summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle')
-rw-r--r--tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook239
-rw-r--r--tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook403
-rw-r--r--tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook348
-rw-r--r--tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook1575
-rw-r--r--tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook255
-rw-r--r--tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook979
6 files changed, 628 insertions, 3171 deletions
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook
index 96e89dc01b2..fe313be9352 100644
--- a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook
+++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook
@@ -1,127 +1,49 @@
<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application
Thanks a lot in advance.-->
<chapter id="getting-started">
-<title
->Rozpoczęcie pracy</title>
-<para
->Gdy uruchomisz program &kturtle; zobaczysz następujące okno: <screenshot
-> <screeninfo
->Oto zrzut ekranu programu &kturtle;, gdy jest on uruchamiany po raz pierwszy</screeninfo
-> <mediaobject
-> <imageobject
-> <imagedata fileref="mainwindow.png" format="PNG"/> </imageobject
-> <textobject
-> <phrase
->Główne okno &kturtle;</phrase
-> </textobject
-> </mediaobject
-> </screenshot
-> W tym podręczniku przyjmujemy, że językiem poleceń &logo; jest polski. Język możesz zmienić w menu <menuchoice
-><guimenu
->Ustawienia</guimenu
-><guimenuitem
->Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem
-></menuchoice
-> w dziale <guilabel
->Język</guilabel
->. Pamiętaj, że język, który ustawisz tutaj będzie musiał być wykorzystywany do wpisywania poleceń &logo;.</para>
+<title>Rozpoczęcie pracy</title>
+<para>Gdy uruchomisz program &kturtle; zobaczysz następujące okno: <screenshot> <screeninfo>Oto zrzut ekranu programu &kturtle;, gdy jest on uruchamiany po raz pierwszy</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="mainwindow.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Główne okno &kturtle;</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> W tym podręczniku przyjmujemy, że językiem poleceń &logo; jest polski. Język możesz zmienić w menu <menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu><guimenuitem>Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem></menuchoice> w dziale <guilabel>Język</guilabel>. Pamiętaj, że język, który ustawisz tutaj będzie musiał być wykorzystywany do wpisywania poleceń &logo;.</para>
<sect1 id="first-steps">
-<title
->Pierwsze kroki z &logo;: poznaj Żółwia!</title>
-<para
->Musiałeś już zauważyć żółwia w samym środku okna: dowiesz się teraz jak nim sterować za pomocą poleceń wpisywanych do edytora kodu.</para>
+<title>Pierwsze kroki z &logo;: poznaj Żółwia!</title>
+<para>Musiałeś już zauważyć żółwia w samym środku okna: dowiesz się teraz jak nim sterować za pomocą poleceń wpisywanych do edytora kodu.</para>
<sect2 id="the-turtle-moves">
-<title
->Poruszanie żółwiem</title>
-<para
->Rozpocznijmy od wprawienia żółwia w ruch. Nasz żółw może się poruszać na trzy sposoby, (1) może się poruszać w przód i w tył, (2) możesz skręcać w lewo i w prawo oraz (3) może iść bezpośrednio do miejsca wskazanego na ekranie. Spróbuj na przykład:</para>
+<title>Poruszanie żółwiem</title>
+<para>Rozpocznijmy od wprawienia żółwia w ruch. Nasz żółw może się poruszać na trzy sposoby, (1) może się poruszać w przód i w tył, (2) możesz skręcać w lewo i w prawo oraz (3) może iść bezpośrednio do miejsca wskazanego na ekranie. Spróbuj na przykład:</para>
<para>
-<screen
->naprzód 100
+<screen>naprzód 100
obróć_w_lewo 90
</screen>
-Wpisz lub skopiuj i wklej kod do edytora kodów, a następnie go wykonaj (korzystając z menu <link linkend="file-execute"
-><menuchoice
-><guimenu
->Plik</guimenu
-><guimenuitem
->Wykonaj rozkaz</guimenuitem
-></menuchoice
-></link
->), aby zobaczyć rezultat.</para>
+Wpisz lub skopiuj i wklej kod do edytora kodów, a następnie go wykonaj (korzystając z menu <link linkend="file-execute"><menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Wykonaj rozkaz</guimenuitem></menuchoice></link>), aby zobaczyć rezultat.</para>
-<para
->Po wpisaniu i wykonaniu podanych wyżej poleceń mogłeś zaobserwować następujące zdarzenia:</para>
+<para>Po wpisaniu i wykonaniu podanych wyżej poleceń mogłeś zaobserwować następujące zdarzenia:</para>
<orderedlist>
-<listitem
-><para
->Po wykonaniu polecenia, żółw przesuną się do góry, narysował linię, a następnie zrobił jedną czwartą obrotu w lewo. Stało się tak, ponieważ wprowadziłeś polecenia <link linkend="forward"
-><userinput
->naprzód</userinput
-></link
-> oraz <link linkend="turnleft"
-><userinput
->obróć_w_lewo</userinput
-></link
->.</para>
+<listitem><para>Po wykonaniu polecenia, żółw przesuną się do góry, narysował linię, a następnie zrobił jedną czwartą obrotu w lewo. Stało się tak, ponieważ wprowadziłeś polecenia <link linkend="forward"><userinput>naprzód</userinput></link> oraz <link linkend="turnleft"><userinput>obróć_w_lewo</userinput></link>.</para>
</listitem>
<listitem>
-<para
->Kolor kodu zmieniał się w miarę jak go pisałeś: opcja ta nazywana jest <emphasis
->intuicyjnym podświetlaniem</emphasis
-> &mdash; różne rodzaju poleceń są podświetlane w różny sposób. Ułatwia to czytanie dużych bloków tekstu.</para>
+<para>Kolor kodu zmieniał się w miarę jak go pisałeś: opcja ta nazywana jest <emphasis>intuicyjnym podświetlaniem</emphasis> &mdash; różne rodzaju poleceń są podświetlane w różny sposób. Ułatwia to czytanie dużych bloków tekstu.</para>
</listitem>
<listitem>
-<para
->Żółw narysował cienką czarną linię.</para>
+<para>Żółw narysował cienką czarną linię.</para>
</listitem>
<listitem>
-<para
->Być może pojawił się komunikat błędu. Może to zwyczajnie oznaczać dwie rzeczy: mogłeś popełnić błąd podczas kopiowania poleceń, albo napisałeś polecenia w innym języku niż ten, który został zdefiniowany dla poleceń &logo; (język możesz zmienić wybierając <menuchoice
-><guimenu
->Ustawienia</guimenu
-><guimenuitem
->Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem
-></menuchoice
->, a następnie dział <guilabel
->Język</guilabel
->).</para>
+<para>Być może pojawił się komunikat błędu. Może to zwyczajnie oznaczać dwie rzeczy: mogłeś popełnić błąd podczas kopiowania poleceń, albo napisałeś polecenia w innym języku niż ten, który został zdefiniowany dla poleceń &logo; (język możesz zmienić wybierając <menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu><guimenuitem>Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem></menuchoice>, a następnie dział <guilabel>Język</guilabel>).</para>
</listitem>
</orderedlist>
-<para
->Prawdopodobnie zauważyłeś, że polecenie <userinput
->naprzód 100</userinput
-> spowodowało przesunięcie żółwia do przodu i pozostawienie linii, a polecenie <userinput
->obróć_w_lewo 90</userinput
-> obrót o 90 <glossterm linkend="degrees"
->stopni</glossterm
-> w lewo.</para>
+<para>Prawdopodobnie zauważyłeś, że polecenie <userinput>naprzód 100</userinput> spowodowało przesunięcie żółwia do przodu i pozostawienie linii, a polecenie <userinput>obróć_w_lewo 90</userinput> obrót o 90 <glossterm linkend="degrees">stopni</glossterm> w lewo.</para>
-<para
->Sprawdź następujące odnośniki do podręcznika użytkownika, aby uzyskać informacje na temat nowych poleceń: <userinput
->naprzód</userinput
->, <userinput
->wstecz</userinput
->, <userinput
->obróć_w_lewo</userinput
->, oraz <userinput
->obróć_w_prawo</userinput
->.</para>
+<para>Sprawdź następujące odnośniki do podręcznika użytkownika, aby uzyskać informacje na temat nowych poleceń: <userinput>naprzód</userinput>, <userinput>wstecz</userinput>, <userinput>obróć_w_lewo</userinput>, oraz <userinput>obróć_w_prawo</userinput>.</para>
</sect2>
<sect2 id="more-examples">
-<title
->Dodatkowe przykłady</title>
-<para
->Pierwszy przykład był bardzo prosty, więc ruszajmy dalej!</para>
+<title>Dodatkowe przykłady</title>
+<para>Pierwszy przykład był bardzo prosty, więc ruszajmy dalej!</para>
<para>
<!--translators: if it's not already there, you can copy/paste the translated code below and save it in arrow.logo in your examples folder: tde-i18n/language-code/data/tdeedu/kturtle/ -->
-<screen
->przeskaluj_tło 200,200
+<screen>przeskaluj_tło 200,200
kolor_tła 0,0,0
kolor_pisaka 255,0,0
ustaw_grubość_pisaka 5
@@ -141,115 +63,31 @@ obróć_w_lewo 45
idź 40, 100
</screen>
-Podobnie i tutaj możesz wpisać lub skopiować i wkleić kod do edytora kodów lub otworzyć plik <filename
->arrow.logo</filename
-> za pomocą menu <guimenu
->Otwórz przykłady</guimenu
->, a następnie go wykonać (korzystając z menu <link linkend="file-execute"
-><menuchoice
-><guimenu
->Plik</guimenu
-><guimenuitem
->Wykonaj rozkaz</guimenuitem
-></menuchoice
-></link
->), aby zobaczyć rezultat. Po następnych przykładach będziesz już wiedział dokładnie o co chodzi.</para>
+Podobnie i tutaj możesz wpisać lub skopiować i wkleić kod do edytora kodów lub otworzyć plik <filename>arrow.logo</filename> za pomocą menu <guimenu>Otwórz przykłady</guimenu>, a następnie go wykonać (korzystając z menu <link linkend="file-execute"><menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Wykonaj rozkaz</guimenuitem></menuchoice></link>), aby zobaczyć rezultat. Po następnych przykładach będziesz już wiedział dokładnie o co chodzi.</para>
-<para
->Jak widać, drugi przykład zawiera zdecydowanie więcej kodu. Zauważyłeś na pewno kilka nowych poleceń. Oto ich krótkie wyjaśnienie:</para>
+<para>Jak widać, drugi przykład zawiera zdecydowanie więcej kodu. Zauważyłeś na pewno kilka nowych poleceń. Oto ich krótkie wyjaśnienie:</para>
-<para
-><userinput
->przeskaluj_tło 200,200</userinput
-> ustawia wysokość i szerokość obszaru na 200 <glossterm linkend="pixels"
->pikseli</glossterm
->. Wysokość i szerokość są sobie równe, tak więc obszar będzie kwadratem.</para>
+<para><userinput>przeskaluj_tło 200,200</userinput> ustawia wysokość i szerokość obszaru na 200 <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm>. Wysokość i szerokość są sobie równe, tak więc obszar będzie kwadratem.</para>
-<para
-><userinput
->kolor_tła 0,0,0</userinput
-> koloruje krawędzie na czarno. <userinput
->0,0,0</userinput
-> jest <glossterm linkend="rgb"
->kombinacją RGB</glossterm
->, w której wszystkie wartości są ustawione na <userinput
->0</userinput
->, co daje kolor czarny.</para>
+<para><userinput>kolor_tła 0,0,0</userinput> koloruje krawędzie na czarno. <userinput>0,0,0</userinput> jest <glossterm linkend="rgb">kombinacją RGB</glossterm>, w której wszystkie wartości są ustawione na <userinput>0</userinput>, co daje kolor czarny.</para>
-<para
-><userinput
->kolor_pisaka 255,0,0</userinput
-> ustawia kolor pióra na czerwony. <userinput
->255,0,0</userinput
-> jest <glossterm linkend="rgb"
->kombinacją RGB</glossterm
->, w której tylko wartość czerwona została ustawiona na <userinput
->255</userinput
-> (w pełni włączona) podczas gdy inne (zielona i niebieska) zostały ustawione na <userinput
->0</userinput
-> (w pełni wyłączone). Rezultatem jest ostry kolor czerwony.</para>
+<para><userinput>kolor_pisaka 255,0,0</userinput> ustawia kolor pióra na czerwony. <userinput>255,0,0</userinput> jest <glossterm linkend="rgb">kombinacją RGB</glossterm>, w której tylko wartość czerwona została ustawiona na <userinput>255</userinput> (w pełni włączona) podczas gdy inne (zielona i niebieska) zostały ustawione na <userinput>0</userinput> (w pełni wyłączone). Rezultatem jest ostry kolor czerwony.</para>
-<para
->Jeżeli nie rozumiesz wartości kolorów, to przeczytaj w słowniczku objaśnienie <glossterm linkend="rgb"
->kombinacji RGB</glossterm
-></para>
+<para>Jeżeli nie rozumiesz wartości kolorów, to przeczytaj w słowniczku objaśnienie <glossterm linkend="rgb">kombinacji RGB</glossterm></para>
-<para
-><userinput
->ustaw_grubość_pisaka 5</userinput
-> ustawia szerokość (rozmiar) pióra na <userinput
->5</userinput
-> <glossterm linkend="pixels"
->pikseli</glossterm
->. Od teraz, każda linia rysowana przez żółwia będzie miała szerokość <userinput
->5</userinput
->-ciu pikseli, aż do momentu zmiany wartości parametru <userinput
->ustaw_grubość_pisaka</userinput
-> na inną.</para>
+<para><userinput>ustaw_grubość_pisaka 5</userinput> ustawia szerokość (rozmiar) pióra na <userinput>5</userinput> <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm>. Od teraz, każda linia rysowana przez żółwia będzie miała szerokość <userinput>5</userinput>-ciu pikseli, aż do momentu zmiany wartości parametru <userinput>ustaw_grubość_pisaka</userinput> na inną.</para>
-<para
-><userinput
->czyść</userinput
-> usuwa linie ograniczenia obszaru.</para>
+<para><userinput>czyść</userinput> usuwa linie ograniczenia obszaru.</para>
-<para
-><userinput
->idź 20,20</userinput
-> powoduje, że żółw przemieszcza się w określone miejsce obszaru. Pozycja jest obliczana od lewego górnego rogu, więc miejsce docelowe znajduje się 20 <glossterm linkend="pixels"
->pikseli</glossterm
-> na lewo i 20 <glossterm linkend="pixels"
->pikseli</glossterm
-> w dół. Pamiętaj, że po poleceniu <userinput
->go</userinput
-> żółw nie będzie rysował linii.</para>
+<para><userinput>idź 20,20</userinput> powoduje, że żółw przemieszcza się w określone miejsce obszaru. Pozycja jest obliczana od lewego górnego rogu, więc miejsce docelowe znajduje się 20 <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> na lewo i 20 <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> w dół. Pamiętaj, że po poleceniu <userinput>go</userinput> żółw nie będzie rysował linii.</para>
-<para
-><userinput
->kierunek 135</userinput
-> ustawia kierunek żółwia. Polecenia <userinput
->obróć_w_lewo</userinput
-> oraz <userinput
->obróć_w_prawo</userinput
-> zmieniają kąt położenia rozpoczynając od bieżącego kierunku. Polecenie <userinput
->kierunek</userinput
-> zmienia kąt żółwia z pozycji zero, czyli nie ma znaczenia w jakiej pozycji znajdował się żółw przed zmianą konta położenia.</para>
+<para><userinput>kierunek 135</userinput> ustawia kierunek żółwia. Polecenia <userinput>obróć_w_lewo</userinput> oraz <userinput>obróć_w_prawo</userinput> zmieniają kąt położenia rozpoczynając od bieżącego kierunku. Polecenie <userinput>kierunek</userinput> zmienia kąt żółwia z pozycji zero, czyli nie ma znaczenia w jakiej pozycji znajdował się żółw przed zmianą konta położenia.</para>
-<para
->Po poleceniu <userinput
->kierunek</userinput
-> następuje wiele poleceń <userinput
->naprzód</userinput
-> i <userinput
->obróć_w_lewo</userinput
->. Te polecenia powodują rysowanie.</para>
+<para>Po poleceniu <userinput>kierunek</userinput> następuje wiele poleceń <userinput>naprzód</userinput> i <userinput>obróć_w_lewo</userinput>. Te polecenia powodują rysowanie.</para>
-<para
->Wreszcie kolejne polecenie <userinput
->idź</userinput
-> powoduje przesunięcie żółwia na bok.</para>
+<para>Wreszcie kolejne polecenie <userinput>idź</userinput> powoduje przesunięcie żółwia na bok.</para>
-<para
->Pamiętaj, że odnośniki do poleceń kierują do wyjaśnień każdego z poleceń.</para>
+<para>Pamiętaj, że odnośniki do poleceń kierują do wyjaśnień każdego z poleceń.</para>
</sect2>
@@ -260,36 +98,31 @@ Podobnie i tutaj możesz wpisać lub skopiować i wkleić kod do edytora kodów
<!-- EXTRA SECTIONS CAN BE ADDED TO THE "GETTING STARTED"
<sect1 id="calculations">
-<title
->Simple Calculations</title>
+<title>Simple Calculations</title>
<para>
Not yet written
</para>
</sect1>
<sect1 id="using_variables">
-<title
->Using Variables: creating 'number containers'</title>
+<title>Using Variables: creating 'number containers'</title>
<para>
Not yet written
</para>
</sect1>
<sect1 id="using_strings">
-<title
->Using strings: creating 'text containers'</title>
+<title>Using strings: creating 'text containers'</title>
<para>
Not yet written
</para>
</sect1>
<sect1 id="logic">
-<title
->Logic: asking the computer simple questions</title>
+<title>Logic: asking the computer simple questions</title>
<para>
Not yet written
</para>
</sect1>
<sect1 id="recursion">
-<title
->Recursion: the Turtle is using itself</title>
+<title>Recursion: the Turtle is using itself</title>
<para>
Draw a maze for example
</para>
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook
index 6063f4c671b..e0f8dd1bd90 100644
--- a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook
+++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook
@@ -1,406 +1,149 @@
<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application
Thanks a lot in advance.-->
<chapter id="Glossary">
-<title
->Słowniczek</title>
+<title>Słowniczek</title>
-<para
->W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości <quote
->problematycznych</quote
-> słów, które są używane w niniejszym podręczniku.</para>
+<para>W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości <quote>problematycznych</quote> słów, które są używane w niniejszym podręczniku.</para>
<glosslist>
<glossentry id="degrees">
-<glossterm
->stopnie</glossterm>
-<glossdef
-><para
->Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia <userinput
->obróć_w_lewo</userinput
->, <userinput
->obróć_w_prawo</userinput
-> oraz <userinput
->kierunek</userinput
-> wymagają podania wartości w stopniach.</para
-></glossdef>
+<glossterm>stopnie</glossterm>
+<glossdef><para>Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia <userinput>obróć_w_lewo</userinput>, <userinput>obróć_w_prawo</userinput> oraz <userinput>kierunek</userinput> wymagają podania wartości w stopniach.</para></glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="input-output">
-<glossterm
->wejście i wyjście poleceń</glossterm>
-<glossdef
-><para
->Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia <emphasis
->i</emphasis
-> dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.</para>
-<para
->Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia: <screen>
+<glossterm>wejście i wyjście poleceń</glossterm>
+<glossdef><para>Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia <emphasis>i</emphasis> dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.</para>
+<para>Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia: <screen>
naprzód 50
kolor_pisaka 255,0,0
pisz "Cześć!"
