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diff --git a/tde-i18n-it/docs/kdemultimedia/artsbuilder/future.docbook b/tde-i18n-it/docs/kdemultimedia/artsbuilder/future.docbook deleted file mode 100644 index 60b4cf080bd..00000000000 --- a/tde-i18n-it/docs/kdemultimedia/artsbuilder/future.docbook +++ /dev/null @@ -1,401 +0,0 @@ -<!-- <?xml version="1.0" ?> -<!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.1.2-Based Variant -V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd"> -To validate or process this file as a standalone document, uncomment -this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> - -<chapter id="future-work"> -<title ->Lavoro futuro</title> - -<para ->Questa sezione descrive il lavoro di &arts; in corso. Lo sviluppo procede velocemente, perciò queste informazioni potrebbe non essere aggiornate. Dovresti controllare il file della lista TODO e gli archivi della <link linkend="mailing-lists" ->mailing list</link -> per vedere quale nuova funzionalità è prevista. Sentiti libero di partecipare al nuovo design e all'implementazione. </para> - -<para ->Questa è la bozza del documento che cerca di darti una panoramica di come le nuove tecnologie saranno integrate in &arts;. In particolare, riguarda quello che segue: </para> - -<itemizedlist> -<listitem -><para ->Come funzionano le interfacce.</para -></listitem> -<listitem -><para ->Codec - decodificazione dei flussi mp3 o wav in un formato tale che possano essere usati come dati.</para -></listitem> -<listitem -><para ->Video.</para -></listitem> -<listitem -><para ->Threading.</para -></listitem> -<listitem -><para ->Sincronizzazione.</para -></listitem> -<listitem -><para ->Espansione dinamica/masquerading.</para -></listitem> -<listitem -><para ->Composizione dinamica.</para -></listitem> -<listitem -><para ->&GUI;</para -></listitem> -<listitem -><para ->&MIDI;</para -></listitem> -</itemizedlist> - -<para ->Questo è il lavoro in corso. Comunque, questo dovrebbe essere solo la base se vuoi vedere nuove tecnologie in &arts;. Dovrebbe darti un'idea generale di come questi problemi saranno indirizzati. Comunque sentiti libero di correggere qualsiasi cosa vedi qui. </para> - -<para ->Ciò che userà la tecnologia &arts; (quindi per favore coordina i tuoi sforzi): </para> - -<itemizedlist> -<listitem> -<para -><application ->KPhone</application -> (voce su <acronym ->IP</acronym ->) </para> -</listitem> - -<listitem> -<para ->&noatun; (lettore video / audio) </para> -</listitem> - -<listitem> -<para ->&artscontrol; (programma di controllo del server sonoro per visualizzatori) </para> -</listitem> - -<listitem> -<para -><application ->Brahms</application -> (sequenziatore musicale) </para> -</listitem> - -<listitem> -<para -><application ->Kaiman</application -> (&kde;2 media player - compatibilità con kmedia2) </para> -</listitem> - -<listitem> -<para -><application ->mpglib</application ->/<application ->kmpg</application -> (tecnologia di riproduzione audio e video <acronym ->mpg</acronym ->) </para> -</listitem> - -<listitem> -<para -><application ->SDL</application -> (direct media layer per giochi non ancora avviato ma forse funziona) </para> -</listitem> - -<listitem> -<para -><application ->electric ears</application -> (l'autore mi ha contattato - lo stato è sconosciuto) </para> -</listitem> -</itemizedlist> - -<sect1 id="interfaces-how"> -<title ->Come funzionano le Interfacce</title> - -<!-- I think this is now obsolete and documented elsewhere ? --> - -<para ->Le interfacce &MCOP; sono la base del concetto di &arts;. Sono l'equivalente della rete alle classi C++. Quando possibile dovresti orientare il tuo design verso le interfacce. Le interfacce consistono in quattro parti: </para> - -<itemizedlist> -<listitem -><para ->Flussi sincroni</para -></listitem> -<listitem -><para ->Flussi asincroni</para -></listitem> -<listitem -><para ->Metodi</para -></listitem> -<listitem -><para ->Attributi</para -></listitem> -</itemizedlist> - -<para ->Questi possono essere mescolati come vuoi. Le nuove tecnologie dovrebbero essere definite in termini di