diff options
Diffstat (limited to 'tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle')
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook | 239 | ||||
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook | 403 | ||||
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook | 348 | ||||
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook | 1575 | ||||
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook | 255 | ||||
-rw-r--r-- | tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook | 979 |
6 files changed, 628 insertions, 3171 deletions
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook index 96e89dc01b2..fe313be9352 100644 --- a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook +++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook @@ -1,127 +1,49 @@ <!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application Thanks a lot in advance.--> <chapter id="getting-started"> -<title ->Rozpoczęcie pracy</title> -<para ->Gdy uruchomisz program &kturtle; zobaczysz następujące okno: <screenshot -> <screeninfo ->Oto zrzut ekranu programu &kturtle;, gdy jest on uruchamiany po raz pierwszy</screeninfo -> <mediaobject -> <imageobject -> <imagedata fileref="mainwindow.png" format="PNG"/> </imageobject -> <textobject -> <phrase ->Główne okno &kturtle;</phrase -> </textobject -> </mediaobject -> </screenshot -> W tym podręczniku przyjmujemy, że językiem poleceń &logo; jest polski. Język możesz zmienić w menu <menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -><guimenuitem ->Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem -></menuchoice -> w dziale <guilabel ->Język</guilabel ->. Pamiętaj, że język, który ustawisz tutaj będzie musiał być wykorzystywany do wpisywania poleceń &logo;.</para> +<title>Rozpoczęcie pracy</title> +<para>Gdy uruchomisz program &kturtle; zobaczysz następujące okno: <screenshot> <screeninfo>Oto zrzut ekranu programu &kturtle;, gdy jest on uruchamiany po raz pierwszy</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="mainwindow.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Główne okno &kturtle;</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> W tym podręczniku przyjmujemy, że językiem poleceń &logo; jest polski. Język możesz zmienić w menu <menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu><guimenuitem>Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem></menuchoice> w dziale <guilabel>Język</guilabel>. Pamiętaj, że język, który ustawisz tutaj będzie musiał być wykorzystywany do wpisywania poleceń &logo;.</para> <sect1 id="first-steps"> -<title ->Pierwsze kroki z &logo;: poznaj Żółwia!</title> -<para ->Musiałeś już zauważyć żółwia w samym środku okna: dowiesz się teraz jak nim sterować za pomocą poleceń wpisywanych do edytora kodu.</para> +<title>Pierwsze kroki z &logo;: poznaj Żółwia!</title> +<para>Musiałeś już zauważyć żółwia w samym środku okna: dowiesz się teraz jak nim sterować za pomocą poleceń wpisywanych do edytora kodu.</para> <sect2 id="the-turtle-moves"> -<title ->Poruszanie żółwiem</title> -<para ->Rozpocznijmy od wprawienia żółwia w ruch. Nasz żółw może się poruszać na trzy sposoby, (1) może się poruszać w przód i w tył, (2) możesz skręcać w lewo i w prawo oraz (3) może iść bezpośrednio do miejsca wskazanego na ekranie. Spróbuj na przykład:</para> +<title>Poruszanie żółwiem</title> +<para>Rozpocznijmy od wprawienia żółwia w ruch. Nasz żółw może się poruszać na trzy sposoby, (1) może się poruszać w przód i w tył, (2) możesz skręcać w lewo i w prawo oraz (3) może iść bezpośrednio do miejsca wskazanego na ekranie. Spróbuj na przykład:</para> <para> -<screen ->naprzód 100 +<screen>naprzód 100 obróć_w_lewo 90 </screen> -Wpisz lub skopiuj i wklej kod do edytora kodów, a następnie go wykonaj (korzystając z menu <link linkend="file-execute" -><menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Wykonaj rozkaz</guimenuitem -></menuchoice -></link ->), aby zobaczyć rezultat.</para> +Wpisz lub skopiuj i wklej kod do edytora kodów, a następnie go wykonaj (korzystając z menu <link linkend="file-execute"><menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Wykonaj rozkaz</guimenuitem></menuchoice></link>), aby zobaczyć rezultat.</para> -<para ->Po wpisaniu i wykonaniu podanych wyżej poleceń mogłeś zaobserwować następujące zdarzenia:</para> +<para>Po wpisaniu i wykonaniu podanych wyżej poleceń mogłeś zaobserwować następujące zdarzenia:</para> <orderedlist> -<listitem -><para ->Po wykonaniu polecenia, żółw przesuną się do góry, narysował linię, a następnie zrobił jedną czwartą obrotu w lewo. Stało się tak, ponieważ wprowadziłeś polecenia <link linkend="forward" -><userinput ->naprzód</userinput -></link -> oraz <link linkend="turnleft" -><userinput ->obróć_w_lewo</userinput -></link ->.</para> +<listitem><para>Po wykonaniu polecenia, żółw przesuną się do góry, narysował linię, a następnie zrobił jedną czwartą obrotu w lewo. Stało się tak, ponieważ wprowadziłeś polecenia <link linkend="forward"><userinput>naprzód</userinput></link> oraz <link linkend="turnleft"><userinput>obróć_w_lewo</userinput></link>.</para> </listitem> <listitem> -<para ->Kolor kodu zmieniał się w miarę jak go pisałeś: opcja ta nazywana jest <emphasis ->intuicyjnym podświetlaniem</emphasis -> — różne rodzaju poleceń są podświetlane w różny sposób. Ułatwia to czytanie dużych bloków tekstu.</para> +<para>Kolor kodu zmieniał się w miarę jak go pisałeś: opcja ta nazywana jest <emphasis>intuicyjnym podświetlaniem</emphasis> — różne rodzaju poleceń są podświetlane w różny sposób. Ułatwia to czytanie dużych bloków tekstu.</para> </listitem> <listitem> -<para ->Żółw narysował cienką czarną linię.</para> +<para>Żółw narysował cienką czarną linię.</para> </listitem> <listitem> -<para ->Być może pojawił się komunikat błędu. Może to zwyczajnie oznaczać dwie rzeczy: mogłeś popełnić błąd podczas kopiowania poleceń, albo napisałeś polecenia w innym języku niż ten, który został zdefiniowany dla poleceń &logo; (język możesz zmienić wybierając <menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -><guimenuitem ->Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem -></menuchoice ->, a następnie dział <guilabel ->Język</guilabel ->).</para> +<para>Być może pojawił się komunikat błędu. Może to zwyczajnie oznaczać dwie rzeczy: mogłeś popełnić błąd podczas kopiowania poleceń, albo napisałeś polecenia w innym języku niż ten, który został zdefiniowany dla poleceń &logo; (język możesz zmienić wybierając <menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu><guimenuitem>Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem></menuchoice>, a następnie dział <guilabel>Język</guilabel>).</para> </listitem> </orderedlist> -<para ->Prawdopodobnie zauważyłeś, że polecenie <userinput ->naprzód 100</userinput -> spowodowało przesunięcie żółwia do przodu i pozostawienie linii, a polecenie <userinput ->obróć_w_lewo 90</userinput -> obrót o 90 <glossterm linkend="degrees" ->stopni</glossterm -> w lewo.</para> +<para>Prawdopodobnie zauważyłeś, że polecenie <userinput>naprzód 100</userinput> spowodowało przesunięcie żółwia do przodu i pozostawienie linii, a polecenie <userinput>obróć_w_lewo 90</userinput> obrót o 90 <glossterm linkend="degrees">stopni</glossterm> w lewo.</para> -<para ->Sprawdź następujące odnośniki do podręcznika użytkownika, aby uzyskać informacje na temat nowych poleceń: <userinput ->naprzód</userinput ->, <userinput ->wstecz</userinput ->, <userinput ->obróć_w_lewo</userinput ->, oraz <userinput ->obróć_w_prawo</userinput ->.</para> +<para>Sprawdź następujące odnośniki do podręcznika użytkownika, aby uzyskać informacje na temat nowych poleceń: <userinput>naprzód</userinput>, <userinput>wstecz</userinput>, <userinput>obróć_w_lewo</userinput>, oraz <userinput>obróć_w_prawo</userinput>.</para> </sect2> <sect2 id="more-examples"> -<title ->Dodatkowe przykłady</title> -<para ->Pierwszy przykład był bardzo prosty, więc ruszajmy dalej!</para> +<title>Dodatkowe przykłady</title> +<para>Pierwszy przykład był bardzo prosty, więc ruszajmy dalej!</para> <para> <!--translators: if it's not already there, you can copy/paste the translated code below and save it in arrow.logo in your examples folder: tde-i18n/language-code/data/tdeedu/kturtle/ --> -<screen ->przeskaluj_tło 200,200 +<screen>przeskaluj_tło 200,200 kolor_tła 0,0,0 kolor_pisaka 255,0,0 ustaw_grubość_pisaka 5 @@ -141,115 +63,31 @@ obróć_w_lewo 45 idź 40, 100 </screen> -Podobnie i tutaj możesz wpisać lub skopiować i wkleić kod do edytora kodów lub otworzyć plik <filename ->arrow.logo</filename -> za pomocą menu <guimenu ->Otwórz przykłady</guimenu ->, a następnie go wykonać (korzystając z menu <link linkend="file-execute" -><menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Wykonaj rozkaz</guimenuitem -></menuchoice -></link ->), aby zobaczyć rezultat. Po następnych przykładach będziesz już wiedział dokładnie o co chodzi.</para> +Podobnie i tutaj możesz wpisać lub skopiować i wkleić kod do edytora kodów lub otworzyć plik <filename>arrow.logo</filename> za pomocą menu <guimenu>Otwórz przykłady</guimenu>, a następnie go wykonać (korzystając z menu <link linkend="file-execute"><menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Wykonaj rozkaz</guimenuitem></menuchoice></link>), aby zobaczyć rezultat. Po następnych przykładach będziesz już wiedział dokładnie o co chodzi.</para> -<para ->Jak widać, drugi przykład zawiera zdecydowanie więcej kodu. Zauważyłeś na pewno kilka nowych poleceń. Oto ich krótkie wyjaśnienie:</para> +<para>Jak widać, drugi przykład zawiera zdecydowanie więcej kodu. Zauważyłeś na pewno kilka nowych poleceń. Oto ich krótkie wyjaśnienie:</para> -<para -><userinput ->przeskaluj_tło 200,200</userinput -> ustawia wysokość i szerokość obszaru na 200 <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm ->. Wysokość i szerokość są sobie równe, tak więc obszar będzie kwadratem.</para> +<para><userinput>przeskaluj_tło 200,200</userinput> ustawia wysokość i szerokość obszaru na 200 <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm>. Wysokość i szerokość są sobie równe, tak więc obszar będzie kwadratem.</para> -<para -><userinput ->kolor_tła 0,0,0</userinput -> koloruje krawędzie na czarno. <userinput ->0,0,0</userinput -> jest <glossterm linkend="rgb" ->kombinacją RGB</glossterm ->, w której wszystkie wartości są ustawione na <userinput ->0</userinput ->, co daje kolor czarny.</para> +<para><userinput>kolor_tła 0,0,0</userinput> koloruje krawędzie na czarno. <userinput>0,0,0</userinput> jest <glossterm linkend="rgb">kombinacją RGB</glossterm>, w której wszystkie wartości są ustawione na <userinput>0</userinput>, co daje kolor czarny.</para> -<para -><userinput ->kolor_pisaka 255,0,0</userinput -> ustawia kolor pióra na czerwony. <userinput ->255,0,0</userinput -> jest <glossterm linkend="rgb" ->kombinacją RGB</glossterm ->, w której tylko wartość czerwona została ustawiona na <userinput ->255</userinput -> (w pełni włączona) podczas gdy inne (zielona i niebieska) zostały ustawione na <userinput ->0</userinput -> (w pełni wyłączone). Rezultatem jest ostry kolor czerwony.</para> +<para><userinput>kolor_pisaka 255,0,0</userinput> ustawia kolor pióra na czerwony. <userinput>255,0,0</userinput> jest <glossterm linkend="rgb">kombinacją RGB</glossterm>, w której tylko wartość czerwona została ustawiona na <userinput>255</userinput> (w pełni włączona) podczas gdy inne (zielona i niebieska) zostały ustawione na <userinput>0</userinput> (w pełni wyłączone). Rezultatem jest ostry kolor czerwony.</para> -<para ->Jeżeli nie rozumiesz wartości kolorów, to przeczytaj w słowniczku objaśnienie <glossterm linkend="rgb" ->kombinacji RGB</glossterm -></para> +<para>Jeżeli nie rozumiesz wartości kolorów, to przeczytaj w słowniczku objaśnienie <glossterm linkend="rgb">kombinacji RGB</glossterm></para> -<para -><userinput ->ustaw_grubość_pisaka 5</userinput -> ustawia szerokość (rozmiar) pióra na <userinput ->5</userinput -> <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm ->. Od teraz, każda linia rysowana przez żółwia będzie miała szerokość <userinput ->5</userinput ->-ciu pikseli, aż do momentu zmiany wartości parametru <userinput ->ustaw_grubość_pisaka</userinput -> na inną.</para> +<para><userinput>ustaw_grubość_pisaka 5</userinput> ustawia szerokość (rozmiar) pióra na <userinput>5</userinput> <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm>. Od teraz, każda linia rysowana przez żółwia będzie miała szerokość <userinput>5</userinput>-ciu pikseli, aż do momentu zmiany wartości parametru <userinput>ustaw_grubość_pisaka</userinput> na inną.</para> -<para -><userinput ->czyść</userinput -> usuwa linie ograniczenia obszaru.</para> +<para><userinput>czyść</userinput> usuwa linie ograniczenia obszaru.</para> -<para -><userinput ->idź 20,20</userinput -> powoduje, że żółw przemieszcza się w określone miejsce obszaru. Pozycja jest obliczana od lewego górnego rogu, więc miejsce docelowe znajduje się 20 <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> na lewo i 20 <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> w dół. Pamiętaj, że po poleceniu <userinput ->go</userinput -> żółw nie będzie rysował linii.</para> +<para><userinput>idź 20,20</userinput> powoduje, że żółw przemieszcza się w określone miejsce obszaru. Pozycja jest obliczana od lewego górnego rogu, więc miejsce docelowe znajduje się 20 <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> na lewo i 20 <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> w dół. Pamiętaj, że po poleceniu <userinput>go</userinput> żółw nie będzie rysował linii.</para> -<para -><userinput ->kierunek 135</userinput -> ustawia kierunek żółwia. Polecenia <userinput ->obróć_w_lewo</userinput -> oraz <userinput ->obróć_w_prawo</userinput -> zmieniają kąt położenia rozpoczynając od bieżącego kierunku. Polecenie <userinput ->kierunek</userinput -> zmienia kąt żółwia z pozycji zero, czyli nie ma znaczenia w jakiej pozycji znajdował się żółw przed zmianą konta położenia.</para> +<para><userinput>kierunek 135</userinput> ustawia kierunek żółwia. Polecenia <userinput>obróć_w_lewo</userinput> oraz <userinput>obróć_w_prawo</userinput> zmieniają kąt położenia rozpoczynając od bieżącego kierunku. Polecenie <userinput>kierunek</userinput> zmienia kąt żółwia z pozycji zero, czyli nie ma znaczenia w jakiej pozycji znajdował się żółw przed zmianą konta położenia.</para> -<para ->Po poleceniu <userinput ->kierunek</userinput -> następuje wiele poleceń <userinput ->naprzód</userinput -> i <userinput ->obróć_w_lewo</userinput ->. Te polecenia powodują rysowanie.</para> +<para>Po poleceniu <userinput>kierunek</userinput> następuje wiele poleceń <userinput>naprzód</userinput> i <userinput>obróć_w_lewo</userinput>. Te polecenia powodują rysowanie.</para> -<para ->Wreszcie kolejne polecenie <userinput ->idź</userinput -> powoduje przesunięcie żółwia na bok.</para> +<para>Wreszcie kolejne polecenie <userinput>idź</userinput> powoduje przesunięcie żółwia na bok.</para> -<para ->Pamiętaj, że odnośniki do poleceń kierują do wyjaśnień każdego z poleceń.</para> +<para>Pamiętaj, że odnośniki do poleceń kierują do wyjaśnień każdego z poleceń.</para> </sect2> @@ -260,36 +98,31 @@ Podobnie i tutaj możesz wpisać lub skopiować i wkleić kod do edytora kodów <!-- EXTRA SECTIONS CAN BE ADDED TO THE "GETTING STARTED" <sect1 id="calculations"> -<title ->Simple Calculations</title> +<title>Simple Calculations</title> <para> Not yet written </para> </sect1> <sect1 id="using_variables"> -<title ->Using Variables: creating 'number containers'</title> +<title>Using Variables: creating 'number containers'</title> <para> Not yet written </para> </sect1> <sect1 id="using_strings"> -<title ->Using strings: creating 'text containers'</title> +<title>Using strings: creating 'text containers'</title> <para> Not yet written </para> </sect1> <sect1 id="logic"> -<title ->Logic: asking the computer simple questions</title> +<title>Logic: asking the computer simple questions</title> <para> Not yet written </para> </sect1> <sect1 id="recursion"> -<title ->Recursion: the Turtle is using itself</title> +<title>Recursion: the Turtle is using itself</title> <para> Draw a maze for example </para> diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook index 6063f4c671b..e0f8dd1bd90 100644 --- a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook +++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook @@ -1,406 +1,149 @@ <!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application Thanks a lot in advance.--> <chapter id="Glossary"> -<title ->Słowniczek</title> +<title>Słowniczek</title> -<para ->W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości <quote ->problematycznych</quote -> słów, które są używane w niniejszym podręczniku.</para> +<para>W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości <quote>problematycznych</quote> słów, które są używane w niniejszym podręczniku.</para> <glosslist> <glossentry id="degrees"> -<glossterm ->stopnie</glossterm> -<glossdef -><para ->Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia <userinput ->obróć_w_lewo</userinput ->, <userinput ->obróć_w_prawo</userinput -> oraz <userinput ->kierunek</userinput -> wymagają podania wartości w stopniach.</para -></glossdef> +<glossterm>stopnie</glossterm> +<glossdef><para>Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia <userinput>obróć_w_lewo</userinput>, <userinput>obróć_w_prawo</userinput> oraz <userinput>kierunek</userinput> wymagają podania wartości w stopniach.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="input-output"> -<glossterm ->wejście i wyjście poleceń</glossterm> -<glossdef -><para ->Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia <emphasis ->i</emphasis -> dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.</para> -<para ->Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia: <screen> +<glossterm>wejście i wyjście poleceń</glossterm> +<glossdef><para>Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia <emphasis>i</emphasis> dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.</para> +<para>Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia: <screen> naprzód 50 kolor_pisaka 255,0,0 pisz "Cześć!" -</screen -> Polecenie <userinput ->naprzód</userinput -> uznaje <userinput ->50</userinput -> jako wejście. <userinput ->naprzód</userinput -> potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> na przód ma się przesunąć żółw. <userinput ->kolor_pisaka</userinput -> uznaje kolor jako wejście, a <userinput ->pisz</userinput -> uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją: <screen ->x = 50 +</screen> Polecenie <userinput>naprzód</userinput> uznaje <userinput>50</userinput> jako wejście. <userinput>naprzód</userinput> potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> na przód ma się przesunąć żółw. <userinput>kolor_pisaka</userinput> uznaje kolor jako wejście, a <userinput>pisz</userinput> uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją: <screen>x = 50 pisz x str = "cześć!" pisz str -</screen -></para> +</screen></para> -<para ->Teraz kilka przykładów dających wynik: <screen> +<para>Teraz kilka przykładów dających wynik: <screen> x = okno_wejścia "Wpisz coś i kliknij OK... dzięki!" r = losowo 1,100 -</screen -> Polecenie <userinput ->okno_wejścia</userinput -> potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia <userinput ->okno_wejścia</userinput -> jest przechowywany w kontenerze <userinput ->x</userinput ->. Polecenie <userinput ->losowo</userinput -> także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie <userinput ->r</userinput ->. Zwróć uwagę, że kontenery <userinput ->x</userinput -> oraz <userinput ->r</userinput -> nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.</para> +</screen> Polecenie <userinput>okno_wejścia</userinput> potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia <userinput>okno_wejścia</userinput> jest przechowywany w kontenerze <userinput>x</userinput>. Polecenie <userinput>losowo</userinput> także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie <userinput>r</userinput>. Zwróć uwagę, że kontenery <userinput>x</userinput> oraz <userinput>r</userinput> nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.</para> -<para ->Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów: <screen ->czyść +<para>Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów: <screen>czyść podnieś zawijaj ukryj </screen> -</para -></glossdef> +</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="intuitive-highlighting"> -<glossterm ->podświetlanie intuicyjne</glossterm> -<glossdef -><para ->Ta funkcja &kturtle; ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link ->. <table> -<title ->Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania</title> +<glossterm>podświetlanie intuicyjne</glossterm> +<glossdef><para>Ta funkcja &kturtle; ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link>. <table> +<title>Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania</title> <tgroup cols="3"> <tbody> <row> -<entry ->polecenia regularne</entry> -<entry ->ciemno zielony</entry> -<entry ->Polecenia regularne zostały opisane <link linkend="commands" ->tutaj</link ->.</entry> +<entry>polecenia regularne</entry> +<entry>ciemno zielony</entry> +<entry>Polecenia regularne zostały opisane <link linkend="commands">tutaj</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->kontrolery rozkazów</entry> -<entry ->czarny (pogrubiony)</entry> -<entry ->Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać <link linkend="controlling-execution" ->tutaj</link ->.</entry> +<entry>kontrolery rozkazów</entry> +<entry>czarny (pogrubiony)</entry> +<entry>Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać <link linkend="controlling-execution">tutaj</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->komentarze</entry> -<entry ->ciemny żółty</entry> -<entry ->Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu.</entry> +<entry>komentarze</entry> +<entry>ciemny żółty</entry> +<entry>Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu.