_deps)' in \ -#>- *$$dep*) \ -#>- cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh \ -#>- && exit 0; \ -#>- exit 1;; \ -#>- esac; \ -#>- done; \ -#>- echo ' cd $(top_srcdir) && $(AUTOMAKE) --gnu docs/tdeedu/kturtle/Makefile'; \ -#>- cd $(top_srcdir) && \ -#>- $(AUTOMAKE) --gnu docs/tdeedu/kturtle/Makefile -#>+ 12 - @for dep in $?; do \ - case '$(am__configure_deps)' in \ - *$$dep*) \ - cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh \ - && exit 0; \ - exit 1;; \ - esac; \ - done; \ - echo ' cd $(top_srcdir) && $(AUTOMAKE) --gnu docs/tdeedu/kturtle/Makefile'; \ - cd $(top_srcdir) && \ - $(AUTOMAKE) --gnu docs/tdeedu/kturtle/Makefile - cd $(top_srcdir) && perl ../scripts/admin/am_edit -p../scripts/admin docs/tdeedu/kturtle/Makefile.in -.PRECIOUS: Makefile -Makefile: $(srcdir)/Makefile.in $(top_builddir)/config.status - @case '$?' in \ - *config.status*) \ - cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh;; \ - *) \ - echo ' cd $(top_builddir) && $(SHELL) ./config.status $(subdir)/$@ $(am__depfiles_maybe)'; \ - cd $(top_builddir) && $(SHELL) ./config.status $(subdir)/$@ $(am__depfiles_maybe);; \ - esac; - -$(top_builddir)/config.status: $(top_srcdir)/configure $(CONFIG_STATUS_DEPENDENCIES) - cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh - -$(top_srcdir)/configure: $(am__configure_deps) - cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh -$(ACLOCAL_M4): $(am__aclocal_m4_deps) - cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh - -# This directory's subdirectories are mostly independent; you can cd -# into them and run `make' without going through this Makefile. -# To change the values of `make' variables: instead of editing Makefiles, -# (1) if the variable is set in `config.status', edit `config.status' -# (which will cause the Makefiles to be regenerated when you run `make'); -# (2) otherwise, pass the desired values on the `make' command line. -$(RECURSIVE_TARGETS): - @failcom='exit 1'; \ - for f in x $$MAKEFLAGS; do \ - case $$f in \ - *=* | --[!k]*);; \ - *k*) failcom='fail=yes';; \ - esac; \ - done; \ - dot_seen=no; \ - target=`echo $@ | sed s/-recursive//`; \ - list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ - echo "Making $$target in $$subdir"; \ - if test "$$subdir" = "."; then \ - dot_seen=yes; \ - local_target="$$target-am"; \ - else \ - local_target="$$target"; \ - fi; \ - (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) $$local_target) \ - || eval $$failcom; \ - done; \ - if test "$$dot_seen" = "no"; then \ - $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) "$$target-am" || exit 1; \ - fi; test -z "$$fail" - -$(RECURSIVE_CLEAN_TARGETS): - @failcom='exit 1'; \ - for f in x $$MAKEFLAGS; do \ - case $$f in \ - *=* | --[!k]*);; \ - *k*) failcom='fail=yes';; \ - esac; \ - done; \ - dot_seen=no; \ - case "$@" in \ - distclean-* | maintainer-clean-*) list='$(DIST_SUBDIRS)' ;; \ - *) list='$(SUBDIRS)' ;; \ - esac; \ - rev=''; for subdir in $$list; do \ - if test "$$subdir" = "."; then :; else \ - rev="$$subdir $$rev"; \ - fi; \ - done; \ - rev="$$rev ."; \ - target=`echo $@ | sed s/-recursive//`; \ - for subdir in $$rev; do \ - echo "Making $$target in $$subdir"; \ - if test "$$subdir" = "."; then \ - local_target="$$target-am"; \ - else \ - local_target="$$target"; \ - fi; \ - (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) $$local_target) \ - || eval $$failcom; \ - done && test -z "$$fail" -tags-recursive: - list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ - test "$$subdir" = . || (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) tags); \ - done -ctags-recursive: - list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ - test "$$subdir" = . || (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) ctags); \ - done - -ID: $(HEADERS) $(SOURCES) $(LISP) $(TAGS_FILES) - list='$(SOURCES) $(HEADERS) $(LISP) $(TAGS_FILES)'; \ - unique=`for i in $$list; do \ - if test -f "$$i"; then echo $$i; else echo $(srcdir)/$$i; fi; \ - done | \ - $(AWK) '{ files[$$0] = 1; nonemtpy = 1; } \ - END { if (nonempty) { for (i in files) print i; }; }'`; \ - mkid -fID $$unique -tags: TAGS - -TAGS: tags-recursive $(HEADERS) $(SOURCES) $(TAGS_DEPENDENCIES) \ - $(TAGS_FILES) $(LISP) - tags=; \ - here=`pwd`; \ - if ($(ETAGS) --etags-include --version) >/dev/null 2>&1; then \ - include_option=--etags-include; \ - empty_fix=.; \ - else \ - include_option=--include; \ - empty_fix=; \ - fi; \ - list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ - if test "$$subdir" = .; then :; else \ - test ! -f $$subdir/TAGS || \ - tags="$$tags $$include_option=$$here/$$subdir/TAGS"; \ - fi; \ - done; \ - list='$(SOURCES) $(HEADERS) $(LISP) $(TAGS_FILES)'; \ - unique=`for i in $$list; do \ - if test -f "$$i"; then echo $$i; else echo $(srcdir)/$$i; fi; \ - done | \ - $(AWK) '{ files[$$0] = 1; nonempty = 1; } \ - END { if (nonempty) { for (i in files) print i; }; }'`; \ - if test -z "$(ETAGS_ARGS)$$tags$$unique"; then :; else \ - test -n "$$unique" || unique=$$empty_fix; \ - $(ETAGS) $(ETAGSFLAGS) $(AM_ETAGSFLAGS) $(ETAGS_ARGS) \ - $$tags $$unique; \ - fi -ctags: CTAGS -CTAGS: ctags-recursive $(HEADERS) $(SOURCES) $(TAGS_DEPENDENCIES) \ - $(TAGS_FILES) $(LISP) - tags=; \ - list='$(SOURCES) $(HEADERS) $(LISP) $(TAGS_FILES)'; \ - unique=`for i in $$list; do \ - if test -f "$$i"; then echo $$i; else echo $(srcdir)/$$i; fi; \ - done | \ - $(AWK) '{ files[$$0] = 1; nonempty = 1; } \ - END { if (nonempty) { for (i in files) print i; }; }'`; \ - test -z "$(CTAGS_ARGS)$$tags$$unique" \ - || $(CTAGS) $(CTAGSFLAGS) $(AM_CTAGSFLAGS) $(CTAGS_ARGS) \ - $$tags $$unique - -GTAGS: - here=`$(am__cd) $(top_builddir) && pwd` \ - && cd $(top_srcdir) \ - && gtags -i $(GTAGS_ARGS) $$here - -distclean-tags: - -rm -f TAGS ID GTAGS GRTAGS GSYMS GPATH tags - -#>- distdir: $(DISTFILES) -#>+ 1 -distdir: distdir-nls $(DISTFILES) - @srcdirstrip=`echo "$(srcdir)" | sed 's/[].[^$$\\*]/\\\\&/g'`; \ - topsrcdirstrip=`echo "$(top_srcdir)" | sed 's/[].[^$$\\*]/\\\\&/g'`; \ - list='$(DISTFILES)'; \ - dist_files=`for file in $$list; do echo $$file; done | \ - sed -e "s|^$$srcdirstrip/||;t" \ - -e "s|^$$topsrcdirstrip/|$(top_builddir)/|;t"`; \ - case $$dist_files in \ - */*) $(MKDIR_P) `echo "$$dist_files" | \ - sed '/\//!d;s|^|$(distdir)/|;s,/[^/]*$$,,' | \ - sort -u` ;; \ - esac; \ - for file in $$dist_files; do \ - if test -f $$file || test -d $$file; then d=.; else d=$(srcdir); fi; \ - if test -d $$d/$$file; then \ - dir=`echo "/$$file" | sed -e 's,/[^/]*$$,,'`; \ - if test -d $(srcdir)/$$file && test $$d != $(srcdir); then \ - cp -pR $(srcdir)/$$file $(distdir)$$dir || exit 1; \ - fi; \ - cp -pR $$d/$$file $(distdir)$$dir || exit 1; \ - else \ - test -f $(distdir)/$$file \ - || cp -p $$d/$$file $(distdir)/$$file \ - || exit 1; \ - fi; \ - done - list='$(DIST_SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ - if test "$$subdir" = .; then :; else \ - test -d "$(distdir)/$$subdir" \ - || $(MKDIR_P) "$(distdir)/$$subdir" \ - || exit 1; \ - distdir=`$(am__cd) $(distdir) && pwd`; \ - top_distdir=`$(am__cd) $(top_distdir) && pwd`; \ - (cd $$subdir && \ - $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) \ - top_distdir="$$top_distdir" \ - distdir="$$distdir/$$subdir" \ - am__remove_distdir=: \ - am__skip_length_check=: \ - distdir) \ - || exit 1; \ - fi; \ - done -check-am: all-am -check: check-recursive -all-am: Makefile -installdirs: installdirs-recursive -installdirs-am: -install: install-recursive -install-exec: install-exec-recursive -install-data: install-data-recursive -#>- uninstall: uninstall-recursive -#>+ 1 -uninstall: uninstall-docs uninstall-nls uninstall-recursive - -install-am: all-am - @$(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) install-exec-am install-data-am - -installcheck: installcheck-recursive -install-strip: - $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) INSTALL_PROGRAM="$(INSTALL_STRIP_PROGRAM)" \ - install_sh_PROGRAM="$(INSTALL_STRIP_PROGRAM)" INSTALL_STRIP_FLAG=-s \ - `test -z '$(STRIP)' || \ - echo "INSTALL_PROGRAM_ENV=STRIPPROG='$(STRIP)'"` install -mostlyclean-generic: - -clean-generic: - -distclean-generic: - -test -z "$(CONFIG_CLEAN_FILES)" || rm -f $(CONFIG_CLEAN_FILES) - -maintainer-clean-generic: - @echo "This command is intended for maintainers to use" - @echo "it deletes files that may require special tools to rebuild." -#>- clean: clean-recursive -#>+ 1 -clean: kde-rpo-clean clean-recursive - -#>- clean-am: clean-generic mostlyclean-am -#>+ 1 -clean-am: clean-docs clean-bcheck clean-generic mostlyclean-am - -distclean: distclean-recursive - -rm -f Makefile -distclean-am: clean-am distclean-generic distclean-tags - -dvi: dvi-recursive - -dvi-am: - -html: html-recursive - -info: info-recursive - -info-am: - -#>- install-data-am: -#>+ 1 -install-data-am: install-docs install-nls - -install-dvi: install-dvi-recursive - -install-exec-am: - -install-html: install-html-recursive - -install-info: install-info-recursive - -install-man: - -install-pdf: install-pdf-recursive - -install-ps: install-ps-recursive - -installcheck-am: - -maintainer-clean: maintainer-clean-recursive - -rm -f Makefile -maintainer-clean-am: distclean-am maintainer-clean-generic - -mostlyclean: mostlyclean-recursive - -mostlyclean-am: mostlyclean-generic - -pdf: pdf-recursive - -pdf-am: - -ps: ps-recursive - -ps-am: - -uninstall-am: - -.MAKE: $(RECURSIVE_CLEAN_TARGETS) $(RECURSIVE_TARGETS) install-am \ - install-strip - -.PHONY: $(RECURSIVE_CLEAN_TARGETS) $(RECURSIVE_TARGETS) CTAGS GTAGS \ - all all-am check check-am clean clean-generic ctags \ - ctags-recursive distclean distclean-generic distclean-tags \ - distdir dvi dvi-am html html-am info info-am install \ - install-am install-data install-data-am install-dvi \ - install-dvi-am install-exec install-exec-am install-html \ - install-html-am install-info install-info-am install-man \ - install-pdf install-pdf-am install-ps install-ps-am \ - install-strip installcheck installcheck-am installdirs \ - installdirs-am maintainer-clean maintainer-clean-generic \ - mostlyclean mostlyclean-generic pdf pdf-am ps ps-am tags \ - tags-recursive uninstall uninstall-am - -# Tell versions [3.59,3.63) of GNU make to not export all variables. -# Otherwise a system limit (for SysV at least) may be exceeded. -.NOEXPORT: - -#>+ 2 -KDE_DIST=index.docbook programming-reference.docbook getting-started.docbook glossary.docbook index.cache.bz2 translator-guide.docbook Makefile.in using-kturtle.docbook Makefile.am - -#>+ 24 -index.cache.bz2: $(srcdir)/index.docbook $(KDE_XSL_STYLESHEET) glossary.docbook index.docbook using-kturtle.docbook programming-reference.docbook getting-started.docbook translator-guide.docbook - @if test -n "$(MEINPROC)"; then echo $(MEINPROC) --check --cache index.cache.bz2 $(srcdir)/index.docbook; $(MEINPROC) --check --cache index.cache.bz2 $(srcdir)/index.docbook; fi - -docs-am: index.cache.bz2 - -install-docs: docs-am install-nls - $(mkinstalldirs) $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kturtle - @if test -f index.cache.bz2; then \ - echo $(INSTALL_DATA) index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kturtle/; \ - $(INSTALL_DATA) index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kturtle/; \ - elif test -f $(srcdir)/index.cache.bz2; then \ - echo $(INSTALL_DATA) $(srcdir)/index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kturtle/; \ - $(INSTALL_DATA) $(srcdir)/index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kturtle/; \ - fi - -rm -f $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kturtle/common - $(LN_S) $(kde_libs_htmldir)/$(KDE_LANG)/common $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kturtle/common - -uninstall-docs: - -rm -rf $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kturtle - -clean-docs: - -rm -f index.cache.bz2 - - -#>+ 13 -install-nls: - $(mkinstalldirs) $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kturtle - @for base in glossary.docbook index.docbook using-kturtle.docbook programming-reference.docbook getting-started.docbook translator-guide.docbook ; do \ - echo $(INSTALL_DATA) $$base $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kturtle/$$base ;\ - $(INSTALL_DATA) $(srcdir)/$$base $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kturtle/$$base ;\ - done - -uninstall-nls: - for base in glossary.docbook index.docbook using-kturtle.docbook programming-reference.docbook getting-started.docbook translator-guide.docbook ; do \ - rm -f $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kturtle/$$base ;\ - done - - -#>+ 5 -distdir-nls: - for file in glossary.docbook index.docbook using-kturtle.docbook programming-reference.docbook getting-started.docbook translator-guide.docbook ; do \ - cp $(srcdir)/$$file $(distdir); \ - done - -#>+ 15 -force-reedit: - @for dep in $?; do \ - case '$(am__configure_deps)' in \ - *$$dep*) \ - cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh \ - && exit 0; \ - exit 1;; \ - esac; \ - done; \ - echo ' cd $(top_srcdir) && $(AUTOMAKE) --gnu docs/tdeedu/kturtle/Makefile'; \ - cd $(top_srcdir) && \ - $(AUTOMAKE) --gnu docs/tdeedu/kturtle/Makefile - cd $(top_srcdir) && perl ../scripts/admin/am_edit -p../scripts/admin docs/tdeedu/kturtle/Makefile.in - - -#>+ 21 -clean-bcheck: - rm -f *.bchecktest.cc *.bchecktest.cc.class a.out - -bcheck: bcheck-recursive - -bcheck-am: - @for i in ; do \ - if test $(srcdir)/$$i -nt $$i.bchecktest.cc; then \ - echo "int main() {return 0;}" > $$i.bchecktest.cc ; \ - echo "#include \"$$i\"" >> $$i.bchecktest.cc ; \ - echo "$$i"; \ - if ! $(CXX) $(DEFS) -I. -I$(srcdir) -I$(top_builddir) $(INCLUDES) $(AM_CPPFLAGS) $(CPPFLAGS) $(CXXFLAGS) $(KDE_CXXFLAGS) --dump-class-hierarchy -c $$i.bchecktest.cc; then \ - rm -f $$i.bchecktest.cc; exit 1; \ - fi ; \ - echo "" >> $$i.bchecktest.cc.class; \ - perl $(top_srcdir)/admin/bcheck.pl $$i.bchecktest.cc.class || { rm -f $$i.bchecktest.cc; exit 1; }; \ - rm -f a.out; \ - fi ; \ - done - - -#>+ 3 -final: - $(MAKE) all-am - -#>+ 3 -final-install: - $(MAKE) install-am - -#>+ 3 -no-final: - $(MAKE) all-am - -#>+ 3 -no-final-install: - $(MAKE) install-am - -#>+ 3 -kde-rpo-clean: - -rm -f *.rpo - -#>+ 3 -nmcheck: -nmcheck-am: nmcheck diff --git a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/getting-started.docbook b/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/getting-started.docbook deleted file mode 100644 index 96e89dc01b2..00000000000 --- a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/getting-started.docbook +++ /dev/null @@ -1,300 +0,0 @@ -<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application - Thanks a lot in advance.