diff options
author | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2011-11-21 02:23:03 -0600 |
---|---|---|
committer | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2011-11-21 02:23:03 -0600 |
commit | 9b58d35185905f8334142bf4988cb784e993aea7 (patch) | |
tree | f83ec30722464f6e4d23d6e7a40201d7ef5b6bf4 /tde-i18n-pt/docs/kdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook | |
download | tde-i18n-9b58d35185905f8334142bf4988cb784e993aea7.tar.gz tde-i18n-9b58d35185905f8334142bf4988cb784e993aea7.zip |
Initial import of extracted KDE i18n tarballs
Diffstat (limited to 'tde-i18n-pt/docs/kdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook')
-rw-r--r-- | tde-i18n-pt/docs/kdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook | 1329 |
1 files changed, 1329 insertions, 0 deletions
diff --git a/tde-i18n-pt/docs/kdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook b/tde-i18n-pt/docs/kdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook new file mode 100644 index 00000000000..d1fd309b052 --- /dev/null +++ b/tde-i18n-pt/docs/kdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook @@ -0,0 +1,1329 @@ +<!-- <?xml version="1.0" ?> +<!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd"> +To validate or process this file as a standalone document, uncomment +this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> + +<chapter id="arts-modules"> +<title +>Módulos do &arts;</title> + + <sect1 id="modules-introduction"> +<title +>Introdução</title> + +<para +>Este capítulo descreve todos os módulos normais do &arts;. Sendo uma das funcionalidades mais poderosas do &arts;, os módulos podem ser ligados em conjunto através de estruturas para implementar novas funções como efeitos e instrumentos. </para> + +<para +>Os módulos são divididos em duas categorias. Os módulos de síntese são usados para implementar a <quote +>canalização</quote +> que manipula as sequências de dados multimédia para implementar novos efeitos, instrumentos, misturadores e aplicações. Os módulos visuais permitem-lhe oferecer uma interface gráfica para o utilizador poder controlar as estruturas de som que são criadas com os módulos de síntese. </para> + +</sect1> + +<sect1 id="synth-modules-reference"> +<title +>Referência dos Módulos de Síntese</title> + + +<sect2 id="mcat-synth-arithmetic-mixing"> +<title +>Aritmética + Mistura</title> + + + +<sect3 id="mref-synth-add-sect"> +<title +>Synth_ADD</title> +<anchor id="mref-synth-add"/> + +<mediaobject> +<imageobject> +<imagedata fileref="images/Synth_ADD.png" format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_ADD</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Isto adiciona dois sinais. </para> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-mul-sect"> +<title +>Synth_MUL</title> +<anchor id="mref-synth-mul"/> + +<mediaobject> +<imageobject> +<imagedata fileref="images/Synth_MUL.png" format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_MUL</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Isto multiplica um sinal por um determinado factor. Você poderá usar isto para reduzir a amplitude dos sinais (0 < factor < 1) ou ampliá-los (factor > 1) ou ainda invertê-los (factor < 0). Tenha em atenção que o factor pode ser um sinal e não tem de ser constante (⪚ um sinal de envelope ou um sinal real). </para> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-div-sect"> +<title +>Synth_DIV</title> +<anchor id="mref-synth-div"/> + +<mediaobject> +<imageobject> +<imagedata fileref="images/Synth_DIV.png" format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_DIV</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Isto divide um sinal por um dado facto. Poderá usar isto para dividir um sinal por outro. Pode definir também o valor1 como sendo 1 e irá obter o simétrico do valor2 como resultado. Tenha em atenção que o valor2 nunca deverá ser igual a 0, caso contrário irá ter problemas com divisões por zero. </para> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-multi-add-sect"> +<title +>Synth_MULTI_ADD</title> +<anchor id="mref-synth-multi-add"/> + +<mediaobject> +<imageobject> +<imagedata fileref="images/Synth_MULTI_ADD.png" + format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_MULTI_ADD</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Isto adiciona uma quantidade arbitrária de sinais. Se você precisar de somar todas as formas de onda produzidas por quatro osciladores, você poderá ligar todas as saídas deles a um único módulo Synth_MULTI_ADD. Isto é mais eficiente do que usar três módulos Synth_ADD. </para> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-xfade-sect"> +<title +>Synth_XFADE</title> +<anchor id="mref-synth-xfade"/> + +<mediaobject> +<imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_XFADE.png" format="PNG"/> +</imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_XFADE</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Isto mistura dois sinais. Se o valor da percentagem for igual a -1, só o sinal esquerdo é ouvido; se for igual a 1, só o sinal direito é ouvido. Se for 0 (zero), ambos os sinais são ouvidos com o mesmo volume. </para> + +<para +>Isto permite-lhe garantir que o seu sinal permanece num intervalo bem definido. Se você tiver dois sinais que estejam entre -1 e 1 antes da