interfacce. Leggiti le sezioni sui flussi asincroni e sui flussi sincroni, così come le interfacce di KMedia2, che sono un buon esempio su come funzionano queste cose </para> - -<para ->Le interfacce sono specificate nel codice <literal role="extension" ->.idl</literal -> ed eseguite tramite il compilatore <command ->mcopidl</command ->. Ricava la classe <classname -><replaceable ->Nomeinterfaccia</replaceable ->_impl</classname -> per implementarle e usa <function ->REGISTER_IMPLEMENTATION(Interfacename_impl)</function -> per inserire le implementazioni del tuo oggetto nel sistema dell'oggetto &MCOP;. </para> - -</sect1> - -<sect1 id="codecs"> -<title ->Codec - Decodificazione dei dati</title> - -<para ->Le interfacce kmedia2 ti permettono di ignorare quei file wav, mp3 e qualsiasi cosa sia composta da flussi di dati. Invece, implementano solamente i metodi per eseguirli. </para> - -<para ->In questo modo puoi scrivere una procedura di caricamento wave in modo da eseguire i file wave (come PlayObject), ma nessun altro può usare il tuo codice. </para> - -<para ->I flussi asincroni potrebbero essere l'alternativa. Definisci un'interfaccia che ti permetta di passare i blocchi di dati in entrata e di ottenere i blocchi di dati in uscita. Questo sembra simile a quello di &MCOP;: </para> - -<programlisting ->interface Codec { - in async byte stream indata; - out async byte stream outdata; -}; -</programlisting> - - -<para ->Naturalmente i codec possono anche fornire attributi per emettere dati aggiuntivi, come le informazioni di formattazione. </para> - -<programlisting ->interface ByteAudioCodec { - in async byte stream indata; - out async byte stream outdata; - readonly attribute samplingRate, bits, channels; -}; -</programlisting> - -<para ->Questo <interfacename ->ByteAudioCodec</interfacename -> per esempio potrebbe essere connesso ad un oggetto <interfacename ->ByteStreamToAudio</interfacename ->, per fare un vero audio float. </para> - -<para ->Naturalmente altri tipi di codec possono coinvolgere l'emissione diretta di dati video, come per esempio </para> - -<programlisting ->interface VideoCodec { - in async byte stream indata; - out video stream outdata; /* nota: i flussi video ancora non esistono */ -}; -</programlisting> - -<para ->Molto probabilmente il concetto di un codec dovrebbe essere impiegato piuttosto che nel modo <quote ->tu sai come riprodurre e io no</quote -> come per esempio <interfacename ->WavPlayObject</interfacename -> attualmente fa. Tuttavia qualcuno ha bisogno di sedersi e di fare qualche esperimento prima che un <acronym ->API</acronym -> possa essere finito. </para> - -</sect1> - -<sect1 id="video"> -<title ->Video</title> - -<para ->La mia idea è di fornire video come flussi asincroni di qualche tipo di dati nativi di &MCOP; che contengono immagini. Questo tipo di dati deve ancora essere creato. Facendo questo le estensioni che si occupano di immagini video potrebbero essere connesse allo stesso modo delle estensioni audio. </para> - -<para ->Ci sono alcune cose importanti da non tralasciare, cioè: </para> - -<itemizedlist> -<listitem> -<para ->Ci sono spazi di colori <acronym ->RGB</acronym -> e <acronym ->YUV</acronym ->. </para> -</listitem> -<listitem> -<para ->Il formato dovrebbe essere in qualche modo aggiunto al flusso. </para> -</listitem> -<listitem> -<para ->La sincronizzazione è importante. </para> -</listitem> -</itemizedlist> - -<para ->La mia idea è di lasciare la possibilità di reimplementare la classe <classname ->VideoFrame</classname -> in modo che possa memorizzare le cose in un segmento di memoria condivisa. Così facendo anche il flusso video tra processi differenti sarebbe possibile senza troppi problemi. </para> - -<para ->Comunque, la situazione standard per il video è che le cose sono nello stesso processo, dalla decodifica al rendering. </para> - -<para ->Ho fatto una primitiva implementazione di flusso video, che puoi scaricare <ulink url="http://space.twc.de/~stefan/kde/download/video-quickdraw.tar.gz" ->qui </ulink ->. Questa avrebbe bisogno di essere integrata in &MCOP; dopo alcuni