--> -<chapter id="getting-started"> -<title ->Rozpoczęcie pracy</title> -<para ->Gdy uruchomisz program &kturtle; zobaczysz następujące okno: <screenshot -> <screeninfo ->Oto zrzut ekranu programu &kturtle;, gdy jest on uruchamiany po raz pierwszy</screeninfo -> <mediaobject -> <imageobject -> <imagedata fileref="mainwindow.png" format="PNG"/> </imageobject -> <textobject -> <phrase ->Główne okno &kturtle;</phrase -> </textobject -> </mediaobject -> </screenshot -> W tym podręczniku przyjmujemy, że językiem poleceń &logo; jest polski. Język możesz zmienić w menu <menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -><guimenuitem ->Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem -></menuchoice -> w dziale <guilabel ->Język</guilabel ->. Pamiętaj, że język, który ustawisz tutaj będzie musiał być wykorzystywany do wpisywania poleceń &logo;.</para> - -<sect1 id="first-steps"> -<title ->Pierwsze kroki z &logo;: poznaj Żółwia!</title> -<para ->Musiałeś już zauważyć żółwia w samym środku okna: dowiesz się teraz jak nim sterować za pomocą poleceń wpisywanych do edytora kodu.</para> - -<sect2 id="the-turtle-moves"> -<title ->Poruszanie żółwiem</title> -<para ->Rozpocznijmy od wprawienia żółwia w ruch. Nasz żółw może się poruszać na trzy sposoby, (1) może się poruszać w przód i w tył, (2) możesz skręcać w lewo i w prawo oraz (3) może iść bezpośrednio do miejsca wskazanego na ekranie. Spróbuj na przykład:</para> -<para> -<screen ->naprzód 100 -obróć_w_lewo 90 -</screen> -Wpisz lub skopiuj i wklej kod do edytora kodów, a następnie go wykonaj (korzystając z menu <link linkend="file-execute" -><menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Wykonaj rozkaz</guimenuitem -></menuchoice -></link ->), aby zobaczyć rezultat.</para> - -<para ->Po wpisaniu i wykonaniu podanych wyżej poleceń mogłeś zaobserwować następujące zdarzenia:</para> -<orderedlist> -<listitem -><para ->Po wykonaniu polecenia, żółw przesuną się do góry, narysował linię, a następnie zrobił jedną czwartą obrotu w lewo. Stało się tak, ponieważ wprowadziłeś polecenia <link linkend="forward" -><userinput ->naprzód</userinput -></link -> oraz <link linkend="turnleft" -><userinput ->obróć_w_lewo</userinput -></link ->.</para> -</listitem> -<listitem> -<para ->Kolor kodu zmieniał się w miarę jak go pisałeś: opcja ta nazywana jest <emphasis ->intuicyjnym podświetlaniem</emphasis -> — różne rodzaju poleceń są podświetlane w różny sposób. Ułatwia to czytanie dużych bloków tekstu.</para> -</listitem> -<listitem> -<para ->Żółw narysował cienką czarną linię.</para> -</listitem> -<listitem> -<para ->Być może pojawił się komunikat błędu. Może to zwyczajnie oznaczać dwie rzeczy: mogłeś popełnić błąd podczas kopiowania poleceń, albo napisałeś polecenia w innym języku niż ten, który został zdefiniowany dla poleceń &logo; (język możesz zmienić wybierając <menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -><guimenuitem ->Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem -></menuchoice ->, a następnie dział <guilabel ->Język</guilabel ->).</para> -</listitem> -</orderedlist> - -<para ->Prawdopodobnie zauważyłeś, że polecenie <userinput ->naprzód 100</userinput -> spowodowało przesunięcie żółwia do przodu i pozostawienie linii, a polecenie <userinput ->obróć_w_lewo 90</userinput -> obrót o 90 <glossterm linkend="degrees" ->stopni</glossterm -> w lewo.</para> - -<para ->Sprawdź następujące odnośniki do podręcznika użytkownika, aby uzyskać informacje na temat nowych poleceń: <userinput ->naprzód</userinput ->, <userinput ->wstecz</userinput ->, <userinput ->obróć_w_lewo</userinput ->, oraz <userinput ->obróć_w_prawo</userinput ->.</para> -</sect2> - -<sect2 id="more-examples"> -<title ->Dodatkowe przykłady</title> -<para ->Pierwszy przykład był bardzo prosty, więc ruszajmy dalej!</para> - -<para> -<!--translators: if it's not already there, you can copy/paste the translated code below and save it in arrow.logo in your examples folder: tde-i18n/language-code/data/tdeedu/kturtle/ --> -<screen ->przeskaluj_tło 200,200 -kolor_tła 0,0,0 -kolor_pisaka 255,0,0 -ustaw_grubość_pisaka 5 -czyść - -idź 20,20 -kierunek 135 - -naprzód 200 -obróć_w_lewo 135 -naprzód 100 -obróć_w_lewo 135 -naprzód 141 -obróć_w_lewo 135 -naprzód 100 -obróć_w_lewo 45 - -idź 40, 100 -</screen> -Podobnie i tutaj możesz wpisać lub skopiować i wkleić kod do edytora kodów lub otworzyć plik <filename ->arrow.logo</filename -> za pomocą menu <guimenu ->Otwórz przykłady</guimenu ->, a następnie go wykonać (korzystając z menu <link linkend="file-execute" -><menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Wykonaj rozkaz</guimenuitem -></menuchoice -></link ->), aby zobaczyć rezultat. Po następnych przykładach będziesz już wiedział dokładnie o co chodzi.</para> - -<para ->Jak widać, drugi przykład zawiera zdecydowanie więcej kodu. Zauważyłeś na pewno kilka nowych poleceń. Oto ich krótkie wyjaśnienie:</para> - -<para -><userinput ->przeskaluj_tło 200,200</userinput -> ustawia wysokość i szerokość obszaru na 200 <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm ->. Wysokość i szerokość są sobie równe, tak więc obszar będzie kwadratem.</para> - -<para -><userinput ->kolor_tła 0,0,0</userinput -> koloruje krawędzie na czarno. <userinput ->0,0,0</userinput -> jest <glossterm linkend="rgb" ->kombinacją RGB</glossterm ->, w której wszystkie wartości są ustawione na <userinput ->0</userinput ->, co daje kolor czarny.</para> - -<para -><userinput ->kolor_pisaka 255,0,0</userinput -> ustawia kolor pióra na czerwony. <userinput ->255,0,0</userinput -> jest <glossterm linkend="rgb" ->kombinacją RGB</glossterm ->, w której tylko wartość czerwona została ustawiona na <userinput ->255</userinput -> (w pełni włączona) podczas gdy inne (zielona i niebieska) zostały ustawione na <userinput ->0</userinput -> (w pełni wyłączone). Rezultatem jest ostry kolor czerwony.</para> - -<para ->Jeżeli nie rozumiesz wartości kolorów, to przeczytaj w słowniczku objaśnienie <glossterm linkend="rgb" ->kombinacji RGB</glossterm -></para> - -<para -><userinput ->ustaw_grubość_pisaka 5</userinput -> ustawia szerokość (rozmiar) pióra na <userinput ->5</userinput -> <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm ->. Od teraz, każda linia rysowana przez żółwia będzie miała szerokość <userinput ->5</userinput ->-ciu pikseli, aż do momentu zmiany wartości parametru <userinput ->ustaw_grubość_pisaka</userinput -> na inną.</para> - -<para -><userinput ->czyść</userinput -> usuwa linie ograniczenia obszaru.</para> - -<para -><userinput ->idź 20,20</userinput -> powoduje, że żółw przemieszcza się w określone miejsce obszaru. Pozycja jest obliczana od lewego górnego rogu, więc miejsce docelowe znajduje się 20 <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> na lewo i 20 <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> w dół. Pamiętaj, że po poleceniu <userinput ->go</userinput -> żółw nie będzie rysował linii.</para> - -<para -><userinput ->kierunek 135</userinput -> ustawia kierunek żółwia. Polecenia <userinput ->obróć_w_lewo</userinput -> oraz <userinput ->obróć_w_prawo</userinput -> zmieniają kąt położenia rozpoczynając od bieżącego kierunku. Polecenie <userinput ->kierunek</userinput -> zmienia kąt żółwia z pozycji zero, czyli nie ma znaczenia w jakiej pozycji znajdował się żółw przed zmianą konta położenia.</para> - -<para ->Po poleceniu <userinput ->kierunek</userinput -> następuje wiele poleceń <userinput ->naprzód</userinput -> i <userinput ->obróć_w_lewo</userinput ->. Te polecenia powodują rysowanie.</para> - -<para ->Wreszcie kolejne polecenie <userinput ->idź</userinput -> powoduje przesunięcie żółwia na bok.</para> - -<para ->Pamiętaj, że odnośniki do poleceń kierują do wyjaśnień każdego z poleceń.</para> - - -</sect2> -</sect1> - - - -<!-- EXTRA SECTIONS CAN BE ADDED TO THE "GETTING STARTED" - -<sect1 id="calculations"> -<title ->Simple Calculations</title> -<para> -Not yet written -</para> -</sect1> -<sect1 id="using_variables"> -<title ->Using Variables: creating 'number containers'</title> -<para> -Not yet written -</para> -</sect1> -<sect1 id="using_strings"> -<title ->Using strings: creating 'text containers'</title> -<para> -Not yet written -</para> -</sect1> -<sect1 id="logic"> -<title ->Logic: asking the computer simple questions</title> -<para> -Not yet written -</para> -</sect1> -<sect1 id="recursion"> -<title ->Recursion: the Turtle is using itself</title> -<para> -Draw a maze for example -</para> -</sect1> ---> - - -</chapter> diff --git a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/glossary.docbook b/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/glossary.docbook deleted file mode 100644 index 6063f4c671b..00000000000 --- a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/glossary.docbook +++ /dev/null @@ -1,408 +0,0 @@ -<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application - Thanks a lot in advance.--> -<chapter id="Glossary"> -<title ->Słowniczek</title> - -<para ->W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości <quote ->problematycznych</quote -> słów, które są używane w niniejszym podręczniku.</para> - -<glosslist> -<glossentry id="degrees"> -<glossterm ->stopnie</glossterm> -<glossdef -><para ->Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia <userinput ->obróć_w_lewo</userinput ->, <userinput ->obróć_w_prawo</userinput -> oraz <userinput ->kierunek</userinput -> wymagają podania wartości w stopniach.</para -></glossdef> -</glossentry> - -<glossentry id="input-output"> -<glossterm ->wejście i wyjście poleceń</glossterm> -<glossdef -><para ->Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia <emphasis ->i</emphasis -> dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.</para> -<para ->Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia: <screen> -naprzód 50 -kolor_pisaka 255,0,0 -pisz "Cześć!" -</screen -> Polecenie <userinput ->naprzód</userinput -> uznaje <userinput ->50</userinput -> jako wejście. <userinput ->naprzód</userinput -> potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> na przód ma się przesunąć żółw. <userinput ->kolor_pisaka</userinput -> uznaje kolor jako wejście, a <userinput ->pisz</userinput -> uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją: <screen ->x = 50 -pisz x -str = "cześć!" -pisz str -</screen -></para> - -<para ->Teraz kilka przykładów dających wynik: <screen> -x = okno_wejścia "Wpisz coś i kliknij OK... dzięki!" -r = losowo 1,100 -</screen -> Polecenie <userinput ->okno_wejścia</userinput -> potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia <userinput ->okno_wejścia</userinput -> jest przechowywany w kontenerze <userinput ->x</userinput ->. Polecenie <userinput ->losowo</userinput -> także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie <userinput ->r</userinput ->. Zwróć uwagę, że kontenery <userinput ->x</userinput -> oraz <userinput ->r</userinput -> nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.</para> - -<para ->Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów: <screen ->czyść -podnieś -zawijaj -ukryj -</screen> -</para -></glossdef> -</glossentry> - -<glossentry id="intuitive-highlighting"> -<glossterm ->podświetlanie intuicyjne</glossterm> -<glossdef -><para ->Ta funkcja &kturtle; ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link ->. <table> -<title ->Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania</title> -<tgroup cols="3"> -<tbody> -<row> -<entry ->polecenia regularne</entry> -<entry ->ciemno zielony</entry> -<entry ->Polecenia regularne zostały opisane <link linkend="commands" ->tutaj</link ->.</entry> -</row> -<row> -<entry ->kontrolery rozkazów</entry> -<entry ->czarny (pogrubiony)</entry> -<entry ->Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać <link linkend="controlling-execution" ->tutaj</link ->.</entry> -</row> -<row> -<entry ->komentarze</entry> -<entry ->ciemny żółty</entry> -<entry ->Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu.</entry> -</row> -<row> -<entry ->nawiasy kwadratowe [, ]</entry> -<entry ->jasno zielony (pogrubiony)</entry> -<entry ->Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z <link linkend="controlling-execution" ->kontrolerami rozkazów</link ->.</entry> -</row> -<row> -<entry ->polecenie <link linkend="learn" ->poznaj</link -></entry> -<entry ->jasno zielony (pogrubiony)</entry> -<entry ->Polecenie <link linkend="learn" ->poznaj</link -> jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń.</entry> -</row> -<row> -<entry ->liczby</entry> -<entry ->niebieski</entry> -<entry ->Liczb chyba nie trzeba wyjaśniać.</entry> -</row> -<row> -<entry ->ciągi</entry> -<entry ->ciemno czerwony</entry> -<entry ->Niewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem (").</entry> -</row> -<row> -<entry ->znaki matematyczne</entry> -<entry ->szary</entry> -<entry ->Oto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając <link linkend="math" ->ten dział</link ->.</entry> -</row> -<row> -<entry ->znaki zapytania</entry> -<entry ->niebieski (pogrubiony)</entry> -<entry ->Na temat pytań dowiesz się więcej <link linkend="questions" ->tutaj</link ->.</entry> -</row> -<row> -<entry ->operatory logiczne</entry> -<entry ->różowy</entry> -<entry ->Na temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać <link linkend="question-glue" ->tutaj</link ->.</entry> -</row> -<row> -<entry ->zwykły tekst</entry> -<entry ->czarny</entry> -<entry -></entry> -</row> -</tbody> -</tgroup> -</table> -</para -></glossdef> -</glossentry> - -<glossentry id="pixels"> -<glossterm ->piksele</glossterm> -<glossdef -><para ->Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.