diff options
Diffstat (limited to 'tde-i18n-pl/docs/tdeedu/blinken/index.docbook')
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/tdeedu/blinken/index.docbook | 470 |
1 files changed, 470 insertions, 0 deletions
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/blinken/index.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/blinken/index.docbook new file mode 100644 index 00000000000..e2c55afa3ac --- /dev/null +++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/blinken/index.docbook @@ -0,0 +1,470 @@ +<?xml version="1.0" ?> +<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [ + <!ENTITY blinken "<application +>blinKen</application +>"> + <!ENTITY kappname "&blinken;"> + <!ENTITY package "tdeedu"> + <!ENTITY % addindex "IGNORE"> + <!ENTITY % Polish "INCLUDE" +><!-- change language only here --> +]> + +<book lang="&language;"> + +<bookinfo> +<title +>Podręcznik programu &blinken; </title> + +<authorgroup> +<author +><firstname +>Danny</firstname +> <surname +>Allen</surname +> <affiliation +> <address +>&Danny.Allen.mail;</address> +</affiliation> +</author> +<othercredit role="translator" +><firstname +>Paweł</firstname +><surname +>Dąbek</surname +><affiliation +><address +><email +>pdabek@onet.pl</email +></address +></affiliation +><contrib +>Polskie tłumaczenie</contrib +></othercredit +> +</authorgroup> + +<copyright> +<year +>2005</year> +<holder +>&Danny.Allen;</holder> +</copyright> + +<legalnotice +>&FDLNotice;</legalnotice> + +<date +>2005-08-20</date> +<releaseinfo +>1.0</releaseinfo> + +<abstract> +<para +>&blinken; to elektroniczna gra pamięciowa z lat 70-tych, przeniesiona do &kde;. </para> +</abstract> + +<keywordset> +<keyword +>KDE</keyword> +<keyword +>tdeedu</keyword> +<keyword +>blinKen</keyword> +<keyword +>gra</keyword> +<keyword +>dziecko</keyword> +<keyword +>elektroniczna</keyword> +<keyword +>retro</keyword> +</keywordset> + +</bookinfo> + + +<chapter id="introduction"> +<title +>Wprowadzenie</title> + +<para +>&blinken; wywodzi się z elektronicznej gry powstałej w 1978 roku, w której gracze mają za zadanie zapamiętać coraz dłuższe sekwencje. Z przodu urządzenia są cztery różnokolorowe przyciski, każdy wydający dźwięk odmienny od pozostałych. Przyciski zapalają się w sposób losowy, tworząc w ten sposób sekwencję, którą gracz musi zapamiętać. Jeśli gracz poprawnie powtórzy całą sekwencję, wówczas przechodzi do następnego etapu, w którym ta sama sekwencja jest powiększona o kolejny krok. Jeżeli gracz popełni błąd, wówczas przegrywa i musi rozpocząć grę od nowa. Celem gry jest osiągnięcie najlepszego wyniku, a każdy krok w sekwencji to jeden punkt, więc poprawne powtórzenie kolejności 8 zapaleń daje 8 punktów w tabeli najlepszych wyników. </para> + +</chapter> + + +<chapter id="using-blinken"> +<title +>Korzystanie z &blinken;</title> + +<para +>Ten ekran przedstawia podstawowy interfejs programu &blinken; po uruchomieniu. Większość ekranu jest zajęta przez <interface +>urządzenie</interface +> z <interface +>czterema różnokolorowymi przyciskami</interface +>, oraz panelem sterowania (<interface +>licznikem</interface +>, przyciskiem <guibutton +>Start</guibutton +> , itd.) na środku ekranu. Bieżący stan programu jest wyświetlany na <interface +>kartce papieru</interface +> pod urządzeniem. W rogach znajdują się trzy przyciski: </para> + +<screenshot> +<screeninfo +>Ten ekran pojawia się po uruchomieniu &blinken;</screeninfo> +<mediaobject> +<imageobject> +<imagedata fileref="blinken1.png" format="PNG"/> +</imageobject> +<textobject> +<phrase +>Ten ekran pojawia się po uruchomieniu &blinken;</phrase> +</textobject> +</mediaobject> +</screenshot> + +<para +>Przycisk <guiicon +>Najlepsze wyniki</guiicon +>, który <action +>otwiera okno dialogowe z <guilabel +>Tabelą najlepszych wyników</guilabel +></action +> dla każdego z trzech poziomów trudności (możesz też wyświetlić tabelę <guilabel +>Najlepsze wyniki</guilabel +>, <action +>klikając na <interface +>liczniku wyniku</interface +>)</action +>: </para> + +<screenshot> +<screeninfo +>Przycisk <guiicon +>Najlepsze wyniki</guiicon +></screeninfo> +<mediaobject> +<imageobject> +<imagedata fileref="blinken_highscoresbutton.png" format="PNG"/> +</imageobject> +<textobject> +<phrase +>Przycisk <guiicon +>Najlepsze wyniki</guiicon +></phrase> +</textobject> +</mediaobject> +</screenshot> + +<para +>Przycisk <guiicon +>Zakończ</guiicon +> <action +>zamyka program</action +>: </para> + +<screenshot> +<screeninfo +>Przycisk <guiicon +>Zakończ</guiicon +></screeninfo> +<mediaobject> +<imageobject> +<imagedata fileref="blinken_quitbutton.png" format="PNG"/> +</imageobject> +<textobject> +<phrase +>Przycisk <guiicon +>Zakończ</guiicon +></phrase> +</textobject> +</mediaobject> +</screenshot> + +<para +>Przycisk <guiicon +>Pomoc</guiicon +> jest wyjątkowy, ponieważ <action +>kryje on 3 inne przyciski</action +>. Przyciski te są widoczne, kiedy <action +>przytrzymasz kursor myszy</action +> nad przyciskiem <guiicon +>Pomoc</guiicon +> i umożliwia dostęp do <guilabel +>Podręcznika &blinken;</guilabel +> (ten dokument), oraz okien <guilabel +>O programie &blinken;</guilabel +> i <guilabel +>O &kde;</guilabel +>: </para> + +<screenshot> +<screeninfo +>Przycisk <guiicon +>Pomoc</guiicon +></screeninfo> +<mediaobject> +<imageobject> +<imagedata fileref="blinken_helpbutton.png" format="PNG"/> +</imageobject> +<textobject> +<phrase +>Przycisk <guiicon +>Pomoc</guiicon +></phrase> +</textobject> +</mediaobject> +</screenshot> + +<para +>Aby zaznajomić się z grą, możesz wypróbować <interface +>kolorowe przyciski</interface +> głównego interfejsu. Przyciski po naciśnięciu zapalą się i wydadzą dźwięk. </para> + +<note +><para +>Aby usłyszeć dźwięki, musisz posiadać obsługę &arts; w tdelibs.</para +></note> +<sect1 id="starting-game"> +<title +>Rozpoczęcie gry</title> + +<para +>Po zaznajomieniu się z działaniem gry, możesz ją uruchomić naciskając przycisk <guibutton +>Start</guibutton +> znajdujący się na środku ekranu. Powoduje to <quote +>włączenie</quote +> urządzenia, co potwierdza podświetlony <interface +>licznik wyniku</interface +>. Możesz teraz <action +>wybrać poziom trudności,</action +> na którym chcesz się sprawdzić: </para> + +<screenshot> +<screeninfo +>Wybierz poziom trudności</screeninfo> +<mediaobject> +<imageobject> +<imagedata fileref="blinken2.png" format="PNG"/> +</imageobject> +<textobject> +<phrase +>Wybierz poziom trudności</phrase> +</textobject> +</mediaobject> +</screenshot> + +<para +>W &blinken; mamy trzy poziomy trudności: </para> + +<itemizedlist> +<listitem> +<para +>Poziom 1 jest najłatwiejszy, ponieważ zapewnia najdłuższe przerwy pomiędzy odtwarzaniem kolejnej sekwencji. </para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Poziom 2 to średni poziom trudności. Jest identyczny jak poprzedni, różni się jedynie krótszym odstępem poprzedzającym odtwarzanie kolejnej sekwencji. </para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Poziom 3 jest najtrudniejszym poziomem &blinken;. Czasy są takie same jak w poziomie 2, ale każda sekwencja jest zupełnie przypadkowa, a nie oparta na poprzedniej sekwencji, tak jak ma to miejsce w standardowej grze. </para> +</listitem> +</itemizedlist> + +</sect1> + +<sect1 id="enter-highscore"> +<title +>Zapisywanie najlepszego wyniku</title> + +<para +>Jeśli udało Ci się osiągnąć wysoki wynik, to trafi on do tabeli <guilabel +>Najlepszych wyników</guilabel +>. W oknie dialogowym pojawi się prośba o podanie nazwy, która będzie przypisana do danego wyniku: </para> + +<screenshot> +<screeninfo +>Pseudonim przy najlepszym wyniku</screeninfo> +<mediaobject> +<imageobject> +<imagedata fileref="blinken_nickprompt.png" format="PNG"/> +</imageobject> +<textobject> +<phrase +>Pseudonim przy najlepszym wyniku</phrase> +</textobject> +</mediaobject> +</screenshot> + +<para +>Jest zapamiętywanych tylko 5 wyników dla każdego poziomu, nie bądź więc