-</screen
-> Polecenie <userinput
->naprzód</userinput
-> uznaje <userinput
->50</userinput
-> jako wejście. <userinput
->naprzód</userinput
-> potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile <glossterm linkend="pixels"
->pikseli</glossterm
-> na przód ma się przesunąć żółw. <userinput
->kolor_pisaka</userinput
-> uznaje kolor jako wejście, a <userinput
->pisz</userinput
-> uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją: <screen
->x = 50
+</screen> Polecenie <userinput>naprzód</userinput> uznaje <userinput>50</userinput> jako wejście. <userinput>naprzód</userinput> potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> na przód ma się przesunąć żółw. <userinput>kolor_pisaka</userinput> uznaje kolor jako wejście, a <userinput>pisz</userinput> uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją: <screen>x = 50
pisz x
str = "cześć!"
pisz str
-</screen
-></para>
+</screen></para>
-<para
->Teraz kilka przykładów dających wynik: <screen>
+<para>Teraz kilka przykładów dających wynik: <screen>
x = okno_wejścia "Wpisz coś i kliknij OK... dzięki!"
r = losowo 1,100
-</screen
-> Polecenie <userinput
->okno_wejścia</userinput
-> potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia <userinput
->okno_wejścia</userinput
-> jest przechowywany w kontenerze <userinput
->x</userinput
->. Polecenie <userinput
->losowo</userinput
-> także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie <userinput
->r</userinput
->. Zwróć uwagę, że kontenery <userinput
->x</userinput
-> oraz <userinput
->r</userinput
-> nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.</para>
+</screen> Polecenie <userinput>okno_wejścia</userinput> potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia <userinput>okno_wejścia</userinput> jest przechowywany w kontenerze <userinput>x</userinput>. Polecenie <userinput>losowo</userinput> także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie <userinput>r</userinput>. Zwróć uwagę, że kontenery <userinput>x</userinput> oraz <userinput>r</userinput> nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.</para>
-<para
->Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów: <screen
->czyść
+<para>Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów: <screen>czyść
podnieś
zawijaj
ukryj
</screen>
-</para
-></glossdef>
+</para></glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="intuitive-highlighting">
-<glossterm
->podświetlanie intuicyjne</glossterm>
-<glossdef
-><para
->Ta funkcja &kturtle; ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w <link linkend="the-code-editor"
->edytorze kodów</link
->. <table>
-<title
->Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania</title>
+<glossterm>podświetlanie intuicyjne</glossterm>
+<glossdef><para>Ta funkcja &kturtle; ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link>. <table>
+<title>Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
-<entry
->polecenia regularne</entry>
-<entry
->ciemno zielony</entry>
-<entry
->Polecenia regularne zostały opisane <link linkend="commands"
->tutaj</link
->.</entry>
+<entry>polecenia regularne</entry>
+<entry>ciemno zielony</entry>
+<entry>Polecenia regularne zostały opisane <link linkend="commands">tutaj</link>.</entry>
</row>
<row>
-<entry
->kontrolery rozkazów</entry>
-<entry
->czarny (pogrubiony)</entry>
-<entry
->Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać <link linkend="controlling-execution"
->tutaj</link
->.</entry>
+<entry>kontrolery rozkazów</entry>
+<entry>czarny (pogrubiony)</entry>
+<entry>Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać <link linkend="controlling-execution">tutaj</link>.</entry>
</row>
<row>
-<entry
->komentarze</entry>
-<entry
->ciemny żółty</entry>
-<entry
->Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu.</entry>
+<entry>komentarze</entry>
+<entry>ciemny żółty</entry>
+<entry>Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu.</entry>
</row>
<row>
-<entry
->nawiasy kwadratowe [, ]</entry>
-<entry
->jasno zielony (pogrubiony)</entry>
-<entry
->Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z <link linkend="controlling-execution"
->kontrolerami rozkazów</link
->.</entry>
+<entry>nawiasy kwadratowe [, ]</entry>
+<entry>jasno zielony (pogrubiony)</entry>
+<entry>Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z <link linkend="controlling-execution">kontrolerami rozkazów</link>.</entry>
</row>
<row>
-<entry
->polecenie <link linkend="learn"
->poznaj</link
-></entry>
-<entry
->jasno zielony (pogrubiony)</entry>
-<entry
->Polecenie <link linkend="learn"
->poznaj</link
-> jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń.</entry>
+<entry>polecenie <link linkend="learn">poznaj</link></entry>
+<entry>jasno zielony (pogrubiony)</entry>
+<entry>Polecenie <link linkend="learn">poznaj</link> jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń.</entry>
</row>
<row>
-<entry
->liczby</entry>
-<entry
->niebieski</entry>
-<entry
->Liczb chyba nie trzeba wyjaśniać.</entry>
+<entry>liczby</entry>
+<entry>niebieski</entry>
+<entry>Liczb chyba nie trzeba wyjaśniać.</entry>
</row>
<row>
-<entry
->ciągi</entry>
-<entry
->ciemno czerwony</entry>
-<entry
->Niewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem (").</entry>
+<entry>ciągi</entry>
+<entry>ciemno czerwony</entry>
+<entry>Niewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem (").</entry>
</row>
<row>
-<entry
->znaki matematyczne</entry>
-<entry
->szary</entry>
-<entry
->Oto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając <link linkend="math"
->ten dział</link
->.</entry>
+<entry>znaki matematyczne</entry>
+<entry>szary</entry>
+<entry>Oto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając <link linkend="math">ten dział</link>.</entry>
</row>
<row>
-<entry
->znaki zapytania</entry>
-<entry
->niebieski (pogrubiony)</entry>
-<entry
->Na temat pytań dowiesz się więcej <link linkend="questions"
->tutaj</link
->.</entry>
+<entry>znaki zapytania</entry>
+<entry>niebieski (pogrubiony)</entry>
+<entry>Na temat pytań dowiesz się więcej <link linkend="questions">tutaj</link>.</entry>
</row>
<row>
-<entry
->operatory logiczne</entry>
-<entry
->różowy</entry>
-<entry
->Na temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać <link linkend="question-glue"
->tutaj</link
->.</entry>
+<entry>operatory logiczne</entry>
+<entry>różowy</entry>
+<entry>Na temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać <link linkend="question-glue">tutaj</link>.</entry>
</row>
<row>
-<entry
->zwykły tekst</entry>
-<entry
->czarny</entry>
-<entry
-></entry>
+<entry>zwykły tekst</entry>
+<entry>czarny</entry>
+<entry></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
-</para
-></glossdef>
+</para></glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="pixels">
-<glossterm
->piksele</glossterm>
-<glossdef
-><para
->Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.</para>
-<para
->Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: <userinput
->naprzód</userinput
->, <userinput
->wstecz</userinput
->, <userinput
->idź</userinput
->, <userinput
->idźx</userinput
->, <userinput
->idźy</userinput
->, <userinput
->przeskaluj_tło</userinput
-> oraz <userinput
->ustaw_grubość_pisaka</userinput
->.</para
-></glossdef>
+<glossterm>piksele</glossterm>
+<glossdef><para>Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.</para>
+<para>Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: <userinput>naprzód</userinput>, <userinput>wstecz</userinput>, <userinput>idź</userinput>, <userinput>idźx</userinput>, <userinput>idźy</userinput>, <userinput>przeskaluj_tło</userinput> oraz <userinput>ustaw_grubość_pisaka</userinput>.</para></glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="rgb">
-<glossterm
->Kombinacje RGB (kody kolorów)</glossterm>
-<glossdef
-><para
->Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. <quote
->R</quote
-> oznacza <quote
->czerwony</quote
->, <quote
->G</quote
-> oznacza <quote
->zielony</quote
->, a <quote
->B</quote
-> oznacza <quote
->niebieski</quote
->. Przykładem kombinacji RGB jest <userinput
->255,0,0</userinput
->: pierwsza wartość (<quote
->czerwony</quote
->) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów: <table frame="none">
-<title
->Często używane kombinacje RGB</title>
+<glossterm>Kombinacje RGB (kody kolorów)</glossterm>
+<glossdef><para>Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. <quote>R</quote> oznacza <quote>czerwony</quote>, <quote>G</quote> oznacza <quote>zielony</quote>, a <quote>B</quote> oznacza <quote>niebieski</quote>. Przykładem kombinacji RGB jest <userinput>255,0,0</userinput>: pierwsza wartość (<quote>czerwony</quote>) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów: <table frame="none">
+<title>Często używane kombinacje RGB</title>
<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
<colspec colname="c1"/>
<tbody>
-<row
-><entry
-><userinput
->0,0,0</userinput
-></entry
-><entry
->czarny</entry
-></row>
-<row
-><entry
-><userinput
->255,255,255</userinput
-></entry
-><entry
->biały</entry
-></row>
-<row
-><entry
-><userinput
->255,0,0</userinput
-></entry
-><entry
->czerwony</entry
-></row>
-<row
-><entry
-><userinput
->150,0,0</userinput
-></entry
-><entry
->ciemno czerwony</entry
-></row>
-<row
-><entry
-><userinput
->0,255,0</userinput
-></entry
-><entry
->zielony</entry
-></row>
-<row
-><entry
-><userinput
->0,0,255</userinput
-></entry
-><entry
->niebieski</entry
-></row>
-<row
-><entry
-><userinput
->0,255,255</userinput
-></entry
-><entry
->jasno niebieski</entry
-></row>
-<row
-><entry
-><userinput
->255,0,255</userinput
-></entry
-><entry
->różowy</entry
-></row>
-<row
-><entry
-><userinput
->255,255,0</userinput
-></entry
-><entry
->żółty</entry
-></row>
+<row><entry><userinput>0,0,0</userinput></entry><entry>czarny</entry></row>
+<row><entry><userinput>255,255,255</userinput></entry><entry>biały</entry></row>
+<row><entry><userinput>255,0,0</userinput></entry><entry>czerwony</entry></row>
+<row><entry><userinput>150,0,0</userinput></entry><entry>ciemno czerwony</entry></row>
+<row><entry><userinput>0,255,0</userinput></entry><entry>zielony</entry></row>
+<row><entry><userinput>0,0,255</userinput></entry><entry>niebieski</entry></row>
+<row><entry><userinput>0,255,255</userinput></entry><entry>jasno niebieski</entry></row>
+<row><entry><userinput>255,0,255</userinput></entry><entry>różowy</entry></row>
+<row><entry><userinput>255,255,0</userinput></entry><entry>żółty</entry></row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
-<para
->Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu <link linkend="tools-color-picker"
-><menuchoice
-><guimenu
->Narzędzia</guimenu
-><guimenuitem
->Narzędzie wybierania koloru</guimenuitem
-></menuchoice
-></link
->.</para>
-<para
->Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są <userinput
->kolor_tła</userinput
-> oraz <userinput
->kolor_pisaka</userinput
->.</para
-></glossdef>
+<para>Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Narzędzia</guimenu><guimenuitem>Narzędzie wybierania koloru</guimenuitem></menuchoice></link>.</para>
+<para>Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są <userinput>kolor_tła</userinput> oraz <userinput>kolor_pisaka</userinput>.</para></glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="sprite">
-<glossterm
->sprajt</glossterm>
-<glossdef
-><para
->Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.</para>
-<para
->Pamiętaj: w tej wersji &kturtle;, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje &kturtle; będą miały taką możliwość.</para
-></glossdef>
+<glossterm>sprajt</glossterm>
+<glossdef><para>Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.</para>
+<para>Pamiętaj: w tej wersji &kturtle;, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje &kturtle; będą miały taką możliwość.</para></glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="wrapping">
-<glossterm
->zawijanie</glossterm>
-<glossdef
-><para
->Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na <quote
->włączone</quote
->. <screenshot
-> <screeninfo
->Oto, co się dzieje, gdy zawijanie jest <quote
->włączone</quote
-></screeninfo
-> <mediaobject
-> <imageobject
-> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject
-> <textobject
-> <phrase
->Przykład zawijania</phrase
-> </textobject
-> </mediaobject
-> </screenshot
-> Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone.</para>
-<para
->Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń <userinput
->zawijaj</userinput
-> oraz <userinput
->nie_zawijaj</userinput
->. Gdy program &kturtle; zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.</para
-></glossdef>
+<glossterm>zawijanie</glossterm>
+<glossdef><para>Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na <quote>włączone</quote>. <screenshot> <screeninfo>Oto, co się dzieje, gdy zawijanie jest <quote>włączone</quote></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Przykład zawijania</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone.</para>
+<para>Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń <userinput>zawijaj</userinput> oraz <userinput>nie_zawijaj</userinput>. Gdy program &kturtle; zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.</para></glossdef>
</glossentry>
</glosslist>
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook
index f47777d18c8..ea2c17bcda7 100644
--- a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook
+++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook
@@ -5,8 +5,7 @@
<!ENTITY package "tdeedu">
<!ENTITY logo "Logo">
<!ENTITY % addindex "IGNORE">
- <!ENTITY % Polish "INCLUDE"
-><!-- change language only here -->
+ <!ENTITY % Polish "INCLUDE"><!-- change language only here -->
<!ENTITY using-kturtle SYSTEM "using-kturtle.docbook">
<!ENTITY getting-started SYSTEM "getting-started.docbook">
<!ENTITY programming-reference SYSTEM "programming-reference.docbook">
@@ -17,202 +16,77 @@
<book lang="&language;">
<bookinfo>
-<title
->Podręcznik użytkownika &kturtle;</title>
+<title>Podręcznik użytkownika &kturtle;</title>
<authorgroup>
-<author
-><firstname
->Cies</firstname
-> <surname
->Breijs</surname
-> <affiliation
-> <address
-><email
->cies MAŁPA kde KROPKA nl</email
-></address>
+<author><firstname>Cies</firstname> <surname>Breijs</surname> <affiliation> <address><email>cies MAŁPA kde KROPKA nl</email></address>
</affiliation>
</author>
-<author
-><firstname
->Anne-Marie</firstname
-> <surname
->Mahfouf</surname
-> <affiliation
-> <address
-><email
->annma MAŁPA kde KROPKA org</email
-></address>
+<author><firstname>Anne-Marie</firstname> <surname>Mahfouf</surname> <affiliation> <address><email>annma MAŁPA kde KROPKA org</email></address>
</affiliation>
</author>
-<othercredit role="translator"
-><firstname
-></firstname
-><surname
-></surname
-> <affiliation
-><address
-><email
->biuro@mandriva.pl</email
-></address
-></affiliation
-><contrib
-></contrib
-></othercredit
-> <othercredit role="translator"
-><firstname
->Krzysztof</firstname
-><surname
->Lichota</surname
-> <affiliation
-><address
-><email
->lichota@mimuw.edu.pl</email
-></address
-></affiliation
-><contrib
-></contrib
-></othercredit
->
+<othercredit role="translator"><firstname></firstname><surname></surname> <affiliation><address><email>biuro@mandriva.pl</email></address></affiliation><contrib></contrib></othercredit> <othercredit role="translator"><firstname>Krzysztof</firstname><surname>Lichota</surname> <affiliation><address><email>lichota@mimuw.edu.pl</email></address></affiliation><contrib></contrib></othercredit>
</authorgroup>
<copyright>
-<year
->2004</year>
-<holder
->Cies Breijs</holder>
+<year>2004</year>
+<holder>Cies Breijs</holder>
</copyright>
-<legalnotice
->&FDLNotice;</legalnotice>
+<legalnotice>&FDLNotice;</legalnotice>
-<date
->2005-12-10</date>
-<releaseinfo
->0.6</releaseinfo>
+<date>2005-12-10</date>
+<releaseinfo>0.6</releaseinfo>
<abstract>
-<para
->&kturtle; to edukacyjne środowisko programistyczne wykorzystujące język programowania &logo;. Unikatową cechą LOGO jest to, że polecenia programowania są tłumaczone na język programisty, więc może on/ona programować we własnym języku. </para>
+<para>&kturtle; to edukacyjne środowisko programistyczne wykorzystujące język programowania &logo;. Unikatową cechą LOGO jest to, że polecenia programowania są tłumaczone na język programisty, więc może on/ona programować we własnym języku. </para>
</abstract>
<keywordset>
-<keyword
->KDE</keyword>
-<keyword
->tdeedu</keyword>
-<keyword
->KTurtle</keyword>
-<keyword
->adukacja</keyword>
-<keyword
->język</keyword>
-<keyword
->ojczysty</keyword>
-<keyword
->programowanie</keyword>
-<keyword
->kod</keyword>
-<keyword
->&logo;</keyword>
-<keyword
->instrukcje</keyword>
-<keyword
->żółw</keyword>
+<keyword>KDE</keyword>
+<keyword>tdeedu</keyword>
+<keyword>KTurtle</keyword>
+<keyword>adukacja</keyword>
+<keyword>język</keyword>
+<keyword>ojczysty</keyword>
+<keyword>programowanie</keyword>
+<keyword>kod</keyword>
+<keyword>&logo;</keyword>
+<keyword>instrukcje</keyword>
+<keyword>żółw</keyword>
</keywordset>
</bookinfo>
<chapter id="introduction">
-<title
->Wprowadzenie</title>
+<title>Wprowadzenie</title>
-<para
->&kturtle; jest edukacyjnym środowiskiem programistycznym wykorzystującym język programowania <link linkend="what-is-logo"
->&logo;</link
->. Celem &kturtle; jest maksymalne ułatwienie programowania. Czyni to ten program odpowiednim do uczenia dzieci podstaw matematyki, geometrii i ... programowania. Wyjątkową cechą języka programowania &logo; jest to, że polecenia są tłumaczone na język, którym mówi programista.</para>
+<para>&kturtle; jest edukacyjnym środowiskiem programistycznym wykorzystującym język programowania <link linkend="what-is-logo">&logo;</link>. Celem &kturtle; jest maksymalne ułatwienie programowania. Czyni to ten program odpowiednim do uczenia dzieci podstaw matematyki, geometrii i ... programowania. Wyjątkową cechą języka programowania &logo; jest to, że polecenia są tłumaczone na język, którym mówi programista.</para>
-<para
->&kturtle; bierze swoją nazwę od <quote
->żółwia</quote
->, który odgrywa kluczową rolę w środowisku programistycznym. Użytkownik programuje żółwia korzystając z poleceń &logo;, aby ten rysował rysunek na <link linkend="the-canvas"
->płótnie</link
->.</para>
+<para>&kturtle; bierze swoją nazwę od <quote>żółwia</quote>, który odgrywa kluczową rolę w środowisku programistycznym. Użytkownik programuje żółwia korzystając z poleceń &logo;, aby ten rysował rysunek na <link linkend="the-canvas">płótnie</link>.</para>
<sect1 id="what-is-logo">
-<title
->Czym jest &logo;?</title>
-<para
->Pierwsza wersja języka programowania &logo; została utworzona przez Seymour'a Papert'a z MIT Artificial Intelligence Laboratory w 1967 jako pochodna języka programowania LISP. Od tego czasu wydanych zostało wiele wersji &logo;. Do roku 1980, &logo; zyskiwał na sile, a jego wersje przeznaczone były na takie komputery jak MSX, Commodore, Atari, Apple II oraz IBM PC. Wersje te były przeznaczone głównie do celów edukacyjnych. LCSI wydało <application
->&Mac;&logo;</application
-> w 1985 roku jako narzędzie dla profesjonalnych programistów, które nigdy się nie przyjęło. MIT w dalszym ciągu utrzymuje stronę internetową &logo;, którą można odnaleźć pod adresem <ulink url="http://el.media.mit.edu/logo-foundation/"
->http://el.media.mit.edu/logo-foundation/</ulink
->.</para>
-
-<para
->Dziś istnieje kilka wersji &logo;, które można łatwo odnaleźć na <ulink url="http://el.media.mit.edu/logo-foundation/"
->stronie &logo;</ulink
-> utrzymywanej przez MIT oraz za pomocą zwykłego <ulink url="http://www.google.com/search?q=logo+programming+kids"
->wyszukiwania Google</ulink
->. Ta wersja &logo; (&kturtle;) skupia się tylko na wartościach edukacyjnych języka programowania i nie ma na celu spełnienia oczekiwań profesjonalnych programistów.</para>
+<title>Czym jest &logo;?</title>
+<para>Pierwsza wersja języka programowania &logo; została utworzona przez Seymour'a Papert'a z MIT Artificial Intelligence Laboratory w 1967 jako pochodna języka programowania LISP. Od tego czasu wydanych zostało wiele wersji &logo;. Do roku 1980, &logo; zyskiwał na sile, a jego wersje przeznaczone były na takie komputery jak MSX, Commodore, Atari, Apple II oraz IBM PC. Wersje te były przeznaczone głównie do celów edukacyjnych. LCSI wydało <application>&Mac;&logo;</application> w 1985 roku jako narzędzie dla profesjonalnych programistów, które nigdy się nie przyjęło. MIT w dalszym ciągu utrzymuje stronę internetową &logo;, którą można odnaleźć pod adresem <ulink url="http://el.media.mit.edu/logo-foundation/">http://el.media.mit.edu/logo-foundation/</ulink>.</para>
+
+<para>Dziś istnieje kilka wersji &logo;, które można łatwo odnaleźć na <ulink url="http://el.media.mit.edu/logo-foundation/">stronie &logo;</ulink> utrzymywanej przez MIT oraz za pomocą zwykłego <ulink url="http://www.google.com/search?q=logo+programming+kids">wyszukiwania Google</ulink>. Ta wersja &logo; (&kturtle;) skupia się tylko na wartościach edukacyjnych języka programowania i nie ma na celu spełnienia oczekiwań profesjonalnych programistów.</para>
</sect1>
<sect1 id="features-of-kturtle">
-<title
->Cechy &kturtle;</title>
-<para
->&kturtle; posiada kilka użytecznych cech, które czynią korzystanie z programu bardzo prostym. Oto kilka cech funkcji programu &kturtle;: <itemizedlist>
-<listitem
-><para
->Zintegrowany interpreter &logo; (bez dodatkowych zależności), który wykorzystuje pliki &XML; dla tłumaczenia poleceń, obsługuje funkcje zdefiniowane przez użytkownika oraz dynamiczne rzutowanie typów. </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Wykonywanie polecenia może być zwolnione, wstrzymane lub zatrzymane w każdej chwili. </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Funkcjonalny edytor poleceń &logo; z intuicyjnym kolorowaniem składni, numeracją wierszy, itp. </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