</para> -<para ->Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: <userinput ->naprzód</userinput ->, <userinput ->wstecz</userinput ->, <userinput ->idź</userinput ->, <userinput ->idźx</userinput ->, <userinput ->idźy</userinput ->, <userinput ->przeskaluj_tło</userinput -> oraz <userinput ->ustaw_grubość_pisaka</userinput ->.</para -></glossdef> -</glossentry> - -<glossentry id="rgb"> -<glossterm ->Kombinacje RGB (kody kolorów)</glossterm> -<glossdef -><para ->Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. <quote ->R</quote -> oznacza <quote ->czerwony</quote ->, <quote ->G</quote -> oznacza <quote ->zielony</quote ->, a <quote ->B</quote -> oznacza <quote ->niebieski</quote ->. Przykładem kombinacji RGB jest <userinput ->255,0,0</userinput ->: pierwsza wartość (<quote ->czerwony</quote ->) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów: <table frame="none"> -<title ->Często używane kombinacje RGB</title> -<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> -<colspec colname="c1"/> -<tbody> -<row -><entry -><userinput ->0,0,0</userinput -></entry -><entry ->czarny</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,255,255</userinput -></entry -><entry ->biały</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,0,0</userinput -></entry -><entry ->czerwony</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->150,0,0</userinput -></entry -><entry ->ciemno czerwony</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,255,0</userinput -></entry -><entry ->zielony</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,0,255</userinput -></entry -><entry ->niebieski</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,255,255</userinput -></entry -><entry ->jasno niebieski</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,0,255</userinput -></entry -><entry ->różowy</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,255,0</userinput -></entry -><entry ->żółty</entry -></row> -</tbody> -</tgroup> -</table> -</para> -<para ->Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu <link linkend="tools-color-picker" -><menuchoice -><guimenu ->Narzędzia</guimenu -><guimenuitem ->Narzędzie wybierania koloru</guimenuitem -></menuchoice -></link ->.</para> -<para ->Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są <userinput ->kolor_tła</userinput -> oraz <userinput ->kolor_pisaka</userinput ->.</para -></glossdef> -</glossentry> - -<glossentry id="sprite"> -<glossterm ->sprajt</glossterm> -<glossdef -><para ->Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.</para> -<para ->Pamiętaj: w tej wersji &kturtle;, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje &kturtle; będą miały taką możliwość.</para -></glossdef> -</glossentry> - -<glossentry id="wrapping"> -<glossterm ->zawijanie</glossterm> -<glossdef -><para ->Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na <quote ->włączone</quote ->. <screenshot -> <screeninfo ->Oto, co się dzieje, gdy zawijanie jest <quote ->włączone</quote -></screeninfo -> <mediaobject -> <imageobject -> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject -> <textobject -> <phrase ->Przykład zawijania</phrase -> </textobject -> </mediaobject -> </screenshot -> Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone.</para> -<para ->Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń <userinput ->zawijaj</userinput -> oraz <userinput ->nie_zawijaj</userinput ->. Gdy program &kturtle; zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.</para -></glossdef> -</glossentry> - -</glosslist> - -</chapter>
\ No newline at end of file diff --git a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/index.cache.bz2 b/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/index.cache.bz2 Binary files differdeleted file mode 100644 index 722fc79790e..00000000000 --- a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/index.cache.bz2 +++ /dev/null diff --git a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/index.docbook b/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/index.docbook deleted file mode 100644 index f47777d18c8..00000000000 --- a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/index.docbook +++ /dev/null @@ -1,389 +0,0 @@ -<?xml version="1.0" ?> -<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN" -"dtd/kdex.dtd" [ - <!ENTITY kappname "&kturtle;"> - <!ENTITY package "tdeedu"> - <!ENTITY logo "Logo"> - <!ENTITY % addindex "IGNORE"> - <!ENTITY % Polish "INCLUDE" -><!-- change language only here --> - <!ENTITY using-kturtle SYSTEM "using-kturtle.docbook"> - <!ENTITY getting-started SYSTEM "getting-started.docbook"> - <!ENTITY programming-reference SYSTEM "programming-reference.docbook"> - <!ENTITY translator-guide SYSTEM "translator-guide.docbook"> - <!ENTITY glossary SYSTEM "glossary.docbook"> -]> - -<book lang="&language;"> - -<bookinfo> -<title ->Podręcznik użytkownika &kturtle;</title> - -<authorgroup> -<author -><firstname ->Cies</firstname -> <surname ->Breijs</surname -> <affiliation -> <address -><email ->cies MAŁPA kde KROPKA nl</email -></address> -</affiliation> -</author> -<author -><firstname ->Anne-Marie</firstname -> <surname ->Mahfouf</surname -> <affiliation -> <address -><email ->annma MAŁPA kde KROPKA org</email -></address> -</affiliation> -</author> -<othercredit role="translator" -><firstname -></firstname -><surname -></surname -> <affiliation -><address -><email ->biuro@mandriva.pl</email -></address -></affiliation -><contrib -></contrib -></othercredit -> <othercredit role="translator" -><firstname ->Krzysztof</firstname -><surname ->Lichota</surname -> <affiliation -><address -><email ->lichota@mimuw.edu.pl</email -></address -></affiliation -><contrib -></contrib -></othercredit -> -</authorgroup> - - -<copyright> -<year ->2004</year> -<holder ->Cies Breijs</holder> -</copyright> - -<legalnotice ->&FDLNotice;</legalnotice> - -<date ->2005-12-10</date> -<releaseinfo ->0.6</releaseinfo> - -<abstract> -<para ->&kturtle; to edukacyjne środowisko programistyczne wykorzystujące język programowania &logo;. Unikatową cechą LOGO jest to, że polecenia programowania są tłumaczone na język programisty, więc może on/ona programować we własnym języku. </para> -</abstract> - -<keywordset> -<keyword ->KDE</keyword> -<keyword ->tdeedu</keyword> -<keyword ->KTurtle</keyword> -<keyword ->adukacja</keyword> -<keyword ->język</keyword> -<keyword ->ojczysty</keyword> -<keyword ->programowanie</keyword> -<keyword ->kod</keyword> -<keyword ->&logo;</keyword> -<keyword ->instrukcje</keyword> -<keyword ->żółw</keyword> -</keywordset> - -</bookinfo> - -<chapter id="introduction"> -<title ->Wprowadzenie</title> - -<para ->&kturtle; jest edukacyjnym środowiskiem programistycznym wykorzystującym język programowania <link linkend="what-is-logo" ->&logo;</link ->. Celem &kturtle; jest maksymalne ułatwienie programowania. Czyni to ten program odpowiednim do uczenia dzieci podstaw matematyki, geometrii i ... programowania. Wyjątkową cechą języka programowania &logo; jest to, że polecenia są tłumaczone na język, którym mówi programista.</para> - -<para ->&kturtle; bierze swoją nazwę od <quote ->żółwia</quote ->, który odgrywa kluczową rolę w środowisku programistycznym. Użytkownik programuje żółwia korzystając z poleceń &logo;, aby ten rysował rysunek na <link linkend="the-canvas" ->płótnie</link ->.</para> - -<sect1 id="what-is-logo"> -<title ->Czym jest &logo;?</title> -<para ->Pierwsza wersja języka programowania &logo; została utworzona przez Seymour'a Papert'a z MIT Artificial Intelligence Laboratory w 1967 jako pochodna języka programowania LISP. Od tego czasu wydanych zostało wiele wersji &logo;. Do roku 1980, &logo; zyskiwał na sile, a jego wersje przeznaczone były na takie komputery jak MSX, Commodore, Atari, Apple II oraz IBM PC. Wersje te były przeznaczone głównie do celów edukacyjnych. LCSI wydało <application ->&Mac;&logo;</application -> w 1985 roku jako narzędzie dla profesjonalnych programistów, które nigdy się nie przyjęło. MIT w dalszym ciągu utrzymuje stronę internetową &logo;, którą można odnaleźć pod adresem <ulink url="http://el.media.mit.edu/logo-foundation/" ->http://el.media.mit.edu/logo-foundation/</ulink ->.</para> - -<para ->Dziś istnieje kilka wersji &logo;, które można łatwo odnaleźć na <ulink url="http://el.media.mit.edu/logo-foundation/" ->stronie &logo;</ulink -> utrzymywanej przez MIT oraz za pomocą zwykłego <ulink url="http://www.google.com/search?q=logo+programming+kids" ->wyszukiwania Google</ulink ->. Ta wersja &logo; (&kturtle;) skupia się tylko na wartościach edukacyjnych języka programowania i nie ma na celu spełnienia oczekiwań profesjonalnych programistów.</para> -</sect1> - -<sect1 id="features-of-kturtle"> -<title ->Cechy &kturtle;</title> -<para ->&kturtle; posiada kilka użytecznych cech, które czynią korzystanie z programu bardzo prostym. Oto kilka cech funkcji programu &kturtle;: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Zintegrowany interpreter &logo; (bez dodatkowych zależności), który wykorzystuje pliki &XML; dla tłumaczenia poleceń, obsługuje funkcje zdefiniowane przez użytkownika oraz dynamiczne rzutowanie typów. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Wykonywanie polecenia może być zwolnione, wstrzymane lub zatrzymane w każdej chwili. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Funkcjonalny edytor poleceń &logo; z intuicyjnym kolorowaniem składni, numeracją wierszy, itp. </para -></listitem> -<listitem -><para -><link linkend="the-canvas" ->Płótna</link -> mogą być zapisywane jako obraz lub drukowane. </para -></listitem> -<listitem -><para -><link linkend="the-canvas" ->Płótna</link -> posiadają tryb zawijania (domyślnie włączony), więc żółw łatwo się nie zgubi. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Pomoc kontekstowa dla wszystkich poleceń &logo;: Wystarczy wcisnąć <keysym ->F2</keysym ->. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Polecenia &logo; są w pełni przetłumaczalne (w chwili obecnej obsługiwane są języki brazylijski portugalski, holenderski, francuski, niemiecki, włoski, słoweński, serbski (cyrylica i skrypt łaciński), hiszpański i szwedzki). </para -></listitem> -<listitem -><para ->Okno błędów, które łączy komunikaty błędów z błędami w programie. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Uproszczona terminologia programowania. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Tryb pełnoekranowy. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Wiele zintegrowanych, umiędzynarodowionych przykładowych programów &logo; ułatwia rozpoczęcie z nim pracy. </para -></listitem> -</itemizedlist> -</para> -</sect1> -</chapter> - -&using-kturtle; - -&getting-started; - -&programming-reference; - -&glossary; - -&translator-guide; - -<chapter id="credits"> - -<title ->Autorzy i licencje</title> - -<para ->&kturtle; </para> -<para ->Prawa autorskie programu 2003-2005 Cies Breijs <email ->cies MAŁPA kde KROPKA nl</email -></para> -<para ->Współtwórcy: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Pomoc dla kodowania, edytor: &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;</para> -</listitem> -<listitem -><para ->Autorka <application ->WSBASIC</application -> (<ulink url="http://wsbasic.sourceforge.net" ->http://wsbasic.sourceforge.net</ulink ->) co jest podstawą interpretora &kturtle;: Walter Schreppers <email ->Walter KROPKA Schreppers MAŁPA ua KROPKA ac KROPKA be</email -></para> -</listitem> -<listitem -><para ->Niemieckie pliki danych: Matthias Meßmer <email ->bmlmessmer MAŁPA web KROPKA de</email -></para> -</listitem> -<listitem -><para ->Niemieckie pliki danych: Burkhard Lück <email ->lueck MAŁPA hube-lueck KROPKA de</email -></para> -</listitem> -<listitem -><para ->Szwedzkie pliki danych: Stefan Asserhäll <email ->stefan KROPKA asserhal MAŁPA telia KROPKA com</email -></para> -</listitem> -<listitem -><para ->Słoweńskie pliki danych: Jure Repinc <email ->jlp@holodeck1.com</email -></para> -</listitem> -<listitem -><para ->Serbskie (Cyrylica Łacińska) pliki danych: Chusslove Illich <email ->caslav.ilic@gmx.net</email -></para> -</listitem> -<listitem -><para ->Włoskie pliki danych: Pino Toscano <email ->toscano.pino@tiscali.it</email -></para> -</listitem> -<listitem -><para ->Engielskie brytyjskie pliki danych: Andy Potter <email ->A.J.Potter@rhul.ac.uk</email -></para> -</listitem> -<listitem -><para ->Hiszpańskie pliki danych: Rafael Beccar <email ->rafael.beccar@kdemail.net</email -></para> -</listitem> -<listitem -><para ->Brazylijskie portugalskie pliki danych: Riverson Rios <email ->riverson@ccv.ufc.br</email -></para> -</listitem> -<listitem -><para ->Norweskie Nynorsk i Bokmål pliki danych: Karl Ove Hufthammer <email ->karl@huftis.org</email -></para> -</listitem> -<listitem -><para ->Obsługa parsera cyrylicy: Albert Astals Cid <email ->astals11@terra.es</email -></para> -</listitem> -</itemizedlist> -</para> - -<para ->Prawa autorskie dokumentacji 2004 <itemizedlist> -<listitem -><para ->Cies Breijs <email ->cies MAŁPA kde DOTKROPKA nl</email -> </para -></listitem> -<listitem -><para ->&Anne-Marie.Mahfouf; <email ->annma MAŁPA kde KROPKA org</email -> </para -></listitem> -<listitem -><para ->Korekta: &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;</para> -</listitem> -<listitem -><para ->Zaktualizowane tłumaczenie how-to i zmiany korekcyjne: Andrew Coles <email ->andrew_coles MAŁPA yahoo KROPKA co KROPKA uk</email -></para> -</listitem> - -</itemizedlist> -</para> -<para ->Mandriva Poland<email ->biuro@mandriva.pl</email -></para -> -&underFDL; &underGPL; </chapter> - - - -<appendix id="installation"> -<title ->Instalacja</title> - -<sect1 id="getting-kturtle"> -<title ->Skąd uzyskać &kturtle;</title> -&install.intro.documentation; </sect1> - -<sect1 id="compilation"> -<title ->Kompilacja i instalacja</title> -&install.compile.documentation; </sect1> - -</appendix> - -&documentation.index; -</book> -<!-- -Local Variables: -mode: sgml -sgml-minimize-attributes:nil -sgml-general-insert-case:lower -sgml-indent-step:0 -sgml-indent-data:nil -End: ---> diff --git a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook b/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook deleted file mode 100644 index d7120b30274..00000000000 --- a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook +++ /dev/null @@ -1,1727 +0,0 @@ -<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application - Thanks a lot in advance.