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diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/future.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/future.docbook new file mode 100644 index 00000000000..60b4cf080bd --- /dev/null +++ b/tde-i18n-it/docs/tdemultimedia/artsbuilder/future.docbook @@ -0,0 +1,401 @@ +<!-- <?xml version="1.0" ?> +<!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.1.2-Based Variant +V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd"> +To validate or process this file as a standalone document, uncomment +this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> + +<chapter id="future-work"> +<title +>Lavoro futuro</title> + +<para +>Questa sezione descrive il lavoro di &arts; in corso. Lo sviluppo procede velocemente, perciò queste informazioni potrebbe non essere aggiornate. Dovresti controllare il file della lista TODO e gli archivi della <link linkend="mailing-lists" +>mailing list</link +> per vedere quale nuova funzionalità è prevista. Sentiti libero di partecipare al nuovo design e all'implementazione. </para> + +<para +>Questa è la bozza del documento che cerca di darti una panoramica di come le nuove tecnologie saranno integrate in &arts;. In particolare, riguarda quello che segue: </para> + +<itemizedlist> +<listitem +><para +>Come funzionano le interfacce.</para +></listitem> +<listitem +><para +>Codec - decodificazione dei flussi mp3 o wav in un formato tale che possano essere usati come dati.</para +></listitem> +<listitem +><para +>Video.</para +></listitem> +<listitem +><para +>Threading.</para +></listitem> +<listitem +><para +>Sincronizzazione.</para +></listitem> +<listitem +><para +>Espansione dinamica/masquerading.</para +></listitem> +<listitem +><para +>Composizione dinamica.</para +></listitem> +<listitem +><para +>&GUI;</para +></listitem> +<listitem +><para +>&MIDI;</para +></listitem> +</itemizedlist> + +<para +>Questo è il lavoro in corso. Comunque, questo dovrebbe essere solo la base se vuoi vedere nuove tecnologie in &arts;. Dovrebbe darti un'idea generale di come questi problemi saranno indirizzati. Comunque sentiti libero di correggere qualsiasi cosa vedi qui. </para> + +<para +>Ciò che userà la tecnologia &arts; (quindi per favore coordina i tuoi sforzi): </para> + +<itemizedlist> +<listitem> +<para +><application +>KPhone</application +> (voce su <acronym +>IP</acronym +>) </para> +</listitem> + +<listitem> +<para +>&noatun; (lettore video / audio) </para> +</listitem> + +<listitem> +<para +>&artscontrol; (programma di controllo del server sonoro per visualizzatori) </para> +</listitem> + +<listitem> +<para +><application +>Brahms</application +> (sequenziatore musicale) </para> +</listitem> + +<listitem> +<para +><application +>Kaiman</application +> (&kde;2 media player - compatibilità con kmedia2) </para> +</listitem> + +<listitem> +<para +><application +>mpglib</application +>/<application +>kmpg</application +> (tecnologia di riproduzione audio e video <acronym +>mpg</acronym +>) </para> +</listitem> + +<listitem> +<para +><application +>SDL</application +> (direct media layer per giochi non ancora avviato ma forse funziona) </para> +</listitem> + +<listitem> +<para +><application +>electric ears</application +> (l'autore mi ha contattato - lo stato è sconosciuto) </para> +</listitem> +</itemizedlist> + +<sect1 id="interfaces-how"> +<title +>Come funzionano le Interfacce</title> + +<!-- I think this is now obsolete and documented elsewhere ? --> + +<para +>Le interfacce &MCOP; sono la base del concetto di &arts;. Sono l'equivalente della rete alle classi C++. Quando possibile dovresti orientare il tuo design verso le interfacce. Le interfacce consistono in quattro parti: </para> + +<itemizedlist> +<listitem +><para +>Flussi sincroni</para +></listitem> +<listitem +><para +>Flussi asincroni</para +></listitem> +<listitem +><para +>Metodi</para +></listitem> +<listitem +><para +>Attributi</para +></listitem> +</itemizedlist> + +<para +>Questi possono essere mescolati come vuoi. Le nuove tecnologie dovrebbero essere definite in termini di interfacce. Leggiti