From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- .../docs/tdemultimedia/artsbuilder/apis.docbook | 350 ++----- .../tdemultimedia/artsbuilder/artsbuilder.docbook | 895 ++++------------ .../tdemultimedia/artsbuilder/digitalaudio.docbook | 6 +- .../docs/tdemultimedia/artsbuilder/faq.docbook | 1065 +++++--------------- .../tdemultimedia/artsbuilder/glossary.docbook | 126 +-- .../docs/tdemultimedia/artsbuilder/gui.docbook | 12 +- .../docs/tdemultimedia/artsbuilder/helping.docbook | 170 +--- .../docs/tdemultimedia/artsbuilder/midi.docbook | 461 ++------- .../tdemultimedia/artsbuilder/midiintro.docbook | 8 +- .../docs/tdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook | 962 +++++------------- .../docs/tdemultimedia/artsbuilder/porting.docbook | 42 +- .../tdemultimedia/artsbuilder/references.docbook | 38 +- .../docs/tdemultimedia/artsbuilder/tools.docbook | 851 ++++------------ 13 files changed, 1109 insertions(+), 3877 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder') diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/apis.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/apis.docbook index 0c4960ee89f..1b844ea5d4b 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/apis.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/apis.docbook @@ -4,188 +4,105 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Interface de programmation d'application (API) de &arts; +Interface de programmation d'application (API) de &arts; -Aperçu -aRts n'est pas seulement un logiciel, il fournit également tout un tas d'API pour tout un tas d'applications. Dans cette section, j'essaierai de dessiner les «grandes lignes», un brèf coup d'oeil ce que ces API sont supposées faire, et la façon dont elles interagissent. +Aperçu +aRts n'est pas seulement un logiciel, il fournit également tout un tas d'API pour tout un tas d'applications. Dans cette section, j'essaierai de dessiner les «grandes lignes», un brèf coup d'oeil ce que ces API sont supposées faire, et la façon dont elles interagissent. -Il y a une distinction importante à faire, la plupart des API sont indépendantes du langage et de l'endroit car elles sont spécifiées en tant que mcopidl. C'est-à-dire que vous pouvez utiliser les services qu'elles offrent avec n'importe quel langage, les implémenter dans n'importe quel langage, et vous n'aurez pas à vous préoccuper de savoir si vous vous adressez à des objets locaux ou distants. Voici tout d'abord une liste de ces API : +Il y a une distinction importante à faire, la plupart des API sont indépendantes du langage et de l'endroit car elles sont spécifiées en tant que mcopidl. C'est-à-dire que vous pouvez utiliser les services qu'elles offrent avec n'importe quel langage, les implémenter dans n'importe quel langage, et vous n'aurez pas à vous préoccuper de savoir si vous vous adressez à des objets locaux ou distants. Voici tout d'abord une liste de ces API : -core.idl - Définitions de base qui forment le coeur des fonctionnalités de MCOP, comme le protocole lui-même, les définitions des objets, le trader, le système de flux &etc; +core.idl + Définitions de base qui forment le coeur des fonctionnalités de MCOP, comme le protocole lui-même, les définitions des objets, le trader, le système de flux &etc; -artsflow.idl +artsflow.idl - Il contient le système de flux que vous utiliserez pour connecter des flux audio, la définition de Arts::SynthModule qui est la basse de toute interface qui possède un flux, et enfin quelques objets audio utiles. + Il contient le système de flux que vous utiliserez pour connecter des flux audio, la définition de Arts::SynthModule qui est la basse de toute interface qui possède un flux, et enfin quelques objets audio utiles. -kmedia2.idl +kmedia2.idl - Ici, un objet qui peut lire un média, Arts::PlayObject est défini. Des lecteurs multimédia comme le lecteur de KDE noatun seront capables de lire n'importe quel média pour lequel un PlayObject peut être trouvé. Il est donc pertinent d'implémenter des PlayObject pour divers formats (comme mp3, vidéo mpg, midi, wav &etc;) à la base, et il y en a déjà beaucoup. + Ici, un objet qui peut lire un média, Arts::PlayObject est défini. Des lecteurs multimédia comme le lecteur de KDE noatun seront capables de lire n'importe quel média pour lequel un PlayObject peut être trouvé. Il est donc pertinent d'implémenter des PlayObject pour divers formats (comme mp3, vidéo mpg, midi, wav &etc;) à la base, et il y en a déjà beaucoup. -soundserver.idl +soundserver.idl - Une interface pour le serveur sonore artsd est défini. L'interface est appelée Arts::SoundServer, qui implémente des fonctionnalités comme accepter des flux depuis le réseau, jouer des échantillons, créer des objets personnalisés non aRts &etc; La transparence réseau est implicite grâce à l'utilisation de MCOP (comme pour tout ici). + Une interface pour le serveur sonore artsd est défini. L'interface est appelée Arts::SoundServer, qui implémente des fonctionnalités comme accepter des flux depuis le réseau, jouer des échantillons, créer des objets personnalisés non aRts &etc; La transparence réseau est implicite grâce à l'utilisation de MCOP (comme pour tout ici). -artsbuilder.idl - Ce module défini les fonctionnalités graphiques des flux, c'est-à-dire, la combinaison d'objets simples avec des objets plus complexes, en définissant un graph de ceux-ci. Il défini l'interface de base Arts::StructureDesc, Arts::ModuleDesc et Arts::PortDesc qui contient une description d'une structure, d'un module et d'un port. Il y a également une façon d'obtenir un réseau d'objets vivants sur ces descriptions de connexions et valeurs, en utilisant un factory. +artsbuilder.idl + Ce module défini les fonctionnalités graphiques des flux, c'est-à-dire, la combinaison d'objets simples avec des objets plus complexes, en définissant un graph de ceux-ci. Il défini l'interface de base Arts::StructureDesc, Arts::ModuleDesc et Arts::PortDesc qui contient une description d'une structure, d'un module et d'un port. Il y a également une façon d'obtenir un réseau d'objets vivants sur ces descriptions de connexions et valeurs, en utilisant un factory. -artsmidi.idl +artsmidi.idl - Ce module défini les fonctionnalités midi de base, comme les objets qui produisent des événements midi, ce qu'est un événement midi, un Arts::MidiManager pour connecter le producteur et le consommateur d'événements midi, &etc; Comme d'habitude, la transparence réseau est gérée. + Ce module défini les fonctionnalités midi de base, comme les objets qui produisent des événements midi, ce qu'est un événement midi, un Arts::MidiManager pour connecter le producteur et le consommateur d'événements midi, &etc; Comme d'habitude, la transparence réseau est gérée. -artsmodules.idl - Ici se trouvent divers filtres supplémentaires, oscilateurs, effets, délais &etc;, tous utiles pour un traitement du signal efficace, et pour construire des instruments complexes et des effets à partir de ces blocs de construction de base. +artsmodules.idl + Ici se trouvent divers filtres supplémentaires, oscilateurs, effets, délais &etc;, tous utiles pour un traitement du signal efficace, et pour construire des instruments complexes et des effets à partir de ces blocs de construction de base. -artsgui.idl +artsgui.idl - Ceci s'occupe des objets visuels. Il définit le type de base Arts::Widget à partir duquel tous les modules de l'interface graphique dérivent. La boîte à outils sera donc indépendante, et nous aurons une édition visuelle de l'interface graphique ainsi que des interfaces graphiques sérialisables. Comme les éléments de l'interface ont des attributs normaux, leurs valeurs peuvent être connectées directement à des modules de traitement du signal (&cad; la valeur d'une glissière à la fréquence de coupure d'un filtre). Comme d'habitude, tout ceci avec la transparence réseau. + Ceci s'occupe des objets visuels. Il définit le type de base Arts::Widget à partir duquel tous les modules de l'interface graphique dérivent. La boîte à outils sera donc indépendante, et nous aurons une édition visuelle de l'interface graphique ainsi que des interfaces graphiques sérialisables. Comme les éléments de l'interface ont des attributs normaux, leurs valeurs peuvent être connectées directement à des modules de traitement du signal (&cad; la valeur d'une glissière à la fréquence de coupure d'un filtre). Comme d'habitude, tout ceci avec la transparence réseau. -Lorsque c'est possible, aRts lui-même implémente en utilisant IDL. D'un autre côté, il y a quelques API spécifiques au langage, en utilisant soit du C++ pur ou du C pur. Il est souvent sage d'utiliser des interfaces IDL lorsque c'est possible, et les autres API lorsque c'est nécessaire. Voici une liste des API spécifiques au langage : +Lorsque c'est possible, aRts lui-même implémente en utilisant IDL. D'un autre côté, il y a quelques API spécifiques au langage, en utilisant soit du C++ pur ou du C pur. Il est souvent sage d'utiliser des interfaces IDL lorsque c'est possible, et les autres API lorsque c'est nécessaire. Voici une liste des API spécifiques au langage : -KNotify, KAudioPlayer (inclus dans libtdecore) +KNotify, KAudioPlayer (inclus dans libtdecore) - Il y a des API KDE pratiques pour les cas simples et courants, où vous voulez juste jouer un échantillon. Les API sont en C++ pur, optimisés pour Qt/KDE, et aussi simples que possibles. + Il y a des API KDE pratiques pour les cas simples et courants, où vous voulez juste jouer un échantillon. Les API sont en C++ pur, optimisés pour Qt/KDE, et aussi simples que possibles. -libartsc - Interface en C pur pour le serveur sonore. Très utile pour porter des applications héritées +libartsc + Interface en C pur pour le serveur sonore. Très utile pour porter des applications héritées -libmcop +libmcop - Ici, toute la magie de MCOP se produit. La librairie contient des choses de base que vous avez besoin de connaître pour écrire des applications MCOP simples, les répartisseurs (dispatcher), les temporisateurs, gestionnaires d'entrée/sortie, mais aussi les choses internes pour faire fonctionner le protocole MCOP lui-même. + Ici, toute la magie de MCOP se produit. La librairie contient des choses de base que vous avez besoin de connaître pour écrire des applications MCOP simples, les répartisseurs (dispatcher), les temporisateurs, gestionnaires d'entrée/sortie, mais aussi les choses internes pour faire fonctionner le protocole MCOP lui-même. -libartsflow - En plus de l'implémentation de artsflow.idl, des outils utiles comme la conversion du taux d'échantillonnage. +libartsflow + En plus de l'implémentation de artsflow.idl, des outils utiles comme la conversion du taux d'échantillonnage. -libqiomanager +libqiomanager - Intégration de MCOP dans la boucle d'événement Qt, lorsque vous écrivez des applications Qt utilisant MCOP. + Intégration de MCOP dans la boucle d'événement Qt, lorsque vous écrivez des applications Qt utilisant MCOP. @@ -195,137 +112,64 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -knotify -Pas encore rédigé +knotify +Pas encore rédigé -kaudioplayer -Pas encore rédigé +kaudioplayer +Pas encore rédigé -libkmid -Pas encore rédigé +libkmid +Pas encore rédigé -kmedia2 -Pas encore rédigé +kmedia2 +Pas encore rédigé -serveur sonore -Pas encore rédigé +serveur sonore +Pas encore rédigé -artsflow -Pas encore rédigé +artsflow +Pas encore rédigé -<acronym ->API</acronym -> C +<acronym>API</acronym> C -Introduction - -L'API C de &arts; a été conçue pour faciliter l'écriture et le port d'applications en C pur vers le serveur sonore &arts;. Elle fournit des fonctionnalités de gestion de flux (en envoyant les flux d'échantillons vers artsd), soit en bloquant ou en ne bloquant pas. Pour la plupart des applications, vous devez simplement enlever les quelques appels systèmes qui conversent avec votre matériel audio et les remplacer par les appels &arts; appropriés. - -J'ai réalisé deux ports pour améliorer le concept : mpg123 et quake. Vous pouvez obtenir ces correctifs depuis ici. N'hésitez pas à soumettre vos propres correctifs au mainteneur de &arts;, ou au mainteneur des paquetages de logiciels multimédia pour qu'ils puissent intégrer la gestion de &arts; dans leur code. +Introduction + +L'API C de &arts; a été conçue pour faciliter l'écriture et le port d'applications en C pur vers le serveur sonore &arts;. Elle fournit des fonctionnalités de gestion de flux (en envoyant les flux d'échantillons vers artsd), soit en bloquant ou en ne bloquant pas. Pour la plupart des applications, vous devez simplement enlever les quelques appels systèmes qui conversent avec votre matériel audio et les remplacer par les appels &arts; appropriés. + +J'ai réalisé deux ports pour améliorer le concept : mpg123 et quake. Vous pouvez obtenir ces correctifs depuis ici. N'hésitez pas à soumettre vos propres correctifs au mainteneur de &arts;, ou au mainteneur des paquetages de logiciels multimédia pour qu'ils puissent intégrer la gestion de &arts; dans leur code. -Aperçu rapide +Aperçu rapide -Envoyer de l'audio au serveur sonore avec l'API est très simple : +Envoyer de l'audio au serveur sonore avec l'API est très simple : -ajoutez le fichier d'en-tête avec #include <artsc.h> -initialisez l'API avec arts_init() -créez un flux avec arts_play_stream() -configurez les paramètres spécifiques avec arts_stream_set() -écrivez des données d'échantillons dans le flux avec arts_write() -fermez le flux avec arts_close_stream() -libérez la mémoire de l'API avec arts_free() +ajoutez le fichier d'en-tête avec #include <artsc.h> +initialisez l'API avec arts_init() +créez un flux avec arts_play_stream() +configurez les paramètres spécifiques avec arts_stream_set() +écrivez des données d'échantillons dans le flux avec arts_write() +fermez le flux avec arts_close_stream() +libérez la mémoire de l'API avec arts_free() -Voici un petit exemple de programme qui illustre ceci : +Voici un petit exemple de programme qui illustre ceci : -#include <stdio.h> +#include <stdio.h> #include <artsc.h> int main() { @@ -362,75 +206,31 @@ int main() -Compilation et édition de liens : <application ->artsc-config</application -> - -Pour compiler et lier facilement les programmes utilisant l'API C de &arts;, l'outil artsc-config connaît les librairies dont vous avez besoin pour lier et où se situent les fichiers d'en-tête. Vous pouvez appeler cet outil avec - -artsc-config +Compilation et édition de liens : <application>artsc-config</application> + +Pour compiler et lier facilement les programmes utilisant l'API C de &arts;, l'outil artsc-config connaît les librairies dont vous avez besoin pour lier et où se situent les fichiers d'en-tête. Vous pouvez appeler cet outil avec + +artsc-config -pour trouver les librairies et - -artsc-config +pour trouver les librairies et + +artsc-config -pour trouver les drapeaux supplémentaires pour le compilateur C. L'exemple ci-dessus peut être compilé en utilisant la ligne de commande : - -cc - -cc +pour trouver les drapeaux supplémentaires pour le compilateur C. L'exemple ci-dessus peut être compilé en utilisant la ligne de commande : + +cc + +cc -Référence de la librairie +Référence de la librairie -[A FAIRE : générer la documentation pour artsc.h en utilisant kdoc] +[A FAIRE : générer la documentation pour artsc.h en utilisant kdoc] diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/artsbuilder.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/artsbuilder.docbook index 8630a20fccf..1915acf7aca 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/artsbuilder.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/artsbuilder.docbook @@ -1,970 +1,459 @@ -&arts-builder; +&arts-builder; -Aperçu - -Tout d'abord, avant de lancer &arts-builder;, vous devez aussi lancer le serveur de son (&artsd;). Habituellement, lorsque vous utilisez &kde; 2.1, &artsd; devrait déjà être en fonctionnement. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez configurer le lancement automatique du serveur de son dans le ¢reConfiguration;, rubrique SonServeur de son . - -Lorsque vous exécutez &arts;, il lance toujours de petits modules. &arts-builder; est un outil pour créer de nouvelles structures composées de petits modules interconnectés. Vous placez simplement sur les modules dans la grille. Pour ce faire, choisissez-les dans le menu Modules, et cliquez quelque part dans la zone gris-vert. - -Les modules ont généralement des ports (dans lesquels les flux audio transitent). Pour connecter deux ports, cliquez sur le premier, ce qui le rend orange, puis cliquez sur le second. Vous ne pouvez que connecter un port d'entrée (en haut du module) avec un port de sortie (en bas du module). Si vous voulez assigner une valeur constante à un port (ou le déconnecter), double-cliquez sur le port. +Aperçu + +Tout d'abord, avant de lancer &arts-builder;, vous devez aussi lancer le serveur de son (&artsd;). Habituellement, lorsque vous utilisez &kde; 2.1, &artsd; devrait déjà être en fonctionnement. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez configurer le lancement automatique du serveur de son dans le ¢reConfiguration;, rubrique SonServeur de son . + +Lorsque vous exécutez &arts;, il lance toujours de petits modules. &arts-builder; est un outil pour créer de nouvelles structures composées de petits modules interconnectés. Vous placez simplement sur les modules dans la grille. Pour ce faire, choisissez-les dans le menu Modules, et cliquez quelque part dans la zone gris-vert. + +Les modules ont généralement des ports (dans lesquels les flux audio transitent). Pour connecter deux ports, cliquez sur le premier, ce qui le rend orange, puis cliquez sur le second. Vous ne pouvez que connecter un port d'entrée (en haut du module) avec un port de sortie (en bas du module). Si vous voulez assigner une valeur constante à un port (ou le déconnecter), double-cliquez sur le port. -Tutoriel +Tutoriel -Étape 1 - -Démarrez &arts-builder;. - -Vous avez besoin d'un module Synth_AMAN_PLAY pour entendre ce que vous créez. Créez alors un module Synth_AMAN_PLAY en sélectionnant Modules Synthèse Entrée/Sortie son Synth_AMAN_PLAY et cliquez sur l'espace libre réservé aux modules. Placez-le sous la cinquième ligne ou plus parce que nous ajouterons des choses au-dessus. - -Le module aura un paramètre title (le port le plus à gauche), et autoRestoreID (à côté du port le plus à gauche) afin de le trouver. Pour remplir ces sorties, double-cliquez sur ces ports, sélectionnez valeur constante et saisissez tutorial dans la boîte d'édition. Cliquez sur OK pour appliquer vos changements. - -Sélectionnez FichierExécuter la structure Vous n'entendrez absolument rien. Le module de lecture a besoin de quelque chose en entrée... Écoutez le silence pendant un moment, cliquez sur OK et passez à l'étape 2 +Étape 1 + +Démarrez &arts-builder;. + +Vous avez besoin d'un module Synth_AMAN_PLAY pour entendre ce que vous créez. Créez alors un module Synth_AMAN_PLAY en sélectionnant Modules Synthèse Entrée/Sortie son Synth_AMAN_PLAY et cliquez sur l'espace libre réservé aux modules. Placez-le sous la cinquième ligne ou plus parce que nous ajouterons des choses au-dessus. + +Le module aura un paramètre title (le port le plus à gauche), et autoRestoreID (à côté du port le plus à gauche) afin de le trouver. Pour remplir ces sorties, double-cliquez sur ces ports, sélectionnez valeur constante et saisissez tutorial dans la boîte d'édition. Cliquez sur OK pour appliquer vos changements. + +Sélectionnez FichierExécuter la structure Vous n'entendrez absolument rien. Le module de lecture a besoin de quelque chose en entrée... Écoutez le silence pendant un moment, cliquez sur OK et passez à l'étape 2 -Étape 2 - -Créez un module Synth_WAVE_SIN (depuis Modules Synthèse Formes d'ondes ) et placez-le au-dessus du module Synth_AMAN_PLAY (laissez une ligne vide entre). - -Comme vous pouvez le voir, il produit quelque chose en sortie, mais nécessite un paramètre pos (position) en entrée. Tout d'abord, relions la sortie aux haut-parleurs. Cliquez sur le port out (sortie) du module Synth_WAVE_SIN et ensuite sur le port left (gauche) du module Synth_AMAN_PLAY. Voilà, vous avez connecté deux modules. - -Dans &arts;, les oscillateurs ne nécessitent pas une fréquence en entrée, mais une position dans l'échantillon. Cette position doit être comprise entre 0 et 1, ce qui correspond pour un objet Synth_WAVE_SIN standard à la plage 0..2*pi. Pour générer des valeurs d'oscillation à partir d'une fréquence, un module Synth_FREQUENCY est utilisé. - -Créez un module Synth_FREQUENCY (depuis Modules Synthèse Oscillateurs et modulation ) et connectez sa sortie pos à l'entrée pos de votre module Synth_WAVE_SIN. Spécifiez une valeur constante de 440 au port fréquence du générateur FREQUENCY. - - -Cliquez sur FichierExécuter la structure. Vous entendrez une onde sinusoïdale à 440 Hz sur l'un de vos haut-parleurs. Lorsque vous l'aurez écouté pendant un moment, cliquez sur OK et passez à l'étape 3. +Étape 2 + +Créez un module Synth_WAVE_SIN (depuis Modules Synthèse Formes d'ondes ) et placez-le au-dessus du module Synth_AMAN_PLAY (laissez une ligne vide entre). + +Comme vous pouvez le voir, il produit quelque chose en sortie, mais nécessite un paramètre pos (position) en entrée. Tout d'abord, relions la sortie aux haut-parleurs. Cliquez sur le port out (sortie) du module Synth_WAVE_SIN et ensuite sur le port left (gauche) du module Synth_AMAN_PLAY. Voilà, vous avez connecté deux modules. + +Dans &arts;, les oscillateurs ne nécessitent pas une fréquence en entrée, mais une position dans l'échantillon. Cette position doit être comprise entre 