--> -<chapter id="reference"> -<title ->Dokumentacja programistyczna języka &logo; &kturtle;</title> -<para ->Poniżej znajduje się dokumentacja języka &logo; używanego przez &kturtle;. W tym rozdziale najpierw zostaną krótko wymienione <link linkend="different-instructions" ->różne typy instrukcji</link ->. Następnie zostaną objaśnione <link linkend="commands" ->komendy</link ->. Po nich <link linkend="containers" ->kontenery</link ->, <link linkend="math" ->terminy matematyczne</link ->, <link linkend="questions" ->zapytania</link -> oraz <link linkend="controlling-execution" ->kontrolery wykonawcze</link ->. Na końcu pokazane zostanie jak za pomocą <link linkend="learn" ->nauczyciela</link -> tworzyć własne komendy.</para> - -<sect1 id="different-instructions"> -<title ->Różne typy instrukcji</title> -<para ->Jak każdy inny język programowania ,LOGO posiada różne typy wyrazów i symboli. Oto różnice pomiędzy typami i krótkie wyjaśnienia.</para> - -<sect2 id="command"> -<title ->Komendy</title> -<para ->Przy użyciu komend wskazujemy &kturtle; czynności do wykonania. Niektóre z komend potrzebują argumentów wejściowych a inne wyjściowych. <screen -># naprzód to komenda z argumentem wejściowym, tutaj jest to liczba 100: -naprzód 100 -</screen> -</para> -<para ->Szczegółowy opis wszystkich komend &kturtle; znajduje się <link linkend="commands" ->tutaj</link ->.</para> -</sect2> - -<sect2 id="number"> -<title ->Liczby</title> -<para ->Każdy użytkownik z pewnością wie trochę o liczbach. Sposób w jaki liczby używane są przez &kturtle; niezbyt różni się od języka mówionego czy matematyki. </para> -<para ->Mamy liczby naturalne: <userinput ->0</userinput ->, <userinput ->1</userinput ->, <userinput ->2</userinput ->, <userinput ->3</userinput ->, <userinput ->4</userinput ->, <userinput ->5</userinput ->, itd. Liczby ujemne: <userinput ->-1</userinput ->, <userinput ->-2</userinput ->, <userinput ->-3</userinput ->, itd. Oraz liczby dziesiętne np: <userinput ->0.1</userinput ->, <userinput ->3.14</userinput ->, <userinput ->33.3333</userinput ->, <userinput ->-5.05</userinput ->, <userinput ->-1.0</userinput ->. </para> -<para ->Liczby mogą być używane w <link linkend="math" ->obliczeniach matematycznych</link -> oraz <link linkend="questions" ->zapytaniach</link ->. Mogą być również wkładane do <link linkend="containers" ->kontenerów</link ->.</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link -> liczby są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na niebiesko.</para> -</sect2> - -<sect2 id="string"> -<title ->Łańcuchy znaków</title> -<para ->Najpierw przykład: <screen> -pisz "Cześć, Jestem łańcuchem znaków." -</screen -> W tym przykładzie <userinput ->pisz</userinput -> jest komendą a <userinput ->"Cześć, Jestem łańcuchem znaków."</userinput -> łańcuchem znaków. Łańcuch zaczyna i kończy się znakiem <userinput ->"</userinput ->, dzięki niemu &kturtle; rozpoznaje łańcuch znakowy.</para> -<para ->Łańcuchy mogą być wkładane do <link linkend="containers" ->kontenerów</link ->. ale nie mogą być używane w <link linkend="math" ->obliczeniach matematycznych</link -> i <link linkend="questions" ->zapytaniach</link ->.</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link -> liczby są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor ciemnoczerwony.</para> -</sect2> - - -<sect2 id="name"> -<title ->Nazwy</title> -<para ->Przy użyciu języka programowania &logo; tworzy się nowe obiekty. Pisząc programy często potrzebować będziemy <link linkend="containers" ->kontenerów</link -> a w niektórych przypadkach <link linkend="learn" ->nauczyciela</link -> do tworzenia nowych komend. Tworząc <link linkend="containers" ->kontener</link -> lub nową komendę za pomocą <link linkend="learn" ->nauczyciela</link -> należy określić ich nazwę.</para> -<para ->Można wybrać dowolną nazwę, pod warunkiem, iż nie odnosi się ona już do niczego. Np. nie można nazwać kontenera <link linkend="forward" ->naprzód</link ->, jako, że jest to nazwa komendy. <screen> -# tutaj naprzód jest używane jako kontener, ale ta nazwa jest już używana jako komenda -# zatem pokaże się komunikat błędu: -naprzód = 20 - -# natomiast działać będzie: -naprzód 20 -</screen -> Nazwy mogą zawierać tylko litery, cyfry oraz linie poziome (_). ale muszą zaczynać się od litery. </para> -<para ->Więcej przykładów oraz dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w dokumentacji <link linkend="containers" ->kontenerów</link -> oraz <link linkend="learn" ->nauczyciela</link ->. </para> -</sect2> - -<sect2 id="assignment"> -<title ->Przypisania</title> -<para ->Przypisań dokonuje się za pomocą symbolu <userinput ->=</userinput ->. W językach programowania zaleca się czytanie symbolu <userinput ->=</userinput -> nie jako równa się ale jako oznacza. Zwrot równa się bardziej odpowiada symbolowi <userinput ->==</userinput -> będącemu <link linkend="questions" ->zapytaniem</link ->.</para> -<para ->Przypisań dokonuje się z dwóch powodów, (1) by dodać zawartość do <link linkend="containers" ->kontenerów</link ->, oraz (2) by zmodyfikować zawartość kontenerów. Na przykład: <screen ->x = 10 -# kontener x zawiera teraz liczbę 10 -W = "Mój wiek to: " -# kontener W zawiera teraz łańcuch"Mój wiek to: " -# poniższa instrukcja drukuje na płótnie zawartość kontenerów 'W' i 'x' -pisz W + x -</screen> -</para> -<para ->Więcej przykładów znajduje się z sekcji wyjaśniającej <link linkend="containers" ->kontenery</link ->.</para> -</sect2> - -<sect2 id="math-symbols"> -<title ->Symbole matematyczne</title> -<para ->&kturtle; rozpoznaje wszystkie podstawowe symbole matematyczne: plus (<userinput ->+</userinput ->), minus (<userinput ->-</userinput ->), mnożenie (<userinput ->*</userinput ->), dzielenie (<userinput ->/</userinput ->) oraz nawiasy <userinput ->(</userinput -> i <userinput ->)</userinput ->.</para> -<para ->Dokładniejsze wyjaśnienie i więcej przykładów znajduje się w sekcji <link linkend="math" ->matematyka</link ->.</para> -</sect2> - -<sect2 id="question"> -<title ->Zapytania</title> -<para ->Możemy zadać proste pytania, na które możliwe są jedynie odpowiedzi 'prawda' lub 'fałsz'.</para> -<para ->Użycie pytań jest dokładniej wyjaśnione w sekcji <link linkend="questions" ->zapytania</link ->.</para> -</sect2> - -<sect2 id="questions-glue"> -<title ->Wyrazy łączące pytania</title> -<para ->Zapytania mogą być składane razem dzięki tak zwanym wyrazom łączącym. Takimi wyrazami są <userinput ->i</userinput ->, <userinput ->lub</userinput ->, oraz: <userinput ->nie</userinput ->.</para> -<para ->Użycie wyrazów łączących pytania wyjaśnione jest w sekcji <link linkend="question-glue" ->Łączenie pytań</link ->.</para> -</sect2> - - -<sect2 id="comment"> -<title ->Komentarze</title> -<para ->Komentarzami są linie zaczynające się od <userinput ->#</userinput ->. Na przykład: <screen> -# to jest komentarz! -pisz "to nie jest komentarz" -# poprzednia linia nie jest komentarzem natomiast wcześniejsza jest: -# pisz "to nie jest komentarz" -</screen -> Do kodu możemy dodawać komentarze dla nas bądź dla innych czytających. Komentarzy używa się do: (1) dodawania krótkich opisów programu, (2) wyjaśniania jak działa dany fragment kodu, oraz (3) wykomentowania linii kodu, które powinny być ignorowane (chwilowo) (patrz ostatnia linia przykładu).</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link -> komentarze są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor ciemnożółty.</para> -</sect2> - -</sect1> - - -<sect1 id="commands"> -<title ->Komendy</title> -<para ->Używając komend mówimy żółwiowi lub &kturtle; by wykonywał konkretne polecenia. Niektóre komendy wymagają argumentów wyjściowych a niektóre dają coś na wyjściu. W tej sekcji wyjaśniamy działanie wszystkich komend używanych przez &kturtle;. Należy zauważyć, że wszystkie omawiane tutaj wbudowane komendy są w <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodu</link -> <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor ciemnozielony, co pomaga je rozróżnić.</para> - -<sect2 id="moving-the-turtle"> -<title ->Poruszanie żółwia</title> -<para ->Do poruszania żółwia po ekranie służy kilka komend</para> - -<sect3 id="forward"> - <title ->naprzód (np)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->naprzód</term> - <listitem -><para -><screen ->naprzód X</screen> -<userinput ->naprzód</userinput -> przesuwa żółwia do przodu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput ->naprzód</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->np</userinput -></para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="backward"> - <title ->wstecz (ws)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->w tył</term> - <listitem -><para -><screen ->wstecz X</screen> -<userinput ->wstecz</userinput -> przesuwa żółwia do tyłu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput ->wstecz</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->ws</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="turnleft"> - <title ->obróć_w_lewo (lw)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->skręć w lewo</term> - <listitem -><para -><screen ->obróć_w_lewo X</screen> -<userinput ->obróć_w_lewo</userinput -> powoduje, że żółw skręca w lewo o X stopni. <userinput ->obróć_w_lewo</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->lw</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="turnright"> - <title ->obróć_w_prawo (pw)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->skręć w prawo</term> - <listitem -><para -><screen ->obróć_w_prawo X</screen> -<userinput ->obróć_w_prawo</userinput -> powoduje, że żółw skręca w prawo o X stopni. <userinput ->obróć_w_prawo</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->pw</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="direction"> - <title ->kierunek (kie)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->kierunek</term> - <listitem -><para -><screen ->kierunek X</screen> -<userinput ->kierunek</userinput -> ustawia kierunek ruchu żółwia na X stopni licząc od zera, nie wiąże się to z poprzednim kierunkiem ruchu żółwia. <userinput ->kierunek</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->kie</userinput -></para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="center"> - <title ->środek</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->środek</term> - <listitem -><para -><screen ->środek</screen> -<userinput ->środek</userinput -> przesuwa żółwia na środek płótna.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="go"> - <title ->idź</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->idź</term> - <listitem -><para -><screen ->idź X,Y</screen> -Komenda <userinput ->idź</userinput -> przesuwa żółwia na wskazaną lokalizację na płótnie. Ta lokalizacja to X <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od lewej strony płótna oraz Y <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od góry płótna. Użycie komendy <userinput ->idź</userinput -> nie powoduje, że żółw rysuje linie.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="gox"> - <title ->idźx</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->idźx</term> - <listitem -><para -><screen ->idźx X</screen> -<userinput ->idźx</userinput -> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji X <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od lewej strony płótna, podczas gdy wysokość pozostaje bez zmiany.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="goy"> - <title ->idźy</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->idźy</term> - <listitem -><para -><screen ->idźy Y</screen> -<userinput ->idźy</userinput -> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji Y <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od góry płótna, podczas gdy odległość od lewego brzegu pozostaje bez zmian.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="pen"> -<title ->Żółw posiada ołówek</title> -<para ->Żółw posiada ołówek, który rysuje linię gdy żółw się przesuwa. Istnieje kilka komend zarządzających ołówkiem. W tej sekcji wyjaśniamy te komendy.</para> -<sect3 id="penup"> - <title ->podnieś (pod)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->podnieś</term> - <listitem -><para -><screen ->podnieś</screen> -<userinput ->podnieś</userinput -> podnosi ołówek z płótna. Gdy ołówek jest <quote ->podniesiony</quote -> nie będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput ->opuść</userinput ->. <userinput ->podnieś</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu <userinput ->pod</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="pendown"> - <title ->opuść (opu)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->opuść</term> - <listitem -><para -><screen ->opuść</screen> -<userinput ->opuść</userinput -> kładzie ołówek na płótnie. Gdy ołówek jest <quote ->położony</quote -> będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput ->podnieś</userinput ->. <userinput ->opuść</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu <userinput ->opu</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="setpenwidth"> - <title ->ustaw_grubość_pisaka (ugp)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->ustaw_grubość_pisaka</term> - <listitem -><para -><screen ->ustaw_grubość_pisaka X</screen> -<userinput ->ustaw_grubość_pisaka</userinput -> ustawia grubość ołówka (grubość rysowanej linii) na X <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm ->. <userinput ->ustaw_grubość_pisaka</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu<userinput ->ugp</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="setfgcolor"> - <title ->kolor_pisaka (kp)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->kolor ołówka</term> - <listitem -><para -><screen ->kolor_pisaka R,G,B</screen> -<userinput ->kolor_pisaka</userinput -> ustawia kolor ołówka. <userinput ->kolor_pisaka</userinput -> przyjmuje <glossterm linkend="rgb" ->kombinację RGB</glossterm -> jako argument wejściowy. <userinput ->kolor_pisaka</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->kp</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="canvas"> -<title ->Komendy do zarządzania płótnem</title> -<para ->Istnieje kilka komend sterujących płótnem.