diff options
author | Darrell Anderson <darrella@hushmail.com> | 2014-01-21 22:06:48 -0600 |
---|---|---|
committer | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2014-01-21 22:06:48 -0600 |
commit | 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 (patch) | |
tree | d2b55b28893be8b047b4e60514f4a7f0713e0d70 /tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook | |
parent | a1670b07bc16b0decb3e85ee17ae64109cb182c1 (diff) | |
download | tde-i18n-0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336.tar.gz tde-i18n-0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336.zip |
Beautify docbook files
Diffstat (limited to 'tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook')
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook | 1575 |
1 files changed, 295 insertions, 1280 deletions
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook index d7120b30274..94893eda819 100644 --- a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook +++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook @@ -1,179 +1,58 @@ <!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application Thanks a lot in advance.--> <chapter id="reference"> -<title ->Dokumentacja programistyczna języka &logo; &kturtle;</title> -<para ->Poniżej znajduje się dokumentacja języka &logo; używanego przez &kturtle;. W tym rozdziale najpierw zostaną krótko wymienione <link linkend="different-instructions" ->różne typy instrukcji</link ->. Następnie zostaną objaśnione <link linkend="commands" ->komendy</link ->. Po nich <link linkend="containers" ->kontenery</link ->, <link linkend="math" ->terminy matematyczne</link ->, <link linkend="questions" ->zapytania</link -> oraz <link linkend="controlling-execution" ->kontrolery wykonawcze</link ->. Na końcu pokazane zostanie jak za pomocą <link linkend="learn" ->nauczyciela</link -> tworzyć własne komendy.</para> +<title>Dokumentacja programistyczna języka &logo; &kturtle;</title> +<para>Poniżej znajduje się dokumentacja języka &logo; używanego przez &kturtle;. W tym rozdziale najpierw zostaną krótko wymienione <link linkend="different-instructions">różne typy instrukcji</link>. Następnie zostaną objaśnione <link linkend="commands">komendy</link>. Po nich <link linkend="containers">kontenery</link>, <link linkend="math">terminy matematyczne</link>, <link linkend="questions">zapytania</link> oraz <link linkend="controlling-execution">kontrolery wykonawcze</link>. Na końcu pokazane zostanie jak za pomocą <link linkend="learn">nauczyciela</link> tworzyć własne komendy.</para> <sect1 id="different-instructions"> -<title ->Różne typy instrukcji</title> -<para ->Jak każdy inny język programowania ,LOGO posiada różne typy wyrazów i symboli. Oto różnice pomiędzy typami i krótkie wyjaśnienia.</para> +<title>Różne typy instrukcji</title> +<para>Jak każdy inny język programowania ,LOGO posiada różne typy wyrazów i symboli. Oto różnice pomiędzy typami i krótkie wyjaśnienia.</para> <sect2 id="command"> -<title ->Komendy</title> -<para ->Przy użyciu komend wskazujemy &kturtle; czynności do wykonania. Niektóre z komend potrzebują argumentów wejściowych a inne wyjściowych. <screen -># naprzód to komenda z argumentem wejściowym, tutaj jest to liczba 100: +<title>Komendy</title> +<para>Przy użyciu komend wskazujemy &kturtle; czynności do wykonania. Niektóre z komend potrzebują argumentów wejściowych a inne wyjściowych. <screen># naprzód to komenda z argumentem wejściowym, tutaj jest to liczba 100: naprzód 100 </screen> </para> -<para ->Szczegółowy opis wszystkich komend &kturtle; znajduje się <link linkend="commands" ->tutaj</link ->.</para> +<para>Szczegółowy opis wszystkich komend &kturtle; znajduje się <link linkend="commands">tutaj</link>.</para> </sect2> <sect2 id="number"> -<title ->Liczby</title> -<para ->Każdy użytkownik z pewnością wie trochę o liczbach. Sposób w jaki liczby używane są przez &kturtle; niezbyt różni się od języka mówionego czy matematyki. </para> -<para ->Mamy liczby naturalne: <userinput ->0</userinput ->, <userinput ->1</userinput ->, <userinput ->2</userinput ->, <userinput ->3</userinput ->, <userinput ->4</userinput ->, <userinput ->5</userinput ->, itd. Liczby ujemne: <userinput ->-1</userinput ->, <userinput ->-2</userinput ->, <userinput ->-3</userinput ->, itd. Oraz liczby dziesiętne np: <userinput ->0.1</userinput ->, <userinput ->3.14</userinput ->, <userinput ->33.3333</userinput ->, <userinput ->-5.05</userinput ->, <userinput ->-1.0</userinput ->. </para> -<para ->Liczby mogą być używane w <link linkend="math" ->obliczeniach matematycznych</link -> oraz <link linkend="questions" ->zapytaniach</link ->. Mogą być również wkładane do <link linkend="containers" ->kontenerów</link ->.</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link -> liczby są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na niebiesko.</para> +<title>Liczby</title> +<para>Każdy użytkownik z pewnością wie trochę o liczbach. Sposób w jaki liczby używane są przez &kturtle; niezbyt różni się od języka mówionego czy matematyki. </para> +<para>Mamy liczby naturalne: <userinput>0</userinput>, <userinput>1</userinput>, <userinput>2</userinput>, <userinput>3</userinput>, <userinput>4</userinput>, <userinput>5</userinput>, itd. Liczby ujemne: <userinput>-1</userinput>, <userinput>-2</userinput>, <userinput>-3</userinput>, itd. Oraz liczby dziesiętne np: <userinput>0.1</userinput>, <userinput>3.14</userinput>, <userinput>33.3333</userinput>, <userinput>-5.05</userinput>, <userinput>-1.0</userinput>. </para> +<para>Liczby mogą być używane w <link linkend="math">obliczeniach matematycznych</link> oraz <link linkend="questions">zapytaniach</link>. Mogą być również wkładane do <link linkend="containers">kontenerów</link>.</para> +<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link> liczby są <glossterm>podświetlone</glossterm> na niebiesko.</para> </sect2> <sect2 id="string"> -<title ->Łańcuchy znaków</title> -<para ->Najpierw przykład: <screen> +<title>Łańcuchy znaków</title> +<para>Najpierw przykład: <screen> pisz "Cześć, Jestem łańcuchem znaków." -</screen -> W tym przykładzie <userinput ->pisz</userinput -> jest komendą a <userinput ->"Cześć, Jestem łańcuchem znaków."</userinput -> łańcuchem znaków. Łańcuch zaczyna i kończy się znakiem <userinput ->"</userinput ->, dzięki niemu &kturtle; rozpoznaje łańcuch znakowy.</para> -<para ->Łańcuchy mogą być wkładane do <link linkend="containers" ->kontenerów</link ->. ale nie mogą być używane w <link linkend="math" ->obliczeniach matematycznych</link -> i <link linkend="questions" ->zapytaniach</link ->.</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link -> liczby są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor ciemnoczerwony.</para> +</screen> W tym przykładzie <userinput>pisz</userinput> jest komendą a <userinput>"Cześć, Jestem łańcuchem znaków."</userinput> łańcuchem znaków. Łańcuch zaczyna i kończy się znakiem <userinput>"</userinput>, dzięki niemu &kturtle; rozpoznaje łańcuch znakowy.</para> +<para>Łańcuchy mogą być wkładane do <link linkend="containers">kontenerów</link>. ale nie mogą być używane w <link linkend="math">obliczeniach matematycznych</link> i <link linkend="questions">zapytaniach</link>.</para> +<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link> liczby są <glossterm>podświetlone</glossterm> na kolor ciemnoczerwony.</para> </sect2> <sect2 id="name"> -<title ->Nazwy</title> -<para ->Przy użyciu języka programowania &logo; tworzy się nowe obiekty. Pisząc programy często potrzebować będziemy <link linkend="containers" ->kontenerów</link -> a w niektórych przypadkach <link linkend="learn" ->nauczyciela</link -> do tworzenia nowych komend. Tworząc <link linkend="containers" ->kontener</link -> lub nową komendę za pomocą <link linkend="learn" ->nauczyciela</link -> należy określić ich nazwę.</para> -<para ->Można wybrać dowolną nazwę, pod warunkiem, iż nie odnosi się ona już do niczego. Np. nie można nazwać kontenera <link linkend="forward" ->naprzód</link ->, jako, że jest to nazwa komendy. <screen> +<title>Nazwy</title> +<para>Przy użyciu języka programowania &logo; tworzy się nowe obiekty. Pisząc programy często potrzebować będziemy <link linkend="containers">kontenerów</link> a w niektórych przypadkach <link linkend="learn">nauczyciela</link> do tworzenia nowych komend. Tworząc <link linkend="containers">kontener</link> lub nową komendę za pomocą <link linkend="learn">nauczyciela</link> należy określić ich nazwę.</para> +<para>Można wybrać dowolną nazwę, pod warunkiem, iż nie odnosi się ona już do niczego. Np. nie można nazwać kontenera <link linkend="forward">naprzód</link>, jako, że jest to nazwa komendy. <screen> # tutaj naprzód jest używane jako kontener, ale ta nazwa jest już używana jako komenda # zatem pokaże się komunikat błędu: naprzód = 20 # natomiast działać będzie: naprzód 20 -</screen -> Nazwy mogą zawierać tylko litery, cyfry oraz linie poziome (_). ale muszą zaczynać się od litery. </para> -<para ->Więcej przykładów oraz dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w dokumentacji <link linkend="containers" ->kontenerów</link -> oraz <link linkend="learn" ->nauczyciela</link ->. </para> +</screen> Nazwy mogą zawierać tylko litery, cyfry oraz linie poziome (_). ale muszą zaczynać się od litery. </para> +<para>Więcej przykładów oraz dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w dokumentacji <link linkend="containers">kontenerów</link> oraz <link linkend="learn">nauczyciela</link>. </para> </sect2> <sect2 id="assignment"> -<title ->Przypisania</title> -<para ->Przypisań dokonuje się za pomocą symbolu <userinput ->=</userinput ->. W językach programowania zaleca się czytanie symbolu <userinput ->=</userinput -> nie jako równa się ale jako oznacza. Zwrot równa się bardziej odpowiada symbolowi <userinput ->==</userinput -> będącemu <link linkend="questions" ->zapytaniem</link ->.