</entry> </row> <row> -<entry ->nawiasy kwadratowe [, ]</entry> -<entry ->jasno zielony (pogrubiony)</entry> -<entry ->Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z <link linkend="controlling-execution" ->kontrolerami rozkazów</link ->.</entry> +<entry>nawiasy kwadratowe [, ]</entry> +<entry>jasno zielony (pogrubiony)</entry> +<entry>Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z <link linkend="controlling-execution">kontrolerami rozkazów</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->polecenie <link linkend="learn" ->poznaj</link -></entry> -<entry ->jasno zielony (pogrubiony)</entry> -<entry ->Polecenie <link linkend="learn" ->poznaj</link -> jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń.</entry> +<entry>polecenie <link linkend="learn">poznaj</link></entry> +<entry>jasno zielony (pogrubiony)</entry> +<entry>Polecenie <link linkend="learn">poznaj</link> jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń.</entry> </row> <row> -<entry ->liczby</entry> -<entry ->niebieski</entry> -<entry ->Liczb chyba nie trzeba wyjaśniać.</entry> +<entry>liczby</entry> +<entry>niebieski</entry> +<entry>Liczb chyba nie trzeba wyjaśniać.</entry> </row> <row> -<entry ->ciągi</entry> -<entry ->ciemno czerwony</entry> -<entry ->Niewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem (").</entry> +<entry>ciągi</entry> +<entry>ciemno czerwony</entry> +<entry>Niewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem (").</entry> </row> <row> -<entry ->znaki matematyczne</entry> -<entry ->szary</entry> -<entry ->Oto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając <link linkend="math" ->ten dział</link ->.</entry> +<entry>znaki matematyczne</entry> +<entry>szary</entry> +<entry>Oto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając <link linkend="math">ten dział</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->znaki zapytania</entry> -<entry ->niebieski (pogrubiony)</entry> -<entry ->Na temat pytań dowiesz się więcej <link linkend="questions" ->tutaj</link ->.</entry> +<entry>znaki zapytania</entry> +<entry>niebieski (pogrubiony)</entry> +<entry>Na temat pytań dowiesz się więcej <link linkend="questions">tutaj</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->operatory logiczne</entry> -<entry ->różowy</entry> -<entry ->Na temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać <link linkend="question-glue" ->tutaj</link ->.</entry> +<entry>operatory logiczne</entry> +<entry>różowy</entry> +<entry>Na temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać <link linkend="question-glue">tutaj</link>.</entry> </row> <row> -<entry ->zwykły tekst</entry> -<entry ->czarny</entry> -<entry -></entry> +<entry>zwykły tekst</entry> +<entry>czarny</entry> +<entry></entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> -</para -></glossdef> +</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="pixels"> -<glossterm ->piksele</glossterm> -<glossdef -><para ->Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.</para> -<para ->Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: <userinput ->naprzód</userinput ->, <userinput ->wstecz</userinput ->, <userinput ->idź</userinput ->, <userinput ->idźx</userinput ->, <userinput ->idźy</userinput ->, <userinput ->przeskaluj_tło</userinput -> oraz <userinput ->ustaw_grubość_pisaka</userinput ->.</para -></glossdef> +<glossterm>piksele</glossterm> +<glossdef><para>Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.</para> +<para>Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: <userinput>naprzód</userinput>, <userinput>wstecz</userinput>, <userinput>idź</userinput>, <userinput>idźx</userinput>, <userinput>idźy</userinput>, <userinput>przeskaluj_tło</userinput> oraz <userinput>ustaw_grubość_pisaka</userinput>.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="rgb"> -<glossterm ->Kombinacje RGB (kody kolorów)</glossterm> -<glossdef -><para ->Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. <quote ->R</quote -> oznacza <quote ->czerwony</quote ->, <quote ->G</quote -> oznacza <quote ->zielony</quote ->, a <quote ->B</quote -> oznacza <quote ->niebieski</quote ->. Przykładem kombinacji RGB jest <userinput ->255,0,0</userinput ->: pierwsza wartość (<quote ->czerwony</quote ->) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów: <table frame="none"> -<title ->Często używane kombinacje RGB</title> +<glossterm>Kombinacje RGB (kody kolorów)</glossterm> +<glossdef><para>Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. <quote>R</quote> oznacza <quote>czerwony</quote>, <quote>G</quote> oznacza <quote>zielony</quote>, a <quote>B</quote> oznacza <quote>niebieski</quote>. Przykładem kombinacji RGB jest <userinput>255,0,0</userinput>: pierwsza wartość (<quote>czerwony</quote>) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów: <table frame="none"> +<title>Często używane kombinacje RGB</title> <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> <colspec colname="c1"/> <tbody> -<row -><entry -><userinput ->0,0,0</userinput -></entry -><entry ->czarny</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,255,255</userinput -></entry -><entry ->biały</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,0,0</userinput -></entry -><entry ->czerwony</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->150,0,0</userinput -></entry -><entry ->ciemno czerwony</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,255,0</userinput -></entry -><entry ->zielony</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,0,255</userinput -></entry -><entry ->niebieski</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->0,255,255</userinput -></entry -><entry ->jasno niebieski</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,0,255</userinput -></entry -><entry ->różowy</entry -></row> -<row -><entry -><userinput ->255,255,0</userinput -></entry -><entry ->żółty</entry -></row> +<row><entry><userinput>0,0,0</userinput></entry><entry>czarny</entry></row> +<row><entry><userinput>255,255,255</userinput></entry><entry>biały</entry></row> +<row><entry><userinput>255,0,0</userinput></entry><entry>czerwony</entry></row> +<row><entry><userinput>150,0,0</userinput></entry><entry>ciemno czerwony</entry></row> +<row><entry><userinput>0,255,0</userinput></entry><entry>zielony</entry></row> +<row><entry><userinput>0,0,255</userinput></entry><entry>niebieski</entry></row> +<row><entry><userinput>0,255,255</userinput></entry><entry>jasno niebieski</entry></row> +<row><entry><userinput>255,0,255</userinput></entry><entry>różowy</entry></row> +<row><entry><userinput>255,255,0</userinput></entry><entry>żółty</entry></row> </tbody> </tgroup> </table> </para> -<para ->Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu <link linkend="tools-color-picker" -><menuchoice -><guimenu ->Narzędzia</guimenu -><guimenuitem ->Narzędzie wybierania koloru</guimenuitem -></menuchoice -></link ->.</para> -<para ->Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są <userinput ->kolor_tła</userinput -> oraz <userinput ->kolor_pisaka</userinput ->.</para -></glossdef> +<para>Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Narzędzia</guimenu><guimenuitem>Narzędzie wybierania koloru</guimenuitem></menuchoice></link>.</para> +<para>Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są <userinput>kolor_tła</userinput> oraz <userinput>kolor_pisaka</userinput>.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="sprite"> -<glossterm ->sprajt</glossterm> -<glossdef -><para ->Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.</para> -<para ->Pamiętaj: w tej wersji &kturtle;, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje &kturtle; będą miały taką możliwość.</para -></glossdef> +<glossterm>sprajt</glossterm> +<glossdef><para>Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.</para> +<para>Pamiętaj: w tej wersji &kturtle;, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje &kturtle; będą miały taką możliwość.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="wrapping"> -<glossterm ->zawijanie</glossterm> -<glossdef -><para ->Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na <quote ->włączone</quote ->. <screenshot -> <screeninfo ->Oto, co się dzieje, gdy zawijanie jest <quote ->włączone</quote -></screeninfo -> <mediaobject -> <imageobject -> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject -> <textobject -> <phrase ->Przykład zawijania</phrase -> </textobject -> </mediaobject -> </screenshot -> Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone.</para> -<para ->Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń <userinput ->zawijaj</userinput -> oraz <userinput ->nie_zawijaj</userinput ->. Gdy program &kturtle; zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.</para -></glossdef> +<glossterm>zawijanie</glossterm> +<glossdef><para>Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na <quote>włączone</quote>. <screenshot> <screeninfo>Oto, co się dzieje, gdy zawijanie jest <quote>włączone</quote></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Przykład zawijania</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone.</para> +<para>Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń <userinput>zawijaj</userinput> oraz <userinput>nie_zawijaj</userinput>. Gdy program &kturtle; zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.</para></glossdef> </glossentry> </glosslist> diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook index f47777d18c8..ea2c17bcda7 100644 --- a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook +++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook @@ -5,8 +5,7 @@ <!ENTITY package "tdeedu"> <!ENTITY logo "Logo"> <!ENTITY % addindex "IGNORE"> - <!ENTITY % Polish "INCLUDE" -><!-- change language only here --> + <!ENTITY % Polish "INCLUDE"><!-- change language only here --> <!ENTITY using-kturtle SYSTEM "using-kturtle.docbook"> <!ENTITY getting-started SYSTEM "getting-started.docbook"> <!ENTITY programming-reference SYSTEM "programming-reference.docbook"> @@ -17,202 +16,77 @@ <book lang="&language;"> <bookinfo> -<title ->Podręcznik użytkownika &kturtle;</title> +<title>Podręcznik użytkownika &kturtle;</title> <authorgroup> -<author -><firstname ->Cies</firstname -> <surname ->Breijs</surname -> <affiliation -> <address -><email ->cies MAŁPA kde KROPKA nl</email -></address> +<author><firstname>Cies</firstname> <surname>Breijs</surname> <affiliation> <address><email>cies MAŁPA kde KROPKA nl</email></address> </affiliation> </author> -<author -><firstname ->Anne-Marie</firstname -> <surname ->Mahfouf</surname -> <affiliation -> <address -><email ->annma MAŁPA kde KROPKA org</email -></address> +<author><firstname>Anne-Marie</firstname> <surname>Mahfouf</surname> <affiliation> <address><email>annma MAŁPA kde KROPKA org</email></address> </affiliation> </author> -<othercredit role="translator" -><firstname -></firstname -><surname -></surname -> <affiliation -><address -><email ->biuro@mandriva.pl</email -></address -></affiliation -><contrib -></contrib -></othercredit -> <othercredit role="translator" -><firstname ->Krzysztof</firstname -><surname ->Lichota</surname -> <affiliation -><address -><email ->lichota@mimuw.edu.pl</email -></address -></affiliation -><contrib -></contrib -></othercredit -> +<othercredit role="translator"><firstname></firstname><surname></surname> <affiliation><address><email>biuro@mandriva.pl</email></address></affiliation><contrib></contrib></othercredit> <othercredit role="translator"><firstname>Krzysztof</firstname><surname>Lichota</surname> <affiliation><address><email>lichota@mimuw.edu.pl</email></address></affiliation><contrib></contrib></othercredit> </authorgroup> <copyright> -<year ->2004</year> -<holder ->Cies Breijs</holder> +<year>2004</year> +<holder>Cies Breijs</holder> </copyright> -<legalnotice ->&FDLNotice;</legalnotice> +<legalnotice>&FDLNotice;</legalnotice> -<date ->2005-12-10</date> -<releaseinfo ->0.6</releaseinfo> +<date>2005-12-10</date> +<releaseinfo>0.6</releaseinfo> <abstract> -<para ->&kturtle; to edukacyjne środowisko programistyczne wykorzystujące język programowania &logo;. Unikatową cechą LOGO jest to, że polecenia programowania są tłumaczone na język programisty, więc może on/ona programować we własnym języku. </para> +<para>&kturtle; to edukacyjne środowisko programistyczne wykorzystujące język programowania &logo;. Unikatową cechą LOGO jest to, że polecenia programowania są tłumaczone na język programisty, więc może on/ona programować we własnym języku. </para> </abstract> <keywordset> -<keyword ->KDE</keyword> -<keyword ->tdeedu</keyword> -<keyword ->KTurtle</keyword> -<keyword ->adukacja</keyword> -<keyword ->język</keyword> -<keyword ->ojczysty</keyword> -<keyword ->programowanie</keyword> -<keyword ->kod</keyword> -<keyword ->&logo;</keyword> -<keyword ->instrukcje</keyword> -<keyword ->żółw</keyword> +<keyword>KDE</keyword> +<keyword>tdeedu</keyword> +<keyword>KTurtle</keyword> +<keyword>adukacja</keyword> +<keyword>język</keyword> +<keyword>ojczysty</keyword> +<keyword>programowanie</keyword> +<keyword>kod</keyword> +<keyword>&logo;</keyword> +<keyword>instrukcje</keyword> +<keyword>żółw</keyword> </keywordset> </bookinfo> <chapter id="introduction"> -<title ->Wprowadzenie</title> +<title>Wprowadzenie</title> -<para ->&kturtle; jest edukacyjnym środowiskiem programistycznym wykorzystującym język programowania <link linkend="what-is-logo" ->&logo;</link ->. Celem &kturtle; jest maksymalne ułatwienie programowania. Czyni to ten program odpowiednim do uczenia dzieci podstaw matematyki, geometrii i ... programowania. Wyjątkową cechą języka programowania &logo; jest to, że polecenia są tłumaczone na język, którym mówi programista.</para> +<para>&kturtle; jest edukacyjnym środowiskiem programistycznym wykorzystującym język programowania <link linkend="what-is-logo">&logo;</link>. Celem &kturtle; jest maksymalne ułatwienie programowania. Czyni to ten program odpowiednim do uczenia dzieci podstaw matematyki, geometrii i ... programowania. Wyjątkową cechą języka programowania &logo; jest to, że polecenia są tłumaczone na język, którym mówi programista.</para> -<para ->&kturtle; bierze swoją nazwę od <quote ->żółwia</quote ->, który odgrywa kluczową rolę w środowisku programistycznym. Użytkownik programuje żółwia korzystając z poleceń &logo;, aby ten rysował rysunek na <link linkend="the-canvas" ->płótnie</link ->.</para> +<para>&kturtle; bierze swoją nazwę od <quote>żółwia</quote>, który odgrywa kluczową rolę w środowisku programistycznym. Użytkownik programuje żółwia korzystając z poleceń &logo;, aby ten rysował rysunek na <link linkend="the-canvas">płótnie</link>.</para> <sect1 id="what-is-logo"> -<title ->Czym jest &logo;?</title> -<para ->Pierwsza wersja języka programowania &logo; została utworzona przez Seymour'a Papert'a z MIT Artificial Intelligence Laboratory w 1967 jako pochodna języka programowania LISP. Od tego czasu wydanych zostało wiele wersji &logo;. Do roku 1980, &logo; zyskiwał na sile, a jego wersje przeznaczone były na takie komputery jak MSX, Commodore, Atari, Apple II oraz IBM PC. Wersje te były przeznaczone głównie do celów edukacyjnych. LCSI wydało <application ->&Mac;&logo;</application -> w 1985 roku jako narzędzie dla profesjonalnych programistów, które nigdy się nie przyjęło. MIT w dalszym ciągu utrzymuje stronę internetową &logo;, którą można odnaleźć pod adresem <ulink url="http://el.media.mit.edu/logo-foundation/" ->http://el.media.mit.edu/logo-foundation/</ulink ->.</para> - -<para ->Dziś istnieje kilka wersji &logo;, które można łatwo odnaleźć na <ulink url="http://el.media.mit.edu/logo-foundation/" ->stronie &logo;</ulink -> utrzymywanej przez MIT oraz za pomocą zwykłego <ulink url="http://www.google.com/search?q=logo+programming+kids" ->wyszukiwania Google</ulink ->. Ta wersja &logo; (&kturtle;) skupia się tylko na wartościach edukacyjnych języka programowania i nie ma na celu spełnienia oczekiwań profesjonalnych programistów.</para> +<title>Czym jest &logo;?</title> +<para>Pierwsza wersja języka programowania &logo; została utworzona przez Seymour'a Papert'a z MIT Artificial Intelligence Laboratory w 1967 jako pochodna języka programowania LISP. Od tego czasu wydanych zostało wiele wersji &logo;. Do roku 1980, &logo; zyskiwał na sile, a jego wersje przeznaczone były na takie komputery jak MSX, Commodore, Atari, Apple II oraz IBM PC. Wersje te były przeznaczone głównie do celów edukacyjnych. LCSI wydało <application>&Mac;&logo;</application> w 1985 roku jako narzędzie dla profesjonalnych programistów, które nigdy się nie przyjęło. MIT w dalszym ciągu utrzymuje stronę internetową &logo;, którą można odnaleźć pod adresem <ulink url="http://el.media.mit.edu/logo-foundation/">http://el.media.mit.edu/logo-foundation/</ulink>.</para> + +<para>Dziś istnieje kilka wersji &logo;, które można łatwo odnaleźć na <ulink url="http://el.media.mit.edu/logo-foundation/">stronie &logo;</ulink> utrzymywanej przez MIT oraz za pomocą zwykłego <ulink url="http://www.google.com/search?q=logo+programming+kids">wyszukiwania Google</ulink>. Ta wersja &logo; (&kturtle;) skupia się tylko na wartościach edukacyjnych języka programowania i nie ma na celu spełnienia oczekiwań profesjonalnych programistów.</para> </sect1> <sect1 id="features-of-kturtle"> -<title ->Cechy &kturtle;</title> -<para ->&kturtle; posiada kilka użytecznych cech, które czynią korzystanie z programu bardzo prostym. Oto kilka cech funkcji programu &kturtle;: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Zintegrowany interpreter &logo; (bez dodatkowych zależności), który wykorzystuje pliki &XML; dla tłumaczenia poleceń, obsługuje funkcje zdefiniowane przez użytkownika oraz dynamiczne rzutowanie typów. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Wykonywanie polecenia może być zwolnione, wstrzymane lub zatrzymane w każdej chwili. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Funkcjonalny edytor poleceń &logo; z intuicyjnym kolorowaniem składni, numeracją wierszy, itp. </para -></listitem> -<listitem -><para -><link linkend="the-canvas" ->Płótna</link -> mogą być zapisywane jako obraz lub drukowane. </para -></listitem> -<listitem -><para -><link linkend="the-canvas" ->Płótna</link -> posiadają tryb zawijania (domyślnie włączony), więc żółw łatwo się nie zgubi. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Pomoc kontekstowa dla wszystkich poleceń &logo;: Wystarczy wcisnąć <keysym ->F2</keysym ->. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Polecenia &logo; są w pełni przetłumaczalne (w chwili obecnej obsługiwane są języki brazylijski portugalski, holenderski, francuski, niemiecki, włoski, słoweński, serbski (cyrylica i skrypt łaciński), hiszpański i szwedzki). </para -></listitem> -<listitem -><para ->Okno błędów, które łączy komunikaty błędów z błędami w programie. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Uproszczona terminologia programowania. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Tryb pełnoekranowy. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Wiele zintegrowanych, umiędzynarodowionych przykładowych programów &logo; ułatwia rozpoczęcie z nim pracy. </para -></listitem> +<title>Cechy &kturtle;</title> +<para>&kturtle; posiada kilka użytecznych cech, które czynią korzystanie z programu bardzo prostym. Oto kilka cech funkcji programu &kturtle;: <itemizedlist> +<listitem><para>Zintegrowany interpreter &logo; (bez dodatkowych zależności), który wykorzystuje pliki &XML; dla tłumaczenia poleceń, obsługuje funkcje zdefiniowane przez użytkownika oraz dynamiczne rzutowanie typów. </para></listitem> +<listitem><para>Wykonywanie polecenia może być zwolnione, wstrzymane lub zatrzymane w każdej chwili. </para></listitem> +<listitem><para>Funkcjonalny edytor poleceń &logo; z intuicyjnym kolorowaniem składni, numeracją wierszy, itp. </para></listitem> +<listitem><para><link linkend="the-canvas">Płótna</link> mogą być zapisywane jako obraz lub drukowane. </para></listitem> +<listitem><para><link linkend="the-canvas">Płótna</link> posiadają tryb zawijania (domyślnie włączony), więc żółw łatwo się nie zgubi. </para></listitem> +<listitem><para>Pomoc kontekstowa dla wszystkich poleceń &logo;: Wystarczy wcisnąć <keysym>F2</keysym>. </para></listitem> +<listitem><para>Polecenia &logo; są w pełni przetłumaczalne (w chwili obecnej obsługiwane są języki brazylijski portugalski, holenderski, francuski, niemiecki, włoski, słoweński, serbski (cyrylica i skrypt łaciński), hiszpański i szwedzki). </para></listitem> +<listitem><para>Okno błędów, które łączy komunikaty błędów z błędami w programie. </para></listitem> +<listitem><para>Uproszczona terminologia programowania. </para></listitem> +<listitem><para>Tryb pełnoekranowy. </para></listitem> +<listitem><para>Wiele zintegrowanych, umiędzynarodowionych przykładowych programów &logo; ułatwia rozpoczęcie z nim pracy. </para></listitem> </itemizedlist> </para> </sect1> @@ -230,148 +104,64 @@ <chapter id="credits"> -<title ->Autorzy i licencje</title> - -<para ->&kturtle; </para> -<para ->Prawa autorskie programu 2003-2005 Cies Breijs <email ->cies MAŁPA kde KROPKA nl</email -></para> -<para ->Współtwórcy: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Pomoc dla kodowania, edytor: &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;</para> +<title>Autorzy i licencje</title> + +<para>&kturtle; </para> +<para>Prawa autorskie programu 2003-2005 Cies Breijs <email>cies MAŁPA kde KROPKA nl</email></para> +<para>Współtwórcy: <itemizedlist> +<listitem><para>Pomoc dla kodowania, edytor: &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;</para> </listitem> -<listitem -><para ->Autorka <application ->WSBASIC</application -> (<ulink url="http://wsbasic.sourceforge.net" ->http://wsbasic.sourceforge.net</ulink ->) co jest podstawą interpretora &kturtle;: Walter Schreppers <email ->Walter KROPKA Schreppers MAŁPA ua KROPKA ac KROPKA be</email -></para> +<listitem><para>Autorka <application>WSBASIC</application> (<ulink url="http://wsbasic.sourceforge.net">http://wsbasic.sourceforge.net</ulink>) co jest podstawą interpretora &kturtle;: Walter Schreppers <email>Walter KROPKA Schreppers MAŁPA ua KROPKA ac KROPKA be</email></para> </listitem> -<listitem -><para ->Niemieckie pliki danych: Matthias Meßmer <email ->bmlmessmer MAŁPA web KROPKA de</email -></para> +<listitem><para>Niemieckie pliki danych: Matthias Meßmer <email>bmlmessmer MAŁPA web KROPKA de</email></para> </listitem> -<listitem -><para ->Niemieckie pliki danych: Burkhard Lück <email ->lueck MAŁPA hube-lueck KROPKA de</email -></para> +<listitem><para>Niemieckie pliki danych: Burkhard Lück <email>lueck MAŁPA hube-lueck KROPKA de</email></para> </listitem> -<listitem -><para ->Szwedzkie pliki danych: Stefan Asserhäll <email ->stefan KROPKA asserhal MAŁPA telia KROPKA com</email -></para> +<listitem><para>Szwedzkie pliki danych: Stefan Asserhäll <email>stefan KROPKA asserhal MAŁPA telia KROPKA com</email></para> </listitem> -<listitem -><para ->Słoweńskie pliki danych: Jure Repinc <email ->jlp@holodeck1.com</email -></para> +<listitem><para>Słoweńskie pliki danych: Jure Repinc <email>jlp@holodeck1.com</email></para> </listitem> -<listitem -><para ->Serbskie (Cyrylica Łacińska) pliki danych: Chusslove Illich <email ->caslav.ilic@gmx.net</email -></para> +<listitem><para>Serbskie (Cyrylica Łacińska) pliki danych: Chusslove Illich <email>caslav.ilic@gmx.net</email></para> </listitem> -<listitem -><para ->Włoskie pliki danych: Pino Toscano <email ->toscano.pino@tiscali.it</email -></para> +<listitem><para>Włoskie pliki danych: Pino Toscano <email>toscano.pino@tiscali.it</email></para> </listitem> -<listitem -><para ->Engielskie brytyjskie pliki danych: Andy Potter <email ->A.J.Potter@rhul.ac.uk</email -></para> +<listitem><para>Engielskie brytyjskie pliki danych: Andy Potter <email>A.J.Potter@rhul.ac.uk</email></para> </listitem> -<listitem -><para ->Hiszpańskie pliki danych: Rafael Beccar <email ->rafael.beccar@kdemail.net</email -></para> +<listitem><para>Hiszpańskie pliki danych: Rafael Beccar <email>rafael.beccar@kdemail.net</email></para> </listitem> -<listitem -><para ->Brazylijskie portugalskie pliki danych: Riverson Rios <email ->riverson@ccv.ufc.br</email -></para> +<listitem><para>Brazylijskie portugalskie pliki danych: Riverson Rios <email>riverson@ccv.ufc.br</email></para> </listitem> -<listitem -><para ->Norweskie Nynorsk i Bokmål pliki danych: Karl Ove Hufthammer <email ->karl@huftis.org</email -></para> +<listitem><para>Norweskie Nynorsk i Bokmål pliki danych: Karl Ove Hufthammer <email>karl@huftis.org</email></para> </listitem> -<listitem -><para ->Obsługa parsera cyrylicy: Albert Astals Cid <email ->astals11@terra.es</email -></para> +<listitem><para>Obsługa parsera cyrylicy: Albert Astals Cid <email>astals11@terra.es</email></para> </listitem> </itemizedlist> </para> -<para ->Prawa autorskie dokumentacji 2004 <itemizedlist> -<listitem -><para ->Cies Breijs <email ->cies MAŁPA kde DOTKROPKA nl</email -> </para -></listitem> -<listitem -><para ->&Anne-Marie.Mahfouf; <email ->annma MAŁPA kde KROPKA org</email -> </para -></listitem> -<listitem -><para ->Korekta: &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;</para> +<para>Prawa autorskie dokumentacji 2004 <itemizedlist> +<listitem><para>Cies Breijs <email>cies MAŁPA kde DOTKROPKA nl</email> </para></listitem> +<listitem><para>&Anne-Marie.Mahfouf; <email>annma MAŁPA kde KROPKA org</email> </para></listitem> +<listitem><para>Korekta: &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;</para> </listitem> -<listitem -><para ->Zaktualizowane tłumaczenie how-to i zmiany korekcyjne: Andrew Coles <email ->andrew_coles MAŁPA yahoo KROPKA co KROPKA uk</email -></para> +<listitem><para>Zaktualizowane tłumaczenie how-to i zmiany korekcyjne: Andrew Coles <email>andrew_coles MAŁPA yahoo KROPKA co KROPKA uk</email></para> </listitem> </itemizedlist> </para> -<para ->Mandriva Poland<email ->biuro@mandriva.pl</email -></para -> +<para>Mandriva Poland<email>biuro@mandriva.pl</email></para> &underFDL; &underGPL; </chapter> <appendix id="installation"> -<title ->Instalacja</title> +<title>Instalacja</title> <sect1 id="getting-kturtle"> -<title ->Skąd uzyskać &kturtle;</title> +<title>Skąd uzyskać &kturtle;</title> &install.intro.documentation; </sect1> <sect1 id="compilation"> -<title ->Kompilacja i instalacja</title> +<title>Kompilacja i instalacja</title> &install.compile.documentation; </sect1> </appendix> diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook index d7120b30274..94893eda819 100644 --- a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook +++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook @@ -1,179 +1,58 @@ <!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application Thanks a lot in advance.--> <chapter id="reference"> -<title ->Dokumentacja programistyczna języka &logo; &kturtle;</title> -<para ->Poniżej znajduje się dokumentacja języka &logo; używanego przez &kturtle;. W tym rozdziale najpierw zostaną krótko wymienione <link linkend="different-instructions" ->różne typy instrukcji</link ->. Następnie zostaną objaśnione <link linkend="commands" ->komendy</link ->. Po nich <link linkend="containers" ->kontenery</link ->, <link linkend="math" ->terminy matematyczne</link ->, <link linkend="questions" ->zapytania</link -> oraz <link linkend="controlling-execution" ->kontrolery wykonawcze</link ->. Na końcu pokazane zostanie jak za pomocą <link linkend="learn" ->nauczyciela</link -> tworzyć własne komendy.</para> +<title>Dokumentacja programistyczna języka &logo; &kturtle;</title> +<para>Poniżej znajduje się dokumentacja języka &logo; używanego przez &kturtle;. W tym rozdziale najpierw zostaną krótko wymienione <link linkend="different-instructions">różne typy instrukcji</link>. Następnie zostaną objaśnione <link linkend="commands">komendy</link>. Po nich <link linkend="containers">kontenery</link>, <link linkend="math">terminy matematyczne</link>, <link linkend="questions">zapytania</link> oraz <link linkend="controlling-execution">kontrolery wykonawcze</link>. Na końcu pokazane zostanie jak za pomocą <link linkend="learn">nauczyciela</link> tworzyć własne komendy.</para> <sect1 id="different-instructions"> -<title ->Różne typy instrukcji</title> -<para ->Jak każdy inny język programowania ,LOGO posiada różne typy wyrazów i symboli. Oto różnice pomiędzy typami i krótkie wyjaśnienia.</para> +<title>Różne typy instrukcji</title> +<para>Jak każdy inny język programowania ,LOGO posiada różne typy wyrazów i symboli. Oto różnice pomiędzy typami i krótkie wyjaśnienia.</para> <sect2 id="command"> -<title ->Komendy</title> -<para ->Przy użyciu komend wskazujemy &kturtle; czynności do wykonania. Niektóre z komend potrzebują argumentów wejściowych a inne wyjściowych. <screen -># naprzód to komenda z argumentem wejściowym, tutaj jest to liczba 100: +<title>Komendy</title> +<para>Przy użyciu komend wskazujemy &kturtle; czynności do wykonania. Niektóre z komend potrzebują argumentów wejściowych a inne wyjściowych. <screen># naprzód to komenda z argumentem wejściowym, tutaj jest to liczba 100: naprzód 100 </screen> </para> -<para ->Szczegółowy opis wszystkich komend &kturtle; znajduje się <link linkend="commands" ->tutaj</link ->.</para> +<para>Szczegółowy opis wszystkich komend &kturtle; znajduje się <link linkend="commands">tutaj</link>.</para> </sect2> <sect2 id="number"> -<title ->Liczby</title> -<para ->Każdy użytkownik z pewnością wie trochę o liczbach. Sposób w jaki liczby używane są przez &kturtle; niezbyt różni się od języka mówionego czy matematyki. </para> -<para ->Mamy liczby naturalne: <userinput ->0</userinput ->, <userinput ->1</userinput ->, <userinput ->2</userinput ->, <userinput ->3</userinput ->, <userinput ->4</userinput ->, <userinput ->5</userinput ->, itd. Liczby ujemne: <userinput ->-1</userinput ->, <userinput ->-2</userinput ->, <userinput ->-3</userinput ->, itd. Oraz liczby dziesiętne np: <userinput ->0.1</userinput ->, <userinput ->3.14</userinput ->, <userinput ->33.3333</userinput ->, <userinput ->-5.05</userinput ->, <userinput ->-1.0</userinput ->. </para> -<para ->Liczby mogą być używane w <link linkend="math" ->obliczeniach matematycznych</link -> oraz <link linkend="questions" ->zapytaniach</link ->. Mogą być również wkładane do <link linkend="containers" ->kontenerów</link ->.</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link -> liczby są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na niebiesko.</para> +<title>Liczby</title> +<para>Każdy użytkownik z pewnością wie trochę o liczbach. Sposób w jaki liczby używane są przez &kturtle; niezbyt różni się od języka mówionego czy matematyki. </para> +<para>Mamy liczby naturalne: <userinput>0</userinput>, <userinput>1</userinput>, <userinput>2</userinput>, <userinput>3</userinput>, <userinput>4</userinput>, <userinput>5</userinput>, itd. Liczby ujemne: <userinput>-1</userinput>, <userinput>-2</userinput>, <userinput>-3</userinput>, itd. Oraz liczby dziesiętne np: <userinput>0.1</userinput>, <userinput>3.14</userinput>, <userinput>33.3333</userinput>, <userinput>-5.05</userinput>, <userinput>-1.0</userinput>. </para> +<para>Liczby mogą być używane w <link linkend="math">obliczeniach matematycznych</link> oraz <link linkend="questions">zapytaniach</link>. Mogą być również wkładane do <link linkend="containers">kontenerów</link>.</para> +<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link> liczby są <glossterm>podświetlone</glossterm> na niebiesko.</para> </sect2> <sect2 id="string"> -<title ->Łańcuchy znaków</title> -<para ->Najpierw przykład: <screen> +<title>Łańcuchy znaków</title> +<para>Najpierw przykład: <screen> pisz "Cześć, Jestem łańcuchem znaków." -</screen -> W tym przykładzie <userinput ->pisz</userinput -> jest komendą a <userinput ->"Cześć, Jestem łańcuchem znaków."</userinput -> łańcuchem znaków. Łańcuch zaczyna i kończy się znakiem <userinput ->"</userinput ->, dzięki niemu &kturtle; rozpoznaje łańcuch znakowy.</para> -<para ->Łańcuchy mogą być wkładane do <link linkend="containers" ->kontenerów</link ->. ale nie mogą być używane w <link linkend="math" ->obliczeniach matematycznych</link -> i <link linkend="questions" ->zapytaniach</link ->.</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link -> liczby są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor ciemnoczerwony.</para> +</screen> W tym przykładzie <userinput>pisz</userinput> jest komendą a <userinput>"Cześć, Jestem łańcuchem znaków."</userinput> łańcuchem znaków. Łańcuch zaczyna i kończy się znakiem <userinput>"</userinput>, dzięki niemu &kturtle; rozpoznaje łańcuch znakowy.</para> +<para>Łańcuchy mogą być wkładane do <link linkend="containers">kontenerów</link>. ale nie mogą być używane w <link linkend="math">obliczeniach matematycznych</link> i <link linkend="questions">zapytaniach</link>.</para> +<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link> liczby są <glossterm>podświetlone</glossterm> na kolor ciemnoczerwony.</para> </sect2> <sect2 id="name"> -<title ->Nazwy</title> -<para ->Przy użyciu języka programowania &logo; tworzy się nowe obiekty. Pisząc programy często potrzebować będziemy <link linkend="containers" ->kontenerów</link -> a w niektórych przypadkach <link linkend="learn" ->nauczyciela</link -> do tworzenia nowych komend. Tworząc <link linkend="containers" ->kontener</link -> lub nową komendę za pomocą <link linkend="learn" ->nauczyciela</link -> należy określić ich nazwę.</para> -<para ->Można wybrać dowolną nazwę, pod warunkiem, iż nie odnosi się ona już do niczego. Np. nie można nazwać kontenera <link linkend="forward" ->naprzód</link ->, jako, że jest to nazwa komendy. <screen> +<title>Nazwy</title> +<para>Przy użyciu języka programowania &logo; tworzy się nowe obiekty. Pisząc programy często potrzebować będziemy <link linkend="containers">kontenerów</link> a w niektórych przypadkach <link linkend="learn">nauczyciela</link> do tworzenia nowych komend. Tworząc <link linkend="containers">kontener</link> lub nową komendę za pomocą <link linkend="learn">nauczyciela</link> należy określić ich nazwę.</para> +<para>Można wybrać dowolną nazwę, pod warunkiem, iż nie odnosi się ona już do niczego. Np. nie można nazwać kontenera <link linkend="forward">naprzód</link>, jako, że jest to nazwa komendy. <screen> # tutaj naprzód jest używane jako kontener, ale ta nazwa jest już używana jako komenda # zatem pokaże się komunikat błędu: naprzód = 20 # natomiast działać będzie: naprzód 20 -</screen -> Nazwy mogą zawierać tylko litery, cyfry oraz linie poziome (_). ale muszą zaczynać się od litery. </para> -<para ->Więcej przykładów oraz dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w dokumentacji <link linkend="containers" ->kontenerów</link -> oraz <link linkend="learn" ->nauczyciela</link ->. </para> +</screen> Nazwy mogą zawierać tylko litery, cyfry oraz linie poziome (_). ale muszą zaczynać się od litery. </para> +<para>Więcej przykładów oraz dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w dokumentacji <link linkend="containers">kontenerów</link> oraz <link linkend="learn">nauczyciela</link>. </para> </sect2> <sect2 id="assignment"> -<title ->Przypisania</title> -<para ->Przypisań dokonuje się za pomocą symbolu <userinput ->=</userinput ->. W językach programowania zaleca się czytanie symbolu <userinput ->=</userinput -> nie jako równa się ale jako oznacza. Zwrot równa się bardziej odpowiada symbolowi <userinput ->==</userinput -> będącemu <link linkend="questions" ->zapytaniem</link ->.</para> -<para ->Przypisań dokonuje się z dwóch powodów, (1) by dodać zawartość do <link linkend="containers" ->kontenerów</link ->, oraz (2) by zmodyfikować zawartość kontenerów. Na przykład: <screen ->x = 10 +<title>Przypisania</title> +<para>Przypisań dokonuje się za pomocą symbolu <userinput>=</userinput>. W językach programowania zaleca się czytanie symbolu <userinput>=</userinput> nie jako równa się ale jako oznacza. Zwrot równa się bardziej odpowiada symbolowi <userinput>==</userinput> będącemu <link linkend="questions">zapytaniem</link>.</para> +<para>Przypisań dokonuje się z dwóch powodów, (1) by dodać zawartość do <link linkend="containers">kontenerów</link>, oraz (2) by zmodyfikować zawartość kontenerów. Na przykład: <screen>x = 10 # kontener x zawiera teraz liczbę 10 W = "Mój wiek to: " # kontener W zawiera teraz łańcuch"Mój wiek to: " @@ -181,811 +60,359 @@ W = "Mój wiek to: " pisz W + x </screen> </para> -<para ->Więcej przykładów znajduje się z sekcji wyjaśniającej <link linkend="containers" ->kontenery</link ->.</para> +<para>Więcej przykładów znajduje się z sekcji wyjaśniającej <link linkend="containers">kontenery</link>.</para> </sect2> <sect2 id="math-symbols"> -<title ->Symbole matematyczne</title> -<para ->&kturtle; rozpoznaje wszystkie podstawowe symbole matematyczne: plus (<userinput ->+</userinput ->), minus (<userinput ->-</userinput ->), mnożenie (<userinput ->*</userinput ->), dzielenie (<userinput ->/</userinput ->) oraz nawiasy <userinput ->(</userinput -> i <userinput ->)</userinput ->.</para> -<para ->Dokładniejsze wyjaśnienie i więcej przykładów znajduje się w sekcji <link linkend="math" ->matematyka</link ->.</para> +<title>Symbole matematyczne</title> +<para>&kturtle; rozpoznaje wszystkie podstawowe symbole matematyczne: plus (<userinput>+</userinput>), minus (<userinput>-</userinput>), mnożenie (<userinput>*</userinput>), dzielenie (<userinput>/</userinput>) oraz nawiasy <userinput>(</userinput> i <userinput>)</userinput>.</para> +<para>Dokładniejsze wyjaśnienie i więcej przykładów znajduje się w sekcji <link linkend="math">matematyka</link>.</para> </sect2> <sect2 id="question"> -<title ->Zapytania</title> -<para ->Możemy zadać proste pytania, na które możliwe są jedynie odpowiedzi 'prawda' lub 'fałsz'.</para> -<para ->Użycie pytań jest dokładniej wyjaśnione w sekcji <link linkend="questions" ->zapytania</link ->.</para> +<title>Zapytania</title> +<para>Możemy zadać proste pytania, na które możliwe są jedynie odpowiedzi 'prawda' lub 'fałsz'.</para> +<para>Użycie pytań jest dokładniej wyjaśnione w sekcji <link linkend="questions">zapytania</link>.</para> </sect2> <sect2 id="questions-glue"> -<title ->Wyrazy łączące pytania</title> -<para ->Zapytania mogą być składane razem dzięki tak zwanym wyrazom łączącym. Takimi wyrazami są <userinput ->i</userinput ->, <userinput ->lub</userinput ->, oraz: <userinput ->nie</userinput ->.</para> -<para ->Użycie wyrazów łączących pytania wyjaśnione jest w sekcji <link linkend="question-glue" ->Łączenie pytań</link ->.</para> +<title>Wyrazy łączące pytania</title> +<para>Zapytania mogą być składane razem dzięki tak zwanym wyrazom łączącym. Takimi wyrazami są <userinput>i</userinput>, <userinput>lub</userinput>, oraz: <userinput>nie</userinput>.</para> +<para>Użycie wyrazów łączących pytania wyjaśnione jest w sekcji <link linkend="question-glue">Łączenie pytań</link>.</para> </sect2> <sect2 id="comment"> -<title ->Komentarze</title> -<para ->Komentarzami są linie zaczynające się od <userinput ->#</userinput ->. Na przykład: <screen> +<title>Komentarze</title> +<para>Komentarzami są linie zaczynające się od <userinput>#</userinput>. Na przykład: <screen> # to jest komentarz! pisz "to nie jest komentarz" # poprzednia linia nie jest komentarzem natomiast wcześniejsza jest: # pisz "to nie jest komentarz" -</screen -> Do kodu możemy dodawać komentarze dla nas bądź dla innych czytających. Komentarzy używa się do: (1) dodawania krótkich opisów programu, (2) wyjaśniania jak działa dany fragment kodu, oraz (3) wykomentowania linii kodu, które powinny być ignorowane (chwilowo) (patrz ostatnia linia przykładu).</para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodów</link -> komentarze są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor ciemnożółty.</para> +</screen> Do kodu możemy dodawać komentarze dla nas bądź dla innych czytających. Komentarzy używa się do: (1) dodawania krótkich opisów programu, (2) wyjaśniania jak działa dany fragment kodu, oraz (3) wykomentowania linii kodu, które powinny być ignorowane (chwilowo) (patrz ostatnia linia przykładu).</para> +<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link> komentarze są <glossterm>podświetlone</glossterm> na kolor ciemnożółty.</para> </sect2> </sect1> <sect1 id="commands"> -<title ->Komendy</title> -<para ->Używając komend mówimy żółwiowi lub &kturtle; by wykonywał konkretne polecenia. Niektóre komendy wymagają argumentów wyjściowych a niektóre dają coś na wyjściu. W tej sekcji wyjaśniamy działanie wszystkich komend używanych przez &kturtle;. Należy zauważyć, że wszystkie omawiane tutaj wbudowane komendy są w <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodu</link -> <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor ciemnozielony, co pomaga je rozróżnić.</para> +<title>Komendy</title> +<para>Używając komend mówimy żółwiowi lub &kturtle; by wykonywał konkretne polecenia. Niektóre komendy wymagają argumentów wyjściowych a niektóre dają coś na wyjściu. W tej sekcji wyjaśniamy działanie wszystkich komend używanych przez &kturtle;. Należy zauważyć, że wszystkie omawiane tutaj wbudowane komendy są w <link linkend="the-code-editor">edytorze kodu</link> <glossterm>podświetlone</glossterm> na kolor ciemnozielony, co pomaga je rozróżnić.</para> <sect2 id="moving-the-turtle"> -<title ->Poruszanie żółwia</title> -<para ->Do poruszania żółwia po ekranie służy kilka komend</para> +<title>Poruszanie żółwia</title> +<para>Do poruszania żółwia po ekranie służy kilka komend</para> <sect3 id="forward"> - <title ->naprzód (np)</title> + <title>naprzód (np)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->naprzód</term> - <listitem -><para -><screen ->naprzód X</screen> -<userinput ->naprzód</userinput -> przesuwa żółwia do przodu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput ->naprzód</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->np</userinput -></para -></listitem> + <varlistentry> + <term>naprzód</term> + <listitem><para><screen>naprzód X</screen> +<userinput>naprzód</userinput> przesuwa żółwia do przodu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput>naprzód</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>np</userinput></para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="backward"> - <title ->wstecz (ws)</title> + <title>wstecz (ws)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->w tył</term> - <listitem -><para -><screen ->wstecz X</screen> -<userinput ->wstecz</userinput -> przesuwa żółwia do tyłu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput ->wstecz</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->ws</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>w tył</term> + <listitem><para><screen>wstecz X</screen> +<userinput>wstecz</userinput> przesuwa żółwia do tyłu o X pikseli. Gdy ołówek jest skierowany w dół żółw zostawia ślad. <userinput>wstecz</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>ws</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="turnleft"> - <title ->obróć_w_lewo (lw)</title> + <title>obróć_w_lewo (lw)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->skręć w lewo</term> - <listitem -><para -><screen ->obróć_w_lewo X</screen> -<userinput ->obróć_w_lewo</userinput -> powoduje, że żółw skręca w lewo o X stopni. <userinput ->obróć_w_lewo</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->lw</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>skręć w lewo</term> + <listitem><para><screen>obróć_w_lewo X</screen> +<userinput>obróć_w_lewo</userinput> powoduje, że żółw skręca w lewo o X stopni. <userinput>obróć_w_lewo</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>lw</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="turnright"> - <title ->obróć_w_prawo (pw)</title> + <title>obróć_w_prawo (pw)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->skręć w prawo</term> - <listitem -><para -><screen ->obróć_w_prawo X</screen> -<userinput ->obróć_w_prawo</userinput -> powoduje, że żółw skręca w prawo o X stopni. <userinput ->obróć_w_prawo</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->pw</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>skręć w prawo</term> + <listitem><para><screen>obróć_w_prawo X</screen> +<userinput>obróć_w_prawo</userinput> powoduje, że żółw skręca w prawo o X stopni. <userinput>obróć_w_prawo</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>pw</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="direction"> - <title ->kierunek (kie)</title> + <title>kierunek (kie)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->kierunek</term> - <listitem -><para -><screen ->kierunek X</screen> -<userinput ->kierunek</userinput -> ustawia kierunek ruchu żółwia na X stopni licząc od zera, nie wiąże się to z poprzednim kierunkiem ruchu żółwia. <userinput ->kierunek</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->kie</userinput -></para -></listitem> + <varlistentry> + <term>kierunek</term> + <listitem><para><screen>kierunek X</screen> +<userinput>kierunek</userinput> ustawia kierunek ruchu żółwia na X stopni licząc od zera, nie wiąże się to z poprzednim kierunkiem ruchu żółwia. <userinput>kierunek</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>kie</userinput></para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="center"> - <title ->środek</title> + <title>środek</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->środek</term> - <listitem -><para -><screen ->środek</screen> -<userinput ->środek</userinput -> przesuwa żółwia na środek płótna.