0 et 1, ce qui correspond pour un objet Synth_WAVE_SIN standard à la plage 0..2*pi. Pour générer des valeurs d'oscillation à partir d'une fréquence, un module Synth_FREQUENCY est utilisé. + +Créez un module Synth_FREQUENCY (depuis Modules Synthèse Oscillateurs et modulation ) et connectez sa sortie pos à l'entrée pos de votre module Synth_WAVE_SIN. Spécifiez une valeur constante de 440 au port fréquence du générateur FREQUENCY. + + +Cliquez sur FichierExécuter la structure. Vous entendrez une onde sinusoïdale à 440 Hz sur l'un de vos haut-parleurs. Lorsque vous l'aurez écouté pendant un moment, cliquez sur OK et passez à l'étape 3. -Étape 3 - -OK, ce serait mieux si vous pouviez entendre une onde sinusoïdale sur les deux haut-parleurs. Connectez le port droit du module Synth_PLAY au port "outvalue" (valeur de sortie) du module Synth_WAVE_SIN. - -Créez un objet Synth_SEQUENCE (depuis Modules Synthèse Midi + séquenceur ) Il devrait se trouver en haut de l'écran. Si vous avez besoin de plus de place, vous pouvez déplacer les autres modules en les sélectionnant (pour en sélectionner plusieurs, appuyez sur MAJ) et déplacez-les. - -Maintenant, connectez la sortie "frequ" (fréquence) du module Synth_SEQUENCE à l'entrée "frequ" du module Synth_FREQUENCY. Spécifiez alors la valeur constante 0,13 pour la vitesse de la séquence (la vitesse est le port le plus à gauche). - -Puis allez au port le plus à droite (sequence) du Synth_SEQUENCE et saisissez comme valeur constante A-3;C-4;E-4;C-4; ceci spécifie une séquence. Vous trouverez plus d'informations dans le manuel de référence des modules. +Étape 3 + +OK, ce serait mieux si vous pouviez entendre une onde sinusoïdale sur les deux haut-parleurs. Connectez le port droit du module Synth_PLAY au port "outvalue" (valeur de sortie) du module Synth_WAVE_SIN. + +Créez un objet Synth_SEQUENCE (depuis Modules Synthèse Midi + séquenceur ) Il devrait se trouver en haut de l'écran. Si vous avez besoin de plus de place, vous pouvez déplacer les autres modules en les sélectionnant (pour en sélectionner plusieurs, appuyez sur MAJ) et déplacez-les. + +Maintenant, connectez la sortie "frequ" (fréquence) du module Synth_SEQUENCE à l'entrée "frequ" du module Synth_FREQUENCY. Spécifiez alors la valeur constante 0,13 pour la vitesse de la séquence (la vitesse est le port le plus à gauche). + +Puis allez au port le plus à droite (sequence) du Synth_SEQUENCE et saisissez comme valeur constante A-3;C-4;E-4;C-4; ceci spécifie une séquence. Vous trouverez plus d'informations dans le manuel de référence des modules. -Remarque : Synth_SEQUENCE a vraiment besoin d'une séquence et d'une vitesse. Sans ces données, vous aurez certainement des fichiers core générés. +Remarque : Synth_SEQUENCE a vraiment besoin d'une séquence et d'une vitesse. Sans ces données, vous aurez certainement des fichiers core générés. -Sélectionnez FichierExécuter la structure... Vous entendrez jouer une séquence sympathique. Si vous avez aimé, cliquez sur OK et passez à l'étape 4. +Sélectionnez FichierExécuter la structure... Vous entendrez jouer une séquence sympathique. Si vous avez aimé, cliquez sur OK et passez à l'étape 4. -Étape 4 +Étape 4 -Créez un module Synth_PSCALE (depuis Modules Synthèse Enveloppes ). Déconnectez la sortie de l'onde sinusoïdale en double cliquant dessus et en choisissant not connected (non connecté). Connectez +Créez un module Synth_PSCALE (depuis Modules Synthèse Enveloppes ). Déconnectez la sortie de l'onde sinusoïdale en double cliquant dessus et en choisissant not connected (non connecté). Connectez - -La sortie du SIN à l'entrée de PSCALE + +La sortie du SIN à l'entrée de PSCALE -La sortie de PSCALE au AMAN_PLAY gauche +La sortie de PSCALE au AMAN_PLAY gauche -La sortie de PSCALE au AMAN_PLAY droit +La sortie de PSCALE au AMAN_PLAY droit -Le pos de SEQUENCE au pos de PSCALE +Le pos de SEQUENCE au pos de PSCALE -Finalement, placez le port top de PSCALE à une certaine valeur, par exemple 0.1. +Finalement, placez le port top de PSCALE à une certaine valeur, par exemple 0.1. -Voyons maintenant comment cela fonctionne : le module Synth_SEQUENCE donne une information supplémentaire sur la position de la note qu'il est en train de jouer, 0 signifie juste commencé et 1 signifie finie. Le module Synth_PSCALE va modifier l'amplitude du flux audio qui le traverse d'un volume 0 (silence) à un volume 1 (volume d'origine) puis de nouveau 0 (silence), d'après la position. La position où le pic doit apparaître peut être donné sur le port "pos". 0,1 signifie que lorsque 10% de la note ont été joués, le volume a atteint son maximum, et diminue ensuite. +Voyons maintenant comment cela fonctionne : le module Synth_SEQUENCE donne une information supplémentaire sur la position de la note qu'il est en train de jouer, 0 signifie juste commencé et 1 signifie finie. Le module Synth_PSCALE va modifier l'amplitude du flux audio qui le traverse d'un volume 0 (silence) à un volume 1 (volume d'origine) puis de nouveau 0 (silence), d'après la position. La position où le pic doit apparaître peut être donné sur le port "pos". 0,1 signifie que lorsque 10% de la note ont été joués, le volume a atteint son maximum, et diminue ensuite. -Sélectionnez FichierExécuter la structure... Vous entendrez jouer une séquence sympathique. Si vous avez aimé, cliquez sur OK et passez à l'étape 5. +Sélectionnez FichierExécuter la structure... Vous entendrez jouer une séquence sympathique. Si vous avez aimé, cliquez sur OK et passez à l'étape 5. -Étape 5 : début d'échange de données +Étape 5 : début d'échange de données -Démarrez un autre &arts-builder;. +Démarrez un autre &arts-builder;. -Placez un module Synth_AMAN_PLAY dedans, et donnez-lui un nom raisonnable. Insérez un module Synth_BUS_DOWNLINK et : +Placez un module Synth_AMAN_PLAY dedans, et donnez-lui un nom raisonnable. Insérez un module Synth_BUS_DOWNLINK et : -placez l'entrée bus de ce module à audio (c'est juste un nom, appelez-le Fred si ça vous fait plaisir). +placez l'entrée bus de ce module à audio (c'est juste un nom, appelez-le Fred si ça vous fait plaisir). -connectez la sortie left du module Synth_BUS_DOWNLINK à l'entrée left du module Synth_AMAN_PLAY +connectez la sortie left du module Synth_BUS_DOWNLINK à l'entrée left du module Synth_AMAN_PLAY -connectez la sortie right du module Synth_BUS_DOWNLINK à l'entrée right du module Synth_AMAN_PLAY +connectez la sortie right du module Synth_BUS_DOWNLINK à l'entrée right du module Synth_AMAN_PLAY -Exécutez la structure. Comme on pouvait s'y attendre, on n'entend rien... pas encore. - -Revenez à la structure avec le module Synth_WAVE_SIN et remplacez le module Synth_AMAN_PLAY par un module Synth_BUS_UPLINK, et configurez le nom à audio (ou à Fred si vous voulez). Pour effacer les modules, sélectionnez-les et cliquez sur Édition Supprimer dans le menu (ou appuyez sur la touche Suppr) - -Cliquez sur FileExecute structure. Vous entendrez la séquence avec les notes dont le volume est modifié, transportées par le bus. - -Si vous voulez vous rendre compte de l'intérêt réel d'une telle chose, cliquez sur OK (dans le &arts-builder; qui exécute le module Synth_SEQUENCE, vous pouvez laisser tourner l'autre) et passez à l'étape 6. +Exécutez la structure. Comme on pouvait s'y attendre, on n'entend rien... pas encore. + +Revenez à la structure avec le module Synth_WAVE_SIN et remplacez le module Synth_AMAN_PLAY par un module Synth_BUS_UPLINK, et configurez le nom à audio (ou à Fred si vous voulez). Pour effacer les modules, sélectionnez-les et cliquez sur Édition Supprimer dans le menu (ou appuyez sur la touche Suppr) + +Cliquez sur FileExecute structure. Vous entendrez la séquence avec les notes dont le volume est modifié, transportées par le bus. + +Si vous voulez vous rendre compte de l'intérêt réel d'une telle chose, cliquez sur OK (dans le &arts-builder; qui exécute le module Synth_SEQUENCE, vous pouvez laisser tourner l'autre) et passez à l'étape 6. -Étape 6 : échange de données pour les utilisateurs avancés. - -Sélectionnez FichierRenommer la structure dans le menu de artsbuilder qui contient le module Synth_SEQUENCE, et appelez-le tutoriel. Cliquez sur OK. - -Choisissez Fichier Enregistrer... - -Démarrez encore un autre &arts-builder; et choisissez FichierOuvrir... , et rechargez le tutoriel. - -Maintenant vous pouvez cliquer sur FichierExécuter la structure dans les deux &arts-builder; qui contiennent cette structure. Vous entendrez maintenant deux fois la même chose. Suivant l'instant auquel vous les avez démarrés, le son sera plus ou moins bon. - -Une autre chose sympathique à faire à ce point est de démarrer &noatun;, et lire un mp3. Démarrez &artscontrol;. Allez dans Affichagevoir le Gestionnaire audio. Vous verrez alors &noatun; et votre structure tutoriel jouant quelque chose. Double-cliquez sur &noatun;. Vous aurez alors une liste des bus disponibles. Vous pouvez dire à &noatun; d'envoyer sa sortie via le bus audio fourni par votre structure tutoriel. +Étape 6 : échange de données pour les utilisateurs avancés. + +Sélectionnez FichierRenommer la structure dans le menu de artsbuilder qui contient le module Synth_SEQUENCE, et appelez-le tutoriel. Cliquez sur OK. + +Choisissez Fichier Enregistrer... + +Démarrez encore un autre &arts-builder; et choisissez FichierOuvrir... , et rechargez le tutoriel. + +Maintenant vous pouvez cliquer sur FichierExécuter la structure dans les deux &arts-builder; qui contiennent cette structure. Vous entendrez maintenant deux fois la même chose. Suivant l'instant auquel vous les avez démarrés, le son sera plus ou moins bon. + +Une autre chose sympathique à faire à ce point est de démarrer &noatun;, et lire un mp3. Démarrez &artscontrol;. Allez dans Affichagevoir le Gestionnaire audio. Vous verrez alors &noatun; et votre structure tutoriel jouant quelque chose. Double-cliquez sur &noatun;. Vous aurez alors une liste des bus disponibles. Vous pouvez dire à &noatun; d'envoyer sa sortie via le bus audio fourni par votre structure tutoriel. -Étape 7 : Synthèse contrôlée par midi - -Enfin, vous êtes maintenant en mesure de transformer votre onde sinusoïdale en instrument proprement dit. Ceci ne prend son sens que si vous avez quelque chose de bricolé qui puisse envoyer des événements &MIDI; vers &arts;. Je vais décrire maintenant comment vous pouvez utiliser des claviers externes, mais un séquenceur compatible avec les bus midi comme &brahms; fonctionnera aussi. - -Tout d'abord, nettoyez votre bureau pour n'obtenir qu'un &arts-builder; contenant une structure d'onde sinusoïdale (pas en cours d'exécution). Ensuite, allez trois fois dans PortsCréer un signal d'entrée audio (IN) et trois fois dans PortsCréer un signal de sortie audio (OUT). Placez les ports quelque part. - -Finalement, allez dans Ports modifier les positions/noms et nommez les ports frequency (fréquence), velocity (vélocité ou force de frappe), pressed (enfoncé), left (gauche), right (droite), et done (terminé). - -Enfin, vous pouvez supprimer le module Synth_SEQUENCE, et connecter plutôt le port d'entrée frequency au port frequency du module Synth_FREQUENCY. Hmm, et que faire de pos ? Nous n'en avons pas car il n'existe aucun algorithme au monde capable de prédire quand l'utilisateur va relâcher la note qu'il vient juste d'enfoncer sur le clavier midi. Donc à la place, il y a un paramètre pressed (pressé) qui indique juste si l'utilisateur maintient la touche enfoncée (pressed = 1 : touche maintenue enfoncée, pressed = 0 : touche relâchée). - -Ceci signifie que l'objet Synth_PSCALE doit être remplacé maintenant. Connectez un module Synth_ENVELOPE_ADSR à la place (depuis Modules Synthèse Enveloppes ). Connectez : +Étape 7 : Synthèse contrôlée par midi + +Enfin, vous êtes maintenant en mesure de transformer votre onde sinusoïdale en instrument proprement dit. Ceci ne prend son sens que si vous avez quelque chose de bricolé qui puisse envoyer des événements &MIDI; vers &arts;. Je vais décrire maintenant comment vous pouvez utiliser des claviers externes, mais un séquenceur compatible avec les bus midi comme &brahms; fonctionnera aussi. + +Tout d'abord, nettoyez votre bureau pour n'obtenir qu'un &arts-builder; contenant une structure d'onde sinusoïdale (pas en cours d'exécution). Ensuite, allez trois fois dans PortsCréer un signal d'entrée audio (IN) et trois fois dans PortsCréer un signal de sortie audio (OUT). Placez les ports quelque part. + +Finalement, allez dans Ports modifier les positions/noms et nommez les ports frequency (fréquence), velocity (vélocité ou force de frappe), pressed (enfoncé), left (gauche), right (droite), et done (terminé). + +Enfin, vous pouvez supprimer le module Synth_SEQUENCE, et connecter plutôt le port d'entrée frequency au port frequency du module Synth_FREQUENCY. Hmm, et que faire de pos ? Nous n'en avons pas car il n'existe aucun algorithme au monde capable de prédire quand l'utilisateur va relâcher la note qu'il vient juste d'enfoncer sur le clavier midi. Donc à la place, il y a un paramètre pressed (pressé) qui indique juste si l'utilisateur maintient la touche enfoncée (pressed = 1 : touche maintenue enfoncée, pressed = 0 : touche relâchée). + +Ceci signifie que l'objet Synth_PSCALE doit être remplacé maintenant. Connectez un module Synth_ENVELOPE_ADSR à la place (depuis Modules Synthèse Enveloppes ). Connectez : -L'entrée pressed de la structure au port active de l'ADSR - - -La sortie du SIN à l'entrée invalue de l'ADSR - - -Le port outvalue à la sortie left de la structure - -Le port outvalue de l'ADSR à la sortie right de la structure +L'entrée pressed de la structure au port active de l'ADSR + + +La sortie du SIN à l'entrée invalue de l'ADSR + + +Le port outvalue à la sortie left de la structure + +Le port outvalue de l'ADSR à la sortie right de la structure -Réglez les paramètres attack à 0.1, decay à 0.2 et release à 0.1. - -Une autre chose à laquelle nous devons penser est que la structure de l'instrument, d'une manière ou d'une autre, doit maintenant savoir quand elle est prête à jouer, et alors elle doit se fermer, car sinon, ça ne s'arrêtera jamais, même si la note a été relâchée. Heureusement, l'enveloppe ADSR sait lorsqu'il n'y aura plus rien à entendre puisque de toutes façons, elle fixe le signal à zéro un certain temps après que la touche a été enfoncée. - -Ceci est indiqué en passant la sortie done à 1. Connectez-le à la sortie done de la structure. Cela va fermer la structure dès que la sortie done passe à 1. - -Renommez votre structure en instrument_tutorial (depuis Fichier Renommer la structure. Ensuite, enregistrez-la en utilisant enregistrer sous (le nom par défaut devrait être instrument_tutorial maintenant).Démarrez artscontrol, et allez dans AffichageVoir le Gestionnaire Midi , et choisissez AjouterSortie Midi du synthétiseur aRts. Enfin, vous devriez pouvoir sélectionner votre instrument (tutoriel) ici. - -Ouvrez un terminal et saisissez midisend. Vous verrez que midisend et l'instrument sont maintenant listés dans le gestionnaire &MIDI; de &arts;. Après avoir sélectionné les deux et avoir cliqué sur Connecter, nous avons enfin terminé. Prenez votre clavier et commencez à jouer (bien sûr, il doit être connecté à votre ordinateur). +Réglez les paramètres attack à 0.1, decay à 0.2 et release à 0.1. + +Une autre chose à laquelle nous devons penser est que la structure de l'instrument, d'une manière ou d'une autre, doit maintenant savoir quand elle est prête à jouer, et alors elle doit se fermer, car sinon, ça ne s'arrêtera jamais, même si la note a été relâchée. Heureusement, l'enveloppe ADSR sait lorsqu'il n'y aura plus rien à entendre puisque de toutes façons, elle fixe le signal à zéro un certain temps après que la touche a été enfoncée. + +Ceci est indiqué en passant la sortie done à 1. Connectez-le à la sortie done de la structure. Cela va fermer la structure dès que la sortie done passe à 1. + +Renommez votre structure en instrument_tutorial (depuis Fichier Renommer la structure. Ensuite, enregistrez-la en utilisant enregistrer sous (le nom par défaut devrait être instrument_tutorial maintenant).Démarrez artscontrol, et allez dans AffichageVoir le Gestionnaire Midi , et choisissez AjouterSortie Midi du synthétiseur aRts. Enfin, vous devriez pouvoir sélectionner votre instrument (tutoriel) ici. + +Ouvrez un terminal et saisissez midisend. Vous verrez que midisend et l'instrument sont maintenant listés dans le gestionnaire &MIDI; de &arts;. Après avoir sélectionné les deux et avoir cliqué sur Connecter, nous avons enfin terminé. Prenez votre clavier et commencez à jouer (bien sûr, il doit être connecté à votre ordinateur). -Suggestions +Suggestions -Vous êtes maintenant capable de vous servir de &arts;. Voici quelques astuces que vous pouvez tester pour améliorer vos structures : +Vous êtes maintenant capable de vous servir de &arts;. Voici quelques astuces que vous pouvez tester pour améliorer vos structures : -Essayez d'utiliser d'autres choses que des ondes sinusoïdales. Si vous connectez une onde triangulaire, vous penserez probablement que le son n'est pas terrible. Mais essayez d'associer un filtre SHELVE_CUTOFF avec une onde triangulaire pour couper les fréquences supérieures à une certaine limite (essayez quelque chose comme 1000 Hz, ou encore mieux deux fois la fréquence d'entrée, ou la fréquence d'entrée + 200 Hz ou quelque chose comme ça). +Essayez d'utiliser d'autres choses que des ondes sinusoïdales. Si vous connectez une onde triangulaire, vous penserez probablement que le son n'est pas terrible. Mais essayez d'associer un filtre SHELVE_CUTOFF avec une onde triangulaire pour couper les fréquences supérieures à une certaine limite (essayez quelque chose comme 1000 Hz, ou encore mieux deux fois la fréquence d'entrée, ou la fréquence d'entrée + 200 Hz ou quelque chose comme ça). -Essayez d'utiliser plusieurs oscillateurs. Le module Synth_XFADE peut être utilisé pour mixer les deux signaux, et Synth_ADD pour les additionner. +Essayez d'utiliser plusieurs oscillateurs. Le module Synth_XFADE peut être utilisé pour mixer les deux signaux, et Synth_ADD pour les additionner. -Essayez de ne pas donner exactement les mêmes fréquences à tous les oscillateurs, ça donne des oscillations sympathiques (NdT effet de chorus). +Essayez de ne pas donner exactement les mêmes fréquences à tous les oscillateurs, ça donne des oscillations sympathiques (NdT effet de chorus). -Essayez d'utiliser plusieurs enveloppes. +Essayez d'utiliser plusieurs enveloppes. -Essayez de synthétiser des instruments avec des sorties différentes à gauche et à droite. +Essayez de synthétiser des instruments avec des sorties différentes à gauche et à droite. -Essayez un post-traitement du signal en sortie du downlink. Vous pouvez par exemple mixer une version retardée du signal avec l'original pour obtenir un effet d'écho. +Essayez un post-traitement du signal en sortie du downlink. Vous pouvez par exemple mixer une version retardée du signal avec l'original pour obtenir un effet d'écho. -Essayez d'utiliser le réglage de la vélocité (c'est la force avec laquelle la touche a été frappée, vous pouvez aussi dire volume). L'effet est toujours intéressant lorsque la vélocité n'influe pas uniquement sur le volume du signal résultant, mais aussi sur le son de l'instrument (par exemple la fréquence de coupure). +Essayez d'utiliser le réglage de la vélocité (c'est la force avec laquelle la touche a été frappée, vous pouvez aussi dire volume). L'effet est toujours intéressant lorsque la vélocité n'influe pas uniquement sur le volume du signal résultant, mais aussi sur le son de l'instrument (par exemple la fréquence de coupure). -... +... -Si vous avez créé quelque chose de bien, envoyez-le pour notre site web, ou pour l'inclure dans la prochaine version de &arts;. +Si vous avez créé quelque chose de bien, envoyez-le pour notre site web, ou pour l'inclure dans la prochaine version de &arts;. -Exemples - -&arts-builder; est livré avec plusieurs exemples, qui peuvent être ouverts depuis FichierOuvrir un exemple.... Certains sont dans le dossier alors ouvert, d'autres (qui pour diverses raisons ne fonctionnent pas avec la version actuelle) sont placés dans le dossier todo. -Les exemples sont regroupés en plusieurs catégories : +Exemples + +&arts-builder; est livré avec plusieurs exemples, qui peuvent être ouverts depuis FichierOuvrir un exemple.... Certains sont dans le dossier alors ouvert, d'autres (qui pour diverses raisons ne fonctionnent pas avec la version actuelle) sont placés dans le dossier todo. +Les exemples sont regroupés en plusieurs catégories : -Des exemples autonomes illustrant comment utiliser les modules internes à arts (nommés examples_*.arts). Ces exemples envoient tous un signal vers la carte son. +Des exemples autonomes illustrant comment utiliser les modules internes à arts (nommés examples_*.arts). Ces exemples envoient tous un signal vers la carte son. -Des instruments construits à partir des modules de bas niveau de arts (nommés instruments_*.arts). Ils respectent une convention pour les ports d'entrée et de sortie de façon à pouvoir les utiliser par le gestionnaire &MIDI; de &artscontrol;. +Des instruments construits à partir des modules de bas niveau de arts (nommés instruments_*.arts). Ils respectent une convention pour les ports d'entrée et de sortie de façon à pouvoir les utiliser par le gestionnaire &MIDI; de &artscontrol;. -Des modèles pour créer de nouveaux modules (nommés template_*.arts). +Des modèles pour créer de nouveaux modules (nommés template_*.arts). -Des effets, qui peuvent être réutilisés commues nouveaux blocs (nommés