rozczarowany, jeśli Ci się nie powiedzie! </para> + +</sect1> + + +<sect1 id="playing-tips"> +<title +>Wskazówki dla gracza</title> +<para +>&blinken; jest najlepszą grą pamięciową, ale Ty nie musisz posiadać najlepszej pamięci, aby odnieść sukces. Te wskazówki pomogą Ci osiągnąć doskonały wynik: </para> + +<itemizedlist> +<listitem> +<para +>Jeśli masz dołączone do komputera głośniki, ustaw poziom głośności tak, by słyszeć dźwięki towarzyszące migającym światłom. </para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Wypróbuj posługiwanie się zarówno myszą jak i <link linkend="accessibility" +>klawiaturą,</link +> aby sprawdzić, która metoda najbardziej odpowiada Twojej pamięci. </para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Staraj się zapamiętać sekwencję jako listę kolorów. </para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Staraj się zapamiętać sekwencję jako pozycję na ekranie. </para> +</listitem> +</itemizedlist> + +</sect1> +</chapter> + + +<chapter id="accessibility"> +<title +>Opcje dostępności</title> + +<para +>Aby umożliwić zabawę z &blinken; niektórym użytkownikom, wbudowano w program liczne opcje dostępności. </para> +<para +>Aby wyświetlić i zmodyfikować opcje dostępności &blinken;, naciśnij przycisk <keycap +>&Ctrl;</keycap +> (gdy nie jesteś w trakcie gry): </para> + +<screenshot> +<screeninfo +>Klawisze dostępu &blinken;</screeninfo> +<mediaobject> +<imageobject> +<imagedata fileref="blinken_accesskeys.png" format="PNG"/> +</imageobject> +<textobject> +<phrase +>Klawisze dostępu &blinken;</phrase> +</textobject> +</mediaobject> +</screenshot> + +<para +>Aby powrócić do ekranu gry, naciśnij ponownie przycisk <keycap +>&Ctrl;</keycap +>. </para> + +<para +>Użytkownik &blinken; może się posługiwać w grze nie tylko myszą, ale i klawiaturą. </para> + +<para +>Klawisze <keycap +>1</keycap +>, <keycap +>2</keycap +>, <keycap +>3</keycap +>, <keycap +>4</keycap +> są zdefiniowane domyślnie. </para> + +<para +>Aby zmienić przypisanie któregokolwiek klawisza, wskaż go, używając myszy. Klawisz zostanie podświetlony, w oczekiwaniu na zdefiniowanie. Naciśnij wybrany klawisz na klawiaturze, aby zastąpić przyporządkowany dotychczas klawisz. </para> + +<para +>Na środku interfejsu dostępne są również inne opcje: <interface +>dźwięki</interface +> oraz <interface +>czcionka</interface +>. </para> + +<itemizedlist> +<listitem> +<para +>Jeśli nie zaznaczysz opcji <interface +>dźwięki</interface +>, wówczas efekty dźwiękowe w &blinken; nie będą aktywne. </para> +</listitem> +<listitem> +<para +>Jeśli nie zaznaczymy opcji <interface +>czcionka</interface +>, w tekście komunikatów zostanie użyta standardowa czcionka, zamiast domyślnego kroju pisma ręcznego. </para> +</listitem> +</itemizedlist> + +</chapter> + + +<chapter id="credits"> +<title +>Podziękowania i licencja</title> + +<para +>&blinken; </para> +<para +>Prawa autorskie do programu: (c) 2005 Albert Astals Cid <email +>tsdgeos@terra.es</email +> oraz &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; </para> +<para +>Współpracownicy: </para> +<itemizedlist> +<listitem> +<para +>"Steve" font: Steve Jordi <email +>steve@sjordi.com</email +> </para> +</listitem> +</itemizedlist> + +<para +>Prawa autorskie do dokumentacji: (c) 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; </para> + +<para +>Polskie tłumaczenie: Paweł Dąbek<email +>pdabek@onet.pl</email +></para +> +&underFDL; &underGPL; </chapter> + + +<appendix id="installation"> +<title +>Instalacja</title> + +<sect1 id="getting-blinken"> +<title +>Jak zdobyć &blinken;</title> +&install.intro.documentation; </sect1> + +<sect1 id="compilation"> +<title +>Kompilacja i instalacja</title> +&install.compile.documentation; </sect1> +</appendix> + +&documentation.index; +</book> +<!-- +Local Variables: +mode: sgml +sgml-minimize-attributes:nil +sgml-general-insert-case:lower +sgml-indent-step:0 +sgml-indent-data:nil +End: + +// vim:ts=2:sw=2:tw=78:noet:noai +--> |