mistura, eles irão permanecer dentro do mesmo intervalo após a dita mistura. </para> +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-autopanner-sect"> +<title +>Synth_AUTOPANNER</title> +<anchor id="mref-synth-autopanner"/> + +<para +>O oposto de um 'crossfader'. Este recebe um sinal mono e divide-o num sinal estéreo: É usado para deslocar automaticamente o sinal à entrada entre a saída esquerda e a direita. Isto torna as misturas mais vivias. Uma aplicação normal seria uma guitarra ou um som principal. </para> + +<para +>Ligue um <acronym +>LFO</acronym +>, uma onda sinusoidal ou dente-de-serra por exemplo ao 'inlfo'. e seleccione uma frequência entre 0,1 e 5Hz para um efeito tradicional ou mais ainda para efeitos especiais. </para> + +</sect3> + +</sect2> + +<sect2 id="mcat-synth-busses"> +<title +>Barramentos</title> + +<sect3 id="mref-synth-bus-uplink-sect"> +<title +>Synth_BUS_UPLINK</title> +<anchor id="mref-synth-bus-uplink"/> + +<mediaobject> +<imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_BUS_UPLINK.png" + format="PNG"/> +</imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_BUS_UPLINK</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Um canal de envio para um barramento. Forneça os sinais ao 'left' (esquerdo) e ao 'right' (direito), bem como o nome do barramento onde os dados deverão ir no porto <quote +>bus</quote +>. O sinal combinado de todos os canais de envio ('uplinks') irão aparecer em todos os canais de recepção ('downlinks') desse <quote +>barramento</quote +>. </para> +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-bus-downlink-sect"> +<title +>Synth_BUS_DOWNLINK</title> +<anchor id="mref-synth-bus-downlink"/> + +<mediaobject> +<imageobject> +<imagedata fileref="images/Synth_BUS_DOWNLINK.png" + format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_BUS_DOWNLINK</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Obtém (a soma de) todos os dados que são colocados num determinado barramento (com o nome que você indicar no porto <quote +>bus</quote +> (barramento)). </para> +</sect3> + +</sect2> + +<!-- TODO AFTER KDE2.1: move freeverb into delays, and rename category to + Delays & reverbs --> + +<sect2 id="mcat-synth-delays"> +<title +>Atrasos</title> + + + +<sect3 id="mref-synth-delay-sect"> +<title +>Synth_DELAY</title> +<anchor id="mref-synth-delay"/> + +<mediaobject> +<imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_DELAY.png" + format="PNG"/></imageobject +></mediaobject> + +<para +>Isto atrasa o sinal de entrada por um período de tempo determinado. A especificação do tempo deverá ser entre 0 e 'maxdelay' (atraso máximo) para obter um atraso equivalente em segundos. </para> + +<para +>Este tipo de atrasos <emphasis +>não pode ser usado</emphasis +> nas estruturas de realimentação ('feedback'). Isto acontece por ser um atraso variável. Você poderá modificar o seu tamanho enquanto corre e até mesmo configurá-lo como sendo zero. Mas como numa estrutura de realimentação a própria saída é necessária para calcular as próximas amostras, uma atraso cujo valor possa cair para zero durante a síntese poderá conduzir a uma situação de paragem. </para> + +<para +>Use os CDELAYs nesse caso, e combinando talvez um atraso constante (de 0,001 segundos) com um atraso flexível. </para> + +<para +>Você poderá também combinar um CDELAY com um DELAY para obter um atraso de tamanho variável com um valor mínimo num ciclo de realimentação. Certifique-se apenas que tem um CDELAY. </para> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-cdelay-sect"> +<title +>Synth_CDELAY</title> +<anchor id="mref-synth-cdelay"/> + +<mediaobject> +<imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_CDELAY.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_CDELAY</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Isto atrasa o sinal de entrada por um período de tempo determinado. A especificação do tempo deverá ser maior que 0 para obter um atraso de 0 segundos ou mais. O atraso é constante durante o cálculo, o que significa que ele não poderá ser modificado. </para> + +<para +>Isto poupa no tempo de cálculo, atendendo a que não é feita nenhuma interpolação e é útil para estruturas recursivas. Veja a descrição acima (Synth_DELAY). </para> + +</sect3> + +</sect2> + +<sect2 id="mcat-synth-envelopes"> +<title +>Envelopes</title> + + + +<sect3 id="mref-synth-envelope-adsr-sect"> +<title +>Synth_ENVELOPE_ADSR</title> +<anchor id="mref-synth-envelope-adsr"/> + +<mediaobject> +<imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_ENVELOPE_ADSR.png" + format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_ENVELOPE_ADSR</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Este é um envelope clássico de <acronym +>ADSR</acronym +>, o que significa que você indica: </para> + +<variablelist> +<varlistentry> +<term +>active</term> +<listitem> +<para +>Se a nota está a ser carregada de momento pelo utilizador. </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>invalue</term> +<listitem> +<para +>O sinal de entrada. </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>attack</term> +<listitem> +<para +>O tempo que deverá passar entre o utilizador carregar na nota e o sinal atingir a sua amplitude máxima (em