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>środek</term> + <listitem><para><screen>środek</screen> +<userinput>środek</userinput> przesuwa żółwia na środek płótna.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="go"> - <title ->idź</title> + <title>idź</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->idź</term> - <listitem -><para -><screen ->idź X,Y</screen> -Komenda <userinput ->idź</userinput -> przesuwa żółwia na wskazaną lokalizację na płótnie. Ta lokalizacja to X <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od lewej strony płótna oraz Y <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od góry płótna. Użycie komendy <userinput ->idź</userinput -> nie powoduje, że żółw rysuje linie.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>idź</term> + <listitem><para><screen>idź X,Y</screen> +Komenda <userinput>idź</userinput> przesuwa żółwia na wskazaną lokalizację na płótnie. Ta lokalizacja to X <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> od lewej strony płótna oraz Y <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> od góry płótna. Użycie komendy <userinput>idź</userinput> nie powoduje, że żółw rysuje linie.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="gox"> - <title ->idźx</title> + <title>idźx</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->idźx</term> - <listitem -><para -><screen ->idźx X</screen> -<userinput ->idźx</userinput -> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji X <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od lewej strony płótna, podczas gdy wysokość pozostaje bez zmiany.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>idźx</term> + <listitem><para><screen>idźx X</screen> +<userinput>idźx</userinput> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji X <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> od lewej strony płótna, podczas gdy wysokość pozostaje bez zmiany.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="goy"> - <title ->idźy</title> + <title>idźy</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->idźy</term> - <listitem -><para -><screen ->idźy Y</screen> -<userinput ->idźy</userinput -> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji Y <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm -> od góry płótna, podczas gdy odległość od lewego brzegu pozostaje bez zmian.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>idźy</term> + <listitem><para><screen>idźy Y</screen> +<userinput>idźy</userinput> powoduje przesunięcie żółwia do pozycji Y <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> od góry płótna, podczas gdy odległość od lewego brzegu pozostaje bez zmian.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="pen"> -<title ->Żółw posiada ołówek</title> -<para ->Żółw posiada ołówek, który rysuje linię gdy żółw się przesuwa. Istnieje kilka komend zarządzających ołówkiem. W tej sekcji wyjaśniamy te komendy.</para> +<title>Żółw posiada ołówek</title> +<para>Żółw posiada ołówek, który rysuje linię gdy żółw się przesuwa. Istnieje kilka komend zarządzających ołówkiem. W tej sekcji wyjaśniamy te komendy.</para> <sect3 id="penup"> - <title ->podnieś (pod)</title> + <title>podnieś (pod)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->podnieś</term> - <listitem -><para -><screen ->podnieś</screen> -<userinput ->podnieś</userinput -> podnosi ołówek z płótna. Gdy ołówek jest <quote ->podniesiony</quote -> nie będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput ->opuść</userinput ->. <userinput ->podnieś</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu <userinput ->pod</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>podnieś</term> + <listitem><para><screen>podnieś</screen> +<userinput>podnieś</userinput> podnosi ołówek z płótna. Gdy ołówek jest <quote>podniesiony</quote> nie będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput>opuść</userinput>. <userinput>podnieś</userinput> może być użyte za pomocą skrótu <userinput>pod</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="pendown"> - <title ->opuść (opu)</title> + <title>opuść (opu)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->opuść</term> - <listitem -><para -><screen ->opuść</screen> -<userinput ->opuść</userinput -> kładzie ołówek na płótnie. Gdy ołówek jest <quote ->położony</quote -> będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput ->podnieś</userinput ->. <userinput ->opuść</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu <userinput ->opu</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>opuść</term> + <listitem><para><screen>opuść</screen> +<userinput>opuść</userinput> kładzie ołówek na płótnie. Gdy ołówek jest <quote>położony</quote> będzie rysowana linia gdy porusza się żółw. Zobacz także <userinput>podnieś</userinput>. <userinput>opuść</userinput> może być użyte za pomocą skrótu <userinput>opu</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="setpenwidth"> - <title ->ustaw_grubość_pisaka (ugp)</title> + <title>ustaw_grubość_pisaka (ugp)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->ustaw_grubość_pisaka</term> - <listitem -><para -><screen ->ustaw_grubość_pisaka X</screen> -<userinput ->ustaw_grubość_pisaka</userinput -> ustawia grubość ołówka (grubość rysowanej linii) na X <glossterm linkend="pixels" ->pikseli</glossterm ->. <userinput ->ustaw_grubość_pisaka</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu<userinput ->ugp</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>ustaw_grubość_pisaka</term> + <listitem><para><screen>ustaw_grubość_pisaka X</screen> +<userinput>ustaw_grubość_pisaka</userinput> ustawia grubość ołówka (grubość rysowanej linii) na X <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm>. <userinput>ustaw_grubość_pisaka</userinput> może być użyte za pomocą skrótu<userinput>ugp</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="setfgcolor"> - <title ->kolor_pisaka (kp)</title> + <title>kolor_pisaka (kp)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->kolor ołówka</term> - <listitem -><para -><screen ->kolor_pisaka R,G,B</screen> -<userinput ->kolor_pisaka</userinput -> ustawia kolor ołówka. <userinput ->kolor_pisaka</userinput -> przyjmuje <glossterm linkend="rgb" ->kombinację RGB</glossterm -> jako argument wejściowy. <userinput ->kolor_pisaka</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->kp</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>kolor ołówka</term> + <listitem><para><screen>kolor_pisaka R,G,B</screen> +<userinput>kolor_pisaka</userinput> ustawia kolor ołówka. <userinput>kolor_pisaka</userinput> przyjmuje <glossterm linkend="rgb">kombinację RGB</glossterm> jako argument wejściowy. <userinput>kolor_pisaka</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>kp</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="canvas"> -<title ->Komendy do zarządzania płótnem</title> -<para ->Istnieje kilka komend sterujących płótnem.</para> +<title>Komendy do zarządzania płótnem</title> +<para>Istnieje kilka komend sterujących płótnem.</para> <sect3 id="resizecanvas"> - <title ->przeskaluj_tło (pt)</title> + <title>przeskaluj_tło (pt)</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->przeskaluj_tło</term> - <listitem -><para -><screen ->przeskaluj_tło X,Y</screen> -Za pomocą komendy <userinput ->przeskaluj_tło</userinput -> można ustawić rozmiar płótna. Komenda przyjmuje jako argumenty wejściowe liczby X i Y, gdzie X jest nową szerokością płótna w <glossterm linkend="pixels" ->pikselach</glossterm ->, a Y jest nową wysokością płótna w <glossterm linkend="pixels" ->pikselach</glossterm ->. <userinput ->przeskaluj_tło</userinput -> może być użyte za pomocą skrótu <userinput ->pt</userinput ->.</para -></listitem> + <term>przeskaluj_tło</term> + <listitem><para><screen>przeskaluj_tło X,Y</screen> +Za pomocą komendy <userinput>przeskaluj_tło</userinput> można ustawić rozmiar płótna. Komenda przyjmuje jako argumenty wejściowe liczby X i Y, gdzie X jest nową szerokością płótna w <glossterm linkend="pixels">pikselach</glossterm>, a Y jest nową wysokością płótna w <glossterm linkend="pixels">pikselach</glossterm>. <userinput>przeskaluj_tło</userinput> może być użyte za pomocą skrótu <userinput>pt</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="setbgcolor"> - <title ->kolor_tła (kt)</title> + <title>kolor_tła (kt)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->kolor_tła</term> - <listitem -><para -><screen ->kolor_tła R,G,B</screen> -Komenda <userinput ->kolor_tła</userinput -> ustawia kolor płótna. <userinput ->kolor_tła</userinput -> przyjmuje <glossterm linkend="rgb" ->kombinację RGB</glossterm -> jako argument wejściowy. <userinput ->kolor_tła</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->kt</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>kolor_tła</term> + <listitem><para><screen>kolor_tła R,G,B</screen> +Komenda <userinput>kolor_tła</userinput> ustawia kolor płótna. <userinput>kolor_tła</userinput> przyjmuje <glossterm linkend="rgb">kombinację RGB</glossterm> jako argument wejściowy. <userinput>kolor_tła</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>kt</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="wrapon"> - <title ->zawijaj</title> + <title>zawijaj</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->zawijaj</term> - <listitem -><para -><screen ->zawijaj</screen> -Przy pomocy komendy <userinput ->zawijaj</userinput -> można <quote ->włączyć</quote -> <glossterm linkend="wrapping" ->zawijanie</glossterm -> płótna. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping" ->zawijania</glossterm -> znajduje się w słowniku.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>zawijaj</term> + <listitem><para><screen>zawijaj</screen> +Przy pomocy komendy <userinput>zawijaj</userinput> można <quote>włączyć</quote> <glossterm linkend="wrapping">zawijanie</glossterm> płótna. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping">zawijania</glossterm> znajduje się w słowniku.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="wrapoff"> - <title ->nie_zawijaj</title> + <title>nie_zawijaj</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->nie_zawijaj</term> - <listitem -><para -><screen ->nie_zawijaj</screen> -Przy pomocy komendy <userinput ->zawijaj</userinput -> można <quote ->wyłączyć</quote -> <glossterm linkend="wrapping" ->zawijanie</glossterm -> płótna. Oznacza to, że żółw może wyjść poza płótno i <quote ->zgubić się</quote ->. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping" ->zawijania</glossterm -> znajduje się w słowniku.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>nie_zawijaj</term> + <listitem><para><screen>nie_zawijaj</screen> +Przy pomocy komendy <userinput>zawijaj</userinput> można <quote>wyłączyć</quote> <glossterm linkend="wrapping">zawijanie</glossterm> płótna. Oznacza to, że żółw może wyjść poza płótno i <quote>zgubić się</quote>. Znaczenie terminu <glossterm linkend="wrapping">zawijania</glossterm> znajduje się w słowniku.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="clean"> -<title ->Komendy czyszczenia</title> -<para ->Istnieją dwie komendy czyszczące płótno.</para> +<title>Komendy czyszczenia</title> +<para>Istnieją dwie komendy czyszczące płótno.</para> <sect3 id="clear"> - <title ->czyść (cs)</title> + <title>czyść (cs)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->czyść</term> - <listitem -><para -><screen ->czyść</screen> -Komenda <userinput ->czyść</userinput -> usuwa wszystkie rysunki z płótna. Pozostałe rzeczy zostają: pozycja i kąt ruchu żółwia, kolor płótna, widoczność żółwia, i rozmiar płótna. <userinput ->czyść</userinput -> może być użyta za pomocą skrótu <userinput ->cs</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>czyść</term> + <listitem><para><screen>czyść</screen> +Komenda <userinput>czyść</userinput> usuwa wszystkie rysunki z płótna. Pozostałe rzeczy zostają: pozycja i kąt ruchu żółwia, kolor płótna, widoczność żółwia, i rozmiar płótna. <userinput>czyść</userinput> może być użyta za pomocą skrótu <userinput>cs</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="reset"> - <title ->zeruj</title> + <title>zeruj</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->zeruj</term> - <listitem -><para -><screen ->zeruj</screen> -Komenda<userinput ->zeruj</userinput -> czyści bardziej dokładnie niż komenda <userinput ->czyść</userinput ->. Po wykonaniu komendy <userinput ->zeruj</userinput -> płótno wygląda jak po rozpoczęciu pracy &kturtle;. Żółw umieszczony jest na środku ekranu, kolor płótna jest biały, żółw rysuje czarną linię.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>zeruj</term> + <listitem><para><screen>zeruj</screen> +Komenda<userinput>zeruj</userinput> czyści bardziej dokładnie niż komenda <userinput>czyść</userinput>. Po wykonaniu komendy <userinput>zeruj</userinput> płótno wygląda jak po rozpoczęciu pracy &kturtle;. Żółw umieszczony jest na środku ekranu, kolor płótna jest biały, żółw rysuje czarną linię.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="sprites"> -<title ->Żółw jest sprajtem</title> -<para ->Najpierw krótkie wytłumaczenia czym jest sprajt: sprajty to małe obrazki, które mogą być przesuwane po ekranie, jak często to widzimy w grach komputerowych. Nasz żółwik jest także sprajtem. Dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w słowniku pod hasłem <glossterm linkend="sprites" ->sprajty</glossterm ->. </para> -<para ->Poniżej znajduje się pełen przegląd komend do pracy ze sprajtami.</para> -<para ->[Obecna wersja &kturtle; nie obsługuje jeszcze użycia sprajtów innych niż żółw. Kolejne wersje będą umożliwiać zmianę żółwia na coś zaprojektowanego przez siebie]</para> +<title>Żółw jest sprajtem</title> +<para>Najpierw krótkie wytłumaczenia czym jest sprajt: sprajty to małe obrazki, które mogą być przesuwane po ekranie, jak często to widzimy w grach komputerowych. Nasz żółwik jest także sprajtem. Dokładniejsze wyjaśnienie znajduje się w słowniku pod hasłem <glossterm linkend="sprites">sprajty</glossterm>. </para> +<para>Poniżej znajduje się pełen przegląd komend do pracy ze sprajtami.</para> +<para>[Obecna wersja &kturtle; nie obsługuje jeszcze użycia sprajtów innych niż żółw. Kolejne wersje będą umożliwiać zmianę żółwia na coś zaprojektowanego przez siebie]</para> <sect3 id="spriteshow"> - <title ->pokaż</title> + <title>pokaż</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->pokaż (pk)</term> - <listitem -><para -><screen ->pokaż</screen> -Komenda <userinput ->pokaż</userinput -> sprawia, że żółw staje się widoczny (gdy był ukryty). <userinput ->pokaż</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->pk</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>pokaż (pk)</term> + <listitem><para><screen>pokaż</screen> +Komenda <userinput>pokaż</userinput> sprawia, że żółw staje się widoczny (gdy był ukryty). <userinput>pokaż</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>pk</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="spritehide"> - <title ->ukryj (uk)</title> + <title>ukryj (uk)</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->ukryj</term> - <listitem -><para -><screen ->ukryj</screen> -Komenda <userinput ->ukryj</userinput -> sprawia, że żółw jest ukrywany. Opcja używana gdy żółw nie pasuje do rysunku. <userinput ->pokaż</userinput -> może być użyty za pomocą skrótu <userinput ->uk</userinput ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>ukryj</term> + <listitem><para><screen>ukryj</screen> +Komenda <userinput>ukryj</userinput> sprawia, że żółw jest ukrywany. Opcja używana gdy żółw nie pasuje do rysunku. <userinput>pokaż</userinput> może być użyty za pomocą skrótu <userinput>uk</userinput>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="writing"> -<title ->Czy żółw może pisać?</title> -<para ->Odpowiedź brzmi: <quote ->tak</quote ->. Żółw potrafi pisać: wszystko co każe mu się pisać.</para> +<title>Czy żółw może pisać?</title> +<para>Odpowiedź brzmi: <quote>tak</quote>. Żółw potrafi pisać: wszystko co każe mu się pisać.</para> <sect3 id="print"> - <title ->pisz</title> + <title>pisz</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->pisz</term> - <listitem -><para -><screen ->pisz X</screen> -<userinput ->pisz</userinput -> każe żółwiowi pisać podany tekst na płótnie. <userinput ->pisz</userinput -> przyjmuje jako argumenty wejściowe liczy i łańcuchy znaków. Używając symbolu <quote ->+</quote -> można <userinput ->napisać</userinput -> kilka liczb i łańcuchów znaków. Oto mały przykład: <screen ->rok = 2003 + <varlistentry> + <term>pisz</term> + <listitem><para><screen>pisz X</screen> +<userinput>pisz</userinput> każe żółwiowi pisać podany tekst na płótnie. <userinput>pisz</userinput> przyjmuje jako argumenty wejściowe liczy i łańcuchy znaków. Używając symbolu <quote>+</quote> można <userinput>napisać</userinput> kilka liczb i łańcuchów znaków. Oto mały przykład: <screen>rok = 2003 autor = "Cies" wypisuje autor + " rozpoczął projekt KTurtle w roku " + rok + " i dalej z radością nad nim pracuje!" </screen> - </para -></listitem> + </para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="fontsize"> - <title ->wielkość_czcionki</title> + <title>wielkość_czcionki</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->wielkość_czcionki</term> - <listitem -><para -><screen ->wielkość_czcionki X</screen> -<userinput ->wielkość_czcionki</userinput -> ustawia rozmiar czcionki używany przy<userinput ->wypisywaniu</userinput ->. <userinput ->wielkość_czcionki</userinput -> przyjmuje liczbę jako argument wejściowy. Rozmiar czcionki podawany jest w <glossterm linkend="pixels" ->pikselach</glossterm ->.</para -></listitem> + <varlistentry> + <term>wielkość_czcionki</term> + <listitem><para><screen>wielkość_czcionki X</screen> +<userinput>wielkość_czcionki</userinput> ustawia rozmiar czcionki używany przy<userinput>wypisywaniu</userinput>. <userinput>wielkość_czcionki</userinput> przyjmuje liczbę jako argument wejściowy. Rozmiar czcionki podawany jest w <glossterm linkend="pixels">pikselach</glossterm>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="random"> -<title ->Komenda rzucająca kości za użytkownika</title> -<para ->Komenda rzucająca kości za użytkownika, nazywa się <userinput ->losowo</userinput ->, i jest bardzo użyteczna różnych przypadkach.</para> +<title>Komenda rzucająca kości za użytkownika</title> +<para>Komenda rzucająca kości za użytkownika, nazywa się <userinput>losowo</userinput>, i jest bardzo użyteczna różnych przypadkach.</para> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->losowo</term> - <listitem -><para -><screen ->losowo X,Y</screen> -<userinput ->losowo</userinput -> przyjmuje argumenty wejściowe i daje argumenty wyjściowe. Jako argumenty wejściowe wymagane są dwie liczby, pierwsza (X) określa minimum argumentu wyjściowego, natomiast druga (Y) określa maksimum. Argument wyjściowy jest losowo wybraną liczbą z przedziału ograniczonego przez podane minimum i maksimum. Oto przykład: <screen> + <varlistentry> + <term>losowo</term> + <listitem><para><screen>losowo X,Y</screen> +<userinput>losowo</userinput> przyjmuje argumenty wejściowe i daje argumenty wyjściowe. Jako argumenty wejściowe wymagane są dwie liczby, pierwsza (X) określa minimum argumentu wyjściowego, natomiast druga (Y) określa maksimum. Argument wyjściowy jest losowo wybraną liczbą z przedziału ograniczonego przez podane minimum i maksimum. Oto przykład: <screen> powtórz 500 [ x = losowo 1,20 naprzód x obróć_w_lewo 10 - x ] -</screen -> Używając komendy <userinput ->losowo</userinput -> można dodać odrobiny chaosu do programu.</para -></listitem> +</screen> Używając komendy <userinput>losowo</userinput> można dodać odrobiny chaosu do programu.