</para> -<para ->Przypisań dokonuje się z dwóch powodów, (1) by dodać zawartość do <link linkend="containers" ->kontenerów</link ->, oraz (2) by zmodyfikować zawartość kontenerów. Na przykład: <screen ->x = 10 +<title>Przypisania</title> +<para>Przypisań dokonuje się za pomocą symbolu <userinput>=</userinput>. W językach programowania zaleca się czytanie symbolu <userinput>=</userinput> nie jako równa się ale jako oznacza. Zwrot równa się bardziej odpowiada symbolowi <userinput>==</userinput> będącemu <link linkend="questions">zapytaniem</link>.</para> +<para>Przypisań dokonuje się z dwóch powodów, (1) by dodać zawartość do <link linkend="containers">kontenerów</link>, oraz (2) by zmodyfikować zawartość kontenerów. Na przykład: <screen>x = 10 # kontener x zawiera teraz liczbę 10 W = "Mój wiek to: " # kontener W zawiera teraz łańcuch"Mój wiek to: " @@ -181,811 +60,359 @@ W = "Mój wiek to: " pisz W + x </screen> </para> -<para ->Więcej przykładów znajduje się z sekcji wyjaśniającej <link linkend="containers" ->kontenery</link ->.</para> +<para>Więcej przykładów znajduje się z sekcji wyjaśniającej <link linkend="containers">kontenery</link>.</para> </sect2> <sect2 id="math-symbols"> -<title ->Symbole matematyczne</title> -<para ->&kturtle; rozpoznaje wszystkie podstawowe symbole matematyczne: plus (<userinput ->+</userinput ->), minus (<userinput ->-</userinput ->), mnożenie (<userinput ->*</userinput ->), dzielenie (<userinput ->/</userinput ->) oraz nawiasy <userinput ->(</userinput -> i <userinput ->)</userinput ->.</para> -<para ->Dokładniejsze wyjaśnienie i więcej przykładów znajduje się w sekcji <link linkend="math" ->matematyka</link ->.</para> +<title>Symbole matematyczne</title> +<para>&kturtle; rozpoznaje wszystkie podstawowe symbole matematyczne: plus (<userinput>+</userinput>), minus (<userinput>-</userinput>), mnożenie (<userinput>*</userinput>), dzielenie (<userinput>/</userinput>) oraz nawiasy <userinput>(</userinput> i <userinput>)</userinput>.</para> +<para>Dokładniejsze wyjaśnienie i więcej przykładów znajduje się w sekcji <link linkend="math">matematyka</link>.</para> </sect2> <sect2 id="question"> -<title ->Zapytania</title> -<para ->Możemy zadać proste pytania, na które możliwe są jedynie odpowiedzi 'prawda' lub 'fałsz'.</para> -<para ->Użycie pytań jest dokładniej wyjaśnione w sekcji <link linkend="questions" ->zapytania</link ->.</para> +<title>Zapytania</title> +<para>Możemy zadać proste pytania, na które możliwe są jedynie odpowiedzi 'prawda' lub 'fałsz'.</para> +<para>Użycie pytań jest dokładniej wyjaśnione w sekcji <link linkend="questions">zapytania</link>.</para> </sect2> <sect2 id="questions-glue"> -<title ->Wyrazy łączące pytania</title> -<para ->Zapytania mogą być składane razem dzięki tak zwanym wyrazom łączącym. Takimi wyrazami są <userinput ->i</userinput ->, <userinput ->lub</userinput ->, oraz: <userinput ->nie</userinput ->.</para> -<para ->Użycie wyrazów łączących pytania wyjaśnione jest w sekcji <link linkend="question-glue" ->Łączenie pytań</link ->.</para> +<title>Wyrazy łączące pytania</title> +<para>Zapytania mogą być składane razem dzięki tak zwanym wyrazom łączącym. Takimi wyrazami są <userinput>i</userinput>, <userinput>lub</userinput>, oraz: <userinput>nie</userinput>.</para> +<para>Użycie wyrazów łączących pytania wyjaśnione jest w sekcji <link linkend="question-glue">Łączenie pytań</link>.</para> </sect2> <sect2 id="comment"> -<title ->Komentarze</title> -<para ->Komentarzami są linie zaczynające się od <userinput ->#</userinput ->. Na przykład: <screen> +<title>Komentarze</title> +<para>Komentarzami są linie zaczynające się od <userinput>#</userinput>. Na przykład: <screen> # to jest komentarz! pisz "to nie jest komentarz" # poprzednia linia nie jest komentarzem natomiast wcześniejsza jest: # pisz "to nie jest komentarz" -</screen -> Do kodu możemy dodawać komentarze dla nas bądź dla innych czytających. Komentarzy używa się do: (1) dodawania krótkich opisów programu, (2) wyjaśniania jak działa dany fragment kodu, oraz (3) wykomentowania linii kodu, które powinny być ignorowane (chwilowo) (patrz ostatnia linia przykładu).</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link -> komentarze są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor ciemnożółty.</para> +</screen> Do kodu możemy dodawać komentarze dla nas bądź dla innych czytających. Komentarzy używa się do: (1) dodawania krótkich opisów programu, (2) wyjaśniania jak działa dany fragment kodu, oraz (3) wykomentowania linii kodu, które powinny być ignorowane (chwilowo) (patrz ostatnia linia przykładu).</para> +<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link> komentarze są <glossterm>podświetlone</glossterm> na kolor ciemnożółty.</para> </sect2> </sect1> <sect1 id="commands"> -<title ->Komendy</title> -<para ->Używając komend mówimy żółwiowi lub &kturtle; by wykonywał konkretne polecenia. Niektóre komendy wymagają argumentów wyjściowych a niektóre dają coś na wyjściu. W tej sekcji wyjaśniamy działanie wszystkich komend używanych przez &kturtle;. Należy zauważyć, że wszystkie omawiane tutaj wbudowane komendy są w <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodu</link -> <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor ciemnozielony, co pomaga je rozróżnić.</para> +<title>Komendy</title> +<para>Używając komend mówimy żółwiowi lub &kturtle; by wykonywał konkretne polecenia. Niektóre komendy wymagają argumentów wyjściowych a niektóre dają coś na wyjściu. W tej sekcji wyjaśniamy działanie wszystkich komend używanych przez &kturtle;. Należy zauważyć, że wszystkie omawiane tutaj wbudowane komendy są w <link linkend="the-code-editor">edytorze kodu</link> <glossterm>podświetlone</glossterm> na kolor ciemnozielony, co pomaga je rozróżnić.</para> <sect2 id="moving-the-turtle"> -<title ->Poruszanie żółwia</title> -<para ->Do poruszania żółwia po ekranie służy kilka komend</para> +<title>Poruszanie żółwia</title> +<para>Do poruszania żółwia po ekranie służy kilka komend</para> <sect3 id="forward"> - <title ->naprzód (np)</title> + <title>naprzód (np)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->naprzód</term> - <listitem -><para -><screen ->naprzód X</screen> -<userinput ->naprzód</userinput -> przesuwa żółwia do przodu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput ->naprzód</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->np</userinput -></para -></listitem> + <varlistentry> + <term>naprzód</term> + <listitem><para><screen>naprzód X</screen> +<userinput>naprzód</userinput> przesuwa żółwia do przodu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput>naprzód</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>np</userinput></para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="backward"> - <title ->wstecz (ws)</title> + <title>wstecz (ws)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->w tył</term> - <listitem -><para -><screen ->wstecz X</screen> -<userinput ->wstecz</userinput -> przesuwa żółwia do tyłu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput ->wstecz</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->ws</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>w tył</term> + <listitem><para><screen>wstecz X</screen> +<userinput>wstecz</userinput> przesuwa żółwia do tyłu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput>wstecz</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>ws</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="turnleft"> - <title ->obróć_w_lewo (lw)</title> + <title>obróć_w_lewo (lw)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->skręć w lewo</term> - <listitem -><para -><screen ->obróć_w_lewo X</screen> -<userinput ->obróć_w_lewo</userinput -> powoduje, że żółw skręca w lewo o X stopni. <userinput ->obróć_w_lewo</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->lw</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>skręć w lewo</term> + <listitem><para><screen>obróć_w_lewo X</screen> +<userinput>obróć_w_lewo</userinput> powoduje, że żółw skręca w lewo o X stopni. <userinput>obróć_w_lewo</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>lw</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="turnright"> - <title ->obróć_w_prawo (pw)</title> + <title>obróć_w_prawo (pw)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->skręć w prawo</term> - <listitem -><para -><screen ->obróć_w_prawo X</screen> -<userinput ->obróć_w_prawo</userinput -> powoduje, że żółw skręca w prawo o X stopni. <userinput ->obróć_w_prawo</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->pw</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>skręć w prawo</term> + <listitem><para><screen>obróć_w_prawo X</screen> +<userinput>obróć_w_prawo</userinput> powoduje, że żółw skręca w prawo o X stopni. <userinput>obróć_w_prawo</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>pw</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="direction"> - <title ->kierunek (kie)</title> + <title>kierunek (kie)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->kierunek</term> - <listitem -><para -><screen ->kierunek X</screen> -<userinput ->kierunek</userinput -> ustawia kierunek ruchu żółwia na X stopni licząc od zera, nie wiąże się to z poprzednim kierunkiem ruchu żółwia. <userinput ->kierunek</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->kie</userinput -></para -></listitem> + <varlistentry> + <term>kierunek</term> + <listitem><para><screen>kierunek X</screen> +<userinput>kierunek</userinput> ustawia kierunek ruchu żółwia na X stopni licząc od zera, nie wiąże się to z poprzednim kierunkiem ruchu żółwia. <userinput>kierunek</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>kie</userinput></para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="center"> - <title ->środek</title> + <title>środek</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->środek</term> - <listitem -><para -><screen ->środek</screen> -<userinput ->środek</userinput -> przesuwa żółwia na środek płótna.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>środek</term> + <listitem><para><screen>środek</screen> +<userinput>środek</userinput> przesuwa żółwia na środek płótna.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="go"> - <title ->idź</title> + <title>idź</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->idź</term> - <listitem -><para -><screen ->idź X,Y</screen> -Komenda <userinput ->idź</userinput -> przesuwa żółwia na wskazaną lokalizację na płótnie. Ta lokalizacja to X <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od lewej strony płótna oraz Y <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od góry płótna. Użycie komendy <userinput ->idź</userinput -> nie powoduje, że żółw rysuje linie.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>idź</term> + <listitem><para><screen>idź X,Y</screen> +Komenda <userinput>idź</userinput> przesuwa żółwia na wskazaną lokalizację na płótnie. Ta lokalizacja to X <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> od lewej strony płótna oraz Y <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> od góry płótna. Użycie komendy <userinput>idź</userinput> nie powoduje, że żółw rysuje linie.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="gox"> - <title ->idźx</title> + <title>idźx</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->idźx</term> - <listitem -><para -><screen ->idźx X</screen> -<userinput ->idźx</userinput -> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji X <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od lewej strony płótna, podczas gdy wysokość pozostaje bez zmiany.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>idźx</term> + <listitem><para><screen>idźx X</screen> +<userinput>idźx</userinput> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji X <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> od lewej strony płótna, podczas gdy wysokość pozostaje bez zmiany.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="goy"> - <title ->idźy</title> + <title>idźy</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->idźy</term> - <listitem -><para -><screen ->idźy Y</screen> -<userinput ->idźy</userinput -> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji Y <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od góry płótna, podczas gdy odległość od lewego brzegu pozostaje bez zmian.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>idźy</term> + <listitem><para><screen>idźy Y</screen> +<userinput>idźy</userinput> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji Y <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> od góry płótna, podczas gdy odległość od lewego brzegu pozostaje bez zmian.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="pen"> -<title ->Żółw posiada ołówek</title> -<para ->Żółw posiada ołówek, który rysuje linię gdy żółw się przesuwa. Istnieje kilka komend zarządzających ołówkiem. W tej sekcji wyjaśniamy te komendy.</para> +<title>Żółw posiada ołówek</title> +<para>Żółw posiada ołówek, który rysuje linię gdy żółw się przesuwa. Istnieje kilka komend zarządzających ołówkiem. W tej sekcji wyjaśniamy te komendy.</para> <sect3 id="penup"> - <title ->podnieś (pod)</title> + <title>podnieś (pod)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->podnieś</term> - <listitem -><para -><screen ->podnieś</screen> -<userinput ->podnieś</userinput -> podnosi ołówek z płótna. Gdy ołówek jest <quote ->podniesiony</quote -> nie będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput ->opuść</userinput ->. <userinput ->podnieś</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu <userinput ->pod</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>podnieś</term> + <listitem><para><screen>podnieś</screen> +<userinput>podnieś</userinput> podnosi ołówek z płótna. Gdy ołówek jest <quote>podniesiony</quote> nie będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput>opuść</userinput>. <userinput>podnieś</userinput> może być użyte za pomocą skrótu <userinput>pod</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="pendown"> - <title ->opuść (opu)</title> + <title>opuść (opu)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->opuść</term> - <listitem -><para -><screen ->opuść</screen> -<userinput ->opuść</userinput -> kładzie ołówek na płótnie. Gdy ołówek jest <quote ->położony</quote -> będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput ->podnieś</userinput ->. <userinput ->opuść</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu <userinput ->opu</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>opuść</term> + <listitem><para><screen>opuść</screen> +<userinput>opuść</userinput> kładzie ołówek na płótnie. Gdy ołówek jest <quote>położony</quote> będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput>podnieś</userinput>. <userinput>opuść</userinput> może być użyte za pomocą skrótu <userinput>opu</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="setpenwidth"> - <title ->ustaw_grubość_pisaka (ugp)</title> + <title>ustaw_grubość_pisaka (ugp)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->ustaw_grubość_pisaka</term> - <listitem -><para -><screen ->ustaw_grubość_pisaka X</screen> -<userinput ->ustaw_grubość_pisaka</userinput -> ustawia grubość ołówka (grubość rysowanej linii) na X <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm ->. <userinput ->ustaw_grubość_pisaka</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu<userinput ->ugp</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>ustaw_grubość_pisaka</term> + <listitem><para><screen>ustaw_grubość_pisaka X</screen> +<userinput>ustaw_grubość_pisaka</userinput> ustawia grubość ołówka (grubość rysowanej linii) na X <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm>. <userinput>ustaw_grubość_pisaka</userinput> może być użyte za pomocą skrótu<userinput>ugp</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="setfgcolor"> - <title ->kolor_pisaka (kp)</title> + <title>kolor_pisaka (kp)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->kolor ołówka</term> - <listitem -><para -><screen ->kolor_pisaka R,G,B</screen> -<userinput ->kolor_pisaka</userinput -> ustawia kolor ołówka. <userinput ->kolor_pisaka</userinput -> przyjmuje <glossterm linkend="rgb" ->kombinację RGB</glossterm -> jako argument wejściowy. <userinput ->kolor_pisaka</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->kp</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>kolor ołówka</term> + <listitem><para><screen>kolor_pisaka R,G,B</screen> +<userinput>kolor_pisaka</userinput> ustawia kolor ołówka. <userinput>kolor_pisaka</userinput> przyjmuje <glossterm linkend="rgb">kombinację RGB</glossterm> jako argument wejściowy. <userinput>kolor_pisaka</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>kp</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="canvas"> -<title ->Komendy do zarządzania płótnem</title> -<para ->Istnieje kilka komend sterujących płótnem.</para> +<title>Komendy do zarządzania płótnem</title> +<para>Istnieje kilka komend sterujących płótnem.</para> <sect3 id="resizecanvas"> - <title ->przeskaluj_tło (pt)</title> + <title>przeskaluj_tło (pt)</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->przeskaluj_tło</term> - <listitem -><para -><screen ->przeskaluj_tło X,Y</screen> -Za pomocą komendy <userinput ->przeskaluj_tło</userinput -> można ustawić rozmiar płótna. Komenda przyjmuje jako argumenty wejściowe liczby X i Y, gdzie X jest nową szerokością płótna w <glossterm linkend="pixels" ->pikselach</glossterm ->, a Y jest nową wysokością płótna w <glossterm linkend="pixels" ->pikselach</glossterm ->. <userinput ->przeskaluj_tło</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu <userinput ->pt</userinput ->.