segundos). </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>decay</term> +<listitem> +<para +>O tempo que deverá passar entre o sinal atingir a sua amplitude máxima e o sinal a voltar para um nível constante (em segundos). </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>sustain</term> +<listitem> +<para +>O nível constante em que o sinal é mantido até que o utilizador solte a nota. </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>release</term> +<listitem> +<para +>O tempo que deverá passar depois de o utilizador soltar a nota até que o sinal seja reduzido até zero (em segundos). </para> +</listitem> +</varlistentry> +</variablelist> + +<para +>Você irá obter o sinal redimensionado em 'outvalue' (na saída). Se o envelope do <acronym +>ASDR</acronym +> tiver terminado, irá colocar o 'done' (terminado) a 1. Você poderá usar isto para fornecer a saída <quote +>done</quote +> de um instrumento (que fará com que a estrutura do instrumento seja removida pelo encaminhador de &MIDI; logo que a fase do 'release' tenha terminado). </para> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-pscale-sect"> +<title +>Synth_PSCALE</title> +<anchor id="mref-synth-pscale"/> + +<mediaobject> +<imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_PSCALE.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_PSCALE</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>O módulo Synth_PSCALE irá aplicar um factor de escala ao canal de áudio que passa por ele, desde um volume 0 (silêncio) até o 1 (volume original), e de volta a 0 (silêncio). De acordo com a posição (pode obter a posição a partir de Synth_SEQUENCE). A altura em que o pico deverá ocorrer poder ser indicada em 'pos'. </para> + +<para +>Exemplo: Se definir o 'top' igual a 0,1 significa que, ao fim de 10% da nota ter sido tocada, o volume atingiu o seu máximo e começa a decair a partir daí. </para> +</sect3> + +</sect2> + +<sect2 id="mcat-synth-effects"> +<title +>Efeitos</title> + +<sect3 id="mref-synth-freeverb-sect"> +<title +>Synth_FREEVERB</title> +<anchor id="mref-synth-freeverb"/> + +<mediaobject> +<imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_FREEVERB.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_FREEVERB</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Este é um efeito de reverberação. Na implementação actual, passa um sinal estéreo através do efeito, adicionando a tal reverberação ao mesmo sinal. </para> + +<note> +<para +>Isto significa que ele também poderá ser usado numa StereoEffectStack. </para> +</note> + +<para +>O sinal de entrada deverá ser ligado a (inleft, inright) e o de saída a (outleft, outright). </para> + +<para +>Os parâmetros que você poderá configurar são: </para> + +<variablelist> +<varlistentry> +<term +>roomsize</term> +<listitem> +<para +>O tamanho da sala que a reverberação irá simular (intervalo: 0..1, em que o 1 é a maior sala possível). </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>damp</term> +<listitem> +<para +>Isto indica um filtro que fará com que a sala simulada absorva as altas frequências (intervalo de 0..1, em que o 1 significa que as altas frequências são absorvidas de forma agressiva). </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>wet</term> +<listitem> +<para +>A quantidade de sinal reverberado (isto é, a quantidade de sinal que deverá ser modificado pelos filtros, resultando num som <quote +>molhado</quote +>. </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>dry</term> +<listitem> +<para +>A quantidade de sinal puro que é passado, resultando num eco (ou atraso combinado), em vez de ser afectado por reverberação (intervalo: 0..1). </para> +<!-- TODO: do some measurements to show that this documentation -is- correct, +I am not sure if it is echo, or really pure (non-delayed), or multiple delay +or whatever --> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>largura</term> +<listitem> +<para +>A quantidade de efeito de estéreo que o algoritmo de reverberação adiciona ao efeito, tornando o som reverberado mais amplo no panorama estéreo (intervalo: 0..1). </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>modo</term> +<listitem> +<para +>[ TODO: Pensa-se que, se o 'mode' for igual a 1, a reverberação mantém a imagem actual do som, e onde o 0 é a operação normal ] </para> +</listitem> +</varlistentry> +</variablelist> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-tremolo-sect"> +<title +>Synth_TREMOLO</title> +<anchor id="mref-synth-tremolo"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_TREMOLO.