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diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook new file mode 100644 index 00000000000..906df8bf6fc --- /dev/null +++ b/tde-i18n-it/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook @@ -0,0 +1,345 @@ +<chapter id="technical-reference"> +<chapterinfo> + +<authorgroup> +<author +><firstname +>Éric</firstname +> <surname +>Bischoff</surname +> </author> +<othercredit role="translator" +><firstname +>Andrea</firstname +><surname +> Celli</surname +><affiliation +><address +><email +>a.celli@caltanet.it</email +></address +></affiliation +><contrib +>Traduzione della documentazione tecnica</contrib +></othercredit +> +</authorgroup> +<date +>05-05-2006</date +> <releaseinfo +>0.05.01</releaseinfo +> <keywordset> +<keyword +>KDE</keyword> +<keyword +>KTuberling</keyword> +<keyword +>documentazione tecnica</keyword> +</keywordset> +</chapterinfo> + +<title +>Documentazione tecnica</title> + +<para +>&ktuberling; fornisce un'introduzione agevole e gratificante alla programmazione e personalizzazione in &kde;. Questa applicazione può essere estesa. Per esempio, si possono introdurre nuove scene cambiando i file grafici, senza bisogno di programmare. Aggiungendo gli appropriati file sonori, i traduttori possono mettere i commenti sonori nella propria lingua. </para> + +<para +>Se introduci estensioni o aggiunte al gioco, considera l'idea di inviare i tuoi contributi allo sviluppatore <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net" +>Éric Bischoff</ulink +> affinché li includa nelle prossime versioni. </para> + +<sect1 id="for-artists"> +<title +>Per gli artisti</title> + +<para +>La dimensione e l'aspetto della scena e il numero degli oggetti possono essere cambiati. Nuove scene possono essere aggiunte. Servono solo due file grafici per ogni scena: un piano di gioco e una maschera. Si possono usare fino a 8 scene, delle quali al momento ne sono presenti solo tre. </para> + +<para +>In &ktuberling; ci sono sei file grafici: <filename +>potato-game.png</filename +>, <filename +>potato-mask.png</filename +>, <filename +>penguin-game.png</filename +>, <filename +>penguin-mask.png</filename +>, <filename +>aquarium-game.png</filename +> e <filename +>aquarium-mask.png</filename +>. La collocazione abituale per questi file è la cartella <filename class="directory" +>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename +>. </para> + +<para +>Il primo tipo di immagini, <filename +>*-game.png</filename +> contiene la scena e gli oggetti che il giocatore può selezionare. Questa è la grafica che il giocatore vede quando gioca. </para> + +<para +>Il secondo tipo di immagini, <filename +>*-mask.png</filename +>, contiene solo maschere degli oggetti. Le maschere sono usate per delimitare i bordi degli oggetti e, talora, per dare agli oggetti un po' di trasparenza (ad es. gli occhiali). È indispensabile mettere nella stessa posizione gli oggetti e le relative maschere nei due tipi di file. </para> + +<para +>Nella stessa cartella, un file chiamato <filename +>layout.xml</filename +>. (<filename +>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename +>) dice quali immagini usare e le collega alle voci del menu. Esso contiene anche i parametri posizionali della scena e degli oggetti nel piano di gioco e nelle maschere. Assegna i suoni agli oggetti e classifica gli oggetti in gruppi. Esso, infine, dichiara i linguaggi come insiemi di suoni tradotti. È scritto seguendo la sintassi &XML; standard (per i dettagli vedi <link linkend="layout-details" +>più avanti</link +>). </para> + +<para +>Sempre nella stessa cartella, un file chiamato <filename +>layout.i18n</filename +> (<filename +>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename +>) riporta le stringhe del file <filename +>layout.xml</filename +> che possono essere tradotte: <itemizedlist> +<listitem +><para +>Le voci del menu che permettono di scegliere le scene e la lingua</para +></listitem> +<listitem +><para +>i nomi delle categorie di oggetti</para +></listitem> +</itemizedlist> +</para> + +<para +>In un'altra cartella, un file chiamato <filename +>ktuberlingui.rc</filename +> (<filename +>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename +>) è un secondo file &XML; che descrive i menu di &ktuberling;. Dovrebbe contenere un tag <markup +><action></markup +> per ogni scena e lingua. Il nome simbolico dell'azione in questo file dovrà essere identico al nome simbolico dell'azione in <filename +>layout.xml</filename +>. </para> + +</sect1> + +<sect1 id="for-translators"> +<title +>Traduzione</title> + +<para +>Oltre all'abituale sistema dei file <literal role="extension" +>.po</literal +> per tradurre messaggi e richieste del programma, occorrerà localizzare anche i file sonori. </para> + +<para +>I vari traduttori possono registrare la loro voce su file <literal role="extension" +>.wav</literal +>, che poi possono collocare nella sotto-cartella riservata alla loro lingua della cartella sounds. Il nome del file audio verrà poi tradotto nel file <literal role="extension" +>.po</literal +>. Per esempio, se la lingua da usare fosse l'italiano, i traduttori