</para -></listitem> + <term>przeskaluj_tło</term> + <listitem><para><screen>przeskaluj_tło X,Y</screen> +Za pomocą komendy <userinput>przeskaluj_tło</userinput> można ustawić rozmiar płótna. Komenda przyjmuje jako argumenty wejściowe liczby X i Y, gdzie X jest nową szerokością płótna w <glossterm linkend="pixels">pikselach</glossterm>, a Y jest nową wysokością płótna w <glossterm linkend="pixels">pikselach</glossterm>. <userinput>przeskaluj_tło</userinput> może być użyte za pomocą skrótu <userinput>pt</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="setbgcolor"> - <title ->kolor_tła (kt)</title> + <title>kolor_tła (kt)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->kolor_tła</term> - <listitem -><para -><screen ->kolor_tła R,G,B</screen> -Komenda <userinput ->kolor_tła</userinput -> ustawia kolor płótna. <userinput ->kolor_tła</userinput -> przyjmuje <glossterm linkend="rgb" ->kombinację RGB</glossterm -> jako argument wejściowy. <userinput ->kolor_tła</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->kt</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>kolor_tła</term> + <listitem><para><screen>kolor_tła R,G,B</screen> +Komenda <userinput>kolor_tła</userinput> ustawia kolor płótna. <userinput>kolor_tła</userinput> przyjmuje <glossterm linkend="rgb">kombinację RGB</glossterm> jako argument wejściowy. <userinput>kolor_tła</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>kt</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="wrapon"> - <title ->zawijaj</title> + <title>zawijaj</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->zawijaj</term> - <listitem -><para -><screen ->zawijaj</screen> -Przy pomocy komendy <userinput ->zawijaj</userinput -> można <quote ->włączyć</quote -> <glossterm linkend="wrapping" ->zawijanie</glossterm -> płótna. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping" ->zawijania</glossterm -> znajduje się w słowniku.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>zawijaj</term> + <listitem><para><screen>zawijaj</screen> +Przy pomocy komendy <userinput>zawijaj</userinput> można <quote>włączyć</quote> <glossterm linkend="wrapping">zawijanie</glossterm> płótna. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping">zawijania</glossterm> znajduje się w słowniku.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="wrapoff"> - <title ->nie_zawijaj</title> + <title>nie_zawijaj</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->nie_zawijaj</term> - <listitem -><para -><screen ->nie_zawijaj</screen> -Przy pomocy komendy <userinput ->zawijaj</userinput -> można <quote ->wyłączyć</quote -> <glossterm linkend="wrapping" ->zawijanie</glossterm -> płótna. Oznacza to, że żółw może wyjść poza płótno i <quote ->zgubić się</quote ->. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping" ->zawijania</glossterm -> znajduje się w słowniku.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>nie_zawijaj</term> + <listitem><para><screen>nie_zawijaj</screen> +Przy pomocy komendy <userinput>zawijaj</userinput> można <quote>wyłączyć</quote> <glossterm linkend="wrapping">zawijanie</glossterm> płótna. Oznacza to, że żółw może wyjść poza płótno i <quote>zgubić się</quote>. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping">zawijania</glossterm> znajduje się w słowniku.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="clean"> -<title ->Komendy czyszczenia</title> -<para ->Istnieją dwie komendy czyszczące płótno.</para> +<title>Komendy czyszczenia</title> +<para>Istnieją dwie komendy czyszczące płótno.</para> <sect3 id="clear"> - <title ->czyść (cs)</title> + <title>czyść (cs)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->czyść</term> - <listitem -><para -><screen ->czyść</screen> -Komenda <userinput ->czyść</userinput -> usuwa wszystkie rysunki z płótna. Pozostałe rzeczy zostają: pozycja i kąt ruchu żółwia, kolor płótna, widoczność żółwia, i rozmiar płótna. <userinput ->czyść</userinput -> może być użyta za pomocą skrótu <userinput ->cs</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>czyść</term> + <listitem><para><screen>czyść</screen> +Komenda <userinput>czyść</userinput> usuwa wszystkie rysunki z płótna. Pozostałe rzeczy zostają: pozycja i kąt ruchu żółwia, kolor płótna, widoczność żółwia, i rozmiar płótna. <userinput>czyść</userinput> może być użyta za pomocą skrótu <userinput>cs</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="reset"> - <title ->zeruj</title> + <title>zeruj</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->zeruj</term> - <listitem -><para -><screen ->zeruj</screen> -Komenda<userinput ->zeruj</userinput -> czyści bardziej dokładnie niż komenda <userinput ->czyść</userinput ->. Po wykonaniu komendy <userinput ->zeruj</userinput -> płótno wygląda jak po rozpoczęciu pracy &kturtle;. Żółw umieszczony jest na środku ekranu, kolor płótna jest biały, żółw rysuje czarną linię.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>zeruj</term> + <listitem><para><screen>zeruj</screen> +Komenda<userinput>zeruj</userinput> czyści bardziej dokładnie niż komenda <userinput>czyść</userinput>. Po wykonaniu komendy <userinput>zeruj</userinput> płótno wygląda jak po rozpoczęciu pracy &kturtle;. Żółw umieszczony jest na środku ekranu, kolor płótna jest biały, żółw rysuje czarną linię.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="sprites"> -<title ->Żółw jest sprajtem</title> -<para ->Najpierw krótkie wytłumaczenia czym jest sprajt: sprajty to małe obrazki, które mogą być przesuwane po ekranie, jak często to widzimy w grach komputerowych. Nasz żółwik jest także sprajtem. Dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w słowniku pod hasłem <glossterm linkend="sprites" ->sprajty</glossterm ->. </para> -<para ->Poniżej znajduje się pełen przegląd komend do pracy ze sprajtami.</para> -<para ->[Obecna wersja &kturtle; nie obsługuje jeszcze użycia sprajtów innych niż żółw. Kolejne wersje będą umożliwiać zmianę żółwia na coś zaprojektowanego przez siebie]</para> +<title>Żółw jest sprajtem</title> +<para>Najpierw krótkie wytłumaczenia czym jest sprajt: sprajty to małe obrazki, które mogą być przesuwane po ekranie, jak często to widzimy w grach komputerowych. Nasz żółwik jest także sprajtem. Dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w słowniku pod hasłem <glossterm linkend="sprites">sprajty</glossterm>. </para> +<para>Poniżej znajduje się pełen przegląd komend do pracy ze sprajtami.</para> +<para>[Obecna wersja &kturtle; nie obsługuje jeszcze użycia sprajtów innych niż żółw. Kolejne wersje będą umożliwiać zmianę żółwia na coś zaprojektowanego przez siebie]</para> <sect3 id="spriteshow"> - <title ->pokaż</title> + <title>pokaż</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->pokaż (pk)</term> - <listitem -><para -><screen ->pokaż</screen> -Komenda <userinput ->pokaż</userinput -> sprawia, że żółw staje się widoczny (gdy był ukryty). <userinput ->pokaż</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->pk</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>pokaż (pk)</term> + <listitem><para><screen>pokaż</screen> +Komenda <userinput>pokaż</userinput> sprawia, że żółw staje się widoczny (gdy był ukryty). <userinput>pokaż</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>pk</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="spritehide"> - <title ->ukryj (uk)</title> + <title>ukryj (uk)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->ukryj</term> - <listitem -><para -><screen ->ukryj</screen> -Komenda <userinput ->ukryj</userinput -> sprawia, że żółw jest ukrywany. Opcja używana gdy żółw nie pasuje do rysunku. <userinput ->pokaż</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->uk</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>ukryj</term> + <listitem><para><screen>ukryj</screen> +Komenda <userinput>ukryj</userinput> sprawia, że żółw jest ukrywany. Opcja używana gdy żółw nie pasuje do rysunku. <userinput>pokaż</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>uk</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="writing"> -<title ->Czy żółw może pisać?</title> -<para ->Odpowiedź brzmi: <quote ->tak</quote ->. Żółw potrafi pisać: wszystko co każe mu się pisać.</para> +<title>Czy żółw może pisać?</title> +<para>Odpowiedź brzmi: <quote>tak</quote>. Żółw potrafi pisać: wszystko co każe mu się pisać.