esperimenti. </para> - -<para ->Dovrebbe essere fornita una componente rendering che supporti XMITSHM (con <acronym ->RGB</acronym -> e <acronym ->YUV</acronym ->), Martin Vogt mi ha detto che sta lavorando su qualcosa del genere. </para> - -</sect1> - -<sect1 id="threading"> -<title ->Threading</title> - -<para ->Generalmente, &MCOP; è processato tutto in uno. Forse per il video non saremo più in grado di aggirare il threading. Ok. Ci sono alcune cose che dovrebbero essere trattate con attenzione: </para> - - -<itemizedlist> -<listitem -><para ->SmartWrappers - non sono sicuri da thread a causa del conteggio dei riferimenti non sicuro e altro. </para> -</listitem> -<listitem> -<para ->Dispatcher / I/O - anche non sicuri da thread. </para> -</listitem> -</itemizedlist> - -<para ->Tuttavia, quello che potrei immaginare è di rendere i moduli selezionati sicuri da thread, sia per i flussi sincroni che asincroni. In modo che, con un sistema consapevole dello scorrere dei thread, potresti programmare lo scorrere del segnale su due o più processi. Questo aiuterebbe molto anche l'audio di cose su un multiprocessore. </para> - -<para ->Ecco come dovrebbe funzionare: </para> - - -<itemizedlist> -<listitem> -<para ->Il sistema di flusso decide quali moduli dovrebbero calcolare cosa - ovvero: </para> - <itemizedlist> - <listitem -><para ->frame video (con il metodo process_indata)</para -></listitem> - <listitem -><para ->flussi audio asincroni (calculateBlock)</para -></listitem> - <listitem -><para ->altri flussi asincroni, principalmente flussi byte</para -></listitem> - </itemizedlist> -</listitem> -<listitem> -<para ->I moduli possono calcolare queste cose nei propri processi. Per l'audio, è utile riusare i processi (il render ⪚ su quattro processi per quattro processori, non importa se 100 moduli sono in esecuzione). Per la decompressione dei video e dei byte, sarebbe più semplice avere un'implementazione di blocco in un proprio processo, che è sincronizzato contro il resto di &MCOP; dal sistema di flusso. </para> -</listitem> - -<listitem> -<para ->I moduli potrebbero non usare le funzionalità &MCOP; (come chiamate remote) durante un'operazione processata. </para> -</listitem> -</itemizedlist> - -</sect1> - -<sect1 id="synchronization"> -<title ->Sincronizzazione</title> - -<para ->Il video e il &MIDI; (e l'audio) potrebbero richiedere la sincronizzazione. Sostanzialmente, si tratta dell'ora. L'idea che ho è di attaccare delle ore ai flussi asincroni, aggiungendone uno a ogni pacchetto. Se invii due frame video, semplicemente ne fai due pacchetti (sono grossi comunque), in modo che puoi avere due diversi valori dell'ora. </para> - -<para ->L'audio dovrebbe implicitamente avere un'ora associata, dato che è sincrono. </para> - -</sect1> - -<sect1 id="dynamic-composition"> -<title ->Composizione dinamica</title> - -<para ->È possibile dire: un effetto FX è composto di questi semplici moduli. FX dovrebbe sembrare un normale modulo &MCOP; (vedi masquerading), ma in realtà è composto di altri moduli. </para> - -<para ->Questo è richiesto per &arts-builder;. </para> - -</sect1> - -<sect1 id="gui"> -<title ->&GUI;</title> - -<para ->Tutti i componenti della &GUI; saranno moduli &MCOP;. Dovrebbero avere attributi come grandezza, etichetta, colore, ... . Un compilatore <acronym ->RAD</acronym -> (&arts-builder;) dovrebbe essere in grado di comporli in modo visivo. </para> - -<para ->La &GUI; dovrebbero essere salvabili, salvandone gli attributi. </para> - -</sect1> - -<sect1 id="midi-stuff"> -<title ->&MIDI;</title> - -<para ->Gli elementi &MIDI; vengono implementati come flussi asincroni. Ci sono due opzioni, una è usare le normali strutture &MCOP; per definire i caratteri e l'altra è di introdurre ancora caratteri personalizzati. </para> - -<para ->Penso che le strutture normali potrebbero essere sufficienti, cioè: </para> - -<programlisting ->struct MidiEvent { - byte b1,b2,b3; - sequence<byte> sysex; -} -</programlisting> - -<para ->I flussi asincroni dovrebbero supportare i tipi di flusso personalizzati. </para> - -</sect1> - -</chapter> - - |