</para> -<sect3 id="resizecanvas"> - <title ->przeskaluj_tło (pt)</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->przeskaluj_tło</term> - <listitem -><para -><screen ->przeskaluj_tło X,Y</screen> -Za pomocą komendy <userinput ->przeskaluj_tło</userinput -> można ustawić rozmiar płótna. Komenda przyjmuje jako argumenty wejściowe liczby X i Y, gdzie X jest nową szerokością płótna w <glossterm linkend="pixels" ->pikselach</glossterm ->, a Y jest nową wysokością płótna w <glossterm linkend="pixels" ->pikselach</glossterm ->. <userinput ->przeskaluj_tło</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu <userinput ->pt</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="setbgcolor"> - <title ->kolor_tła (kt)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->kolor_tła</term> - <listitem -><para -><screen ->kolor_tła R,G,B</screen> -Komenda <userinput ->kolor_tła</userinput -> ustawia kolor płótna. <userinput ->kolor_tła</userinput -> przyjmuje <glossterm linkend="rgb" ->kombinację RGB</glossterm -> jako argument wejściowy. <userinput ->kolor_tła</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->kt</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="wrapon"> - <title ->zawijaj</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->zawijaj</term> - <listitem -><para -><screen ->zawijaj</screen> -Przy pomocy komendy <userinput ->zawijaj</userinput -> można <quote ->włączyć</quote -> <glossterm linkend="wrapping" ->zawijanie</glossterm -> płótna. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping" ->zawijania</glossterm -> znajduje się w słowniku.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="wrapoff"> - <title ->nie_zawijaj</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->nie_zawijaj</term> - <listitem -><para -><screen ->nie_zawijaj</screen> -Przy pomocy komendy <userinput ->zawijaj</userinput -> można <quote ->wyłączyć</quote -> <glossterm linkend="wrapping" ->zawijanie</glossterm -> płótna. Oznacza to, że żółw może wyjść poza płótno i <quote ->zgubić się</quote ->. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping" ->zawijania</glossterm -> znajduje się w słowniku.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="clean"> -<title ->Komendy czyszczenia</title> -<para ->Istnieją dwie komendy czyszczące płótno.</para> -<sect3 id="clear"> - <title ->czyść (cs)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->czyść</term> - <listitem -><para -><screen ->czyść</screen> -Komenda <userinput ->czyść</userinput -> usuwa wszystkie rysunki z płótna. Pozostałe rzeczy zostają: pozycja i kąt ruchu żółwia, kolor płótna, widoczność żółwia, i rozmiar płótna. <userinput ->czyść</userinput -> może być użyta za pomocą skrótu <userinput ->cs</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="reset"> - <title ->zeruj</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->zeruj</term> - <listitem -><para -><screen ->zeruj</screen> -Komenda<userinput ->zeruj</userinput -> czyści bardziej dokładnie niż komenda <userinput ->czyść</userinput ->. Po wykonaniu komendy <userinput ->zeruj</userinput -> płótno wygląda jak po rozpoczęciu pracy &kturtle;. Żółw umieszczony jest na środku ekranu, kolor płótna jest biały, żółw rysuje czarną linię.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="sprites"> -<title ->Żółw jest sprajtem</title> -<para ->Najpierw krótkie wytłumaczenia czym jest sprajt: sprajty to małe obrazki, które mogą być przesuwane po ekranie, jak często to widzimy w grach komputerowych. Nasz żółwik jest także sprajtem. Dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w słowniku pod hasłem <glossterm linkend="sprites" ->sprajty</glossterm ->. </para> -<para ->Poniżej znajduje się pełen przegląd komend do pracy ze sprajtami.</para> -<para ->[Obecna wersja &kturtle; nie obsługuje jeszcze użycia sprajtów innych niż żółw. Kolejne wersje będą umożliwiać zmianę żółwia na coś zaprojektowanego przez siebie]</para> -<sect3 id="spriteshow"> - <title ->pokaż</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->pokaż (pk)</term> - <listitem -><para -><screen ->pokaż</screen> -Komenda <userinput ->pokaż</userinput -> sprawia, że żółw staje się widoczny (gdy był ukryty). <userinput ->pokaż</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->pk</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="spritehide"> - <title ->ukryj (uk)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->ukryj</term> - <listitem -><para -><screen ->ukryj</screen> -Komenda <userinput ->ukryj</userinput -> sprawia, że żółw jest ukrywany. Opcja używana gdy żółw nie pasuje do rysunku. <userinput ->pokaż</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->uk</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="writing"> -<title ->Czy żółw może pisać?</title> -<para ->Odpowiedź brzmi: <quote ->tak</quote ->. Żółw potrafi pisać: wszystko co każe mu się pisać.</para> -<sect3 id="print"> - <title ->pisz</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->pisz</term> - <listitem -><para -><screen ->pisz X</screen> -<userinput ->pisz</userinput -> każe żółwiowi pisać podany tekst na płótnie. <userinput ->pisz</userinput -> przyjmuje jako argumenty wejściowe liczy i łańcuchy znaków. Używając symbolu <quote ->+</quote -> można <userinput ->napisać</userinput -> kilka liczb i łańcuchów znaków. Oto mały przykład: <screen ->rok = 2003 -autor = "Cies" -wypisuje autor + " rozpoczął projekt KTurtle w roku " + rok + " i dalej z radością nad nim pracuje!" -</screen> - </para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="fontsize"> - <title ->wielkość_czcionki</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->wielkość_czcionki</term> - <listitem -><para -><screen ->wielkość_czcionki X</screen> -<userinput ->wielkość_czcionki</userinput -> ustawia rozmiar czcionki używany przy<userinput ->wypisywaniu</userinput ->. <userinput ->wielkość_czcionki</userinput -> przyjmuje liczbę jako argument wejściowy. Rozmiar czcionki podawany jest w <glossterm linkend="pixels" ->pikselach</glossterm ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="random"> -<title ->Komenda rzucająca kości za użytkownika</title> -<para ->Komenda rzucająca kości za użytkownika, nazywa się <userinput ->losowo</userinput ->, i jest bardzo użyteczna różnych przypadkach.</para> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->losowo</term> - <listitem -><para -><screen ->losowo X,Y</screen> -<userinput ->losowo</userinput -> przyjmuje argumenty wejściowe i daje argumenty wyjściowe. Jako argumenty wejściowe wymagane są dwie liczby, pierwsza (X) określa minimum argumentu wyjściowego, natomiast druga (Y) określa maksimum. Argument wyjściowy jest losowo wybraną liczbą z przedziału ograniczonego przez podane minimum i maksimum. Oto przykład: <screen> -powtórz 500 [ - x = losowo 1,20 - naprzód x - obróć_w_lewo 10 - x -] -</screen -> Używając komendy <userinput ->losowo</userinput -> można dodać odrobiny chaosu do programu.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="dialogs"> -<title ->Argumenty wejściowe i pomoc przez okna dialogowe</title> -<para ->Okno dialogowe jest małym wyskakującym okienkiem, które zawiera pomoc dotyczącą argumentów wejściowych. &kturtle; posiada dwie komendy do okien dialogowych, mianowicie: <userinput ->wiadomość</userinput -> i <userinput ->okno_wejścia</userinput -></para> -<sect3 id="message"> - <title ->wiadomość</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->wiadomość</term> - <listitem -><para -><screen ->wiadomość X</screen> -Komenda <userinput ->wiadomość</userinput -> przyjmuje jako argument wejściowy <link linkend="string" ->łańcuch znaków</link ->. Pokazuje się okno dialogowe zawierające tekst z <link linkend="string" ->łańcucha</link ->. <screen ->rok = 2003 -autor = "Cies" -wypisuje autor + " rozpoczął projekt KTurtle w roku " + rok + " i dalej z radością nad nim pracuje!" -</screen> - </para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="inputwindow"> - <title ->okno_wejścia</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->okno_wejścia</term> - <listitem -><para -><screen ->okno_wejścia X</screen> -<userinput ->okno_wejścia</userinput -> jako argument wejściowy przyjmuje <link linkend="string" ->łańcuch znaków</link ->. Pokazuje się wyskakujące okno dialogowe zawierające tekst z łańcucha, tak jak <link linkend="message" ->wiadomość</link ->. Dodatkowo dodaje to pole wejściowe do okna. Przez to pole użytkownik może wprowadzić <link linkend="number" ->liczbę</link -> lub <link linkend="string" ->łańcuch</link -> który może być przechowywany w <link linkend="containers" ->kontenerze</link ->. Na przykład <screen> -wejście = okno_wejścia "Jaki jest Twój wiek?" -wyjście = 2003 - wejście -pisz "W 2003 będziesz mieć " + wyjście + " lat." -</screen -> Gdy użytkownik kasuje okno dialogowe, lub nie wprowadza niczego <link linkend="containers" ->kontener</link -> jest opróżniany.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -</sect1> - - - -<sect1 id="containers"> -<title ->Kontenery</title> -<para ->Kontenery są znakami bądź wyrazami używanymi przez programistów do przechowywania liczb lub tekstu. Kontenery zawierające liczby nazywane są <link linkend="variables" ->zmiennymi</link ->, kontenery zawierające tekst nazywane są <link linkend="string" ->łańcuchami</link ->.</para> - -<para ->Kontenery nie używane nie zawierają niczego. Przykład: <screen> -pisz N -</screen -> Nie zostanie wyświetlone nic. Jeżeli spróbujemy wykonać jakieś <link linkend="math" ->działanie matematyczne</link -> z pustym kontenerem pojawi się komunikat błędu. </para> - -<sect2 id="variables"> -<title ->Zmienne: kontenery liczbowe</title> -<para ->Rozpoczniemy od przykładu: <screen> -x = 3 -pisz x -</screen -> W pierwszej linii litera <userinput ->x</userinput -> staje się zmienną (kontenerem liczbowym). Jak widać wartość zmiennej <userinput ->x</userinput -> ustawiona jest na 3. W drugiej linii wartość jest wypisywana.</para> -<para ->Jeżeli chcielibyśmy wypisać znak <quote ->x</quote -> powinniśmy napisać <screen ->pisz "x" -</screen> -</para> -<para ->To było łatwe, teraz trudniejszy przykład: <screen> -A = 2004 -B = 25 -C = A + B - -# kolejna komenda wyświetli "2029" -pisz C -wstecz 30 -# kolejna komenda wyświetli "2004 plus 25" -pisz A + " plus " + B -wstecz 30 -# kolejna komenda wyświetli "1979" -pisz A - B -</screen -> W dwóch pierwszych linijkach zmienne <userinput ->A</userinput -> i <userinput ->B</userinput -> zostają ustawione na 2004 i 25. W trzeciej linii <userinput ->C</userinput -> zostaje ustawiona jako <userinput ->A + B</userinput ->, co wynosi 2029. Reszta przykładu składa się z 3 komend <userinput ->pisz</userinput -> z <userinput ->wstecz 30</userinput -> pomiędzy. <userinput ->wstecz 30</userinput -> zapewnia, że każde wyjście drukowane jest w nowej linii. W przykładzie można zaobserwować użycie zmiennych w <link linkend="math" ->obliczeniach matematycznych</link ->.</para> -</sect2> - -<sect2 id="strings"> -<title ->Kontenery zawierające tekst (łańcuchy)</title> -<para ->W kodzie programistycznym zwykły tekst rozpoczyna się i kończy zazwyczaj cudzysłowami. Do tej pory widzieliśmy: <screen> -pisz "Cześć programisto!" -</screen -> Tekst jest ograniczony cudzysłowami. Kawałki tego tekstu nazywamy <link linkend="strings" ->łańcuchami</link ->.</para> -<para ->Łańcuchy mogą być przechowywane w <link linkend="containers" ->kontenerach</link -> tak jak <link linkend="number" ->liczby</link ->. Łańcuchy są bardzo podobne do zmiennych. Największą różnicą jest to, że zamiast liczb zawierają tekst. Z tego powodu łańcuchy nie mogą być używane w <link linkend="math" ->wyrażeniach matematycznych</link -> i <link linkend="questions" ->pytaniach</link ->. Przykład użycia łańcuchów: <screen> -x = "Cześć " -imię = okno_wejścia "Podaj swoje imię..." -pisz x + imię + ", jak się masz?" -</screen -> W pierwszej linii <userinput ->x</userinput -> jest ustawiane jako <quote ->Cześć </quote ->. W drugiej linii łańcuch <userinput ->imię</userinput -> jest ustawiany jako wyjście komendy <userinput ->okno_wejścia</userinput ->. W kolejnej linii program wypisuje kompozycję trzech linii na płótnie.</para> -<para ->Program poprosi o podanie imienia. Po wprowadzeniu np. imienia <quote ->Paweł</quote ->, program wypisuje <quote ->Cześć Paweł jak się masz?</quote ->. Należy zauważyć, że plus (+) jest jedynym symbolem matematycznym używanym z łańcuchami.</para> -</sect2> -</sect1> - -<sect1 id="math"> -<title ->Czy żółw zna matematykę?</title> -<para ->Tak, &kturtle; zna matematykę. Potrafi dodawać (+), odejmować (-), mnożyć (*), a także dzielić (/). Oto przykład, który korzysta ze wszystkich tych działań: <screen> -a = 20 - 5 -b = 15 * 2 -c = 30 / 30 -d = 1 + 1 -pisz "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d -</screen -> Czy wiesz jakie wartości mają zmienne a, b, c oraz d? Proszę zauważyć <link linkend="assignment" ->przypisanie wartości zmiennej</link -> za pomocą symbolu <userinput ->=</userinput ->.</para> -<para ->Chcąc dokonać prostego obliczenia wpisujemy po prostu: <screen ->pisz 2004-12 -</screen -></para> -<para ->Teraz przykład z nawiasami: <screen> -pisz ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1 -</screen -> Wyrażenia wewnątrz nawiasów obliczane są najpierw. W tym przykładzie, najpierw zostanie obliczone 20-5, później pomnożone 2, podzielone przez 30, i zostanie dodane 1(co daje 2).</para> -</sect1> - -<sect1 id="questions"> -<title ->Zadawanie pytań, otrzymywanie odpowiedzi...</title> -<para -><link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link -> i <link linkend="while" -><userinput ->dopóki</userinput -></link -> są <link linkend="controlling-execution" ->instrukcjami sterującymi</link -> które będą omawiane w następnej sekcji. W tej sekcji używamy instrukcji <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link -> by wyjaśnić zapytania.