</para> <sect3 id="print"> - <title ->pisz</title> + <title>pisz</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->pisz</term> - <listitem -><para -><screen ->pisz X</screen> -<userinput ->pisz</userinput -> każe żółwiowi pisać podany tekst na płótnie. <userinput ->pisz</userinput -> przyjmuje jako argumenty wejściowe liczy i łańcuchy znaków. Używając symbolu <quote ->+</quote -> można <userinput ->napisać</userinput -> kilka liczb i łańcuchów znaków. Oto mały przykład: <screen ->rok = 2003 + <varlistentry> + <term>pisz</term> + <listitem><para><screen>pisz X</screen> +<userinput>pisz</userinput> każe żółwiowi pisać podany tekst na płótnie. <userinput>pisz</userinput> przyjmuje jako argumenty wejściowe liczy i łańcuchy znaków. Używając symbolu <quote>+</quote> można <userinput>napisać</userinput> kilka liczb i łańcuchów znaków. Oto mały przykład: <screen>rok = 2003 autor = "Cies" wypisuje autor + " rozpoczął projekt KTurtle w roku " + rok + " i dalej z radością nad nim pracuje!" </screen> - </para -></listitem> + </para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="fontsize"> - <title ->wielkość_czcionki</title> + <title>wielkość_czcionki</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->wielkość_czcionki</term> - <listitem -><para -><screen ->wielkość_czcionki X</screen> -<userinput ->wielkość_czcionki</userinput -> ustawia rozmiar czcionki używany przy<userinput ->wypisywaniu</userinput ->. <userinput ->wielkość_czcionki</userinput -> przyjmuje liczbę jako argument wejściowy. Rozmiar czcionki podawany jest w <glossterm linkend="pixels" ->pikselach</glossterm ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>wielkość_czcionki</term> + <listitem><para><screen>wielkość_czcionki X</screen> +<userinput>wielkość_czcionki</userinput> ustawia rozmiar czcionki używany przy<userinput>wypisywaniu</userinput>. <userinput>wielkość_czcionki</userinput> przyjmuje liczbę jako argument wejściowy. Rozmiar czcionki podawany jest w <glossterm linkend="pixels">pikselach</glossterm>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="random"> -<title ->Komenda rzucająca kości za użytkownika</title> -<para ->Komenda rzucająca kości za użytkownika, nazywa się <userinput ->losowo</userinput ->, i jest bardzo użyteczna różnych przypadkach.</para> +<title>Komenda rzucająca kości za użytkownika</title> +<para>Komenda rzucająca kości za użytkownika, nazywa się <userinput>losowo</userinput>, i jest bardzo użyteczna różnych przypadkach.</para> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->losowo</term> - <listitem -><para -><screen ->losowo X,Y</screen> -<userinput ->losowo</userinput -> przyjmuje argumenty wejściowe i daje argumenty wyjściowe. Jako argumenty wejściowe wymagane są dwie liczby, pierwsza (X) określa minimum argumentu wyjściowego, natomiast druga (Y) określa maksimum. Argument wyjściowy jest losowo wybraną liczbą z przedziału ograniczonego przez podane minimum i maksimum. Oto przykład: <screen> + <varlistentry> + <term>losowo</term> + <listitem><para><screen>losowo X,Y</screen> +<userinput>losowo</userinput> przyjmuje argumenty wejściowe i daje argumenty wyjściowe. Jako argumenty wejściowe wymagane są dwie liczby, pierwsza (X) określa minimum argumentu wyjściowego, natomiast druga (Y) określa maksimum. Argument wyjściowy jest losowo wybraną liczbą z przedziału ograniczonego przez podane minimum i maksimum. Oto przykład: <screen> powtórz 500 [ x = losowo 1,20 naprzód x obróć_w_lewo 10 - x ] -</screen -> Używając komendy <userinput ->losowo</userinput -> można dodać odrobiny chaosu do programu.</para -></listitem> +</screen> Używając komendy <userinput>losowo</userinput> można dodać odrobiny chaosu do programu.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="dialogs"> -<title ->Argumenty wejściowe i pomoc przez okna dialogowe</title> -<para ->Okno dialogowe jest małym wyskakującym okienkiem, które zawiera pomoc dotyczącą argumentów wejściowych. &kturtle; posiada dwie komendy do okien dialogowych, mianowicie: <userinput ->wiadomość</userinput -> i <userinput ->okno_wejścia</userinput -></para> +<title>Argumenty wejściowe i pomoc przez okna dialogowe</title> +<para>Okno dialogowe jest małym wyskakującym okienkiem, które zawiera pomoc dotyczącą argumentów wejściowych. &kturtle; posiada dwie komendy do okien dialogowych, mianowicie: <userinput>wiadomość</userinput> i <userinput>okno_wejścia</userinput></para> <sect3 id="message"> - <title ->wiadomość</title> + <title>wiadomość</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->wiadomość</term> - <listitem -><para -><screen ->wiadomość X</screen> -Komenda <userinput ->wiadomość</userinput -> przyjmuje jako argument wejściowy <link linkend="string" ->łańcuch znaków</link ->. Pokazuje się okno dialogowe zawierające tekst z <link linkend="string" ->łańcucha</link ->. <screen ->rok = 2003 + <varlistentry> + <term>wiadomość</term> + <listitem><para><screen>wiadomość X</screen> +Komenda <userinput>wiadomość</userinput> przyjmuje jako argument wejściowy <link linkend="string">łańcuch znaków</link>. Pokazuje się okno dialogowe zawierające tekst z <link linkend="string">łańcucha</link>. <screen>rok = 2003 autor = "Cies" wypisuje autor + " rozpoczął projekt KTurtle w roku " + rok + " i dalej z radością nad nim pracuje!" </screen> - </para -></listitem> + </para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="inputwindow"> - <title ->okno_wejścia</title> + <title>okno_wejścia</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->okno_wejścia</term> - <listitem -><para -><screen ->okno_wejścia X</screen> -<userinput ->okno_wejścia</userinput -> jako argument wejściowy przyjmuje <link linkend="string" ->łańcuch znaków</link ->. Pokazuje się wyskakujące okno dialogowe zawierające tekst z łańcucha, tak jak <link linkend="message" ->wiadomość</link ->. Dodatkowo dodaje to pole wejściowe do okna. Przez to pole użytkownik może wprowadzić <link linkend="number" ->liczbę</link -> lub <link linkend="string" ->łańcuch</link -> który może być przechowywany w <link linkend="containers" ->kontenerze</link ->. Na przykład <screen> + <varlistentry> + <term>okno_wejścia</term> + <listitem><para><screen>okno_wejścia X</screen> +<userinput>okno_wejścia</userinput> jako argument wejściowy przyjmuje <link linkend="string">łańcuch znaków</link>. Pokazuje się wyskakujące okno dialogowe zawierające tekst z łańcucha, tak jak <link linkend="message">wiadomość</link>. Dodatkowo dodaje to pole wejściowe do okna. Przez to pole użytkownik może wprowadzić <link linkend="number">liczbę</link> lub <link linkend="string">łańcuch</link> który może być przechowywany w <link linkend="containers">kontenerze</link>. Na przykład <screen> wejście = okno_wejścia "Jaki jest Twój wiek?" wyjście = 2003 - wejście pisz "W 2003 będziesz mieć " + wyjście + " lat." -</screen -> Gdy użytkownik kasuje okno dialogowe, lub nie wprowadza niczego <link linkend="containers" ->kontener</link -> jest opróżniany.</para -></listitem> +</screen> Gdy użytkownik kasuje okno dialogowe, lub nie wprowadza niczego <link linkend="containers">kontener</link> jest opróżniany.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> @@ -996,45 +423,23 @@ pisz "W 2003 będziesz mieć " + wyjście + " lat." <sect1 id="containers"> -<title ->Kontenery</title> -<para ->Kontenery są znakami bądź wyrazami używanymi przez programistów do przechowywania liczb lub tekstu. Kontenery zawierające liczby nazywane są <link linkend="variables" ->zmiennymi</link ->, kontenery zawierające tekst nazywane są <link linkend="string" ->łańcuchami</link ->.</para> +<title>Kontenery</title> +<para>Kontenery są znakami bądź wyrazami używanymi przez programistów do przechowywania liczb lub tekstu. Kontenery zawierające liczby nazywane są <link linkend="variables">zmiennymi</link>, kontenery zawierające tekst nazywane są <link linkend="string">łańcuchami</link>.</para> -<para ->Kontenery nie używane nie zawierają niczego. Przykład: <screen> +<para>Kontenery nie używane nie zawierają niczego. Przykład: <screen> pisz N -</screen -> Nie zostanie wyświetlone nic. Jeżeli spróbujemy wykonać jakieś <link linkend="math" ->działanie matematyczne</link -> z pustym kontenerem pojawi się komunikat błędu. </para> +</screen> Nie zostanie wyświetlone nic. Jeżeli spróbujemy wykonać jakieś <link linkend="math">działanie matematyczne</link> z pustym kontenerem pojawi się komunikat błędu. </para> <sect2 id="variables"> -<title ->Zmienne: kontenery liczbowe</title> -<para ->Rozpoczniemy od przykładu: <screen> +<title>Zmienne: kontenery liczbowe</title> +<para>Rozpoczniemy od przykładu: <screen> x = 3 pisz x -</screen -> W pierwszej linii litera <userinput ->x</userinput -> staje się zmienną (kontenerem liczbowym). Jak widać wartość zmiennej <userinput ->x</userinput -> ustawiona jest na 3. W drugiej linii wartość jest wypisywana.</para> -<para ->Jeżeli chcielibyśmy wypisać znak <quote ->x</quote -> powinniśmy napisać <screen ->pisz "x" +</screen> W pierwszej linii litera <userinput>x</userinput> staje się zmienną (kontenerem liczbowym). Jak widać wartość zmiennej <userinput>x</userinput> ustawiona jest na 3. W drugiej linii wartość jest wypisywana.</para> +<para>Jeżeli chcielibyśmy wypisać znak <quote>x</quote> powinniśmy napisać <screen>pisz "x" </screen> </para> -<para ->To było łatwe, teraz trudniejszy przykład: <screen> +<para>To było łatwe, teraz trudniejszy przykład: <screen> A = 2004 B = 25 C = A + B @@ -1047,366 +452,148 @@ pisz A + " plus " + B wstecz 30 # kolejna komenda wyświetli "1979" pisz A - B -</screen -> W dwóch pierwszych linijkach zmienne <userinput ->A</userinput -> i <userinput ->B</userinput -> zostają ustawione na 2004 i 25. W trzeciej linii <userinput ->C</userinput -> zostaje ustawiona jako <userinput ->A + B</userinput ->, co wynosi 2029. Reszta przykładu składa się z 3 komend <userinput ->pisz</userinput -> z <userinput ->wstecz 30</userinput -> pomiędzy. <userinput ->wstecz 30</userinput -> zapewnia, że każde wyjście drukowane jest w nowej linii. W przykładzie można zaobserwować użycie zmiennych w <link linkend="math" ->obliczeniach matematycznych</link ->.