-><link linkend="the-canvas"
->Płótna</link
-> mogą być zapisywane jako obraz lub drukowane. </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
-><link linkend="the-canvas"
->Płótna</link
-> posiadają tryb zawijania (domyślnie włączony), więc żółw łatwo się nie zgubi. </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Pomoc kontekstowa dla wszystkich poleceń &logo;: Wystarczy wcisnąć <keysym
->F2</keysym
->. </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Polecenia &logo; są w pełni przetłumaczalne (w chwili obecnej obsługiwane są języki brazylijski portugalski, holenderski, francuski, niemiecki, włoski, słoweński, serbski (cyrylica i skrypt łaciński), hiszpański i szwedzki). </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Okno błędów, które łączy komunikaty błędów z błędami w programie. </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Uproszczona terminologia programowania. </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Tryb pełnoekranowy. </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Wiele zintegrowanych, umiędzynarodowionych przykładowych programów &logo; ułatwia rozpoczęcie z nim pracy. </para
-></listitem>
+<title>Cechy &kturtle;</title>
+<para>&kturtle; posiada kilka użytecznych cech, które czynią korzystanie z programu bardzo prostym. Oto kilka cech funkcji programu &kturtle;: <itemizedlist>
+<listitem><para>Zintegrowany interpreter &logo; (bez dodatkowych zależności), który wykorzystuje pliki &XML; dla tłumaczenia poleceń, obsługuje funkcje zdefiniowane przez użytkownika oraz dynamiczne rzutowanie typów. </para></listitem>
+<listitem><para>Wykonywanie polecenia może być zwolnione, wstrzymane lub zatrzymane w każdej chwili. </para></listitem>
+<listitem><para>Funkcjonalny edytor poleceń &logo; z intuicyjnym kolorowaniem składni, numeracją wierszy, itp. </para></listitem>
+<listitem><para><link linkend="the-canvas">Płótna</link> mogą być zapisywane jako obraz lub drukowane. </para></listitem>
+<listitem><para><link linkend="the-canvas">Płótna</link> posiadają tryb zawijania (domyślnie włączony), więc żółw łatwo się nie zgubi. </para></listitem>
+<listitem><para>Pomoc kontekstowa dla wszystkich poleceń &logo;: Wystarczy wcisnąć <keysym>F2</keysym>. </para></listitem>
+<listitem><para>Polecenia &logo; są w pełni przetłumaczalne (w chwili obecnej obsługiwane są języki brazylijski portugalski, holenderski, francuski, niemiecki, włoski, słoweński, serbski (cyrylica i skrypt łaciński), hiszpański i szwedzki). </para></listitem>
+<listitem><para>Okno błędów, które łączy komunikaty błędów z błędami w programie. </para></listitem>
+<listitem><para>Uproszczona terminologia programowania. </para></listitem>
+<listitem><para>Tryb pełnoekranowy. </para></listitem>
+<listitem><para>Wiele zintegrowanych, umiędzynarodowionych przykładowych programów &logo; ułatwia rozpoczęcie z nim pracy. </para></listitem>
</itemizedlist>
</para>
</sect1>
@@ -230,148 +104,64 @@
<chapter id="credits">
-<title
->Autorzy i licencje</title>
-
-<para
->&kturtle; </para>
-<para
->Prawa autorskie programu 2003-2005 Cies Breijs <email
->cies MAŁPA kde KROPKA nl</email
-></para>
-<para
->Współtwórcy: <itemizedlist>
-<listitem
-><para
->Pomoc dla kodowania, edytor: &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;</para>
+<title>Autorzy i licencje</title>
+
+<para>&kturtle; </para>
+<para>Prawa autorskie programu 2003-2005 Cies Breijs <email>cies MAŁPA kde KROPKA nl</email></para>
+<para>Współtwórcy: <itemizedlist>
+<listitem><para>Pomoc dla kodowania, edytor: &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;</para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Autorka <application
->WSBASIC</application
-> (<ulink url="http://wsbasic.sourceforge.net"
->http://wsbasic.sourceforge.net</ulink
->) co jest podstawą interpretora &kturtle;: Walter Schreppers <email
->Walter KROPKA Schreppers MAŁPA ua KROPKA ac KROPKA be</email
-></para>
+<listitem><para>Autorka <application>WSBASIC</application> (<ulink url="http://wsbasic.sourceforge.net">http://wsbasic.sourceforge.net</ulink>) co jest podstawą interpretora &kturtle;: Walter Schreppers <email>Walter KROPKA Schreppers MAŁPA ua KROPKA ac KROPKA be</email></para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Niemieckie pliki danych: Matthias Me&szlig;mer <email
->bmlmessmer MAŁPA web KROPKA de</email
-></para>
+<listitem><para>Niemieckie pliki danych: Matthias Me&szlig;mer <email>bmlmessmer MAŁPA web KROPKA de</email></para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Niemieckie pliki danych: Burkhard L&uuml;ck <email
->lueck MAŁPA hube-lueck KROPKA de</email
-></para>
+<listitem><para>Niemieckie pliki danych: Burkhard L&uuml;ck <email>lueck MAŁPA hube-lueck KROPKA de</email></para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Szwedzkie pliki danych: Stefan Asserh&#228;ll <email
->stefan KROPKA asserhal MAŁPA telia KROPKA com</email
-></para>
+<listitem><para>Szwedzkie pliki danych: Stefan Asserh&#228;ll <email>stefan KROPKA asserhal MAŁPA telia KROPKA com</email></para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Słoweńskie pliki danych: Jure Repinc <email
->jlp@holodeck1.com</email
-></para>
+<listitem><para>Słoweńskie pliki danych: Jure Repinc <email>jlp@holodeck1.com</email></para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Serbskie (Cyrylica Łacińska) pliki danych: Chusslove Illich <email
->caslav.ilic@gmx.net</email
-></para>
+<listitem><para>Serbskie (Cyrylica Łacińska) pliki danych: Chusslove Illich <email>caslav.ilic@gmx.net</email></para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Włoskie pliki danych: Pino Toscano <email
->toscano.pino@tiscali.it</email
-></para>
+<listitem><para>Włoskie pliki danych: Pino Toscano <email>toscano.pino@tiscali.it</email></para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Engielskie brytyjskie pliki danych: Andy Potter <email
->A.J.Potter@rhul.ac.uk</email
-></para>
+<listitem><para>Engielskie brytyjskie pliki danych: Andy Potter <email>A.J.Potter@rhul.ac.uk</email></para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Hiszpańskie pliki danych: Rafael Beccar <email
->rafael.beccar@kdemail.net</email
-></para>
+<listitem><para>Hiszpańskie pliki danych: Rafael Beccar <email>rafael.beccar@kdemail.net</email></para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Brazylijskie portugalskie pliki danych: Riverson Rios <email
->riverson@ccv.ufc.br</email
-></para>
+<listitem><para>Brazylijskie portugalskie pliki danych: Riverson Rios <email>riverson@ccv.ufc.br</email></para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Norweskie Nynorsk i Bokmål pliki danych: Karl Ove Hufthammer <email
->karl@huftis.org</email
-></para>
+<listitem><para>Norweskie Nynorsk i Bokmål pliki danych: Karl Ove Hufthammer <email>karl@huftis.org</email></para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Obsługa parsera cyrylicy: Albert Astals Cid <email
->astals11@terra.es</email
-></para>
+<listitem><para>Obsługa parsera cyrylicy: Albert Astals Cid <email>astals11@terra.es</email></para>
</listitem>
</itemizedlist>
</para>
-<para
->Prawa autorskie dokumentacji 2004 <itemizedlist>
-<listitem
-><para
->Cies Breijs <email
->cies MAŁPA kde DOTKROPKA nl</email
-> </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->&Anne-Marie.Mahfouf; <email
->annma MAŁPA kde KROPKA org</email
-> </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Korekta: &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;</para>
+<para>Prawa autorskie dokumentacji 2004 <itemizedlist>
+<listitem><para>Cies Breijs <email>cies MAŁPA kde DOTKROPKA nl</email> </para></listitem>
+<listitem><para>&Anne-Marie.Mahfouf; <email>annma MAŁPA kde KROPKA org</email> </para></listitem>
+<listitem><para>Korekta: &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;</para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Zaktualizowane tłumaczenie how-to i zmiany korekcyjne: Andrew Coles <email
->andrew_coles MAŁPA yahoo KROPKA co KROPKA uk</email
-></para>
+<listitem><para>Zaktualizowane tłumaczenie how-to i zmiany korekcyjne: Andrew Coles <email>andrew_coles MAŁPA yahoo KROPKA co KROPKA uk</email></para>
</listitem>
</itemizedlist>
</para>
-<para
->Mandriva Poland<email
->biuro@mandriva.pl</email
-></para
->
+<para>Mandriva Poland<email>biuro@mandriva.pl</email></para>
&underFDL; &underGPL; </chapter>
<appendix id="installation">
-<title
->Instalacja</title>
+<title>Instalacja</title>
<sect1 id="getting-kturtle">
-<title
->Skąd uzyskać &kturtle;</title>
+<title>Skąd uzyskać &kturtle;</title>
&install.intro.documentation; </sect1>
<sect1 id="compilation">
-<title
->Kompilacja i instalacja</title>
+<title>Kompilacja i instalacja</title>
&install.compile.documentation; </sect1>
</appendix>
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook
index d7120b30274..94893eda819 100644
--- a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook
+++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook
@@ -1,179 +1,58 @@
<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application
Thanks a lot in advance.-->
<chapter id="reference">
-<title
->Dokumentacja programistyczna języka &logo; &kturtle;</title>
-<para
->Poniżej znajduje się dokumentacja języka &logo; używanego przez &kturtle;. W tym rozdziale najpierw zostaną krótko wymienione <link linkend="different-instructions"
->różne typy instrukcji</link
->. Następnie zostaną objaśnione <link linkend="commands"
->komendy</link
->. Po nich <link linkend="containers"
->kontenery</link
->, <link linkend="math"
->terminy matematyczne</link
->, <link linkend="questions"
->zapytania</link
-> oraz <link linkend="controlling-execution"
->kontrolery wykonawcze</link
->. Na końcu pokazane zostanie jak za pomocą <link linkend="learn"
->nauczyciela</link
-> tworzyć własne komendy.</para>
+<title>Dokumentacja programistyczna języka &logo; &kturtle;</title>
+<para>Poniżej znajduje się dokumentacja języka &logo; używanego przez &kturtle;. W tym rozdziale najpierw zostaną krótko wymienione <link linkend="different-instructions">różne typy instrukcji</link>. Następnie zostaną objaśnione <link linkend="commands">komendy</link>. Po nich <link linkend="containers">kontenery</link>, <link linkend="math">terminy matematyczne</link>, <link linkend="questions">zapytania</link> oraz <link linkend="controlling-execution">kontrolery wykonawcze</link>. Na końcu pokazane zostanie jak za pomocą <link linkend="learn">nauczyciela</link> tworzyć własne komendy.</para>
<sect1 id="different-instructions">
-<title
->Różne typy instrukcji</title>
-<para
->Jak każdy inny język programowania ,LOGO posiada różne typy wyrazów i symboli. Oto różnice pomiędzy typami i krótkie wyjaśnienia.</para>
+<title>Różne typy instrukcji</title>
+<para>Jak każdy inny język programowania ,LOGO posiada różne typy wyrazów i symboli. Oto różnice pomiędzy typami i krótkie wyjaśnienia.</para>
<sect2 id="command">
-<title
->Komendy</title>
-<para
->Przy użyciu komend wskazujemy &kturtle; czynności do wykonania. Niektóre z komend potrzebują argumentów wejściowych a inne wyjściowych. <screen
-># naprzód to komenda z argumentem wejściowym, tutaj jest to liczba 100:
+<title>Komendy</title>
+<para>Przy użyciu komend wskazujemy &kturtle; czynności do wykonania. Niektóre z komend potrzebują argumentów wejściowych a inne wyjściowych. <screen># naprzód to komenda z argumentem wejściowym, tutaj jest to liczba 100:
naprzód 100
</screen>
</para>
-<para
->Szczegółowy opis wszystkich komend &kturtle; znajduje się <link linkend="commands"
->tutaj</link
->.</para>
+<para>Szczegółowy opis wszystkich komend &kturtle; znajduje się <link linkend="commands">tutaj</link>.</para>
</sect2>
<sect2 id="number">
-<title
->Liczby</title>
-<para
->Każdy użytkownik z pewnością wie trochę o liczbach. Sposób w jaki liczby używane są przez &kturtle; niezbyt różni się od języka mówionego czy matematyki. </para>
-<para
->Mamy liczby naturalne: <userinput
->0</userinput
->, <userinput
->1</userinput
->, <userinput
->2</userinput
->, <userinput
->3</userinput
->, <userinput
->4</userinput
->, <userinput
->5</userinput
->, itd. Liczby ujemne: <userinput
->-1</userinput
->, <userinput
->-2</userinput
->, <userinput
->-3</userinput
->, itd. Oraz liczby dziesiętne np: <userinput
->0.1</userinput
->, <userinput
->3.14</userinput
->, <userinput
->33.3333</userinput
->, <userinput
->-5.05</userinput
->, <userinput
->-1.0</userinput
->. </para>
-<para
->Liczby mogą być używane w <link linkend="math"
->obliczeniach matematycznych</link
-> oraz <link linkend="questions"
->zapytaniach</link
->. Mogą być również wkładane do <link linkend="containers"
->kontenerów</link
->.</para>
-<para
->W <link linkend="the-code-editor"
->edytorze kodów</link
-> liczby są <glossterm
->podświetlone</glossterm
-> na niebiesko.</para>
+<title>Liczby</title>
+<para>Każdy użytkownik z pewnością wie trochę o liczbach. Sposób w jaki liczby używane są przez &kturtle; niezbyt różni się od języka mówionego czy matematyki. </para>
+<para>Mamy liczby naturalne: <userinput>0</userinput>, <userinput>1</userinput>, <userinput>2</userinput>, <userinput>3</userinput>, <userinput>4</userinput>, <userinput>5</userinput>, itd. Liczby ujemne: <userinput>-1</userinput>, <userinput>-2</userinput>, <userinput>-3</userinput>, itd. Oraz liczby dziesiętne np: <userinput>0.1</userinput>, <userinput>3.14</userinput>, <userinput>33.3333</userinput>, <userinput>-5.05</userinput>, <userinput>-1.0</userinput>. </para>
+<para>Liczby mogą być używane w <link linkend="math">obliczeniach matematycznych</link> oraz <link linkend="questions">zapytaniach</link>. Mogą być również wkładane do <link linkend="containers">kontenerów</link>.</para>
+<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link> liczby są <glossterm>podświetlone</glossterm> na niebiesko.</para>
</sect2>
<sect2 id="string">
-<title
->Łańcuchy znaków</title>
-<para
->Najpierw przykład: <screen>
+<title>Łańcuchy znaków</title>
+<para>Najpierw przykład: <screen>
pisz "Cześć, Jestem łańcuchem znaków."
-</screen
-> W tym przykładzie <userinput
->pisz</userinput
-> jest komendą a <userinput
->"Cześć, Jestem łańcuchem znaków."</userinput
-> łańcuchem znaków. Łańcuch zaczyna i kończy się znakiem <userinput
->"</userinput
->, dzięki niemu &kturtle; rozpoznaje łańcuch znakowy.</para>
-<para
->Łańcuchy mogą być wkładane do <link linkend="containers"
->kontenerów</link
->. ale nie mogą być używane w <link linkend="math"
->obliczeniach matematycznych</link
-> i <link linkend="questions"
->zapytaniach</link
->.</para>
-<para
->W <link linkend="the-code-editor"
->edytorze kodów</link
-> liczby są <glossterm
->podświetlone</glossterm
-> na kolor ciemnoczerwony.</para>
+</screen> W tym przykładzie <userinput>pisz</userinput> jest komendą a <userinput>"Cześć, Jestem łańcuchem znaków."</userinput> łańcuchem znaków. Łańcuch zaczyna i kończy się znakiem <userinput>"</userinput>, dzięki niemu &kturtle; rozpoznaje łańcuch znakowy.</para>
+<para>Łańcuchy mogą być wkładane do <link linkend="containers">kontenerów</link>. ale nie mogą być używane w <link linkend="math">obliczeniach matematycznych</link> i <link linkend="questions">zapytaniach</link>.</para>
+<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link> liczby są <glossterm>podświetlone</glossterm> na kolor ciemnoczerwony.</para>
</sect2>
<sect2 id="name">
-<title
->Nazwy</title>
-<para
->Przy użyciu języka programowania &logo; tworzy się nowe obiekty. Pisząc programy często potrzebować będziemy <link linkend="containers"
->kontenerów</link
-> a w niektórych przypadkach <link linkend="learn"
->nauczyciela</link
-> do tworzenia nowych komend. Tworząc <link linkend="containers"
->kontener</link
-> lub nową komendę za pomocą <link linkend="learn"
->nauczyciela</link
-> należy określić ich nazwę.</para>
-<para
->Można wybrać dowolną nazwę, pod warunkiem, iż nie odnosi się ona już do niczego. Np. nie można nazwać kontenera <link linkend="forward"
->naprzód</link
->, jako, że jest to nazwa komendy. <screen>
+<title>Nazwy</title>
+<para>Przy użyciu języka programowania &logo; tworzy się nowe obiekty. Pisząc programy często potrzebować będziemy <link linkend="containers">kontenerów</link> a w niektórych przypadkach <link linkend="learn">nauczyciela</link> do tworzenia nowych komend. Tworząc <link linkend="containers">kontener</link> lub nową komendę za pomocą <link linkend="learn">nauczyciela</link> należy określić ich nazwę.</para>
+<para>Można wybrać dowolną nazwę, pod warunkiem, iż nie odnosi się ona już do niczego. Np. nie można nazwać kontenera <link linkend="forward">naprzód</link>, jako, że jest to nazwa komendy. <screen>
# tutaj naprzód jest używane jako kontener, ale ta nazwa jest już używana jako komenda
# zatem pokaże się komunikat błędu:
naprzód = 20
# natomiast działać będzie:
naprzód 20
-</screen
-> Nazwy mogą zawierać tylko litery, cyfry oraz linie poziome (_). ale muszą zaczynać się od litery. </para>
-<para
->Więcej przykładów oraz dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w dokumentacji <link linkend="containers"
->kontenerów</link
-> oraz <link linkend="learn"
->nauczyciela</link
->. </para>
+</screen> Nazwy mogą zawierać tylko litery, cyfry oraz linie poziome (_). ale muszą zaczynać się od litery. </para>
+<para>Więcej przykładów oraz dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w dokumentacji <link linkend="containers">kontenerów</link> oraz <link linkend="learn">nauczyciela</link>. </para>
</sect2>
<sect2 id="assignment">
-<title
->Przypisania</title>
-<para
->Przypisań dokonuje się za pomocą symbolu <userinput
->=</userinput
->. W językach programowania zaleca się czytanie symbolu <userinput
->=</userinput
-> nie jako równa się ale jako oznacza. Zwrot równa się bardziej odpowiada symbolowi <userinput
->==</userinput
-> będącemu <link linkend="questions"
->zapytaniem</link
->.</para>
-<para
->Przypisań dokonuje się z dwóch powodów, (1) by dodać zawartość do <link linkend="containers"
->kontenerów</link
->, oraz (2) by zmodyfikować zawartość kontenerów. Na przykład: <screen
->x = 10
+<title>Przypisania</title>
+<para>Przypisań dokonuje się za pomocą symbolu <userinput>=</userinput>. W językach programowania zaleca się czytanie symbolu <userinput>=</userinput> nie jako równa się ale jako oznacza. Zwrot równa się bardziej odpowiada symbolowi <userinput>==</userinput> będącemu <link linkend="questions">zapytaniem</link>.</para>
+<para>Przypisań dokonuje się z dwóch powodów, (1) by dodać zawartość do <link linkend="containers">kontenerów</link>, oraz (2) by zmodyfikować zawartość kontenerów. Na przykład: <screen>x = 10
# kontener x zawiera teraz liczbę 10
W = "Mój wiek to: "
# kontener W zawiera teraz łańcuch"Mój wiek to: "
@@ -181,811 +60,359 @@ W = "Mój wiek to: "
pisz W + x
</screen>
</para>
-<para
->Więcej przykładów znajduje się z sekcji wyjaśniającej <link linkend="containers"
->kontenery</link
->.</para>
+<para>Więcej przykładów znajduje się z sekcji wyjaśniającej <link linkend="containers">kontenery</link>.</para>
</sect2>
<sect2 id="math-symbols">
-<title
->Symbole matematyczne</title>
-<para
->&kturtle; rozpoznaje wszystkie podstawowe symbole matematyczne: plus (<userinput
->+</userinput
->), minus (<userinput
->-</userinput
->), mnożenie (<userinput
->*</userinput
->), dzielenie (<userinput
->/</userinput
->) oraz nawiasy <userinput
->(</userinput
-> i <userinput
->)</userinput
->.</para>
-<para
->Dokładniejsze wyjaśnienie i więcej przykładów znajduje się w sekcji <link linkend="math"
->matematyka</link
->.</para>
+<title>Symbole matematyczne</title>
+<para>&kturtle; rozpoznaje wszystkie podstawowe symbole matematyczne: plus (<userinput>+</userinput>), minus (<userinput>-</userinput>), mnożenie (<userinput>*</userinput>), dzielenie (<userinput>/</userinput>) oraz nawiasy <userinput>(</userinput> i <userinput>)</userinput>.</para>
+<para>Dokładniejsze wyjaśnienie i więcej przykładów znajduje się w sekcji <link linkend="math">matematyka</link>.</para>
</sect2>
<sect2 id="question">
-<title
->Zapytania</title>
-<para
->Możemy zadać proste pytania, na które możliwe są jedynie odpowiedzi 'prawda' lub 'fałsz'.</para>
-<para
->Użycie pytań jest dokładniej wyjaśnione w sekcji <link linkend="questions"
->zapytania</link
->.</para>
+<title>Zapytania</title>
+<para>Możemy zadać proste pytania, na które możliwe są jedynie odpowiedzi 'prawda' lub 'fałsz'.</para>
+<para>Użycie pytań jest dokładniej wyjaśnione w sekcji <link linkend="questions">zapytania</link>.</para>
</sect2>
<sect2 id="questions-glue">
-<title
->Wyrazy łączące pytania</title>
-<para
->Zapytania mogą być składane razem dzięki tak zwanym wyrazom łączącym. Takimi wyrazami są <userinput
->i</userinput
->, <userinput
->lub</userinput
->, oraz: <userinput
->nie</userinput
->.</para>
-<para
->Użycie wyrazów łączących pytania wyjaśnione jest w sekcji <link linkend="question-glue"
->Łączenie pytań</link
->.</para>
+<title>Wyrazy łączące pytania</title>
+<para>Zapytania mogą być składane razem dzięki tak zwanym wyrazom łączącym. Takimi wyrazami są <userinput>i</userinput>, <userinput>lub</userinput>, oraz: <userinput>nie</userinput>.</para>
+<para>Użycie wyrazów łączących pytania wyjaśnione jest w sekcji <link linkend="question-glue">Łączenie pytań</link>.</para>
</sect2>
<sect2 id="comment">
-<title
->Komentarze</title>
-<para
->Komentarzami są linie zaczynające się od <userinput
->#</userinput
->. Na przykład: <screen>
+<title>Komentarze</title>
+<para>Komentarzami są linie zaczynające się od <userinput>#</userinput>. Na przykład: <screen>