effect_*.arts) [ tous dans todo ] +Des effets, qui peuvent être réutilisés commues nouveaux blocs (nommés effect_*.arts) [ tous dans todo ] -Des éléments de mixage utilisés pour créer des tables de mixage, incluant des contrôleurs graphiques (nommés mixer_element_*.arts). [ tous dans todo ] +Des éléments de mixage utilisés pour créer des tables de mixage, incluant des contrôleurs graphiques (nommés mixer_element_*.arts). [ tous dans todo ] -Des modules divers qui n'entrent pas dans l'une des catégories précédentes. +Des modules divers qui n'entrent pas dans l'une des catégories précédentes. -Description détaillée de chaque module : +Description détaillée de chaque module : -example_stereo_beep.arts +example_stereo_beep.arts -Génère une onde sinusoïdale à 440 Hz sur le canal gauche et une onde sinusoïdale à 880 Hz sur le canal droit, et les envoie vers la sortie de la carte son. Ceci est référencé dans la documentation de &arts;. +Génère une onde sinusoïdale à 440 Hz sur le canal gauche et une onde sinusoïdale à 880 Hz sur le canal droit, et les envoie vers la sortie de la carte son. Ceci est référencé dans la documentation de &arts;. -example_sine.arts +example_sine.arts -Génère une onde sinusoïdale à 440 Hz. +Génère une onde sinusoïdale à 440 Hz. -example_pulse.arts +example_pulse.arts -Génère une onde de type impulsion à 440 Hz avec un rapport cyclique de 20%. +Génère une onde de type impulsion à 440 Hz avec un rapport cyclique de 20%. -example_softsaw.arts +example_softsaw.arts -Génère une onde en dent de scie à 440 Hz. +Génère une onde en dent de scie à 440 Hz. -example_square.arts +example_square.arts -Génère une onde carrée à 440 Hz. +Génère une onde carrée à 440 Hz. -example_tri.arts +example_tri.arts -Génère une onde triangulaire à 440 Hz. +Génère une onde triangulaire à 440 Hz. -example_noise.arts +example_noise.arts -Génère un bruit blanc. +Génère un bruit blanc. -example_dtmf1.arts +example_dtmf1.arts -Génère une double tonalité en produisant deux ondes sinusoïdales à 697 et 1209 Hz, en les multipliant chacune par 0.5, et en les ajoutant. Il s'agit de la tonalité DMTF du nombre 1 sur un clavier de téléphone. +Génère une double tonalité en produisant deux ondes sinusoïdales à 697 et 1209 Hz, en les multipliant chacune par 0.5, et en les ajoutant. Il s'agit de la tonalité DMTF du nombre 1 sur un clavier de téléphone. -example_atan_saturate.arts +example_atan_saturate.arts -Génère une onde triangulaire modifiée par un filtre de type atan saturate. +Génère une onde triangulaire modifiée par un filtre de type atan saturate. -example_autopanner.arts +example_autopanner.arts -Utilise une panoramique automatique pour balancer une onde sinusoïdale à 440 Hz entre les haut-parleurs droit et gauche à une fréquence de 2 Hz. +Utilise une panoramique automatique pour balancer une onde sinusoïdale à 440 Hz entre les haut-parleurs droit et gauche à une fréquence de 2 Hz. -example_brickwall.arts +example_brickwall.arts -Atténue une onde sinusoïdale d'un facteur 5 et la dirige à travers un limiteur de type brickwall. +Atténue une onde sinusoïdale d'un facteur 5 et la dirige à travers un limiteur de type brickwall. -example_bus.arts - -Downlink depuis un bus nommé Bus et uplink vers le bus out_soundcard avec inversion des canaux droit et gauche. +example_bus.arts + +Downlink depuis un bus nommé Bus et uplink vers le bus out_soundcard avec inversion des canaux droit et gauche. -example_cdelay.arts - -Downlink depuis un bus nommé Delay, uplinks le canal droit à travers un cdelay réglé sur 0.5 seconde, laissant inchangé le canal gauche. Vous pouvez utiliser &artscontrol; pour connecter l'effet à un lecteur audio et observer les résultats. +example_cdelay.arts + +Downlink depuis un bus nommé Delay, uplinks le canal droit à travers un cdelay réglé sur 0.5 seconde, laissant inchangé le canal gauche. Vous pouvez utiliser &artscontrol; pour connecter l'effet à un lecteur audio et observer les résultats. -example_delay.arts +example_delay.arts -Il s'agit du même exemple que example_cdelay mais utilise l'effet delay. +Il s'agit du même exemple que example_cdelay mais utilise l'effet delay. -example_capture_wav.arts - -Ceci utilise un module Synth_CAPTURE_WAV pour enregistrer une onde sinusoïdale à 440 Hz dans un fichier wav. Exécutez le module pendant quelques secondes, puis examinez le fichier créé dans /tmp. Vous pouvez le lire avec un lecteur comme kaiman. +example_capture_wav.arts + +Ceci utilise un module Synth_CAPTURE_WAV pour enregistrer une onde sinusoïdale à 440 Hz dans un fichier wav. Exécutez le module pendant quelques secondes, puis examinez le fichier créé dans /tmp. Vous pouvez le lire avec un lecteur comme kaiman. -example_data.arts +example_data.arts -Ceci utilise un module Data pour générer un flux constant de la valeur 3 et l'envoie vers un module Debug pour l'afficher périodiquement. Il contient aussi un module Nil, illustrant comment il peut être utilisé pour ne rien faire. +Ceci utilise un module Data pour générer un flux constant de la valeur 3 et l'envoie vers un module Debug pour l'afficher périodiquement. Il contient aussi un module Nil, illustrant comment il peut être utilisé pour ne rien faire. -example_adsr.arts +example_adsr.arts -Montre comment créer un simple son d'instrument utilisant un module d'enveloppe Adsr, déclenché de manière répétitive par une onde carrée. +Montre comment créer un simple son d'instrument utilisant un module d'enveloppe Adsr, déclenché de manière répétitive par une onde carrée. -example_fm.arts +example_fm.arts -Ceci utilise un module de Source FM pour générer une onde sinusoïdale dont la fréquence est modulée à 5 Hz. +Ceci utilise un module de Source FM pour générer une onde sinusoïdale dont la fréquence est modulée à 5 Hz. -example_freeverb.arts +example_freeverb.arts -L'effet Freeverb est connecté d'un bus downlink vers un bus outlink. Vous pouvez utiliser artscontrol pour connecter l'effet à un lecteur audio et observer le résultat. +L'effet Freeverb est connecté d'un bus downlink vers un bus outlink. Vous pouvez utiliser artscontrol pour connecter l'effet à un lecteur audio et observer le résultat. -example_flanger.arts +example_flanger.arts -Ceci implante un simple effet de flanger (apparemment, il ne fonctionne pas encore). +Ceci implante un simple effet de flanger (apparemment, il ne fonctionne pas encore). -example_moog.arts +example_moog.arts -Cette structure combine les deux canaux depuis un bus en un seul canal, qui passe ensuite dans un filtre Moog VCF, et est dirigé vers le bus out_soundcard. +Cette structure combine les deux canaux depuis un bus en un seul canal, qui passe ensuite dans un filtre Moog VCF, et est dirigé vers le bus out_soundcard. -example_pitch_shift.arts +example_pitch_shift.arts -Cette structure envoie le canal gauche des données d'une carte son vers un effet de Pitch shift (décalage de la hauteur du son). Ajustez le paramètre de vitesse pour modifier l'effet. +Cette structure envoie le canal gauche des données d'une carte son vers un effet de Pitch shift (décalage de la hauteur du son). Ajustez le paramètre de vitesse pour modifier l'effet. -example_rc.arts +example_rc.arts -Cette structure dirige le bruit blanc généré vers un filtre RC puis vers la sortie de la carte son. En affichant la FFT (transformée de Fourier) dans artscontrol, vous pouvez comparer avec le spectre d'une source de bruit non filtrée. +Cette structure dirige le bruit blanc généré vers un filtre RC puis vers la sortie de la carte son. En affichant la FFT (transformée de Fourier) dans artscontrol, vous pouvez comparer avec le spectre d'une source de bruit non filtrée. -example_sequence.arts +example_sequence.arts -Ceci met en évidence le module Sequence en jouant une séquence de notes. +Ceci met en évidence le module Sequence en jouant une séquence de notes. -example_shelve_cutoff.arts +example_shelve_cutoff.arts -Cette structure envoie un bruit blanc vers un filtre de type Shelve Cutoff puis vers la sortie de la carte son. En affichant la FFT (transformée de Fourier) dans artscontrol, vous pouvez comparer avec le spectre d'une source de bruit non filtrée. +Cette structure envoie un bruit blanc vers un filtre de type Shelve Cutoff puis vers la sortie de la carte son. En affichant la FFT (transformée de Fourier) dans artscontrol, vous pouvez comparer avec le spectre d'une source de bruit non filtrée. -example_equalizer.arts +example_equalizer.arts -Ceci met en évidence le module Std_Equalizer. Il amplifie les basses et hautes fréquences de 6 dB. +Ceci met en évidence le module Std_Equalizer. Il amplifie les basses et hautes fréquences de 6 dB. -example_tremolo.arts +example_tremolo.arts -Ceci met en évidence l'effet de trémolo. Les canaux gauche et droite sont modulés en utilisant un trémolo à 10 Hz. +Ceci met en évidence l'effet de trémolo. Les canaux gauche et droite sont modulés en utilisant un trémolo à 10 Hz. -example_xfade.arts - -Dans cet exemple, deux ondes sinusoïdales à 440 et 880 Hz sont mélangées en utilisant un cross fader. Ajustez la valeur du pourcentage d'entrée du crossfader entre *1 et 1 pour contrôler le mélange des deux signaux. +example_xfade.arts + +Dans cet exemple, deux ondes sinusoïdales à 440 et 880 Hz sont mélangées en utilisant un cross fader. Ajustez la valeur du pourcentage d'entrée du crossfader entre *1 et 1 pour contrôler le mélange des deux signaux. -example_pscale.arts +example_pscale.arts -Ceci illustre le module Pscale (je ne sais pas si c'est un exemple significatif). +Ceci illustre le module Pscale (je ne sais pas si c'est un exemple significatif). -example_play_wav.arts +example_play_wav.arts -Ceci illustre le module Play Wave. Vous devez saisir le chemin complet vers un fichier .wav comme paramètre de nom de fichier. +Ceci illustre le module Play Wave. Vous devez saisir le chemin complet vers un fichier .wav comme paramètre de nom de fichier. -example_multi_add.arts +example_multi_add.arts -Ceci montre le module Multi Add qui accepte un nombre indéterminé d'entrées. Il additionne trois modules Data qui produisent les valeurs 1, 2 et 3 puis affiche le résultat 6. +Ceci montre le module Multi Add qui accepte un nombre indéterminé d'entrées. Il additionne trois modules Data qui produisent les valeurs 1, 2 et 3 puis affiche le résultat 6. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/digitalaudio.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/digitalaudio.docbook index 7a6cf34a602..8288724971d 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/digitalaudio.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/digitalaudio.docbook @@ -4,11 +4,9 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Introduction à l'audionumérique +Introduction à l'audionumérique -échantillonnage, filtres, effets, &etc; +échantillonnage, filtres, effets, &etc; diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/faq.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/faq.docbook index 8b84f15c0aa..fcaadcafd88 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/faq.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/faq.docbook @@ -3,113 +3,75 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Questions et réponses +Questions et réponses -Cette section répond aux questions les plus fréquemment posées à propos de &arts;. +Cette section répond aux questions les plus fréquemment posées à propos de &arts;. -Généralités +Généralités -&kde; reconnaît-il ma carte son ? +&kde; reconnaît-il ma carte son ? -&kde; utilise &arts; pour le son, et &arts; utilise les pilotes sonores du noyau de &Linux;, soit OSS, soit ALSA (en utilisant l'émulation OSS). Si votre carte son est reconnue par ALSA ou OSS et correctement configurée (&cad; que les autres applications &Linux; l'utilisent sans problème), ça marchera. Il y a cependant des problèmes avec certains matériels spécifiques, lisez la section pour les problèmes spécifiques au matériel si vous avez des problèmes avec artsd sur votre machine. -En attendant, la gestion pour d'autres plates-formes diverses a été ajoutée. Voici une liste complète de la façon dont les versions les plus récentes de &arts; peuvent lire le sons. Si vous avez une plate-forme non gérée, veuillez porter &arts; sur votre plate-forme. +&kde; utilise &arts; pour le son, et &arts; utilise les pilotes sonores du noyau de &Linux;, soit OSS, soit ALSA (en utilisant l'émulation OSS). Si votre carte son est reconnue par ALSA ou OSS et correctement configurée (&cad; que les autres applications &Linux; l'utilisent sans problème), ça marchera. Il y a cependant des problèmes avec certains matériels spécifiques, lisez la section pour les problèmes spécifiques au matériel si vous avez des problèmes avec artsd sur votre machine. +En attendant, la gestion pour d'autres plates-formes diverses a été ajoutée. Voici une liste complète de la façon dont les versions les plus récentes de &arts; peuvent lire le sons. Si vous avez une plate-forme non gérée, veuillez porter &arts; sur votre plate-forme. -Méthodes d'entrées/sorties audio de &arts; -Comment +Méthodes d'entrées/sorties audio de &arts; +Comment -paud -Gestion des périphériques audio personnels AIX +paud +Gestion des périphériques audio personnels AIX -alsa -Pilotes Linux ALSA-0.5 et ALSA-0.9 +alsa +Pilotes Linux ALSA-0.5 et ALSA-0.9 -libaudioio -Gestion des librairies génériques LibAudioIO qui fonctionnent avec Solaris +libaudioio +Gestion des librairies génériques LibAudioIO qui fonctionnent avec Solaris -nas -Serveur de son NAS, utile pour les terminaux X avec la gestion de NAS +nas +Serveur de son NAS, utile pour les terminaux X avec la gestion de NAS -null -Périphérique audio null, désactive le son +null +Périphérique audio null, désactive le son -oss -Gestion de OSS (Open Sound System). Fonctionne sous Linux, divers BSD et d'autres plates-formes sur lesquelles les pilotes OSS sont installés. +oss +Gestion de OSS (Open Sound System). Fonctionne sous Linux, divers BSD et d'autres plates-formes sur lesquelles les pilotes OSS sont installés. -toss -L'implantation d'OSS multithreadés qui fonctionne mieux dans certains cas où l'implantation standard d'OSS ne fonctionne pas très bien +toss +L'implantation d'OSS multithreadés qui fonctionne mieux dans certains cas où l'implantation standard d'OSS ne fonctionne pas très bien -sgi -Gestion de SGI Direct Media pour IRIX +sgi +Gestion de SGI Direct Media pour IRIX -sun -Gestion de Solaris +sun +Gestion de Solaris @@ -120,276 +82,190 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Je ne peux pas lire de fichiers wav avec &artsd; ! +Je ne peux pas lire de fichiers wav avec &artsd; ! -Vérifiez que &artsd; est lié à libaudiofile (lddartsd). Si ce n'est pas le cas, téléchargez tdesupport, recompilez tout et ça devrait marcher. +Vérifiez que &artsd; est lié à libaudiofile (lddartsd). Si ce n'est pas le cas, téléchargez tdesupport, recompilez tout et ça devrait marcher. -J'entends un son lorsque je me connecte en root mais les autres utilisateurs n'ont pas le son ! +J'entends un son lorsque je me connecte en root mais les autres utilisateurs n'ont pas le son ! -Les permission du fichier /dev/dsp déterminent quels utilisateurs ont accès au son. Pour permettre à tout le monde de l'utiliser, faites ceci : +Les permission du fichier /dev/dsp déterminent quels utilisateurs ont accès au son. Pour permettre à tout le monde de l'utiliser, faites ceci : -Connectez-vous en root +Connectez-vous en root -ouvrez une fenêtre &konqueror; +ouvrez une fenêtre &konqueror; -allez dans le dossier /dev +allez dans le dossier /dev -cliquez sur le fichier dsp avec le bouton droit de la souris, et choisissez propriétés. +cliquez sur le fichier dsp avec le bouton droit de la souris, et choisissez propriétés. -cliquez sur l'onglet Permissions +cliquez sur l'onglet Permissions -cochez les cases Lecture et Écriture dans toutes les sections. +cochez les cases Lecture et Écriture dans toutes les sections. -cliquez sur OK +cliquez sur OK -Vous pouvez obtenir le même effet dans un terminal en utilisant la commande chmod /dev/dsp. - -Pour restreindre l'accès au son à certains utilisateurs, vous pouvez utiliser les permissions de groupe. Avec certaines distributions &Linux;, par exemple Debian/Potato, /dev/dsp appartient déjà au groupe audio, donc vous devez juste ajouter les utilisateurs à ce groupe. +Vous pouvez obtenir le même effet dans un terminal en utilisant la commande chmod /dev/dsp. + +Pour restreindre l'accès au son à certains utilisateurs, vous pouvez utiliser les permissions de groupe. Avec certaines distributions &Linux;, par exemple Debian/Potato, /dev/dsp appartient déjà au groupe audio, donc vous devez juste ajouter les utilisateurs à ce groupe. -Ça fonctionne pour &artsd;, mais pour les autres applications comme &kmix;, &tdemid;, &kscd;,&etc; ? +Ça fonctionne pour &artsd;, mais pour les autres applications comme &kmix;, &tdemid;, &kscd;,&etc; ? -Il y a d'autres périphériques qui fournissent des fonctionnalités auxquelles accèdent des applications multimédia. Vous pouvez les traiter de la même manière, soit en les rendant accessibles à tout le monde, soit en utilisant des groupes pour contrôler les accès. Voici une liste, qui est vraisemblablement incomplète (s'il y a plusieurs périphériques de la forme midi0, midi1, &etc; seule la version avec le zéro est listée ici) : +Il y a d'autres périphériques qui fournissent des fonctionnalités auxquelles accèdent des applications multimédia. Vous pouvez les traiter de la même manière, soit en les rendant accessibles à tout le monde, soit en utilisant des groupes pour contrôler les accès. Voici une liste, qui est vraisemblablement incomplète (s'il y a plusieurs périphériques de la forme midi0, midi1, &etc; seule la version avec le zéro est listée ici) : -/dev/admmidi0 +/dev/admmidi0 -/dev/adsp0 +/dev/adsp0 -/dev/amidi0 +/dev/amidi0 -/dev/amixer0 +/dev/amixer0 -/dev/audio +/dev/audio -/dev/audio0 +/dev/audio0 -/dev/cdrom +/dev/cdrom -/dev/dmfm0 +/dev/dmfm0 -/dev/dmmidi0 +/dev/dmmidi0 -/dev/dsp +/dev/dsp -/dev/dsp0 +/dev/dsp0 -/dev/midi0 +/dev/midi0 -/dev/midi0 +/dev/midi0 -/dev/midi00 +/dev/midi00 -/dev/midi00 +/dev/midi00 -/dev/mixer +/dev/mixer -/dev/mixer0 +/dev/mixer0 -/dev/mpu401data +/dev/mpu401data -/dev/mpu401stat +/dev/mpu401stat -/dev/music +/dev/music -/dev/rmidi0 +/dev/rmidi0 -/dev/rtc +/dev/rtc -/dev/sequencer +/dev/sequencer -/dev/smpte0 +/dev/smpte0 -/dev/sndstat +/dev/sndstat @@ -398,594 +274,252 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Que puis-je faire si artsd ne démarre pas ou plante en cours de fonctionnement ? +Que puis-je faire si artsd ne démarre pas ou plante en cours de fonctionnement ? -Tout d'abord, essayez d'utiliser les réglages par défaut du ¢reConfiguration; (ou si vous démarrez manuellement, ne donnez pas d'options supplémentaires outre 10 4096 pour les temps de réponse). Tout particulièrement, full duplex est susceptible de ne pas fonctionner avec divers pilotes, donc essayez de le désactiver. - -Une bonne façon de vous rendre compte pourquoi &artsd; ne démarre pas (ou plante en cours de fonctionnement) est de démarrer manuellement. Ouvrez une fenêtre &konsole;, et saisissez : - -% artsd 10 4096 - -Vous pouvez aussi ajouter l'option , qui affichera plus d'informations sur ce qu'il se passe, comme ceci : -% artsd 10 4096 - -En faisant ceci, vous obtiendrez sûrement des informations utiles. S'il plante en faisant ceci ou cela, vous pouvez refaire ceci et cela et voir comment il plante. Si vous voulez faire un rapport de bogue, générer un backtrace avec gdb et/ou un strace peut aider à régler le problème. +Tout d'abord, essayez d'utiliser les réglages par défaut du ¢reConfiguration; (ou si vous démarrez manuellement, ne donnez pas d'options supplémentaires outre 10 4096 pour les temps de réponse). Tout particulièrement, full duplex est susceptible de ne pas fonctionner avec divers pilotes, donc essayez de le désactiver. + +Une bonne façon de vous rendre compte pourquoi &artsd; ne démarre pas (ou plante en cours de fonctionnement) est de démarrer manuellement. Ouvrez une fenêtre &konsole;, et saisissez : + +% artsd 10 4096 + +Vous pouvez aussi ajouter l'option , qui affichera plus d'informations sur ce qu'il se passe, comme ceci : +% artsd 10 4096 + +En faisant ceci, vous obtiendrez sûrement des informations utiles. S'il plante en faisant ceci ou cela, vous pouvez refaire ceci et cela et voir comment il plante. Si vous voulez faire un rapport de bogue, générer un backtrace avec gdb et/ou un strace peut aider à régler le problème. -Puis-je relocaliser &arts; (déplacer les fichiers compilés dans un autre dossier) ? +Puis-je relocaliser &arts; (déplacer les fichiers compilés dans un autre dossier) ? -Vous ne pouvez pas modifier le dossier de &arts; de manière parfaite. Le problème est que la localisation de &artsd; est compilée dans &artswrapper; pour des raisons de sécurité. Vous pouvez cependant utiliser le fichier .mcoprc (entrées TraderPath/ExtensionPath) pour qu'un &artsd; déplacé puisse au moins trouver ses composants. Voyez le chapitre à propos du fichier .mcoprc pour plus de détails. +Vous ne pouvez pas modifier le dossier de &arts; de manière parfaite. Le problème est que la localisation de &artsd; est compilée dans &artswrapper; pour des raisons de sécurité. Vous pouvez cependant utiliser le fichier .mcoprc (entrées TraderPath/ExtensionPath) pour qu'un &artsd; déplacé puisse au moins trouver ses composants. Voyez le chapitre à propos du fichier .mcoprc pour plus de détails. -Puis-je compiler &arts; avec gcc-3.0 ? +Puis-je compiler &arts; avec gcc-3.0 ? -Réponse courte : non. &arts; ne fonctionnera pas si