</para> +</screen> W dwóch pierwszych linijkach zmienne <userinput>A</userinput> i <userinput>B</userinput> zostają ustawione na 2004 i 25. W trzeciej linii <userinput>C</userinput> zostaje ustawiona jako <userinput>A + B</userinput>, co wynosi 2029. Reszta przykładu składa się z 3 komend <userinput>pisz</userinput> z <userinput>wstecz 30</userinput> pomiędzy. <userinput>wstecz 30</userinput> zapewnia, że każde wyjście drukowane jest w nowej linii. W przykładzie można zaobserwować użycie zmiennych w <link linkend="math">obliczeniach matematycznych</link>.</para> </sect2> <sect2 id="strings"> -<title ->Kontenery zawierające tekst (łańcuchy)</title> -<para ->W kodzie programistycznym zwykły tekst rozpoczyna się i kończy zazwyczaj cudzysłowami. Do tej pory widzieliśmy: <screen> +<title>Kontenery zawierające tekst (łańcuchy)</title> +<para>W kodzie programistycznym zwykły tekst rozpoczyna się i kończy zazwyczaj cudzysłowami. Do tej pory widzieliśmy: <screen> pisz "Cześć programisto!" -</screen -> Tekst jest ograniczony cudzysłowami. Kawałki tego tekstu nazywamy <link linkend="strings" ->łańcuchami</link ->.</para> -<para ->Łańcuchy mogą być przechowywane w <link linkend="containers" ->kontenerach</link -> tak jak <link linkend="number" ->liczby</link ->. Łańcuchy są bardzo podobne do zmiennych. Największą różnicą jest to, że zamiast liczb zawierają tekst. Z tego powodu łańcuchy nie mogą być używane w <link linkend="math" ->wyrażeniach matematycznych</link -> i <link linkend="questions" ->pytaniach</link ->. Przykład użycia łańcuchów: <screen> +</screen> Tekst jest ograniczony cudzysłowami. Kawałki tego tekstu nazywamy <link linkend="strings">łańcuchami</link>.</para> +<para>Łańcuchy mogą być przechowywane w <link linkend="containers">kontenerach</link> tak jak <link linkend="number">liczby</link>. Łańcuchy są bardzo podobne do zmiennych. Największą różnicą jest to, że zamiast liczb zawierają tekst. Z tego powodu łańcuchy nie mogą być używane w <link linkend="math">wyrażeniach matematycznych</link> i <link linkend="questions">pytaniach</link>. Przykład użycia łańcuchów: <screen> x = "Cześć " imię = okno_wejścia "Podaj swoje imię..." pisz x + imię + ", jak się masz?" -</screen -> W pierwszej linii <userinput ->x</userinput -> jest ustawiane jako <quote ->Cześć </quote ->. W drugiej linii łańcuch <userinput ->imię</userinput -> jest ustawiany jako wyjście komendy <userinput ->okno_wejścia</userinput ->. W kolejnej linii program wypisuje kompozycję trzech linii na płótnie.</para> -<para ->Program poprosi o podanie imienia. Po wprowadzeniu np. imienia <quote ->Paweł</quote ->, program wypisuje <quote ->Cześć Paweł jak się masz?</quote ->. Należy zauważyć, że plus (+) jest jedynym symbolem matematycznym używanym z łańcuchami.</para> +</screen> W pierwszej linii <userinput>x</userinput> jest ustawiane jako <quote>Cześć </quote>. W drugiej linii łańcuch <userinput>imię</userinput> jest ustawiany jako wyjście komendy <userinput>okno_wejścia</userinput>. W kolejnej linii program wypisuje kompozycję trzech linii na płótnie.</para> +<para>Program poprosi o podanie imienia. Po wprowadzeniu np. imienia <quote>Paweł</quote>, program wypisuje <quote>Cześć Paweł jak się masz?</quote>. Należy zauważyć, że plus (+) jest jedynym symbolem matematycznym używanym z łańcuchami.</para> </sect2> </sect1> <sect1 id="math"> -<title ->Czy żółw zna matematykę?</title> -<para ->Tak, &kturtle; zna matematykę. Potrafi dodawać (+), odejmować (-), mnożyć (*), a także dzielić (/). Oto przykład, który korzysta ze wszystkich tych działań: <screen> +<title>Czy żółw zna matematykę?</title> +<para>Tak, &kturtle; zna matematykę. Potrafi dodawać (+), odejmować (-), mnożyć (*), a także dzielić (/). Oto przykład, który korzysta ze wszystkich tych działań: <screen> a = 20 - 5 b = 15 * 2 c = 30 / 30 d = 1 + 1 pisz "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d -</screen -> Czy wiesz jakie wartości mają zmienne a, b, c oraz d? Proszę zauważyć <link linkend="assignment" ->przypisanie wartości zmiennej</link -> za pomocą symbolu <userinput ->=</userinput ->.</para> -<para ->Chcąc dokonać prostego obliczenia wpisujemy po prostu: <screen ->pisz 2004-12 -</screen -></para> -<para ->Teraz przykład z nawiasami: <screen> +</screen> Czy wiesz jakie wartości mają zmienne a, b, c oraz d? Proszę zauważyć <link linkend="assignment">przypisanie wartości zmiennej</link> za pomocą symbolu <userinput>=</userinput>.</para> +<para>Chcąc dokonać prostego obliczenia wpisujemy po prostu: <screen>pisz 2004-12 +</screen></para> +<para>Teraz przykład z nawiasami: <screen> pisz ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1 -</screen -> Wyrażenia wewnątrz nawiasów obliczane są najpierw. W tym przykładzie, najpierw zostanie obliczone 20-5, później pomnożone 2, podzielone przez 30, i zostanie dodane 1(co daje 2).</para> +</screen> Wyrażenia wewnątrz nawiasów obliczane są najpierw. W tym przykładzie, najpierw zostanie obliczone 20-5, później pomnożone 2, podzielone przez 30, i zostanie dodane 1(co daje 2).</para> </sect1> <sect1 id="questions"> -<title ->Zadawanie pytań, otrzymywanie odpowiedzi...</title> -<para -><link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link -> i <link linkend="while" -><userinput ->dopóki</userinput -></link -> są <link linkend="controlling-execution" ->instrukcjami sterującymi</link -> które będą omawiane w następnej sekcji. W tej sekcji używamy instrukcji <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link -> by wyjaśnić zapytania.</para> +<title>Zadawanie pytań, otrzymywanie odpowiedzi...</title> +<para><link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link> i <link linkend="while"><userinput>dopóki</userinput></link> są <link linkend="controlling-execution">instrukcjami sterującymi</link> które będą omawiane w następnej sekcji. W tej sekcji używamy instrukcji <link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link> by wyjaśnić zapytania.</para> <sect2 id="q"> -<title ->Zapytania</title> -<para ->Przykład prostego pytania: <screen> +<title>Zapytania</title> +<para>Przykład prostego pytania: <screen> x = 6 jeśli x > 5 [ pisz "cześć" ] -</screen -> Pytaniem w tym przykładzie jest <userinput ->x > 5</userinput -> . Jeżeli odpowiedź jest prawdziwa wykonywany jest kod w nawiasach. Zapytania są bardzo istotną częścią częścią programowania i są często używane z <link linkend="controlling-execution" ->instrukcjami sterującymi</link ->, jak np. <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link ->. Wszystkie liczby i <link linkend="variables" ->zmienne</link -> (kontenery liczbowe) mogą być porównywane ze sobą przy pomocy zapytań.</para> -<para ->Poniżej znajdują się wszystkie możliwe pytania: <table> -<title ->Typy zapytań</title> +</screen> Pytaniem w tym przykładzie jest <userinput>x > 5</userinput> . Jeżeli odpowiedź jest prawdziwa wykonywany jest kod w nawiasach. Zapytania są bardzo istotną częścią częścią programowania i są często używane z <link linkend="controlling-execution">instrukcjami sterującymi</link>, jak np. <link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link>. Wszystkie liczby i <link linkend="variables">zmienne</link> (kontenery liczbowe) mogą być porównywane ze sobą przy pomocy zapytań.</para> +<para>Poniżej znajdują się wszystkie możliwe pytania: <table> +<title>Typy zapytań</title> <tgroup cols="3"> <tbody> <row> -<entry -><userinput ->a == b</userinput -></entry> -<entry ->równa się</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> równa się <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a == b</userinput></entry> +<entry>równa się</entry> +<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> równa się <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a != b</userinput -></entry> -<entry ->nie równe</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> nie równa się <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a != b</userinput></entry> +<entry>nie równe</entry> +<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> nie równa się <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a > b</userinput -></entry> -<entry ->większe niż</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> jest większe niż <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a > b</userinput></entry> +<entry>większe niż</entry> +<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> jest większe niż <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a < b</userinput -></entry> -<entry ->mniejsze niż</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> jest mniejsze niż <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a < b</userinput></entry> +<entry>mniejsze niż</entry> +<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> jest mniejsze niż <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a >= b</userinput -></entry> -<entry ->większe lub równe</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> jest większe lub równe <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a >= b</userinput></entry> +<entry>większe lub równe</entry> +<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> jest większe lub równe <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a <= b</userinput -></entry> -<entry ->mniejsze lub równe</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> mniejsze lub równe <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a <= b</userinput></entry> +<entry>mniejsze lub równe</entry> +<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> mniejsze lub równe <userinput>b</userinput></entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> </para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodu</link -> pytania są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor jasno niebieski.