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_TREMOLO</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>O módulo 'tremolo' modula a amplitude com base numa onda <acronym +>LFO</acronym +>. Tradicionalmente você iria usar uma onda sinusoidal, mas porquê limitar-se? O que irá obter é um efeito muito intenso que corta a maioria dos arranjos devido ao seu efeito altamente dinâmico. O efeito de 'tremolo' é ainda um dos efeitos favoritos dos guitarristas, ainda que não seja tão popular como era nos anos 60. </para> + +<para +>[ TODO: de momento, isto está implementado como 'invalue + abs(inlfo)' - provavelmente faria mais sentido se fosse implementado como 'invalue * (1+inlfo*depth)', onde o 'depth' (profundidade) seria um parâmetro entre 0..1 - isto poderá ter sido decidido após o &kde;2.1 ; se tiver um comentário, envie uma mensagem para a lista do &arts; ;). ] </para> + +</sect3> +<sect3 id="mref-synth-fx-cflanger-sect"> +<title +>Synth_FX_CFLANGER</title> +<anchor id="mref-synth-fx-cflanger"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata +fileref="images/Synth_FX_CFLANGER.png" format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_FX_CFLANGER</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Um 'flanger' é um efeito de atraso variável no tempo. Para tornar o desenvolvimento de efeitos complexos de 'flanger' mais simples, é fornecido este módulo que contém a base de um 'flanger' de um canal. </para> + +<para +>Ele contém os seguintes portos:</para> + +<variablelist> +<varlistentry> +<term +>invalue</term> +<listitem> +<para +>O sinal que você deseja processar. </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>lfo</term> +<listitem> +<para +>De preferência, uma onda sinusoidal que modula o tempo de atraso no 'flanger' (-1 .. 1). </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>mintime</term> +<listitem> +<para +>O valor mínimo para o atraso no 'flanger' em milisegundos. Valores sugeridos: tente algo do género 1 ms. Por favor use valores < 1000 ms. </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>maxtime</term> +<listitem> +<para +>O valor máximo para o atraso no 'flanger' em milisegundos. Valores sugeridos: tente algo do género 5 ms. Por favor use valores < 1000 ms. </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>outvalue</term> +<listitem> +<para +>O sinal de saída. É importante que você misture isso com o sinal original para obter o efeito desejado. </para> +</listitem> +</varlistentry> +</variablelist> + +<tip> +<para +>Você poderá usar isto com base para um efeito de coro. </para> +</tip> + +</sect3> + +</sect2> + +<sect2 id="mcat-synth-filters"> +<title +>Filtros</title> + +<sect3 id="mref-synth-pitch-shift-sect"> +<title +>Synth_PITCH_SHIFT</title> +<anchor id="mref-synth-pitch-shift"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata +fileref="images/Synth_PITCH_SHIFT.png" format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_PITCH_SHIFT</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Este efeito de mudança de frequência altera a frequência do sinal da entrada sem afectar a velocidade. Uma aplicação para isto é por exemplo a alteração do toma da sua voz enquanto você a grava (e reproduz) em tempo-real. </para> + +<para +>O parâmetro <emphasis +>speed</emphasis +> (velocidade) é a velocidade relativa com que o sinal será reproduzido. Deste modo, uma velocidade igual a dois fará com que o som fique duas vezes mas alto (&ie; uma frequência de entrada de 440 Hz iria resultar numa frequência de saída de 880 Hz). </para> + +<para +>O parâmetro <emphasis +>frequency</emphasis +> (frequência) é usado internamente para mudar entre as várias diferenças do sinal. É ajustável e, dependendo da sua escolha, o desvio de frequência parecerá mais ou menos realístico para o seu caso de uso. Um bom valor para começar será algo do tipo 5 ou 10. </para> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-shelve-cutoff-sect"> +<title +>Synth_SHELVE_CUTOFF</title> +<anchor id="mref-synth-shelve-cutoff"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata +fileref="images/Synth_SHELVE_CUTOFF.png" format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_SHELVE_CUTOFF</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Filtra todas as frequências superiores à frequência de corte. </para> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-brickwall-limiter-sect"> +<title +>Synth_BRICKWALL_LIMITER</title> +<anchor id="mref-synth-brickwall-limiter"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata +fileref="images/Synth_BRICKWALL_LIMITER.png" + format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_BRICKWALL_LIMITER</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Este módulo corta um sinal, de modo a fazer com que ele caiba no intervalo [-1;1]. Ele não faz nada para evitar a distorção que acontece ao cortar os sinais altos. Você poderá usar isto como um efeito (por exemplo, para criar uma onda sinusoidal ligeiramente cortada). Contudo, é provavelmente uma boa ideia passar o sinal através de um filtro passa-baixo depois disso, para tornar o som menos agressivo. </para> +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-std-equalizer-sect"> +<title +>Synth_STD_EQUALIZER</title> +<anchor id="mref-synth-std-equalizer"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata +fileref="images/Synth_STD_EQUALIZER.png" format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_STD_EQUALIZER</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Este é um bloco de equalização parametrizado engraçado. Os seus parâmetros são: </para> + +<variablelist> +<varlistentry> +<term +>invalue, outvalue</term> +<listitem> +<para +>O sinal que é filtrado pelo equalizador. </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>low</term> +<listitem> +<para +>Como é que as frequências baixas deverão ser alteradas. O valor está em dB, e onde 0 significa que as baixas frequências não são alteradas, o -6 significa que as reduzirá em 6dB, e o +6 significa que as aumenta em 