vous le compilez avec gcc-3.0. +Réponse courte : non. &arts; ne fonctionnera pas si vous le compilez avec gcc-3.0. -Réponse longue : dans les versions officielles, il y a deux bogues gcc-3.0 affectant &arts;. Le premier, gcc-3.0 bug c++/2733est relativement innofensif (et a à voir avec des problèmes avec les instructions asm). Il fait échouer la compilation de convert.cc. Il a été corrigé dans le CVS de gcc-3.0, et ne sera plus un problème avec gcc-3.0.1et supérieur. Une solution temporaire a également été ajoutée dans la version CVS de KDE/aRts. -Le second bogue, c++/3145 (qui provoque la génération de mauvais code dans le cas d'héritages virtuels multiples) est critique. Des applications comme &artsd; planteront simplement au démarrage lorsqu'elles sont compilées avec gcc-3.0. Même si des progrès ont été effectués dans la branche de gcc-3.0, au moment où ces lignes sont écrites, &artsd; plante toujours relativement souvent, de manière imprévisible. +Réponse longue : dans les versions officielles, il y a deux bogues gcc-3.0 affectant &arts;. Le premier, gcc-3.0 bug c++/2733est relativement innofensif (et a à voir avec des problèmes avec les instructions asm). Il fait échouer la compilation de convert.cc. Il a été corrigé dans le CVS de gcc-3.0, et ne sera plus un problème avec gcc-3.0.1et supérieur. Une solution temporaire a également été ajoutée dans la version CVS de KDE/aRts. +Le second bogue, c++/3145 (qui provoque la génération de mauvais code dans le cas d'héritages virtuels multiples) est critique. Des applications comme &artsd; planteront simplement au démarrage lorsqu'elles sont compilées avec gcc-3.0. Même si des progrès ont été effectués dans la branche de gcc-3.0, au moment où ces lignes sont écrites, &artsd; plante toujours relativement souvent, de manière imprévisible. -Quelles applications fonctionnent avec &arts; ? +Quelles applications fonctionnent avec &arts; ? -Évidemment, toutes les applications fournies avec &kde; sont compatibles avec &arts;. Ceci inclut : +Évidemment, toutes les applications fournies avec &kde; sont compatibles avec &arts;. Ceci inclut : -&noatun; -&arts-builder; -&aktion; -&tdemid; -&tdemidi; -&kmix; -&kscd; -Des jeux &kde; tels que &kpoker; et &ktuberling; +&noatun; +&arts-builder; +&aktion; +&tdemid; +&tdemidi; +&kmix; +&kscd; +Des jeux &kde; tels que &kpoker; et &ktuberling; -Certaines applications non incluses dans la distribution de &kde; (&pex; contenues dans kdenonbeta) gèrent aussi &arts;, comme : +Certaines applications non incluses dans la distribution de &kde; (&pex; contenues dans kdenonbeta) gèrent aussi &arts;, comme : -&brahms; -Kaboodle -Kdao +&brahms; +Kaboodle +Kdao -Les application non-&kde; suivantes devraient fonctionner avec &arts; : +Les application non-&kde; suivantes devraient fonctionner avec &arts; : -xmms (avec le module externe &arts;) -Real Networks RealPlayer 8.0 (fonctionne avec &artsdsp; ; le support natif de &arts; est en cours d'étude) +xmms (avec le module externe &arts;) +Real Networks RealPlayer 8.0 (fonctionne avec &artsdsp; ; le support natif de &arts; est en cours d'étude) -Les applications suivantes ne fonctionnent pas avec &arts; : +Les applications suivantes ne fonctionnent pas avec &arts; : -aucune +aucune -Voyez aussi les réponses aux questions dans la faq applications non-&arts;. +Voyez aussi les réponses aux questions dans la faq applications non-&arts;. -Cette section est incomplète - si vous avez plus d'informations sur les applications reconnues ou non, prévenez l'auteur afin de les inclure ici. +Cette section est incomplète - si vous avez plus d'informations sur les applications reconnues ou non, prévenez l'auteur afin de les inclure ici. -Applications non-&arts; +Applications non-&arts; -Dès que &kde; fonctionne, les autres applications ne peuvent plus accéder au périphérique son ! +Dès que &kde; fonctionne, les autres applications ne peuvent plus accéder au périphérique son ! -Lorsque le serveur sonore de &arts; est utilisé par &kde;, il utilise le périphérique sonore. Si le serveur ne fait rien pendant 60 secondes, il est suspendu automatiquement et libère le périphérique. +Lorsque le serveur sonore de &arts; est utilisé par &kde;, il utilise le périphérique sonore. Si le serveur ne fait rien pendant 60 secondes, il est suspendu automatiquement et libère le périphérique. -Vous dites qu'il est suspendu après 60 secondes, mais ça ne marche pas chez moi ! +Vous dites qu'il est suspendu après 60 secondes, mais ça ne marche pas chez moi ! -Si vous démarrez artsd depuis le centre de configuration de KDE, la suspension automatique est réglée par défaut à 60 secondes. Si vous démarrez artsd depuis la ligne de commande, vous devrez utiliser l'option -s pour spécifier le temps de suspension automatique, sinon elle sera désactivée par défaut. -Actuellement, il n'est pas suspendu si le mode full duplex est activé. Désactivez-le depuis le ¢reConfiguration;. Il est conseillé généralement de désactiver le mode full duplex si vous utilisez &arts; pour lire de l'audio et pas pour enregistrer. +Si vous démarrez artsd depuis le centre de configuration de KDE, la suspension automatique est réglée par défaut à 60 secondes. Si vous démarrez artsd depuis la ligne de commande, vous devrez utiliser l'option -s pour spécifier le temps de suspension automatique, sinon elle sera désactivée par défaut. +Actuellement, il n'est pas suspendu si le mode full duplex est activé. Désactivez-le depuis le ¢reConfiguration;. Il est conseillé généralement de désactiver le mode full duplex si vous utilisez &arts; pour lire de l'audio et pas pour enregistrer. -Comment exécuter de vieilles applications qui ne reconnaissent pas &arts; ? +Comment exécuter de vieilles applications qui ne reconnaissent pas &arts; ? -Exécutez-les avec &artsdsp;. Par exemple, si vous aviez écrit en temps normal : - -% mpg123 - -utilisez plutôt : - -% artsdsp - -Ceci redirigera la sortie son vers &arts;. Cette méthode ne nécessite pas de modifications de l'application. Ce n'est pas très élégant, et ne gère pas toutes les caractéristiques de la carte son donc il est possible que ça ne fonctionne pas pour certaines applications. +Exécutez-les avec &artsdsp;. Par exemple, si vous aviez écrit en temps normal : + +% mpg123 + +utilisez plutôt : + +% artsdsp + +Ceci redirigera la sortie son vers &arts;. Cette méthode ne nécessite pas de modifications de l'application. Ce n'est pas très élégant, et ne gère pas toutes les caractéristiques de la carte son donc il est possible que ça ne fonctionne pas pour certaines applications. -Je ne peux exécuter &artsdsp; avec aucune application, il plante à tous les coups ! +Je ne peux exécuter &artsdsp; avec aucune application, il plante à tous les coups ! -Vous avez besoin d'une version récente des librairies glibc ; &artsdsp; ne fonctionnera pas de manière sûre sur certaines vieilles distributions de &Linux;. Par exemple, avec une Debian 2.1 (basée sur glibc 2.0), ça ne fonctionnera pas, tandis que ça fonctionnera avec une Debian2.2 (basée sur glibc 2.1.3). +Vous avez besoin d'une version récente des librairies glibc ; &artsdsp; ne fonctionnera pas de manière sûre sur certaines vieilles distributions de &Linux;. Par exemple, avec une Debian 2.1 (basée sur glibc 2.0), ça ne fonctionnera pas, tandis que ça fonctionnera avec une Debian2.2 (basée sur glibc 2.1.3). -Y a-t-il des limitations théoriques avec certaines applications qui m'empêcheraient de les utiliser avec &artsdsp; ? +Y a-t-il des limitations théoriques avec certaines applications qui m'empêcheraient de les utiliser avec &artsdsp; ? -Non, utiliser &artsdsp; peut entraîner des temps de latence et une augmentation légère de l'utilisation du processeur par rapport à l'utilisation directe des API de &arts;. À part ça, si ça ne fonctionne pas pour une application, il faut considérer ça comme un bogue dans &artsdsp;. La technique utilisée par &artsdsp; devrait, si elle est implantée correctement, permettre à toute application de fonctionner avec (y compris les grosses applications comme Quake 3). +Non, utiliser &artsdsp; peut entraîner des temps de latence et une augmentation légère de l'utilisation du processeur par rapport à l'utilisation directe des API de &arts;. À part ça, si ça ne fonctionne pas pour une application, il faut considérer ça comme un bogue dans &artsdsp;. La technique utilisée par &artsdsp; devrait, si elle est implantée correctement, permettre à toute application de fonctionner avec (y compris les grosses applications comme Quake 3). -Que puis-je faire si une application ne fonctionne pas avec &artsdsp; ? +Que puis-je faire si une application ne fonctionne pas avec &artsdsp; ? -Vous pouvez attendre que &artsd; se suspende automatiquement, ou utiliser la commande artsshell pour demander au serveur de se suspendre. Vous ne pourrez le suspendre que si plus aucune application reconnaissant &arts;ne l'utilise, et ensuite plus aucune de ces applications ne pourra le réutiliser lorsqu'il sera suspendu. - -Si le serveur est occupé, un moyen un peu rude, mais efficace de s'en débarrasser est : - - -% killall ; killall -Maintenant démarrons notre application. -% kcminit +Vous pouvez attendre que &artsd; se suspende automatiquement, ou utiliser la commande artsshell pour demander au serveur de se suspendre. Vous ne pourrez le suspendre que si plus aucune application reconnaissant &arts;ne l'utilise, et ensuite plus aucune de ces applications ne pourra le réutiliser lorsqu'il sera suspendu. + +Si le serveur est occupé, un moyen un peu rude, mais efficace de s'en débarrasser est : + + +% killall ; killall +Maintenant démarrons notre application. +% kcminit -Une fois que vous avez tué le serveur, toute application reconnaissant &arts; et en fonctionnement est alors susceptible de planter. +Une fois que vous avez tué le serveur, toute application reconnaissant &arts; et en fonctionnement est alors susceptible de planter. -Et les applications écrites pour &kde; 1 ? +Et les applications écrites pour &kde; 1 ? -Si vous exécutez des applications &kde; 1, qui envoient les signaux audio vers le serveur audio de &kde; 1, vous devrez exécuter kaudioserver pour les faire fonctionner. Vous pouvez démarrer kaudioserver de la même façon que les applications non-&arts; : - -% artsdsp +Si vous exécutez des applications &kde; 1, qui envoient les signaux audio vers le serveur audio de &kde; 1, vous devrez exécuter kaudioserver pour les faire fonctionner. Vous pouvez démarrer kaudioserver de la même façon que les applications non-&arts; : + +% artsdsp -kaudioserver doit être installé (depuis les sources de &kde; 1) - il appartient à &kde; 1.x, pas &kde; 2. +kaudioserver doit être installé (depuis les sources de &kde; 1) - il appartient à &kde; 1.x, pas &kde; 2. -Et les applications utilisant le enlightened sound daemon, ESD ? +Et les applications utilisant le enlightened sound daemon, ESD ? -La méthode est similaire à celle pour kaudioserver. De telles applications nécessitent que le serveur esd fonctionne. Vous pouvez démarrer esd via &artsdsp;, et chaque application utilisant ESD devrait fonctionner correctement, comme ceci : -% artsdsp +La méthode est similaire à celle pour kaudioserver. De telles applications nécessitent que le serveur esd fonctionne. Vous pouvez démarrer esd via &artsdsp;, et chaque application utilisant ESD devrait fonctionner correctement, comme ceci : +% artsdsp -Les version de aRts plus récentes ( ->=1.2.0) peuvent également utiliser le démon sonore d'enlightment au lieu d'accéder directement à la carte son. Sur la ligne de commande, vous pouvez utiliser l'option -a, comme -% artsd +Les version de aRts plus récentes (>=1.2.0) peuvent également utiliser le démon sonore d'enlightment au lieu d'accéder directement à la carte son. Sur la ligne de commande, vous pouvez utiliser l'option -a, comme +% artsd -pour activer la gestion de EsounD, tandis que dans KDE, vous pouvez utiliser le centre de configuration pour configurer artsd pour utiliser esd via Son -> Serveur sonore -> Entrées / sorties. +pour activer la gestion de EsounD, tandis que dans KDE, vous pouvez utiliser le centre de configuration pour configurer artsd pour utiliser esd via Son -> Serveur sonore -> Entrées / sorties. -Temps de latence +Temps de latence -J'entends parfois de courtes pauses lorsque j'écoute de la musique. C'est un bogue ? +J'entends parfois de courtes pauses lorsque j'écoute de la musique. C'est un bogue ? -Ce n'est probablement pas un bogue, mais dû au fait que le noyau de &Linux; n'est pas adapté à l'ordonnancement temps-réel. Il y a des situations où &arts; ne pourra pas continuer à jouer. Vous pouvez cependant activer les droits temps-réel (via le ¢reConfiguration;), et utiliser un temps de réponse important (comme250ms ou le plus grand possible), ce qui devrait améliorer la situation. +Ce n'est probablement pas un bogue, mais dû au fait que le noyau de &Linux; n'est pas adapté à l'ordonnancement temps-réel. Il y a des situations où &arts; ne pourra pas continuer à jouer. Vous pouvez cependant activer les droits temps-réel (via le ¢reConfiguration;), et utiliser un temps de réponse important (comme250ms ou le plus grand possible), ce qui devrait améliorer la situation. -Quel est l'effet du réglage du temps de réponse ? +Quel est l'effet du réglage du temps de réponse ? -Le texte d'aide pour ce réglage dans le ¢reConfiguration; peut être trompeur. Une valeur faible signifie que &arts; aura moins de temps pour répondre à un événement extérieur (&cad; le temps qui sépare le moment ou une fenêtre est fermée, et le moment ou un son est joué par &artsd;). Plus de ressources processeur seront aussi utilisées, ce qui peut entraîner des interruptions brèves du son. +Le texte d'aide pour ce réglage dans le ¢reConfiguration; peut être trompeur. Une valeur faible signifie que &arts; aura moins de temps pour répondre à un événement extérieur (&cad; le temps qui sépare le moment ou une fenêtre est fermée, et le moment ou un son est joué par &artsd;). Plus de ressources processeur seront aussi utilisées, ce qui peut entraîner des interruptions brèves du son. -Est-ce que je peux faire autre chose pour éviter ces interruptions ? +Est-ce que je peux faire autre chose pour éviter ces interruptions ? -Pour les utilisateurs de lecteurs IDE, vous pouvez utiliser la commande hdparm pour placer votre lecteur IDE en mode DMA. Attention, ça ne fonctionne pas avec tous les matériels, et peut vous obliger à redémarrer la machine, ou plus rare, peut entraîner des pertes de données. Lisez la documentation sur la commande hdparm pour de plus amples informations. J'ai utilisé avec succès la commande suivante : - -% hdparm /dev/hda +Pour les utilisateurs de lecteurs IDE, vous pouvez utiliser la commande hdparm pour placer votre lecteur IDE en mode DMA. Attention, ça ne fonctionne pas avec tous les matériels, et peut vous obliger à redémarrer la machine, ou plus rare, peut entraîner des pertes de données. Lisez la documentation sur la commande hdparm pour de plus amples informations. J'ai utilisé avec succès la commande suivante : + +% hdparm /dev/hda -Vous devez lancer ceci après chaque démarrage, donc placez-le dans un script de démarrage de votre système (la façon de procéder dépend de votre distribution, sur une Debian &Linux;, la commande est souvent ajoutée dans /etc/rc.boot). +Vous devez lancer ceci après chaque démarrage, donc placez-le dans un script de démarrage de votre système (la façon de procéder dépend de votre distribution, sur une Debian &Linux;, la commande est souvent ajoutée dans /etc/rc.boot). -La priorité temps-réel ne semble pas avoir un effet chez moi. +La priorité temps-réel ne semble pas avoir un effet chez moi. -Vérifiez que artswrapper est installé suid root, comme il est supposé l'être. Beaucoup de distributions (SuSE7.x for instance) ne le font pas. Vous pouvez vérifier ceci en utilisant : ls -l $(which artswrapper). Bon : -% ls $(which artswrapper) +Vérifiez que artswrapper est installé suid root, comme il est supposé l'être. Beaucoup de distributions (SuSE7.x for instance) ne le font pas. Vous pouvez vérifier ceci en utilisant : ls -l $(which artswrapper). Bon : +% ls $(which artswrapper) -rwsr-xr-x 1 root root 4556 Sep 24 18:05 /opt/kde2/bin/artswrapper - Mauvais : -% ls $(which artswrapper) + Mauvais : +% ls $(which artswrapper) -rwxr-xr-x 1 root root 4556 Sep 24 18:05 /opt/kde2/bin/artswrapper - Si vous n'avez pas le s, vous pouvez l'obtenir en utilisant : % chown $(which artswrapper) -% chmod $(which artswrapper) + Si vous n'avez pas le s, vous pouvez l'obtenir en utilisant : % chown $(which artswrapper) +% chmod $(which artswrapper) -Si vous rendez artswrapper SUID root, ceci améliorera sensiblement la qualité de la lecture audio en réduisant les coupures dans la musique. Cependant, ceci augmente également le risque qu'un bogue dans le code ou qu'un utilisateur malicieux ne fasse planter ou bloquer votre machine. De plus, sur des machines multiutilisateurs, donner la priorité à un son de haute qualité peut diminuer les performances pour les utilisateurs qui essaient d'utiliser la machine de manière productive. +Si vous rendez artswrapper SUID root, ceci améliorera sensiblement la qualité de la lecture audio en réduisant les coupures dans la musique. Cependant, ceci augmente également le risque qu'un bogue dans le code ou qu'un utilisateur malicieux ne fasse planter ou bloquer votre machine. De plus, sur des machines multiutilisateurs, donner la priorité à un son de haute qualité peut diminuer les performances pour les utilisateurs qui essaient d'utiliser la machine de manière productive. @@ -993,227 +527,111 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Pourquoi &artsd; consomme-t-il autant de temps processeur ? +Pourquoi &artsd; consomme-t-il autant de temps processeur ? -Vérifiez le réglage du temps de réponse. Cependant, la version actuelle n'est pas encore vraiment optimisée. Ça devrait s'améliorer, mais jusque là, aucune estimation sur la vitesse de &artsd; ne peut vraiment être faite. +Vérifiez le réglage du temps de réponse. Cependant, la version actuelle n'est pas encore vraiment optimisée. Ça devrait s'améliorer, mais jusque là, aucune estimation sur la vitesse de &artsd; ne peut vraiment être faite. -Transparence réseau +Transparence réseau -De quoi ai-je besoin pour utiliser la transparence réseau ? +De quoi ai-je besoin pour utiliser la transparence réseau ? -Activez-la à partir de Serveur de son dans le ¢reConfiguration;(Échanger les informations de sécurité et de référence sur le serveur X11 et Activer la transparence réseau). Copiez ensuite votre fichier .mcoprc sur toutes les machines à partir desquelles vous voulez utiliser la transparence réseau. Connectez-vous à nouveau. Assurez-vous que les hôtes mis en jeu se connaissent bien entre eux (&cad; qu'ils ont des noms résolvables ou qu'ils sont dans /etc/hosts). - -Ce devrait être tout ce que vous avez à faire. Cependant, si ça ne fonctionne toujours pas, il y a quelques détails supplémentaires. Le processus du serveur de son de &arts;, &artsd;, ne doit être exécuté que sur un hôte, celui contenant la carte son qui va être utilisée. Ce processus peut être démarré automatiquement à la connexion à &kde; (vous configurez ceci dans le ¢reConfiguration;), ou manuellement en utilisant quelque chose comme : - -% artsd 5 8192 +Activez-la à partir de Serveur de son dans le ¢reConfiguration;(Échanger les informations de sécurité et de référence sur le serveur X11 et Activer la transparence réseau). Copiez ensuite votre fichier .mcoprc sur toutes les machines à partir desquelles vous voulez utiliser la transparence réseau. Connectez-vous à nouveau. Assurez-vous que les hôtes mis en jeu se connaissent bien entre eux (&cad; qu'ils ont des noms résolvables ou qu'ils sont dans /etc/hosts). + +Ce devrait être tout ce que vous avez à faire. Cependant, si ça ne fonctionne toujours pas, il y a quelques détails supplémentaires. Le processus du serveur de son de &arts;, &artsd;, ne doit être exécuté que sur un hôte, celui contenant la carte son qui va être utilisée. Ce processus peut être démarré automatiquement à la connexion à &kde; (vous configurez ceci dans le ¢reConfiguration;), ou manuellement en utilisant quelque chose comme : + +% artsd 5 8192 -Le paramètre correspond à la transparence réseau, et les autres paramètres configurent le temps de réponse. +Le paramètre correspond à la transparence réseau, et les autres paramètres configurent le temps de réponse. -Votre fichier .mcoprc devrait contenir l'entrée : +Votre fichier .mcoprc devrait contenir l'entrée : -GlobalComm=Arts::X11GlobalComm +GlobalComm=Arts::X11GlobalComm -sur toutes les machines mises en jeu, afin de faire fonctionner la transparence réseau. C'est ce qui est activé par le réglage Échanger les informations de sécurité et de référence sur le serveur X11 du centre de configuration de &kde;. - -Enfin, dans toutes les versions de &kde; de la série 2.0.x, un bogue apparaît si vous n'avez pas de nom de domaine. Les clients de &artsd; essaient de trouver où se connecter via la combinaison hostname.domainname Si votre nom de domaine est vide, ils essaieront de se connecter à hostname. (notez le point supplémentaire). Il est possible de contourner ce problème en ajoutant une entrée à /etc/hosts (&cad; orion. si votre nom d'hôte est orion). +sur toutes les machines mises en jeu, afin de faire fonctionner la transparence réseau. C'est ce qui est activé par le réglage Échanger les informations de sécurité et de référence sur le serveur X11 du centre de configuration de &kde;. + +Enfin, dans toutes les versions de &kde; de