# to jest komentarz!
pisz "to nie jest komentarz"
# poprzednia linia nie jest komentarzem natomiast wcześniejsza jest:
# pisz "to nie jest komentarz"
-</screen
-> Do kodu możemy dodawać komentarze dla nas bądź dla innych czytających. Komentarzy używa się do: (1) dodawania krótkich opisów programu, (2) wyjaśniania jak działa dany fragment kodu, oraz (3) wykomentowania linii kodu, które powinny być ignorowane (chwilowo) (patrz ostatnia linia przykładu).</para>
-<para
->W <link linkend="the-code-editor"
->edytorze kodów</link
-> komentarze są <glossterm
->podświetlone</glossterm
-> na kolor ciemnożółty.</para>
+</screen> Do kodu możemy dodawać komentarze dla nas bądź dla innych czytających. Komentarzy używa się do: (1) dodawania krótkich opisów programu, (2) wyjaśniania jak działa dany fragment kodu, oraz (3) wykomentowania linii kodu, które powinny być ignorowane (chwilowo) (patrz ostatnia linia przykładu).</para>
+<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link> komentarze są <glossterm>podświetlone</glossterm> na kolor ciemnożółty.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="commands">
-<title
->Komendy</title>
-<para
->Używając komend mówimy żółwiowi lub &kturtle; by wykonywał konkretne polecenia. Niektóre komendy wymagają argumentów wyjściowych a niektóre dają coś na wyjściu. W tej sekcji wyjaśniamy działanie wszystkich komend używanych przez &kturtle;. Należy zauważyć, że wszystkie omawiane tutaj wbudowane komendy są w <link linkend="the-code-editor"
->edytorze kodu</link
-> <glossterm
->podświetlone</glossterm
-> na kolor ciemnozielony, co pomaga je rozróżnić.</para>
+<title>Komendy</title>
+<para>Używając komend mówimy żółwiowi lub &kturtle; by wykonywał konkretne polecenia. Niektóre komendy wymagają argumentów wyjściowych a niektóre dają coś na wyjściu. W tej sekcji wyjaśniamy działanie wszystkich komend używanych przez &kturtle;. Należy zauważyć, że wszystkie omawiane tutaj wbudowane komendy są w <link linkend="the-code-editor">edytorze kodu</link> <glossterm>podświetlone</glossterm> na kolor ciemnozielony, co pomaga je rozróżnić.</para>
<sect2 id="moving-the-turtle">
-<title
->Poruszanie żółwia</title>
-<para
->Do poruszania żółwia po ekranie służy kilka komend</para>
+<title>Poruszanie żółwia</title>
+<para>Do poruszania żółwia po ekranie służy kilka komend</para>
<sect3 id="forward">
- <title
->naprzód (np)</title>
+ <title>naprzód (np)</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->naprzód</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->naprzód X</screen>
-<userinput
->naprzód</userinput
-> przesuwa żółwia do przodu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput
->naprzód</userinput
-> może być użyty za pomocą skrótu <userinput
->np</userinput
-></para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>naprzód</term>
+ <listitem><para><screen>naprzód X</screen>
+<userinput>naprzód</userinput> przesuwa żółwia do przodu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput>naprzód</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>np</userinput></para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="backward">
- <title
->wstecz (ws)</title>
+ <title>wstecz (ws)</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->w tył</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->wstecz X</screen>
-<userinput
->wstecz</userinput
-> przesuwa żółwia do tyłu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput
->wstecz</userinput
-> może być użyty za pomocą skrótu <userinput
->ws</userinput
->.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>w tył</term>
+ <listitem><para><screen>wstecz X</screen>
+<userinput>wstecz</userinput> przesuwa żółwia do tyłu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput>wstecz</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>ws</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="turnleft">
- <title
->obróć_w_lewo (lw)</title>
+ <title>obróć_w_lewo (lw)</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->skręć w lewo</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->obróć_w_lewo X</screen>
-<userinput
->obróć_w_lewo</userinput
-> powoduje, że żółw skręca w lewo o X stopni. <userinput
->obróć_w_lewo</userinput
-> może być użyty za pomocą skrótu <userinput
->lw</userinput
->.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>skręć w lewo</term>
+ <listitem><para><screen>obróć_w_lewo X</screen>
+<userinput>obróć_w_lewo</userinput> powoduje, że żółw skręca w lewo o X stopni. <userinput>obróć_w_lewo</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>lw</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="turnright">
- <title
->obróć_w_prawo (pw)</title>
+ <title>obróć_w_prawo (pw)</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->skręć w prawo</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->obróć_w_prawo X</screen>
-<userinput
->obróć_w_prawo</userinput
-> powoduje, że żółw skręca w prawo o X stopni. <userinput
->obróć_w_prawo</userinput
-> może być użyty za pomocą skrótu <userinput
->pw</userinput
->.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>skręć w prawo</term>
+ <listitem><para><screen>obróć_w_prawo X</screen>
+<userinput>obróć_w_prawo</userinput> powoduje, że żółw skręca w prawo o X stopni. <userinput>obróć_w_prawo</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>pw</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="direction">
- <title
->kierunek (kie)</title>
+ <title>kierunek (kie)</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->kierunek</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->kierunek X</screen>
-<userinput
->kierunek</userinput
-> ustawia kierunek ruchu żółwia na X stopni licząc od zera, nie wiąże się to z poprzednim kierunkiem ruchu żółwia. <userinput
->kierunek</userinput
-> może być użyty za pomocą skrótu <userinput
->kie</userinput
-></para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>kierunek</term>
+ <listitem><para><screen>kierunek X</screen>
+<userinput>kierunek</userinput> ustawia kierunek ruchu żółwia na X stopni licząc od zera, nie wiąże się to z poprzednim kierunkiem ruchu żółwia. <userinput>kierunek</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>kie</userinput></para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="center">
- <title
->środek</title>
+ <title>środek</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->środek</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->środek</screen>
-<userinput
->środek</userinput
-> przesuwa żółwia na środek płótna.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>środek</term>
+ <listitem><para><screen>środek</screen>
+<userinput>środek</userinput> przesuwa żółwia na środek płótna.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="go">
- <title
->idź</title>
+ <title>idź</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->idź</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->idź X,Y</screen>
-Komenda <userinput
->idź</userinput
-> przesuwa żółwia na wskazaną lokalizację na płótnie. Ta lokalizacja to X <glossterm linkend="pixels"
->pikseli</glossterm
-> od lewej strony płótna oraz Y <glossterm linkend="pixels"
->pikseli</glossterm
-> od góry płótna. Użycie komendy <userinput
->idź</userinput
-> nie powoduje, że żółw rysuje linie.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>idź</term>
+ <listitem><para><screen>idź X,Y</screen>
+Komenda <userinput>idź</userinput> przesuwa żółwia na wskazaną lokalizację na płótnie. Ta lokalizacja to X <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> od lewej strony płótna oraz Y <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> od góry płótna. Użycie komendy <userinput>idź</userinput> nie powoduje, że żółw rysuje linie.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="gox">
- <title
->idźx</title>
+ <title>idźx</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->idźx</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->idźx X</screen>
-<userinput
->idźx</userinput
-> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji X <glossterm linkend="pixels"
->pikseli</glossterm
-> od lewej strony płótna, podczas gdy wysokość pozostaje bez zmiany.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>idźx</term>
+ <listitem><para><screen>idźx X</screen>
+<userinput>idźx</userinput> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji X <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> od lewej strony płótna, podczas gdy wysokość pozostaje bez zmiany.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="goy">
- <title
->idźy</title>
+ <title>idźy</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->idźy</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->idźy Y</screen>
-<userinput
->idźy</userinput
-> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji Y <glossterm linkend="pixels"
->pikseli</glossterm
-> od góry płótna, podczas gdy odległość od lewego brzegu pozostaje bez zmian.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>idźy</term>
+ <listitem><para><screen>idźy Y</screen>
+<userinput>idźy</userinput> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji Y <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> od góry płótna, podczas gdy odległość od lewego brzegu pozostaje bez zmian.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="pen">
-<title
->Żółw posiada ołówek</title>
-<para
->Żółw posiada ołówek, który rysuje linię gdy żółw się przesuwa. Istnieje kilka komend zarządzających ołówkiem. W tej sekcji wyjaśniamy te komendy.</para>
+<title>Żółw posiada ołówek</title>
+<para>Żółw posiada ołówek, który rysuje linię gdy żółw się przesuwa. Istnieje kilka komend zarządzających ołówkiem. W tej sekcji wyjaśniamy te komendy.</para>
<sect3 id="penup">
- <title
->podnieś (pod)</title>
+ <title>podnieś (pod)</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->podnieś</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->podnieś</screen>
-<userinput
->podnieś</userinput
-> podnosi ołówek z płótna. Gdy ołówek jest <quote
->podniesiony</quote
-> nie będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput
->opuść</userinput
->. <userinput
->podnieś</userinput
-> może być użyte za pomocą skrótu <userinput
->pod</userinput
->.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>podnieś</term>
+ <listitem><para><screen>podnieś</screen>
+<userinput>podnieś</userinput> podnosi ołówek z płótna. Gdy ołówek jest <quote>podniesiony</quote> nie będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput>opuść</userinput>. <userinput>podnieś</userinput> może być użyte za pomocą skrótu <userinput>pod</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="pendown">
- <title
->opuść (opu)</title>
+ <title>opuść (opu)</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->opuść</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->opuść</screen>
-<userinput
->opuść</userinput
-> kładzie ołówek na płótnie. Gdy ołówek jest <quote
->położony</quote
-> będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput
->podnieś</userinput
->. <userinput
->opuść</userinput
-> może być użyte za pomocą skrótu <userinput
->opu</userinput
->.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>opuść</term>
+ <listitem><para><screen>opuść</screen>
+<userinput>opuść</userinput> kładzie ołówek na płótnie. Gdy ołówek jest <quote>położony</quote> będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput>podnieś</userinput>. <userinput>opuść</userinput> może być użyte za pomocą skrótu <userinput>opu</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setpenwidth">
- <title
->ustaw_grubość_pisaka (ugp)</title>
+ <title>ustaw_grubość_pisaka (ugp)</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->ustaw_grubość_pisaka</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->ustaw_grubość_pisaka X</screen>
-<userinput
->ustaw_grubość_pisaka</userinput
-> ustawia grubość ołówka (grubość rysowanej linii) na X <glossterm linkend="pixels"
->pikseli</glossterm
->. <userinput
->ustaw_grubość_pisaka</userinput
-> może być użyte za pomocą skrótu<userinput
->ugp</userinput
->.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>ustaw_grubość_pisaka</term>
+ <listitem><para><screen>ustaw_grubość_pisaka X</screen>
+<userinput>ustaw_grubość_pisaka</userinput> ustawia grubość ołówka (grubość rysowanej linii) na X <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm>. <userinput>ustaw_grubość_pisaka</userinput> może być użyte za pomocą skrótu<userinput>ugp</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setfgcolor">
- <title
->kolor_pisaka (kp)</title>
+ <title>kolor_pisaka (kp)</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->kolor ołówka</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->kolor_pisaka R,G,B</screen>
-<userinput
->kolor_pisaka</userinput
-> ustawia kolor ołówka. <userinput
->kolor_pisaka</userinput
-> przyjmuje <glossterm linkend="rgb"
->kombinację RGB</glossterm
-> jako argument wejściowy. <userinput
->kolor_pisaka</userinput
-> może być użyty za pomocą skrótu <userinput
->kp</userinput
->.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>kolor ołówka</term>
+ <listitem><para><screen>kolor_pisaka R,G,B</screen>
+<userinput>kolor_pisaka</userinput> ustawia kolor ołówka. <userinput>kolor_pisaka</userinput> przyjmuje <glossterm linkend="rgb">kombinację RGB</glossterm> jako argument wejściowy. <userinput>kolor_pisaka</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>kp</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="canvas">
-<title
->Komendy do zarządzania płótnem</title>
-<para
->Istnieje kilka komend sterujących płótnem.</para>
+<title>Komendy do zarządzania płótnem</title>
+<para>Istnieje kilka komend sterujących płótnem.</para>
<sect3 id="resizecanvas">
- <title
->przeskaluj_tło (pt)</title>
+ <title>przeskaluj_tło (pt)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
->przeskaluj_tło</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->przeskaluj_tło X,Y</screen>
-Za pomocą komendy <userinput
->przeskaluj_tło</userinput
-> można ustawić rozmiar płótna. Komenda przyjmuje jako argumenty wejściowe liczby X i Y, gdzie X jest nową szerokością płótna w <glossterm linkend="pixels"
->pikselach</glossterm
->, a Y jest nową wysokością płótna w <glossterm linkend="pixels"
->pikselach</glossterm
->. <userinput
->przeskaluj_tło</userinput
-> może być użyte za pomocą skrótu <userinput
->pt</userinput
->.</para
-></listitem>
+ <term>przeskaluj_tło</term>
+ <listitem><para><screen>przeskaluj_tło X,Y</screen>
+Za pomocą komendy <userinput>przeskaluj_tło</userinput> można ustawić rozmiar płótna. Komenda przyjmuje jako argumenty wejściowe liczby X i Y, gdzie X jest nową szerokością płótna w <glossterm linkend="pixels">pikselach</glossterm>, a Y jest nową wysokością płótna w <glossterm linkend="pixels">pikselach</glossterm>. <userinput>przeskaluj_tło</userinput> może być użyte za pomocą skrótu <userinput>pt</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setbgcolor">
- <title
->kolor_tła (kt)</title>
+ <title>kolor_tła (kt)</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->kolor_tła</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->kolor_tła R,G,B</screen>
-Komenda <userinput
->kolor_tła</userinput
-> ustawia kolor płótna. <userinput
->kolor_tła</userinput
-> przyjmuje <glossterm linkend="rgb"
->kombinację RGB</glossterm
-> jako argument wejściowy. <userinput
->kolor_tła</userinput
-> może być użyty za pomocą skrótu <userinput
->kt</userinput
->.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>kolor_tła</term>
+ <listitem><para><screen>kolor_tła R,G,B</screen>
+Komenda <userinput>kolor_tła</userinput> ustawia kolor płótna. <userinput>kolor_tła</userinput> przyjmuje <glossterm linkend="rgb">kombinację RGB</glossterm> jako argument wejściowy. <userinput>kolor_tła</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>kt</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="wrapon">
- <title
->zawijaj</title>
+ <title>zawijaj</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->zawijaj</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->zawijaj</screen>
-Przy pomocy komendy <userinput
->zawijaj</userinput
-> można <quote
->włączyć</quote
-> <glossterm linkend="wrapping"
->zawijanie</glossterm
-> płótna. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping"
->zawijania</glossterm
-> znajduje się w słowniku.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>zawijaj</term>
+ <listitem><para><screen>zawijaj</screen>
+Przy pomocy komendy <userinput>zawijaj</userinput> można <quote>włączyć</quote> <glossterm linkend="wrapping">zawijanie</glossterm> płótna. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping">zawijania</glossterm> znajduje się w słowniku.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="wrapoff">
- <title
->nie_zawijaj</title>
+ <title>nie_zawijaj</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->nie_zawijaj</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->nie_zawijaj</screen>
-Przy pomocy komendy <userinput
->zawijaj</userinput
-> można <quote
->wyłączyć</quote
-> <glossterm linkend="wrapping"
->zawijanie</glossterm
-> płótna. Oznacza to, że żółw może wyjść poza płótno i <quote
->zgubić się</quote
->. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping"
->zawijania</glossterm
-> znajduje się w słowniku.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>nie_zawijaj</term>
+ <listitem><para><screen>nie_zawijaj</screen>
+Przy pomocy komendy <userinput>zawijaj</userinput> można <quote>wyłączyć</quote> <glossterm linkend="wrapping">zawijanie</glossterm> płótna. Oznacza to, że żółw może wyjść poza płótno i <quote>zgubić się</quote>. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping">zawijania</glossterm> znajduje się w słowniku.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="clean">
-<title
->Komendy czyszczenia</title>
-<para
->Istnieją dwie komendy czyszczące płótno.</para>
+<title>Komendy czyszczenia</title>
+<para>Istnieją dwie komendy czyszczące płótno.</para>
<sect3 id="clear">
- <title
->czyść (cs)</title>
+ <title>czyść (cs)</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->czyść</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->czyść</screen>
-Komenda <userinput
->czyść</userinput
-> usuwa wszystkie rysunki z płótna. Pozostałe rzeczy zostają: pozycja i kąt ruchu żółwia, kolor płótna, widoczność żółwia, i rozmiar płótna. <userinput
->czyść</userinput
-> może być użyta za pomocą skrótu <userinput
->cs</userinput
->.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>czyść</term>
+ <listitem><para><screen>czyść</screen>
+Komenda <userinput>czyść</userinput> usuwa wszystkie rysunki z płótna. Pozostałe rzeczy zostają: pozycja i kąt ruchu żółwia, kolor płótna, widoczność żółwia, i rozmiar płótna. <userinput>czyść</userinput> może być użyta za pomocą skrótu <userinput>cs</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="reset">
- <title
->zeruj</title>
+ <title>zeruj</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->zeruj</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->zeruj</screen>
-Komenda<userinput
->zeruj</userinput
-> czyści bardziej dokładnie niż komenda <userinput
->czyść</userinput
->. Po wykonaniu komendy <userinput
->zeruj</userinput
-> płótno wygląda jak po rozpoczęciu pracy &kturtle;. Żółw umieszczony jest na środku ekranu, kolor płótna jest biały, żółw rysuje czarną linię.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>zeruj</term>
+ <listitem><para><screen>zeruj</screen>
+Komenda<userinput>zeruj</userinput> czyści bardziej dokładnie niż komenda <userinput>czyść</userinput>. Po wykonaniu komendy <userinput>zeruj</userinput> płótno wygląda jak po rozpoczęciu pracy &kturtle;. Żółw umieszczony jest na środku ekranu, kolor płótna jest biały, żółw rysuje czarną linię.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="sprites">
-<title
->Żółw jest sprajtem</title>
-<para
->Najpierw krótkie wytłumaczenia czym jest sprajt: sprajty to małe obrazki, które mogą być przesuwane po ekranie, jak często to widzimy w grach komputerowych. Nasz żółwik jest także sprajtem. Dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w słowniku pod hasłem <glossterm linkend="sprites"
->sprajty</glossterm
->. </para>
-<para
->Poniżej znajduje się pełen przegląd komend do pracy ze sprajtami.</para>
-<para
->[Obecna wersja &kturtle; nie obsługuje jeszcze użycia sprajtów innych niż żółw. Kolejne wersje będą umożliwiać zmianę żółwia na coś zaprojektowanego przez siebie]</para>
+<title>Żółw jest sprajtem</title>
+<para>Najpierw krótkie wytłumaczenia czym jest sprajt: sprajty to małe obrazki, które mogą być przesuwane po ekranie, jak często to widzimy w grach komputerowych. Nasz żółwik jest także sprajtem. Dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w słowniku pod hasłem <glossterm linkend="sprites">sprajty</glossterm>. </para>
+<para>Poniżej znajduje się pełen przegląd komend do pracy ze sprajtami.</para>
+<para>[Obecna wersja &kturtle; nie obsługuje jeszcze użycia sprajtów innych niż żółw. Kolejne wersje będą umożliwiać zmianę żółwia na coś zaprojektowanego przez siebie]</para>
<sect3 id="spriteshow">
- <title
->pokaż</title>
+ <title>pokaż</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->pokaż (pk)</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->pokaż</screen>
-Komenda <userinput
->pokaż</userinput
-> sprawia, że żółw staje się widoczny (gdy był ukryty). <userinput
->pokaż</userinput
-> może być użyty za pomocą skrótu <userinput
->pk</userinput
->.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>pokaż (pk)</term>
+ <listitem><para><screen>pokaż</screen>
+Komenda <userinput>pokaż</userinput> sprawia, że żółw staje się widoczny (gdy był ukryty). <userinput>pokaż</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>pk</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="spritehide">
- <title
->ukryj (uk)</title>
+ <title>ukryj (uk)</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->ukryj</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->ukryj</screen>
-Komenda <userinput
->ukryj</userinput
-> sprawia, że żółw jest ukrywany. Opcja używana gdy żółw nie pasuje do rysunku. <userinput
->pokaż</userinput
-> może być użyty za pomocą skrótu <userinput
->uk</userinput
->.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>ukryj</term>
+ <listitem><para><screen>ukryj</screen>
+Komenda <userinput>ukryj</userinput> sprawia, że żółw jest ukrywany. Opcja używana gdy żółw nie pasuje do rysunku. <userinput>pokaż</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>uk</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="writing">
-<title
->Czy żółw może pisać?</title>
-<para
->Odpowiedź brzmi: <quote
->tak</quote
->. Żółw potrafi pisać: wszystko co każe mu się pisać.</para>
+<title>Czy żółw może pisać?</title>
+<para>Odpowiedź brzmi: <quote>tak</quote>. Żółw potrafi pisać: wszystko co każe mu się pisać.</para>
<sect3 id="print">
- <title
->pisz</title>
+ <title>pisz</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->pisz</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->pisz X</screen>
-<userinput
->pisz</userinput
-> każe żółwiowi pisać podany tekst na płótnie. <userinput
->pisz</userinput
-> przyjmuje jako argumenty wejściowe liczy i łańcuchy znaków. Używając symbolu <quote
->+</quote
-> można <userinput
->napisać</userinput
-> kilka liczb i łańcuchów znaków. Oto mały przykład: <screen
->rok = 2003
+ <varlistentry>
+ <term>pisz</term>
+ <listitem><para><screen>pisz X</screen>
+<userinput>pisz</userinput> każe żółwiowi pisać podany tekst na płótnie. <userinput>pisz</userinput> przyjmuje jako argumenty wejściowe liczy i łańcuchy znaków. Używając symbolu <quote>+</quote> można <userinput>napisać</userinput> kilka liczb i łańcuchów znaków. Oto mały przykład: <screen>rok = 2003
autor = "Cies"
wypisuje autor + " rozpoczął projekt KTurtle w roku " + rok + " i dalej z radością nad nim pracuje!"
</screen>
- </para
-></listitem>
+ </para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="fontsize">
- <title
->wielkość_czcionki</title>
+ <title>wielkość_czcionki</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->wielkość_czcionki</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->wielkość_czcionki X</screen>
-<userinput
->wielkość_czcionki</userinput
-> ustawia rozmiar czcionki używany przy<userinput
->wypisywaniu</userinput
->. <userinput
->wielkość_czcionki</userinput
-> przyjmuje liczbę jako argument wejściowy. Rozmiar czcionki podawany jest w <glossterm linkend="pixels"
->pikselach</glossterm
->.</para
-></listitem>
+ <varlistentry>
+ <term>wielkość_czcionki</term>
+ <listitem><para><screen>wielkość_czcionki X</screen>
+<userinput>wielkość_czcionki</userinput> ustawia rozmiar czcionki używany przy<userinput>wypisywaniu</userinput>. <userinput>wielkość_czcionki</userinput> przyjmuje liczbę jako argument wejściowy. Rozmiar czcionki podawany jest w <glossterm linkend="pixels">pikselach</glossterm>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="random">
-<title
->Komenda rzucająca kości za użytkownika</title>
-<para
->Komenda rzucająca kości za użytkownika, nazywa się <userinput
->losowo</userinput
->, i jest bardzo użyteczna różnych przypadkach.</para>
+<title>Komenda rzucająca kości za użytkownika</title>
+<para>Komenda rzucająca kości za użytkownika, nazywa się <userinput>losowo</userinput>, i jest bardzo użyteczna różnych przypadkach.</para>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->losowo</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->losowo X,Y</screen>
-<userinput
->losowo</userinput
-> przyjmuje argumenty wejściowe i daje argumenty wyjściowe. Jako argumenty wejściowe wymagane są dwie liczby, pierwsza (X) określa minimum argumentu wyjściowego, natomiast druga (Y) określa maksimum. Argument wyjściowy jest losowo wybraną liczbą z przedziału ograniczonego przez podane minimum i maksimum. Oto przykład: <screen>
+ <varlistentry>
+ <term>losowo</term>
+ <listitem><para><screen>losowo X,Y</screen>
+<userinput>losowo</userinput> przyjmuje argumenty wejściowe i daje argumenty wyjściowe. Jako argumenty wejściowe wymagane są dwie liczby, pierwsza (X) określa minimum argumentu wyjściowego, natomiast druga (Y) określa maksimum. Argument wyjściowy jest losowo wybraną liczbą z przedziału ograniczonego przez podane minimum i maksimum. Oto przykład: <screen>
powtórz 500 [
x = losowo 1,20
naprzód x
obróć_w_lewo 10 - x
]
-</screen
-> Używając komendy <userinput
->losowo</userinput
-> można dodać odrobiny chaosu do programu.</para
-></listitem>
+</screen> Używając komendy <userinput>losowo</userinput> można dodać odrobiny chaosu do programu.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="dialogs">
-<title
->Argumenty wejściowe i pomoc przez okna dialogowe</title>
-<para
->Okno dialogowe jest małym wyskakującym okienkiem, które zawiera pomoc dotyczącą argumentów wejściowych. &kturtle; posiada dwie komendy do okien dialogowych, mianowicie: <userinput
->wiadomość</userinput
-> i <userinput
->okno_wejścia</userinput
-></para>
+<title>Argumenty wejściowe i pomoc przez okna dialogowe</title>
+<para>Okno dialogowe jest małym wyskakującym okienkiem, które zawiera pomoc dotyczącą argumentów wejściowych. &kturtle; posiada dwie komendy do okien dialogowych, mianowicie: <userinput>wiadomość</userinput> i <userinput>okno_wejścia</userinput></para>
<sect3 id="message">
- <title
->wiadomość</title>
+ <title>wiadomość</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->wiadomość</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->wiadomość X</screen>
-Komenda <userinput
->wiadomość</userinput
-> przyjmuje jako argument wejściowy <link linkend="string"
->łańcuch znaków</link
->. Pokazuje się okno dialogowe zawierające tekst z <link linkend="string"
->łańcucha</link
->. <screen
->rok = 2003
+ <varlistentry>
+ <term>wiadomość</term>
+ <listitem><para><screen>wiadomość X</screen>
+Komenda <userinput>wiadomość</userinput> przyjmuje jako argument wejściowy <link linkend="string">łańcuch znaków</link>. Pokazuje się okno dialogowe zawierające tekst z <link linkend="string">łańcucha</link>. <screen>rok = 2003
autor = "Cies"
wypisuje autor + " rozpoczął projekt KTurtle w roku " + rok + " i dalej z radością nad nim pracuje!"