6dB. </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>mid</term> +<listitem> +<para +>Como é que as frequências intermédias deverão ser alteradas pelo equalizador (ver em 'low'). </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>high</term> +<listitem> +<para +>Como é que as altas frequências deverão ser alteradas pelo equalizador (ver em 'low'). </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>frequency</term> +<listitem> +<para +>Esta é a frequência central do equalizador em Hz, onde as frequências intermédias se situam à volta desse espectro, tendo as baixas frequências à sua esquerda e as altas à direita. Tenha em atenção que a frequência não poderá ser mais elevada que metade da taxa de amostragem; normalmente esta é igual a 22 050 Hz e não poderá ser menor que 1 Hz. </para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +>q</term> +<listitem> +<para +>Isto influencia quão estreito é o espectro central. Deverá ser um número positivo > 0. Um valor igual a um é razoável, os valores mais elevados correspondem a um espectro mais estreito de frequências intermédios e os menores que um correspondem a um espectro largo. </para> +</listitem> +</varlistentry> +</variablelist> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-rc-sect"> +<title +>Synth_RC</title> +<anchor id="mref-synth-rc"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_RC.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_RC</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Um filtro por ressonância filtra todas as frequências à volta de um determinado valor de pico. Não existe nenhuma forma útil de indicar a frequência intermédia (a que não será cortada), dado que as entradas são duas constantes estranhas 'f' e 'b'. O código é muito antigo, desde os primeiros dias do sintetizador, e provavelmente será substituído por um filtro novo que terá um frequência e um valor de ressonância como parâmetros). </para> + +<para +>Tente algo do género b=5, f=5 ou b=10, f=10 ou b=15, f=15, todavia. </para> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-moog-vcf-sect"> +<title +>Synth_MOOG_VCF</title> +<anchor id="mref-synth-moog-vcf"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_MOOG_VCF.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_MOOG_VCF</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Filtra todas as frequências acima da frequência de corte (é um filtro de 24dB com 4 pólos, o qual filtra -24db por oitava acima da frequência de corte), mas oferece um parâmetro adicional para ajustar a ressonância do filtro, em que o 0 significa ausência de ressonância e o 4 significa auto-oscilação. </para> + +</sect3> + +</sect2> + +<sect2 id="mcat-synth-midi-sequencing"> +<title +>MIDI + Sequenciação</title> + +<sect3 id="mref-synth-midi-test-sect"> +<title +>Synth_MIDI_TEST</title> +<anchor id="mref-synth-midi-test"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_MIDI_TEST.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_MIDI_TEST</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Este módulo carrega uma estrutura de um instrumento a partir de um ficheiro e regista-se como uma saída de MIDI com o gestor de &MIDI; do &arts;. As notas que são enviadas para esta saída irão resultar na criação de vozes dos instrumentos. </para> + +<note> +<para +>Você poderá configurar algo mais conveniente no &artscontrol; do que fazê-lo manualmente no &arts-builder;. </para> +</note> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-sequence-sect"> +<title +>Synth_SEQUENCE</title> +<anchor id="mref-synth-sequence"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_SEQUENCE.png" +format="PNG"/></imageobject +></mediaobject> + +<para +>Irá tocar uma sequência de notas outra e outra vez. As notas são dadas na notação de teclado e são separadas por ponto-e-vírgula. Um exemplo será <literal +>A-3;C-4;E-4;C-4;</literal +>. A velocidade é dada em segundos por nota, por isso, se você quiser 120 batidas por minuto, você deverá indicar provavelmente 0,5 segundos por nota, dado que 60 segundos/0,5 segundos por nota=120 bpm. </para> + +<para +>Você poderá indicar em cada nota um tamanho relativo à velocidade adicionado dois pontos (:) a seguir à nota, seguido do tamanho. O <literal +>A-3:2;C-4:0.5;D-4:0.5;E-4;</literal +> demonstra isto. Como pode ver, os programas de composição de &MIDI; tendem a oferecer mais conforto ;) </para> + +<para +>O Synth_SEQUENCE dá-lhe informações adicionais sobre a posição da nota que está a tocar de momento, onde o 0 indica que iniciou agora e o 1 que terminou. Esta informação poderá ser usada no Synth_PSCALE (veja em baixo). </para> +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-sequence-freq-sect"> +<title +>Synth_SEQUENCE_FREQ</title> +<anchor id="mref-synth-sequence-freq"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_SEQUENCE_FREQ.png" +format="PNG"/></imageobject +></mediaobject> + +<para +>Este módulo funciona tal-e-qual o Synth_SEQUENCE com a única diferença que você não indica nomes de notas mas sim frequências. </para> + +</sect3> + +</sect2> + +<sect2 id="mcat-synth-samples"> +<title +>Amostras</title> + +<sect3 id="mref-synth-play-wav-sect"> +<title +>Synth_PLAY_WAV</title> +<anchor id="mref-synth-play-wav"/> + +<mediaobject> +<imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_PLAY_WAV.