la série 2.0.x, un bogue apparaît si vous n'avez pas de nom de domaine. Les clients de &artsd; essaient de trouver où se connecter via la combinaison hostname.domainname Si votre nom de domaine est vide, ils essaieront de se connecter à hostname. (notez le point supplémentaire). Il est possible de contourner ce problème en ajoutant une entrée à /etc/hosts (&cad; orion. si votre nom d'hôte est orion). -Comment déboguer la transparence réseau si ça ne fonctionne pas ? +Comment déboguer la transparence réseau si ça ne fonctionne pas ? -Si vous avez le code source de &kde;, allez dans tdelibs/arts/examples, et exécutez make pour compiler certains programmes, dont referenceinfo. Exécutez ensuite - -% ./referenceinfo +Si vous avez le code source de &kde;, allez dans tdelibs/arts/examples, et exécutez make pour compiler certains programmes, dont referenceinfo. Exécutez ensuite + +% ./referenceinfo -La sortie indiquera le nom d'hôte et le port en cours d'utilisation par &arts;. Par exemple, tcp:orion:1698 signifierait que tout client essayant d'utiliser la transparence réseau devrait savoir comment atteindre l'hôte orion. +La sortie indiquera le nom d'hôte et le port en cours d'utilisation par &arts;. Par exemple, tcp:orion:1698 signifierait que tout client essayant d'utiliser la transparence réseau devrait savoir comment atteindre l'hôte orion. -Questions spécifiques au matériel +Questions spécifiques au matériel -Avec quels matériels artsd ne fonctionne-t-il pas correctement ? +Avec quels matériels artsd ne fonctionne-t-il pas correctement ? -Il semble qu'il y a quelques pilotes linux qui ne fonctionnent pas très bien avec aRts avec certaines versions du noyau. Veuillez lire cette liste avant de signaler un bogue. Si vous trouvez des informations incomplètes dans cette liste, n'hésitez pas à nous le faire savoir. +Il semble qu'il y a quelques pilotes linux qui ne fonctionnent pas très bien avec aRts avec certaines versions du noyau. Veuillez lire cette liste avant de signaler un bogue. Si vous trouvez des informations incomplètes dans cette liste, n'hésitez pas à nous le faire savoir. -Pilote Linux / carte son -Ne fonctionne pas sous -Fonctionne sous -Remarques +Pilote Linux / carte son +Ne fonctionne pas sous +Fonctionne sous +Remarques -Pilote i810 (Intel 810 + AC97 Audio) -2.4.9 -2.4.18, 2.2.20, pilote commercial oss, alsa-0.5.12a avec émulation OSS -le pilote cause une surcharge du processeur (voir plus bas) +Pilote i810 (Intel 810 + AC97 Audio) +2.4.9 +2.4.18, 2.2.20, pilote commercial oss, alsa-0.5.12a avec émulation OSS +le pilote cause une surcharge du processeur (voir plus bas) -maestro 3/4 chipset -2.4.9 -? -le pilote cause parfois une surcharge du processeur (voir plus bas) +maestro 3/4 chipset +2.4.9 +? +le pilote cause parfois une surcharge du processeur (voir plus bas) -aureal8820, pilotes aureal8830 de sourceforge -2.4.17 -? -le pilote déclenche des assertions et entraîne une surcharge du processeur (voir plus bas) +aureal8820, pilotes aureal8830 de sourceforge +2.4.17 +? +le pilote déclenche des assertions et entraîne une surcharge du processeur (voir plus bas) -OSS Commercial 3.9.4g avec Aureal Vortex -? -? -blocage du système +OSS Commercial 3.9.4g avec Aureal Vortex +? +? +blocage du système -ymfpci -2.4.0, 2.4.12 -2.4.17 -le pilote déclenche des assertions (voir plus bas) +ymfpci +2.4.0, 2.4.12 +2.4.17 +le pilote déclenche des assertions (voir plus bas) @@ -1229,21 +647,12 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Pourquoi y-a-t-il des problèmes spécifiques au matériel et comment les détecter ? +Pourquoi y-a-t-il des problèmes spécifiques au matériel et comment les détecter ? -Le problème courant est que le pilote ne fournit pas à aRts suffisamment d'informations ou de manière trop peu précise sur le moment auquel écrire les données sonores. La plupart des pilotes OSS fournissent correctement ces informations, mais pas tous. -Vous avez peut-être remarqué que certaines autres applications (comme xmms) n'ont pas besoin de ces données, et ainsi fonctionnement correctement même avec votre matériel. Cependant, &arts; a besoin de ces données, donc artsd peut ne pas fonctionner. Ceci est un bogue dans le pilote, pas dans &arts;. -Il y a deux sortes de comportement possibles pour artsd lorsqu'il fonctionne avec un pilote incorrect. Soit il tente continuellement d'apporter de nouvelles données, mais n'y parvient jamais, ce qui peut amener éventuellement à une consommation excessive du processeur donnant une surcharge processeur et sort. L'autre problème est que &artsd; peut se voir fournir de mauvaises informations sur la quantité d'informations à écrire. Artsd s'arrêtera alors avec une assertion comme : artsd: audiosubsys.cc:458: void Arts::AudioSubSystem::handleIO(int): +Le problème courant est que le pilote ne fournit pas à aRts suffisamment d'informations ou de manière trop peu précise sur le moment auquel écrire les données sonores. La plupart des pilotes OSS fournissent correctement ces informations, mais pas tous. +Vous avez peut-être remarqué que certaines autres applications (comme xmms) n'ont pas besoin de ces données, et ainsi fonctionnement correctement même avec votre matériel. Cependant, &arts; a besoin de ces données, donc artsd peut ne pas fonctionner. Ceci est un bogue dans le pilote, pas dans &arts;. +Il y a deux sortes de comportement possibles pour artsd lorsqu'il fonctionne avec un pilote incorrect. Soit il tente continuellement d'apporter de nouvelles données, mais n'y parvient jamais, ce qui peut amener éventuellement à une consommation excessive du processeur donnant une surcharge processeur et sort. L'autre problème est que &artsd; peut se voir fournir de mauvaises informations sur la quantité d'informations à écrire. Artsd s'arrêtera alors avec une assertion comme : artsd: audiosubsys.cc:458: void Arts::AudioSubSystem::handleIO(int): Assertion `len == can_write' failed. Aborted @@ -1253,55 +662,39 @@ Aborted -Qu'est-ce qui ne va pas avec le pilote si j'ai des problèmes de surcharge du processeur ? +Qu'est-ce qui ne va pas avec le pilote si j'ai des problèmes de surcharge du processeur ? -Habituellement, artsd utilise select() pour trouver quand écrire de nouvelles données. Ensuite, il utilise un ioctl(...GETOSPACE...) pour trouver la quantité d'informations à écrire. Enfin, il écrit ces données. -Un problème survient si artsd est réveillé soit en permanence, soit si il y a une quantité minimale de données à écrire. La documentation OSS spécifie que select() ne réveille un processus que s'il y a au moins un fragment à écrire, ou très peut, par exemple un échantillon, alorsalors il continuera à écrire de petits morceaux de données audio, ce qui peut devenir très coûteux, et éventuellement surcharger le processeur. -Pour corriger ceci, le pilote devrait réveiller artsd uniquement s'il y a un fragment entier à écrire. +Habituellement, artsd utilise select() pour trouver quand écrire de nouvelles données. Ensuite, il utilise un ioctl(...GETOSPACE...) pour trouver la quantité d'informations à écrire. Enfin, il écrit ces données. +Un problème survient si artsd est réveillé soit en permanence, soit si il y a une quantité minimale de données à écrire. La documentation OSS spécifie que select() ne réveille un processus que s'il y a au moins un fragment à écrire, ou très peut, par exemple un échantillon, alorsalors il continuera à écrire de petits morceaux de données audio, ce qui peut devenir très coûteux, et éventuellement surcharger le processeur. +Pour corriger ceci, le pilote devrait réveiller artsd uniquement s'il y a un fragment entier à écrire. -Qu'est-ce qui ne va pas avec le pilote si j'ai des assertions ? +Qu'est-ce qui ne va pas avec le pilote si j'ai des assertions ? -Habituellement, artsd utilise select() pour trouver quand écrire de nouvelles données. Ensuite, il utilise un ioctl(...GETOSPACE...) pour trouver la quantité d'informations à écrire. Enfin, il écrit ces données. -Si artsd ne peut pas écrire autant de données que ce qui est spécifié par ioctl, il échouera dans son assertion. Pour corriger ceci, le pilote doit fournir la quantité correcte d'espace libre. +Habituellement, artsd utilise select() pour trouver quand écrire de nouvelles données. Ensuite, il utilise un ioctl(...GETOSPACE...) pour trouver la quantité d'informations à écrire. Enfin, il écrit ces données. +Si artsd ne peut pas écrire autant de données que ce qui est spécifié par ioctl, il échouera dans son assertion. Pour corriger ceci, le pilote doit fournir la quantité correcte d'espace libre. -Divers +Divers -Je ne peux pas utiliser &arts-builder;. Il plante chaque fois que j'exécute un module ! +Je ne peux pas utiliser &arts-builder;. Il plante chaque fois que j'exécute un module ! -La cause la plus probable est que vous utilisez de vieilles structures ou de vieux modules qui ne sont pas reconnus pas la version pour &kde; 2. Malheureusement, la documentation disponible sur internet se réfère à &arts;-0.3.4.1 qui est une ancienne version. Le plantage le plus souvent rencontré est l'apparition du message d'erreur [artsd] Synth_PLAY:audio subsystem is already used. dans &arts-builder; lorsqu'une structure est exécutée. - -Utilisez un module Synth_AMAN_PLAY plutôt qu'un module Synth_PLAY et le problème disparaîtra. Voyez aussi l'aide de &arts-builder; en appuyant sur F1 depuis &arts-builder;). - -Les versions récentes de &arts-builder; (&kde; 2.1 beta1 et suivantes) sont livrées avec plusieurs exemples. +La cause la plus probable est que vous utilisez de vieilles structures ou de vieux modules qui ne sont pas reconnus pas la version pour &kde; 2. Malheureusement, la documentation disponible sur internet se réfère à &arts;-0.3.4.1 qui est une ancienne version. Le plantage le plus souvent rencontré est l'apparition du message d'erreur [artsd] Synth_PLAY:audio subsystem is already used. dans &arts-builder; lorsqu'une structure est exécutée. + +Utilisez un module Synth_AMAN_PLAY plutôt qu'un module Synth_PLAY et le problème disparaîtra. Voyez aussi l'aide de &arts-builder; en appuyant sur F1 depuis &arts-builder;). + +Les versions récentes de &arts-builder; (&kde; 2.1 beta1 et suivantes) sont livrées avec plusieurs exemples. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/glossary.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/glossary.docbook index 495b4f53927..467e119dead 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/glossary.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/glossary.docbook @@ -6,173 +6,107 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -ALSA +ALSA -Advanced &Linux; Sound Architecture ; a &Linux; pilote de carte son  il n'est pas inclus actuellement dans le code source du noyau standard. +Advanced &Linux; Sound Architecture ; a &Linux; pilote de carte son  il n'est pas inclus actuellement dans le code source du noyau standard. -&arts; +&arts; -Analog Real-Time Synthesizer ; le nom de l'architecture/librairie/toolkit multimédia utilisés dans le projet &kde; (notez les majuscules) +Analog Real-Time Synthesizer ; le nom de l'architecture/librairie/toolkit multimédia utilisés dans le projet &kde; (notez les majuscules) -BSD +BSD -Berkeley Software Distribution ; se réfère à l'un des multiples systèmes d'exploitation compatibles &UNIX; dérivés de &UNIX; BSD. +Berkeley Software Distribution ; se réfère à l'un des multiples systèmes d'exploitation compatibles &UNIX; dérivés de &UNIX; BSD. -CORBA +CORBA -Common Object Request Broker Architecture ; un standard pour l'implantation d'exécution à distance orientée objet.. +Common Object Request Broker Architecture ; un standard pour l'implantation d'exécution à distance orientée objet.. -CVS +CVS -Concurrent Versions System ; un système de gestion de versions de fichiers utilisé dans beaucoup de projets, y compris &kde; et &arts;. +Concurrent Versions System ; un système de gestion de versions de fichiers utilisé dans beaucoup de projets, y compris &kde; et &arts;. -FFT +FFT -Fast Fourier Transform ou transformée de Fourier rapide ; un algorithme pour convertir des données de l'espace des temps vers l'espace des fréquences ; souvent utilisé en traitement du signal. +Fast Fourier Transform ou transformée de Fourier rapide ; un algorithme pour convertir des données de l'espace des temps vers l'espace des fréquences ; souvent utilisé en traitement du signal. -Full Duplex +Full Duplex -Capacité d'une carte son à enregistrer et lire des données audio de manière simultanée. +Capacité d'une carte son à enregistrer et lire des données audio de manière simultanée. -GPL +GPL -GNU General Public License ; une licence pour logiciel crée par la Free Software Foundation et définissant les termes de la distribution des logiciels libres. +GNU General Public License ; une licence pour logiciel crée par la Free Software Foundation et définissant les termes de la distribution des logiciels libres. -&GUI; +&GUI; -Graphical User Interface ou interface graphique utilisateur +Graphical User Interface ou interface graphique utilisateur -IDL +IDL -Interface Definition Language ; un langage de programmation indépendant du format pour spécifier des interfaces (méthodes et données). +Interface Definition Language ; un langage de programmation indépendant du format pour spécifier des interfaces (méthodes et données). -&kde; +&kde; -K Desktop Environment ; un projet visant à développer un environnement de bureau graphique et libre pour les systèmes compatibles &UNIX;. +K Desktop Environment ; un projet visant à développer un environnement de bureau graphique et libre pour les systèmes compatibles &UNIX;. -LGPL +LGPL -GNU Lesser General Public License ; une licence pour logiciel créée par la Free Software Foundation et définissant les termes de la distribution de logiciels libres ; plus restrictif que la licence GPL et souvent utilisée pour les librairies. +GNU Lesser General Public License ; une licence pour logiciel créée par la Free Software Foundation et définissant les termes de la distribution de logiciels libres ; plus restrictif que la licence GPL et souvent utilisée pour les librairies. -&MCOP; +&MCOP; -Multimedia COmmunication Protocol ; protocole utilisé pour la communication entre &arts;, les modules logiciels ; similaire à CORBA mais plus simple et optimisé pour le multimédia. +Multimedia COmmunication Protocol ; protocole utilisé pour la communication entre &arts;, les modules logiciels ; similaire à CORBA mais plus simple et optimisé pour le multimédia. -&MIDI; +&MIDI; -Musical Instrument Digital Interface ; protocole standard pour la communication entre instruments de musique électroniques ; aussi utilisé pour désigner le format des fichiers comportant des commandes &MIDI;. +Musical Instrument Digital Interface ; protocole standard pour la communication entre instruments de musique électroniques ; aussi utilisé pour désigner le format des fichiers comportant des commandes &MIDI;. -OSS +OSS -Open Sound System ; pilotes sonores inclus dans le noyau de &Linux; (appelé aussi parfois OSS/Free) ou une version commerciale vendue par 4Front Technologies. +Open Sound System ; pilotes sonores inclus dans le noyau de &Linux; (appelé aussi parfois OSS/Free) ou une version commerciale vendue par 4Front Technologies. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/gui.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/gui.docbook index b769c161b6b..7b00a5830cc 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/gui.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/gui.docbook @@ -5,24 +5,20 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Contribuer à &arts; +Contribuer à &arts; -Comment nous aider +Comment nous aider -Le projet &arts; peut profiter de l'aide de développeurs pour rendre les applications multimédia existantes compatibles avec &arts;, pour écrire de nouvelles applications multimédia, et pour améliorer les fonctionnalités de &arts;. Cependant, vous pouvez contribuer sans être développeur. Nous avons besoin de l'aide de testeurs qui nous soumettent des rapports de bogue, de traducteurs pour l'application et la documentation dans d'autres langues, d'artistes pour réaliser les graphismes (particulièrement pour les modules de artsbuilder), de musiciens pour créer de nouveaux modules pour &arts;, et de rédacteurs pour écrire ou améliorer la documentation. +Le projet &arts; peut profiter de l'aide de développeurs pour rendre les applications multimédia existantes compatibles avec &arts;, pour écrire de nouvelles applications multimédia, et pour améliorer les fonctionnalités de &arts;. Cependant, vous pouvez contribuer sans être développeur. Nous avons besoin de l'aide de testeurs qui nous soumettent des rapports de bogue, de traducteurs pour l'application et la documentation dans d'autres langues, d'artistes pour réaliser les graphismes (particulièrement pour les modules de artsbuilder), de musiciens pour créer de nouveaux modules pour &arts;, et de rédacteurs pour écrire ou améliorer la documentation. -Listes de discussion - -Les discussions relatives au développement de &arts; ont lieu sur deux listes de discussions. Nous y parlons des nouvelles idées de caractéristiques et d'implantations, et nous y résolvons un certain nombre de problèmes. - -La liste de discussion &kde; Multimedia concerne les problèmes multimédia de &kde; en général, y compris &arts; et les applications multimédia comme &noatun; et &aktion;. Vous pouvez vous y inscrire depuis la page web à http://www.kde.org/mailinglists.html ou envoyer un message électronique dont le sujet est subscribevotre adresse électronique à kde-multimedia-request@kde.org. Cette liste est aussi archivée à http://lists.kde.org. - -La liste de discussion de &arts; est spécifique à &arts;, y compris les utilisations de &arts; indépendamment de &kde;. Pour vous inscrire, envoyez un message électronique avec le message subscribe votre adresse électronique à arts-request@space.twc.de La liste est archivée à http://space.twc.de/~stefan/arts-archive. +Listes de discussion + +Les discussions relatives au développement de &arts; ont lieu sur deux listes de discussions. Nous y parlons des nouvelles idées de caractéristiques et d'implantations, et nous y résolvons un certain nombre de problèmes. + +La liste de discussion &kde; Multimedia concerne les problèmes multimédia de &kde; en général, y compris &arts; et les applications multimédia comme &noatun; et &aktion;. Vous pouvez vous y inscrire depuis la page web à http://www.kde.org/mailinglists.html ou envoyer un message électronique dont le sujet est subscribevotre adresse électronique à kde-multimedia-request@kde.org. Cette liste est aussi archivée à http://lists.kde.org. + +La liste de discussion de &arts; est spécifique à &arts;, y compris les utilisations de &arts; indépendamment de &kde;. Pour vous inscrire, envoyez un message électronique avec le message subscribe votre adresse électronique à arts-request@space.twc.de La liste est archivée à http://space.twc.de/~stefan/arts-archive. -Style de programmation +Style de programmation -Pour obtenir un code source homogène, il est important de garder un style de programmation dans tous les sources de &arts;. Même si vous écrivez simplement un module, essayez d'écrire et formater votre source en conséquence, de façon à faciliter le travail de différentes personnes dans la gestion des sources, et faciliter la copie de morceaux de codes d'un source vers un autre. +Pour obtenir un code source homogène, il est important de garder un style de programmation dans tous les sources de &arts;. Même si vous écrivez simplement un module, essayez d'écrire et formater votre source en conséquence, de façon à faciliter le travail de différentes personnes dans la gestion des sources, et faciliter la copie de morceaux de codes d'un source vers un autre. -Nom des fonctions membres +Nom des fonctions membres -Style &Qt;/&Java;, ce qui signifie une majuscule au début de chaque mot, et la première lettre toujours en minuscule ; aucun caractère de soulignement. -Ceci signifie par exemple : +Style &Qt;/&Java;, ce qui signifie une majuscule au début de chaque mot, et la première lettre toujours en minuscule ; aucun caractère de soulignement. +Ceci signifie par exemple : -createStructureDesc() +createStructureDesc() updateWidget(); start(); @@ -76,94 +43,54 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Membres de classes +Membres de classes -Les membres de classes s'écrivent en minuscule, comme par exemple menubar ou button. +Les membres de classes s'écrivent en minuscule, comme par exemple menubar ou button. -Lorsqu'il y a des fonctions d'accès, le standard devrait être celui de &MCOP;, c'est-à-dire lorsque vous avez un membre foo de type long, qui ne doit pas être visible directement, vous créez les fonctions : +Lorsqu'il y a des fonctions d'accès, le standard devrait être celui de &MCOP;, c'est-à-dire lorsque vous avez un membre foo de type long, qui ne doit pas être visible directement, vous créez les fonctions : -foo(long new_value); +foo(long new_value); long foo(); -pour récupérer et envoyer les valeurs. Dans ce cas, la valeur réelle de foo devrait être stockée dans _foo. +pour récupérer et envoyer les valeurs. Dans ce cas, la valeur réelle de foo devrait être stockée dans _foo. -Nom des classes +Nom des classes -Toutes les classes doivent s'écrire avec une majuscule au début de chaque mot, par exemple ModuleView, SynthModule. Les classes qui appartiennent aux librairies doivent utiliser les espaces de noms de &arts;, comme Arts::Soundserver. -Les implantations des classes &MCOP; doivent être appelées Class_impl, comme par