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diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook index a94d37d8550..eebdf614f02 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook @@ -2,344 +2,133 @@ <chapterinfo> <authorgroup> -<author -><firstname ->Éric</firstname -> <surname ->Bischoff</surname -> </author> -<othercredit role="translator" -><firstname ->Andrea</firstname -><surname -> Celli</surname -><affiliation -><address -><email ->a.celli@caltanet.it</email -></address -></affiliation -><contrib ->Traduzione della documentazione tecnica</contrib -></othercredit -> +<author><firstname>Éric</firstname> <surname>Bischoff</surname> </author> +<othercredit role="translator"><firstname>Andrea</firstname><surname> Celli</surname><affiliation><address><email>a.celli@caltanet.it</email></address></affiliation><contrib>Traduzione della documentazione tecnica</contrib></othercredit> </authorgroup> -<date ->05-05-2006</date -> <releaseinfo ->0.05.01</releaseinfo -> <keywordset> -<keyword ->KDE</keyword> -<keyword ->KTuberling</keyword> -<keyword ->documentazione tecnica</keyword> +<date>05-05-2006</date> <releaseinfo>0.05.01</releaseinfo> <keywordset> +<keyword>KDE</keyword> +<keyword>KTuberling</keyword> +<keyword>documentazione tecnica</keyword> </keywordset> </chapterinfo> -<title ->Documentazione tecnica</title> +<title>Documentazione tecnica</title> -<para ->&ktuberling; fornisce un'introduzione agevole e gratificante alla programmazione e personalizzazione in &kde;. Questa applicazione può essere estesa. Per esempio, si possono introdurre nuove scene cambiando i file grafici, senza bisogno di programmare. Aggiungendo gli appropriati file sonori, i traduttori possono mettere i commenti sonori nella propria lingua. </para> +<para>&ktuberling; fornisce un'introduzione agevole e gratificante alla programmazione e personalizzazione in &kde;. Questa applicazione può essere estesa. Per esempio, si possono introdurre nuove scene cambiando i file grafici, senza bisogno di programmare. Aggiungendo gli appropriati file sonori, i traduttori possono mettere i commenti sonori nella propria lingua. </para> -<para ->Se introduci estensioni o aggiunte al gioco, considera l'idea di inviare i tuoi contributi allo sviluppatore <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net" ->Éric Bischoff</ulink -> affinché li includa nelle prossime versioni. </para> +<para>Se introduci estensioni o aggiunte al gioco, considera l'idea di inviare i tuoi contributi allo sviluppatore <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net">Éric Bischoff</ulink> affinché li includa nelle prossime versioni. </para> <sect1 id="for-artists"> -<title ->Per gli artisti</title> - -<para ->La dimensione e l'aspetto della scena e il numero degli oggetti possono essere cambiati. Nuove scene possono essere aggiunte. Servono solo due file grafici per ogni scena: un piano di gioco e una maschera. Si possono usare fino a 8 scene, delle quali al momento ne sono presenti solo tre. </para> - -<para ->In &ktuberling; ci sono sei file grafici: <filename ->potato-game.png</filename ->, <filename ->potato-mask.png</filename ->, <filename ->penguin-game.png</filename ->, <filename ->penguin-mask.png</filename ->, <filename ->aquarium-game.png</filename -> e <filename ->aquarium-mask.png</filename ->. La collocazione abituale per questi file è la cartella <filename class="directory" ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename ->. </para> - -<para ->Il primo tipo di immagini, <filename ->*-game.png</filename -> contiene la scena e gli oggetti che il giocatore può selezionare. Questa è la grafica che il giocatore vede quando gioca. </para> - -<para ->Il secondo tipo di immagini, <filename ->*-mask.png</filename ->, contiene solo maschere degli oggetti. Le maschere sono usate per delimitare i bordi degli oggetti e, talora, per dare agli oggetti un po' di trasparenza (ad es. gli occhiali). È indispensabile mettere nella stessa posizione gli oggetti e le relative maschere nei due tipi di file. </para> - -<para ->Nella stessa cartella, un file chiamato <filename ->layout.xml</filename ->. (<filename ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename ->) dice quali immagini usare e le collega alle voci del menu. Esso contiene anche i parametri posizionali della scena e degli oggetti nel piano di gioco e nelle maschere. Assegna i suoni agli oggetti e classifica gli oggetti in gruppi. Esso, infine, dichiara i linguaggi come insiemi di suoni tradotti. È scritto seguendo la sintassi &XML; standard (per i dettagli vedi <link linkend="layout-details" ->più avanti</link ->). </para> - -<para ->Sempre nella stessa cartella, un file chiamato <filename ->layout.i18n</filename -> (<filename ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename ->) riporta le stringhe del file <filename ->layout.xml</filename -> che possono essere tradotte: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Le voci del menu che permettono di scegliere le scene e la lingua</para -></listitem> -<listitem -><para ->i nomi delle categorie di oggetti</para -></listitem> +<title>Per gli artisti</title> + +<para>La dimensione e l'aspetto della scena e il numero degli oggetti possono essere cambiati. Nuove scene possono essere aggiunte. Servono solo due file grafici per ogni scena: un piano di gioco e una maschera. Si possono usare fino a 8 scene, delle quali al momento ne sono presenti solo tre. </para> + +<para>In &ktuberling; ci sono sei file grafici: <filename>potato-game.png</filename>, <filename>potato-mask.png</filename>, <filename>penguin-game.png</filename>, <filename>penguin-mask.png</filename>, <filename>aquarium-game.png</filename> e <filename>aquarium-mask.png</filename>. La collocazione abituale per questi file è la cartella <filename class="directory">$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename>. </para> + +<para>Il primo tipo di immagini, <filename>*-game.png</filename> contiene la scena e gli oggetti che il giocatore può selezionare. Questa è la grafica che il giocatore vede quando gioca. </para> + +<para>Il secondo tipo di immagini, <filename>*-mask.png</filename>, contiene solo maschere degli oggetti. Le maschere sono usate per delimitare i bordi degli oggetti e, talora, per dare agli oggetti un po' di trasparenza (ad es. gli occhiali). È indispensabile mettere nella stessa posizione gli oggetti e le relative maschere nei due tipi di file. </para> + +<para>Nella stessa cartella, un file chiamato <filename>layout.xml</filename>. (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename>) dice quali immagini usare e le collega alle voci del menu. Esso contiene anche i parametri posizionali della scena e degli oggetti nel piano di gioco e nelle maschere. Assegna i suoni agli oggetti e classifica gli oggetti in gruppi. Esso, infine, dichiara i linguaggi come insiemi di suoni tradotti. È scritto seguendo la sintassi &XML; standard (per i dettagli vedi <link linkend="layout-details">più avanti</link>). </para> + +<para>Sempre nella stessa cartella, un file chiamato <filename>layout.i18n</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename>) riporta le stringhe del file <filename>layout.xml</filename> che possono essere tradotte: <itemizedlist> +<listitem><para>Le voci del menu che permettono di scegliere le scene e la lingua</para></listitem> +<listitem><para>i nomi delle categorie di oggetti</para></listitem> </itemizedlist> </para> -<para ->In un'altra cartella, un file chiamato <filename ->ktuberlingui.rc</filename -> (<filename ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename ->) è un secondo file &XML; che descrive i menu di &ktuberling;. Dovrebbe contenere un tag <markup -><action></markup -> per ogni scena e lingua. Il nome simbolico dell'azione in questo file dovrà essere identico al nome simbolico dell'azione in <filename ->layout.xml</filename ->. </para> +<para>In un'altra cartella, un file chiamato <filename>ktuberlingui.rc</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename>) è un secondo file &XML; che descrive i menu di &ktuberling;. Dovrebbe contenere un tag <markup><action></markup> per ogni scena e lingua. Il nome simbolico dell'azione in questo file dovrà essere identico al nome simbolico dell'azione in <filename>layout.xml</filename>. </para> </sect1> <sect1 id="for-translators"> -<title ->Traduzione</title> - -<para ->Oltre all'abituale sistema dei file <literal role="extension" ->.po</literal -> per tradurre messaggi e richieste del programma, occorrerà localizzare anche i file sonori. </para> - -<para ->I vari traduttori possono registrare la loro voce su file <literal role="extension" ->.wav</literal ->, che poi possono collocare nella sotto-cartella riservata alla loro lingua della cartella sounds. Il nome del file audio verrà poi tradotto nel file <literal role="extension" ->.po</literal ->. Per esempio, se la lingua da usare fosse l'italiano, i traduttori possono registrare la loro voce in file <literal role="extension" ->.wav</literal -> da mettere in <filename ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename ->. Poi, tradurranno i nomi di file come <filename ->en/hat.wav</filename -> in qualcosa tipo <filename ->it/cappello.wav</filename ->. </para> - -<para ->In una versione futura, &ktuberling; userà il formato di file OGG Vorbis rc3 per i suoni. In quel momento, sarà possibile convertire i file WAV in file OGG Vorbis rc3 usando la seguente riga di comando: <screen -><prompt ->$</prompt -> <userinput ->oggenc -q 10 -o <replaceable ->sound.ogg</replaceable -> <replaceable ->sound.wav</replaceable -></userinput -> +<title>Traduzione</title> + +<para>Oltre all'abituale sistema dei file <literal role="extension">.po</literal> per tradurre messaggi e richieste del programma, occorrerà localizzare anche i file sonori. </para> + +<para>I vari traduttori possono registrare la loro voce su file <literal role="extension">.wav</literal>, che poi possono collocare nella sotto-cartella riservata alla loro lingua della cartella sounds. Il nome del file audio verrà poi tradotto nel file <literal role="extension">.po</literal>. Per esempio, se la lingua da usare fosse l'italiano, i traduttori possono registrare la loro voce in file <literal role="extension">.wav</literal> da mettere in <filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename>. Poi, tradurranno i nomi di file come <filename>en/hat.wav</filename> in qualcosa tipo <filename>it/cappello.wav</filename>. </para> + +<para>In una versione futura, &ktuberling; userà il formato di file OGG Vorbis rc3 per i suoni. In quel momento, sarà possibile convertire i file WAV in file OGG Vorbis rc3 usando la seguente riga di comando: <screen><prompt>$</prompt> <userinput>oggenc -q 10 -o <replaceable>sound.ogg</replaceable> <replaceable>sound.wav</replaceable></userinput> </screen> </para> -<para ->Le informazioni su come utilizzare i meccanismi di traduzione per &kde; sono disponibili nel <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html" ->&kde; Translation HOWTO</ulink ->. </para> +<para>Le informazioni su come utilizzare i meccanismi di traduzione per &kde; sono disponibili nel <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html">&kde; Translation HOWTO</ulink>. </para> </sect1> <sect1 id="for-programmers"> -<title ->Per i programmatori</title> -<para ->Non è molto difficile per un programmatore estendere &ktuberling;.</para> +<title>Per i programmatori</title> +<para>Non è molto difficile per un programmatore estendere &ktuberling;.</para> <sect2 id="classes"> -<title ->Classi C++</title> +<title>Classi C++</title> <variablelist> <varlistentry> -<term -><classname ->TopLevel</classname -></term> +<term><classname>TopLevel</classname></term> <listitem> -<para ->Gestione a alto livello della finestra e del programma base</para> +<para>Gestione a alto livello della finestra e del programma base</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> -<term -><classname ->PlayGround</classname -></term> +<term><classname>PlayGround</classname></term> <listitem> -<para ->Descrizione di uno dei livelli di gioco</para -> </listitem> +<para>Descrizione di uno dei livelli di gioco</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> -<term -><classname ->ToDraw</classname -></term> +<term><classname>ToDraw</classname></term> <listitem> -<para ->Descrizione di uno degli <quote ->oggetti</quote -> grafici da disegnare.</para -> </listitem> +<para>Descrizione di uno degli <quote>oggetti</quote> grafici da disegnare.</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> -<term -><classname ->SoundFactory</classname -></term> +<term><classname>SoundFactory</classname></term> <listitem> -<para ->Descrizione di una lingua e dei suoi suoni</para -> </listitem> +<para>Descrizione di una lingua e dei suoi suoni</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> -<term -><classname ->Action</classname -></term> +<term><classname>Action</classname></term> <listitem> -<para ->Una delle manipolazioni dell'utente sullo stack annulla/rifai</para -> </listitem> +<para>Una delle manipolazioni dell'utente sullo stack annulla/rifai</para> </listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="files-structure"> -<title ->struttura dei file <literal role="extension" ->.tuberling</literal -></title> +<title>struttura dei file <literal role="extension">.tuberling</literal></title> -<para ->Un file <literal role="extension" ->.tuberling</literal -> contiene tutti i dati necessari per ridisegnare un uomo-patata. Esso può essere modificato con un normale editor di testi.</para> +<para>Un file <literal role="extension">.tuberling</literal> contiene tutti i dati necessari per ridisegnare un uomo-patata. Esso può essere modificato con un normale editor di testi.</para> -<para ->La prima riga contiene il numero progressivo della scena.</para> +<para>La prima riga contiene il numero progressivo della scena.</para> -<para ->Su tutte le altre righe, viene messo un oggetto per riga, nell'ordine in cui verranno disegnati. Ogni riga contiene 5 numeri: l'identificatore dell'oggetto e il rettangolo all'interno del quale verrà disegnato (sinistra, alto, destra, basso). I numeri sono separati da spazi.