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="dialogs"> -<title ->Argumenty wejściowe i pomoc przez okna dialogowe</title> -<para ->Okno dialogowe jest małym wyskakującym okienkiem, które zawiera pomoc dotyczącą argumentów wejściowych. &kturtle; posiada dwie komendy do okien dialogowych, mianowicie: <userinput ->wiadomość</userinput -> i <userinput ->okno_wejścia</userinput -></para> +<title>Argumenty wejściowe i pomoc przez okna dialogowe</title> +<para>Okno dialogowe jest małym wyskakującym okienkiem, które zawiera pomoc dotyczącą argumentów wejściowych. &kturtle; posiada dwie komendy do okien dialogowych, mianowicie: <userinput>wiadomość</userinput> i <userinput>okno_wejścia</userinput></para> <sect3 id="message"> - <title ->wiadomość</title> + <title>wiadomość</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->wiadomość</term> - <listitem -><para -><screen ->wiadomość X</screen> -Komenda <userinput ->wiadomość</userinput -> przyjmuje jako argument wejściowy <link linkend="string" ->łańcuch znaków</link ->. Pokazuje się okno dialogowe zawierające tekst z <link linkend="string" ->łańcucha</link ->. <screen ->rok = 2003 + <varlistentry> + <term>wiadomość</term> + <listitem><para><screen>wiadomość X</screen> +Komenda <userinput>wiadomość</userinput> przyjmuje jako argument wejściowy <link linkend="string">łańcuch znaków</link>. Pokazuje się okno dialogowe zawierające tekst z <link linkend="string">łańcucha</link>. <screen>rok = 2003 autor = "Cies" wypisuje autor + " rozpoczął projekt KTurtle w roku " + rok + " i dalej z radością nad nim pracuje!" </screen> - </para -></listitem> + </para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="inputwindow"> - <title ->okno_wejścia</title> + <title>okno_wejścia</title> <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->okno_wejścia</term> - <listitem -><para -><screen ->okno_wejścia X</screen> -<userinput ->okno_wejścia</userinput -> jako argument wejściowy przyjmuje <link linkend="string" ->łańcuch znaków</link ->. Pokazuje się wyskakujące okno dialogowe zawierające tekst z łańcucha, tak jak <link linkend="message" ->wiadomość</link ->. Dodatkowo dodaje to pole wejściowe do okna. Przez to pole użytkownik może wprowadzić <link linkend="number" ->liczbę</link -> lub <link linkend="string" ->łańcuch</link -> który może być przechowywany w <link linkend="containers" ->kontenerze</link ->. Na przykład <screen> + <varlistentry> + <term>okno_wejścia</term> + <listitem><para><screen>okno_wejścia X</screen> +<userinput>okno_wejścia</userinput> jako argument wejściowy przyjmuje <link linkend="string">łańcuch znaków</link>. Pokazuje się wyskakujące okno dialogowe zawierające tekst z łańcucha, tak jak <link linkend="message">wiadomość</link>. Dodatkowo dodaje to pole wejściowe do okna. Przez to pole użytkownik może wprowadzić <link linkend="number">liczbę</link> lub <link linkend="string">łańcuch</link> który może być przechowywany w <link linkend="containers">kontenerze</link>. Na przykład <screen> wejście = okno_wejścia "Jaki jest Twój wiek?" wyjście = 2003 - wejście pisz "W 2003 będziesz mieć " + wyjście + " lat." -</screen -> Gdy użytkownik kasuje okno dialogowe, lub nie wprowadza niczego <link linkend="containers" ->kontener</link -> jest opróżniany.</para -></listitem> +</screen> Gdy użytkownik kasuje okno dialogowe, lub nie wprowadza niczego <link linkend="containers">kontener</link> jest opróżniany.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> @@ -996,45 +423,23 @@ pisz "W 2003 będziesz mieć " + wyjście + " lat." <sect1 id="containers"> -<title ->Kontenery</title> -<para ->Kontenery są znakami bądź wyrazami używanymi przez programistów do przechowywania liczb lub tekstu. Kontenery zawierające liczby nazywane są <link linkend="variables" ->zmiennymi</link ->, kontenery zawierające tekst nazywane są <link linkend="string" ->łańcuchami</link ->.</para> +<title>Kontenery</title> +<para>Kontenery są znakami bądź wyrazami używanymi przez programistów do przechowywania liczb lub tekstu. Kontenery zawierające liczby nazywane są <link linkend="variables">zmiennymi</link>, kontenery zawierające tekst nazywane są <link linkend="string">łańcuchami</link>.</para> -<para ->Kontenery nie używane nie zawierają niczego. Przykład: <screen> +<para>Kontenery nie używane nie zawierają niczego. Przykład: <screen> pisz N -</screen -> Nie zostanie wyświetlone nic. Jeżeli spróbujemy wykonać jakieś <link linkend="math" ->działanie matematyczne</link -> z pustym kontenerem pojawi się komunikat błędu. </para> +</screen> Nie zostanie wyświetlone nic. Jeżeli spróbujemy wykonać jakieś <link linkend="math">działanie matematyczne</link> z pustym kontenerem pojawi się komunikat błędu. </para> <sect2 id="variables"> -<title ->Zmienne: kontenery liczbowe</title> -<para ->Rozpoczniemy od przykładu: <screen> +<title>Zmienne: kontenery liczbowe</title> +<para>Rozpoczniemy od przykładu: <screen> x = 3 pisz x -</screen -> W pierwszej linii litera <userinput ->x</userinput -> staje się zmienną (kontenerem liczbowym). Jak widać wartość zmiennej <userinput ->x</userinput -> ustawiona jest na 3. W drugiej linii wartość jest wypisywana.</para> -<para ->Jeżeli chcielibyśmy wypisać znak <quote ->x</quote -> powinniśmy napisać <screen ->pisz "x" +</screen> W pierwszej linii litera <userinput>x</userinput> staje się zmienną (kontenerem liczbowym). Jak widać wartość zmiennej <userinput>x</userinput> ustawiona jest na 3. W drugiej linii wartość jest wypisywana.</para> +<para>Jeżeli chcielibyśmy wypisać znak <quote>x</quote> powinniśmy napisać <screen>pisz "x" </screen> </para> -<para ->To było łatwe, teraz trudniejszy przykład: <screen> +<para>To było łatwe, teraz trudniejszy przykład: <screen> A = 2004 B = 25 C = A + B @@ -1047,366 +452,148 @@ pisz A + " plus " + B wstecz 30 # kolejna komenda wyświetli "1979" pisz A - B -</screen -> W dwóch pierwszych linijkach zmienne <userinput ->A</userinput -> i <userinput ->B</userinput -> zostają ustawione na 2004 i 25. W trzeciej linii <userinput ->C</userinput -> zostaje ustawiona jako <userinput ->A + B</userinput ->, co wynosi 2029. Reszta przykładu składa się z 3 komend <userinput ->pisz</userinput -> z <userinput ->wstecz 30</userinput -> pomiędzy. <userinput ->wstecz 30</userinput -> zapewnia, że każde wyjście drukowane jest w nowej linii. W przykładzie można zaobserwować użycie zmiennych w <link linkend="math" ->obliczeniach matematycznych</link ->.</para> +</screen> W dwóch pierwszych linijkach zmienne <userinput>A</userinput> i <userinput>B</userinput> zostają ustawione na 2004 i 25. W trzeciej linii <userinput>C</userinput> zostaje ustawiona jako <userinput>A + B</userinput>, co wynosi 2029. Reszta przykładu składa się z 3 komend <userinput>pisz</userinput> z <userinput>wstecz 30</userinput> pomiędzy. <userinput>wstecz 30</userinput> zapewnia, że każde wyjście drukowane jest w nowej linii. W przykładzie można zaobserwować użycie zmiennych w <link linkend="math">obliczeniach matematycznych</link>.</para> </sect2> <sect2 id="strings"> -<title ->Kontenery zawierające tekst (łańcuchy)</title> -<para ->W kodzie programistycznym zwykły tekst rozpoczyna się i kończy zazwyczaj cudzysłowami. Do tej pory widzieliśmy: <screen> +<title>Kontenery zawierające tekst (łańcuchy)</title> +<para>W kodzie programistycznym zwykły tekst rozpoczyna się i kończy zazwyczaj cudzysłowami. Do tej pory widzieliśmy: <screen> pisz "Cześć programisto!" -</screen -> Tekst jest ograniczony cudzysłowami. Kawałki tego tekstu nazywamy <link linkend="strings" ->łańcuchami</link ->.</para> -<para ->Łańcuchy mogą być przechowywane w <link linkend="containers" ->kontenerach</link -> tak jak <link linkend="number" ->liczby</link ->. Łańcuchy są bardzo podobne do zmiennych. Największą różnicą jest to, że zamiast liczb zawierają tekst. Z tego powodu łańcuchy nie mogą być używane w <link linkend="math" ->wyrażeniach matematycznych</link -> i <link linkend="questions" ->pytaniach</link ->. Przykład użycia łańcuchów: <screen> +</screen> Tekst jest ograniczony cudzysłowami. Kawałki tego tekstu nazywamy <link linkend="strings">łańcuchami</link>.</para> +<para>Łańcuchy mogą być przechowywane w <link linkend="containers">kontenerach</link> tak jak <link linkend="number">liczby</link>. Łańcuchy są bardzo podobne do zmiennych. Największą różnicą jest to, że zamiast liczb zawierają tekst. Z tego powodu łańcuchy nie mogą być używane w <link linkend="math">wyrażeniach matematycznych</link> i <link linkend="questions">pytaniach</link>. Przykład użycia łańcuchów: <screen> x = "Cześć " imię = okno_wejścia "Podaj swoje imię..." pisz x + imię + ", jak się masz?" -</screen -> W pierwszej linii <userinput ->x</userinput -> jest ustawiane jako <quote ->Cześć </quote ->. W drugiej linii łańcuch <userinput ->imię</userinput -> jest ustawiany jako wyjście komendy <userinput ->okno_wejścia</userinput ->. W kolejnej linii program wypisuje kompozycję trzech linii na płótnie.</para> -<para ->Program poprosi o podanie imienia. Po wprowadzeniu np. imienia <quote ->Paweł</quote ->, program wypisuje <quote ->Cześć Paweł jak się masz?</quote ->. Należy zauważyć, że plus (+) jest jedynym symbolem matematycznym używanym z łańcuchami.</para> +</screen> W pierwszej linii <userinput>x</userinput> jest ustawiane jako <quote>Cześć </quote>. W drugiej linii łańcuch <userinput>imię</userinput> jest ustawiany jako wyjście komendy <userinput>okno_wejścia</userinput>. W kolejnej linii program wypisuje kompozycję trzech linii na płótnie.</para> +<para>Program poprosi o podanie imienia. Po wprowadzeniu np. imienia <quote>Paweł</quote>, program wypisuje <quote>Cześć Paweł jak się masz?</quote>. Należy zauważyć, że plus (+) jest jedynym symbolem matematycznym używanym z łańcuchami.</para> </sect2> </sect1> <sect1 id="math"> -<title ->Czy żółw zna matematykę?</title> -<para ->Tak, &kturtle; zna matematykę. Potrafi dodawać (+), odejmować (-), mnożyć (*), a także dzielić (/). Oto przykład, który korzysta ze wszystkich tych działań: <screen> +<title>Czy żółw zna matematykę?</title> +<para>Tak, &kturtle; zna matematykę. Potrafi dodawać (+), odejmować (-), mnożyć (*), a także dzielić (/). Oto przykład, który korzysta ze wszystkich tych działań: <screen> a = 20 - 5 b = 15 * 2 c = 30 / 30 d = 1 + 1 pisz "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d -</screen -> Czy wiesz jakie wartości mają zmienne a, b, c oraz d? Proszę zauważyć <link linkend="assignment" ->przypisanie wartości zmiennej</link -> za pomocą symbolu <userinput ->=</userinput ->.</para> -<para ->Chcąc dokonać prostego obliczenia wpisujemy po prostu: <screen ->pisz 2004-12 -</screen -></para> -<para ->Teraz przykład z nawiasami: <screen> +</screen> Czy wiesz jakie wartości mają zmienne a, b, c oraz d? Proszę zauważyć <link linkend="assignment">przypisanie wartości zmiennej</link> za pomocą symbolu <userinput>=</userinput>.</para> +<para>Chcąc dokonać prostego obliczenia wpisujemy po prostu: <screen>pisz 2004-12 +</screen></para> +<para>Teraz przykład z nawiasami: <screen> pisz ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1 -</screen -> Wyrażenia wewnątrz nawiasów obliczane są najpierw. W tym przykładzie, najpierw zostanie obliczone 20-5, później pomnożone 2, podzielone przez 30, i zostanie dodane 1(co daje 2).</para> +</screen> Wyrażenia wewnątrz nawiasów obliczane są najpierw. W tym przykładzie, najpierw zostanie obliczone 20-5, później pomnożone 2, podzielone przez 30, i zostanie dodane 1(co daje 2).</para> </sect1> <sect1 id="questions"> -<title ->Zadawanie pytań, otrzymywanie odpowiedzi...</title> -<para -><link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link -> i <link linkend="while" -><userinput ->dopóki</userinput -></link -> są <link linkend="controlling-execution" ->instrukcjami sterującymi</link -> które będą omawiane w następnej sekcji. W tej sekcji używamy instrukcji <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link -> by wyjaśnić zapytania.</para> +<title>Zadawanie pytań, otrzymywanie odpowiedzi...</title> +<para><link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link> i <link linkend="while"><userinput>dopóki</userinput></link> są <link linkend="controlling-execution">instrukcjami sterującymi</link> które będą omawiane w następnej sekcji. W tej sekcji używamy instrukcji <link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link> by wyjaśnić zapytania.</para> <sect2 id="q"> -<title ->Zapytania</title> -<para ->Przykład prostego pytania: <screen> +<title>Zapytania</title> +<para>Przykład prostego pytania: <screen> x = 6 jeśli x > 5 [ pisz "cześć" ] -</screen -> Pytaniem w tym przykładzie jest <userinput ->x > 5</userinput -> . Jeżeli odpowiedź jest prawdziwa wykonywany jest kod w nawiasach. Zapytania są bardzo istotną częścią częścią programowania i są często używane z <link linkend="controlling-execution" ->instrukcjami sterującymi</link ->, jak np. <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link ->. Wszystkie liczby i <link linkend="variables" ->zmienne</link -> (kontenery liczbowe) mogą być porównywane ze sobą przy pomocy zapytań.</para> -<para ->Poniżej znajdują się wszystkie możliwe pytania: <table> -<title ->Typy zapytań</title> +</screen> Pytaniem w tym przykładzie jest <userinput>x > 5</userinput> . Jeżeli odpowiedź jest prawdziwa wykonywany jest kod w nawiasach. Zapytania są bardzo istotną częścią częścią programowania i są często używane z <link linkend="controlling-execution">instrukcjami sterującymi</link>, jak np. <link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link>. Wszystkie liczby i <link linkend="variables">zmienne</link> (kontenery liczbowe) mogą być porównywane ze sobą przy pomocy zapytań.</para> +<para>Poniżej znajdują się wszystkie możliwe pytania: <table> +<title>Typy zapytań</title> <tgroup cols="3"> <tbody> <row> -<entry -><userinput ->a == b</userinput -></entry> -<entry ->równa się</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> równa się <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a == b</userinput></entry> +<entry>równa się</entry> +<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> równa się <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a != b</userinput -></entry> -<entry ->nie równe</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> nie równa się <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a != b</userinput></entry> +<entry>nie równe</entry> +<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> nie równa się <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a > b</userinput -></entry> -<entry ->większe niż</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> jest większe niż <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a > b</userinput></entry> +<entry>większe niż</entry> +<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> jest większe niż <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a < b</userinput -></entry> -<entry ->mniejsze niż</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> jest mniejsze niż <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a < b</userinput></entry> +<entry>mniejsze niż</entry> +<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> jest mniejsze niż <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a >= b</userinput -></entry> -<entry ->większe lub równe</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> jest większe lub równe <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a >= b</userinput></entry> +<entry>większe lub równe</entry> +<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> jest większe lub równe <userinput>b</userinput></entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->a <= b</userinput -></entry> -<entry ->mniejsze lub równe</entry> -<entry ->odpowiedź jest <quote ->prawdą</quote -> gdy <userinput ->a</userinput -> mniejsze lub równe <userinput ->b</userinput -></entry> +<entry><userinput>a <= b</userinput></entry> +<entry>mniejsze lub równe</entry> +<entry>odpowiedź jest <quote>prawdą</quote> gdy <userinput>a</userinput> mniejsze lub równe <userinput>b</userinput></entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> </para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodu</link -> pytania są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na kolor jasno niebieski.</para -> +<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodu</link> pytania są <glossterm>podświetlone</glossterm> na kolor jasno niebieski.</para> </sect2> <sect2 id="question-glue"> -<title ->Łączniki pytań</title> -<para ->Wyrazy łączące pytania umożliwiają łączenie kilku małych pytań w jedno duże. <screen> +<title>Łączniki pytań</title> +<para>Wyrazy łączące pytania umożliwiają łączenie kilku małych pytań w jedno duże. <screen> a = 1 b = 5 jeśli (a < 5) i (b == 5) [ pisz "cześć" ] -</screen -> W tym przykładzie wyraz łączący <userinput ->i</userinput -> jest użyty do połączenia dwóch pytań (<userinput ->a < 5</userinput ->, <userinput ->b == 5</userinput ->). Jeżeli po jednej stronie <userinput ->i</userinput -> odpowiedź będzie <quote ->fałszywa</quote -> odpowiedź na całe pytanie będzie <quote ->fałszem</quote ->, gdyż używając wyrazu <userinput ->i</userinput -> obie strony muszą być <quote ->prawdziwe</quote -> by całe pytanie było <quote ->prawdą</quote ->. Proszę nie zapominać o użyciu nawiasów wokół pytań!</para> +</screen> W tym przykładzie wyraz łączący <userinput>i</userinput> jest użyty do połączenia dwóch pytań (<userinput>a < 5</userinput>, <userinput>b == 5</userinput>). Jeżeli po jednej stronie <userinput>i</userinput> odpowiedź będzie <quote>fałszywa</quote> odpowiedź na całe pytanie będzie <quote>fałszem</quote>, gdyż używając wyrazu <userinput>i</userinput> obie strony muszą być <quote>prawdziwe</quote> by całe pytanie było <quote>prawdą</quote>. Proszę nie zapominać o użyciu nawiasów wokół pytań!</para> -<para ->Poniżej znajduje się schematyczne wytłumaczenie: <table> -<title ->Wyrazy łączące pytania</title> +<para>Poniżej znajduje się schematyczne wytłumaczenie: <table> +<title>Wyrazy łączące pytania</title> <tgroup cols="2"> <tbody> <row> -<entry -><userinput ->i</userinput -></entry> -<entry ->By wyrażenie było prawdziwe obie strony muszą być prawdziwe</entry> +<entry><userinput>i</userinput></entry> +<entry>By wyrażenie było prawdziwe obie strony muszą być prawdziwe</entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->lub</userinput -></entry> -<entry ->By wyrażenie było prawdziwe, wystarczy by jedna strona była prawdziwa</entry> +<entry><userinput>lub</userinput></entry> +<entry>By wyrażenie było prawdziwe, wystarczy by jedna strona była prawdziwa</entry> </row> <row> -<entry -><userinput ->nie</userinput -></entry> -<entry ->Wyjątkowy przypadek: działa jedynie z pytaniami! Zmienia prawdę na fałsz a fałsz na prawdę.</entry> +<entry><userinput>nie</userinput></entry> +<entry>Wyjątkowy przypadek: działa jedynie z pytaniami! Zmienia prawdę na fałsz a fałsz na prawdę.</entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> </para> -<para ->W <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodu</link -> wyrazy łączące pytania są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na purpurowo.</para> +<para>W <link linkend="the-code-editor">edytorze kodu</link> wyrazy łączące pytania są <glossterm>podświetlone</glossterm> na purpurowo.</para> <sect3 id="and"> -<title ->i</title> -<para ->Gdy dwa pytania są połączone za pomocą <userinput ->i</userinput ->, obie strony <userinput ->i</userinput -> muszą być prawdziwe by wynik był prawdziwy. Na przykład: <screen> +<title>i</title> +<para>Gdy dwa pytania są połączone za pomocą <userinput>i</userinput>, obie strony <userinput>i</userinput> muszą być prawdziwe by wynik był prawdziwy. Na przykład: <screen> a = 1 b = 5 jeśli ((a < 10) i (b == 5)) i (a < b) [ pisz "cześć" ] -</screen -> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para> +</screen> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para> </sect3> <sect3 id="or"> -<title ->lub</title> -<para ->Gdy jedno z dwóch wyrażeń połączonych wyrazem <userinput ->lub</userinput -> jest prawdziwe wynik jest prawdziwy. Na przykład: <screen> +<title>lub</title> +<para>Gdy jedno z dwóch wyrażeń połączonych wyrazem <userinput>lub</userinput> jest prawdziwe wynik jest prawdziwy. Na przykład: <screen> a = 1 b = 5 jeśli ((a < 10) lub (b == 10)) lub (a == 0) [ pisz "cześć" ] -</screen -> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para> +</screen> W tym przykładzie można zaobserwować pytanie zagnieżdżone w pytaniu.</para> </sect3> <sect3 id="not"> -<title ->nie</title> -<para -><userinput ->nie</userinput -> jest specjalnym wyrazem, gdyż odnosi się tylko do jednego wyrażenia. <userinput ->nie</userinput -> zamienia fałsz na prawdę a prawdę na fałsz. Na przykład: <screen> +<title>nie</title> +<para><userinput>nie</userinput> jest specjalnym wyrazem, gdyż odnosi się tylko do jednego wyrażenia. <userinput>nie</userinput> zamienia fałsz na prawdę a prawdę na fałsz. Na przykład: <screen> a = 1 b = 5 jeśli nie ((a < 10) i (b == 5)) [ @@ -1414,14 +601,7 @@ jeśli nie ((a < 10) i (b == 5)) [ ] przeciwnie [ pisz "nie cześć ;-)" ] -</screen -> W tym przykładzie wyrażenie jest prawdziwe, ale <userinput ->nie</userinput -> zamienia je na fałszywe. Więc na końcu na<link linkend="the-canvas" ->płótnie</link -><userinput ->"nie cześć ;-)"</userinput ->.</para> +</screen> W tym przykładzie wyrażenie jest prawdziwe, ale <userinput>nie</userinput> zamienia je na fałszywe. Więc na końcu na<link linkend="the-canvas">płótnie</link><userinput>"nie cześć ;-)"</userinput>.</para> </sect3> </sect2> @@ -1429,169 +609,69 @@ jeśli nie ((a < 10) i (b == 5)) [ </sect1> <sect1 id="controlling-execution"> -<title ->Kontola wykonywania</title> -<para ->Kontrolery wykonania umożliwiają użytkownikowi sterowanie wykonywaniem programu przez —.</para> -<para ->Komendy kontrolujące wykonanie programu <glossterm ->podświetlone</glossterm -> są na ciemnozielony kolor oraz mają pogrubioną czcionkę. Nawiasy kwadratowe używane są głównie z komendami kontrolującymi wykonanie i są <glossterm ->podświetlone</glossterm -> na jasno zielono.</para> +<title>Kontola wykonywania</title> +<para>Kontrolery wykonania umożliwiają użytkownikowi sterowanie wykonywaniem programu przez —.</para> +<para>Komendy kontrolujące wykonanie programu <glossterm>podświetlone</glossterm> są na ciemnozielony kolor oraz mają pogrubioną czcionkę. Nawiasy kwadratowe używane są głównie z komendami kontrolującymi wykonanie i są <glossterm>podświetlone</glossterm> na jasno zielono.</para> <sect2 id="wait"> -<title ->Zatrzymanie żółwia</title> -<para ->Napisawszy jakiś program w &kturtle; można zauważyć, że żółw bardzo szybko wykonuje rysunki. Poniższa komenda zatrzymuje żółwia na określoną ilość czasu.</para> +<title>Zatrzymanie żółwia</title> +<para>Napisawszy jakiś program w &kturtle; można zauważyć, że żółw bardzo szybko wykonuje rysunki. Poniższa komenda zatrzymuje żółwia na określoną ilość czasu.