</screen>
- </para
-></listitem>
+ </para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="inputwindow">
- <title
->okno_wejścia</title>
+ <title>okno_wejścia</title>
<variablelist>
- <varlistentry
->
- <term
->okno_wejścia</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->okno_wejścia X</screen>
-<userinput
->okno_wejścia</userinput
-> jako argument wejściowy przyjmuje <link linkend="string"
->łańcuch znaków</link
->. Pokazuje się wyskakujące okno dialogowe zawierające tekst z łańcucha, tak jak <link linkend="message"
->wiadomość</link
->. Dodatkowo dodaje to pole wejściowe do okna. Przez to pole użytkownik może wprowadzić <link linkend="number"
->liczbę</link
-> lub <link linkend="string"
->łańcuch</link
-> który może być przechowywany w <link linkend="containers"
->kontenerze</link
->. Na przykład <screen>
+ <varlistentry>
+ <term>okno_wejścia</term>
+ <listitem><para><screen>okno_wejścia X</screen>
+<userinput>okno_wejścia</userinput> jako argument wejściowy przyjmuje <link linkend="string">łańcuch znaków</link>. Pokazuje się wyskakujące okno dialogowe zawierające tekst z łańcucha, tak jak <link linkend="message">wiadomość</link>. Dodatkowo dodaje to pole wejściowe do okna. Przez to pole użytkownik może wprowadzić <link linkend="number">liczbę</link> lub <link linkend="string">łańcuch</link> który może być przechowywany w <link linkend="containers">kontenerze</link>. Na przykład <screen>
wejście = okno_wejścia "Jaki jest Twój wiek?"
wyjście = 2003 - wejście
pisz "W 2003 będziesz mieć " + wyjście + " lat."
-</screen
-> Gdy użytkownik kasuje okno dialogowe, lub nie wprowadza niczego <link linkend="containers"
->kontener</link
-> jest opróżniany.</para
-></listitem>
+</screen> Gdy użytkownik kasuje okno dialogowe, lub nie wprowadza niczego <link linkend="containers">kontener</link> jest opróżniany.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
@@ -996,45 +423,23 @@ pisz "W 2003 będziesz mieć " + wyjście + " lat."
<sect1 id="containers">
-<title
->Kontenery</title>
-<para
->Kontenery są znakami bądź wyrazami używanymi przez programistów do przechowywania liczb lub tekstu. Kontenery zawierające liczby nazywane są <link linkend="variables"
->zmiennymi</link
->, kontenery zawierające tekst nazywane są <link linkend="string"
->łańcuchami</link
->.</para>
+<title>Kontenery</title>
+<para>Kontenery są znakami bądź wyrazami używanymi przez programistów do przechowywania liczb lub tekstu. Kontenery zawierające liczby nazywane są <link linkend="variables">zmiennymi</link>, kontenery zawierające tekst nazywane są <link linkend="string">łańcuchami</link>.</para>
-<para
->Kontenery nie używane nie zawierają niczego. Przykład: <screen>
+<para>Kontenery nie używane nie zawierają niczego. Przykład: <screen>
pisz N
-</screen
-> Nie zostanie wyświetlone nic. Jeżeli spróbujemy wykonać jakieś <link linkend="math"
->działanie matematyczne</link
-> z pustym kontenerem pojawi się komunikat błędu. </para>
+</screen> Nie zostanie wyświetlone nic. Jeżeli spróbujemy wykonać jakieś <link linkend="math">działanie matematyczne</link> z pustym kontenerem pojawi się komunikat błędu. </para>
<sect2 id="variables">
-<title
->Zmienne: kontenery liczbowe</title>
-<para
->Rozpoczniemy od przykładu: <screen>
+<title>Zmienne: kontenery liczbowe</title>
+<para>Rozpoczniemy od przykładu: <screen>
x = 3
pisz x
-</screen
-> W pierwszej linii litera <userinput
->x</userinput
-> staje się zmienną (kontenerem liczbowym). Jak widać wartość zmiennej <userinput
->x</userinput
-> ustawiona jest na 3. W drugiej linii wartość jest wypisywana.</para>
-<para
->Jeżeli chcielibyśmy wypisać znak <quote
->x</quote
-> powinniśmy napisać <screen
->pisz "x"
+</screen> W pierwszej linii litera <userinput>x</userinput> staje się zmienną (kontenerem liczbowym). Jak widać wartość zmiennej <userinput>x</userinput> ustawiona jest na 3. W drugiej linii wartość jest wypisywana.</para>
+<para>Jeżeli chcielibyśmy wypisać znak <quote>x</quote> powinniśmy napisać <screen>pisz "x"
</screen>
</para>
-<para
->To było łatwe, teraz trudniejszy przykład: <screen>
+<para>To było łatwe, teraz trudniejszy przykład: <screen>
A = 2004
B = 25
C = A + B
@@ -1047,366 +452,148 @@ pisz A + " plus " + B
wstecz 30
# kolejna komenda wyświetli "1979"
pisz A - B
-</screen
-> W dwóch pierwszych linijkach zmienne <userinput
->A</userinput
-> i <userinput
->B</userinput
-> zostają ustawione na 2004 i 25. W trzeciej linii <userinput
->C</userinput
-> zostaje ustawiona jako <userinput
->A + B</userinput
->, co wynosi 2029. Reszta przykładu składa się z 3 komend <userinput
->pisz</userinput
-> z <userinput
->wstecz 30</userinput
-> pomiędzy. <userinput
->wstecz 30</userinput
-> zapewnia, że każde wyjście drukowane jest w nowej linii. W przykładzie można zaobserwować użycie zmiennych w <link linkend="math"
->obliczeniach matematycznych</link
->.</para>
+</screen> W dwóch pierwszych linijkach zmienne <userinput>A</userinput> i <userinput>B</userinput> zostają ustawione na 2004 i 25. W trzeciej linii <userinput>C</userinput> zostaje ustawiona jako <userinput>A + B</userinput>, co wynosi 2029. Reszta przykładu składa się z 3 komend <userinput>pisz</userinput> z <userinput>wstecz 30</userinput> pomiędzy. <userinput>wstecz 30</userinput> zapewnia, że każde wyjście drukowane jest w nowej linii. W przykładzie można zaobserwować użycie zmiennych w <link linkend="math">obliczeniach matematycznych</link>.</para>
</sect2>
<sect2 id="strings">
-<title
->Kontenery zawierające tekst (łańcuchy)</title>
-<para
->W kodzie programistycznym zwykły tekst rozpoczyna się i kończy zazwyczaj cudzysłowami. Do tej pory widzieliśmy: <screen>
+<title>Kontenery zawierające tekst (łańcuchy)</title>
+<para>W kodzie programistycznym zwykły tekst rozpoczyna się i kończy zazwyczaj cudzysłowami. Do tej pory widzieliśmy: <screen>
pisz "Cześć programisto!"
-</screen
-> Tekst jest ograniczony cudzysłowami. Kawałki tego tekstu nazywamy <link linkend="strings"
->łańcuchami</link
->.</para>
-<para
->Łańcuchy mogą być przechowywane w <link linkend="containers"
->kontenerach</link
-> tak jak <link linkend="number"
->liczby</link
->. Łańcuchy są bardzo podobne do zmiennych. Największą różnicą jest to, że zamiast liczb zawierają tekst. Z tego powodu łańcuchy nie mogą być używane w <link linkend="math"
->wyrażeniach matematycznych</link
-> i <link linkend="questions"
->pytaniach</link
->. Przykład użycia łańcuchów: <screen>
+</screen> Tekst jest ograniczony cudzysłowami. Kawałki tego tekstu nazywamy <link linkend="strings">łańcuchami</link>.</para>
+<para>Łańcuchy mogą być przechowywane w <link linkend="containers">kontenerach</link> tak jak <link linkend="number">liczby</link>. Łańcuchy są bardzo podobne do zmiennych. Największą różnicą jest to, że zamiast liczb zawierają tekst. Z tego powodu łańcuchy nie mogą być używane w <link linkend="math">wyrażeniach matematycznych</link> i <link linkend="questions">pytaniach</link>. Przykład użycia łańcuchów: <screen>
x = "Cześć "
imię = okno_wejścia "Podaj swoje imię..."
pisz x + imię + ", jak się masz?"
-</screen
-> W pierwszej linii <userinput
->x</userinput
-> jest ustawiane jako <quote
->Cześć </quote
->. W drugiej linii łańcuch <userinput
->imię</userinput
-> jest ustawiany jako wyjście komendy <userinput
->okno_wejścia</userinput
->. W kolejnej linii program wypisuje kompozycję trzech linii na płótnie.</para>
-<para
->Program poprosi o podanie imienia. Po wprowadzeniu np. imienia <quote
->Paweł</quote
->, program wypisuje <quote
->Cześć Paweł jak się masz?</quote
->. Należy zauważyć, że plus (+) jest jedynym symbolem matematycznym używanym z łańcuchami.</para>
+</screen> W pierwszej linii <userinput>x</userinput> jest ustawiane jako <quote>Cześć </quote>. W drugiej linii łańcuch <userinput>imię</userinput> jest ustawiany jako wyjście komendy <userinput>okno_wejścia</userinput>. W kolejnej linii program wypisuje kompozycję trzech linii na płótnie.</para>
+<para>Program poprosi o podanie imienia. Po wprowadzeniu np. imienia <quote>Paweł</quote>, program wypisuje <quote>Cześć Paweł jak się masz?</quote>. Należy zauważyć, że plus (+) jest jedynym symbolem matematycznym używanym z łańcuchami.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="math">
-<title
->Czy żółw zna matematykę?</title>
-<para
->Tak, &kturtle; zna matematykę. Potrafi dodawać (+), odejmować (-), mnożyć (*), a także dzielić (/). Oto przykład, który korzysta ze wszystkich tych działań: <screen>
+<title>Czy żółw zna matematykę?</title>
+<para>Tak, &kturtle; zna matematykę. Potrafi dodawać (+), odejmować (-), mnożyć (*), a także dzielić (/). Oto przykład, który korzysta ze wszystkich tych działań: <screen>
a = 20 - 5
b = 15 * 2
c = 30 / 30
d = 1 + 1
pisz "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d
-</screen
-> Czy wiesz jakie wartości mają zmienne a, b, c oraz d? Proszę zauważyć <link linkend="assignment"
->przypisanie wartości zmiennej</link
-> za pomocą symbolu <userinput
->=</userinput
->.</para>
-<para
->Chcąc dokonać prostego obliczenia wpisujemy po prostu: <screen
->pisz 2004-12
-</screen
-></para>
-<para
->Teraz przykład z nawiasami: <screen>
+</screen> Czy wiesz jakie wartości mają zmienne a, b, c oraz d? Proszę zauważyć <link linkend="assignment">przypisanie wartości zmiennej</link> za pomocą symbolu <userinput>=</userinput>.</para>
+<para>Chcąc dokonać prostego obliczenia wpisujemy po prostu: <screen>pisz 2004-12
+</screen></para>
+<para>Teraz przykład z nawiasami: <screen>
pisz ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
-</screen
-> Wyrażenia wewnątrz nawiasów obliczane są najpierw. W tym przykładzie, najpierw zostanie obliczone 20-5, później pomnożone 2, podzielone przez 30, i zostanie dodane 1(co daje 2).</para>
+</screen> Wyrażenia wewnątrz nawiasów obliczane są najpierw. W tym przykładzie, najpierw zostanie obliczone 20-5, później pomnożone 2, podzielone przez 30, i zostanie dodane 1(co daje 2).</para>
</sect1>
<sect1 id="questions">
-<title
->Zadawanie pytań, otrzymywanie odpowiedzi...</title>
-<para
-><link linkend="if"
-><userinput
->jeśli</userinput
-></link
-> i <link linkend="while"
-><userinput
->dopóki</userinput
-></link
-> są <link linkend="controlling-execution"
->instrukcjami sterującymi</link
-> które będą omawiane w następnej sekcji. W tej sekcji używamy instrukcji <link linkend="if"
-><userinput
->jeśli</userinput
-></link
-> by wyjaśnić zapytania.</para>
+<title>Zadawanie pytań, otrzymywanie odpowiedzi...</title>
+<para><link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link> i <link linkend="while"><userinput>dopóki</userinput></link> są <link linkend="controlling-execution">instrukcjami sterującymi</link> które będą omawiane w następnej sekcji. W tej sekcji używamy instrukcji <link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link> by wyjaśnić zapytania.</para>
<sect2 id="q">
-<title
->Zapytania</title>
-<para
->Przykład prostego pytania: <screen>
+<title>Zapytania</title>
+<para>Przykład prostego pytania: <screen>
x = 6
jeśli x &gt; 5 [
pisz "cześć"
]
-</screen
-> Pytaniem w tym przykładzie jest <userinput
->x &gt; 5</userinput
-> . Jeżeli odpowiedź jest prawdziwa wykonywany jest kod w nawiasach. Zapytania są bardzo istotną częścią częścią programowania i są często używane z <link linkend="controlling-execution"
->instrukcjami sterującymi</link
->, jak np. <link linkend="if"
-><userinput
->jeśli</userinput
-></link
->. Wszystkie liczby i <link linkend="variables"
->zmienne</link
-> (kontenery liczbowe) mogą być porównywane ze sobą przy pomocy zapytań.</para>
-<para
->Poniżej znajdują się wszystkie możliwe pytania: <table>
-<title
->Typy zapytań</title>
+</screen> Pytaniem w tym przykładzie jest <userinput>x &gt; 5</userinput> . Jeżeli odpowiedź jest prawdziwa wykonywany jest kod w nawiasach. Zapytania są bardzo istotną częścią częścią programowania i są często używane z <link linkend="controlling-execution">instrukcjami sterującymi</link>, jak np. <link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link>. Wszystkie liczby i <link linkend="variables">zmienne</link> (kontenery liczbowe) mogą być porównywane ze sobą przy pomocy zapytań.</para>
+<para>Poniżej znajdują się wszystkie możliwe pytania: <table>
+<title>Typy zapytań</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
-<entry
-><userinput
->a == b</userinput
-></entry>
-<entry
->równa się</entry>
-<entry
->odpowiedź jest <quote
->prawdą</quote
-> gdy <userinput
->a</userinput
-> równa się <userinput
->b</userinput
-></entry>
+<entry><userinput>a == b</userinput></entry>
+<entry>równa się</entry>
+<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> równa się <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
-<entry
-><userinput
->a != b</userinput
-></entry>
-<entry
->nie równe</entry>
-<entry
->odpowiedź jest <quote
->prawdą</quote
-> gdy <userinput
->a</userinput
-> nie równa się <userinput
->b</userinput
-></entry>
+<entry><userinput>a != b</userinput></entry>
+<entry>nie równe</entry>
+<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> nie równa się <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
-<entry
-><userinput
->a &gt; b</userinput
-></entry>
-<entry
->większe niż</entry>
-<entry
->odpowiedź jest <quote
->prawdą</quote
-> gdy <userinput
->a</userinput
-> jest większe niż <userinput
->b</userinput
-></entry>
+<entry><userinput>a &gt; b</userinput></entry>
+<entry>większe niż</entry>
+<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> jest większe niż <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
-<entry
-><userinput
->a &lt; b</userinput
-></entry>
-<entry
->mniejsze niż</entry>
-<entry
->odpowiedź jest <quote
->prawdą</quote
-> gdy <userinput
->a</userinput
-> jest mniejsze niż <userinput
->b</userinput
-></entry>
+<entry><userinput>a &lt; b</userinput></entry>
+<entry>mniejsze niż</entry>
+<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> jest mniejsze niż <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
-<entry
-><userinput
->a &gt;= b</userinput
-></entry>
-<entry
->większe lub równe</entry>
-<entry
->odpowiedź jest <quote
->prawdą</quote
-> gdy <userinput
->a</userinput
-> jest większe lub równe <userinput
->b</userinput
-></entry>
+<entry><userinput>a &gt;= b</userinput></entry>
+<entry>większe lub równe</entry>
+<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> jest większe lub równe <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
-<entry
-><userinput
->a &lt;= b</userinput
-></entry>
-<entry
->mniejsze lub równe</entry>
-<entry
->odpowiedź jest <quote
->prawdą</quote
-> gdy <userinput
->a</userinput
-> mniejsze lub równe <userinput
->b</userinput
-></entry>
+<entry><userinput>a &lt;= b</userinput></entry>
+<entry>mniejsze lub równe</entry>
+<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> mniejsze lub równe <userinput>b</userinput></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
-<para
->W <link linkend="the-code-editor"
->edytorze kodu</link
-> pytania są <glossterm
->podświetlone</glossterm
-> na kolor jasno niebieski.</para
->
+<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodu</link> pytania są <glossterm>podświetlone</glossterm> na kolor jasno niebieski.</para>
</sect2>
<sect2 id="question-glue">
-<title
->Łączniki pytań</title>
-<para
->Wyrazy łączące pytania umożliwiają łączenie kilku małych pytań w jedno duże. <screen>
+<title>Łączniki pytań</title>
+<para>Wyrazy łączące pytania umożliwiają łączenie kilku małych pytań w jedno duże. <screen>
a = 1
b = 5
jeśli (a &lt; 5) i (b == 5) [
pisz "cześć"
]
-</screen
-> W tym przykładzie wyraz łączący <userinput
->i</userinput
-> jest użyty do połączenia dwóch pytań (<userinput
->a &lt; 5</userinput
->, <userinput
->b == 5</userinput
->). Jeżeli po jednej stronie <userinput
->i</userinput
-> odpowiedź będzie <quote
->fałszywa</quote
-> odpowiedź na całe pytanie będzie <quote
->fałszem</quote
->, gdyż używając wyrazu <userinput
->i</userinput
-> obie strony muszą być <quote
->prawdziwe</quote
-> by całe pytanie było <quote
->prawdą</quote
->. Proszę nie zapominać o użyciu nawiasów wokół pytań!</para>
+</screen> W tym przykładzie wyraz łączący <userinput>i</userinput> jest użyty do połączenia dwóch pytań (<userinput>a &lt; 5</userinput>, <userinput>b == 5</userinput>). Jeżeli po jednej stronie <userinput>i</userinput> odpowiedź będzie <quote>fałszywa</quote> odpowiedź na całe pytanie będzie <quote>fałszem</quote>, gdyż używając wyrazu <userinput>i</userinput> obie strony muszą być <quote>prawdziwe</quote> by całe pytanie było <quote>prawdą</quote>. Proszę nie zapominać o użyciu nawiasów wokół pytań!</para>
-<para
->Poniżej znajduje się schematyczne wytłumaczenie: <table>
-<title
->Wyrazy łączące pytania</title>
+<para>Poniżej znajduje się schematyczne wytłumaczenie: <table>
+<title>Wyrazy łączące pytania</title>
<tgroup cols="2">
<tbody>
<row>
-<entry
-><userinput
->i</userinput
-></entry>
-<entry
->By wyrażenie było prawdziwe obie strony muszą być prawdziwe</entry>
+<entry><userinput>i</userinput></entry>
+<entry>By wyrażenie było prawdziwe obie strony muszą być prawdziwe</entry>
</row>
<row>
-<entry
-><userinput
->lub</userinput
-></entry>
-<entry
->By wyrażenie było prawdziwe, wystarczy by jedna strona była prawdziwa</entry>
+<entry><userinput>lub</userinput></entry>
+<entry>By wyrażenie było prawdziwe, wystarczy by jedna strona była prawdziwa</entry>
</row>
<row>
-<entry
-><userinput
->nie</userinput
-></entry>
-<entry
->Wyjątkowy przypadek: działa jedynie z pytaniami! Zmienia prawdę na fałsz a fałsz na prawdę.</entry>
+<entry><userinput>nie</userinput></entry>
+<entry>Wyjątkowy przypadek: działa jedynie z pytaniami! Zmienia prawdę na fałsz a fałsz na prawdę.</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
-<para
->W <link linkend="the-code-editor"
->edytorze kodu</link
-> wyrazy łączące pytania są <glossterm
->podświetlone</glossterm
-> na purpurowo.</para>
+<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodu</link> wyrazy łączące pytania są <glossterm>podświetlone</glossterm> na purpurowo.</para>
<sect3 id="and">
-<title
->i</title>
-<para
->Gdy dwa pytania są połączone za pomocą <userinput
->i</userinput
->, obie strony <userinput
->i</userinput
-> muszą być prawdziwe by wynik był prawdziwy. Na przykład: <screen>
+<title>i</title>
+<para>Gdy dwa pytania są połączone za pomocą <userinput>i</userinput>, obie strony <userinput>i</userinput> muszą być prawdziwe by wynik był prawdziwy. Na przykład: <screen>
a = 1
b = 5
jeśli ((a &lt; 10) i (b == 5)) i (a &lt; b) [
pisz "cześć"
]
-</screen
-> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para>
+</screen> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para>
</sect3>
<sect3 id="or">
-<title
->lub</title>
-<para
->Gdy jedno z dwóch wyrażeń połączonych wyrazem <userinput
->lub</userinput
-> jest prawdziwe wynik jest prawdziwy. Na przykład: <screen>
+<title>lub</title>
+<para>Gdy jedno z dwóch wyrażeń połączonych wyrazem <userinput>lub</userinput> jest prawdziwe wynik jest prawdziwy. Na przykład: <screen>
a = 1
b = 5
jeśli ((a &lt; 10) lub (b == 10)) lub (a == 0) [
pisz "cześć"
]
-</screen
-> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para>
+</screen> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para>
</sect3>
<sect3 id="not">
-<title
->nie</title>
-<para
-><userinput
->nie</userinput
-> jest specjalnym wyrazem, gdyż odnosi się tylko do jednego wyrażenia. <userinput
->nie</userinput
-> zamienia fałsz na prawdę a prawdę na fałsz. Na przykład: <screen>
+<title>nie</title>
+<para><userinput>nie</userinput> jest specjalnym wyrazem, gdyż odnosi się tylko do jednego wyrażenia. <userinput>nie</userinput> zamienia fałsz na prawdę a prawdę na fałsz. Na przykład: <screen>
a = 1
b = 5
jeśli nie ((a &lt; 10) i (b == 5)) [
@@ -1414,14 +601,7 @@ jeśli nie ((a &lt; 10) i (b == 5)) [
] przeciwnie [
pisz "nie cześć ;-)"
]
-</screen
-> W tym przykładzie wyrażenie jest prawdziwe, ale <userinput
->nie</userinput
-> zamienia je na fałszywe. Więc na końcu na<link linkend="the-canvas"
->płótnie</link
-><userinput
->"nie cześć ;-)"</userinput
->.</para>
+</screen> W tym przykładzie wyrażenie jest prawdziwe, ale <userinput>nie</userinput> zamienia je na fałszywe. Więc na końcu na<link linkend="the-canvas">płótnie</link><userinput>"nie cześć ;-)"</userinput>.</para>
</sect3>
</sect2>
@@ -1429,169 +609,69 @@ jeśli nie ((a &lt; 10) i (b == 5)) [
</sect1>
<sect1 id="controlling-execution">
-<title
->Kontola wykonywania</title>
-<para
->Kontrolery wykonania umożliwiają użytkownikowi sterowanie wykonywaniem programu przez &mdash;.</para>
-<para
->Komendy kontrolujące wykonanie programu <glossterm
->podświetlone</glossterm
-> są na ciemnozielony kolor oraz mają pogrubioną czcionkę. Nawiasy kwadratowe używane są głównie z komendami kontrolującymi wykonanie i są <glossterm
->podświetlone</glossterm
-> na jasno zielono.</para>
+<title>Kontola wykonywania</title>
+<para>Kontrolery wykonania umożliwiają użytkownikowi sterowanie wykonywaniem programu przez &mdash;.</para>
+<para>Komendy kontrolujące wykonanie programu <glossterm>podświetlone</glossterm> są na ciemnozielony kolor oraz mają pogrubioną czcionkę. Nawiasy kwadratowe używane są głównie z komendami kontrolującymi wykonanie i są <glossterm>podświetlone</glossterm> na jasno zielono.</para>
<sect2 id="wait">
-<title
->Zatrzymanie żółwia</title>
-<para
->Napisawszy jakiś program w &kturtle; można zauważyć, że żółw bardzo szybko wykonuje rysunki. Poniższa komenda zatrzymuje żółwia na określoną ilość czasu.</para>
+<title>Zatrzymanie żółwia</title>
+<para>Napisawszy jakiś program w &kturtle; można zauważyć, że żółw bardzo szybko wykonuje rysunki. Poniższa komenda zatrzymuje żółwia na określoną ilość czasu.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
->czekaj</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->czekaj X</screen>
-<userinput
->czekaj</userinput
-> zatrzymuje żółwia na X sekund. <screen>
+ <term>czekaj</term>
+ <listitem><para><screen>czekaj X</screen>
+<userinput>czekaj</userinput> zatrzymuje żółwia na X sekund. <screen>
powtórz 36 [
naprzód 5
obróć_w_prawo 10
czekaj 0.5
]
-</screen
-> Kod powoduje rysowanie okręgu, ale po każdym kroku żółw zatrzymuje się na pół sekundy. Daje to wrażenie poruszania się żółwia w zwolnionym tempie.</para
-></listitem>
+</screen> Kod powoduje rysowanie okręgu, ale po każdym kroku żółw zatrzymuje się na pół sekundy. Daje to wrażenie poruszania się żółwia w zwolnionym tempie.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="if">
-<title
->Instrukcja "jeśli"</title>
+<title>Instrukcja "jeśli"</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
->jeśli</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->jeśli <link linkend="questions"
->pytanie</link
-> [ ... ]</screen>
-Kod umieszczony w nawiasach jest wykonywany jedynie wtedy gdy <userinput
->jeśli</userinput
-> wartość <link linkend="questions"
->wyrażenia</link
-> jest <quote
->prawdziwa</quote
->. Więcej informacji na temat <link linkend="questions"
->wyrażeń</link
-> znaleźć można w <link linkend="questions"
->sekcji wyrażenia</link
->. <screen>
+ <term>jeśli</term>
+ <listitem><para><screen>jeśli <link linkend="questions">pytanie</link> [ ... ]</screen>
+Kod umieszczony w nawiasach jest wykonywany jedynie wtedy gdy <userinput>jeśli</userinput> wartość <link linkend="questions">wyrażenia</link> jest <quote>prawdziwa</quote>. Więcej informacji na temat <link linkend="questions">wyrażeń</link> znaleźć można w <link linkend="questions">sekcji wyrażenia</link>. <screen>
x = 6
jeśli x &gt; 5 [
pisz "x jest większe niż pięć!"