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_PLAY_WAV</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Isto irá tocar um ficheiro <literal role="extension" +>wav</literal +>. Isto só estará presente se você tiver a 'libaudiofile' instalada no seu computador. O ficheiro WAVE iniciar-se-á logo que o módulo for criado. </para> + +<para +>Irá parar logo que tenha terminado, situação em que o 'finished' (terminado) será posto a 1. O parâmetro 'speed' (velocidade) pode ser usado para reproduzir o ficheiro mais depressa ou mais devagar, e onde o 1,0 é a velocidade normal (com que foi gravado). </para> +<!-- TODO: KDE2.2: check that this really works together in instruments with +the done parameter things ;) --> +</sect3> + +</sect2> + +<sect2 id="mcat-synth-soundio"> +<title +>E/S de Som</title> + +<sect3 id="mref-synth-play-sect"> +<title +>Synth_PLAY</title> +<anchor id="mref-synth-play"/> + +<mediaobject> +<imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_PLAY.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_PLAY</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<important> +<para +>Você normalmente não irá necessitar deste módulo, a menos que esteja a criar aplicações autónomas. Dentro do &artsd;, existe já um módulo Synth_PLAY e, se criar outro, este não irá funcionar. </para> +</important> + +<para +>O módulo Synth_PLAY irá enviar o seu sinal de áudio para a placa de som. Os canais 'left' (esquerdo) e 'right' (direito) deverão conter a entrada <emphasis +>normalizada</emphasis +> dos canais. Se a sua entrada não estiver entre -1 e 1, será cortado o sinal. </para> + +<para +>Como já foi referido, só pode existir um módulo Synth_PLAY em uso, dado que este acede directamente à sua placa de som. Utilize os barramentos se você quiser misturar mais do que um canal de áudio em conjunto antes de o reproduzir. Use o módulo Synth_AMAN_PLAY para obter algo semelhante a uma saída no &artsd;. </para> + +<para +>Tenha em atenção que o Synth_PLAY também faz a temporização da estrutura completa. Isto significa: sem Synth_PLAY = sem fonte de temporização = sem som. Por isso, você irá necessitar (exactamente) de um objecto Synth_PLAY. </para> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-record-sect"> +<title +>Synth_RECORD</title> +<anchor id="mref-synth-record"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_RECORD.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_RECORD</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<important> +<para +>Você normalmente não irá necessitar deste módulo, a menos que esteja a criar aplicações autónomas. Dentro do &artsd;, existe já um módulo Synth_RECORD e, se criar outro, este não irá funcionar. </para> +</important> + +<para +>O módulo Synth_RECORD irá gravar um sinal proveniente da placa de som. Os canais 'left' (esquerdo) e 'right' (direito) irão conter a entrada dos canais (entre -1 e 1). </para> + +<para +>Como já foi referido, só pode existir um módulo Synth_RECORD em uso, dado que este acede directamente à sua placa de som. Utilize os barramentos se você quiser usar os canais de áudio gravados em mais do que um sítio. Use o módulo Synth_AMAN_RECORD para obter algo semelhante a uma entrada no &artsd;. Para isto funcionar, o &artsd; terá de estar a correr <emphasis +>com o 'full duplex' activo</emphasis +>. </para> +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-aman-play-sect"> +<title +>Synth_AMAN_PLAY</title> +<anchor id="mref-synth-aman-play"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_AMAN_PLAY.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_AMAN_PLAY</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>O módulo Synth_AMAN_PLAY irá enviar para a saída o seu sinal de áudio. É bom (mas não necessário) se você enviar para fora um sinal normalizado (entre -1 e 1). </para> + +<para +>Este módulo irá usar o gestor de áudio para atribuir onde o sinal será tocado. O gestor de áudio poderá ser controlado através do &artscontrol;. Para o tornar mais intuitivo no seu uso, é bom dar ao sinal que tocar um nome. Isto poderá ser obtido através da opção <emphasis +>title</emphasis +> (título). Outra funcionalidade do gestor de áudio é ser capaz de se recordar onde tocou um dado sinal da última vez. Para o fazer, ele precisa de ser capaz de distinguir os sinais. É por isso que você deverá atribuir algo único ao <emphasis +>autoRestoreID</emphasis +>, também. </para> +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-aman-record-sect"> +<title +>Synth_AMAN_RECORD</title> +<anchor id="mref-synth-aman-record"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata +fileref="images/Synth_AMAN_RECORD.png" format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_AMAN_RECORD</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>O módulo Synth_AMAN_RECORD irá gravar um sinal de áudio de uma fonte externa (&ie;. 