exemple SoundServer_impl. +Toutes les classes doivent s'écrire avec une majuscule au début de chaque mot, par exemple ModuleView, SynthModule. Les classes qui appartiennent aux librairies doivent utiliser les espaces de noms de &arts;, comme Arts::Soundserver. +Les implantations des classes &MCOP; doivent être appelées Class_impl, comme par exemple SoundServer_impl. -Paramètres +Paramètres -Les paramètres sont toujours en minuscule. +Les paramètres sont toujours en minuscule. -Variables locales +Variables locales -Les variables locales sont toujours en minuscule, et ont des noms comme i, p, x, &etc; +Les variables locales sont toujours en minuscule, et ont des noms comme i, p, x, &etc; -Largeur de tabulation (largeur du décalage) +Largeur de tabulation (largeur du décalage) -Une tabulation correspond à 4 espaces. +Une tabulation correspond à 4 espaces. -Espaces dans les expressions +Espaces dans les expressions -Vous n'avez normalement pas à utiliser d'espaces dans les expressions. Vous pouvez cependant les utiliser entre les opérateurs et leurs opérandes. Si vous placez un espace avant un opérateur (&pex; +), vous devez alors en placer un après l'opérateur. La seule exception correspond aux expressions de type liste (avec une virgule), où ou ne devez placer un espace qu'après la virgule, mais pas avant. Vous pouvez également ommettre la virgule ici. -Les exemples suivants montrent une bonne utilisation des espaces : -{ +Vous n'avez normalement pas à utiliser d'espaces dans les expressions. Vous pouvez cependant les utiliser entre les opérateurs et leurs opérandes. Si vous placez un espace avant un opérateur (&pex; +), vous devez alors en placer un après l'opérateur. La seule exception correspond aux expressions de type liste (avec une virgule), où ou ne devez placer un espace qu'après la virgule, mais pas avant. Vous pouvez également ommettre la virgule ici. +Les exemples suivants montrent une bonne utilisation des espaces : +{ int a,b; int c, d, e; int f = 4; @@ -181,14 +108,8 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> arts_debug("%d\n", c); } -Les exemples suivants montrent comment ne pas utiliser les espaces. Pour les appels de fonction, après if, while, for, switch &etc;, on ne met pas d'espace. -{ +Les exemples suivants montrent comment ne pas utiliser les espaces. Pour les appels de fonction, après if, while, for, switch &etc;, on ne met pas d'espace. +{ // MAUVAIS : si vous écrivez une liste, écrivez les espces uniquement après la virgule int a , b , c , d , e , f; @@ -215,22 +136,11 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Noms des fichiers sources +Noms des fichiers sources -Les fichiers sources sont en minuscule. Ils doivent porter le nom de la classe lorsqu'ils implantent une classe unique. Leur extension est .cc s'ils contiennent du code indépendant de &Qt;/&GUI;, et ..cpp s'ils contiennent du code dépendant de &Qt;/&GUI;. Les fichiers d'implantation pour les interfaces doivent être appelés foo_impl, si Foo est le nom de l'interface. - -Les fichiers &IDL; doivent être appelés de manière descriptive pour l'ensemble des interfaces qu'ils contiennent, aussi tout en minuscule. En particulier, il est déconseillé de donner à un fichier &IDL; le nom de la classe elle-même, car le sélecteur de fichiers .mcopclass (.mcopclass trader) et les informations de type entreront en conflit. +Les fichiers sources sont en minuscule. Ils doivent porter le nom de la classe lorsqu'ils implantent une classe unique. Leur extension est .cc s'ils contiennent du code indépendant de &Qt;/&GUI;, et ..cpp s'ils contiennent du code dépendant de &Qt;/&GUI;. Les fichiers d'implantation pour les interfaces doivent être appelés foo_impl, si Foo est le nom de l'interface. + +Les fichiers &IDL; doivent être appelés de manière descriptive pour l'ensemble des interfaces qu'ils contiennent, aussi tout en minuscule. En particulier, il est déconseillé de donner à un fichier &IDL; le nom de la classe elle-même, car le sélecteur de fichiers .mcopclass (.mcopclass trader) et les informations de type entreront en conflit. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/midi.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/midi.docbook index 41e40920f80..7ff1264601f 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/midi.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/midi.docbook @@ -4,115 +4,53 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -&MIDI; +&MIDI; -Aperçu +Aperçu -La gestion du &MIDI; dans &arts; permet de faire beaucoup de choses. Tout d'abord, elle permet la communication entre différentes parties d'un logiciel qui produit ou utilise des événements &MIDI;. Si par exemple vous avez un séquenceur et un échantillonneur qui sont compatibles avec &arts;, &arts; peut envoyer des événements &MIDI; du séquenceur vers l'échantillonneur. +La gestion du &MIDI; dans &arts; permet de faire beaucoup de choses. Tout d'abord, elle permet la communication entre différentes parties d'un logiciel qui produit ou utilise des événements &MIDI;. Si par exemple vous avez un séquenceur et un échantillonneur qui sont compatibles avec &arts;, &arts; peut envoyer des événements &MIDI; du séquenceur vers l'échantillonneur. -D'un autre côté, &arts; peut aussi aider des applications à interagir avec le matériel. Si une partie d'un logiciel (par exemple l'échantillonneur) travaille avec &arts;, il sera capable de recevoir des événements &MIDI; depuis un clavier &MIDI; externe aussi. +D'un autre côté, &arts; peut aussi aider des applications à interagir avec le matériel. Si une partie d'un logiciel (par exemple l'échantillonneur) travaille avec &arts;, il sera capable de recevoir des événements &MIDI; depuis un clavier &MIDI; externe aussi. -Finalement, &arts; constitue un synthétiseur modulaire sympathique. Il est exactement conçu pour cela. Vous pouvez donc construire des instruments à partir de petits modules en utilisant artsbuilder, puis ensuite les réutiliser pour composer et jouer de la musique. Synthèse ne signifie pas forcément synthèse pure, il y a des modules qui vous permettent de jouer des échantillons. &arts; peut donc être un échantillonneur, un synthétiseur, etc. et étant entièrement modulaire, il est très facile de l'étendre, facile à prendre en main, puissant et flexible. +Finalement, &arts; constitue un synthétiseur modulaire sympathique. Il est exactement conçu pour cela. Vous pouvez donc construire des instruments à partir de petits modules en utilisant artsbuilder, puis ensuite les réutiliser pour composer et jouer de la musique. Synthèse ne signifie pas forcément synthèse pure, il y a des modules qui vous permettent de jouer des échantillons. &arts; peut donc être un échantillonneur, un synthétiseur, etc. et étant entièrement modulaire, il est très facile de l'étendre, facile à prendre en main, puissant et flexible. -Le gestionnaire &MIDI; +Le gestionnaire &MIDI; -Le composant central de &arts; qui garde une trace de quelles applications sont connectées et comment les événements midi doivent circuler entre elles est le gestionnaire midi. Pour voir ou modifier ce qu'il fait, démarrez artscontrol. Ensuite, choisissez AffichageVoir le gestionnaire Midi dans le menu. - -Sur la gauche, vous verrez Entrées Midi. Ici, tous les objets qui produisent des événements &MIDI;, comme un port &MIDI; externe qui envoie des données depuis un clavier &MIDI;, un séquenceur qui joue un morceau, etc. sont listés. Sur la droite, vous verrez Sorties Midi. Ici, vous trouverez la liste de tous ce qui utilise les événements &MIDI;, comme un échantillonneur logiciel, ou un port &MIDI; externe sur lequel un échantillonneur matériel peut être connecté. Les nouvelles applications, comme les séquenceurs, s'enregistrent toutes seules de telle sorte que cette liste est susceptible de changer au cours du temps. - -Vous pouvez connecter les entrées aux sorties si vous marquez l'entrée à droite et la sortie à gauche, et choisissez Connecter... avec le bouton en bas. Déconnecter fonctionne de la même manière. Vous verrez ce qui est connecté grâce à de petites lignes entre les entrées et les sorties, au milieu de la fenêtre. Notez que vous pouvez connecter un émetteur vers plus d'un récepteur (et vice versa). - -Certains programmes (comme le séquenceur Brahms) s'ajouteront d'eux même lorsqu'ils démarrent et seront enlevés de la liste lorsqu'ils s'arrêtent. Vous pouvez toutefois ajouter de nouveaux éléments avec le menu ajouter : +Le composant central de &arts; qui garde une trace de quelles applications sont connectées et comment les événements midi doivent circuler entre elles est le gestionnaire midi. Pour voir ou modifier ce qu'il fait, démarrez artscontrol. Ensuite, choisissez AffichageVoir le gestionnaire Midi dans le menu. + +Sur la gauche, vous verrez Entrées Midi. Ici, tous les objets qui produisent des événements &MIDI;, comme un port &MIDI; externe qui envoie des données depuis un clavier &MIDI;, un séquenceur qui joue un morceau, etc. sont listés. Sur la droite, vous verrez Sorties Midi. Ici, vous trouverez la liste de tous ce qui utilise les événements &MIDI;, comme un échantillonneur logiciel, ou un port &MIDI; externe sur lequel un échantillonneur matériel peut être connecté. Les nouvelles applications, comme les séquenceurs, s'enregistrent toutes seules de telle sorte que cette liste est susceptible de changer au cours du temps. + +Vous pouvez connecter les entrées aux sorties si vous marquez l'entrée à droite et la sortie à gauche, et choisissez Connecter... avec le bouton en bas. Déconnecter fonctionne de la même manière. Vous verrez ce qui est connecté grâce à de petites lignes entre les entrées et les sorties, au milieu de la fenêtre. Notez que vous pouvez connecter un émetteur vers plus d'un récepteur (et vice versa). + +Certains programmes (comme le séquenceur Brahms) s'ajouteront d'eux même lorsqu'ils démarrent et seront enlevés de la liste lorsqu'ils s'arrêtent. Vous pouvez toutefois ajouter de nouveaux éléments avec le menu ajouter : -Port Midi (OSS) +Port Midi (OSS) -Ceci créera un nouvel objet &arts; qui communique avec un port midi externe. - -Comme les ports midi peuvent à la fois envoyer et recevoir des données, choisir cette option ajoutera une entrée midi et une sortie midi. Sous &Linux;, vous devriez avoir soit un OSS (ou OSS/Free, qui est fourni avec le noyau de &Linux;) ou un pilote ALSA permettant de faire fonctionner votre carte son. On vous demandera le nom du périphérique. Habituellement, il s'agit de /dev/midi ou /dev/midi00. - -Cependant, si vous avez plus d'un périphérique &MIDI;ou un pilote &MIDI; loopback installé, vous devriez avoir plus de choix. Pour voir les informations sur les ports midi, démarrez le &kcontrolcenter;, et choisissez InformationSon. +Ceci créera un nouvel objet &arts; qui communique avec un port midi externe. + +Comme les ports midi peuvent à la fois envoyer et recevoir des données, choisir cette option ajoutera une entrée midi et une sortie midi. Sous &Linux;, vous devriez avoir soit un OSS (ou OSS/Free, qui est fourni avec le noyau de &Linux;) ou un pilote ALSA permettant de faire fonctionner votre carte son. On vous demandera le nom du périphérique. Habituellement, il s'agit de /dev/midi ou /dev/midi00. + +Cependant, si vous avez plus d'un périphérique &MIDI;ou un pilote &MIDI; loopback installé, vous devriez avoir plus de choix. Pour voir les informations sur les ports midi, démarrez le &kcontrolcenter;, et choisissez InformationSon. -Sortie Midi du synthétiseur aRts +Sortie Midi du synthétiseur aRts -Ceci va ajouter une nouvelle sortie &MIDI; avec un instrument synthétisé par &arts;. Si vous choisissez cette entrée du menu, une boîte de dialogue va apparaître, vous permettant de choisir un instrument. Vous pouvez créer de nouveaux instruments en utilisant artsbuilder. Tous les fichiers .arts dont le nom commence par instrument_ apparaîtront ici. +Ceci va ajouter une nouvelle sortie &MIDI; avec un instrument synthétisé par &arts;. Si vous choisissez cette entrée du menu, une boîte de dialogue va apparaître, vous permettant de choisir un instrument. Vous pouvez créer de nouveaux instruments en utilisant artsbuilder. Tous les fichiers .arts dont le nom commence par instrument_ apparaîtront ici. @@ -120,36 +58,15 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Utiliser &arts; & Brahms - -En réalité, c'est facile de débuter. Vous avez besoin d'une version de &brahms; pour &kde; 2.1, qui se trouve dans le module CVS kmusic. Il y a aussi des informations sur la façon de se procurer &brahms; sur le site web de aRts dans la section Download. - -Lorsque vous le démarrez, il affiche le gestionnaire &MIDI;. Si vous voulez faire de la synthèse, ajoutez simplement un instrument &MIDI; de synthèse via AjouterSortie Midi du synthétiseur aRts. - -Choisissez un instrument (par exemple organ2). Connectez-les en utilisant le bouton Connect. Enfin, vous pouvez commencer à composer avec &brahms;, et la sortie sera synthétisée avec &arts;. - -Il est conseillé d'ouvrir une fenêtre du &artscontrol;, et de vérifier que le volume n'est pas trop fort (la qualité est moins bonne lorsque les bargraphs atteignent la limite supérieure). Maintenant, vous pouvez commencer à travailler sur un nouveau morceau de démo de &arts;, et lorsque ce sera fait, vous pouvez le publier sur aRts-project.org ! +Utiliser &arts; & Brahms + +En réalité, c'est facile de débuter. Vous avez besoin d'une version de &brahms; pour &kde; 2.1, qui se trouve dans le module CVS kmusic. Il y a aussi des informations sur la façon de se procurer &brahms; sur le site web de aRts dans la section Download. + +Lorsque vous le démarrez, il affiche le gestionnaire &MIDI;. Si vous voulez faire de la synthèse, ajoutez simplement un instrument &MIDI; de synthèse via AjouterSortie Midi du synthétiseur aRts. + +Choisissez un instrument (par exemple organ2). Connectez-les en utilisant le bouton Connect. Enfin, vous pouvez commencer à composer avec &brahms;, et la sortie sera synthétisée avec &arts;. + +Il est conseillé d'ouvrir une fenêtre du &artscontrol;, et de vérifier que le volume n'est pas trop fort (la qualité est moins bonne lorsque les bargraphs atteignent la limite supérieure). Maintenant, vous pouvez commencer à travailler sur un nouveau morceau de démo de &arts;, et lorsque ce sera fait, vous pouvez le publier sur aRts-project.org ! -midisend - -midisend est une petite application qui vous permet d'envoyer des événements &MIDI; en utilisant le shell. Il va s'enregistrer comme client comme toutes les autres applications. La façon la plus simple de l'utiliser est de faire % midisend /dev/midi00 qui fera en gros la même chose que d'ajouter un port &MIDI; système dans le &artscontrol;. (pas tout à fait, puisque midisend ne fait qu'envoyer des événements). La différence est qu'il est facile par exemple de démarrer midisend sur plusieurs machines (et de cette façon, utiliser la transparence réseau). - -midisend peut aussi envoyer des données depuis stdin. Vous pouvez utiliser ceci dans des tubes pour envoyer des données provenant d'applications non-&arts; vers &arts;, comme ceci : % applicationwhichproducesmidieventsonstdout | midisend +midisend + +midisend est une petite application qui vous permet d'envoyer des événements &MIDI; en utilisant le shell. Il va s'enregistrer comme client comme toutes les autres applications. La façon la plus simple de l'utiliser est de faire % midisend /dev/midi00 qui fera en gros la même chose que d'ajouter un port &MIDI; système dans le &artscontrol;. (pas tout à fait, puisque midisend ne fait qu'envoyer des événements). La différence est qu'il est facile par exemple de démarrer midisend sur plusieurs machines (et de cette façon, utiliser la transparence réseau). + +midisend peut aussi envoyer des données depuis stdin. Vous pouvez utiliser ceci dans des tubes pour envoyer des données provenant d'applications non-&arts; vers &arts;, comme ceci : % applicationwhichproducesmidieventsonstdout | midisend -Création d'instruments +Création d'instruments -La façon dont &arts; réalise la synthèse midi est la suivante : vous avez une structure qui contient des ports d'entrée, où elle récupère la fréquence, la vélocité (volume) et un paramètre qui indique si la note est toujours enfoncée. La structure devrait alors synthétiser exactement telle note avec tel volume, et réagir au paramètre "pressed" (ou pressed = 1 signifie que l'utilisateur appuie toujours cette touche, et 0 signifie que l'utilisateur a relâché la touche). +La façon dont &arts; réalise la synthèse midi est la suivante : vous avez une structure qui contient des ports d'entrée, où elle récupère la fréquence, la vélocité (volume) et un paramètre qui indique si la note est toujours enfoncée. La structure devrait alors synthétiser exactement telle note avec tel volume, et réagir au paramètre "pressed" (ou pressed = 1 signifie que l'utilisateur appuie toujours cette touche, et 0 signifie que l'utilisateur a relâché la touche). -Lorsqu'un événement &MIDI; arrive, &arts; crée de nouvelles structures pour les notes suivant les besoins, leur passe les paramètres, et les efface une fois qu'elles ont terminé leur travail. +Lorsqu'un événement &MIDI; arrive, &arts; crée de nouvelles structures pour les notes suivant les besoins, leur passe les paramètres, et les efface une fois qu'elles ont terminé leur travail. -Pour créer et utiliser une telle structure, vous devez faire les choses suivantes : +Pour créer et utiliser une telle structure, vous devez faire les choses suivantes : -Pour démarrer, la façon la plus simple est d'ouvrir template_Instrument.arts dans &arts-builder;. - -Allez dans FichierOuvrir un exemple... et choisissez template_Instrument dans la zone de sélection de fichier. Vous obtiendrez alors une structure vide avec les paramètres requis, que vous devrez simplement remplir. +Pour démarrer, la façon la plus simple est d'ouvrir template_Instrument.arts dans &arts-builder;. + +Allez dans FichierOuvrir un exemple... et choisissez template_Instrument dans la zone de sélection de fichier. Vous obtiendrez alors une structure vide avec les paramètres requis, que vous devrez simplement remplir. -Pour traiter le paramètre pressed, il est préférable d'utiliser Synth_ENVELOPE_ADSR, ou s'il s'agit d'un son de percussions, jouez-le simplement sans vous soucier du paramètre pressed. +Pour traiter le paramètre pressed, il est préférable d'utiliser Synth_ENVELOPE_ADSR, ou s'il s'agit d'un son de percussions, jouez-le simplement sans vous soucier du paramètre pressed. -La structure devrait indiquer lorsqu'elle n'est plus utile avec la sortie done. Si done est égal à 1, &arts; supprime alors les structures. Très pratique, l'enveloppe ADSR fournit un paramètre lorsqu'elle se termine, donc vous devez simplement le connecter à la sortie done de la structure. +La structure devrait indiquer lorsqu'elle n'est plus utile avec la sortie done. Si done est égal à 1, &arts; supprime alors les structures. Très pratique, l'enveloppe ADSR fournit un paramètre lorsqu'elle se termine, donc vous devez simplement le connecter à la sortie done de la structure. -Renommez votre structure avec un nom commençant par instrument_, comme par exemple instrument_piano.arts - enregistrez le fichier avec le même nom, dans votre dossier $HOME/arts/structures (qui est le dossier ou enregistre arts par défaut). +Renommez votre structure avec un nom commençant par instrument_, comme par exemple instrument_piano.arts - enregistrez le fichier avec le même nom, dans votre dossier $HOME/arts/structures (qui est le dossier ou enregistre arts par défaut). -Enfin, une fois que vous l'avez enregistré, vous pourrez l'utiliser avec le &artscontrol; dans le gestionnaire &MIDI;. +Enfin, une fois que vous l'avez enregistré, vous pourrez l'utiliser avec le &artscontrol; dans le gestionnaire &MIDI;. -Oh, et bien sûr, votre structure devrait jouer les données audio qu'elle génère sur les sorties droite et gauche de la structure, qui sera joué ensuite par le gestionnaire audio (visible depuis le &artscontrol;), ou vous pouvez enfin les entendre (ou leur ajouter un post-traitement avec des effets). +Oh, et bien sûr, votre structure devrait jouer les données audio qu'elle génère sur les sorties droite et gauche de la structure, qui sera joué ensuite par le gestionnaire audio (visible depuis le &artscontrol;), ou vous pouvez enfin les entendre (ou leur ajouter un post-traitement avec des effets). -Une bonne façon d'apprendre à créer un instrument est d'ouvrir un instrument déjà existant via FichierOuvrir un exemple et de regarder comment ça marche ! +Une bonne façon d'apprendre à créer un instrument est d'ouvrir un instrument déjà existant via FichierOuvrir un exemple et de regarder comment ça marche ! -Instruments mappés - -Les instruments mappés sont des instruments qui se comportent différemment suivant la hauteur, le programme (son), le canal ou la vélocité. Vous pourriez par exemple construire un piano sur 5 octaves, en utilisant un échantillon pour chaque octave (en le transposant en conséquence). Ça sonne beaucoup mieux qu'avec l'utilisation d'un seul échantillon. - -Vous pourriez aussi construire un "drum map" qui joue un échantillon de batterie spécifique par touche. - -Enfin, il est très utile de placer différents sons dans un instrument mappé. De cette façon, vous pouvez utiliser votre séquenceur, clavier externe ou autre source &MIDI; pour basculer entre les sons sans avoir à revenir à &arts; lorsque vous travaillez. - -Un bon exemple pour ceci est l'instrument arts_all, qui place simplement tous les instruments fournis avec &arts; dans une même map. De cette façon, vous avez juste à paramétrer le &artscontrol; une seule fois pour utiliser cet instrument, et ensuite, vous pouvez composer un morceau entier avec un séquenceur sans vous soucier de &arts;. Vous avez besoin d'un autre son ? Changez simplement de programme dans le séquenceur, et &arts; vous donnera un autre son. - -La création de telles maps est relativement facile. Créez simplement un fichier texte, et écrivez des règles qui ressemblent à : - -ON [ conditions...] DOstructure=une_structure.arts +Instruments mappés + +Les instruments mappés sont des instruments qui se comportent différemment suivant la hauteur, le programme (son), le canal ou la vélocité. Vous pourriez par exemple construire un piano sur 5 octaves, en utilisant un échantillon pour chaque octave (en le transposant en conséquence). Ça sonne beaucoup mieux qu'avec l'utilisation d'un seul échantillon. + +Vous pourriez aussi construire un "drum map" qui joue un échantillon de batterie spécifique par touche. + +Enfin, il est très utile de placer différents sons dans un instrument mappé. De cette façon, vous pouvez utiliser votre séquenceur, clavier externe ou autre source &MIDI; pour basculer entre les sons sans avoir à revenir à &arts; lorsque vous travaillez. + +Un bon exemple pour ceci est l'instrument arts_all, qui place simplement tous les instruments fournis avec &arts; dans une même map. De cette façon, vous avez juste à paramétrer le &artscontrol; une seule fois pour utiliser cet instrument, et ensuite, vous pouvez composer un morceau entier avec un séquenceur sans vous soucier de &arts;. Vous avez besoin d'un autre son ? Changez simplement de programme dans le séquenceur, et &arts; vous donnera un autre son. + +La création de telles maps est relativement facile. Créez simplement un fichier texte, et écrivez des règles qui ressemblent à : + +ON [ conditions...] DOstructure=une_structure.arts -Les conditions peuvent être une ou plusieurs des valeurs suivantes : +Les conditions peuvent être une ou plusieurs des valeurs suivantes : - + -Hauteur du son qui doit être joué. Vous utiliserez ceci si vous voulez découper votre instrument en fonction de la hauteur. Dans nos exemples initiaux, un piano qui utilise différents échantillons pour différentes octaves utiliserait cette condition. Vous pouvez spécifier une hauteur unique, comme =62 ou une plage de hauteur, comme =60-72. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 127. +Hauteur du son qui doit être joué. Vous utiliserez ceci si vous voulez découper votre instrument en fonction de la hauteur. Dans nos exemples initiaux, un piano qui utilise différents échantillons pour différentes octaves utiliserait cette condition. Vous pouvez spécifier une hauteur unique, comme =62 ou une plage de hauteur, comme =60-72. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 127. - + -Le programme actif sur le canal sur lequel est envoyée la note. Habituellement, les séquenceurs vous permettent de choisir l'instrument par un réglage du programme. Des programmes uniques ou une plage de programmes sont permis, comme =3 ou =3-6. Les programmes possibles sont compris entre 0 et 127. +Le programme actif sur le canal sur lequel est envoyée la note. Habituellement, les séquenceurs vous permettent de choisir l'instrument par un réglage du programme. Des programmes uniques ou une plage de programmes sont permis, comme =3 ou =3-6. Les programmes possibles sont compris entre 0 et 127. - + -Le canal sur lequel la note est envoyée. Des canaux uniques ou une plage de canaux sont permis, comme =0 ou =0-8. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 15. +Le canal sur lequel la note est envoyée. Des canaux uniques ou une plage de canaux sont permis, comme =0 ou =0-8. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 15. - + -La vélocité (volume) de la note. Des vélocités uniques (qui utiliserait ça ?) ou une plage de vélocités sont permises, comme=127 ou =64-127. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 127. +La vélocité (volume) de la note. Des vélocités uniques (qui utiliserait ça ?) ou une plage de vélocités sont permises, comme=127 ou =64-127. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 et 127. -Un exemple complet de map serait (ceci est extrait de la map instrument_arts_all.arts) : +Un exemple complet de map serait (ceci est extrait de la map instrument_arts_all.arts) : -ON program=0 DO structure=instrument_tri.arts +ON program=0 DO structure=instrument_tri.arts ON program=1 DO structure=instrument_organ2.arts ON program=2 DO structure=instrument_slide1.arts ON program=3 DO structure=instrument_square.arts @@ -471,32 +192,11 @@ ON program=11 pitch=60 DO structure=instrument_deepdrum.arts ON program=11 pitch=61 DO structure=instrument_chirpdrum.arts -Comme vous pouvez le voir, la structure est choisie en fonction du programme. Pour le programme 11, vous voyez un drum map (avec deux entrées), qui devrait jouer un son de deepdrum sur C-5 (hauteur=60), et un son de chirpdrum on C#5 (pitch=61). +Comme vous pouvez le voir, la structure est choisie en fonction du programme. Pour le programme 11, vous voyez un drum map (avec deux entrées), qui devrait jouer un son de deepdrum sur C-5 (hauteur=60), et un son de chirpdrum on C#5 (pitch=61). -Pour que les fichiers map apparaissent automatiquement dans le &artscontrol; en tant qu'instruments, ils doivent être nommés instrument_quelque_chose.arts-map et résider soit dans votre dossier utilisateur, dans $HOME/arts/structures, soit dans le dossier de &kde;, dans $TDEDIR/usr/local/kde/share/apps/artsbuilder/examples. Les structures qui sont utilisées par les maps peuvent être données soit avec un chemin absolu, soit relativement au dossier contenant le fichier map. - -Étendre la map arts_all ou même faire une map au format general &MIDI; complète pour &arts; est une bonne idée pour faciliter l'utilisation de &arts; pour une utilisation en dehors du cadre de &arts;. N'hésitez pas à contribuer au projet par la création d'instruments, de façon à les inclure dans les versions futures de &arts;. +Pour que les fichiers map apparaissent automatiquement dans le &artscontrol; en tant qu'instruments, ils doivent être nommés instrument_quelque_chose.arts-map et résider soit dans votre dossier utilisateur, dans $HOME/arts/structures, soit dans le dossier de &kde;, dans $TDEDIR/usr/local/kde/share/apps/artsbuilder/examples. Les structures qui sont utilisées par les maps peuvent être données soit avec un chemin absolu, soit relativement au dossier contenant le fichier map. + +Étendre la map arts_all ou même faire une map au format general &MIDI; complète pour &arts; est une bonne idée pour faciliter l'utilisation de &arts; pour une utilisation en dehors du cadre de &arts;. N'hésitez pas à contribuer au projet par la création d'instruments, de façon à les inclure dans les versions futures de &arts;. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/midiintro.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/midiintro.docbook index 7995b53524e..ed7555a5d59 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/midiintro.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/midiintro.docbook @@ -5,12 +5,8 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Introduction au <acronym ->MIDI</acronym -> +Introduction au <acronym>MIDI</acronym> -Pas encore rédigé +Pas encore rédigé diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook index 2b31a4e882d..9f0cc62d1a2 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook @@ -4,178 +4,125 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Modules de &arts; +Modules de &arts; -Introduction +Introduction -Ce chapitre décrit tous les modules standards de &arts;. Une des caractéristiques qui font la puissance de &arts; est le fait que les modules peuvent être connectés ensembles dans des structures pour implanter de nouvelles fonctions comme des effets et des instruments. +Ce chapitre décrit tous les modules standards de &arts;. Une des caractéristiques qui font la puissance de &arts; est le fait que les modules peuvent être connectés ensembles dans des structures pour implanter de nouvelles fonctions comme des effets et des instruments. -Les modules sont répartis en deux catégories. Les modules de synthèse sont utilisés pour implanter l'ossature qui manipule les flux de données multimédia pour créer de nouveaux effets, instruments, mélangeurs et applications. Les modules visuels vous permettent de fournir une interface utilisateur graphique afin de contrôler les structures sonores construites à partir des modules de synthèse. +Les modules sont répartis en deux catégories. Les modules de synthèse sont utilisés pour implanter l'ossature qui manipule les flux de données multimédia pour créer de nouveaux effets, instruments, mélangeurs et applications. Les modules visuels vous permettent de fournir une interface utilisateur graphique afin de contrôler les structures sonores construites à partir des modules de synthèse. -Manuel de référence des modules de synthèse +Manuel de référence des modules de synthèse -Arithmétique + Mixage +Arithmétique + Mixage -Synth_ADD +Synth_ADD -Synth_ADD +Synth_ADD -Ajoute deux signaux. +Ajoute deux signaux. -Synth_MUL +Synth_MUL -Synth_MUL +Synth_MUL -Multiplie un signal par un facteur. Vous pouvez l'utiliser pour atténuer des signaux (0 < facteur < 1), pour les amplifier (facteur > 1) ou pour les inverser (facteur < 0). Notez que le facteur peut être un signal et peut ne pas être constant (comme une enveloppe ou un signal réel). +Multiplie un signal par un facteur. Vous pouvez l'utiliser pour atténuer des signaux (0 < facteur < 1), pour les amplifier (facteur > 1) ou pour les inverser (facteur < 0). Notez que le facteur peut être un signal et peut ne pas être constant (comme une enveloppe ou un signal réel). -Synth_MULTI_ADD +Synth_MULTI_ADD -Synth_MULTI_ADD +Synth_MULTI_ADD -Ajoute un nombre arbitraire de signaux. Si vous devez effectuer la somme des formes d'ondes produites par quatre oscillateurs différents, vous pouvez par exemple connecter toutes leurs sorties à un module Synth_MULTI_ADD. C'est plus efficace que d'utiliser trois modules Synth_ADD. +Ajoute un nombre arbitraire de signaux. Si vous devez effectuer la somme des formes d'ondes produites par quatre oscillateurs différents, vous pouvez par exemple connecter toutes leurs sorties à un module Synth_MULTI_ADD. C'est plus efficace que d'utiliser trois modules Synth_ADD. -Synth_XFADE +Synth_XFADE - + -Synth_XFADE +Synth_XFADE -Mélange deux signaux. Si le taux saisi est -1, seul le canal de gauche sera entendu, et si c'est 1, seul le canal de droite sera entendu. Lorsqu'il vaut zéro, les deux signaux ont le même volume. +Mélange deux signaux. Si le taux saisi est -1, seul le canal de gauche sera entendu, et si c'est 1, seul le canal de droite sera entendu. Lorsqu'il vaut zéro, les deux signaux ont le même volume. -Ceci permet de vous assurer que le signal restera dans une certaine plage bien définie. Si vous aviez deux signaux qui étaient entre -1 et 1 avant le mélange, ils seront dans la même plage après. +Ceci permet de vous assurer que le signal restera dans une certaine plage bien définie. Si vous aviez deux signaux qui étaient entre -1 et 1 avant le mélange, ils seront dans la même plage après. -Synth_AUTOPANNER +Synth_AUTOPANNER -Il prend un signal mono et crée un signal stéréo : ceci est utilisé pour régler automatiquement la panoramique du signal d'entrée entre les sorties droite et gauche. Cela rend les mixages plus vivants. On applique cet effet par exemple sur une guitare ou un son solo. +Il prend un signal mono et crée un signal stéréo : ceci est utilisé pour régler automatiquement la panoramique du signal d'entrée entre les sorties droite et gauche. Cela rend les mixages plus vivants. On applique cet effet par exemple sur une guitare ou un son solo. -Connectez un LFO (NdT Low Frequency Oscillator : oscillateur basse fréquence), une onde sinusoïdale ou en dents de scie par exemple au port inlfo et sélectionnez une fréquence entre 0.1 et 5 Hz pour un effet traditionnel ou même pour un effet spécial. +Connectez un LFO (NdT Low Frequency Oscillator : oscillateur basse fréquence), une onde sinusoïdale ou en dents de scie par exemple au port inlfo et sélectionnez une fréquence entre 0.1 et 5 Hz pour un effet traditionnel ou même pour un effet spécial. -Bus +Bus -Synth_BUS_UPLINK +Synth_BUS_UPLINK - -Synth_BUS_UPLINK +Synth_BUS_UPLINK -Lien vers un bus. Envoyez les signaux sur les ports gauche et droit, et le nom d'un bus où les données doivent aller sur le port bus. Le signal constitué de tous les uplink avec ce nom apparaîtra sur chaque downlink sur ce bus. +Lien vers un bus. Envoyez les signaux sur les ports gauche et droit, et le nom d'un bus où les données doivent aller sur le port bus. Le signal constitué de tous les uplink avec ce nom apparaîtra sur chaque downlink sur ce bus. -Synth_BUS_DOWNLINK +Synth_BUS_DOWNLINK -Synth_BUS_DOWNLINK +Synth_BUS_DOWNLINK -Collecte (la somme de) toutes les données qui sont placées sur un certain bus (avec le nom que vous spécifiez sur le port bus). +Collecte (la somme de) toutes les données qui sont placées sur un certain bus (avec le nom que vous spécifiez sur le port bus). @@ -184,249 +131,177 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> Delays & reverbs --> -Délais +Délais -Synth_DELAY +Synth_DELAY - + -Retarde le signal d'entrée d'une certaine durée. La durée spécifiée doit être entre 0 et maxdelay pour un retard entre 0 et maxdelay secondes. +Retarde le signal d'entrée d'une certaine durée. La durée spécifiée doit être entre 0 et maxdelay pour un retard entre 0 et maxdelay secondes. -Ce genre de retard ne devrait pas être utilisé dans les structures avec des boucles de contre-réaction. Ceci est dû au fait que c'est un retard variable. Vous pouvez modifier sa longueur alors qu'il est en fonctionnement, et même mis à zéro. Mais comme dans une structure en boucle, la sortie est nécessaire pour calculer l'échantillon suivant, un délai avec une valeur qui tombe à zéro lors de la synthèse peut aboutir à une situation où plus rien ne se passe. +Ce genre de retard ne devrait pas être utilisé dans les structures avec des boucles de contre-réaction. Ceci est dû au fait que c'est un retard variable. Vous pouvez modifier sa longueur alors qu'il est en fonctionnement, et même mis à zéro. Mais comme dans une structure en boucle, la sortie est nécessaire pour calculer l'échantillon suivant, un délai avec une valeur qui tombe à zéro lors de la synthèse peut aboutir à une situation où plus rien ne se passe. -Utilisez alors plutôt CDELAY dans ce cas, combinez peut-être une valeur constante petite (de l'ordre de 0.001 seconde) avec une valeur variable. +Utilisez alors plutôt CDELAY dans ce cas, combinez peut-être une valeur constante petite (de l'ordre de 0.001 seconde) avec une valeur variable. -Vous pouvez aussi combiner un CDELAY et un DELAY pour obtenir un retard de durée variable avec une valeur minimale dans une boucle à contre-réaction. Assurez-vous que vous avez un CDELAY. +Vous pouvez aussi combiner un CDELAY et un DELAY pour obtenir un retard de durée variable avec une valeur minimale dans une boucle à contre-réaction. Assurez-vous que vous avez un CDELAY. -Synth_CDELAY +Synth_CDELAY - -Synth_CDELAY +Synth_CDELAY -Retarde le signal d'entrée d'une certaine durée. Cette durée doit être supérieure à 0 pour un délai supérieur à 0 seconde. Le délai est constant lors du calcul, ce qui signifie qu'il ne peut pas être modifié. +Retarde le signal d'entrée d'une certaine durée. Cette durée doit être supérieure à 0 pour un délai supérieur à 0 seconde. Le délai est constant lors du calcul, ce qui signifie qu'il ne peut pas être modifié. -Il permet de gagner en temps de calcul puisqu'aucune interpolation n'est effectuée, et il est utile dans les structures récursives. Voir la description précédente (Synth_DELAY). +Il permet de gagner en temps de calcul puisqu'aucune interpolation n'est effectuée, et il est utile dans les structures récursives. Voir la description précédente (Synth_DELAY). -Enveloppes +Enveloppes -Synth_ENVELOPE_ADSR +Synth_ENVELOPE_ADSR - -Synth_ENVELOPE_ADSR +Synth_ENVELOPE_ADSR -C'est une enveloppe ADSR classique. Vous devez spécifier : +C'est une enveloppe ADSR classique. Vous devez spécifier : -active +active -si la note est pressée par l'utilisateur +si la note est pressée par l'utilisateur -invalue +invalue -signal d'entrée +signal d'entrée -attack +attack -durée entre le moment où l'utilisateur presse une note et celui où le signal atteint son amplitude maximale (en secondes) +durée entre le moment où l'utilisateur presse une note et celui où le signal atteint son amplitude maximale (en secondes) -decay +decay -durée entre le moment où le signal atteint son amplitude maximale et où le signal revient à un niveau constant (en secondes) +durée entre le moment où le signal atteint son amplitude maximale et où le signal revient à un niveau constant (en secondes) -sustain +sustain -niveau constant auquel le signal est maintenu après, jusqu'à ce que l'utilisateur relâche la touche +niveau constant auquel le signal est maintenu après, jusqu'à ce que l'utilisateur relâche la touche -release +release -durée entre le moment où l'utilisateur relâche la note et celui où le signal atteint une valeur nulle (en secondes) +durée entre le moment où l'utilisateur relâche la note et celui où le signal atteint une valeur nulle (en secondes) -Vous obtiendrez le signal alors modulé par l'enveloppe sur le port outvalue. Si l'enveloppe ASDR est terminée, le port done passera à 1. Vous pouvez utiliser ceci pour fournir la sortie done d'un instrument (qui entraînera la suppression de la structure par le routeur &MIDI; une fois que la phase release est terminée). +Vous obtiendrez le signal alors modulé par l'enveloppe sur le port outvalue. Si l'enveloppe ASDR est terminée, le port done passera à 1. Vous pouvez utiliser ceci pour fournir la sortie done d'un instrument (qui entraînera la suppression de la structure par le routeur &MIDI; une fois que la phase release est terminée). -Synth_PSCALE +Synth_PSCALE - -Synth_PSCALE +Synth_PSCALE -Le module Synth_PSCALE va échelonner le signal audio qui lui est envoyé d'une valeur 0 (silence) jusqu'à 1 (volume original) puis 0 (silence), en tenant compte de la position (récupérée à partir d'un module Synth_SEQUENCE). La position où le pic survient est donnée par le paramètre pos. +Le module Synth_PSCALE va échelonner le signal audio qui lui est envoyé d'une valeur 0 (silence) jusqu'à 1 (volume original) puis 0 (silence), en tenant compte de la position (récupérée à partir d'un module Synth_SEQUENCE). La position où le pic survient est donnée par le paramètre pos. -Exemple : placer le maximum à 0.1 signifie que lorsque 10% de la note ont été joués, le volume a atteint son maximum, et commence à diminuer. +Exemple : placer le maximum à 0.1 signifie que lorsque 10% de la note ont été joués, le volume a atteint son maximum, et commence à diminuer. -Effets +Effets -Synth_FREEVERB +Synth_FREEVERB - -Synth_FREEVERB +Synth_FREEVERB -C'est un effet de réverbération. Dans l'implantation actuelle, il est conçu pour passer un signal stéréo dans la réverbération, et il ajoute le signal réverbéré au signal initial. +C'est un effet de réverbération. Dans l'implantation actuelle, il est conçu pour passer un signal stéréo dans la réverbération, et il ajoute le signal réverbéré au signal initial. -ceci signifie qu'il peut aussi être utilisé dans un StereoEffectStack +ceci signifie qu'il peut aussi être utilisé dans un StereoEffectStack -Le signal d'entrée doit être connecté à (inleft, inright), le signal de sortie se trouve sur (outleft, outright). +Le signal d'entrée doit être connecté à (inleft, inright), le signal de sortie se trouve sur (outleft, outright). -Les paramètres de configuration sont : +Les paramètres de configuration sont : -roomsize +roomsize -Taille de la pièce simulée par la réverbération (plage : 0..1 où 1 est la plus grande pièce possible) +Taille de la pièce simulée par la réverbération (plage : 0..1 où 1 est la plus grande pièce possible) -damp +damp -Ceci spécifie un filtre qui simule l'absorption des hautes fréquences par la pièce (plage : 0..1, où 1 correspond à une absorption des hautes fréquences plutôt agressive) +Ceci spécifie un filtre qui simule l'absorption des hautes fréquences par la pièce (plage : 0..1, où 1 correspond à une absorption des hautes fréquences plutôt agressive) -wet +wet -quantité de signal réverbéré (c'est-à-dire la quantité de signal qui devrait être modifié par les filtres, résultant en un son réverbéré +quantité de signal réverbéré (c'est-à-dire la quantité de signal qui devrait être modifié par les filtres, résultant en un son réverbéré -dry +dry -quantité de signal pur transmis, résultant d'un écho (ou délai combiné) plutôt que d'un effet de réverbération (plage : 0..1) +quantité de signal pur transmis, résultant d'un écho (ou délai combiné) plutôt que d'un effet de réverbération (plage : 0..1) @@ -434,20 +309,16 @@ or whatever --> -width +width -quantité de magie stéréo que l'algorithme de réverbération ajoute à l'effet, rendant le son réverbéré plus ample dans l'espace stéréo (plage : 0..1) +quantité de magie stéréo que l'algorithme de réverbération ajoute à l'effet, rendant le son réverbéré plus ample dans l'espace stéréo (plage : 0..1) -mode +mode -[ TODO : I think if mode is 1, the reverb holds the current image of thesound, whereas 0 is normal operation ] +[ TODO : I think if mode is 1, the reverb holds