</para> <variablelist> <varlistentry> - <term ->czekaj</term> - <listitem -><para -><screen ->czekaj X</screen> -<userinput ->czekaj</userinput -> zatrzymuje żółwia na X sekund. <screen> + <term>czekaj</term> + <listitem><para><screen>czekaj X</screen> +<userinput>czekaj</userinput> zatrzymuje żółwia na X sekund. <screen> powtórz 36 [ naprzód 5 obróć_w_prawo 10 czekaj 0.5 ] -</screen -> Kod powoduje rysowanie okręgu, ale po każdym kroku żółw zatrzymuje się na pół sekundy. Daje to wrażenie poruszania się żółwia w zwolnionym tempie.</para -></listitem> +</screen> Kod powoduje rysowanie okręgu, ale po każdym kroku żółw zatrzymuje się na pół sekundy. Daje to wrażenie poruszania się żółwia w zwolnionym tempie.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="if"> -<title ->Instrukcja "jeśli"</title> +<title>Instrukcja "jeśli"</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->jeśli</term> - <listitem -><para -><screen ->jeśli <link linkend="questions" ->pytanie</link -> [ ... ]</screen> -Kod umieszczony w nawiasach jest wykonywany jedynie wtedy gdy <userinput ->jeśli</userinput -> wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> jest <quote ->prawdziwa</quote ->. Więcej informacji na temat <link linkend="questions" ->wyrażeń</link -> znaleźć można w <link linkend="questions" ->sekcji wyrażenia</link ->. <screen> + <term>jeśli</term> + <listitem><para><screen>jeśli <link linkend="questions">pytanie</link> [ ... ]</screen> +Kod umieszczony w nawiasach jest wykonywany jedynie wtedy gdy <userinput>jeśli</userinput> wartość <link linkend="questions">wyrażenia</link> jest <quote>prawdziwa</quote>. Więcej informacji na temat <link linkend="questions">wyrażeń</link> znaleźć można w <link linkend="questions">sekcji wyrażenia</link>. <screen> x = 6 jeśli x > 5 [ pisz "x jest większe niż pięć!" ] -</screen -> W pierwszej linijce <userinput ->x</userinput -> jest ustawiane jako 6. W drugiej linijce, znajduje się <link linkend="questions" ->pytanie</link -> <userinput ->x > 5</userinput ->. Jako, że wyrażenie to jest <quote ->prawdziwe</quote -> kontroler wykonania <userinput ->jeśli</userinput -> zezwala na wykonanie kodu w nawiasie.</para -></listitem> +</screen> W pierwszej linijce <userinput>x</userinput> jest ustawiane jako 6. W drugiej linijce, znajduje się <link linkend="questions">pytanie</link> <userinput>x > 5</userinput>. Jako, że wyrażenie to jest <quote>prawdziwe</quote> kontroler wykonania <userinput>jeśli</userinput> zezwala na wykonanie kodu w nawiasie.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="while"> -<title ->Pętla "dopóki"</title> +<title>Pętla "dopóki"</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->dopóki</term> - <listitem -><para -><screen ->dopóki <link linkend="questions" ->wyrażenie</link -> [ ... ]</screen> -Wyrażenie sterujące <userinput ->dopóki</userinput -> jest podobne do <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link ->. Różnica polega na tym, że <userinput ->dopóki</userinput -> powtarza wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> nie będzie <quote ->fałszywa</quote ->. <screen> + <term>dopóki</term> + <listitem><para><screen>dopóki <link linkend="questions">wyrażenie</link> [ ... ]</screen> +Wyrażenie sterujące <userinput>dopóki</userinput> jest podobne do <link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link>. Różnica polega na tym, że <userinput>dopóki</userinput> powtarza wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions">wyrażenia</link> nie będzie <quote>fałszywa</quote>. <screen> x = 1 dopóki x < 5 [ naprzód 10 czekaj 1 x = x + 1 ] -</screen -> W pierwszej linii zmienna <userinput ->x</userinput -> ustawiana jest na 1. W drugiej linii znajduje się <link linkend="questions" ->wyrażenie</link -> <userinput ->x < 5</userinput ->. Jako, że wyrażenie to jest <quote ->prawdziwe</quote -> wyrażenie sterujące <userinput ->dopóki</userinput -> rozpoczyna wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> nie będzie <quote ->fałszywa</quote ->. W tym przypadku kod w nawiasie zostanie wykonany 4 razy, gdyż po każdym wykonaniu piątej linii <userinput ->x</userinput -> wzrasta o 1.</para -></listitem> +</screen> W pierwszej linii zmienna <userinput>x</userinput> ustawiana jest na 1. W drugiej linii znajduje się <link linkend="questions">wyrażenie</link> <userinput>x < 5</userinput>. Jako, że wyrażenie to jest <quote>prawdziwe</quote> wyrażenie sterujące <userinput>dopóki</userinput> rozpoczyna wykonywanie kodu między nawiasami dopóki wartość <link linkend="questions">wyrażenia</link> nie będzie <quote>fałszywa</quote>. W tym przypadku kod w nawiasie zostanie wykonany 4 razy, gdyż po każdym wykonaniu piątej linii <userinput>x</userinput> wzrasta o 1.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="else"> -<title ->Jeżeli nie, innymi słowami: "przeciwnie"</title> +<title>Jeżeli nie, innymi słowami: "przeciwnie"</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->przeciwnie</term> - <listitem -><para -><screen ->jeśli wyrażenie [ ... ] przeciwnie [ ... ]</screen> -<userinput ->przeciwnie</userinput -> może być użyte w dodatku do wyrażenia sterującego <link linkend="if" -><userinput ->jeśli</userinput -></link ->. Kod pomiędzy nawiasami po <userinput ->przeciwnie</userinput -> zostanie tylko wtedy gdy wartość <link linkend="questions" ->wyrażenia</link -> jest <quote ->fałszywa</quote ->. <screen> + <term>przeciwnie</term> + <listitem><para><screen>jeśli wyrażenie [ ... ] przeciwnie [ ... ]</screen> +<userinput>przeciwnie</userinput> może być użyte w dodatku do wyrażenia sterującego <link linkend="if"><userinput>jeśli</userinput></link>. Kod pomiędzy nawiasami po <userinput>przeciwnie</userinput> zostanie tylko wtedy gdy wartość <link linkend="questions">wyrażenia</link> jest <quote>fałszywa</quote>. <screen> zeruj x = 4 jeśli x > 5 [ @@ -1599,56 +679,23 @@ jeśli x > 5 [ ] przeciwnie [ pisz "x jest mniejsze niż 6!" ] -</screen -> <link linkend="questions" ->Wyrażenie</link -> sprawdza czy <userinput ->x</userinput -> jest większy niż 5. Ponieważ w pierwszej linijce <userinput ->x</userinput -> wynosi 4, wartość wyrażenia jest <quote ->fałszywa</quote ->. Oznacza to, że kod w nawiasach po <userinput ->przeciwnie</userinput -> zostanie wykonany.</para -></listitem> +</screen> <link linkend="questions">Wyrażenie</link> sprawdza czy <userinput>x</userinput> jest większy niż 5. Ponieważ w pierwszej linijce <userinput>x</userinput> wynosi 4, wartość wyrażenia jest <quote>fałszywa</quote>. Oznacza to, że kod w nawiasach po <userinput>przeciwnie</userinput> zostanie wykonany.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="for"> -<title ->Pętla "dla", pętla zliczająca</title> +<title>Pętla "dla", pętla zliczająca</title> <variablelist> <varlistentry> - <term ->dla</term> - <listitem -><para -><screen ->dla <userinput ->punkt początkowy</userinput -> do <userinput ->punkt końcowy</userinput -> [ ... ]</screen> -Pętla <userinput ->dla</userinput -> jest <quote ->pętlą zliczającą</quote ->, &ie; zlicza za użytkownika. <screen> + <term>dla</term> + <listitem><para><screen>dla <userinput>punkt początkowy</userinput> do <userinput>punkt końcowy</userinput> [ ... ]</screen> +Pętla <userinput>dla</userinput> jest <quote>pętlą zliczającą</quote>, &ie; zlicza za użytkownika. <screen> dla x = 1 do 10 [ pisz x * 7 naprzód 15 ] -</screen -> Za każdym razem gdy kod w nawiasach jest wykonywany wartość zmiennej <userinput ->x</userinput -> zwiększa się o 1, dopóki zmienna <userinput ->x</userinput -> nie osiągnie wartości 10. Kod w nawiasach wypisuje wartość zmiennej <userinput ->x</userinput -> pomnożonej przez 7. Po wykonaniu programu na płótnie będzie można zobaczyć tabele wielokrotności liczby 7.</para -></listitem> +</screen> Za każdym razem gdy kod w nawiasach jest wykonywany wartość zmiennej <userinput>x</userinput> zwiększa się o 1, dopóki zmienna <userinput>x</userinput> nie osiągnie wartości 10. Kod w nawiasach wypisuje wartość zmiennej <userinput>x</userinput> pomnożonej przez 7. Po wykonaniu programu na płótnie będzie można zobaczyć tabele wielokrotności liczby 7.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> @@ -1657,39 +704,15 @@ dla x = 1 do 10 [ <sect1 id="learn"> -<title ->Tworzenie własnych komend za pomocą <quote ->nauczyciela</quote -></title> -<para -><userinput ->nauczyciel</userinput -> jest specjalną komendą, służącą do tworzenia własnych komend. Utworzone komendy mogą przyjmować argumenty <glossterm linkend="input-output" ->wejściowe</glossterm -> i zwracać <glossterm linkend="input-output" ->argumenty wyjściowe</glossterm ->. Zobaczmy jak tworzone są nowe komendy: <screen> +<title>Tworzenie własnych komend za pomocą <quote>nauczyciela</quote></title> +<para><userinput>nauczyciel</userinput> jest specjalną komendą, służącą do tworzenia własnych komend. Utworzone komendy mogą przyjmować argumenty <glossterm linkend="input-output">wejściowe</glossterm> i zwracać <glossterm linkend="input-output">argumenty wyjściowe</glossterm>. Zobaczmy jak tworzone są nowe komendy: <screen> poznaj okrąg x [ powtórz 36 [ naprzód x obróć_w_lewo 10 ] ] -</screen -> Nowa komenda zostanie nazwana <userinput ->okrąg</userinput ->. <userinput ->okrąg</userinput -> oczekuje jednego <glossterm linkend="input-output" ->argumentu wejściowego</glossterm ->, liczby określającej rozmiar okręgu. <userinput ->okrąg</userinput -> nie zwraca żadnego <glossterm linkend="input-output" ->argumentu wyjściowego</glossterm ->. Komenda <userinput ->okrąg</userinput -> może być teraz używana jak normalna komenda w reszcie kodu. Oto przykład: <screen ->poznaj okrąg X [ +</screen> Nowa komenda zostanie nazwana <userinput>okrąg</userinput>. <userinput>okrąg</userinput> oczekuje jednego <glossterm linkend="input-output">argumentu wejściowego</glossterm>, liczby określającej rozmiar okręgu. <userinput>okrąg</userinput> nie zwraca żadnego <glossterm linkend="input-output">argumentu wyjściowego</glossterm>. Komenda <userinput>okrąg</userinput> może być teraz używana jak normalna komenda w reszcie kodu. Oto przykład: <screen>poznaj okrąg X [ powtórz 36 [ naprzód X obróć_w_lewo 10 @@ -1703,8 +726,7 @@ idź 40,40 okrąg 50 </screen> </para> -<para ->W następnym przykładzie tworzona jest komenda zwracająca wartość. <screen> +<para>W następnym przykładzie tworzona jest komenda zwracająca wartość. <screen> zeruj poznaj pomnóżPrzezSiebie n [ @@ -1714,14 +736,7 @@ poznaj pomnóżPrzezSiebie n [ ] i = okno_wejścia "Proszę wprowadzić liczbę i wcisnąć Enter" pisz i + " pomnożone przez siebie daje: " + pomnóżPrzezSiebie i -</screen -> W przykładzie tworzona jest komenda <userinput ->pomnóżPrzezSiebie</userinput ->. Argument wejściowy komendy jest mnożony przez siebie i zwracany, za pomocą komendy <anchor id="return"/><userinput ->powrót</userinput ->. Komenda <userinput ->powrót</userinput -> umożliwia zwrócenie wartość z utworzonej własnej funkcji. </para> +</screen> W przykładzie tworzona jest komenda <userinput>pomnóżPrzezSiebie</userinput>. Argument wejściowy komendy jest mnożony przez siebie i zwracany, za pomocą komendy <anchor id="return"/><userinput>powrót</userinput>. Komenda <userinput>powrót</userinput> umożliwia zwrócenie wartość z utworzonej własnej funkcji. </para> </sect1> </chapter> diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook index aec8638d929..6c34887ad76 100644 --- a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook +++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook @@ -1,211 +1,52 @@ <chapter id="translators"> -<title ->Podręcznik tłumacza &kturtle;</title> -<para ->Jak już prawdopodobnie wiesz, szczególną cechą języka programowania &logo; jest to, że polecenia &logo; są często tłumaczone na język programisty. Usuwa to barierę dla niektórych uczących się osób, która utrudnia zrozumienie programowania. Przy tłumaczeniu &kturtle; na nowy język, należy przetłumaczyć niektóre dodatkowe pliki poza ciągami i dokumentacją. Większość jest generowana automatycznie przez skrypty Rafaela Beccar'a. Skrypty te można odnaleźć w <userinput ->tdeedu/kturtle/scripts</userinput ->, natomiast pliki, które wymagają tłumaczenia można odnaleźć w <userinput ->tdeedu/kturtle/data</userinput ->. W tych katalogach odnajdziesz także pliki README, które zawierają instrukcje dotyczące korzystania z nich. </para> +<title>Podręcznik tłumacza &kturtle;</title> +<para>Jak już prawdopodobnie wiesz, szczególną cechą języka programowania &logo; jest to, że polecenia &logo; są często tłumaczone na język programisty. Usuwa to barierę dla niektórych uczących się osób, która utrudnia zrozumienie programowania. Przy tłumaczeniu &kturtle; na nowy język, należy przetłumaczyć niektóre dodatkowe pliki poza ciągami i dokumentacją. Większość jest generowana automatycznie przez skrypty Rafaela Beccar'a. Skrypty te można odnaleźć w <userinput>tdeedu/kturtle/scripts</userinput>, natomiast pliki, które wymagają tłumaczenia można odnaleźć w <userinput>tdeedu/kturtle/data</userinput>. W tych katalogach odnajdziesz także pliki README, które zawierają instrukcje dotyczące korzystania z nich. </para> <sect1 id="make_directory"> -<title ->Tworzenie katalogu na przetłumaczone pliki</title> -<para ->Najpierw, należy utworzyć katalog do przechowywania przetłumaczonych plików. Utwórz katalog o nazwie <filename class="directory" ->tde-i18n/<replaceable -> kod</replaceable ->/data/tdeedu/kturtle/</filename -> w swoim katalogu CVS KDE, gdzie <replaceable ->kod</replaceable -> jest kodem kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym ->ISO</acronym ->). </para> -<para ->Skopiuj do tego katalogu plik <filename ->Makefile.am</filename -> z <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename ->. Otwórz go za pomocą dowolnego edytora tekstów, zamień każdą pozycję, w której występuje <quote ->en_US</quote -> na kod Twojego kraju (ten pokazany powyżej). Następnie zapisz pliku. </para> +<title>Tworzenie katalogu na przetłumaczone pliki</title> +<para>Najpierw, należy utworzyć katalog do przechowywania przetłumaczonych plików. Utwórz katalog o nazwie <filename class="directory">tde-i18n/<replaceable> kod</replaceable>/data/tdeedu/kturtle/</filename> w swoim katalogu CVS KDE, gdzie <replaceable>kod</replaceable> jest kodem kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym>ISO</acronym>). </para> +<para>Skopiuj do tego katalogu plik <filename>Makefile.am</filename> z <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename>. Otwórz go za pomocą dowolnego edytora tekstów, zamień każdą pozycję, w której występuje <quote>en_US</quote> na kod Twojego kraju (ten pokazany powyżej). Następnie zapisz pliku. </para> </sect1> <sect1 id="commands_trans"> -<title ->Jak tłumaczyć słowa kluczowe &logo; (polecenia)</title> +<title>Jak tłumaczyć słowa kluczowe &logo; (polecenia)</title> <para> <itemizedlist> -<listitem -><para ->Skopiuj plik <filename ->logokeywords.en_US.xml</filename -> z <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename -> do katalogu, który właśnie stworzyłeś, a następnie zmień nazwę pliku na <filename ->logokeywords.<replaceable ->kod</replaceable ->.xml</filename ->, gdzie <replaceable ->kod</replaceable -> jest kodem Twojego kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym ->ISO</acronym ->). </para> +<listitem><para>Skopiuj plik <filename>logokeywords.en_US.xml</filename> z <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename> do katalogu, który właśnie stworzyłeś, a następnie zmień nazwę pliku na <filename>logokeywords.<replaceable>kod</replaceable>.xml</filename>, gdzie <replaceable>kod</replaceable> jest kodem Twojego kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym>ISO</acronym>). </para> </listitem> -<listitem -><para ->Przetłumacz zawartość tagu <sgmltag class="starttag" ->keyword</sgmltag -> (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag" ->keyword</sgmltag ->, a <sgmltag class="endtag" ->keyword</sgmltag ->) na własny język gdziekolwiek to tylko możliwe. Również, przetłumacz zawartość tagu <sgmltag class="starttag" ->alias</sgmltag ->, (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag" ->alias</sgmltag ->, a <sgmltag class="endtag" ->alias</sgmltag ->): są one używane jako skróty dla słowa kluczowego.</para> -<para ->Na przykład, przetłumacz <quote ->while</quote -> w: <sgmltag class="starttag" ->keyword</sgmltag ->while<sgmltag class="endtag" ->keyword</sgmltag -> </para> -<para ->Pamiętaj, aby nie tłumaczyć czego innego oraz nie tłumaczyć angielskich słów w <sgmltag class="starttag" ->command name="angielskie_słowo"</sgmltag ->: muszą one pozostać w języku angielskim. </para> -<para ->Ostatnia uwaga: nie zmieniaj kolejności tego pliku, jest on potrzebny do skryptów generacji automatycznych tłumaczeń Rafael'a Beccar'a. </para> +<listitem><para>Przetłumacz zawartość tagu <sgmltag class="starttag">keyword</sgmltag> (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag">keyword</sgmltag>, a <sgmltag class="endtag">keyword</sgmltag>) na własny język gdziekolwiek to tylko możliwe. Również, przetłumacz zawartość tagu <sgmltag class="starttag">alias</sgmltag>, (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag">alias</sgmltag>, a <sgmltag class="endtag">alias</sgmltag>): są one używane jako skróty dla słowa kluczowego.</para> +<para>Na przykład, przetłumacz <quote>while</quote> w: <sgmltag class="starttag">keyword</sgmltag>while<sgmltag class="endtag">keyword</sgmltag> </para> +<para>Pamiętaj, aby nie tłumaczyć czego innego oraz nie tłumaczyć angielskich słów w <sgmltag class="starttag">command name="angielskie_słowo"</sgmltag>: muszą one pozostać w języku angielskim. </para> +<para>Ostatnia uwaga: nie zmieniaj kolejności tego pliku, jest on potrzebny do skryptów generacji automatycznych tłumaczeń Rafael'a Beccar'a. </para> </listitem> -<listitem -><para ->Zapisz swoje pliki jako <acronym ->UTF-8</acronym -> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem ->Zapisz jako...</guimenuitem -> i zmień na <guilabel ->utf8</guilabel -> w polu po prawej stronie nazwy pliku). </para> +<listitem><para>Zapisz swoje pliki jako <acronym>UTF-8</acronym> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem>Zapisz jako...</guimenuitem> i zmień na <guilabel>utf8</guilabel> w polu po prawej stronie nazwy pliku). </para> </listitem> -<listitem -><para ->Dołącz swój plik (dodaj nazwę swojego pliku do <filename ->Makefile.am</filename ->) lub wyślij go do Anne-Marie. </para> +<listitem><para>Dołącz swój plik (dodaj nazwę swojego pliku do <filename>Makefile.am</filename>) lub wyślij go do Anne-Marie. </para> </listitem> -<listitem -><para ->W razie jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf <email ->annemarie.mahfouf@free.fr</email ->, aby uzyskać dalsze informacje.</para> +<listitem><para>W razie jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf <email>annemarie.mahfouf@free.fr</email>, aby uzyskać dalsze informacje.</para> </listitem> </itemizedlist> </para> </sect1> <sect1 id="examples_syntax"> -<title ->Jak tłumaczyć pliki składni</title> -<para ->Tłumaczenie <filename ->logohighlightstyle.en_US.xml</filename -> jest bardzo proste przy korzystaniu ze skryptu Rafael'a Beccar'a w <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename ->. Pamiętaj o przeczytaniu pliku README w tym katalogu. </para> -<para ->Dla pełnej kompatybilności z wszystkimi ludźmi, którzy nie chcą korzystać ze skryptów perla wspomnianych w poprzednim paragrafie, oda starsza metoda na wykonanie tej samej czynności: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Skopiuj plik <filename ->logohighlightstyle.en_US.xml</filename -> z <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename -> do katalogu, który utworzyłeś do przechowywania przetłumaczonych plików słów kluczowych, a następnie zmień jego nazwę na <filename ->logohighlightstyle.<replaceable ->kod</replaceable ->.xml</filename ->, gdzie <replaceable ->kod</replaceable -> jest kodem Twojego kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym ->ISO</acronym ->). </para> +<title>Jak tłumaczyć pliki składni</title> +<para>Tłumaczenie <filename>logohighlightstyle.en_US.xml</filename> jest bardzo proste przy korzystaniu ze skryptu Rafael'a Beccar'a w <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename>. Pamiętaj o przeczytaniu pliku README w tym katalogu. </para> +<para>Dla pełnej kompatybilności z wszystkimi ludźmi, którzy nie chcą korzystać ze skryptów perla wspomnianych w poprzednim paragrafie, oda starsza metoda na wykonanie tej samej czynności: <itemizedlist> +<listitem><para>Skopiuj plik <filename>logohighlightstyle.en_US.xml</filename> z <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename> do katalogu, który utworzyłeś do przechowywania przetłumaczonych plików słów kluczowych, a następnie zmień jego nazwę na <filename>logohighlightstyle.<replaceable>kod</replaceable>.xml</filename>, gdzie <replaceable>kod</replaceable> jest kodem Twojego kraju (litera 2- lub 4- kod <acronym>ISO</acronym>). </para> </listitem> -<listitem -><para ->We wierszu 4 pliku, znajduje się <sgmltag class="starttag" ->language name="en_US"</sgmltag ->...: tutaj zmieniasz <quote ->en_US</quote -> na kod <acronym ->ISO</acronym -> Twojego języka (litery 2 lub 4). </para -></listitem> -<listitem -><para ->Przetłumacz na swój język zawartość tagu <sgmltag class="starttag" ->item</sgmltag -> (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag" ->item</sgmltag -> oraz <sgmltag class="endtag" ->item</sgmltag ->). Ta zawartość musi pasować do pliku <filename ->logokeyword</filename ->. Na przykład, przetłumacz <quote ->while</quote -> w: <sgmltag class="starttag" ->item</sgmltag -> while <sgmltag class="endtag" ->item</sgmltag -> i pozostaw spacje na swoim miejscu (jedną na początku i jedną na końcu). Nie tłumacz niczego innego. </para -></listitem> -<listitem -><para ->Zapisz swoje pliki jako <acronym ->UTF-8</acronym -> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem ->Zapisz jako...