diff options
author | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2011-12-03 11:05:10 -0600 |
---|---|---|
committer | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2011-12-03 11:05:10 -0600 |
commit | f7e7a923aca8be643f9ae6f7252f9fb27b3d2c3b (patch) | |
tree | 1f78ef53b206c6b4e4efc88c4849aa9f686a094d /tde-i18n-ru/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook | |
parent | 85ca18776aa487b06b9d5ab7459b8f837ba637f3 (diff) | |
download | tde-i18n-f7e7a923aca8be643f9ae6f7252f9fb27b3d2c3b.tar.gz tde-i18n-f7e7a923aca8be643f9ae6f7252f9fb27b3d2c3b.zip |
Second part of prior commit
Diffstat (limited to 'tde-i18n-ru/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook')
-rw-r--r-- | tde-i18n-ru/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook | 361 |
1 files changed, 0 insertions, 361 deletions
diff --git a/tde-i18n-ru/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook b/tde-i18n-ru/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook deleted file mode 100644 index 946976ab7db..00000000000 --- a/tde-i18n-ru/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook +++ /dev/null @@ -1,361 +0,0 @@ -<chapter id="technical-reference"> -<chapterinfo> - -<authorgroup> -<author -><firstname ->Éric</firstname -> <surname ->Bischoff</surname -> </author> -<othercredit role="translator" -><firstname ->Кирилл</firstname -> <surname ->Бирюков</surname -><affiliation -><address -> <email ->birk@rdi-kvant.ru</email -></address -></affiliation -> <contrib ->Перевод на русский язык</contrib -></othercredit -> <othercredit role="translator" -><firstname ->Сергей</firstname -> <surname ->Миронов</surname -><affiliation -><address -> <email ->sergo@bk.ru</email -></address -></affiliation -> <contrib ->Обновление перевода</contrib -></othercredit -> -</authorgroup> -<date ->5 мая 2006</date -> <releaseinfo ->0.05.01</releaseinfo -> <keywordset> -<keyword ->KDE</keyword> -<keyword ->KTuberling</keyword> -<keyword ->руководство разработчика</keyword> -</keywordset> -</chapterinfo> - -<title ->Руководство разработчика</title> - -<para ->&ktuberling; позволяет легко подключиться к разработке и улучшению &kde;. Приложение может быть дополнено. Например, без всякого кода можно добавить новые рисунки игрового поля, изменив графические файлы. Добавив подходящие звуковые файлы переводчик может изменить звучание на его родной язык! </para> - -<para ->Если вы что-то разработали или добавили к игре, вышлите это автору <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net" ->Éric Bischoff</ulink -> для включения в следующие версии. </para> - -<sect1 id="for-artists"> -<title ->Художникам</title> - -<para ->Размер, форма игрового поля и количество объектов можно изменить. Для каждого игрового поля необходимо создать два графических файла: поле изображения поля и маску. В игре допускается до восьми игровых полей, из которых в настоящий момент используется только три. </para> - -<para ->В &ktuberling; используются шесть изображений:<filename ->potato-game.png</filename ->,<filename ->potato-mask.png</filename ->,<filename ->penguin-game.png</filename ->,<filename ->penguin-mask.png</filename ->,<filename ->aquarium-game.png</filename -> и <filename ->aquarium-mask.png</filename ->. Файлы размещаются в <filename class="directory" ->$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename ->. </para> - -<para ->Первый тип рисунков, <filename ->*-game.png</filename ->, содержит изображения игрового поля и объектов, выбираемых пользователем. Это та графика, которую вы видите в процессе игры. </para> - -<para ->Второй тип рисунков, <filename ->*-mask.png</filename ->, содержит только маски объектов. Маски используются для установки границ объектов и в некоторых случаях позволяют объекту быть прозрачным (как, например, очки). Желательно, хотя и не обязательно, размещать объекты на тех же местах в файле игрового поля, что и в файле маски. </para> - -<para ->В той же папке находится файл <filename ->layout.xml</filename -> (<filename ->$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename ->), который описывает используемые файлы, и связывает их с пунктами меню. Кроме того, он описывает позиционные параметры игрового поля и объектов в файлах игрового поля и маски. В том же файле объектам присваиваются звуки и производится объединение объектов в группы. Наконец, в нём описаны языки как наборы переведённых звуков. Файл <filename ->layout.xml</filename -> является стандартным файлом &XML; (подробнее смотрите <link linkend="layout-details" ->ниже</link ->). </para> - -<para ->В этой же папке находится файл с именем<filename ->layout.i18n</filename -> (<filename ->$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename ->), содержащий строки из файла <filename ->layout.xml</filename ->, которые могут быть переведены: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Пункты меню, позволяющие выбирать игровое поле и язык</para -></listitem> -<listitem -><para ->Названия категорий объектов</para -></listitem> -</itemizedlist> -</para> - -<para ->В папке выше находится другой файл &XML; <filename ->ktuberlingui.rc</filename -> (<filename ->$KDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename ->), описывающий меню &ktuberling;. Он должен содержать один тег <markup -><action></markup -> (действие) на каждое игровое поле и язык. Символическое название действия в этом файле должно быть идентично символическому название действия в файле <filename ->layout.xml</filename ->. </para> - -</sect1> - -<sect1 