le sezioni sui flussi asincroni e sui flussi sincroni, così come le interfacce di KMedia2, che sono un buon esempio su come funzionano queste cose </para> + +<para +>Le interfacce sono specificate nel codice <literal role="extension" +>.idl</literal +> ed eseguite tramite il compilatore <command +>mcopidl</command +>. Ricava la classe <classname +><replaceable +>Nomeinterfaccia</replaceable +>_impl</classname +> per implementarle e usa <function +>REGISTER_IMPLEMENTATION(Interfacename_impl)</function +> per inserire le implementazioni del tuo oggetto nel sistema dell'oggetto &MCOP;. </para> + +</sect1> + +<sect1 id="codecs"> +<title +>Codec - Decodificazione dei dati</title> + +<para +>Le interfacce kmedia2 ti permettono di ignorare quei file wav, mp3 e qualsiasi cosa sia composta da flussi di dati. Invece, implementano solamente i metodi per eseguirli. </para> + +<para +>In questo modo puoi scrivere una procedura di caricamento wave in modo da eseguire i file wave (come PlayObject), ma nessun altro può usare il tuo codice. </para> + +<para +>I flussi asincroni potrebbero essere l'alternativa. Definisci un'interfaccia che ti permetta di passare i blocchi di dati in entrata e di ottenere i blocchi di dati in uscita. Questo sembra simile a quello di &MCOP;: </para> + +<programlisting +>interface Codec { + in async byte stream indata; + out async byte stream outdata; +}; +</programlisting> + + +<para +>Naturalmente i codec possono anche fornire attributi per emettere dati aggiuntivi, come le informazioni di formattazione. </para> + +<programlisting +>interface ByteAudioCodec { + in async byte stream indata; + out async byte stream outdata; + readonly attribute samplingRate, bits, channels; +}; +</programlisting> + +<para +>Questo <interfacename +>ByteAudioCodec</interfacename +> per esempio potrebbe essere connesso ad un oggetto <interfacename +>ByteStreamToAudio</interfacename +>, per fare un vero audio float. </para> + +<para +>Naturalmente altri tipi di codec possono coinvolgere l'emissione diretta di dati video, come per esempio </para> + +<programlisting +>interface VideoCodec { + in async byte stream indata; + out video stream outdata; /* nota: i flussi video ancora non esistono */ +}; +</programlisting> + +<para +>Molto probabilmente il concetto di un codec dovrebbe essere impiegato piuttosto che nel modo <quote +>tu sai come riprodurre e io no</quote +> come per esempio <interfacename +>WavPlayObject</interfacename +> attualmente fa. Tuttavia qualcuno ha bisogno di sedersi e di fare qualche esperimento prima che un <acronym +>API</acronym +> possa essere finito. </para> + +</sect1> + +<sect1 id="video"> +<title +>Video</title> + +<para +>La mia idea è di fornire video come flussi asincroni di qualche tipo di dati nativi di &MCOP; che contengono immagini. Questo tipo di dati deve ancora essere creato. Facendo questo le estensioni che si occupano di immagini video potrebbero essere connesse allo stesso modo delle estensioni audio. </para> + +<para +>Ci sono alcune cose importanti da non tralasciare, cioè: </para> + +<itemizedlist> +<listitem> +<para +>Ci sono spazi di colori <acronym +>RGB</acronym +> e <acronym +>YUV</acronym +>. </para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Il formato dovrebbe essere in qualche modo aggiunto al flusso. </para> +</listitem> +<listitem> +<para +>La sincronizzazione è importante. </para> +</listitem> +</itemizedlist> + +<para +>La mia idea è di lasciare la possibilità di reimplementare la classe <classname +>VideoFrame</classname +> in modo che possa memorizzare le cose in un segmento di memoria condivisa. Così facendo anche il flusso video tra processi differenti sarebbe possibile senza troppi problemi. </para> + +<para +>Comunque, la situazione standard per il video è che le cose sono nello stesso processo, dalla decodifica al rendering. </para> + +<para +>Ho fatto una primitiva implementazione di flusso video, che puoi scaricare <ulink url="http://space.twc.de/~stefan/kde/download/video-quickdraw.tar.gz" +>qui </ulink +>. Questa avrebbe bisogno di essere integrata in &MCOP; dopo alcuni