]
-</screen
-> W pierwszej linijce <userinput
->x</userinput
-> jest ustawiane jako 6. W drugiej linijce, znajduje się <link linkend="questions"
->pytanie</link
-> <userinput
->x &gt; 5</userinput
->. Jako, że wyrażenie to jest <quote
->prawdziwe</quote
-> kontroler wykonania <userinput
->jeśli</userinput
-> zezwala na wykonanie kodu w nawiasie.</para
-></listitem>
+</screen> W pierwszej linijce <userinput>x</userinput> jest ustawiane jako 6. W drugiej linijce, znajduje się <link linkend="questions">pytanie</link> <userinput>x &gt; 5</userinput>. Jako, że wyrażenie to jest <quote>prawdziwe</quote> kontroler wykonania <userinput>jeśli</userinput> zezwala na wykonanie kodu w nawiasie.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="while">
-<title
->Pętla "dopóki"</title>
+<title>Pętla "dopóki"</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
->dopóki</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->dopóki <link linkend="questions"
->wyrażenie</link
-> [ ... ]</screen>
-Wyrażenie sterujące <userinput
->dopóki</userinput
-> jest podobne do <link linkend="if"
-><userinput
->jeśli</userinput
-></link
->. Różnica polega na tym, że <userinput
->dopóki</userinput
-> powtarza wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions"
->wyrażenia</link
-> nie będzie <quote
->fałszywa</quote
->. <screen>
+ <term>dopóki</term>
+ <listitem><para><screen>dopóki <link linkend="questions">wyrażenie</link> [ ... ]</screen>
+Wyrażenie sterujące <userinput>dopóki</userinput> jest podobne do <link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link>. Różnica polega na tym, że <userinput>dopóki</userinput> powtarza wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions">wyrażenia</link> nie będzie <quote>fałszywa</quote>. <screen>
x = 1
dopóki x &lt; 5 [
naprzód 10
czekaj 1
x = x + 1
]
-</screen
-> W pierwszej linii zmienna <userinput
->x</userinput
-> ustawiana jest na 1. W drugiej linii znajduje się <link linkend="questions"
->wyrażenie</link
-> <userinput
->x &lt; 5</userinput
->. Jako, że wyrażenie to jest <quote
->prawdziwe</quote
-> wyrażenie sterujące <userinput
->dopóki</userinput
-> rozpoczyna wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions"
->wyrażenia</link
-> nie będzie <quote
->fałszywa</quote
->. W tym przypadku kod w nawiasie zostanie wykonany 4 razy, gdyż po każdym wykonaniu piątej linii <userinput
->x</userinput
-> wzrasta o 1.</para
-></listitem>
+</screen> W pierwszej linii zmienna <userinput>x</userinput> ustawiana jest na 1. W drugiej linii znajduje się <link linkend="questions">wyrażenie</link> <userinput>x &lt; 5</userinput>. Jako, że wyrażenie to jest <quote>prawdziwe</quote> wyrażenie sterujące <userinput>dopóki</userinput> rozpoczyna wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions">wyrażenia</link> nie będzie <quote>fałszywa</quote>. W tym przypadku kod w nawiasie zostanie wykonany 4 razy, gdyż po każdym wykonaniu piątej linii <userinput>x</userinput> wzrasta o 1.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="else">
-<title
->Jeżeli nie, innymi słowami: "przeciwnie"</title>
+<title>Jeżeli nie, innymi słowami: "przeciwnie"</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
->przeciwnie</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->jeśli wyrażenie [ ... ] przeciwnie [ ... ]</screen>
-<userinput
->przeciwnie</userinput
-> może być użyte w dodatku do wyrażenia sterującego <link linkend="if"
-><userinput
->jeśli</userinput
-></link
->. Kod pomiędzy nawiasami po <userinput
->przeciwnie</userinput
-> zostanie tylko wtedy gdy wartość <link linkend="questions"
->wyrażenia</link
-> jest <quote
->fałszywa</quote
->. <screen>
+ <term>przeciwnie</term>
+ <listitem><para><screen>jeśli wyrażenie [ ... ] przeciwnie [ ... ]</screen>
+<userinput>przeciwnie</userinput> może być użyte w dodatku do wyrażenia sterującego <link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link>. Kod pomiędzy nawiasami po <userinput>przeciwnie</userinput> zostanie tylko wtedy gdy wartość <link linkend="questions">wyrażenia</link> jest <quote>fałszywa</quote>. <screen>
zeruj
x = 4
jeśli x &gt; 5 [
@@ -1599,56 +679,23 @@ jeśli x &gt; 5 [
] przeciwnie [
pisz "x jest mniejsze niż 6!"
]
-</screen
-> <link linkend="questions"
->Wyrażenie</link
-> sprawdza czy <userinput
->x</userinput
-> jest większy niż 5. Ponieważ w pierwszej linijce <userinput
->x</userinput
-> wynosi 4, wartość wyrażenia jest <quote
->fałszywa</quote
->. Oznacza to, że kod w nawiasach po <userinput
->przeciwnie</userinput
-> zostanie wykonany.</para
-></listitem>
+</screen> <link linkend="questions">Wyrażenie</link> sprawdza czy <userinput>x</userinput> jest większy niż 5. Ponieważ w pierwszej linijce <userinput>x</userinput> wynosi 4, wartość wyrażenia jest <quote>fałszywa</quote>. Oznacza to, że kod w nawiasach po <userinput>przeciwnie</userinput> zostanie wykonany.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="for">
-<title
->Pętla "dla", pętla zliczająca</title>
+<title>Pętla "dla", pętla zliczająca</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
->dla</term>
- <listitem
-><para
-><screen
->dla <userinput
->punkt początkowy</userinput
-> do <userinput
->punkt końcowy</userinput
-> [ ... ]</screen>
-Pętla <userinput
->dla</userinput
-> jest <quote
->pętlą zliczającą</quote
->, &ie; zlicza za użytkownika. <screen>
+ <term>dla</term>
+ <listitem><para><screen>dla <userinput>punkt początkowy</userinput> do <userinput>punkt końcowy</userinput> [ ... ]</screen>
+Pętla <userinput>dla</userinput> jest <quote>pętlą zliczającą</quote>, &ie; zlicza za użytkownika. <screen>
dla x = 1 do 10 [
pisz x * 7
naprzód 15
]
-</screen
-> Za każdym razem gdy kod w nawiasach jest wykonywany wartość zmiennej <userinput
->x</userinput
-> zwiększa się o 1, dopóki zmienna <userinput
->x</userinput
-> nie osiągnie wartości 10. Kod w nawiasach wypisuje wartość zmiennej <userinput
->x</userinput
-> pomnożonej przez 7. Po wykonaniu programu na płótnie będzie można zobaczyć tabele wielokrotności liczby 7.</para
-></listitem>
+</screen> Za każdym razem gdy kod w nawiasach jest wykonywany wartość zmiennej <userinput>x</userinput> zwiększa się o 1, dopóki zmienna <userinput>x</userinput> nie osiągnie wartości 10. Kod w nawiasach wypisuje wartość zmiennej <userinput>x</userinput> pomnożonej przez 7. Po wykonaniu programu na płótnie będzie można zobaczyć tabele wielokrotności liczby 7.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
@@ -1657,39 +704,15 @@ dla x = 1 do 10 [
<sect1 id="learn">
-<title
->Tworzenie własnych komend za pomocą <quote
->nauczyciela</quote
-></title>
-<para
-><userinput
->nauczyciel</userinput
-> jest specjalną komendą, służącą do tworzenia własnych komend. Utworzone komendy mogą przyjmować argumenty <glossterm linkend="input-output"
->wejściowe</glossterm
-> i zwracać <glossterm linkend="input-output"
->argumenty wyjściowe</glossterm
->. Zobaczmy jak tworzone są nowe komendy: <screen>
+<title>Tworzenie własnych komend za pomocą <quote>nauczyciela</quote></title>
+<para><userinput>nauczyciel</userinput> jest specjalną komendą, służącą do tworzenia własnych komend. Utworzone komendy mogą przyjmować argumenty <glossterm linkend="input-output">wejściowe</glossterm> i zwracać <glossterm linkend="input-output">argumenty wyjściowe</glossterm>. Zobaczmy jak tworzone są nowe komendy: <screen>
poznaj okrąg x [
powtórz 36 [
naprzód x
obróć_w_lewo 10
]
]
-</screen
-> Nowa komenda zostanie nazwana <userinput
->okrąg</userinput
->. <userinput
->okrąg</userinput
-> oczekuje jednego <glossterm linkend="input-output"
->argumentu wejściowego</glossterm
->, liczby określającej rozmiar okręgu. <userinput
->okrąg</userinput
-> nie zwraca żadnego <glossterm linkend="input-output"
->argumentu wyjściowego</glossterm
->. Komenda <userinput
->okrąg</userinput
-> może być teraz używana jak normalna komenda w reszcie kodu. Oto przykład: <screen
->poznaj okrąg X [
+</screen> Nowa komenda zostanie nazwana <userinput>okrąg</userinput>. <userinput>okrąg</userinput> oczekuje jednego <glossterm linkend="input-output">argumentu wejściowego</glossterm>, liczby określającej rozmiar okręgu. <userinput>okrąg</userinput> nie zwraca żadnego <glossterm linkend="input-output">argumentu wyjściowego</glossterm>. Komenda <userinput>okrąg</userinput> może być teraz używana jak normalna komenda w reszcie kodu. Oto przykład: <screen>poznaj okrąg X [
powtórz 36 [
naprzód X
obróć_w_lewo 10
@@ -1703,8 +726,7 @@ idź 40,40
okrąg 50
</screen>
</para>
-<para
->W następnym przykładzie tworzona jest komenda zwracająca wartość. <screen>
+<para>W następnym przykładzie tworzona jest komenda zwracająca wartość. <screen>
zeruj
poznaj pomnóżPrzezSiebie n [
@@ -1714,14 +736,7 @@ poznaj pomnóżPrzezSiebie n [
]
i = okno_wejścia "Proszę wprowadzić liczbę i wcisnąć Enter"
pisz i + " pomnożone przez siebie daje: " + pomnóżPrzezSiebie i
-</screen
-> W przykładzie tworzona jest komenda <userinput
->pomnóżPrzezSiebie</userinput
->. Argument wejściowy komendy jest mnożony przez siebie i zwracany, za pomocą komendy <anchor id="return"/><userinput
->powrót</userinput
->. Komenda <userinput
->powrót</userinput
-> umożliwia zwrócenie wartość z utworzonej własnej funkcji. </para>
+</screen> W przykładzie tworzona jest komenda <userinput>pomnóżPrzezSiebie</userinput>. Argument wejściowy komendy jest mnożony przez siebie i zwracany, za pomocą komendy <anchor id="return"/><userinput>powrót</userinput>. Komenda <userinput>powrót</userinput> umożliwia zwrócenie wartość z utworzonej własnej funkcji. </para>
</sect1>
</chapter>
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook
index aec8638d929..6c34887ad76 100644
--- a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook
+++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook
@@ -1,211 +1,52 @@
<chapter id="translators">
-<title
->Podręcznik tłumacza &kturtle;</title>
-<para
->Jak już prawdopodobnie wiesz, szczególną cechą języka programowania &logo; jest to, że polecenia &logo; są często tłumaczone na język programisty. Usuwa to barierę dla niektórych uczących się osób, która utrudnia zrozumienie programowania. Przy tłumaczeniu &kturtle; na nowy język, należy przetłumaczyć niektóre dodatkowe pliki poza ciągami i dokumentacją. Większość jest generowana automatycznie przez skrypty Rafaela Beccar'a. Skrypty te można odnaleźć w <userinput
->tdeedu/kturtle/scripts</userinput
->, natomiast pliki, które wymagają tłumaczenia można odnaleźć w <userinput
->tdeedu/kturtle/data</userinput
->. W tych katalogach odnajdziesz także pliki README, które zawierają instrukcje dotyczące korzystania z nich. </para>
+<title>Podręcznik tłumacza &kturtle;</title>
+<para>Jak już prawdopodobnie wiesz, szczególną cechą języka programowania &logo; jest to, że polecenia &logo; są często tłumaczone na język programisty. Usuwa to barierę dla niektórych uczących się osób, która utrudnia zrozumienie programowania. Przy tłumaczeniu &kturtle; na nowy język, należy przetłumaczyć niektóre dodatkowe pliki poza ciągami i dokumentacją. Większość jest generowana automatycznie przez skrypty Rafaela Beccar'a. Skrypty te można odnaleźć w <userinput>tdeedu/kturtle/scripts</userinput>, natomiast pliki, które wymagają tłumaczenia można odnaleźć w <userinput>tdeedu/kturtle/data</userinput>. W tych katalogach odnajdziesz także pliki README, które zawierają instrukcje dotyczące korzystania z nich. </para>
<sect1 id="make_directory">
-<title
->Tworzenie katalogu na przetłumaczone pliki</title>
-<para
->Najpierw, należy utworzyć katalog do przechowywania przetłumaczonych plików. Utwórz katalog o nazwie <filename class="directory"
->tde-i18n/<replaceable
-> kod</replaceable
->/data/tdeedu/kturtle/</filename
-> w swoim katalogu CVS KDE, gdzie <replaceable
->kod</replaceable
-> jest kodem kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym
->ISO</acronym
->). </para>
-<para
->Skopiuj do tego katalogu plik <filename
->Makefile.am</filename
-> z <filename class="directory"
->tdeedu/kturtle/data/</filename
->. Otwórz go za pomocą dowolnego edytora tekstów, zamień każdą pozycję, w której występuje <quote
->en_US</quote
-> na kod Twojego kraju (ten pokazany powyżej). Następnie zapisz pliku. </para>
+<title>Tworzenie katalogu na przetłumaczone pliki</title>
+<para>Najpierw, należy utworzyć katalog do przechowywania przetłumaczonych plików. Utwórz katalog o nazwie <filename class="directory">tde-i18n/<replaceable> kod</replaceable>/data/tdeedu/kturtle/</filename> w swoim katalogu CVS KDE, gdzie <replaceable>kod</replaceable> jest kodem kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym>ISO</acronym>). </para>
+<para>Skopiuj do tego katalogu plik <filename>Makefile.am</filename> z <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename>. Otwórz go za pomocą dowolnego edytora tekstów, zamień każdą pozycję, w której występuje <quote>en_US</quote> na kod Twojego kraju (ten pokazany powyżej). Następnie zapisz pliku. </para>
</sect1>
<sect1 id="commands_trans">
-<title
->Jak tłumaczyć słowa kluczowe &logo; (polecenia)</title>
+<title>Jak tłumaczyć słowa kluczowe &logo; (polecenia)</title>
<para>
<itemizedlist>
-<listitem
-><para
->Skopiuj plik <filename
->logokeywords.en_US.xml</filename
-> z <filename class="directory"
->tdeedu/kturtle/data/</filename
-> do katalogu, który właśnie stworzyłeś, a następnie zmień nazwę pliku na <filename
->logokeywords.<replaceable
->kod</replaceable
->.xml</filename
->, gdzie <replaceable
->kod</replaceable
-> jest kodem Twojego kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym
->ISO</acronym
->). </para>
+<listitem><para>Skopiuj plik <filename>logokeywords.en_US.xml</filename> z <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename> do katalogu, który właśnie stworzyłeś, a następnie zmień nazwę pliku na <filename>logokeywords.<replaceable>kod</replaceable>.xml</filename>, gdzie <replaceable>kod</replaceable> jest kodem Twojego kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym>ISO</acronym>). </para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Przetłumacz zawartość tagu <sgmltag class="starttag"
->keyword</sgmltag
-> (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag"
->keyword</sgmltag
->, a <sgmltag class="endtag"
->keyword</sgmltag
->) na własny język gdziekolwiek to tylko możliwe. Również, przetłumacz zawartość tagu <sgmltag class="starttag"
->alias</sgmltag
->, (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag"
->alias</sgmltag
->, a <sgmltag class="endtag"
->alias</sgmltag
->): są one używane jako skróty dla słowa kluczowego.</para>
-<para
->Na przykład, przetłumacz <quote
->while</quote
-> w: <sgmltag class="starttag"
->keyword</sgmltag
->while<sgmltag class="endtag"
->keyword</sgmltag
-> </para>
-<para
->Pamiętaj, aby nie tłumaczyć czego innego oraz nie tłumaczyć angielskich słów w <sgmltag class="starttag"
->command name="angielskie_słowo"</sgmltag
->: muszą one pozostać w języku angielskim. </para>
-<para
->Ostatnia uwaga: nie zmieniaj kolejności tego pliku, jest on potrzebny do skryptów generacji automatycznych tłumaczeń Rafael'a Beccar'a. </para>
+<listitem><para>Przetłumacz zawartość tagu <sgmltag class="starttag">keyword</sgmltag> (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag">keyword</sgmltag>, a <sgmltag class="endtag">keyword</sgmltag>) na własny język gdziekolwiek to tylko możliwe. Również, przetłumacz zawartość tagu <sgmltag class="starttag">alias</sgmltag>, (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag">alias</sgmltag>, a <sgmltag class="endtag">alias</sgmltag>): są one używane jako skróty dla słowa kluczowego.</para>
+<para>Na przykład, przetłumacz <quote>while</quote> w: <sgmltag class="starttag">keyword</sgmltag>while<sgmltag class="endtag">keyword</sgmltag> </para>
+<para>Pamiętaj, aby nie tłumaczyć czego innego oraz nie tłumaczyć angielskich słów w <sgmltag class="starttag">command name="angielskie_słowo"</sgmltag>: muszą one pozostać w języku angielskim. </para>
+<para>Ostatnia uwaga: nie zmieniaj kolejności tego pliku, jest on potrzebny do skryptów generacji automatycznych tłumaczeń Rafael'a Beccar'a. </para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Zapisz swoje pliki jako <acronym
->UTF-8</acronym
-> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem
->Zapisz jako...</guimenuitem
-> i zmień na <guilabel
->utf8</guilabel
-> w polu po prawej stronie nazwy pliku). </para>
+<listitem><para>Zapisz swoje pliki jako <acronym>UTF-8</acronym> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem>Zapisz jako...</guimenuitem> i zmień na <guilabel>utf8</guilabel> w polu po prawej stronie nazwy pliku). </para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Dołącz swój plik (dodaj nazwę swojego pliku do <filename
->Makefile.am</filename
->) lub wyślij go do Anne-Marie. </para>
+<listitem><para>Dołącz swój plik (dodaj nazwę swojego pliku do <filename>Makefile.am</filename>) lub wyślij go do Anne-Marie. </para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->W razie jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf <email
->annemarie.mahfouf@free.fr</email
->, aby uzyskać dalsze informacje.</para>
+<listitem><para>W razie jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf <email>annemarie.mahfouf@free.fr</email>, aby uzyskać dalsze informacje.</para>
</listitem>
</itemizedlist>
</para>
</sect1>
<sect1 id="examples_syntax">
-<title
->Jak tłumaczyć pliki składni</title>
-<para
->Tłumaczenie <filename
->logohighlightstyle.en_US.xml</filename
-> jest bardzo proste przy korzystaniu ze skryptu Rafael'a Beccar'a w <filename class="directory"
->tdeedu/kturtle/data/</filename
->. Pamiętaj o przeczytaniu pliku README w tym katalogu. </para>
-<para
->Dla pełnej kompatybilności z wszystkimi ludźmi, którzy nie chcą korzystać ze skryptów perla wspomnianych w poprzednim paragrafie, oda starsza metoda na wykonanie tej samej czynności: <itemizedlist>
-<listitem
-><para
->Skopiuj plik <filename
->logohighlightstyle.en_US.xml</filename
-> z <filename class="directory"
->tdeedu/kturtle/data/</filename
-> do katalogu, który utworzyłeś do przechowywania przetłumaczonych plików słów kluczowych, a następnie zmień jego nazwę na <filename
->logohighlightstyle.<replaceable
->kod</replaceable
->.xml</filename
->, gdzie <replaceable
->kod</replaceable
-> jest kodem Twojego kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym
->ISO</acronym
->). </para>
+<title>Jak tłumaczyć pliki składni</title>
+<para>Tłumaczenie <filename>logohighlightstyle.en_US.xml</filename> jest bardzo proste przy korzystaniu ze skryptu Rafael'a Beccar'a w <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename>. Pamiętaj o przeczytaniu pliku README w tym katalogu. </para>
+<para>Dla pełnej kompatybilności z wszystkimi ludźmi, którzy nie chcą korzystać ze skryptów perla wspomnianych w poprzednim paragrafie, oda starsza metoda na wykonanie tej samej czynności: <itemizedlist>
+<listitem><para>Skopiuj plik <filename>logohighlightstyle.en_US.xml</filename> z <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename> do katalogu, który utworzyłeś do przechowywania przetłumaczonych plików słów kluczowych, a następnie zmień jego nazwę na <filename>logohighlightstyle.<replaceable>kod</replaceable>.xml</filename>, gdzie <replaceable>kod</replaceable> jest kodem Twojego kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym>ISO</acronym>). </para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->We wierszu 4 pliku, znajduje się <sgmltag class="starttag"
->language name="en_US"</sgmltag
->...: tutaj zmieniasz <quote
->en_US</quote
-> na kod <acronym
->ISO</acronym
-> Twojego języka (litery 2 lub 4). </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Przetłumacz na swój język zawartość tagu <sgmltag class="starttag"
->item</sgmltag
-> (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag"
->item</sgmltag
-> oraz <sgmltag class="endtag"
->item</sgmltag
->). Ta zawartość musi pasować do pliku <filename
->logokeyword</filename
->. Na przykład, przetłumacz <quote
->while</quote
-> w: <sgmltag class="starttag"
->item</sgmltag
-> while <sgmltag class="endtag"
->item</sgmltag
-> i pozostaw spacje na swoim miejscu (jedną na początku i jedną na końcu). Nie tłumacz niczego innego. </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Zapisz swoje pliki jako <acronym
->UTF-8</acronym
-> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem
->Zapisz jako...</guimenuitem
-> i zmień na <guilabel
->utf8</guilabel
-> w polu po prawej stronie nazwy pliku). </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Dołącz swój plik (dodaj nazwę swojego pliku do <filename
->Makefile.am</filename
->) lub wyślij go do Anne-Marie. </para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->W razie jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf <email
->annemarie.mahfouf@free.fr</email
->, aby uzyskać dalsze informacje. </para
-></listitem>
+<listitem><para>We wierszu 4 pliku, znajduje się <sgmltag class="starttag">language name="en_US"</sgmltag>...: tutaj zmieniasz <quote>en_US</quote> na kod <acronym>ISO</acronym> Twojego języka (litery 2 lub 4). </para></listitem>
+<listitem><para>Przetłumacz na swój język zawartość tagu <sgmltag class="starttag">item</sgmltag> (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag">item</sgmltag> oraz <sgmltag class="endtag">item</sgmltag>). Ta zawartość musi pasować do pliku <filename>logokeyword</filename>. Na przykład, przetłumacz <quote>while</quote> w: <sgmltag class="starttag">item</sgmltag> while <sgmltag class="endtag">item</sgmltag> i pozostaw spacje na swoim miejscu (jedną na początku i jedną na końcu). Nie tłumacz niczego innego. </para></listitem>
+<listitem><para>Zapisz swoje pliki jako <acronym>UTF-8</acronym> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem>Zapisz jako...</guimenuitem> i zmień na <guilabel>utf8</guilabel> w polu po prawej stronie nazwy pliku). </para></listitem>