</para -> +<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodu</link> pytania są <glossterm>podświetlone</glossterm> na kolor jasno niebieski.</para> </sect2> <sect2 id="question-glue"> -<title ->Łączniki pytań</title> -<para ->Wyrazy łączące pytania umożliwiają łączenie kilku małych pytań w jedno duże. <screen> +<title>Łączniki pytań</title> +<para>Wyrazy łączące pytania umożliwiają łączenie kilku małych pytań w jedno duże. <screen> a = 1 b = 5 jeśli (a < 5) i (b == 5) [ pisz "cześć" ] -</screen -> W tym przykładzie wyraz łączący <userinput ->i</userinput -> jest użyty do połączenia dwóch pytań (<userinput ->a < 5</userinput ->, <userinput ->b == 5</userinput ->). Jeżeli po jednej stronie <userinput ->i</userinput -> odpowiedź będzie <quote ->fałszywa</quote -> odpowiedź na całe pytanie będzie <quote ->fałszem</quote ->, gdyż używając wyrazu <userinput ->i</userinput -> obie strony muszą być <quote ->prawdziwe</quote -> by całe pytanie było <quote ->prawdą</quote ->. Proszę nie zapominać o użyciu nawiasów wokół pytań!</para> +</screen> W tym przykładzie wyraz łączący <userinput>i</userinput> jest użyty do połączenia dwóch pytań (<userinput>a < 5</userinput>, <userinput>b == 5</userinput>). Jeżeli po jednej stronie <userinput>i</userinput> odpowiedź będzie <quote>fałszywa</quote> odpowiedź na całe pytanie będzie <quote>fałszem</quote>, gdyż używając wyrazu <userinput>i</userinput> obie strony muszą być <quote>prawdziwe</quote> by całe pytanie było <quote>prawdą</quote>. Proszę nie zapominać o użyciu nawiasów wokół pytań!</para> -<para ->Poniżej znajduje się schematyczne wytłumaczenie: <table> -<title ->Wyrazy łączące pytania</title> +<para>Poniżej znajduje się schematyczne wytłumaczenie: <table> +<title>Wyrazy łączące pytania</title> <tgroup cols="2"> <tbody> <row> -<entry -><userinput ->i</userinput -></entry> -<entry ->By wyrażenie było prawdziwe obie strony muszą być prawdziwe</entry> +<entry><userinput>i</userinput></entry> +<entry>By wyrażenie było prawdziwe obie strony muszą być prawdziwe</entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->lub</userinput -></entry> -<entry ->By wyrażenie było prawdziwe, wystarczy by jedna strona była prawdziwa</entry> +<entry><userinput>lub</userinput></entry> +<entry>By wyrażenie było prawdziwe, wystarczy by jedna strona była prawdziwa</entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->nie</userinput -></entry> -<entry ->Wyjątkowy przypadek: działa jedynie z pytaniami! Zmienia prawdę na fałsz a fałsz na prawdę.</entry> +<entry><userinput>nie</userinput></entry> +<entry>Wyjątkowy przypadek: działa jedynie z pytaniami! Zmienia prawdę na fałsz a fałsz na prawdę.</entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> </para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodu</link -> wyrazy łączące pytania są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na purpurowo.</para> +<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodu</link> wyrazy łączące pytania są <glossterm>podświetlone</glossterm> na purpurowo.</para> <sect3 id="and"> -<title ->i</title> -<para ->Gdy dwa pytania są połączone za pomocą <userinput ->i</userinput ->, obie strony <userinput ->i</userinput -> muszą być prawdziwe by wynik był prawdziwy. Na przykład: <screen> +<title>i</title> +<para>Gdy dwa pytania są połączone za pomocą <userinput>i</userinput>, obie strony <userinput>i</userinput> muszą być prawdziwe by wynik był prawdziwy. Na przykład: <screen> a = 1 b = 5 jeśli ((a < 10) i (b == 5)) i (a < b) [ pisz "cześć" ] -</screen -> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para> +</screen> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para> </sect3> <sect3 id="or"> -<title ->lub</title> -<para ->Gdy jedno z dwóch wyrażeń połączonych wyrazem <userinput ->lub</userinput -> jest prawdziwe wynik jest prawdziwy. Na przykład: <screen> +<title>lub</title> +<para>Gdy jedno z dwóch wyrażeń połączonych wyrazem <userinput>lub</userinput> jest prawdziwe wynik jest prawdziwy. Na przykład: <screen> a = 1 b = 5 jeśli ((a < 10) lub (b == 10)) lub (a == 0) [ pisz "cześć" ] -</screen -> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para> +</screen> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para> </sect3> <sect3 id="not"> -<title ->nie</title> -<para -><userinput ->nie</userinput -> jest specjalnym wyrazem, gdyż odnosi się tylko do jednego wyrażenia. <userinput ->nie</userinput -> zamienia fałsz na prawdę a prawdę na fałsz. Na przykład: <screen> +<title>nie</title> +<para><userinput>nie</userinput> jest specjalnym wyrazem, gdyż odnosi się tylko do jednego wyrażenia. <userinput>nie</userinput> zamienia fałsz na prawdę a prawdę na fałsz. Na przykład: <screen> a = 1 b = 5 jeśli nie ((a < 10) i (b == 5)) [ @@ -1414,14 +601,7 @@ jeśli nie ((a < 10) i (b == 5)) [ ] przeciwnie [ pisz "nie cześć ;-)" ] -</screen -> W tym przykładzie wyrażenie jest prawdziwe, ale <userinput ->nie</userinput -> zamienia je na fałszywe. Więc na końcu na<link linkend="the-canvas" ->płótnie</link -><userinput ->"nie cześć ;-)"</userinput ->.</para> +</screen> W tym przykładzie wyrażenie jest prawdziwe, ale <userinput>nie</userinput> zamienia je na fałszywe. Więc na końcu na<link linkend="the-canvas">płótnie</link><userinput>"nie cześć ;-)"</userinput>.</para> </sect3> </sect2> @@ -1429,169 +609,69 @@ jeśli nie ((a < 10) i (b == 5)) [ </sect1> <sect1 id="controlling-execution"> -<title ->Kontola wykonywania</title> -<para ->Kontrolery wykonania umożliwiają użytkownikowi sterowanie wykonywaniem programu przez —.</para> -<para ->Komendy kontrolujące wykonanie programu <glossterm ->podświetlone</glossterm -> są na ciemnozielony kolor oraz mają pogrubioną czcionkę. Nawiasy kwadratowe używane są głównie z komendami kontrolującymi wykonanie i są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na jasno zielono.</para> +<title>Kontola wykonywania</title> +<para>Kontrolery wykonania umożliwiają użytkownikowi sterowanie wykonywaniem programu przez —.</para> +<para>Komendy kontrolujące wykonanie programu <glossterm>podświetlone</glossterm> są na ciemnozielony kolor oraz mają pogrubioną czcionkę. Nawiasy kwadratowe używane są głównie z komendami kontrolującymi wykonanie i są <glossterm>podświetlone</glossterm> na jasno zielono.</para> <sect2 id="wait"> -<title ->Zatrzymanie żółwia</title> -<para ->Napisawszy jakiś program w &kturtle; można zauważyć, że żółw bardzo szybko wykonuje rysunki. Poniższa komenda zatrzymuje żółwia na określoną ilość czasu.</para> +<title>Zatrzymanie żółwia</title> +<para>Napisawszy jakiś program w &kturtle; można zauważyć, że żółw bardzo szybko wykonuje rysunki. Poniższa komenda zatrzymuje żółwia na określoną ilość czasu.</para> <variablelist> <varlistentry> - <term ->czekaj</term> - <listitem -><para -><screen ->czekaj X</screen> -<userinput ->czekaj</userinput -> zatrzymuje żółwia na X sekund. <screen> + <term>czekaj</term> + <listitem><para><screen>czekaj X</screen> +<userinput>czekaj</userinput> zatrzymuje żółwia na X sekund. <screen> powtórz 36 [ naprzód 5 obróć_w_prawo 10 czekaj 0.5 ] -</screen -> Kod powoduje rysowanie okręgu, ale po każdym kroku żółw zatrzymuje się na pół sekundy. Daje to wrażenie poruszania się żółwia w zwolnionym tempie.</para -></listitem> +</screen> Kod powoduje rysowanie okręgu, ale po każdym kroku żółw zatrzymuje się na pół sekundy. Daje to wrażenie poruszania się żółwia w zwolnionym tempie.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="if"> -<title ->Instrukcja "jeśli"</title> +<title>Instrukcja "jeśli"</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->jeśli</term> - <listitem -><para -><screen ->jeśli <link linkend="questions" ->pytanie</link -> [ ... ]</screen> -Kod umieszczony w nawiasach jest wykonywany jedynie wtedy gdy <userinput ->jeśli</userinput -> wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> jest <quote ->prawdziwa</quote ->. Więcej informacji na temat <link linkend="questions" ->wyrażeń</link -> znaleźć można w <link linkend="questions" ->sekcji wyrażenia</link ->. <screen> + <term>jeśli</term> + <listitem><para><screen>jeśli <link linkend="questions">pytanie</link> [ ... ]</screen> +Kod umieszczony w nawiasach jest wykonywany jedynie wtedy gdy <userinput>jeśli</userinput> wartość <link linkend="questions">wyrażenia</link> jest <quote>prawdziwa</quote>. Więcej informacji na temat <link linkend="questions">wyrażeń</link> znaleźć można w <link linkend="questions">sekcji wyrażenia</link>. <screen> x = 6 jeśli x > 5 [ pisz "x jest większe niż pięć!" ] -</screen -> W pierwszej linijce <userinput ->x</userinput -> jest ustawiane jako 6. W drugiej linijce, znajduje się <link linkend="questions" ->pytanie</link -> <userinput ->x > 5</userinput ->. Jako, że wyrażenie to jest <quote ->prawdziwe</quote -> kontroler wykonania <userinput ->jeśli</userinput -> zezwala na wykonanie kodu w nawiasie.