esperimenti. </para> + +<para +>Dovrebbe essere fornita una componente rendering che supporti XMITSHM (con <acronym +>RGB</acronym +> e <acronym +>YUV</acronym +>), Martin Vogt mi ha detto che sta lavorando su qualcosa del genere. </para> + +</sect1> + +<sect1 id="threading"> +<title +>Threading</title> + +<para +>Generalmente, &MCOP; è processato tutto in uno. Forse per il video non saremo più in grado di aggirare il threading. Ok. Ci sono alcune cose che dovrebbero essere trattate con attenzione: </para> + + +<itemizedlist> +<listitem +><para +>SmartWrappers - non sono sicuri da thread a causa del conteggio dei riferimenti non sicuro e altro. </para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Dispatcher / I/O - anche non sicuri da thread. </para> +</listitem> +</itemizedlist> + +<para +>Tuttavia, quello che potrei immaginare è di rendere i moduli selezionati sicuri da thread, sia per i flussi sincroni che asincroni. In modo che, con un sistema consapevole dello scorrere dei thread, potresti programmare lo scorrere del segnale su due o più processi. Questo aiuterebbe molto anche l'audio di cose su un multiprocessore. </para> + +<para +>Ecco come dovrebbe funzionare: </para> + + +<itemizedlist> +<listitem> +<para +>Il sistema di flusso decide quali moduli dovrebbero calcolare cosa - ovvero: </para> + <itemizedlist> + <listitem +><para +>frame video (con il metodo process_indata)</para +></listitem> + <listitem +><para +>flussi audio asincroni (calculateBlock)</para +></listitem> + <listitem +><para +>altri flussi asincroni, principalmente flussi byte</para +></listitem> + </itemizedlist> +</listitem> +<listitem> +<para +>I moduli possono calcolare queste cose nei propri processi. Per l'audio, è utile riusare i processi (il render ⪚ su quattro processi per quattro processori, non importa se 100 moduli sono in esecuzione). Per la decompressione dei video e dei byte, sarebbe più semplice avere un'implementazione di blocco in un proprio processo, che è sincronizzato contro il resto di &MCOP; dal sistema di flusso. </para> +</listitem> + +<listitem> +<para +>I moduli potrebbero non usare le funzionalità &MCOP; (come chiamate remote) durante un'operazione processata. </para> +</listitem> +</itemizedlist> + +</sect1> + +<sect1 id="synchronization"> +<title +>Sincronizzazione</title> + +<para +>Il video e il &MIDI; (e l'audio) potrebbero richiedere la sincronizzazione. Sostanzialmente, si tratta dell'ora. L'idea che ho è di attaccare delle ore ai flussi asincroni, aggiungendone uno a ogni pacchetto. Se invii due frame video, semplicemente ne fai due pacchetti (sono grossi comunque), in modo che puoi avere due diversi valori dell'ora. </para> + +<para +>L'audio dovrebbe implicitamente avere un'ora associata, dato che è sincrono. </para> + +</sect1> + +<sect1 id="dynamic-composition"> +<title +>Composizione dinamica</title> + +<para +>È possibile dire: un effetto FX è composto di questi semplici moduli. FX dovrebbe sembrare un normale modulo &MCOP; (vedi masquerading), ma in realtà è composto di altri moduli. </para> + +<para +>Questo è richiesto per &arts-builder;. </para> + +</sect1> + +<sect1 id="gui"> +<title +>&GUI;</title> + +<para +>Tutti i componenti della &GUI; saranno moduli &MCOP;. Dovrebbero avere attributi come grandezza, etichetta, colore, ... . Un compilatore <acronym +>RAD</acronym +> (&arts-builder;) dovrebbe essere in grado di comporli in modo visivo. </para> + +<para +>La &GUI; dovrebbero essere salvabili, salvandone gli attributi. </para> + +</sect1> + +<sect1 id="midi-stuff"> +<title +>&MIDI;</title> + +<para +>Gli elementi &MIDI; vengono implementati come flussi asincroni. Ci sono due opzioni, una è usare le normali strutture &MCOP; per definire i caratteri e l'altra è di introdurre ancora caratteri personalizzati. </para> + +<para +>Penso che le strutture normali potrebbero essere sufficienti, cioè: </para> + +<programlisting +>struct MidiEvent { + byte b1,b2,b3; + sequence<byte> sysex; +} +</programlisting> + +<para +>I flussi asincroni dovrebbero supportare i tipi di flusso personalizzati. </para> + +</sect1> + +</chapter> + + |