</para> -<sect2 id="q"> -<title ->Zapytania</title> -<para ->Przykład prostego pytania: <screen> -x = 6 -jeśli x > 5 [ - pisz "cześć" -] -</screen -> Pytaniem w tym przykładzie jest <userinput ->x > 5</userinput -> . Jeżeli odpowiedź jest prawdziwa wykonywany jest kod w nawiasach. Zapytania są bardzo istotną częścią częścią programowania i są często używane z <link linkend="controlling-execution" ->instrukcjami sterującymi</link ->, jak np. <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link ->. Wszystkie liczby i <link linkend="variables" ->zmienne</link -> (kontenery liczbowe) mogą być porównywane ze sobą przy pomocy zapytań.</para> -<para ->Poniżej znajdują się wszystkie możliwe pytania: <table> -<title ->Typy zapytań</title> -<tgroup cols="3"> -<tbody> -<row> -<entry -><userinput ->a == b</userinput -></entry> -<entry ->równa się</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> równa się <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a != b</userinput -></entry> -<entry ->nie równe</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> nie równa się <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a > b</userinput -></entry> -<entry ->większe niż</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> jest większe niż <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a < b</userinput -></entry> -<entry ->mniejsze niż</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> jest mniejsze niż <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a >= b</userinput -></entry> -<entry ->większe lub równe</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> jest większe lub równe <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a <= b</userinput -></entry> -<entry ->mniejsze lub równe</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> mniejsze lub równe <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -</tbody> -</tgroup> -</table> -</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodu</link -> pytania są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor jasno niebieski.</para -> -</sect2> - -<sect2 id="question-glue"> -<title ->Łączniki pytań</title> -<para ->Wyrazy łączące pytania umożliwiają łączenie kilku małych pytań w jedno duże. <screen> -a = 1 -b = 5 -jeśli (a < 5) i (b == 5) [ - pisz "cześć" -] -</screen -> W tym przykładzie wyraz łączący <userinput ->i</userinput -> jest użyty do połączenia dwóch pytań (<userinput ->a < 5</userinput ->, <userinput ->b == 5</userinput ->). Jeżeli po jednej stronie <userinput ->i</userinput -> odpowiedź będzie <quote ->fałszywa</quote -> odpowiedź na całe pytanie będzie <quote ->fałszem</quote ->, gdyż używając wyrazu <userinput ->i</userinput -> obie strony muszą być <quote ->prawdziwe</quote -> by całe pytanie było <quote ->prawdą</quote ->. Proszę nie zapominać o użyciu nawiasów wokół pytań!</para> - -<para ->Poniżej znajduje się schematyczne wytłumaczenie: <table> -<title ->Wyrazy łączące pytania</title> -<tgroup cols="2"> -<tbody> -<row> -<entry -><userinput ->i</userinput -></entry> -<entry ->By wyrażenie było prawdziwe obie strony muszą być prawdziwe</entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->lub</userinput -></entry> -<entry ->By wyrażenie było prawdziwe, wystarczy by jedna strona była prawdziwa</entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->nie</userinput -></entry> -<entry ->Wyjątkowy przypadek: działa jedynie z pytaniami! Zmienia prawdę na fałsz a fałsz na prawdę.</entry> -</row> -</tbody> -</tgroup> -</table> -</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodu</link -> wyrazy łączące pytania są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na purpurowo.</para> - -<sect3 id="and"> -<title ->i</title> -<para ->Gdy dwa pytania są połączone za pomocą <userinput ->i</userinput ->, obie strony <userinput ->i</userinput -> muszą być prawdziwe by wynik był prawdziwy. Na przykład: <screen> -a = 1 -b = 5 -jeśli ((a < 10) i (b == 5)) i (a < b) [ - pisz "cześć" -] -</screen -> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para> -</sect3> - -<sect3 id="or"> -<title ->lub</title> -<para ->Gdy jedno z dwóch wyrażeń połączonych wyrazem <userinput ->lub</userinput -> jest prawdziwe wynik jest prawdziwy. Na przykład: <screen> -a = 1 -b = 5 -jeśli ((a < 10) lub (b == 10)) lub (a == 0) [ - pisz "cześć" -] -</screen -> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para> -</sect3> - -<sect3 id="not"> -<title ->nie</title> -<para -><userinput ->nie</userinput -> jest specjalnym wyrazem, gdyż odnosi się tylko do jednego wyrażenia. <userinput ->nie</userinput -> zamienia fałsz na prawdę a prawdę na fałsz. Na przykład: <screen> -a = 1 -b = 5 -jeśli nie ((a < 10) i (b == 5)) [ - pisz "cześć" -] przeciwnie [ - pisz "nie cześć ;-)" -] -</screen -> W tym przykładzie wyrażenie jest prawdziwe, ale <userinput ->nie</userinput -> zamienia je na fałszywe. Więc na końcu na<link linkend="the-canvas" ->płótnie</link -><userinput ->"nie cześć ;-)"</userinput ->.</para> -</sect3> - -</sect2> - -</sect1> - -<sect1 id="controlling-execution"> -<title ->Kontola wykonywania</title> -<para ->Kontrolery wykonania umożliwiają użytkownikowi sterowanie wykonywaniem programu przez —.</para> -<para ->Komendy kontrolujące wykonanie programu <glossterm ->podświetlone</glossterm -> są na ciemnozielony kolor oraz mają pogrubioną czcionkę. Nawiasy kwadratowe używane są głównie z komendami kontrolującymi wykonanie i są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na jasno zielono.</para> - -<sect2 id="wait"> -<title ->Zatrzymanie żółwia</title> -<para ->Napisawszy jakiś program w &kturtle; można zauważyć, że żółw bardzo szybko wykonuje rysunki. Poniższa komenda zatrzymuje żółwia na określoną ilość czasu.</para> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->czekaj</term> - <listitem -><para -><screen ->czekaj X</screen> -<userinput ->czekaj</userinput -> zatrzymuje żółwia na X sekund. <screen> -powtórz 36 [ - naprzód 5 - obróć_w_prawo 10 - czekaj 0.5 -] -</screen -> Kod powoduje rysowanie okręgu, ale po każdym kroku żółw zatrzymuje się na pół sekundy. Daje to wrażenie poruszania się żółwia w zwolnionym tempie.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="if"> -<title ->Instrukcja "jeśli"</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->jeśli</term> - <listitem -><para -><screen ->jeśli <link linkend="questions" ->pytanie</link -> [ ... ]</screen> -Kod umieszczony w nawiasach jest wykonywany jedynie wtedy gdy <userinput ->jeśli</userinput -> wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> jest <quote ->prawdziwa</quote ->. Więcej informacji na temat <link linkend="questions" ->wyrażeń</link -> znaleźć można w <link linkend="questions" ->sekcji wyrażenia</link ->. <screen> -x = 6 -jeśli x > 5 [ - pisz "x jest większe niż pięć!" -] -</screen -> W pierwszej linijce <userinput ->x</userinput -> jest ustawiane jako 6. W drugiej linijce, znajduje się <link linkend="questions" ->pytanie</link -> <userinput ->x > 5</userinput ->. Jako, że wyrażenie to jest <quote ->prawdziwe</quote -> kontroler wykonania <userinput ->jeśli</userinput -> zezwala na wykonanie kodu w nawiasie.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="while"> -<title ->Pętla "dopóki"</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->dopóki</term> - <listitem -><para -><screen ->dopóki <link linkend="questions" ->wyrażenie</link -> [ ... ]</screen> -Wyrażenie sterujące <userinput ->dopóki</userinput -> jest podobne do <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link ->. Różnica polega na tym, że <userinput ->dopóki</userinput -> powtarza wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> nie będzie <quote ->fałszywa</quote ->. <screen> -x = 1 -dopóki x < 5 [ - naprzód 10 - czekaj 1 - x = x + 1 -] -</screen -> W pierwszej linii zmienna <userinput ->x</userinput -> ustawiana jest na 1. W drugiej linii znajduje się <link linkend="questions" ->wyrażenie</link -> <userinput ->x < 5</userinput ->. Jako, że wyrażenie to jest <quote ->prawdziwe</quote -> wyrażenie sterujące <userinput ->dopóki</userinput -> rozpoczyna wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> nie będzie <quote ->fałszywa</quote ->. W tym przypadku kod w nawiasie zostanie wykonany 4 razy, gdyż po każdym wykonaniu piątej linii <userinput ->x</userinput -> wzrasta o 1.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="else"> -<title ->Jeżeli nie, innymi słowami: "przeciwnie"</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->przeciwnie</term> - <listitem -><para -><screen ->jeśli wyrażenie [ ... ] przeciwnie [ ... ]</screen> -<userinput ->przeciwnie</userinput -> może być użyte w dodatku do wyrażenia sterującego <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link ->. Kod pomiędzy nawiasami po <userinput ->przeciwnie</userinput -> zostanie tylko wtedy gdy wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> jest <quote ->fałszywa</quote ->. <screen> -zeruj -x = 4 -jeśli x > 5 [ - pisz "x jest większe niż pięć!" -] przeciwnie [ - pisz "x jest mniejsze niż 6!" -] -</screen -> <link linkend="questions" ->Wyrażenie</link -> sprawdza czy <userinput ->x</userinput -> jest większy niż 5. Ponieważ w pierwszej linijce <userinput ->x</userinput -> wynosi 4, wartość wyrażenia jest <quote ->fałszywa</quote ->. Oznacza to, że kod w nawiasach po <userinput ->przeciwnie</userinput -> zostanie wykonany.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="for"> -<title ->Pętla "dla", pętla zliczająca</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->dla</term> - <listitem -><para -><screen ->dla <userinput ->punkt początkowy</userinput -> do <userinput ->punkt końcowy</userinput -> [ ... ]</screen> -Pętla <userinput ->dla</userinput -> jest <quote ->pętlą zliczającą</quote ->, &ie; zlicza za użytkownika. <screen> -dla x = 1 do 10 [ - pisz x * 7 - naprzód 15 -] -</screen -> Za każdym razem gdy kod w nawiasach jest wykonywany wartość zmiennej <userinput ->x</userinput -> zwiększa się o 1, dopóki zmienna <userinput ->x</userinput -> nie osiągnie wartości 10. Kod w nawiasach wypisuje wartość zmiennej <userinput ->x</userinput -> pomnożonej przez 7. Po wykonaniu programu na płótnie będzie można zobaczyć tabele wielokrotności liczby 7.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -</sect1> - - -<sect1 id="learn"> -<title ->Tworzenie własnych komend za pomocą <quote ->nauczyciela</quote -></title> -<para -><userinput ->nauczyciel</userinput -> jest specjalną komendą, służącą do tworzenia własnych komend. Utworzone komendy mogą przyjmować argumenty <glossterm linkend="input-output" ->wejściowe</glossterm -> i zwracać <glossterm linkend="input-output" ->argumenty wyjściowe</glossterm ->. Zobaczmy jak tworzone są nowe komendy: <screen> -poznaj okrąg x [ - powtórz 36 [ - naprzód x - obróć_w_lewo 10 - ] -] -</screen -> Nowa komenda zostanie nazwana <userinput ->okrąg</userinput ->. <userinput ->okrąg</userinput -> oczekuje jednego <glossterm linkend="input-output" ->argumentu wejściowego</glossterm ->, liczby określającej rozmiar okręgu. <userinput ->okrąg</userinput -> nie zwraca żadnego <glossterm linkend="input-output" ->argumentu wyjściowego</glossterm ->. Komenda <userinput ->okrąg</userinput -> może być teraz używana jak normalna komenda w reszcie kodu. Oto przykład: <screen ->poznaj okrąg X [ - powtórz 36 [ - naprzód X - obróć_w_lewo 10 - ] -] - -idź 30,30 -okrąg 20 - -idź 40,40 -okrąg 50 -</screen> -</para> -<para ->W następnym przykładzie tworzona jest komenda zwracająca wartość. <screen> -zeruj - -poznaj pomnóżPrzezSiebie n [ - r = n * 1 - r = n * n - powrót r -] -i = okno_wejścia "Proszę wprowadzić liczbę i wcisnąć Enter" -pisz i + " pomnożone przez siebie daje: " + pomnóżPrzezSiebie i -</screen -> W przykładzie tworzona jest komenda <userinput ->pomnóżPrzezSiebie</userinput ->. Argument wejściowy komendy jest mnożony przez siebie i zwracany, za pomocą komendy <anchor id="return"/><userinput ->powrót</userinput ->. Komenda <userinput ->powrót</userinput -> umożliwia zwrócenie wartość z utworzonej własnej funkcji. </para> -</sect1> - -</chapter> diff --git a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/translator-guide.docbook b/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/translator-guide.docbook deleted file mode 100644 index aec8638d929..00000000000 --- a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/translator-guide.docbook +++ /dev/null @@ -1,266 +0,0 @@ -<chapter id="translators"> -<title ->Podręcznik tłumacza &kturtle;</title> -<para ->Jak już prawdopodobnie wiesz, szczególną cechą języka programowania &logo; jest to, że polecenia &logo; są często tłumaczone na język programisty. Usuwa to barierę dla niektórych uczących się osób, która utrudnia zrozumienie programowania. Przy tłumaczeniu &kturtle; na nowy język, należy przetłumaczyć niektóre dodatkowe pliki poza ciągami i dokumentacją. Większość jest generowana automatycznie przez skrypty Rafaela Beccar'a. Skrypty te można odnaleźć w <userinput ->tdeedu/kturtle/scripts</userinput ->, natomiast pliki, które wymagają tłumaczenia można odnaleźć w <userinput ->tdeedu/kturtle/data</userinput ->. W tych katalogach odnajdziesz także pliki README, które zawierają instrukcje dotyczące korzystania z nich. </para> - -<sect1 id="make_directory"> -<title ->Tworzenie katalogu na przetłumaczone pliki</title> -<para ->Najpierw, należy utworzyć katalog do przechowywania przetłumaczonych plików. Utwórz katalog o nazwie <filename class="directory" ->tde-i18n/<replaceable -> kod</replaceable ->/data/tdeedu/kturtle/</filename -> w swoim katalogu CVS KDE, gdzie <replaceable ->kod</replaceable -> jest kodem kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym ->ISO</acronym ->). </para> -<para ->Skopiuj do tego katalogu plik <filename ->Makefile.am</filename -> z <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename ->. Otwórz go za pomocą dowolnego edytora tekstów, zamień każdą pozycję, w której występuje <quote ->en_US</quote -> na kod Twojego kraju (ten pokazany powyżej). Następnie zapisz pliku. </para> -</sect1> -<sect1 id="commands_trans"> -<title ->Jak tłumaczyć słowa kluczowe &logo; (polecenia)</title> -<para> -<itemizedlist> -<listitem -><para ->Skopiuj plik <filename ->logokeywords.en_US.xml</filename -> z <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename -> do katalogu, który właśnie stworzyłeś, a następnie zmień nazwę pliku na <filename ->logokeywords.