+<listitem><para>Dołącz swój plik (dodaj nazwę swojego pliku do <filename>Makefile.am</filename>) lub wyślij go do Anne-Marie. </para></listitem>
+<listitem><para>W razie jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf <email>annemarie.mahfouf@free.fr</email>, aby uzyskać dalsze informacje. </para></listitem>
</itemizedlist>
</para>
</sect1>
<sect1 id="examples_trans">
-<title
->Przykłady tłumaczeń</title>
-<para
->Podobnie i to zadanie jest w znacznym stopniu uproszczone dzięki skryptowi Rafael'a Beccar'a w <filename class="directory"
->tdeedu/kturtle/data/</filename
->. Pamiętaj, aby przeczytać plik w tym katalogu, ponieważ część pracy w dalszym ciągu musi zostać wykonana po tym jak pliki logo zostaną automatycznie przetłumaczone. </para>
-<para
->Jeżeli zastosowałeś się do instrukcji podanych w pliku README, który znalazłeś w katalogu skryptów, powinieneś być prawie gotowy. Pamiętaj, aby sprawdzić przetłumaczony przykładowy kod logo, który utworzyłeś, ponieważ często zdarza się, że wkrada się błąd. Upewnij się również, że plik <userinput
->Makefile.am</userinput
-> w <filename class="directory"
->tde-i18n/<replaceable
->kod</replaceable
->/data/tdeedu/kturtle/</filename
-> jest zaktualizowany zgodnie z nowymi plikami. W przypadku języka holenderskiego, plik <userinput
->Makefile.am</userinput
-> powinien wyglądać następująco: <screen
->txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \
+<title>Przykłady tłumaczeń</title>
+<para>Podobnie i to zadanie jest w znacznym stopniu uproszczone dzięki skryptowi Rafael'a Beccar'a w <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename>. Pamiętaj, aby przeczytać plik w tym katalogu, ponieważ część pracy w dalszym ciągu musi zostać wykonana po tym jak pliki logo zostaną automatycznie przetłumaczone. </para>
+<para>Jeżeli zastosowałeś się do instrukcji podanych w pliku README, który znalazłeś w katalogu skryptów, powinieneś być prawie gotowy. Pamiętaj, aby sprawdzić przetłumaczony przykładowy kod logo, który utworzyłeś, ponieważ często zdarza się, że wkrada się błąd. Upewnij się również, że plik <userinput>Makefile.am</userinput> w <filename class="directory">tde-i18n/<replaceable>kod</replaceable>/data/tdeedu/kturtle/</filename> jest zaktualizowany zgodnie z nowymi plikami. W przypadku języka holenderskiego, plik <userinput>Makefile.am</userinput> powinien wyglądać następująco: <screen>txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \
bloem.logo driehoek.logo logohighlightstyle.nl.xml pijl.logo vierkanten.logo \
kleuren.logo logokeywords.nl.xml randomnaam.logo vierkant.logo
txtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/nl
@@ -216,48 +57,20 @@ xmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntax
keywords_DATA = logokeywords.nl.xml
keywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/data
EXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA)
-</screen
->
+</screen>
</para>
-<para
->Oto jak wykonać tłumaczenie BEZ korzystania ze skryptów Rafael'a: <itemizedlist>
-<listitem
-><para
->Skopiuj przykłady angielskich plików z <filename class="directory"
->tdeedu/kturtle/data/</filename
-> do katalogu wykorzystywanego do przechowywania przetłumaczonych słów kluczowych i plików skryptów. Przetłumacz nazwy plików przykładów w swoim katalogu: pozwoli to użytkownikom na łatwe i szybkie zrozumienie tego, czego dotyczy przykład.</para>
+<para>Oto jak wykonać tłumaczenie BEZ korzystania ze skryptów Rafael'a: <itemizedlist>
+<listitem><para>Skopiuj przykłady angielskich plików z <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename> do katalogu wykorzystywanego do przechowywania przetłumaczonych słów kluczowych i plików skryptów. Przetłumacz nazwy plików przykładów w swoim katalogu: pozwoli to użytkownikom na łatwe i szybkie zrozumienie tego, czego dotyczy przykład.</para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Przetłumacz słowa kluczowe w przykładach, korzystając z tych w pliku <filename
->logokeywords.xml</filename
-> dla Twojego języka. Plik słów kluczowych musi zostać zrobiony przed tłumaczeniem przykładów.</para>
+<listitem><para>Przetłumacz słowa kluczowe w przykładach, korzystając z tych w pliku <filename>logokeywords.xml</filename> dla Twojego języka. Plik słów kluczowych musi zostać zrobiony przed tłumaczeniem przykładów.</para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Zachowaj swój plik jako <acronym
->UTF-8</acronym
-> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem
->Zapisz jako...</guimenuitem
-> i zmień na <guilabel
->utf8</guilabel
-> w polu po prawej stronie nazwy pliku)</para>
+<listitem><para>Zachowaj swój plik jako <acronym>UTF-8</acronym> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem>Zapisz jako...</guimenuitem> i zmień na <guilabel>utf8</guilabel> w polu po prawej stronie nazwy pliku)</para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Dołącz swój folder (dodaj <filename
->Makefile.am</filename
->) lub wyślij go do Anne-Marie.</para>
+<listitem><para>Dołącz swój folder (dodaj <filename>Makefile.am</filename>) lub wyślij go do Anne-Marie.</para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf, <email
->annemarie.mahfouf@free.fr</email
->.</para>
+<listitem><para>W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf, <email>annemarie.mahfouf@free.fr</email>.</para>
</listitem>
-<listitem
-><para
->Wreszcie, jeżeli chcesz, dodaj swoje własne przykłady do tego folderu.</para>
+<listitem><para>Wreszcie, jeżeli chcesz, dodaj swoje własne przykłady do tego folderu.</para>
</listitem>
</itemizedlist>
</para>
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook
index 3b002756049..080aaefaf02 100644
--- a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook
+++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook
@@ -1,1085 +1,365 @@
<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application
Thanks a lot in advance.-->
<chapter id="using-kturtle">
-<title
->Użycie &kturtle;</title>
+<title>Użycie &kturtle;</title>
<screenshot>
- <screeninfo
->Zrzut ekranowy &kturtle; podczas jego pracy</screeninfo>
+ <screeninfo>Zrzut ekranowy &kturtle; podczas jego pracy</screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject>
<imagedata fileref="mainwindow_flower_nrs.png" format="PNG"/>
</imageobject>
<textobject>
- <phrase
->Okno główne &kturtle;</phrase>
+ <phrase>Okno główne &kturtle;</phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>
-<para
->Okno główne &kturtle; składa się z dwóch głównych części: <link linkend="the-code-editor"
->edytora kodu</link
-> (3) po lewej, można tam wprowadzać komendy &logo;, oraz <link linkend="the-canvas"
->płótna</link
-> (4) po prawej, gdzie można zobaczyć efekty wprowadzanych instrukcji. <link linkend="the-canvas"
->Płótno</link
-> jest placem zabaw żółwia: żółw porusza się po płótnie i na nim rysuje. Trzy inne części w oknie głównym to: <link linkend="the-menubar"
->pasek menu</link
-> (1) gdzie mogą być wybrane wszystkie czynności, <link linkend="the-toolbar"
->pasek narzędzi</link
-> (2) powalający na szybki wybór najczęściej używanych czynności, oraz <link linkend="the-statusbar"
->pasek stanu</link
->, (5) gdzie można zobaczyć aktualny stan działania &kturtle;.</para>
+<para>Okno główne &kturtle; składa się z dwóch głównych części: <link linkend="the-code-editor">edytora kodu</link> (3) po lewej, można tam wprowadzać komendy &logo;, oraz <link linkend="the-canvas">płótna</link> (4) po prawej, gdzie można zobaczyć efekty wprowadzanych instrukcji. <link linkend="the-canvas">Płótno</link> jest placem zabaw żółwia: żółw porusza się po płótnie i na nim rysuje. Trzy inne części w oknie głównym to: <link linkend="the-menubar">pasek menu</link> (1) gdzie mogą być wybrane wszystkie czynności, <link linkend="the-toolbar">pasek narzędzi</link> (2) powalający na szybki wybór najczęściej używanych czynności, oraz <link linkend="the-statusbar">pasek stanu</link>, (5) gdzie można zobaczyć aktualny stan działania &kturtle;.</para>
<sect1 id="the-code-editor">
-<title
->Edytor kodu</title>
-<para
->W edytorze kodu wprowadza się komendy &logo;. Posiada on wszystkie cechy, których można oczekiwać od nowoczesnego edytora. Większość z nich można znaleźć w menu <link linkend="the-edit-menu"
->Edycja</link
-> i <link linkend="the-tools-menu"
->Narzędzia</link
-> . Edytor kodu może być dowolnie przesuwany, przyczepiany do dowolnego miejsca na oknie głównym a także może być umieszczony w dowolnym miejscu na pulpicie.</para>
-<para
->Istnieje kilka sposobów uzyskania kodu w edytorze. Najprostszy to użycie istniejącego przykładu wybranego z menu <menuchoice
-><guimenu
->Plik</guimenu
-><guimenuitem
->Otwórz przykład</guimenuitem
-> </menuchoice
-> w menu <link linkend="the-file-menu"
->Plik</link
-> a następnie wybrać plik. Nazwa pliku określa czego dotyczy plik (&eg; <filename
->square.logo</filename
-> narysuje kwadrat). Wybrany plik zostanie otworzony w <link linkend="the-code-editor"
->edytorze kodu</link
->, następnie wybierając z menu <menuchoice
-><guimenu
->Plik</guimenu
-><guimenuitem
->Wykonaj komendy</guimenuitem
-> </menuchoice
-> można uruchomić kod.</para>
-<para
->Pliki &logo; można otworzyć wybierając <menuchoice
-><guimenu
->Plik</guimenu
-><guimenuitem
->Otwórz...</guimenuitem
-> </menuchoice
->.</para>
-<para
->Trzecim sposobem jest wprowadzenie własnego kodu w edytorze bądź skopiowanie gotowego kodu z podręcznika użytkownika. </para>
-<para
->Pozycja kursora wskazywana jest po prawej stronie <link linkend="the-statusbar"
->pasku statusu</link
->, wraz z numerem linii i numerem kolumny. </para>
+<title>Edytor kodu</title>
+<para>W edytorze kodu wprowadza się komendy &logo;. Posiada on wszystkie cechy, których można oczekiwać od nowoczesnego edytora. Większość z nich można znaleźć w menu <link linkend="the-edit-menu">Edycja</link> i <link linkend="the-tools-menu">Narzędzia</link> . Edytor kodu może być dowolnie przesuwany, przyczepiany do dowolnego miejsca na oknie głównym a także może być umieszczony w dowolnym miejscu na pulpicie.</para>
+<para>Istnieje kilka sposobów uzyskania kodu w edytorze. Najprostszy to użycie istniejącego przykładu wybranego z menu <menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Otwórz przykład</guimenuitem> </menuchoice> w menu <link linkend="the-file-menu">Plik</link> a następnie wybrać plik. Nazwa pliku określa czego dotyczy plik (&eg; <filename>square.logo</filename> narysuje kwadrat). Wybrany plik zostanie otworzony w <link linkend="the-code-editor">edytorze kodu</link>, następnie wybierając z menu <menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Wykonaj komendy</guimenuitem> </menuchoice> można uruchomić kod.</para>
+<para>Pliki &logo; można otworzyć wybierając <menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Otwórz...</guimenuitem> </menuchoice>.</para>
+<para>Trzecim sposobem jest wprowadzenie własnego kodu w edytorze bądź skopiowanie gotowego kodu z podręcznika użytkownika. </para>
+<para>Pozycja kursora wskazywana jest po prawej stronie <link linkend="the-statusbar">pasku statusu</link>, wraz z numerem linii i numerem kolumny. </para>
</sect1>
<sect1 id="the-canvas">
-<title
->Płótno</title>
-<para
->Płótno jest obszarem na którym komendy <quote
->rysują</quote
-> obrazy. Innymi słowami jest to plac zabaw żółwia. Po wprowadzeniu kodu do <link linkend="the-code-editor"
->edytora kodu</link
->, i wykonaniu go przy użyciu menu <menuchoice
-><guimenu
->Plik</guimenu
-><guimenuitem
->Wykonaj komendy</guimenuitem
-> </menuchoice
->, mogą zdarzyć się dwie rzeczy: kod wykona się poprawnie i zobaczymy zmiany na płótnie; bądź w kodzie został popełniony błąd i pojawi się komunikat opisujący ten błąd.</para>
-<para
->Pojawiający się komunikat powinien pomóc rozwiązać problem związany z błędem.</para>
-<para
->Narysowany obrazek może być zapisany jak obraz (przy użyciu menu <menuchoice
-><guimenu
->Plik</guimenu
-><guimenuitem
->Zapisz płótno</guimenuitem
-> </menuchoice
->) bądź wydrukowany (przy użyciu menu <menuchoice
-><guimenu
->Plik</guimenu
-><guimenuitem
->Drukuj...</guimenuitem
-> </menuchoice
->).</para>
+<title>Płótno</title>
+<para>Płótno jest obszarem na którym komendy <quote>rysują</quote> obrazy. Innymi słowami jest to plac zabaw żółwia. Po wprowadzeniu kodu do <link linkend="the-code-editor">edytora kodu</link>, i wykonaniu go przy użyciu menu <menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Wykonaj komendy</guimenuitem> </menuchoice>, mogą zdarzyć się dwie rzeczy: kod wykona się poprawnie i zobaczymy zmiany na płótnie; bądź w kodzie został popełniony błąd i pojawi się komunikat opisujący ten błąd.</para>
+<para>Pojawiający się komunikat powinien pomóc rozwiązać problem związany z błędem.</para>
+<para>Narysowany obrazek może być zapisany jak obraz (przy użyciu menu <menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Zapisz płótno</guimenuitem> </menuchoice>) bądź wydrukowany (przy użyciu menu <menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Drukuj...</guimenuitem> </menuchoice>).</para>
</sect1>
<sect1 id="the-menubar">
-<title
->Pasek menu</title>
-<para
->W pasku menu można znaleźć wszystkie akcje &kturtle;. Pogrupowane są one następująco: <guimenu
->Plik</guimenu
->, <guimenu
->Edycja</guimenu
->, <guimenu
->Widok</guimenu
->, <guimenu
->Narzędzia</guimenu
->, <guimenu
->Ustawienia</guimenu
->, oraz <guimenu
->Pomoc</guimenu
->. Pomoc opisuje wszystkie poprzednie.</para>
+<title>Pasek menu</title>
+<para>W pasku menu można znaleźć wszystkie akcje &kturtle;. Pogrupowane są one następująco: <guimenu>Plik</guimenu>, <guimenu>Edycja</guimenu>, <guimenu>Widok</guimenu>, <guimenu>Narzędzia</guimenu>, <guimenu>Ustawienia</guimenu>, oraz <guimenu>Pomoc</guimenu>. Pomoc opisuje wszystkie poprzednie.</para>
<sect2 id="the-file-menu">
-<title
->Menu <guimenu
->Plik</guimenu
-></title>
+<title>Menu <guimenu>Plik</guimenu></title>
<sect3 id="file-new">
-<title
->Nowy</title>
+<title>Nowy</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;<keycap
->N</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Plik</guimenu
-> <guimenuitem
->Nowy</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Tworzy nowy plik &logo;.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>N</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Nowy</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Tworzy nowy plik &logo;.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="file-open">
-<title
->Otwórz</title>
+<title>Otwórz</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;<keycap
->O</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Plik</guimenu
-> <guimenuitem
->Otwórz...</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Otwiera plik &logo;.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>O</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Otwórz...</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Otwiera plik &logo;.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="file-open-recent">
-<title
->Otwórz ostatni</title>
+<title>Otwórz ostatni</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><guimenu
->Plik</guimenu
-> <guimenuitem
->Otwórz ostatni</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Otwiera ostatnio używany plik &logo;.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Otwórz ostatni</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Otwiera ostatnio używany plik &logo;.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="file-open-examples">
-<title
->Otwórz przykład</title>
+<title>Otwórz przykład</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;<keycap
->E</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Plik</guimenu
-> <guimenuitem
->Otwórz przykład</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Pokazuje katalog z przykładami programów w &logo;. Przykłady będą w ulubionym języku użytkownika wybranym w menu <menuchoice
-><guimenu
->Ustawienia</guimenu
-><guimenuitem
->Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem
-> </menuchoice
->.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>E</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Otwórz przykład</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Pokazuje katalog z przykładami programów w &logo;. Przykłady będą w ulubionym języku użytkownika wybranym w menu <menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu><guimenuitem>Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem> </menuchoice>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="file-save">
-<title
->Zapisz</title>
+<title>Zapisz</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;<keycap
->S</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Plik</guimenu
-> <guimenuitem
->Zapisz</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Zapisuje aktualnie otworzony plik &logo;.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>S</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Zapisz</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Zapisuje aktualnie otworzony plik &logo;.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="file-save-as">
-<title
->Zapisz jako</title>
+<title>Zapisz jako</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><guimenu
->Plik</guimenu
-> <guimenuitem
->Zapisz jako...</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Zapisuje aktualnie otwarty plik &logo; w wybranej lokalizacji.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Zapisz jako...</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Zapisuje aktualnie otwarty plik &logo; w wybranej lokalizacji.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="file-save-canvas">
-<title
->Zapisz płótno</title>
+<title>Zapisz płótno</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><guimenu
->Plik</guimenu
-> <guimenuitem
->Zapisz płótno</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Zapisuje aktualny rysunek na płótnie jako obrazek.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Zapisz płótno</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Zapisuje aktualny rysunek na płótnie jako obrazek.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="file-speed">
-<title
->Prędkość wykonania</title>
+<title>Prędkość wykonania</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><guimenu
->Plik</guimenu
-> <guimenuitem
->Prędkość wykonania</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Lista możliwych prędkości wykonania, składa się z: Pełnej prędkości, Wolnej, Wolniejszej i Najwolniejszej. Gdy prędkość wykonania ustawiona jest na Pełną prędkość (domyślnie) z trudnością można zauważyć co dzieje się na ekranie. Czasami jest to pożądane a czasami chcemy zatrzymać ślad wykonania. W tym wypadku należy ustawić prędkość wykonania na Wolną, Wolniejszą bądź Najwolniejszą. Gdy wybrana jest któraś z tych prędkości aktualnie wykonywana pozycja będzie wskazywana w edytorze.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Prędkość wykonania</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Lista możliwych prędkości wykonania, składa się z: Pełnej prędkości, Wolnej, Wolniejszej i Najwolniejszej. Gdy prędkość wykonania ustawiona jest na Pełną prędkość (domyślnie) z trudnością można zauważyć co dzieje się na ekranie. Czasami jest to pożądane a czasami chcemy zatrzymać ślad wykonania. W tym wypadku należy ustawić prędkość wykonania na Wolną, Wolniejszą bądź Najwolniejszą. Gdy wybrana jest któraś z tych prędkości aktualnie wykonywana pozycja będzie wskazywana w edytorze.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="file-execute">
-<title
->Wykonaj</title>
+<title>Wykonaj</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Alt;<keysym
->Powrót</keysym
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Plik</guimenu
-> <guimenuitem
->Wykonaj komendy</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Rozpoczyna wykonanie komend w edytorze kodu.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Alt;<keysym>Powrót</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Wykonaj komendy</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Rozpoczyna wykonanie komend w edytorze kodu.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="file-pause">
-<title
->Pauza</title>
+<title>Pauza</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
-><keysym
->Pauza</keysym
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Plik</guimenu
-> <guimenuitem
->Zatrzymanie wykonania</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Zatrzymuje wykonanie programu. Akcja dostępna jedynie podczas wykonywania komend.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>Pauza</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Zatrzymanie wykonania</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Zatrzymuje wykonanie programu. Akcja dostępna jedynie podczas wykonywania komend.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="file-stop">
-<title
->Stop</title>
+<title>Stop</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
-><keysym
->Wyjście</keysym
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Plik</guimenu
-> <guimenuitem
->Przerwanie wykonywania</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Przerywa wykonywanie. Akcja dostępna jedynie podczas wykonywania komend.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>Wyjście</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Przerwanie wykonywania</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Przerywa wykonywanie. Akcja dostępna jedynie podczas wykonywania komend.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="file-print">
-<title
->Drukuj</title>
+<title>Drukuj</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;<keycap
->P</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Plik</guimenu
-> <guimenuitem