'line in'/'microfone') para dentro do &artsd;. O resultado será um sinal normalizado (entre -1 e 1). </para> + +<para +>Este módulo irá usar o gestor de áudio para atribuir onde o sinal será tocado. O gestor de áudio poderá ser controlado através do &artscontrol;. Para o tornar mais intuitivo no seu uso, é bom dar ao sinal que gravar um nome. Isto poderá ser obtido através da opção <emphasis +>title</emphasis +> (título). Outra funcionalidade do gestor de áudio é ser capaz de se recordar onde gravou um dado sinal da última vez. Para o fazer, ele precisa de ser capaz de distinguir os sinais. É por isso que você deverá atribuir algo único ao <emphasis +>autoRestoreID</emphasis +>, também. </para> +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-capture-sect"> +<title +>Synth_CAPTURE</title> +<anchor id="mref-synth-capture"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_CAPTURE.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_CAPTURE</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>O módulo Synth_CAPTURE irá gravar um sinal de áudio num ficheiro WAVE no seu disco rígido. O ficheiro será sempre chamado de <filename +>/tmp/mcop-<replaceable +>utilizador</replaceable +>/capture.wav</filename +> </para> +</sect3> + +</sect2> + +<sect2 id="mcat-synth-tests"> +<title +>Testes</title> + +<sect3 id="mref-synth-nil-sect"> +<title +>Synth_NIL</title> +<anchor id="mref-synth-nil"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_NIL.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_NIL</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Isto simplesmente não faz nada. Só é útil para situações de teste. </para> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-debug-sect"> +<title +>Synth_DEBUG</title> +<anchor id="mref-synth-debug"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_DEBUG.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_DEBUG</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Você poderá usar isto para depuração. Ele irá imprimir o valor do sinal em 'invalue' em intervalos regulares (p.ex. a cada 1 segundo), combinado com o comentário que você indicou. Desta forma, você poderá descobrir se alguns dos sinais estão dentro de determinados intervalos ou se estão lá mesmo de todo. </para> +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-midi-debug-sect"> +<title +>Synth_MIDI_DEBUG</title> +<anchor id="mref-synth-midi-debug"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_MIDI_DEBUG.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_MIDI_DEBUG</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Você poderá usar isto para depurar como é que os seus eventos &MIDI; estão a chegar ao &arts;. </para> + +<para +>Quando um MIDI_DEBUG estiver a correr, o &artsserver; irá imprimir linhas do tipo: </para> + +<screen +><computeroutput +>201 100753.837585 on 0 42 127</computeroutput +></screen> + +<screen +><computeroutput +>202 101323.128355 off 0 42</computeroutput +></screen> + +<para +>Enquanto que a primeira linha lhe diz que 100753ms (isto é, 100 segundos) depois de o MIDI_DEBUG começar, chegou um evento 'on' de &MIDI; no canal 0. Este evento tinha a velocidade (volume) de 127, a mais elevada possível. A linha a seguir mostra o evento de libertação do MIDI. [ TODO: isto não funciona de momento, quando funcionar, deverá ser feito através do gestor de &MIDI; ]. </para> +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-data-sect"> +<title +>Synth_DATA</title> +<anchor id="mref-synth-data"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_DATA.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_DATA</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Isto cria um sinal com um número constante. </para> +<!-- TODO: this doesn't really belong in test, does it? --> +</sect3> +</sect2> + +<sect2 id="mcat-synth-osc-mod"> +<title +>Oscilação & Modulação</title> + +<sect3 id="mref-synth-frequency-sect"> +<title +>Synth_FREQUENCY</title> +<anchor id="mref-synth-frequency"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_FREQUENCY.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_FREQUENCY</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Todos os osciladores no &arts; não precisam de uma frequência à entrada, mas si de uma posição na onda. A posição deverá ser entre 0 e 1, o que se mapeia num objecto normal do Synth_WAVE_SIN no intervalo 0..2*pi. Para gerar os valores oscilantes para uma frequência, é usado um módulo Synth_FREQUENCY. </para> +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-fm-source-sect"> +<title +>Synth_FM_SOURCE</title> +<anchor id="mref-synth-fm-source"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_FM_SOURCE.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_FM_SOURCE</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Isto é usado na modulação de frequência. Coloque a sua frequência na entrada 'frequency' (frequência) e coloque outro sinal na entrada 'modulator'. Depois disso, defina o 'modlevel' (nível de modulação) para algo do género 0,3. A frequência será então modulada com o 'modulator'. Pode experimentar. Funciona bem mesmo quando você coloca uma realimentação nele, o que significa ter uma combinação do sinal de saída atrasado com o Synth_FM_SOURCE (você terá de o pôr com algum oscilador, dado que só tem o papel do Synth_FREQUENCY) e algum outro sinal para obter bons resultados. </para> + +<para +>Funciona optimamente em conjunto com os osciladores Synth_WAVE_SIN. </para> +</sect3> + +</sect2> + +<sect2 id="mcat-synth-waveforms"> +<title +>Formas de Onda</title> + +<sect3 id="mref-synth-wave-sin-sect"> +<title +>Synth_WAVE_SIN</title> +<anchor id="mref-synth-wave-sin"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_WAVE_SIN.