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diff --git a/tde-i18n-es/docs/tdemultimedia/artsbuilder/porting.docbook b/tde-i18n-es/docs/tdemultimedia/artsbuilder/porting.docbook index 0ecbc29d67b..14408b5f248 100644 --- a/tde-i18n-es/docs/tdemultimedia/artsbuilder/porting.docbook +++ b/tde-i18n-es/docs/tdemultimedia/artsbuilder/porting.docbook @@ -4,47 +4,25 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> <chapter id="porting"> -<title ->Portando aplicaciones a &arts;</title> +<title>Portando aplicaciones a &arts;</title> <sect1 id="using-artsdsp"> -<title ->Utilizando &artsdsp;</title> +<title>Utilizando &artsdsp;</title> -<para ->La utilidad &artsdsp;, <link linkend="artsdsp" ->descrita con anterioridad</link ->, permite que la mayoría de aplicaciones antiguas que trabajan directamente sobre los dispositivos de audio, funcionen correctamente con &arts;. Las aplicaciones escritas para utilizar el Enlightenment Sound Daemon (<application ->esd</application ->) también funcionarán en la mayoría de casos ejecutando <application ->esd</application -> sobre &artsdsp;. </para> +<para>La utilidad &artsdsp;, <link linkend="artsdsp">descrita con anterioridad</link>, permite que la mayoría de aplicaciones antiguas que trabajan directamente sobre los dispositivos de audio, funcionen correctamente con &arts;. Las aplicaciones escritas para utilizar el Enlightenment Sound Daemon (<application>esd</application>) también funcionarán en la mayoría de casos ejecutando <application>esd</application> sobre &artsdsp;. </para> -<para ->Esto ofrece una buena solución a corto plazo para portar aplicaciones existentes a &kde;. Sin embargo, no permite que la aplicación utilice todas las posibilidades de &arts;, tales como el uso de módulos y transmisiones multimedia que no sean de audio digital. Si la aplicación va más allá de ejecutar archivos de audio, es lógico añadir soporte nativo para &arts; a la aplicación. </para> +<para>Esto ofrece una buena solución a corto plazo para portar aplicaciones existentes a &kde;. Sin embargo, no permite que la aplicación utilice todas las posibilidades de &arts;, tales como el uso de módulos y transmisiones multimedia que no sean de audio digital. Si la aplicación va más allá de ejecutar archivos de audio, es lógico añadir soporte nativo para &arts; a la aplicación. </para> -<para ->Utilizar &arts; también significa que la aplicación no tiene mucho trabajo que hacer, ya que puede utilizar las funciones de &arts; para manejar codecs y diferentes tipos de medios, así como tener control sobre el hardware de sonido. </para> +<para>Utilizar &arts; también significa que la aplicación no tiene mucho trabajo que hacer, ya que puede utilizar las funciones de &arts; para manejar codecs y diferentes tipos de medios, así como tener control sobre el hardware de sonido. </para> </sect1> <sect1 id="adding-native-arts-support"> -<title ->Añadiendo soporte nativo para &arts;</title> - -<para ->Al utilizar &arts; se encontrará con diferentes <link linkend="arts-apis" -><acronym ->API</acronym ->s</link -> para escoger. La decisión sobre cual utilizar depende de una serie de factores, incluyendo el tipo de medio que se utilizará (sonido, &MIDI;, &CD; audio, &etc;), las características requeridas a la <acronym ->API</acronym ->, y si se está programando en C++. En la mayoría de los casos la elección debería ser relativamente obvia en base a las necesidades. </para> - -<para ->En los casos de portabilidad entre plataformas, las aplicaciones que deban poderse ejecutar en plataformas diferentes al &kde;, no pueden depender de que &arts; esté presente. Un buen método para adaptarse a diferentes ambientes multimedia es el uso de conectores. Si además la <acronym ->API</acronym -> de los conectores es abierta y está bien documentada permitiremos que otras personas diferentes al desarrollador de la aplicación puedan implementar un conector para &arts;. </para> +<title>Añadiendo soporte nativo para &arts;</title> + +<para>Al utilizar &arts; se encontrará con diferentes <link linkend="arts-apis"><acronym>API</acronym>s</link> para escoger. La decisión sobre cual utilizar depende de una serie de factores, incluyendo el tipo de medio que se utilizará (sonido, &MIDI;, &CD; audio, &etc;), las características requeridas a la <acronym>API</acronym>, y si se está programando en C++. En la mayoría de los casos la elección debería ser relativamente obvia en base a las necesidades. </para> + +<para>En los casos de portabilidad entre plataformas, las aplicaciones que deban poderse ejecutar en plataformas diferentes al &kde;, no pueden depender de que &arts; esté presente. Un buen método para adaptarse a diferentes ambientes multimedia es el uso de conectores. Si además la <acronym>API</acronym> de los conectores es abierta y está bien documentada permitiremos que otras personas diferentes al desarrollador de la aplicación puedan implementar un conector para &arts;. </para> </sect1> |