<replaceable ->kod</replaceable ->.xml</filename ->, gdzie <replaceable ->kod</replaceable -> jest kodem Twojego kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym ->ISO</acronym ->). </para> -</listitem> -<listitem -><para ->Przetłumacz zawartość tagu <sgmltag class="starttag" ->keyword</sgmltag -> (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag" ->keyword</sgmltag ->, a <sgmltag class="endtag" ->keyword</sgmltag ->) na własny język gdziekolwiek to tylko możliwe. Również, przetłumacz zawartość tagu <sgmltag class="starttag" ->alias</sgmltag ->, (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag" ->alias</sgmltag ->, a <sgmltag class="endtag" ->alias</sgmltag ->): są one używane jako skróty dla słowa kluczowego.</para> -<para ->Na przykład, przetłumacz <quote ->while</quote -> w: <sgmltag class="starttag" ->keyword</sgmltag ->while<sgmltag class="endtag" ->keyword</sgmltag -> </para> -<para ->Pamiętaj, aby nie tłumaczyć czego innego oraz nie tłumaczyć angielskich słów w <sgmltag class="starttag" ->command name="angielskie_słowo"</sgmltag ->: muszą one pozostać w języku angielskim. </para> -<para ->Ostatnia uwaga: nie zmieniaj kolejności tego pliku, jest on potrzebny do skryptów generacji automatycznych tłumaczeń Rafael'a Beccar'a. </para> -</listitem> -<listitem -><para ->Zapisz swoje pliki jako <acronym ->UTF-8</acronym -> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem ->Zapisz jako...</guimenuitem -> i zmień na <guilabel ->utf8</guilabel -> w polu po prawej stronie nazwy pliku). </para> -</listitem> -<listitem -><para ->Dołącz swój plik (dodaj nazwę swojego pliku do <filename ->Makefile.am</filename ->) lub wyślij go do Anne-Marie. </para> -</listitem> -<listitem -><para ->W razie jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf <email ->annemarie.mahfouf@free.fr</email ->, aby uzyskać dalsze informacje.</para> -</listitem> -</itemizedlist> -</para> -</sect1> - -<sect1 id="examples_syntax"> -<title ->Jak tłumaczyć pliki składni</title> -<para ->Tłumaczenie <filename ->logohighlightstyle.en_US.xml</filename -> jest bardzo proste przy korzystaniu ze skryptu Rafael'a Beccar'a w <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename ->. Pamiętaj o przeczytaniu pliku README w tym katalogu. </para> -<para ->Dla pełnej kompatybilności z wszystkimi ludźmi, którzy nie chcą korzystać ze skryptów perla wspomnianych w poprzednim paragrafie, oda starsza metoda na wykonanie tej samej czynności: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Skopiuj plik <filename ->logohighlightstyle.en_US.xml</filename -> z <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename -> do katalogu, który utworzyłeś do przechowywania przetłumaczonych plików słów kluczowych, a następnie zmień jego nazwę na <filename ->logohighlightstyle.<replaceable ->kod</replaceable ->.xml</filename ->, gdzie <replaceable ->kod</replaceable -> jest kodem Twojego kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym ->ISO</acronym ->). </para> -</listitem> -<listitem -><para ->We wierszu 4 pliku, znajduje się <sgmltag class="starttag" ->language name="en_US"</sgmltag ->...: tutaj zmieniasz <quote ->en_US</quote -> na kod <acronym ->ISO</acronym -> Twojego języka (litery 2 lub 4). </para -></listitem> -<listitem -><para ->Przetłumacz na swój język zawartość tagu <sgmltag class="starttag" ->item</sgmltag -> (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag" ->item</sgmltag -> oraz <sgmltag class="endtag" ->item</sgmltag ->). Ta zawartość musi pasować do pliku <filename ->logokeyword</filename ->. Na przykład, przetłumacz <quote ->while</quote -> w: <sgmltag class="starttag" ->item</sgmltag -> while <sgmltag class="endtag" ->item</sgmltag -> i pozostaw spacje na swoim miejscu (jedną na początku i jedną na końcu). Nie tłumacz niczego innego. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Zapisz swoje pliki jako <acronym ->UTF-8</acronym -> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem ->Zapisz jako...</guimenuitem -> i zmień na <guilabel ->utf8</guilabel -> w polu po prawej stronie nazwy pliku). </para -></listitem> -<listitem -><para ->Dołącz swój plik (dodaj nazwę swojego pliku do <filename ->Makefile.am</filename ->) lub wyślij go do Anne-Marie. </para -></listitem> -<listitem -><para ->W razie jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf <email ->annemarie.mahfouf@free.fr</email ->, aby uzyskać dalsze informacje. </para -></listitem> -</itemizedlist> -</para> -</sect1> - -<sect1 id="examples_trans"> -<title ->Przykłady tłumaczeń</title> -<para ->Podobnie i to zadanie jest w znacznym stopniu uproszczone dzięki skryptowi Rafael'a Beccar'a w <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename ->. Pamiętaj, aby przeczytać plik w tym katalogu, ponieważ część pracy w dalszym ciągu musi zostać wykonana po tym jak pliki logo zostaną automatycznie przetłumaczone. </para> -<para ->Jeżeli zastosowałeś się do instrukcji podanych w pliku README, który znalazłeś w katalogu skryptów, powinieneś być prawie gotowy. Pamiętaj, aby sprawdzić przetłumaczony przykładowy kod logo, który utworzyłeś, ponieważ często zdarza się, że wkrada się błąd. Upewnij się również, że plik <userinput ->Makefile.am</userinput -> w <filename class="directory" ->tde-i18n/<replaceable ->kod</replaceable ->/data/tdeedu/kturtle/</filename -> jest zaktualizowany zgodnie z nowymi plikami. W przypadku języka holenderskiego, plik <userinput ->Makefile.am</userinput -> powinien wyglądać następująco: <screen ->txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ -bloem.logo driehoek.logo logohighlightstyle.nl.xml pijl.logo vierkanten.logo \ -kleuren.logo logokeywords.nl.xml randomnaam.logo vierkant.logo -txtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/nl - -xml_DATA = logohighlightstyle.nl.xml -xmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntax - -keywords_DATA = logokeywords.nl.xml -keywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/data -EXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA) -</screen -> -</para> -<para ->Oto jak wykonać tłumaczenie BEZ korzystania ze skryptów Rafael'a: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Skopiuj przykłady angielskich plików z <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename -> do katalogu wykorzystywanego do przechowywania przetłumaczonych słów kluczowych i plików skryptów. Przetłumacz nazwy plików przykładów w swoim katalogu: pozwoli to użytkownikom na łatwe i szybkie zrozumienie tego, czego dotyczy przykład.</para> -</listitem> -<listitem -><para ->Przetłumacz słowa kluczowe w przykładach, korzystając z tych w pliku <filename ->logokeywords.xml</filename -> dla Twojego języka. Plik słów kluczowych musi zostać zrobiony przed tłumaczeniem przykładów.</para> -</listitem> -<listitem -><para ->Zachowaj swój plik jako <acronym ->UTF-8</acronym -> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem ->Zapisz jako...</guimenuitem -> i zmień na <guilabel ->utf8</guilabel -> w polu po prawej stronie nazwy pliku)</para> -</listitem> -<listitem -><para ->Dołącz swój folder (dodaj <filename ->Makefile.am</filename ->) lub wyślij go do Anne-Marie.</para> -</listitem> -<listitem -><para ->W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf, <email ->annemarie.mahfouf@free.fr</email ->.</para> -</listitem> -<listitem -><para ->Wreszcie, jeżeli chcesz, dodaj swoje własne przykłady do tego folderu.</para> -</listitem> -</itemizedlist> -</para> -</sect1> - -</chapter> diff --git a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook b/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook deleted file mode 100644 index 3b002756049..00000000000 --- a/tde-i18n-pl/docs/kdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook +++ /dev/null @@ -1,1117 +0,0 @@ -<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application - Thanks a lot in advance.--> -<chapter id="using-kturtle"> -<title ->Użycie &kturtle;</title> - -<screenshot> - <screeninfo ->Zrzut ekranowy &kturtle; podczas jego pracy</screeninfo> - <mediaobject> - <imageobject> - <imagedata fileref="mainwindow_flower_nrs.png" format="PNG"/> - </imageobject> - <textobject> - <phrase ->Okno główne &kturtle;</phrase> - </textobject> - </mediaobject> -</screenshot> - -<para ->Okno główne &kturtle; składa się z dwóch głównych części: <link linkend="the-code-editor" ->edytora kodu</link -> (3) po lewej, można tam wprowadzać komendy &logo;, oraz <link linkend="the-canvas" ->płótna</link -> (4) po prawej, gdzie można zobaczyć efekty wprowadzanych instrukcji. <link linkend="the-canvas" ->Płótno</link -> jest placem zabaw żółwia: żółw porusza się po płótnie i na nim rysuje. Trzy inne części w oknie głównym to: <link linkend="the-menubar" ->pasek menu</link -> (1) gdzie mogą być wybrane wszystkie czynności, <link linkend="the-toolbar" ->pasek narzędzi</link -> (2) powalający na szybki wybór najczęściej używanych czynności, oraz <link linkend="the-statusbar" ->pasek stanu</link ->, (5) gdzie można zobaczyć aktualny stan działania &kturtle;.</para> - -<sect1 id="the-code-editor"> -<title ->Edytor kodu</title> -<para ->W edytorze kodu wprowadza się komendy &logo;. Posiada on wszystkie cechy, których można oczekiwać od nowoczesnego edytora. Większość z nich można znaleźć w menu <link linkend="the-edit-menu" ->Edycja</link -> i <link linkend="the-tools-menu" ->Narzędzia</link -> . Edytor kodu może być dowolnie przesuwany, przyczepiany do dowolnego miejsca na oknie głównym a także może być umieszczony w dowolnym miejscu na pulpicie.</para> -<para ->Istnieje kilka sposobów uzyskania kodu w edytorze. Najprostszy to użycie istniejącego przykładu wybranego z menu <menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Otwórz przykład</guimenuitem -> </menuchoice -> w menu <link linkend="the-file-menu" ->Plik</link -> a następnie wybrać plik. Nazwa pliku określa czego dotyczy plik (⪚ <filename ->square.logo</filename -> narysuje kwadrat). Wybrany plik zostanie otworzony w <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodu</link ->, następnie wybierając z menu <menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Wykonaj komendy</guimenuitem -> </menuchoice -> można uruchomić kod.</para> -<para ->Pliki &logo; można otworzyć wybierając <menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Otwórz...</guimenuitem -> </menuchoice ->.</para> -<para ->Trzecim sposobem jest wprowadzenie własnego kodu w edytorze bądź skopiowanie gotowego kodu z podręcznika użytkownika. </para> -<para ->Pozycja kursora wskazywana jest po prawej stronie <link linkend="the-statusbar" ->pasku statusu</link ->, wraz z numerem linii i numerem kolumny. </para> -</sect1> - -<sect1 id="the-canvas"> -<title ->Płótno</title> -<para ->Płótno jest obszarem na którym komendy <quote ->rysują</quote -> obrazy. Innymi słowami jest to plac zabaw żółwia. Po wprowadzeniu kodu do <link linkend="the-code-editor" ->edytora kodu</link ->, i wykonaniu go przy użyciu menu <menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Wykonaj komendy</guimenuitem -> </menuchoice ->, mogą zdarzyć się dwie rzeczy: kod wykona się poprawnie i zobaczymy zmiany na płótnie; bądź w kodzie został popełniony błąd i pojawi się komunikat opisujący ten błąd.</para> -<para ->Pojawiający się komunikat powinien pomóc rozwiązać problem związany z błędem.</para> -<para ->Narysowany obrazek może być zapisany jak obraz (przy użyciu menu <menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Zapisz płótno</guimenuitem -> </menuchoice ->) bądź wydrukowany (przy użyciu menu <menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Drukuj...</guimenuitem -> </menuchoice ->).</para> -</sect1> - -<sect1 id="the-menubar"> -<title ->Pasek menu</title> -<para ->W pasku menu można znaleźć wszystkie akcje &kturtle;. Pogrupowane są one następująco: <guimenu ->Plik</guimenu ->, <guimenu ->Edycja</guimenu ->, <guimenu ->Widok</guimenu ->, <guimenu ->Narzędzia</guimenu ->, <guimenu ->Ustawienia</guimenu ->, oraz <guimenu ->Pomoc</guimenu ->. Pomoc opisuje wszystkie poprzednie.</para> - -<sect2 id="the-file-menu"> -<title ->Menu <guimenu ->Plik</guimenu -></title> - -<sect3 id="file-new"> -<title ->Nowy</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->N</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Nowy</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Tworzy nowy plik &logo;.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="file-open"> -<title ->Otwórz</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->O</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Otwórz...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Otwiera plik &logo;.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="file-open-recent"> -<title ->Otwórz ostatni</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Otwórz ostatni</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Otwiera ostatnio używany plik &logo;.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="file-open-examples"> -<title ->Otwórz przykład</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->E</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Otwórz przykład</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Pokazuje katalog z przykładami programów w &logo;. Przykłady będą w ulubionym języku użytkownika wybranym w menu <menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -><guimenuitem ->Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem -> </menuchoice ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="file-save"> -<title ->Zapisz</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->S</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Zapisz</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Zapisuje aktualnie otworzony plik &logo;.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="file-save-as"> -<title ->Zapisz jako</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Zapisz jako...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Zapisuje aktualnie otwarty plik &logo; w wybranej lokalizacji.