</guimenuitem -> i zmień na <guilabel ->utf8</guilabel -> w polu po prawej stronie nazwy pliku). </para -></listitem> -<listitem -><para ->Dołącz swój plik (dodaj nazwę swojego pliku do <filename ->Makefile.am</filename ->) lub wyślij go do Anne-Marie. </para -></listitem> -<listitem -><para ->W razie jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf <email ->annemarie.mahfouf@free.fr</email ->, aby uzyskać dalsze informacje. </para -></listitem> +<listitem><para>We wierszu 4 pliku, znajduje się <sgmltag class="starttag">language name="en_US"</sgmltag>...: tutaj zmieniasz <quote>en_US</quote> na kod <acronym>ISO</acronym> Twojego języka (litery 2 lub 4). </para></listitem> +<listitem><para>Przetłumacz na swój język zawartość tagu <sgmltag class="starttag">item</sgmltag> (&ie; informacje pomiędzy <sgmltag class="starttag">item</sgmltag> oraz <sgmltag class="endtag">item</sgmltag>). Ta zawartość musi pasować do pliku <filename>logokeyword</filename>. Na przykład, przetłumacz <quote>while</quote> w: <sgmltag class="starttag">item</sgmltag> while <sgmltag class="endtag">item</sgmltag> i pozostaw spacje na swoim miejscu (jedną na początku i jedną na końcu). Nie tłumacz niczego innego. </para></listitem> +<listitem><para>Zapisz swoje pliki jako <acronym>UTF-8</acronym> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem>Zapisz jako...</guimenuitem> i zmień na <guilabel>utf8</guilabel> w polu po prawej stronie nazwy pliku). </para></listitem> +<listitem><para>Dołącz swój plik (dodaj nazwę swojego pliku do <filename>Makefile.am</filename>) lub wyślij go do Anne-Marie. </para></listitem> +<listitem><para>W razie jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf <email>annemarie.mahfouf@free.fr</email>, aby uzyskać dalsze informacje. </para></listitem> </itemizedlist> </para> </sect1> <sect1 id="examples_trans"> -<title ->Przykłady tłumaczeń</title> -<para ->Podobnie i to zadanie jest w znacznym stopniu uproszczone dzięki skryptowi Rafael'a Beccar'a w <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename ->. Pamiętaj, aby przeczytać plik w tym katalogu, ponieważ część pracy w dalszym ciągu musi zostać wykonana po tym jak pliki logo zostaną automatycznie przetłumaczone. </para> -<para ->Jeżeli zastosowałeś się do instrukcji podanych w pliku README, który znalazłeś w katalogu skryptów, powinieneś być prawie gotowy. Pamiętaj, aby sprawdzić przetłumaczony przykładowy kod logo, który utworzyłeś, ponieważ często zdarza się, że wkrada się błąd. Upewnij się również, że plik <userinput ->Makefile.am</userinput -> w <filename class="directory" ->tde-i18n/<replaceable ->kod</replaceable ->/data/tdeedu/kturtle/</filename -> jest zaktualizowany zgodnie z nowymi plikami. W przypadku języka holenderskiego, plik <userinput ->Makefile.am</userinput -> powinien wyglądać następująco: <screen ->txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ +<title>Przykłady tłumaczeń</title> +<para>Podobnie i to zadanie jest w znacznym stopniu uproszczone dzięki skryptowi Rafael'a Beccar'a w <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename>. Pamiętaj, aby przeczytać plik w tym katalogu, ponieważ część pracy w dalszym ciągu musi zostać wykonana po tym jak pliki logo zostaną automatycznie przetłumaczone. </para> +<para>Jeżeli zastosowałeś się do instrukcji podanych w pliku README, który znalazłeś w katalogu skryptów, powinieneś być prawie gotowy. Pamiętaj, aby sprawdzić przetłumaczony przykładowy kod logo, który utworzyłeś, ponieważ często zdarza się, że wkrada się błąd. Upewnij się również, że plik <userinput>Makefile.am</userinput> w <filename class="directory">tde-i18n/<replaceable>kod</replaceable>/data/tdeedu/kturtle/</filename> jest zaktualizowany zgodnie z nowymi plikami. W przypadku języka holenderskiego, plik <userinput>Makefile.am</userinput> powinien wyglądać następująco: <screen>txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ bloem.logo driehoek.logo logohighlightstyle.nl.xml pijl.logo vierkanten.logo \ kleuren.logo logokeywords.nl.xml randomnaam.logo vierkant.logo txtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/nl @@ -216,48 +57,20 @@ xmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntax keywords_DATA = logokeywords.nl.xml keywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/data EXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA) -</screen -> +</screen> </para> -<para ->Oto jak wykonać tłumaczenie BEZ korzystania ze skryptów Rafael'a: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Skopiuj przykłady angielskich plików z <filename class="directory" ->tdeedu/kturtle/data/</filename -> do katalogu wykorzystywanego do przechowywania przetłumaczonych słów kluczowych i plików skryptów. Przetłumacz nazwy plików przykładów w swoim katalogu: pozwoli to użytkownikom na łatwe i szybkie zrozumienie tego, czego dotyczy przykład.</para> +<para>Oto jak wykonać tłumaczenie BEZ korzystania ze skryptów Rafael'a: <itemizedlist> +<listitem><para>Skopiuj przykłady angielskich plików z <filename class="directory">tdeedu/kturtle/data/</filename> do katalogu wykorzystywanego do przechowywania przetłumaczonych słów kluczowych i plików skryptów. Przetłumacz nazwy plików przykładów w swoim katalogu: pozwoli to użytkownikom na łatwe i szybkie zrozumienie tego, czego dotyczy przykład.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Przetłumacz słowa kluczowe w przykładach, korzystając z tych w pliku <filename ->logokeywords.xml</filename -> dla Twojego języka. Plik słów kluczowych musi zostać zrobiony przed tłumaczeniem przykładów.</para> +<listitem><para>Przetłumacz słowa kluczowe w przykładach, korzystając z tych w pliku <filename>logokeywords.xml</filename> dla Twojego języka. Plik słów kluczowych musi zostać zrobiony przed tłumaczeniem przykładów.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Zachowaj swój plik jako <acronym ->UTF-8</acronym -> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem ->Zapisz jako...</guimenuitem -> i zmień na <guilabel ->utf8</guilabel -> w polu po prawej stronie nazwy pliku)</para> +<listitem><para>Zachowaj swój plik jako <acronym>UTF-8</acronym> (w &kate;, wykorzystaj <guimenuitem>Zapisz jako...</guimenuitem> i zmień na <guilabel>utf8</guilabel> w polu po prawej stronie nazwy pliku)</para> </listitem> -<listitem -><para ->Dołącz swój folder (dodaj <filename ->Makefile.am</filename ->) lub wyślij go do Anne-Marie.</para> +<listitem><para>Dołącz swój folder (dodaj <filename>Makefile.am</filename>) lub wyślij go do Anne-Marie.</para> </listitem> -<listitem -><para ->W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf, <email ->annemarie.mahfouf@free.fr</email ->.</para> +<listitem><para>W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, skontaktuj się z Anne-Marie Mahfouf, <email>annemarie.mahfouf@free.fr</email>.</para> </listitem> -<listitem -><para ->Wreszcie, jeżeli chcesz, dodaj swoje własne przykłady do tego folderu.</para> +<listitem><para>Wreszcie, jeżeli chcesz, dodaj swoje własne przykłady do tego folderu.</para> </listitem> </itemizedlist> </para> diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook index 3b002756049..080aaefaf02 100644 --- a/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook +++ b/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook @@ -1,1085 +1,365 @@ <!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application Thanks a lot in advance.--> <chapter id="using-kturtle"> -<title ->Użycie &kturtle;</title> +<title>Użycie &kturtle;</title> <screenshot> - <screeninfo ->Zrzut ekranowy &kturtle; podczas jego pracy</screeninfo> + <screeninfo>Zrzut ekranowy &kturtle; podczas jego pracy</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="mainwindow_flower_nrs.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> - <phrase ->Okno główne &kturtle;</phrase> + <phrase>Okno główne &kturtle;</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> -<para ->Okno główne &kturtle; składa się z dwóch głównych części: <link linkend="the-code-editor" ->edytora kodu</link -> (3) po lewej, można tam wprowadzać komendy &logo;, oraz <link linkend="the-canvas" ->płótna</link -> (4) po prawej, gdzie można zobaczyć efekty wprowadzanych instrukcji. <link linkend="the-canvas" ->Płótno</link -> jest placem zabaw żółwia: żółw porusza się po płótnie i na nim rysuje. Trzy inne części w oknie głównym to: <link linkend="the-menubar" ->pasek menu</link -> (1) gdzie mogą być wybrane wszystkie czynności, <link linkend="the-toolbar" ->pasek narzędzi</link -> (2) powalający na szybki wybór najczęściej używanych czynności, oraz <link linkend="the-statusbar" ->pasek stanu</link ->, (5) gdzie można zobaczyć aktualny stan działania &kturtle;.</para> +<para>Okno główne &kturtle; składa się z dwóch głównych części: <link linkend="the-code-editor">edytora kodu</link> (3) po lewej, można tam wprowadzać komendy &logo;, oraz <link linkend="the-canvas">płótna</link> (4) po prawej, gdzie można zobaczyć efekty wprowadzanych instrukcji. <link linkend="the-canvas">Płótno</link> jest placem zabaw żółwia: żółw porusza się po płótnie i na nim rysuje. Trzy inne części w oknie głównym to: <link linkend="the-menubar">pasek menu</link> (1) gdzie mogą być wybrane wszystkie czynności, <link linkend="the-toolbar">pasek narzędzi</link> (2) powalający na szybki wybór najczęściej używanych czynności, oraz <link linkend="the-statusbar">pasek stanu</link>, (5) gdzie można zobaczyć aktualny stan działania &kturtle;.</para> <sect1 id="the-code-editor"> -<title ->Edytor kodu</title> -<para ->W edytorze kodu wprowadza się komendy &logo;. Posiada on wszystkie cechy, których można oczekiwać od nowoczesnego edytora. Większość z nich można znaleźć w menu <link linkend="the-edit-menu" ->Edycja</link -> i <link linkend="the-tools-menu" ->Narzędzia</link -> . Edytor kodu może być dowolnie przesuwany, przyczepiany do dowolnego miejsca na oknie głównym a także może być umieszczony w dowolnym miejscu na pulpicie.</para> -<para ->Istnieje kilka sposobów uzyskania kodu w edytorze. Najprostszy to użycie istniejącego przykładu wybranego z menu <menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Otwórz przykład</guimenuitem -> </menuchoice -> w menu <link linkend="the-file-menu" ->Plik</link -> a następnie wybrać plik. Nazwa pliku określa czego dotyczy plik (⪚ <filename ->square.logo</filename -> narysuje kwadrat). Wybrany plik zostanie otworzony w <link linkend="the-code-editor" ->edytorze kodu</link ->, następnie wybierając z menu <menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Wykonaj komendy</guimenuitem -> </menuchoice -> można uruchomić kod.</para> -<para ->Pliki &logo; można otworzyć wybierając <menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Otwórz...</guimenuitem -> </menuchoice ->.</para> -<para ->Trzecim sposobem jest wprowadzenie własnego kodu w edytorze bądź skopiowanie gotowego kodu z podręcznika użytkownika. </para> -<para ->Pozycja kursora wskazywana jest po prawej stronie <link linkend="the-statusbar" ->pasku statusu</link ->, wraz z numerem linii i numerem kolumny. </para> +<title>Edytor kodu</title> +<para>W edytorze kodu wprowadza się komendy &logo;. Posiada on wszystkie cechy, których można oczekiwać od nowoczesnego edytora. Większość z nich można znaleźć w menu <link linkend="the-edit-menu">Edycja</link> i <link linkend="the-tools-menu">Narzędzia</link> . Edytor kodu może być dowolnie przesuwany, przyczepiany do dowolnego miejsca na oknie głównym a także może być umieszczony w dowolnym miejscu na pulpicie.</para> +<para>Istnieje kilka sposobów uzyskania kodu w edytorze. Najprostszy to użycie istniejącego przykładu wybranego z menu <menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Otwórz przykład</guimenuitem> </menuchoice> w menu <link linkend="the-file-menu">Plik</link> a następnie wybrać plik. Nazwa pliku określa czego dotyczy plik (⪚ <filename>square.logo</filename> narysuje kwadrat). Wybrany plik zostanie otworzony w <link linkend="the-code-editor">edytorze kodu</link>, następnie wybierając z menu <menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Wykonaj komendy</guimenuitem> </menuchoice> można uruchomić kod.</para> +<para>Pliki &logo; można otworzyć wybierając <menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Otwórz...</guimenuitem> </menuchoice>.</para> +<para>Trzecim sposobem jest wprowadzenie własnego kodu w edytorze bądź skopiowanie gotowego kodu z podręcznika użytkownika. </para> +<para>Pozycja kursora wskazywana jest po prawej stronie <link linkend="the-statusbar">pasku statusu</link>, wraz z numerem linii i numerem kolumny. </para> </sect1> <sect1 id="the-canvas"> -<title ->Płótno</title> -<para ->Płótno jest obszarem na którym komendy <quote ->rysują</quote -> obrazy. Innymi słowami jest to plac zabaw żółwia. Po wprowadzeniu kodu do <link linkend="the-code-editor" ->edytora kodu</link ->, i wykonaniu go przy użyciu menu <menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Wykonaj komendy</guimenuitem -> </menuchoice ->, mogą zdarzyć się dwie rzeczy: kod wykona się poprawnie i zobaczymy zmiany na płótnie; bądź w kodzie został popełniony błąd i pojawi się komunikat opisujący ten błąd.</para> -<para ->Pojawiający się komunikat powinien pomóc rozwiązać problem związany z błędem.</para> -<para ->Narysowany obrazek może być zapisany jak obraz (przy użyciu menu <menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Zapisz płótno</guimenuitem -> </menuchoice ->) bądź wydrukowany (przy użyciu menu <menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -><guimenuitem ->Drukuj...</guimenuitem -> </menuchoice ->).</para> +<title>Płótno</title> +<para>Płótno jest obszarem na którym komendy <quote>rysują</quote> obrazy. Innymi słowami jest to plac zabaw żółwia. Po wprowadzeniu kodu do <link linkend="the-code-editor">edytora kodu</link>, i wykonaniu go przy użyciu menu <menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Wykonaj komendy</guimenuitem> </menuchoice>, mogą zdarzyć się dwie rzeczy: kod wykona się poprawnie i zobaczymy zmiany na płótnie; bądź w kodzie został popełniony błąd i pojawi się komunikat opisujący ten błąd.</para> +<para>Pojawiający się komunikat powinien pomóc rozwiązać problem związany z błędem.</para> +<para>Narysowany obrazek może być zapisany jak obraz (przy użyciu menu <menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Zapisz płótno</guimenuitem> </menuchoice>) bądź wydrukowany (przy użyciu menu <menuchoice><guimenu>Plik</guimenu><guimenuitem>Drukuj...</guimenuitem> </menuchoice>).</para> </sect1> <sect1 id="the-menubar"> -<title ->Pasek menu</title> -<para ->W pasku menu można znaleźć wszystkie akcje &kturtle;. Pogrupowane są one następująco: <guimenu ->Plik</guimenu ->, <guimenu ->Edycja</guimenu ->, <guimenu ->Widok</guimenu ->, <guimenu ->Narzędzia</guimenu ->, <guimenu ->Ustawienia</guimenu ->, oraz <guimenu ->Pomoc</guimenu ->. Pomoc opisuje wszystkie poprzednie.</para> +<title>Pasek menu</title> +<para>W pasku menu można znaleźć wszystkie akcje &kturtle;. Pogrupowane są one następująco: <guimenu>Plik</guimenu>, <guimenu>Edycja</guimenu>, <guimenu>Widok</guimenu>, <guimenu>Narzędzia</guimenu>, <guimenu>Ustawienia</guimenu>, oraz <guimenu>Pomoc</guimenu>. Pomoc opisuje wszystkie poprzednie.</para> <sect2 id="the-file-menu"> -<title ->Menu <guimenu ->Plik</guimenu -></title> +<title>Menu <guimenu>Plik</guimenu></title> <sect3 id="file-new"> -<title ->Nowy</title> +<title>Nowy</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->N</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Nowy</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Tworzy nowy plik &logo;.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>N</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Nowy</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Tworzy nowy plik &logo;.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-open"> -<title ->Otwórz</title> +<title>Otwórz</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->O</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Otwórz...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Otwiera plik &logo;.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>O</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Otwórz...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Otwiera plik &logo;.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-open-recent"> -<title ->Otwórz ostatni</title> +<title>Otwórz ostatni</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Otwórz ostatni</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Otwiera ostatnio używany plik &logo;.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Otwórz ostatni</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Otwiera ostatnio używany plik &logo;.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-open-examples"> -<title ->Otwórz przykład</title> +<title>Otwórz przykład</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->E</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Otwórz przykład</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Pokazuje katalog z przykładami programów w &logo;. Przykłady będą w ulubionym języku użytkownika wybranym w menu <menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -><guimenuitem ->Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem -> </menuchoice ->.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>E</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Otwórz przykład</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Pokazuje katalog z przykładami programów w &logo;. Przykłady będą w ulubionym języku użytkownika wybranym w menu <menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu><guimenuitem>Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem> </menuchoice>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-save"> -<title ->Zapisz</title> +<title>Zapisz</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->S</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Zapisz</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Zapisuje aktualnie otworzony plik &logo;.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>S</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Zapisz</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Zapisuje aktualnie otworzony plik &logo;.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-save-as"> -<title ->Zapisz jako</title> +<title>Zapisz jako</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Zapisz jako...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Zapisuje aktualnie otwarty plik &logo; w wybranej lokalizacji.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Zapisz jako...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Zapisuje aktualnie otwarty plik &logo; w wybranej lokalizacji.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-save-canvas"> -<title ->Zapisz płótno</title> +<title>Zapisz płótno</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Zapisz płótno</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Zapisuje aktualny rysunek na płótnie jako obrazek.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Zapisz płótno</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Zapisuje aktualny rysunek na płótnie jako obrazek.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-speed"> -<title ->Prędkość wykonania</title> +<title>Prędkość wykonania</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Prędkość wykonania</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Lista możliwych prędkości wykonania, składa się z: Pełnej prędkości, Wolnej, Wolniejszej i Najwolniejszej. Gdy prędkość wykonania ustawiona jest na Pełną prędkość (domyślnie) z trudnością można zauważyć co dzieje się na ekranie. Czasami jest to pożądane a czasami chcemy zatrzymać ślad wykonania. W tym wypadku należy ustawić prędkość wykonania na Wolną, Wolniejszą bądź Najwolniejszą. Gdy wybrana jest któraś z tych prędkości aktualnie wykonywana pozycja będzie wskazywana w edytorze.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Prędkość wykonania</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Lista możliwych prędkości wykonania, składa się z: Pełnej prędkości, Wolnej, Wolniejszej i Najwolniejszej. Gdy prędkość wykonania ustawiona jest na Pełną prędkość (domyślnie) z trudnością można zauważyć co dzieje się na ekranie. Czasami jest to pożądane a czasami chcemy zatrzymać ślad wykonania. W tym wypadku należy ustawić prędkość wykonania na Wolną, Wolniejszą bądź Najwolniejszą. Gdy wybrana jest któraś z tych prędkości aktualnie wykonywana pozycja będzie wskazywana w edytorze.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-execute"> -<title ->Wykonaj</title> +<title>Wykonaj</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Alt;<keysym ->Powrót</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Wykonaj komendy</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Rozpoczyna wykonanie komend w edytorze kodu.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Alt;<keysym>Powrót</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Wykonaj komendy</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Rozpoczyna wykonanie komend w edytorze kodu.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-pause"> -<title ->Pauza</title> +<title>Pauza</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->Pauza</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Zatrzymanie wykonania</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Zatrzymuje wykonanie programu. Akcja dostępna jedynie podczas wykonywania komend.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>Pauza</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Zatrzymanie wykonania</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Zatrzymuje wykonanie programu. Akcja dostępna jedynie podczas wykonywania komend.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-stop"> -<title ->Stop</title> +<title>Stop</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->Wyjście</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Przerwanie wykonywania</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Przerywa wykonywanie. Akcja dostępna jedynie podczas wykonywania komend.