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diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdevelop/kde_app_devel/index.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdevelop/kde_app_devel/index.docbook index 31cd7442d1c..ec09cd92b61 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdevelop/kde_app_devel/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdevelop/kde_app_devel/index.docbook @@ -229,7 +229,7 @@ return a.exec(); <sect2 id="c1s2s4"> <title>Interacção de Objectos através de 'Signals' e 'Slots'</title> <para>Agora chegámos às vantagens mais óbvias da plataforma do Qt: o mecanismo de 'signals'/'slots'. Isto oferece uma solução bastante útil e fácil de os objectos interagirem entre si, o que normalmente é resolvido por funções de resposta ('callback') pelas bibliotecas do X-Window. Dado que esta documentação necessita de uma programação restrita e normalmente torna a criação de interface do utilizador muito complicada (como é referido pela documentação do Qt e é explicado no texto 'Programming with Qt' de K.Dalheimer), a Troll Tech inventou um novo sistema onde os objectos podem emitir sinais ('signals') que podem estar associados a métodos denominados por 'slots'. Para a parte de C++ do programador, ele só terá de conhecer algumas coisas sobre este mecanismo: <itemizedlist> -<listitem><para>a declaração de uma classe que utilize 'signals'/'slots' tem que ter a macro Q_OBJECT no início (sem ponto e vírgula); e tem que ser derivada da classe <classname>QObject</classname> </para></listitem> +<listitem><para>a declaração de uma classe que utilize 'signals'/'slots' tem que ter a macro TQ_OBJECT no início (sem ponto e vírgula); e tem que ser derivada da classe <classname>QObject</classname> </para></listitem> <listitem><para>um 'signal' pode ser emitido através da palavra chave 'emit', por exemplo, emit signal(parâmetros);, de qualquer método membro de uma classe que permite 'signals'/'slots' </para></listitem> <listitem><para>todos os 'signals' utilizados pelas classes que não são herdados tem que ser adicionados à declaração da classe numa secção 'signals' </para></listitem> @@ -471,7 +471,7 @@ return a.exec(); </para> <para>Como pode ver, foram colocados números de linhas antes de cada linha, os quais não aparecem no resultado que irá obter mas tornará mais simples de descrever o que se está a passar durante a compilação. Primeiro que tudo, o 'gmake' funciona recursivamente. Isto significa que ele começa a partir da directoria em que é invocado e vai percorrendo as sub-pastas primeiro, uma de cada vez, e depois regressa à directoria em que foi invocado, processa-a e depois termina. </para> <para>A primeira linha de interesse é a 24. Repare nesta linha que o 'g++', que é o nosso compilador de C++, é chamado pelo 'make' para compilar o primeiro ficheiro de código do projecto - neste caso, o 'main.cpp'. São usadas também várias opções da linha de comandos com o compilador 'g++'; algumas das quais são predefinidas e outras podem ser configuradas através do &tdevelop;. </para> -<para>Antes do próximo ficheiro ('kscribble.cpp', linha 29) ser compilado, o 'moc' (compilador de meta-objectos) é primeiro invocado sobre o 'kscribble.h' (linha 25). Isto é porque as classes do KScribble usam 'signals'/'slots', por isso a macro Q_OBJECT precisa de ser expandida, e o 'moc' faz isso por nós. O ficheiro resultante, o 'kscribble.moc', é usado pelo 'kscribble.cpp' através de um comando #include dentro do ficheiro. </para> +<para>Antes do próximo ficheiro ('kscribble.cpp', linha 29) ser compilado, o 'moc' (compilador de meta-objectos) é primeiro invocado sobre o 'kscribble.h' (linha 25). Isto é porque as classes do KScribble usam 'signals'/'slots', por isso a macro TQ_OBJECT precisa de ser expandida, e o 'moc' faz isso por nós. O ficheiro resultante, o 'kscribble.moc', é usado pelo 'kscribble.cpp' através de um comando #include dentro do ficheiro. </para> </sect1> <sect1 id="c3s4"> |