diff options
Diffstat (limited to 'tde-i18n-it/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook')
-rw-r--r-- | tde-i18n-it/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook | 345 |
1 files changed, 0 insertions, 345 deletions
diff --git a/tde-i18n-it/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook b/tde-i18n-it/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook deleted file mode 100644 index 906df8bf6fc..00000000000 --- a/tde-i18n-it/docs/kdegames/ktuberling/technical-reference.docbook +++ /dev/null @@ -1,345 +0,0 @@ -<chapter id="technical-reference"> -<chapterinfo> - -<authorgroup> -<author -><firstname ->Éric</firstname -> <surname ->Bischoff</surname -> </author> -<othercredit role="translator" -><firstname ->Andrea</firstname -><surname -> Celli</surname -><affiliation -><address -><email ->a.celli@caltanet.it</email -></address -></affiliation -><contrib ->Traduzione della documentazione tecnica</contrib -></othercredit -> -</authorgroup> -<date ->05-05-2006</date -> <releaseinfo ->0.05.01</releaseinfo -> <keywordset> -<keyword ->KDE</keyword> -<keyword ->KTuberling</keyword> -<keyword ->documentazione tecnica</keyword> -</keywordset> -</chapterinfo> - -<title ->Documentazione tecnica</title> - -<para ->&ktuberling; fornisce un'introduzione agevole e gratificante alla programmazione e personalizzazione in &kde;. Questa applicazione può essere estesa. Per esempio, si possono introdurre nuove scene cambiando i file grafici, senza bisogno di programmare. Aggiungendo gli appropriati file sonori, i traduttori possono mettere i commenti sonori nella propria lingua. </para> - -<para ->Se introduci estensioni o aggiunte al gioco, considera l'idea di inviare i tuoi contributi allo sviluppatore <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net" ->Éric Bischoff</ulink -> affinché li includa nelle prossime versioni. </para> - -<sect1 id="for-artists"> -<title ->Per gli artisti</title> - -<para ->La dimensione e l'aspetto della scena e il numero degli oggetti possono essere cambiati. Nuove scene possono essere aggiunte. Servono solo due file grafici per ogni scena: un piano di gioco e una maschera. Si possono usare fino a 8 scene, delle quali al momento ne sono presenti solo tre. </para> - -<para ->In &ktuberling; ci sono sei file grafici: <filename ->potato-game.png</filename ->, <filename ->potato-mask.png</filename ->, <filename ->penguin-game.png</filename ->, <filename ->penguin-mask.png</filename ->, <filename ->aquarium-game.png</filename -> e <filename ->aquarium-mask.png</filename ->. La collocazione abituale per questi file è la cartella <filename class="directory" ->$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename ->. </para> - -<para ->Il primo tipo di immagini, <filename ->*-game.png</filename -> contiene la scena e gli oggetti che il giocatore può selezionare. Questa è la grafica che il giocatore vede quando gioca. </para> - -<para ->Il secondo tipo di immagini, <filename ->*-mask.png</filename ->, contiene solo maschere degli oggetti. Le maschere sono usate per delimitare i bordi degli oggetti e, talora, per dare agli oggetti un po' di trasparenza (ad es. gli occhiali). È indispensabile mettere nella stessa posizione gli oggetti e le relative maschere nei due tipi di file. </para> - -<para ->Nella stessa cartella, un file chiamato <filename ->layout.xml</filename ->. (<filename ->$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename ->) dice quali immagini usare e le collega alle voci del menu. Esso contiene anche i parametri posizionali della scena e degli oggetti nel piano di gioco e nelle maschere. Assegna i suoni agli oggetti e classifica gli oggetti in gruppi. Esso, infine, dichiara i linguaggi come insiemi di suoni tradotti. È scritto seguendo la sintassi &XML; standard (per i dettagli vedi <link linkend="layout-details" ->più avanti</link ->). </para> - -<para ->Sempre nella stessa cartella, un file chiamato <filename ->layout.i18n</filename -> (<filename ->$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename ->) riporta le stringhe del file <filename ->layout.xml</filename -> che possono essere tradotte: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Le voci del menu che permettono di scegliere le scene e la lingua</para -></listitem> -<listitem -><para ->i nomi delle categorie di oggetti</para -></listitem> -</itemizedlist> -</para> - -<para ->In un'altra cartella, un file chiamato <filename ->ktuberlingui.rc</filename -> (<filename ->$KDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename ->) è un secondo file &XML; che descrive i menu di &ktuberling;. Dovrebbe contenere un tag <markup -><action></markup -> per ogni scena e lingua. Il nome simbolico dell'azione in questo file dovrà essere identico al nome simbolico dell'azione in <filename ->layout.xml</filename ->. </para> - -</sect1> - -<sect1 id="for-translators"> -<title ->Traduzione</title> - -<para ->Oltre all'abituale sistema dei file <literal role="extension" ->.po</literal -> per tradurre messaggi e richieste del programma, occorrerà localizzare anche i file sonori. </para> - -<para ->I vari traduttori possono registrare la loro voce su file <literal role="extension" ->.wav</literal ->, che poi possono collocare nella sotto-cartella riservata alla loro lingua della cartella sounds. Il