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="file-save-canvas"> -<title ->Zapisz płótno</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Zapisz płótno</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Zapisuje aktualny rysunek na płótnie jako obrazek.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="file-speed"> -<title ->Prędkość wykonania</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Prędkość wykonania</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Lista możliwych prędkości wykonania, składa się z: Pełnej prędkości, Wolnej, Wolniejszej i Najwolniejszej. Gdy prędkość wykonania ustawiona jest na Pełną prędkość (domyślnie) z trudnością można zauważyć co dzieje się na ekranie. Czasami jest to pożądane a czasami chcemy zatrzymać ślad wykonania. W tym wypadku należy ustawić prędkość wykonania na Wolną, Wolniejszą bądź Najwolniejszą. Gdy wybrana jest któraś z tych prędkości aktualnie wykonywana pozycja będzie wskazywana w edytorze.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="file-execute"> -<title ->Wykonaj</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Alt;<keysym ->Powrót</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Wykonaj komendy</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Rozpoczyna wykonanie komend w edytorze kodu.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="file-pause"> -<title ->Pauza</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->Pauza</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Zatrzymanie wykonania</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Zatrzymuje wykonanie programu. Akcja dostępna jedynie podczas wykonywania komend.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="file-stop"> -<title ->Stop</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->Wyjście</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Przerwanie wykonywania</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Przerywa wykonywanie. Akcja dostępna jedynie podczas wykonywania komend.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="file-print"> -<title ->Drukuj</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->P</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Drukuj...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Drukuje aktualny kod w edytorze bądź aktualny rysunek znajdujący się na płótnie.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="file-quit"> -<title ->Wyjście</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->Q</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Wyjście</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Wychodzi z &kturtle;.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="the-edit-menu"> - <title ->Menu <guimenu ->Edycja</guimenu -></title> - <variablelist> - <anchor id="edit-undo"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->Z</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Cofnij</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Anuluje ostatnią zmianę w kodzie. &kturtle; posiada nieskończona liczbę kroków cofania.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="edit-redo"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;&Shift;<keycap ->Z</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Powtórz</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Powtarza ostatnio wprowadzoną zmianę w kodzie</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="edit-cut"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->X</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Wytnij</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Wycina zaznaczony w edytorze tekst do schowka.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="edit-copy"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->C</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Kopiuj</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Kopiuje zaznaczony w edytorze tekst do schowka.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="edit-paste"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->V</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Wklej</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Wkleja tekst ze schowka do edytora.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="edit-find"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->F</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Znajdź...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Znajduje z kodzie wskazaną frazę.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="edit-find-next"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->F3</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Znajdź następny</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Znajduje kolejne pojawienie się wybranej fazy.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="edit-replace"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->R</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Zamień...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Zamienia frazy w kodzie.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="the-view-menu"> - <title ->Menu <guimenu ->Widok</guimenu -></title> - <variablelist> - <anchor id="view-fullscreen"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;&Shift;<keycap ->F</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Widok</guimenu -> <guimenuitem ->Tryb pełnego ekranu</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Włączenie trybu pełnego ekranu.</para> - <para ->Uwaga: Gdy kod jest wykonywany w trybie pełnego ekranu wszystko poza płótnem jest zakryte. Daje to możliwość pisania programów w &kturtle; działających w <quote ->trybie pełnoekranowym</quote ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="view-linenumbers"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->F11</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Widok</guimenu -> <guimenuitem ->Pokaż numery linii</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Opcja ta pokazuje numer linii w edytorze kodu. Może być użyteczne przy znajdowaniu błędów.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="the-tools-menu"> - <title ->Menu <guimenu ->Narzędzia</guimenu -></title> - <variablelist> - <anchor id="tools-color-picker"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Alt;<keycap ->C</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Narzędzia</guimenu -> <guimenuitem ->Wybór koloru</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Otwiera okno wyboru koloru. Przy jego użyciu z łatwością można wybrać <glossterm linkend="rgb" ->kod koloru</glossterm -> i wstawić go do <link linkend="the-code-editor" ->edytora kodu</link ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="tools-indent"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->I</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Narzędzia</guimenu -> <guimenuitem ->Wcięcie</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Dodaje <quote ->wcięcie</quote -> (spację) na początku wybranych linii. Właściwe użycie <quote ->wcięć</quote -> znacznie poprawia czytelność kodu. Wszystkie przykłady korzystają ze wcięć.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="tools-unindent"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;&Shift;<keycap ->I</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Narzędzia</guimenu -> <guimenuitem ->Bez wcięć</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Usuwa wszystkie <quote ->wcięcia</quote -> z wybranych linii.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="tools-clean-indent"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Narzędzia</guimenu -> <guimenuitem ->Wyczyść wcięcia</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Czyści wszystkie <quote ->wcięcia</quote -> na początku wybranych linii.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="tools-comment"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->D</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Narzędzia</guimenu -> <guimenuitem ->Komentarz</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Dodaje znak komentarza (#) w wybranych liniach. Linie rozpoczynające się od znaku komentarza są ignorowane przy wykonywaniu kodu. Komentarz pozwala twórcy kodu na jego wytłumaczenie, bądź chwilowe wyłączenie pewnych linii w wykonywania.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="tools-uncomment"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;&Shift;<keycap ->D</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Narzędzia</guimenu -> <guimenuitem ->Usuń komentarz</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Usuwa znaki komentarza z wybranych linii.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="the-setting-menu"> - <title ->Menu <guimenu ->Ustawienia</guimenu -></title> - <variablelist> - <anchor id="toggle-toolbar"/> - <varlistentry> -<term -><menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -> <guimenuitem ->Pasek narzędzi pokaż/ukryj</guimenuitem -> </menuchoice -></term> -<listitem -><para -><action ->Włączenie</action -> głównego paska narzędzi</para -></listitem> -</varlistentry> - </variablelist -> - <variablelist> - <anchor id="toggle-statusbar"/> - <varlistentry> -<term -><menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -> <guimenuitem ->Pokaż/ukryj pasek statusu</guimenuitem -> </menuchoice -></term> -<listitem -><para -><action ->Włączenie/wyłączenie</action -> paska statusu</para -></listitem> -</varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="tools-advanced"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -> <guisubmenu ->Ustawienia zaawansowane</guisubmenu -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Można dokonać zmian, których zazwyczaj nie dokonujemy. Podmenu <guisubmenu ->Ustawienia zaawansowane</guisubmenu -> składa się z trzech części: <guimenuitem ->Edytor konfiguracji...</guimenuitem -> (ustawienia standardowego edytora &kate;), <guimenuitem ->Skróty konfiguracji...</guimenuitem -> (standardowe ustawienia skrótów &kde;), i <guimenuitem ->Paski narzędzi konfiguracji...</guimenuitem -> (standardowe ustawienia pasków narzędzi &kde;).</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="settings-configure"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -> <guimenuitem ->Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Konfiguracja &kturtle;. Tutaj można zmienić język komend &logo; bądź ustawić nowy domyślny rozmiar płótna.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - -</sect2> - -<sect2 id="the-help-menu"> - <title ->Menu <guimenu ->Pomoc</guimenu -></title> - <variablelist> - <anchor id="help-handbook"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->F1</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Pomoc</guimenu -> <guimenuitem ->Podręcznik &kturtle;</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Pokazuje gotowy do użycia podręcznik.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="help-whats-this"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Shift;<keysym ->F1</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Pomoc</guimenu -> <guimenuitem ->Co to takiego?</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Po aktywacji tej opcji wskaźnik myszki zostanie zamieniony w <quote ->znak zapytania</quote ->. Gdy wtedy klikniemy na część okna głównego &kturtle; wyskoczy opis części na której kliknęliśmy.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="help-context-help"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->F2</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Pomoc</guimenu -> <guimenuitem ->Pomoc na temat: ...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Bardzo użyteczna funkcja: wyświetla pomoc do części kodu na której klikniemy. Np. w kodzie została użyta komenda <userinput ->pisz</userinput ->, i chcemy się dowiedzieć co na temat tej komendy mówi podręcznik. Należy ustawić kursor na komendzie<userinput ->pisz</userinput -> i wcisnąć przycisk <keysym ->F2</keysym ->. Zostanie wtedy wyświetlona informacji z podręcznika na temat komendy <userinput ->pisz</userinput ->.</para> - <para ->Funkcja jest bardzo użyteczna przy nauce programowania.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="help-report-bug"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Pomoc</guimenu -> <guimenuitem ->Raport błędów...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Wysłanie do twórców &kturtle; raportu na temat błędów. Raporty przyczyniają się do poprawienia kolejnej wersji &kturtle;.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="help-about-kturtle"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Pomoc</guimenu -> <guimenuitem ->O &kturtle;</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Tutaj znajdują się podstawowe informacje na temat &kturtle;, takie jak autorzy i licencja.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> - <variablelist> - <anchor id="help-about-kde"/> - <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Pomoc</guimenu -> <guimenuitem ->O &kde;</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Znajdują się tu podstawowe informacje na temat &kde;. Jeżeli nie znamy jeszcze &kde; na pewno warto tutaj zajrzeć.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -</sect1> - -<sect1 id="the-toolbar"> -<title ->Pasek narzędzi</title> -<para ->Bardzo łatwo można dotrzeć do najczęściej używanych akcji. Domyślnie znajdują się tutaj wszystkie najczęściej używane komendy kończące się ikonami <guiicon ->Wykonaj rozkaz</guiicon -> i <guiicon ->Zatrzymaj wykonywanie</guiicon ->.</para> -<para ->Pasek narzędzi można skonfigurować przy użyciu menu <menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -><guimenuitem ->Ustawienia zaawansowane</guimenuitem -><guimenuitem ->Konfiguracja paska narzędzi...</guimenuitem -></menuchoice -></para> -</sect1> - -<sect1 id="the-statusbar"> -<title ->Pasek statusu</title> -<para ->W pasku statusu można znaleźć pomoc dotyczącą działania &kturtle;. Po lewej stronie pokazany jest opis ostatniej czynności. Po prawej stronie można znaleźć obecną lokalizację kursora (numer linii i kolumny). W środku paska statusu pokazany jest obecny język komend.</para> -</sect1> - -</chapter> |