id="for-translators"> -<title ->Переводчику</title> - -<para ->Кроме обычного механизма перевода файла <literal role="extension" ->.po</literal -> могут также быть локализованы названия и звуки в программе. </para> - -<para ->Звуковые файлы в формате <literal role="extension" ->.wav</literal -> с названиями объектов на языке перевода могут быть помещены в подпапке соответствующего языка в основной папке звуков. Имя файла звука затем следует соотнести с названием в файле <filename ->layout.xml</filename ->. Например, если язык перевода русский, то необходимо поместить звуковые (<literal role="extension" ->.wav</literal ->) файлы с названиями объектов в папку <filename ->$KDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/ru</filename ->. Затем нужно соотнести звук <quote ->hat</quote -> с файлом <filename ->ru/шляпа.wav</filename ->. </para> - -<para ->В будущей версии &ktuberling; будет использовать файлы OGG Vorbis rc3 для хранения звуков. В настоящий момент можно конвертировать файлы WAV в формат OGG Vorbis rc3 следующей командой: <screen -><prompt ->$</prompt -> <userinput ->oggenc -q 10 -o <replaceable ->sound.ogg</replaceable -> <replaceable ->sound.wav</replaceable -></userinput -> -</screen> -</para> - -<para ->Информация о том, как переводить приложения &kde;, доступна в <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html" ->Руководстве по переводу kde;</ulink ->. </para> - -</sect1> - -<sect1 id="for-programmers"> - -<title ->Программистам</title> -<para ->Программисту не трудно развить и дополнить функциональность &ktuberling;.</para> - -<sect2 id="classes"> -<title ->Классы C++</title> - -<variablelist> -<varlistentry> -<term -><classname ->TopLevel</classname -></term> -<listitem> -<para ->Окно верхнего уровня и основные функции управления программой</para> -</listitem> -</varlistentry> - -<varlistentry> -<term -><classname ->PlayGround</classname -></term> -<listitem> -<para ->Описание одного из уровней игры</para -> </listitem> -</varlistentry> - -<varlistentry> -<term -><classname ->ToDraw</classname -></term> -<listitem> -<para ->Описание одного из выводимых графических <quote ->объектов</quote -></para -> </listitem> -</varlistentry> - -<varlistentry> -<term -><classname ->SoundFactory</classname -></term> -<listitem> -<para ->Описание одного из языков и его звуков</para -> </listitem> -</varlistentry> - -<varlistentry> -<term -><classname ->Action</classname -></term> -<listitem> -<para ->Действие пользователя, связанное с отменой/повтором</para -> </listitem> -</varlistentry> -</variablelist> - -</sect2> - -<sect2 id="files-structure"> -<title ->Структура файлов <literal role="extension" ->.tuberling</literal -></title> - -<para ->Файл <literal role="extension" ->.tuberling</literal -> содержит всю необходимую для рисования информацию. Файл можно редактировать обычным текстовым редактором.</para> - -<para ->Первая строка содержит номер игрового поля.</para> - -<para ->Все остальные строки содержат по одному графическому объекту, в том порядке, в котором они должны быть нарисованы. Каждая строка содержит 5 чисел: идентификатор объекта и координаты прямоугольника (левая, верхняя, правая, нижняя), в которых будет нарисован объект. Числа разделяются пробелами или символами табуляции.</para> - -</sect2> -</sect1> - -<sect1 id="layout-details"> -<title ->Структура файла <filename ->layout.xml</filename ->.</title> - -<para ->Тег верхнего уровня является уникальным и называется <markup -><ktuberling></markup ->. В нём содержится несколько тегов игровых полей <markup -><playground></markup ->, по одному на игровое поле, и <markup -><language></markup -> по одному на язык. </para> - -<para ->Тег <markup -><playground></markup -> имеет два атрибута: <markup ->gameboard</markup -> и <markup ->masks</markup ->. Эти атрибуты задают имена файлов, содержащих изображения. Тег <markup -><playground></markup -> также содержит один тег <markup -><menuitem></markup ->, один тег <markup -><editablearea></markup ->, несколько тегов <markup -><category></markup -> и несколько тегов <markup -><object></markup ->. </para> - -<para ->Тег <markup -><menuitem></markup -> описывает идентификатор действия в пункте меню, позволяющий выбрать положение области, в которую можно помещать объекты, а также название этого пункта меню. Этот идентификатор действия должен совпадать с идентификатором в файле <filename ->ktuberlingui.rc</filename ->. </para> - -<para ->Тег <markup -><editablearea></markup -> описывает положение области, в которую вы можете помещать объекты и имя соответствующего звукового файла. </para> - -<para ->Тег <markup -><category></markup -> указывает положение и текст, описывающий группу объектов. Например, им могут быть описаны положение и текст группы <quote ->Шляпы</quote ->. </para> - -<para ->Тег <markup -><object></markup -> описывает положение (в игровом поле и в масках) объекта, и имя соответствующего звукового файла. </para> - -<para ->Тег <markup -><language></markup -> имеет один атрибут: <markup ->code</markup ->. Этот атрибут задаёт код языка. Тег <markup -><language></markup -> также содержит один тег <markup -><menuitem></markup -> и несколько тегов <markup -><sound></markup ->. </para> - -<para ->Здесь не описываются теги более низкого уровня, так как их названия говорят сами за себя. Если измените файл <filename ->layout.xml</filename ->, то не забывайте соответственно изменять и файлы <filename ->layout.i18n</filename -> и <filename -> ktuberlingui.rc</filename ->. </para> - -</sect1> -</chapter> |