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_WAVE_SIN</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Oscilador sinusoidal. Coloque um sinal 'pos' de um Synth_FREQUENCY ou de um Synth_FM_SOURCE à entrada. Deste modo, poderá obter uma onda sinusoidal à saída. O sinal 'pos' indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI. </para> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-wave-tri-sect"> +<title +>Synth_WAVE_TRI</title> +<anchor id="mref-synth-wave-tri"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_WAVE_TRI.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_WAVE_TRI</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Oscilador de ondas triangulares. Coloque um sinal 'pos' de um Synth_FREQUENCY ou de um Synth_FM_SOURCE à entrada. Deste modo, poderá obter uma onda sinusoidal à saída. O sinal 'pos' indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI. Tenha cuidado, porque o sinal de entrada <emphasis +>tem</emphasis +> de estar no intervalo 0..1 para que o sinal de saída produza bons resultados. </para> +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-noise-sect"> +<title +>Synth_NOISE</title> +<anchor id="mref-synth-noise"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_NOISE.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_NOISE</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Um gerador de ruído. Isto gera um sinal aleatório entre -1 e 1. </para> + +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-wave-square-sect"> +<title +>Synth_WAVE_SQUARE</title> +<anchor id="mref-synth-wave-square"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata +fileref="images/Synth_WAVE_SQUARE.png" format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_WAVE_SQUARE</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Oscilador de ondas quadradas. Coloque um sinal 'pos' de um Synth_FREQUENCY ou de um Synth_FM_SOURCE à entrada. Deste modo, poderá obter uma onda sinusoidal à saída. O sinal 'pos' indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI. Tenha cuidado, porque o sinal de entrada <emphasis +>tem</emphasis +> de estar no intervalo 0..1 para que o sinal de saída produza bons resultados. </para> +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-wave-softsaw-sect"> +<title +>Synth_WAVE_SOFTSAW</title> +<anchor id="mref-synth-wave-softsaw"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata +fileref="images/Synth_WAVE_SOFTSAW.png" format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_WAVE_SOFTSAW</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Oscilador de ondas dente-de-serra. Coloque um sinal 'pos' de um Synth_FREQUENCY ou de um Synth_FM_SOURCE à entrada. Deste modo, poderá obter uma onda sinusoidal à saída. O sinal 'pos' indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI. Tenha cuidado, porque o sinal de entrada <emphasis +>tem</emphasis +> de estar no intervalo 0..1 para que o sinal de saída produza bons resultados. </para> +</sect3> + +<sect3 id="mref-synth-wave-pulse-sect"> +<title +>Synth_WAVE_PULSE</title> +<anchor id="mref-synth-wave-pulse"/> + +<mediaobject +><imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_WAVE_PULSE.png" +format="PNG"/></imageobject> +<textobject +><phrase +>Synth_WAVE_PULSE</phrase +></textobject> +</mediaobject> + +<para +>Oscilador de impulsos - este módulo é semelhante na ideia ao oscilador de ondas quadradas (Synth_WAVE_RECT), mas oferece uma relação configurável de nível alto/baixo, através do parâmetro <emphasis +>dutycycle</emphasis +>. Coloque um sinal 'pos' de um Synth_FREQUENCY ou de um Synth_FM_SOURCE à entrada. Deste modo, poderá obter uma onda sinusoidal à saída. O sinal 'pos' indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI. Tenha cuidado, porque o sinal de entrada <emphasis +>tem</emphasis +> de estar no intervalo 0..1 para que o sinal de saída produza bons resultados. </para> +</sect3> +</sect2> +<sect2 id="mcat-synth-misc"> +<title +>Diversos</title> + +<sect3 id="mref-synth-compressor-sect"> +<title +>Synth_COMPRESSOR</title> +<anchor id="mref-synth-compressor"/> + +<mediaobject> +<imageobject +><imagedata fileref="images/Synth_COMPRESSOR.png" + format="PNG"/></imageobject +></mediaobject> + +<para +>Este módulo reduz o intervalo dinâmico do sinal. Por exemplo, os compressores são úteis na compensação das variações amplas de volume se alguém estiver a falar para um microfone. </para> + +<para +>Assim que o nível de entrada exceder um dado nível (o patamar), o sinal é comprimido. Ele simplesmente multiplica tudo o que estiver acima do limite pelo valor de proporção, o qual é um número entre 0 e 1. Finalmente, o sinal completo é multiplicado pelo factor de saída. </para> + +<para +>Os argumentos 'attack' e 'release' atrasam o início e o fim da compressão. Use isto se você, por exemplo, quiser à mesma ouvir o início forte de uma batida de bateria. O argumento está em milisegundos e um valor igual a 0ms é possível, se bem que poderá resultar apenas num ligeiro ruído. </para> + +</sect3> +</sect2> +</sect1> + +<sect1 id="visual-modules-reference"> +<title +>Referência dos Módulos Visuais</title> + +<para +>TODO quando os módulos visuais estiverem mais "completos". </para> +</sect1> + +</chapter> |