</para -></listitem> +</screen> W pierwszej linijce <userinput>x</userinput> jest ustawiane jako 6. W drugiej linijce, znajduje się <link linkend="questions">pytanie</link> <userinput>x > 5</userinput>. Jako, że wyrażenie to jest <quote>prawdziwe</quote> kontroler wykonania <userinput>jeśli</userinput> zezwala na wykonanie kodu w nawiasie.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="while"> -<title ->Pętla "dopóki"</title> +<title>Pętla "dopóki"</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->dopóki</term> - <listitem -><para -><screen ->dopóki <link linkend="questions" ->wyrażenie</link -> [ ... ]</screen> -Wyrażenie sterujące <userinput ->dopóki</userinput -> jest podobne do <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link ->. Różnica polega na tym, że <userinput ->dopóki</userinput -> powtarza wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> nie będzie <quote ->fałszywa</quote ->. <screen> + <term>dopóki</term> + <listitem><para><screen>dopóki <link linkend="questions">wyrażenie</link> [ ... ]</screen> +Wyrażenie sterujące <userinput>dopóki</userinput> jest podobne do <link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link>. Różnica polega na tym, że <userinput>dopóki</userinput> powtarza wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions">wyrażenia</link> nie będzie <quote>fałszywa</quote>. <screen> x = 1 dopóki x < 5 [ naprzód 10 czekaj 1 x = x + 1 ] -</screen -> W pierwszej linii zmienna <userinput ->x</userinput -> ustawiana jest na 1. W drugiej linii znajduje się <link linkend="questions" ->wyrażenie</link -> <userinput ->x < 5</userinput ->. Jako, że wyrażenie to jest <quote ->prawdziwe</quote -> wyrażenie sterujące <userinput ->dopóki</userinput -> rozpoczyna wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> nie będzie <quote ->fałszywa</quote ->. W tym przypadku kod w nawiasie zostanie wykonany 4 razy, gdyż po każdym wykonaniu piątej linii <userinput ->x</userinput -> wzrasta o 1.</para -></listitem> +</screen> W pierwszej linii zmienna <userinput>x</userinput> ustawiana jest na 1. W drugiej linii znajduje się <link linkend="questions">wyrażenie</link> <userinput>x < 5</userinput>. Jako, że wyrażenie to jest <quote>prawdziwe</quote> wyrażenie sterujące <userinput>dopóki</userinput> rozpoczyna wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions">wyrażenia</link> nie będzie <quote>fałszywa</quote>. W tym przypadku kod w nawiasie zostanie wykonany 4 razy, gdyż po każdym wykonaniu piątej linii <userinput>x</userinput> wzrasta o 1.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="else"> -<title ->Jeżeli nie, innymi słowami: "przeciwnie"</title> +<title>Jeżeli nie, innymi słowami: "przeciwnie"</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->przeciwnie</term> - <listitem -><para -><screen ->jeśli wyrażenie [ ... ] przeciwnie [ ... ]</screen> -<userinput ->przeciwnie</userinput -> może być użyte w dodatku do wyrażenia sterującego <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link ->. Kod pomiędzy nawiasami po <userinput ->przeciwnie</userinput -> zostanie tylko wtedy gdy wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> jest <quote ->fałszywa</quote ->. <screen> + <term>przeciwnie</term> + <listitem><para><screen>jeśli wyrażenie [ ... ] przeciwnie [ ... ]</screen> +<userinput>przeciwnie</userinput> może być użyte w dodatku do wyrażenia sterującego <link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link>. Kod pomiędzy nawiasami po <userinput>przeciwnie</userinput> zostanie tylko wtedy gdy wartość <link linkend="questions">wyrażenia</link> jest <quote>fałszywa</quote>. <screen> zeruj x = 4 jeśli x > 5 [ @@ -1599,56 +679,23 @@ jeśli x > 5 [ ] przeciwnie [ pisz "x jest mniejsze niż 6!" ] -</screen -> <link linkend="questions" ->Wyrażenie</link -> sprawdza czy <userinput ->x</userinput -> jest większy niż 5. Ponieważ w pierwszej linijce <userinput ->x</userinput -> wynosi 4, wartość wyrażenia jest <quote ->fałszywa</quote ->. Oznacza to, że kod w nawiasach po <userinput ->przeciwnie</userinput -> zostanie wykonany.</para -></listitem> +</screen> <link linkend="questions">Wyrażenie</link> sprawdza czy <userinput>x</userinput> jest większy niż 5. Ponieważ w pierwszej linijce <userinput>x</userinput> wynosi 4, wartość wyrażenia jest <quote>fałszywa</quote>. Oznacza to, że kod w nawiasach po <userinput>przeciwnie</userinput> zostanie wykonany.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="for"> -<title ->Pętla "dla", pętla zliczająca</title> +<title>Pętla "dla", pętla zliczająca</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->dla</term> - <listitem -><para -><screen ->dla <userinput ->punkt początkowy</userinput -> do <userinput ->punkt końcowy</userinput -> [ ... ]</screen> -Pętla <userinput ->dla</userinput -> jest <quote ->pętlą zliczającą</quote ->, &ie; zlicza za użytkownika. <screen> + <term>dla</term> + <listitem><para><screen>dla <userinput>punkt początkowy</userinput> do <userinput>punkt końcowy</userinput> [ ... ]</screen> +Pętla <userinput>dla</userinput> jest <quote>pętlą zliczającą</quote>, &ie; zlicza za użytkownika. <screen> dla x = 1 do 10 [ pisz x * 7 naprzód 15 ] -</screen -> Za każdym razem gdy kod w nawiasach jest wykonywany wartość zmiennej <userinput ->x</userinput -> zwiększa się o 1, dopóki zmienna <userinput ->x</userinput -> nie osiągnie wartości 10. Kod w nawiasach wypisuje wartość zmiennej <userinput ->x</userinput -> pomnożonej przez 7. Po wykonaniu programu na płótnie będzie można zobaczyć tabele wielokrotności liczby 7.</para -></listitem> +</screen> Za każdym razem gdy kod w nawiasach jest wykonywany wartość zmiennej <userinput>x</userinput> zwiększa się o 1, dopóki zmienna <userinput>x</userinput> nie osiągnie wartości 10. Kod w nawiasach wypisuje wartość zmiennej <userinput>x</userinput> pomnożonej przez 7. Po wykonaniu programu na płótnie będzie można zobaczyć tabele wielokrotności liczby 7.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> @@ -1657,39 +704,15 @@ dla x = 1 do 10 [ <sect1 id="learn"> -<title ->Tworzenie własnych komend za pomocą <quote ->nauczyciela</quote -></title> -<para -><userinput ->nauczyciel</userinput -> jest specjalną komendą, służącą do tworzenia własnych komend. Utworzone komendy mogą przyjmować argumenty <glossterm linkend="input-output" ->wejściowe</glossterm -> i zwracać <glossterm linkend="input-output" ->argumenty wyjściowe</glossterm ->. Zobaczmy jak tworzone są nowe komendy: <screen> +<title>Tworzenie własnych komend za pomocą <quote>nauczyciela</quote></title> +<para><userinput>nauczyciel</userinput> jest specjalną komendą, służącą do tworzenia własnych komend. Utworzone komendy mogą przyjmować argumenty <glossterm linkend="input-output">wejściowe</glossterm> i zwracać <glossterm linkend="input-output">argumenty wyjściowe</glossterm>. Zobaczmy jak tworzone są nowe komendy: <screen> poznaj okrąg x [ powtórz 36 [ naprzód x obróć_w_lewo 10 ] ] -</screen -> Nowa komenda zostanie nazwana <userinput ->okrąg</userinput ->. <userinput ->okrąg</userinput -> oczekuje jednego <glossterm linkend="input-output" ->argumentu wejściowego</glossterm ->, liczby określającej rozmiar okręgu. <userinput ->okrąg</userinput -> nie zwraca żadnego <glossterm linkend="input-output" ->argumentu wyjściowego</glossterm ->. Komenda <userinput ->okrąg</userinput -> może być teraz używana jak normalna komenda w reszcie kodu. Oto przykład: <screen ->poznaj okrąg X [ +</screen> Nowa komenda zostanie nazwana <userinput>okrąg</userinput>. <userinput>okrąg</userinput> oczekuje jednego <glossterm linkend="input-output">argumentu wejściowego</glossterm>, liczby określającej rozmiar okręgu. <userinput>okrąg</userinput> nie zwraca żadnego <glossterm linkend="input-output">argumentu wyjściowego</glossterm>. Komenda <userinput>okrąg</userinput> może być teraz używana jak normalna komenda w reszcie kodu. Oto przykład: <screen>poznaj okrąg X [ powtórz 36 [ naprzód X obróć_w_lewo 10 @@ -1703,8 +726,7 @@ idź 40,40 okrąg 50 </screen> </para> -<para ->W następnym przykładzie tworzona jest komenda zwracająca wartość. <screen> +<para>W następnym przykładzie tworzona jest komenda zwracająca wartość. <screen> zeruj poznaj pomnóżPrzezSiebie n [ @@ -1714,14 +736,7 @@ poznaj pomnóżPrzezSiebie n [ ] i = okno_wejścia "Proszę wprowadzić liczbę i wcisnąć Enter" pisz i + " pomnożone przez siebie daje: " + pomnóżPrzezSiebie i -</screen -> W przykładzie tworzona jest komenda <userinput ->pomnóżPrzezSiebie</userinput ->. Argument wejściowy komendy jest mnożony przez siebie i zwracany, za pomocą komendy <anchor id="return"/><userinput ->powrót</userinput ->. Komenda <userinput ->powrót</userinput -> umożliwia zwrócenie wartość z utworzonej własnej funkcji. </para> +</screen> W przykładzie tworzona jest komenda <userinput>pomnóżPrzezSiebie</userinput>. Argument wejściowy komendy jest mnożony przez siebie i zwracany, za pomocą komendy <anchor id="return"/><userinput>powrót</userinput>. Komenda <userinput>powrót</userinput> umożliwia zwrócenie wartość z utworzonej własnej funkcji. </para> </sect1> </chapter> |