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>Wyjście</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Przerwanie wykonywania</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Przerywa wykonywanie. Akcja dostępna jedynie podczas wykonywania komend.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-print"> -<title ->Drukuj</title> +<title>Drukuj</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->P</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Drukuj...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Drukuje aktualny kod w edytorze bądź aktualny rysunek znajdujący się na płótnie.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>P</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Drukuj...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Drukuje aktualny kod w edytorze bądź aktualny rysunek znajdujący się na płótnie.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> <sect3 id="file-quit"> -<title ->Wyjście</title> +<title>Wyjście</title> <variablelist> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->Q</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Plik</guimenu -> <guimenuitem ->Wyjście</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Wychodzi z &kturtle;.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>Q</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Plik</guimenu> <guimenuitem>Wyjście</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Wychodzi z &kturtle;.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect3> </sect2> <sect2 id="the-edit-menu"> - <title ->Menu <guimenu ->Edycja</guimenu -></title> + <title>Menu <guimenu>Edycja</guimenu></title> <variablelist> <anchor id="edit-undo"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->Z</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Cofnij</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Anuluje ostatnią zmianę w kodzie. &kturtle; posiada nieskończona liczbę kroków cofania.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>Z</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Cofnij</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Anuluje ostatnią zmianę w kodzie. &kturtle; posiada nieskończona liczbę kroków cofania.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="edit-redo"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;&Shift;<keycap ->Z</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Powtórz</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Powtarza ostatnio wprowadzoną zmianę w kodzie</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;&Shift;<keycap>Z</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Powtórz</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Powtarza ostatnio wprowadzoną zmianę w kodzie</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="edit-cut"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->X</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Wytnij</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Wycina zaznaczony w edytorze tekst do schowka.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>X</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Wytnij</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Wycina zaznaczony w edytorze tekst do schowka.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="edit-copy"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->C</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Kopiuj</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Kopiuje zaznaczony w edytorze tekst do schowka.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>C</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Kopiuj</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Kopiuje zaznaczony w edytorze tekst do schowka.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="edit-paste"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->V</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Wklej</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Wkleja tekst ze schowka do edytora.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>V</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Wklej</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Wkleja tekst ze schowka do edytora.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="edit-find"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->F</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Znajdź...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Znajduje z kodzie wskazaną frazę.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>F</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Znajdź...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Znajduje z kodzie wskazaną frazę.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="edit-find-next"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->F3</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Znajdź następny</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Znajduje kolejne pojawienie się wybranej fazy.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>F3</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Znajdź następny</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Znajduje kolejne pojawienie się wybranej fazy.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="edit-replace"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->R</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Edycja</guimenu -> <guimenuitem ->Zamień...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Zamienia frazy w kodzie.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>R</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Edycja</guimenu> <guimenuitem>Zamień...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Zamienia frazy w kodzie.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="the-view-menu"> - <title ->Menu <guimenu ->Widok</guimenu -></title> + <title>Menu <guimenu>Widok</guimenu></title> <variablelist> <anchor id="view-fullscreen"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;&Shift;<keycap ->F</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Widok</guimenu -> <guimenuitem ->Tryb pełnego ekranu</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Włączenie trybu pełnego ekranu.</para> - <para ->Uwaga: Gdy kod jest wykonywany w trybie pełnego ekranu wszystko poza płótnem jest zakryte. Daje to możliwość pisania programów w &kturtle; działających w <quote ->trybie pełnoekranowym</quote ->.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;&Shift;<keycap>F</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Widok</guimenu> <guimenuitem>Tryb pełnego ekranu</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Włączenie trybu pełnego ekranu.</para> + <para>Uwaga: Gdy kod jest wykonywany w trybie pełnego ekranu wszystko poza płótnem jest zakryte. Daje to możliwość pisania programów w &kturtle; działających w <quote>trybie pełnoekranowym</quote>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="view-linenumbers"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->F11</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Widok</guimenu -> <guimenuitem ->Pokaż numery linii</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Opcja ta pokazuje numer linii w edytorze kodu. Może być użyteczne przy znajdowaniu błędów.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>F11</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Widok</guimenu> <guimenuitem>Pokaż numery linii</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Opcja ta pokazuje numer linii w edytorze kodu. Może być użyteczne przy znajdowaniu błędów.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="the-tools-menu"> - <title ->Menu <guimenu ->Narzędzia</guimenu -></title> + <title>Menu <guimenu>Narzędzia</guimenu></title> <variablelist> <anchor id="tools-color-picker"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Alt;<keycap ->C</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Narzędzia</guimenu -> <guimenuitem ->Wybór koloru</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Otwiera okno wyboru koloru. Przy jego użyciu z łatwością można wybrać <glossterm linkend="rgb" ->kod koloru</glossterm -> i wstawić go do <link linkend="the-code-editor" ->edytora kodu</link ->.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Alt;<keycap>C</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Narzędzia</guimenu> <guimenuitem>Wybór koloru</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Otwiera okno wyboru koloru. Przy jego użyciu z łatwością można wybrać <glossterm linkend="rgb">kod koloru</glossterm> i wstawić go do <link linkend="the-code-editor">edytora kodu</link>.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="tools-indent"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->I</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Narzędzia</guimenu -> <guimenuitem ->Wcięcie</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Dodaje <quote ->wcięcie</quote -> (spację) na początku wybranych linii. Właściwe użycie <quote ->wcięć</quote -> znacznie poprawia czytelność kodu. Wszystkie przykłady korzystają ze wcięć.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>I</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Narzędzia</guimenu> <guimenuitem>Wcięcie</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Dodaje <quote>wcięcie</quote> (spację) na początku wybranych linii. Właściwe użycie <quote>wcięć</quote> znacznie poprawia czytelność kodu. Wszystkie przykłady korzystają ze wcięć.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="tools-unindent"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;&Shift;<keycap ->I</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Narzędzia</guimenu -> <guimenuitem ->Bez wcięć</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Usuwa wszystkie <quote ->wcięcia</quote -> z wybranych linii.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;&Shift;<keycap>I</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Narzędzia</guimenu> <guimenuitem>Bez wcięć</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Usuwa wszystkie <quote>wcięcia</quote> z wybranych linii.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="tools-clean-indent"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Narzędzia</guimenu -> <guimenuitem ->Wyczyść wcięcia</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Czyści wszystkie <quote ->wcięcia</quote -> na początku wybranych linii.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Narzędzia</guimenu> <guimenuitem>Wyczyść wcięcia</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Czyści wszystkie <quote>wcięcia</quote> na początku wybranych linii.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="tools-comment"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;<keycap ->D</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Narzędzia</guimenu -> <guimenuitem ->Komentarz</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Dodaje znak komentarza (#) w wybranych liniach. Linie rozpoczynające się od znaku komentarza są ignorowane przy wykonywaniu kodu. Komentarz pozwala twórcy kodu na jego wytłumaczenie, bądź chwilowe wyłączenie pewnych linii w wykonywania.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;<keycap>D</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Narzędzia</guimenu> <guimenuitem>Komentarz</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Dodaje znak komentarza (#) w wybranych liniach. Linie rozpoczynające się od znaku komentarza są ignorowane przy wykonywaniu kodu. Komentarz pozwala twórcy kodu na jego wytłumaczenie, bądź chwilowe wyłączenie pewnych linii w wykonywania.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="tools-uncomment"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Ctrl;&Shift;<keycap ->D</keycap -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Narzędzia</guimenu -> <guimenuitem ->Usuń komentarz</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Usuwa znaki komentarza z wybranych linii.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;&Shift;<keycap>D</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Narzędzia</guimenu> <guimenuitem>Usuń komentarz</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Usuwa znaki komentarza z wybranych linii.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="the-setting-menu"> - <title ->Menu <guimenu ->Ustawienia</guimenu -></title> + <title>Menu <guimenu>Ustawienia</guimenu></title> <variablelist> <anchor id="toggle-toolbar"/> <varlistentry> -<term -><menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -> <guimenuitem ->Pasek narzędzi pokaż/ukryj</guimenuitem -> </menuchoice -></term> -<listitem -><para -><action ->Włączenie</action -> głównego paska narzędzi</para -></listitem> +<term><menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu> <guimenuitem>Pasek narzędzi pokaż/ukryj</guimenuitem> </menuchoice></term> +<listitem><para><action>Włączenie</action> głównego paska narzędzi</para></listitem> </varlistentry> - </variablelist -> + </variablelist> <variablelist> <anchor id="toggle-statusbar"/> <varlistentry> -<term -><menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -> <guimenuitem ->Pokaż/ukryj pasek statusu</guimenuitem -> </menuchoice -></term> -<listitem -><para -><action ->Włączenie/wyłączenie</action -> paska statusu</para -></listitem> +<term><menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu> <guimenuitem>Pokaż/ukryj pasek statusu</guimenuitem> </menuchoice></term> +<listitem><para><action>Włączenie/wyłączenie</action> paska statusu</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="tools-advanced"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -> <guisubmenu ->Ustawienia zaawansowane</guisubmenu -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Można dokonać zmian, których zazwyczaj nie dokonujemy. Podmenu <guisubmenu ->Ustawienia zaawansowane</guisubmenu -> składa się z trzech części: <guimenuitem ->Edytor konfiguracji...</guimenuitem -> (ustawienia standardowego edytora &kate;), <guimenuitem ->Skróty konfiguracji...</guimenuitem -> (standardowe ustawienia skrótów &kde;), i <guimenuitem ->Paski narzędzi konfiguracji...</guimenuitem -> (standardowe ustawienia pasków narzędzi &kde;).</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu> <guisubmenu>Ustawienia zaawansowane</guisubmenu> </menuchoice></term> + <listitem><para>Można dokonać zmian, których zazwyczaj nie dokonujemy. Podmenu <guisubmenu>Ustawienia zaawansowane</guisubmenu> składa się z trzech części: <guimenuitem>Edytor konfiguracji...</guimenuitem> (ustawienia standardowego edytora &kate;), <guimenuitem>Skróty konfiguracji...</guimenuitem> (standardowe ustawienia skrótów &kde;), i <guimenuitem>Paski narzędzi konfiguracji...</guimenuitem> (standardowe ustawienia pasków narzędzi &kde;).</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="settings-configure"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -> <guimenuitem ->Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Konfiguracja &kturtle;. Tutaj można zmienić język komend &logo; bądź ustawić nowy domyślny rozmiar płótna.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu> <guimenuitem>Konfiguracja &kturtle;...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Konfiguracja &kturtle;. Tutaj można zmienić język komend &logo; bądź ustawić nowy domyślny rozmiar płótna.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="the-help-menu"> - <title ->Menu <guimenu ->Pomoc</guimenu -></title> + <title>Menu <guimenu>Pomoc</guimenu></title> <variablelist> <anchor id="help-handbook"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->F1</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Pomoc</guimenu -> <guimenuitem ->Podręcznik &kturtle;</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Pokazuje gotowy do użycia podręcznik.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>F1</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Pomoc</guimenu> <guimenuitem>Podręcznik &kturtle;</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Pokazuje gotowy do użycia podręcznik.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="help-whats-this"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo ->&Shift;<keysym ->F1</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Pomoc</guimenu -> <guimenuitem ->Co to takiego?</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Po aktywacji tej opcji wskaźnik myszki zostanie zamieniony w <quote ->znak zapytania</quote ->. Gdy wtedy klikniemy na część okna głównego &kturtle; wyskoczy opis części na której kliknęliśmy.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Shift;<keysym>F1</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Pomoc</guimenu> <guimenuitem>Co to takiego?</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Po aktywacji tej opcji wskaźnik myszki zostanie zamieniony w <quote>znak zapytania</quote>. Gdy wtedy klikniemy na część okna głównego &kturtle; wyskoczy opis części na której kliknęliśmy.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="help-context-help"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><shortcut -> <keycombo -><keysym ->F2</keysym -></keycombo -> </shortcut -> <guimenu ->Pomoc</guimenu -> <guimenuitem ->Pomoc na temat: ...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Bardzo użyteczna funkcja: wyświetla pomoc do części kodu na której klikniemy. Np. w kodzie została użyta komenda <userinput ->pisz</userinput ->, i chcemy się dowiedzieć co na temat tej komendy mówi podręcznik. Należy ustawić kursor na komendzie<userinput ->pisz</userinput -> i wcisnąć przycisk <keysym ->F2</keysym ->. Zostanie wtedy wyświetlona informacji z podręcznika na temat komendy <userinput ->pisz</userinput ->.</para> - <para ->Funkcja jest bardzo użyteczna przy nauce programowania.</para -></listitem> + <term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>F2</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Pomoc</guimenu> <guimenuitem>Pomoc na temat: ...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Bardzo użyteczna funkcja: wyświetla pomoc do części kodu na której klikniemy. Np. w kodzie została użyta komenda <userinput>pisz</userinput>, i chcemy się dowiedzieć co na temat tej komendy mówi podręcznik. Należy ustawić kursor na komendzie<userinput>pisz</userinput> i wcisnąć przycisk <keysym>F2</keysym>. Zostanie wtedy wyświetlona informacji z podręcznika na temat komendy <userinput>pisz</userinput>.</para> + <para>Funkcja jest bardzo użyteczna przy nauce programowania.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="help-report-bug"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Pomoc</guimenu -> <guimenuitem ->Raport błędów...</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Wysłanie do twórców &kturtle; raportu na temat błędów. Raporty przyczyniają się do poprawienia kolejnej wersji &kturtle;.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Pomoc</guimenu> <guimenuitem>Raport błędów...</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Wysłanie do twórców &kturtle; raportu na temat błędów. Raporty przyczyniają się do poprawienia kolejnej wersji &kturtle;.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="help-about-kturtle"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Pomoc</guimenu -> <guimenuitem ->O &kturtle;</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Tutaj znajdują się podstawowe informacje na temat &kturtle;, takie jak autorzy i licencja.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Pomoc</guimenu> <guimenuitem>O &kturtle;</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Tutaj znajdują się podstawowe informacje na temat &kturtle;, takie jak autorzy i licencja.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> <variablelist> <anchor id="help-about-kde"/> <varlistentry> - <term -><menuchoice -><guimenu ->Pomoc</guimenu -> <guimenuitem ->O &kde;</guimenuitem -> </menuchoice -></term> - <listitem -><para ->Znajdują się tu podstawowe informacje na temat &kde;. Jeżeli nie znamy jeszcze &kde; na pewno warto tutaj zajrzeć.</para -></listitem> + <term><menuchoice><guimenu>Pomoc</guimenu> <guimenuitem>O &kde;</guimenuitem> </menuchoice></term> + <listitem><para>Znajdują się tu podstawowe informacje na temat &kde;. Jeżeli nie znamy jeszcze &kde; na pewno warto tutaj zajrzeć.</para></listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> @@ -1087,31 +367,14 @@ </sect1> <sect1 id="the-toolbar"> -<title ->Pasek narzędzi</title> -<para ->Bardzo łatwo można dotrzeć do najczęściej używanych akcji. Domyślnie znajdują się tutaj wszystkie najczęściej używane komendy kończące się ikonami <guiicon ->Wykonaj rozkaz</guiicon -> i <guiicon ->Zatrzymaj wykonywanie</guiicon ->.</para> -<para ->Pasek narzędzi można skonfigurować przy użyciu menu <menuchoice -><guimenu ->Ustawienia</guimenu -><guimenuitem ->Ustawienia zaawansowane</guimenuitem -><guimenuitem ->Konfiguracja paska narzędzi...</guimenuitem -></menuchoice -></para> +<title>Pasek narzędzi</title> +<para>Bardzo łatwo można dotrzeć do najczęściej używanych akcji. Domyślnie znajdują się tutaj wszystkie najczęściej używane komendy kończące się ikonami <guiicon>Wykonaj rozkaz</guiicon> i <guiicon>Zatrzymaj wykonywanie</guiicon>.</para> +<para>Pasek narzędzi można skonfigurować przy użyciu menu <menuchoice><guimenu>Ustawienia</guimenu><guimenuitem>Ustawienia zaawansowane</guimenuitem><guimenuitem>Konfiguracja paska narzędzi...</guimenuitem></menuchoice></para> </sect1> <sect1 id="the-statusbar"> -<title ->Pasek statusu</title> -<para ->W pasku statusu można znaleźć pomoc dotyczącą działania &kturtle;. Po lewej stronie pokazany jest opis ostatniej czynności. Po prawej stronie można znaleźć obecną lokalizację kursora (numer linii i kolumny). W środku paska statusu pokazany jest obecny język komend.</para> +<title>Pasek statusu</title> +<para>W pasku statusu można znaleźć pomoc dotyczącą działania &kturtle;. Po lewej stronie pokazany jest opis ostatniej czynności. Po prawej stronie można znaleźć obecną lokalizację kursora (numer linii i kolumny). W środku paska statusu pokazany jest obecny język komend.</para> </sect1> </chapter> |