possono registrare la loro voce in file <literal role="extension" +>.wav</literal +> da mettere in <filename +>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename +>. Poi, tradurranno i nomi di file come <filename +>en/hat.wav</filename +> in qualcosa tipo <filename +>it/cappello.wav</filename +>. </para> + +<para +>In una versione futura, &ktuberling; userà il formato di file OGG Vorbis rc3 per i suoni. In quel momento, sarà possibile convertire i file WAV in file OGG Vorbis rc3 usando la seguente riga di comando: <screen +><prompt +>$</prompt +> <userinput +>oggenc -q 10 -o <replaceable +>sound.ogg</replaceable +> <replaceable +>sound.wav</replaceable +></userinput +> +</screen> +</para> + +<para +>Le informazioni su come utilizzare i meccanismi di traduzione per &kde; sono disponibili nel <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html" +>&kde; Translation HOWTO</ulink +>. </para> + +</sect1> + +<sect1 id="for-programmers"> + +<title +>Per i programmatori</title> +<para +>Non è molto difficile per un programmatore estendere &ktuberling;.</para> + +<sect2 id="classes"> +<title +>Classi C++</title> + +<variablelist> +<varlistentry> +<term +><classname +>TopLevel</classname +></term> +<listitem> +<para +>Gestione a alto livello della finestra e del programma base</para> +</listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><classname +>PlayGround</classname +></term> +<listitem> +<para +>Descrizione di uno dei livelli di gioco</para +> </listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><classname +>ToDraw</classname +></term> +<listitem> +<para +>Descrizione di uno degli <quote +>oggetti</quote +> grafici da disegnare.</para +> </listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><classname +>SoundFactory</classname +></term> +<listitem> +<para +>Descrizione di una lingua e dei suoi suoni</para +> </listitem> +</varlistentry> + +<varlistentry> +<term +><classname +>Action</classname +></term> +<listitem> +<para +>Una delle manipolazioni dell'utente sullo stack annulla/rifai</para +> </listitem> +</varlistentry> +</variablelist> + +</sect2> + +<sect2 id="files-structure"> +<title +>struttura dei file <literal role="extension" +>.tuberling</literal +></title> + +<para +>Un file <literal role="extension" +>.tuberling</literal +> contiene tutti i dati necessari per ridisegnare un uomo-patata. Esso può essere modificato con un normale editor di testi.</para> + +<para +>La prima riga contiene il numero progressivo della scena.</para> + +<para +>Su tutte le altre righe, viene messo un oggetto per riga, nell'ordine in cui verranno disegnati. Ogni riga contiene 5 numeri: l'identificatore dell'oggetto e il rettangolo all'interno del quale verrà disegnato (sinistra, alto, destra, basso). I numeri sono separati da spazi.</para> + +</sect2> +</sect1> + +<sect1 id="layout-details"> +<title +>Struttura del file di formattazione (<filename +>layout.xml</filename +>)</title> + +<para +>Il tag di livello superiore è unico e si chiama <markup +><ktuberling></markup +>. Esso contiene diversi tag del tipo <markup +><playground></markup +>, uno per ogni scena, e del tipo <markup +><language></markup +>, uno per ogni lingua. </para> + +<para +>Il tag <markup +><playground></markup +> ha due attributi: <markup +>gameboard</markup +> e <markup +>masks</markup +>. Questi attributi assegnano i nomi dei file che contengono i disegni. Il tag <markup +><playground></markup +> contiene anche un tag <markup +><menuitem></markup +>, un tag <markup +><editablearea></markup +>, diversi tag <markup +><category></markup +> e diversi tag <markup +><object></markup +>. </para> + +<para +>Il tag <markup +><menuitem></markup +> descrive l'action identifier della voce di menu che permette di selezionare il punto della scena dove vuoi disporre l'oggetto, e l'etichetta di questa voce del menu. Questo action identifier deve essere identico a quello in <filename +>ktuberlingui.rc</filename +>. </para> + +<para +>Il tag <markup +><editablearea></markup +> descrive la posizione della scena dove si possono porre gli oggetti e il nome del suono associato. </para> + +<para +>Il tag <markup +><category></markup +> descrive la posizione e l'etichetta di un testo che descrive un gruppo di oggetti. Per esempio, esso può descrivere la posizione e il testo del gruppo degli <quote +>ornamenti</quote +>. </para> + +<para +>Il tag <markup +><object></markup +> descrive la posizione (nel piano di gioco e nella maschera) di un oggetto e del suono associato ad esso. </para> + +<para +>Il tag <markup +><playground></markup +> ha un attributo: <markup +>code</markup +>. Questo attributo assegna il codice per la localizzazione di quel linguaggio. Il tag <markup +><playground></markup +> contiene anche un tag <markup +><menuitem></markup +> e diversi tag <markup +><sound></markup +>. </para> + +<para +>I tag di livello inferiore non saranno spiegati qui, in quanto il loro significato è abbastanza ovvio. Se modifichi <filename +>layout.xml</filename +>, non dimenticarti di modificare coerentemente <filename +>layout.i18n</filename +> e <filename +>ktuberlingui.rc</filename +>. </para> + +</sect1> +</chapter> |