nome del file audio verrà poi tradotto nel file <literal role="extension" ->.po</literal ->. Per esempio, se la lingua da usare fosse l'italiano, i traduttori possono registrare la loro voce in file <literal role="extension" ->.wav</literal -> da mettere in <filename ->$KDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename ->. Poi, tradurranno i nomi di file come <filename ->en/hat.wav</filename -> in qualcosa tipo <filename ->it/cappello.wav</filename ->. </para> - -<para ->In una versione futura, &ktuberling; userà il formato di file OGG Vorbis rc3 per i suoni. In quel momento, sarà possibile convertire i file WAV in file OGG Vorbis rc3 usando la seguente riga di comando: <screen -><prompt ->$</prompt -> <userinput ->oggenc -q 10 -o <replaceable ->sound.ogg</replaceable -> <replaceable ->sound.wav</replaceable -></userinput -> -</screen> -</para> - -<para ->Le informazioni su come utilizzare i meccanismi di traduzione per &kde; sono disponibili nel <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html" ->&kde; Translation HOWTO</ulink ->. </para> - -</sect1> - -<sect1 id="for-programmers"> - -<title ->Per i programmatori</title> -<para ->Non è molto difficile per un programmatore estendere &ktuberling;.</para> - -<sect2 id="classes"> -<title ->Classi C++</title> - -<variablelist> -<varlistentry> -<term -><classname ->TopLevel</classname -></term> -<listitem> -<para ->Gestione a alto livello della finestra e del programma base</para> -</listitem> -</varlistentry> - -<varlistentry> -<term -><classname ->PlayGround</classname -></term> -<listitem> -<para ->Descrizione di uno dei livelli di gioco</para -> </listitem> -</varlistentry> - -<varlistentry> -<term -><classname ->ToDraw</classname -></term> -<listitem> -<para ->Descrizione di uno degli <quote ->oggetti</quote -> grafici da disegnare.</para -> </listitem> -</varlistentry> - -<varlistentry> -<term -><classname ->SoundFactory</classname -></term> -<listitem> -<para ->Descrizione di una lingua e dei suoi suoni</para -> </listitem> -</varlistentry> - -<varlistentry> -<term -><classname ->Action</classname -></term> -<listitem> -<para ->Una delle manipolazioni dell'utente sullo stack annulla/rifai</para -> </listitem> -</varlistentry> -</variablelist> - -</sect2> - -<sect2 id="files-structure"> -<title ->struttura dei file <literal role="extension" ->.tuberling</literal -></title> - -<para ->Un file <literal role="extension" ->.tuberling</literal -> contiene tutti i dati necessari per ridisegnare un uomo-patata. Esso può essere modificato con un normale editor di testi.</para> - -<para ->La prima riga contiene il numero progressivo della scena.</para> - -<para ->Su tutte le altre righe, viene messo un oggetto per riga, nell'ordine in cui verranno disegnati. Ogni riga contiene 5 numeri: l'identificatore dell'oggetto e il rettangolo all'interno del quale verrà disegnato (sinistra, alto, destra, basso). I numeri sono separati da spazi.</para> - -</sect2> -</sect1> - -<sect1 id="layout-details"> -<title ->Struttura del file di formattazione (<filename ->layout.xml</filename ->)</title> - -<para ->Il tag di livello superiore è unico e si chiama <markup -><ktuberling></markup ->. Esso contiene diversi tag del tipo <markup -><playground></markup ->, uno per ogni scena, e del tipo <markup -><language></markup ->, uno per ogni lingua. </para> - -<para ->Il tag <markup -><playground></markup -> ha due attributi: <markup ->gameboard</markup -> e <markup ->masks</markup ->. Questi attributi assegnano i nomi dei file che contengono i disegni. Il tag <markup -><playground></markup -> contiene anche un tag <markup -><menuitem></markup ->, un tag <markup -><editablearea></markup ->, diversi tag <markup -><category></markup -> e diversi tag <markup -><object></markup ->. </para> - -<para ->Il tag <markup -><menuitem></markup -> descrive l'action identifier della voce di menu che permette di selezionare il punto della scena dove vuoi disporre l'oggetto, e l'etichetta di questa voce del menu. Questo action identifier deve essere identico a quello in <filename ->ktuberlingui.rc</filename ->. </para> - -<para ->Il tag <markup -><editablearea></markup -> descrive la posizione della scena dove si possono porre gli oggetti e il nome del suono associato. </para> - -<para ->Il tag <markup -><category></markup -> descrive la posizione e l'etichetta di un testo che descrive un gruppo di oggetti. Per esempio, esso può descrivere la posizione e il testo del gruppo degli <quote ->ornamenti</quote ->. </para> - -<para ->Il tag <markup -><object></markup -> descrive la posizione (nel piano di gioco e nella maschera) di un oggetto e del suono associato ad esso. </para> - -<para ->Il tag <markup -><playground></markup -> ha un attributo: <markup ->code</markup ->. Questo attributo assegna il codice per la localizzazione di quel linguaggio. Il tag <markup -><playground></markup -> contiene anche un tag <markup -><menuitem></markup -> e diversi tag <markup -><sound></markup ->. </para> - -<para ->I tag di livello inferiore non saranno spiegati qui, in quanto il loro significato è abbastanza ovvio. Se modifichi <filename ->layout.xml</filename ->, non dimenticarti di modificare coerentemente <filename ->layout.i18n</filename -> e <filename ->ktuberlingui.rc</filename ->. </para> - -</sect1> -</chapter> |