</para> +<para>Su tutte le altre righe, viene messo un oggetto per riga, nell'ordine in cui verranno disegnati. Ogni riga contiene 5 numeri: l'identificatore dell'oggetto e il rettangolo all'interno del quale verrà disegnato (sinistra, alto, destra, basso). I numeri sono separati da spazi.</para> </sect2> </sect1> <sect1 id="layout-details"> -<title ->Struttura del file di formattazione (<filename ->layout.xml</filename ->)</title> - -<para ->Il tag di livello superiore è unico e si chiama <markup -><ktuberling></markup ->. Esso contiene diversi tag del tipo <markup -><playground></markup ->, uno per ogni scena, e del tipo <markup -><language></markup ->, uno per ogni lingua. </para> - -<para ->Il tag <markup -><playground></markup -> ha due attributi: <markup ->gameboard</markup -> e <markup ->masks</markup ->. Questi attributi assegnano i nomi dei file che contengono i disegni. Il tag <markup -><playground></markup -> contiene anche un tag <markup -><menuitem></markup ->, un tag <markup -><editablearea></markup ->, diversi tag <markup -><category></markup -> e diversi tag <markup -><object></markup ->. </para> - -<para ->Il tag <markup -><menuitem></markup -> descrive l'action identifier della voce di menu che permette di selezionare il punto della scena dove vuoi disporre l'oggetto, e l'etichetta di questa voce del menu. Questo action identifier deve essere identico a quello in <filename ->ktuberlingui.rc</filename ->. </para> - -<para ->Il tag <markup -><editablearea></markup -> descrive la posizione della scena dove si possono porre gli oggetti e il nome del suono associato. </para> - -<para ->Il tag <markup -><category></markup -> descrive la posizione e l'etichetta di un testo che descrive un gruppo di oggetti. Per esempio, esso può descrivere la posizione e il testo del gruppo degli <quote ->ornamenti</quote ->. </para> - -<para ->Il tag <markup -><object></markup -> descrive la posizione (nel piano di gioco e nella maschera) di un oggetto e del suono associato ad esso. </para> - -<para ->Il tag <markup -><playground></markup -> ha un attributo: <markup ->code</markup ->. Questo attributo assegna il codice per la localizzazione di quel linguaggio. Il tag <markup -><playground></markup -> contiene anche un tag <markup -><menuitem></markup -> e diversi tag <markup -><sound></markup ->. </para> - -<para ->I tag di livello inferiore non saranno spiegati qui, in quanto il loro significato è abbastanza ovvio. Se modifichi <filename ->layout.xml</filename ->, non dimenticarti di modificare coerentemente <filename ->layout.i18n</filename -> e <filename ->ktuberlingui.rc</filename ->. </para> +<title>Struttura del file di formattazione (<filename>layout.xml</filename>)</title> + +<para>Il tag di livello superiore è unico e si chiama <markup><ktuberling></markup>. Esso contiene diversi tag del tipo <markup><playground></markup>, uno per ogni scena, e del tipo <markup><language></markup>, uno per ogni lingua. </para> + +<para>Il tag <markup><playground></markup> ha due attributi: <markup>gameboard</markup> e <markup>masks</markup>. Questi attributi assegnano i nomi dei file che contengono i disegni. Il tag <markup><playground></markup> contiene anche un tag <markup><menuitem></markup>, un tag <markup><editablearea></markup>, diversi tag <markup><category></markup> e diversi tag <markup><object></markup>. </para> + +<para>Il tag <markup><menuitem></markup> descrive l'action identifier della voce di menu che permette di selezionare il punto della scena dove vuoi disporre l'oggetto, e l'etichetta di questa voce del menu. Questo action identifier deve essere identico a quello in <filename>ktuberlingui.rc</filename>. </para> + +<para>Il tag <markup><editablearea></markup> descrive la posizione della scena dove si possono porre gli oggetti e il nome del suono associato. </para> + +<para>Il tag <markup><category></markup> descrive la posizione e l'etichetta di un testo che descrive un gruppo di oggetti. Per esempio, esso può descrivere la posizione e il testo del gruppo degli <quote>ornamenti</quote>. </para> + +<para>Il tag <markup><object></markup> descrive la posizione (nel piano di gioco e nella maschera) di un oggetto e del suono associato ad esso. </para> + +<para>Il tag <markup><playground></markup> ha un attributo: <markup>code</markup>. Questo attributo assegna il codice per la localizzazione di quel linguaggio. Il tag <markup><playground></markup> contiene anche un tag <markup><menuitem></markup> e diversi tag <markup><sound></markup>. </para> + +<para>I tag di livello inferiore non saranno spiegati qui, in quanto il loro significato è abbastanza ovvio. Se modifichi <filename>layout.xml</filename>, non dimenticarti di modificare coerentemente <filename>layout.i18n</filename> e <filename>ktuberlingui.rc</filename>. </para> </sect1> </chapter> |