->Drukuj...</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Drukuje aktualny kod w edytorze bądź aktualny rysunek znajdujący się na płótnie.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>P</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Drukuj...</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Drukuje aktualny kod w edytorze bądź aktualny rysunek znajdujący się na płótnie.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="file-quit">
-<title
->Wyjście</title>
+<title>Wyjście</title>
<variablelist>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;<keycap
->Q</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Plik</guimenu
-> <guimenuitem
->Wyjście</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Wychodzi z &kturtle;.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>Q</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Wyjście</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Wychodzi z &kturtle;.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="the-edit-menu">
- <title
->Menu <guimenu
->Edycja</guimenu
-></title>
+ <title>Menu <guimenu>Edycja</guimenu></title>
<variablelist>
<anchor id="edit-undo"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;<keycap
->Z</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Edycja</guimenu
-> <guimenuitem
->Cofnij</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Anuluje ostatnią zmianę w kodzie. &kturtle; posiada nieskończona liczbę kroków cofania.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>Z</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Cofnij</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Anuluje ostatnią zmianę w kodzie. &kturtle; posiada nieskończona liczbę kroków cofania.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="edit-redo"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;&Shift;<keycap
->Z</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Edycja</guimenu
-> <guimenuitem
->Powtórz</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Powtarza ostatnio wprowadzoną zmianę w kodzie</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;&Shift;<keycap>Z</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Powtórz</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Powtarza ostatnio wprowadzoną zmianę w kodzie</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="edit-cut"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;<keycap
->X</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Edycja</guimenu
-> <guimenuitem
->Wytnij</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Wycina zaznaczony w edytorze tekst do schowka.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>X</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Wytnij</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Wycina zaznaczony w edytorze tekst do schowka.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="edit-copy"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;<keycap
->C</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Edycja</guimenu
-> <guimenuitem
->Kopiuj</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Kopiuje zaznaczony w edytorze tekst do schowka.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>C</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Kopiuj</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Kopiuje zaznaczony w edytorze tekst do schowka.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="edit-paste"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;<keycap
->V</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Edycja</guimenu
-> <guimenuitem
->Wklej</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Wkleja tekst ze schowka do edytora.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>V</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Wklej</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Wkleja tekst ze schowka do edytora.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="edit-find"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;<keycap
->F</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Edycja</guimenu
-> <guimenuitem
->Znajdź...</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Znajduje z kodzie wskazaną frazę.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>F</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Znajdź...</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Znajduje z kodzie wskazaną frazę.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="edit-find-next"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
-><keysym
->F3</keysym
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Edycja</guimenu
-> <guimenuitem
->Znajdź następny</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Znajduje kolejne pojawienie się wybranej fazy.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>F3</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Znajdź następny</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Znajduje kolejne pojawienie się wybranej fazy.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="edit-replace"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;<keycap
->R</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Edycja</guimenu
-> <guimenuitem
->Zamień...</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Zamienia frazy w kodzie.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>R</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Zamień...</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Zamienia frazy w kodzie.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="the-view-menu">
- <title
->Menu <guimenu
->Widok</guimenu
-></title>
+ <title>Menu <guimenu>Widok</guimenu></title>
<variablelist>
<anchor id="view-fullscreen"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;&Shift;<keycap
->F</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Widok</guimenu
-> <guimenuitem
->Tryb pełnego ekranu</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Włączenie trybu pełnego ekranu.</para>
- <para
->Uwaga: Gdy kod jest wykonywany w trybie pełnego ekranu wszystko poza płótnem jest zakryte. Daje to możliwość pisania programów w &kturtle; działających w <quote
->trybie pełnoekranowym</quote
->.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;&Shift;<keycap>F</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Widok</guimenu> <guimenuitem>Tryb pełnego ekranu</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Włączenie trybu pełnego ekranu.</para>
+ <para>Uwaga: Gdy kod jest wykonywany w trybie pełnego ekranu wszystko poza płótnem jest zakryte. Daje to możliwość pisania programów w &kturtle; działających w <quote>trybie pełnoekranowym</quote>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="view-linenumbers"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
-><keysym
->F11</keysym
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Widok</guimenu
-> <guimenuitem
->Pokaż numery linii</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Opcja ta pokazuje numer linii w edytorze kodu. Może być użyteczne przy znajdowaniu błędów.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>F11</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Widok</guimenu> <guimenuitem>Pokaż numery linii</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Opcja ta pokazuje numer linii w edytorze kodu. Może być użyteczne przy znajdowaniu błędów.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="the-tools-menu">
- <title
->Menu <guimenu
->Narzędzia</guimenu
-></title>
+ <title>Menu <guimenu>Narzędzia</guimenu></title>
<variablelist>
<anchor id="tools-color-picker"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Alt;<keycap
->C</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Narzędzia</guimenu
-> <guimenuitem
->Wybór koloru</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Otwiera okno wyboru koloru. Przy jego użyciu z łatwością można wybrać <glossterm linkend="rgb"
->kod koloru</glossterm
-> i wstawić go do <link linkend="the-code-editor"
->edytora kodu</link
->.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Alt;<keycap>C</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Narzędzia</guimenu> <guimenuitem>Wybór koloru</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Otwiera okno wyboru koloru. Przy jego użyciu z łatwością można wybrać <glossterm linkend="rgb">kod koloru</glossterm> i wstawić go do <link linkend="the-code-editor">edytora kodu</link>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="tools-indent"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;<keycap
->I</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Narzędzia</guimenu
-> <guimenuitem
->Wcięcie</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Dodaje <quote
->wcięcie</quote
-> (spację) na początku wybranych linii. Właściwe użycie <quote
->wcięć</quote
-> znacznie poprawia czytelność kodu. Wszystkie przykłady korzystają ze wcięć.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>I</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Narzędzia</guimenu> <guimenuitem>Wcięcie</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Dodaje <quote>wcięcie</quote> (spację) na początku wybranych linii. Właściwe użycie <quote>wcięć</quote> znacznie poprawia czytelność kodu. Wszystkie przykłady korzystają ze wcięć.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="tools-unindent"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;&Shift;<keycap
->I</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Narzędzia</guimenu
-> <guimenuitem
->Bez wcięć</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Usuwa wszystkie <quote
->wcięcia</quote
-> z wybranych linii.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;&Shift;<keycap>I</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Narzędzia</guimenu> <guimenuitem>Bez wcięć</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Usuwa wszystkie <quote>wcięcia</quote> z wybranych linii.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="tools-clean-indent"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><guimenu
->Narzędzia</guimenu
-> <guimenuitem
->Wyczyść wcięcia</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Czyści wszystkie <quote
->wcięcia</quote
-> na początku wybranych linii.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><guimenu>Narzędzia</guimenu> <guimenuitem>Wyczyść wcięcia</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Czyści wszystkie <quote>wcięcia</quote> na początku wybranych linii.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="tools-comment"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;<keycap
->D</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Narzędzia</guimenu
-> <guimenuitem
->Komentarz</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Dodaje znak komentarza (#) w wybranych liniach. Linie rozpoczynające się od znaku komentarza są ignorowane przy wykonywaniu kodu. Komentarz pozwala twórcy kodu na jego wytłumaczenie, bądź chwilowe wyłączenie pewnych linii w wykonywania.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>D</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Narzędzia</guimenu> <guimenuitem>Komentarz</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Dodaje znak komentarza (#) w wybranych liniach. Linie rozpoczynające się od znaku komentarza są ignorowane przy wykonywaniu kodu. Komentarz pozwala twórcy kodu na jego wytłumaczenie, bądź chwilowe wyłączenie pewnych linii w wykonywania.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="tools-uncomment"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Ctrl;&Shift;<keycap
->D</keycap
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Narzędzia</guimenu
-> <guimenuitem
->Usuń komentarz</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Usuwa znaki komentarza z wybranych linii.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;&Shift;<keycap>D</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Narzędzia</guimenu> <guimenuitem>Usuń komentarz</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Usuwa znaki komentarza z wybranych linii.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="the-setting-menu">
- <title
->Menu <guimenu
->Ustawienia</guimenu
-></title>
+ <title>Menu <guimenu>Ustawienia</guimenu></title>
<variablelist>
<anchor id="toggle-toolbar"/>
<varlistentry>
-<term
-><menuchoice
-><guimenu
->Ustawienia</guimenu
-> <guimenuitem
->Pasek narzędzi pokaż/ukryj</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
-<listitem
-><para
-><action
->Włączenie</action
-> głównego paska narzędzi</para
-></listitem>
+<term><menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu> <guimenuitem>Pasek narzędzi pokaż/ukryj</guimenuitem> </menuchoice></term>
+<listitem><para><action>Włączenie</action> głównego paska narzędzi</para></listitem>
</varlistentry>
- </variablelist
->
+ </variablelist>
<variablelist>
<anchor id="toggle-statusbar"/>
<varlistentry>
-<term
-><menuchoice
-><guimenu
->Ustawienia</guimenu
-> <guimenuitem
->Pokaż/ukryj pasek statusu</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
-<listitem
-><para
-><action
->Włączenie/wyłączenie</action
-> paska statusu</para
-></listitem>
+<term><menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu> <guimenuitem>Pokaż/ukryj pasek statusu</guimenuitem> </menuchoice></term>
+<listitem><para><action>Włączenie/wyłączenie</action> paska statusu</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="tools-advanced"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><guimenu
->Ustawienia</guimenu
-> <guisubmenu
->Ustawienia zaawansowane</guisubmenu
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Można dokonać zmian, których zazwyczaj nie dokonujemy. Podmenu <guisubmenu
->Ustawienia zaawansowane</guisubmenu
-> składa się z trzech części: <guimenuitem
->Edytor konfiguracji...</guimenuitem
-> (ustawienia standardowego edytora &kate;), <guimenuitem
->Skróty konfiguracji...</guimenuitem
-> (standardowe ustawienia skrótów &kde;), i <guimenuitem
->Paski narzędzi konfiguracji...</guimenuitem
-> (standardowe ustawienia pasków narzędzi &kde;).</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu> <guisubmenu>Ustawienia zaawansowane</guisubmenu> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Można dokonać zmian, których zazwyczaj nie dokonujemy. Podmenu <guisubmenu>Ustawienia zaawansowane</guisubmenu> składa się z trzech części: <guimenuitem>Edytor konfiguracji...</guimenuitem> (ustawienia standardowego edytora &kate;), <guimenuitem>Skróty konfiguracji...</guimenuitem> (standardowe ustawienia skrótów &kde;), i <guimenuitem>Paski narzędzi konfiguracji...</guimenuitem> (standardowe ustawienia pasków narzędzi &kde;).</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="settings-configure"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><guimenu
->Ustawienia</guimenu
-> <guimenuitem
->Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Konfiguracja &kturtle;. Tutaj można zmienić język komend &logo; bądź ustawić nowy domyślny rozmiar płótna.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu> <guimenuitem>Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Konfiguracja &kturtle;. Tutaj można zmienić język komend &logo; bądź ustawić nowy domyślny rozmiar płótna.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="the-help-menu">
- <title
->Menu <guimenu
->Pomoc</guimenu
-></title>
+ <title>Menu <guimenu>Pomoc</guimenu></title>
<variablelist>
<anchor id="help-handbook"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
-><keysym
->F1</keysym
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Pomoc</guimenu
-> <guimenuitem
->Podręcznik &kturtle;</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Pokazuje gotowy do użycia podręcznik.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>F1</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Pomoc</guimenu> <guimenuitem>Podręcznik &kturtle;</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Pokazuje gotowy do użycia podręcznik.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="help-whats-this"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
->&Shift;<keysym
->F1</keysym
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Pomoc</guimenu
-> <guimenuitem
->Co to takiego?</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Po aktywacji tej opcji wskaźnik myszki zostanie zamieniony w <quote
->znak zapytania</quote
->. Gdy wtedy klikniemy na część okna głównego &kturtle; wyskoczy opis części na której kliknęliśmy.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Shift;<keysym>F1</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Pomoc</guimenu> <guimenuitem>Co to takiego?</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Po aktywacji tej opcji wskaźnik myszki zostanie zamieniony w <quote>znak zapytania</quote>. Gdy wtedy klikniemy na część okna głównego &kturtle; wyskoczy opis części na której kliknęliśmy.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="help-context-help"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><shortcut
-> <keycombo
-><keysym
->F2</keysym
-></keycombo
-> </shortcut
-> <guimenu
->Pomoc</guimenu
-> <guimenuitem
->Pomoc na temat: ...</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Bardzo użyteczna funkcja: wyświetla pomoc do części kodu na której klikniemy. Np. w kodzie została użyta komenda <userinput
->pisz</userinput
->, i chcemy się dowiedzieć co na temat tej komendy mówi podręcznik. Należy ustawić kursor na komendzie<userinput
->pisz</userinput
-> i wcisnąć przycisk <keysym
->F2</keysym
->. Zostanie wtedy wyświetlona informacji z podręcznika na temat komendy <userinput
->pisz</userinput
->.</para>
- <para
->Funkcja jest bardzo użyteczna przy nauce programowania.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>F2</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Pomoc</guimenu> <guimenuitem>Pomoc na temat: ...</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Bardzo użyteczna funkcja: wyświetla pomoc do części kodu na której klikniemy. Np. w kodzie została użyta komenda <userinput>pisz</userinput>, i chcemy się dowiedzieć co na temat tej komendy mówi podręcznik. Należy ustawić kursor na komendzie<userinput>pisz</userinput> i wcisnąć przycisk <keysym>F2</keysym>. Zostanie wtedy wyświetlona informacji z podręcznika na temat komendy <userinput>pisz</userinput>.</para>
+ <para>Funkcja jest bardzo użyteczna przy nauce programowania.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="help-report-bug"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><guimenu
->Pomoc</guimenu
-> <guimenuitem
->Raport błędów...</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Wysłanie do twórców &kturtle; raportu na temat błędów. Raporty przyczyniają się do poprawienia kolejnej wersji &kturtle;.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><guimenu>Pomoc</guimenu> <guimenuitem>Raport błędów...</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Wysłanie do twórców &kturtle; raportu na temat błędów. Raporty przyczyniają się do poprawienia kolejnej wersji &kturtle;.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="help-about-kturtle"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><guimenu
->Pomoc</guimenu
-> <guimenuitem
->O &kturtle;</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Tutaj znajdują się podstawowe informacje na temat &kturtle;, takie jak autorzy i licencja.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><guimenu>Pomoc</guimenu> <guimenuitem>O &kturtle;</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Tutaj znajdują się podstawowe informacje na temat &kturtle;, takie jak autorzy i licencja.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<variablelist>
<anchor id="help-about-kde"/>
<varlistentry>
- <term
-><menuchoice
-><guimenu
->Pomoc</guimenu
-> <guimenuitem
->O &kde;</guimenuitem
-> </menuchoice
-></term>
- <listitem
-><para
->Znajdują się tu podstawowe informacje na temat &kde;. Jeżeli nie znamy jeszcze &kde; na pewno warto tutaj zajrzeć.</para
-></listitem>
+ <term><menuchoice><guimenu>Pomoc</guimenu> <guimenuitem>O &kde;</guimenuitem> </menuchoice></term>
+ <listitem><para>Znajdują się tu podstawowe informacje na temat &kde;. Jeżeli nie znamy jeszcze &kde; na pewno warto tutaj zajrzeć.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
@@ -1087,31 +367,14 @@
</sect1>
<sect1 id="the-toolbar">
-<title
->Pasek narzędzi</title>
-<para
->Bardzo łatwo można dotrzeć do najczęściej używanych akcji. Domyślnie znajdują się tutaj wszystkie najczęściej używane komendy kończące się ikonami <guiicon
->Wykonaj rozkaz</guiicon
-> i <guiicon
->Zatrzymaj wykonywanie</guiicon
->.</para>
-<para
->Pasek narzędzi można skonfigurować przy użyciu menu <menuchoice
-><guimenu
->Ustawienia</guimenu
-><guimenuitem
->Ustawienia zaawansowane</guimenuitem
-><guimenuitem
->Konfiguracja paska narzędzi...</guimenuitem
-></menuchoice
-></para>
+<title>Pasek narzędzi</title>
+<para>Bardzo łatwo można dotrzeć do najczęściej używanych akcji. Domyślnie znajdują się tutaj wszystkie najczęściej używane komendy kończące się ikonami <guiicon>Wykonaj rozkaz</guiicon> i <guiicon>Zatrzymaj wykonywanie</guiicon>.</para>
+<para>Pasek narzędzi można skonfigurować przy użyciu menu <menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu><guimenuitem>Ustawienia zaawansowane</guimenuitem><guimenuitem>Konfiguracja paska narzędzi...</guimenuitem></menuchoice></para>
</sect1>
<sect1 id="the-statusbar">
-<title
->Pasek statusu</title>
-<para
->W pasku statusu można znaleźć pomoc dotyczącą działania &kturtle;. Po lewej stronie pokazany jest opis ostatniej czynności. Po prawej stronie można znaleźć obecną lokalizację kursora (numer linii i kolumny). W środku paska statusu pokazany jest obecny język komend.</para>
+<title>Pasek statusu</title>
+<para>W pasku statusu można znaleźć pomoc dotyczącą działania &kturtle;. Po lewej stronie pokazany jest opis ostatniej czynności. Po prawej stronie można znaleźć obecną lokalizację kursora (numer linii i kolumny). W środku paska statusu pokazany jest obecny język komend.</para>
</sect1>
</chapter>