the current image of thesound, whereas 0 is normal operation ] @@ -455,100 +326,71 @@ or whatever --> -Synth_TREMOLO +Synth_TREMOLO - -Synth_TREMOLO +Synth_TREMOLO -Il module l'amplitude du son avec un LFO. En général, vous utilisez une onde sinusoïdale, mais pourquoi vous limiter à ça ? Vous obtenez un effet intense qui ressort des arrangements à cause de sa dynamique élevée. L'effet de trémolo est toujours un des effets préférés des guitaristes, bien qu'il ne soit pas aussi populaire que dans les années 60. +Il module l'amplitude du son avec un LFO. En général, vous utilisez une onde sinusoïdale, mais pourquoi vous limiter à ça ? Vous obtenez un effet intense qui ressort des arrangements à cause de sa dynamique élevée. L'effet de trémolo est toujours un des effets préférés des guitaristes, bien qu'il ne soit pas aussi populaire que dans les années 60. -[ TODO : currently this is implemented as invalue + abs(inlfo) - maybe it would make more sense to implement it as invalue * (1+inlfo*depth), where depth would be a parameter between 0..1 - decide this after &kde;2.1 ; if you have a comment, send a mail to the &arts; list ] +[ TODO : currently this is implemented as invalue + abs(inlfo) - maybe it would make more sense to implement it as invalue * (1+inlfo*depth), where depth would be a parameter between 0..1 - decide this after &kde;2.1 ; if you have a comment, send a mail to the &arts; list ] -Synth_FX_CFLANGER +Synth_FX_CFLANGER - -Synth_FX_CFLANGER +Synth_FX_CFLANGER -Un flanger est un effet de retard variable dans le temps. Pour simplifier, ce module est fourni et contient le code d'un flanger sur un seul canal. +Un flanger est un effet de retard variable dans le temps. Pour simplifier, ce module est fourni et contient le code d'un flanger sur un seul canal. -Il contient les ports suivants : +Il contient les ports suivants : -invalue +invalue -Le signal que vous souhaitez traiter +Le signal que vous souhaitez traiter -lfo +lfo -De préférence une onde sinusoïdale qui module le retard dans le franger (plage : -1&etc;1). +De préférence une onde sinusoïdale qui module le retard dans le franger (plage : -1&etc;1). -mintime +mintime -Valeur minimale pour le retard dans le flanger, en millisecondes. Essayez quelque chose comme 1 ms. Utilisez des valeurs inférieures à 1000 ms. +Valeur minimale pour le retard dans le flanger, en millisecondes. Essayez quelque chose comme 1 ms. Utilisez des valeurs inférieures à 1000 ms. -maxtime +maxtime -Valeur minimale pour le retard dans le flanger, en millisecondes. Essayez quelque chose comme 5 ms. Utilisez des valeurs inférieures à 100 ms. +Valeur minimale pour le retard dans le flanger, en millisecondes. Essayez quelque chose comme 5 ms. Utilisez des valeurs inférieures à 100 ms. -outvalue +outvalue -Signal de sortie. Il est important que vous le mélangiez avec le signal d'origine (non flangé) pour obtenir l'effet désiré. +Signal de sortie. Il est important que vous le mélangiez avec le signal d'origine (non flangé) pour obtenir l'effet désiré. -Vous pouvez l'utiliser comme base pour un effet de chorus. +Vous pouvez l'utiliser comme base pour un effet de chorus. @@ -556,149 +398,102 @@ fileref="images/Synth_FX_CFLANGER.png" format="PNG"/> -Filtres +Filtres -Synth_PITCH_SHIFT +Synth_PITCH_SHIFT - -Synth_PITCH_SHIFT +Synth_PITCH_SHIFT -L'effet de pitch modifie la fréquence du signal d'entrée sans en modifier la vitesse. Par exemple, vous pouvez changer la hauteur de votre voix lors de l'enregistrement (et lors de la lecture) en temps réel. +L'effet de pitch modifie la fréquence du signal d'entrée sans en modifier la vitesse. Par exemple, vous pouvez changer la hauteur de votre voix lors de l'enregistrement (et lors de la lecture) en temps réel. -Le paramètre vitesse est la vitesse relative avec laquelle le signal sera rejoué. Une vitesse de deux rend le son deux fois plus haut (&cad;une fréquence d'entrée de 440 Hz résultera en une sortie à 880 Hz). +Le paramètre vitesse est la vitesse relative avec laquelle le signal sera rejoué. Une vitesse de deux rend le son deux fois plus haut (&cad;une fréquence d'entrée de 440 Hz résultera en une sortie à 880 Hz). -Le paramètre fréquence est utilisé de manière interne pour changer le grain du signal. Il est accordable, et selon votre choix, le changement de hauteur semblera plus ou moins réaliste. Une bonne valeur de départ est quelque chose comme 5 ou 10. +Le paramètre fréquence est utilisé de manière interne pour changer le grain du signal. Il est accordable, et selon votre choix, le changement de hauteur semblera plus ou moins réaliste. Une bonne valeur de départ est quelque chose comme 5 ou 10. -Synth_SHELVE_CUTOFF +Synth_SHELVE_CUTOFF - -Synth_SHELVE_CUTOFF +Synth_SHELVE_CUTOFF -Filtre toutes les fréquences supérieures à la fréquence de coupure. +Filtre toutes les fréquences supérieures à la fréquence de coupure. -Synth_BRICKWALL_LIMITER +Synth_BRICKWALL_LIMITER - -Synth_BRICKWALL_LIMITER +Synth_BRICKWALL_LIMITER -Ce module écrête un signal pour le faire entrer dans la plage [-1;1]. Il ne fait rien pour éviter les distorsions dues à l'écrêtage de signaux trop forts. Vous pouvez l'utiliser comme effet (par exemple pour créer une onde sinusoïdale un peu écrêtée). Cependant, il est préférable d'envoyer ensuite le signal dans un filtre passe-bas pour rendre le son moins agressif. +Ce module écrête un signal pour le faire entrer dans la plage [-1;1]. Il ne fait rien pour éviter les distorsions dues à l'écrêtage de signaux trop forts. Vous pouvez l'utiliser comme effet (par exemple pour créer une onde sinusoïdale un peu écrêtée). Cependant, il est préférable d'envoyer ensuite le signal dans un filtre passe-bas pour rendre le son moins agressif. -Synth_STD_EQUALIZER +Synth_STD_EQUALIZER - -Synth_STD_EQUALIZER +Synth_STD_EQUALIZER -Un égaliseur paramétrique sympathique. Ses paramètres sont : +Un égaliseur paramétrique sympathique. Ses paramètres sont : -invalue, outvalue +invalue, outvalue -Signal filtré par l'égaliseur. +Signal filtré par l'égaliseur. -low +low -Comment sont modifiées les basses fréquences. La valeur est en dB, et 0 signifie pas de changement sur les basses fréquences, -6 les atténue de 6 dB et +6 les amplifie de 6 dB. +Comment sont modifiées les basses fréquences. La valeur est en dB, et 0 signifie pas de changement sur les basses fréquences, -6 les atténue de 6 dB et +6 les amplifie de 6 dB. -mid +mid -Comment sont modifiées les fréquences médium par l'égaliseur en dB (voir plus haut). +Comment sont modifiées les fréquences médium par l'égaliseur en dB (voir plus haut). -high +high -Comment sont modifiées les fréquences aiguës par l'égaliseur en dB (voir plus haut). +Comment sont modifiées les fréquences aiguës par l'égaliseur en dB (voir plus haut). -frequency +frequency -Fréquence centrale de l'égaliseur en Hz, les fréquences médium se situent autour de cette valeur, les graves et les aiguës sont respectivement avant et après cette fréquence. Notez que cette fréquence ne doit pas être supérieure à la moitié de la fréquence d'échantillonnage, habituellement 22050 Hz, et ne doit pas être inférieure à 1 Hz. +Fréquence centrale de l'égaliseur en Hz, les fréquences médium se situent autour de cette valeur, les graves et les aiguës sont respectivement avant et après cette fréquence. Notez que cette fréquence ne doit pas être supérieure à la moitié de la fréquence d'échantillonnage, habituellement 22050 Hz, et ne doit pas être inférieure à 1 Hz. -q +q -Influence la largeur du spectre des médiums. Ce doit être une valeur strictement positive. 1 est une valeur raisonnable, des valeurs supérieures signifient un spectre de fréquences médium plus fin. Des valeurs inférieures à 1 signifient un spectre plus large. +Influence la largeur du spectre des médiums. Ce doit être une valeur strictement positive. 1 est une valeur raisonnable, des valeurs supérieures signifient un spectre de fréquences médium plus fin. Des valeurs inférieures à 1 signifient un spectre plus large. @@ -706,150 +501,98 @@ fileref="images/Synth_STD_EQUALIZER.png" format="PNG"/> -Synth_RC +Synth_RC - -Synth_RC +Synth_RC -Filtre résonant amorti : il filtre toutes les fréquences autour d'une valeur centrale. Il n'y a aucun moyen de spécifier la fréquence centrale (qui ne sera pas coupée), puisque les entrées sont deux constantes étranges f et b. Le code est très vieux, il doit dater de l'époque des premiers synthétiseurs, et sera probablement remplacé par un nouveau filtre qui aura deux paramètres : fréquence et résonance. +Filtre résonant amorti : il filtre toutes les fréquences autour d'une valeur centrale. Il n'y a aucun moyen de spécifier la fréquence centrale (qui ne sera pas coupée), puisque les entrées sont deux constantes étranges f et b. Le code est très vieux, il doit dater de l'époque des premiers synthétiseurs, et sera probablement remplacé par un nouveau filtre qui aura deux paramètres : fréquence et résonance. -Essayez quelque chose comme b=5, f=5 ou b=10, f=10 ou b=15, f=15. +Essayez quelque chose comme b=5, f=5 ou b=10, f=10 ou b=15, f=15. -Synth_MOOG_VCF +Synth_MOOG_VCF - -Synth_MOOG_VCF +Synth_MOOG_VCF -Filtre toutes les fréquences supérieures à la fréquence de coupure (c'est un filtre 24 dB, 4 pôles, qui filtre avec une pente de -24 dB par octave au-dessus de la fréquence de coupure), mais offre un paramètre supplémentaire pour régler la résonance du filtre, 0 signifie pas de résonance, et 4 correspond à des oscillations auto-entretenues (self oscillation). +Filtre toutes les fréquences supérieures à la fréquence de coupure (c'est un filtre 24 dB, 4 pôles, qui filtre avec une pente de -24 dB par octave au-dessus de la fréquence de coupure), mais offre un paramètre supplémentaire pour régler la résonance du filtre, 0 signifie pas de résonance, et 4 correspond à des oscillations auto-entretenues (self oscillation). -Midi + Séquenceur +Midi + Séquenceur -Synth_MIDI_TEST +Synth_MIDI_TEST - -Synth_MIDI_TEST +Synth_MIDI_TEST -Ce module charge une structure d'instrument depuis un fichier, et s'enregistre comme sortie midi après du gestionnaire &MIDI; de &arts;. Note : les notes envoyées vers cette sortie entraîneront la création de voix avec cet instrument. +Ce module charge une structure d'instrument depuis un fichier, et s'enregistre comme sortie midi après du gestionnaire &MIDI; de &arts;. Note : les notes envoyées vers cette sortie entraîneront la création de voix avec cet instrument. -Vous pouvez faire la même chose mais de manière beaucoup plus facilement dans &artscontrol; que manuellement dans &arts-builder;. +Vous pouvez faire la même chose mais de manière beaucoup plus facilement dans &artscontrol; que manuellement dans &arts-builder;. -Synth_SEQUENCE +Synth_SEQUENCE - - -Joue une séquence de notes en boucle. Les notes sont données en notation tracker, et sont séparées par des points-virgules, par exemple A-3;C-4;E-4;C-4;. La vitesse est donnée en secondes par note, donc si vous voulez un tempo de 120, choisissez 0.5 seconde/note, puisque 60 secondes/0.5 seconde par note = 120 bpm (NdT : bpm =beat per minute = pulsations par minute ou tempo). - -Vous pouvez donner à chaque note une durée relative à la vitesse en utilisant le symbole deux points après la note, suivi de la durée, par exemple A-3:2;C-4:0.5;D-4:0.5;E-4;. Comme vous pouvez le voir, les séquenceurs midi sont beaucoup plus confortables. - -Le module Synth_SEQUENCE donne des informations supplémentaires sur la position de la note qu'il joue, 0 signifie juste démarrée, et 1 signifie terminée. Vous pouvez utiliser cette information avec Synth_PSCALE (voir plus bas). + + +Joue une séquence de notes en boucle. Les notes sont données en notation tracker, et sont séparées par des points-virgules, par exemple A-3;C-4;E-4;C-4;. La vitesse est donnée en secondes par note, donc si vous voulez un tempo de 120, choisissez 0.5 seconde/note, puisque 60 secondes/0.5 seconde par note = 120 bpm (NdT : bpm =beat per minute = pulsations par minute ou tempo). + +Vous pouvez donner à chaque note une durée relative à la vitesse en utilisant le symbole deux points après la note, suivi de la durée, par exemple A-3:2;C-4:0.5;D-4:0.5;E-4;. Comme vous pouvez le voir, les séquenceurs midi sont beaucoup plus confortables. + +Le module Synth_SEQUENCE donne des informations supplémentaires sur la position de la note qu'il joue, 0 signifie juste démarrée, et 1 signifie terminée. Vous pouvez utiliser cette information avec Synth_PSCALE (voir plus bas). -Synth_SEQUENCE_FREQ +Synth_SEQUENCE_FREQ - + -Ce module fonctionne comme un Synth_SEQUENCE, la seule différence étant que vous n'écrivez pas le nom des notes, mais leurs fréquences. +Ce module fonctionne comme un Synth_SEQUENCE, la seule différence étant que vous n'écrivez pas le nom des notes, mais leurs fréquences. -Échantillons +Échantillons -Synth_PLAY_WAV +Synth_PLAY_WAV - -Synth_PLAY_WAV +Synth_PLAY_WAV -Interprète un fichier wav. Il ne sera présent que si vous avez installé libaudiofile. La lecture de l'échantillon débutera dès la création de la structure +Interprète un fichier wav. Il ne sera présent que si vous avez installé libaudiofile. La lecture de l'échantillon débutera dès la création de la structure -Elle s'arrêtera à la fin de l'échantillon, et le paramètre finished passera alors à 1. Le paramètre speed est utilisé pour jouer le fichier plus ou moins vite, où 1.0 est la vitesse normale (vitesse d'enregistrement). +Elle s'arrêtera à la fin de l'échantillon, et le paramètre finished passera alors à 1. Le paramètre speed est utilisé pour jouer le fichier plus ou moins vite, où 1.0 est la vitesse normale (vitesse d'enregistrement). @@ -857,458 +600,285 @@ the done parameter things ;) --> -Entrées/sorties son +Entrées/sorties son -Synth_PLAY +Synth_PLAY - -Synth_PLAY +Synth_PLAY -Vous n'aurez normalement pas besoin de ce module, tant que vous écrivez des applications autonomes. Dans &artsd;, il y a normalement déjà un module Synth_PLAY, et en créer un nouveau ne fonctionnera pas. +Vous n'aurez normalement pas besoin de ce module, tant que vous écrivez des applications autonomes. Dans &artsd;, il y a normalement déjà un module Synth_PLAY, et en créer un nouveau ne fonctionnera pas. -Le module Synth_PLAY dirige vos données audio vers la carte son. Les canaux droit et gauche devraient contenir les entrées normalisées. Si votre entrée n'est pas entre -1 et 1, le signal sera écrêté. +Le module Synth_PLAY dirige vos données audio vers la carte son. Les canaux droit et gauche devraient contenir les entrées normalisées. Si votre entrée n'est pas entre -1 et 1, le signal sera écrêté. -Comme mentionné précédemment, on ne peut utiliser qu'un module Synth_PLAY, puisqu'il accède directement à la carte son. Utilisez des bus si vous voulez mélanger plusieurs sources audio avant de les jouer. Utilisez un module Synth_AMAN_PLAY pour obtenir une sortie dans &artsd;. +Comme mentionné précédemment, on ne peut utiliser qu'un module Synth_PLAY, puisqu'il accède directement à la carte son. Utilisez des bus si vous voulez mélanger plusieurs sources audio avant de les jouer. Utilisez un module Synth_AMAN_PLAY pour obtenir une sortie dans &artsd;. -Notez que Synth_PLAY joue aussi le rôle de référence temporelle pour toute la structure. Cela signifie : pas de module Synth_PLAY = pas de référence temporelle = pas de son. Vous avez donc besoin d'(exactement) un objet Synth_PLAY. +Notez que Synth_PLAY joue aussi le rôle de référence temporelle pour toute la structure. Cela signifie : pas de module Synth_PLAY = pas de référence temporelle = pas de son. Vous avez donc besoin d'(exactement) un objet Synth_PLAY. -Synth_RECORD +Synth_RECORD - -Synth_RECORD +Synth_RECORD -Vous n'aurez normalement pas besoin de ce module, tant que vous écrivez des applications autonomes. Dans artsd, il y a normalement déjà un module Synth_RECORD, et en créer un nouveau ne fonctionnera pas. +Vous n'aurez normalement pas besoin de ce module, tant que vous écrivez des applications autonomes. Dans artsd, il y a normalement déjà un module Synth_RECORD, et en créer un nouveau ne fonctionnera pas. -Le module Synth_RECORD enregistre un signal depuis la carte son. Les canaux droit et gauche devraient contenir l'entrée pour les canaux (entre -1 et 1). +Le module Synth_RECORD enregistre un signal depuis la carte son. Les canaux droit et gauche devraient contenir l'entrée pour les canaux (entre -1 et 1). -Comme mentionné précédemment, on ne peut utiliser qu'un module Synth_RECORD, puisqu'il accède directement à la carte son. Utilisez des bus si vous voulez enregistrer plusieurs sources audio. Utilisez un module Synth_AMAN_RECORD pour obtenir une entrée dans artsd. Pour que ça fonctionne, &artsd; doit fonctionner en mode full duplex +Comme mentionné précédemment, on ne peut utiliser qu'un module Synth_RECORD, puisqu'il accède directement à la carte son. Utilisez des bus si vous voulez enregistrer plusieurs sources audio. Utilisez un module Synth_AMAN_RECORD pour obtenir une entrée dans artsd. Pour que ça fonctionne, &artsd; doit fonctionner en mode full duplex -Synth_AMAN_PLAY +Synth_AMAN_PLAY - -Synth_AMAN_PLAY +Synth_AMAN_PLAY -Le module Synth_AMAN_PLAY constitue une sortie audio. Il est préférable (mais pas obligatoire) que votre sortie soit normalisée (entre -1 et 1). +Le module Synth_AMAN_PLAY constitue une sortie audio. Il est préférable (mais pas obligatoire) que votre sortie soit normalisée (entre -1 et 1). -Ce module utilise le gestionnaire audio pour déterminer où le signal sera joué. Le gestionnaire audio peut être contrôlé depuis &artscontrol;. Pour le rendre encore plus intuitif à utiliser, il est préférable de donner un nom au signal. Vous pouvez le faire avec title. Une autre caractéristique du gestionnaire audio est qu'il se souvient où a été joué un signal pour la dernière fois. Pour cela, il doit pouvoir distinguer les signaux. C'est pourquoi vous devez aussi assigner quelque chose d'unique à autoRestoreID. +Ce module utilise le gestionnaire audio pour déterminer où le signal sera joué. Le gestionnaire audio peut être contrôlé depuis &artscontrol;. Pour le rendre encore plus intuitif à utiliser, il est préférable de donner un nom au signal. Vous pouvez le faire avec title. Une autre caractéristique du gestionnaire audio est qu'il se souvient où a été joué un signal pour la dernière fois. Pour cela, il doit pouvoir distinguer les signaux. C'est pourquoi vous devez aussi assigner quelque chose d'unique à autoRestoreID. -Synth_AMAN_RECORD +Synth_AMAN_RECORD - -Synth_AMAN_RECORD +Synth_AMAN_RECORD -Le module Synth_AMAN_RECORD enregistre le signal audio depuis une source extérieure (ligne/microphone) à travers &artsd;. La sortie est normalisée (entre -1 et 1). +Le module Synth_AMAN_RECORD enregistre le signal audio depuis une source extérieure (ligne/microphone) à travers &artsd;. La sortie est normalisée (entre -1 et 1). -Ce module utilise le gestionnaire audio pour déterminer où le signal sera joué. Le gestionnaire audio peut être contrôlé depuis artscontrol. Pour le rendre encore plus intuitif à utiliser, il est préférable de donner un nom au signal enregistré. Vous pouvez le faire avec title. Une autre caractéristique du gestionnaire audio est qu'il se souvient où a été enregistré un signal pour la dernière fois. Pour cela, il doit pouvoir distinguer les signaux. C'est pourquoi vous devez aussi assigner quelque chose d'unique à autoRestoreID. +Ce module utilise le gestionnaire audio pour déterminer où le signal sera joué. Le gestionnaire audio peut être contrôlé depuis artscontrol. Pour le rendre encore plus intuitif à utiliser, il est préférable de donner un nom au signal enregistré. Vous pouvez le faire avec title. Une autre caractéristique du gestionnaire audio est qu'il se souvient où a été enregistré un signal pour la dernière fois. Pour cela, il doit pouvoir distinguer les signaux. C'est pourquoi vous devez aussi assigner quelque chose d'unique à autoRestoreID. -Synth_CAPTURE +Synth_CAPTURE - -Synth_CAPTURE +Synth_CAPTURE -Le module Synth_CAPTURE enregistre un signal audio dans un fichier. Le fichier s'appellera toujours /tmp/mcop-usename/capture.wav +Le module Synth_CAPTURE enregistre un signal audio dans un fichier. Le fichier s'appellera toujours /tmp/mcop-usename/capture.wav -Tests +Tests -Synth_NIL +Synth_NIL - -Synth_NIL +Synth_NIL -Ne fait rien. Il est juste utile à des fins de test. +Ne fait rien. Il est juste utile à des fins de test. -Synth_DEBUG +Synth_DEBUG - -Synth_DEBUG +Synth_DEBUG -Vous pouvez l'utiliser pour déboguer. Il affiche les valeurs en entier à intervalles réguliers (par exemples une seconde), combiné avec un commentaire que vous avez spécifié. Vous pouvez ainsi vérifier que votre signal reste confiné dans une certaine plage, ou tout simplement s'il est présent. +Vous pouvez l'utiliser pour déboguer. Il affiche les valeurs en entier à intervalles réguliers (par exemples une seconde), combiné avec un commentaire que vous avez spécifié. Vous pouvez ainsi vérifier que votre signal reste confiné dans une certaine plage, ou tout simplement s'il est présent. -Synth_MIDI_DEBUG +Synth_MIDI_DEBUG - -Synth_MIDI_DEBUG +Synth_MIDI_DEBUG -Vous pouvez l'utiliser pour déboguer l'arrivée des événements &MIDI; dans &arts;. +Vous pouvez l'utiliser pour déboguer l'arrivée des événements &MIDI; dans &arts;. -Lorsqu'un MIDI_DEBUG fonctionne, &artsserver; affichera une ligne comme : +Lorsqu'un MIDI_DEBUG fonctionne, &artsserver; affichera une ligne comme : -201 100753.837585 on 0 42 127 +201 100753.837585 on 0 42 127 -202 101323.128355 off 0 42 +202 101323.128355 off 0 42 -La première ligne vous dirait que 100753 ms (c'est-à-dire 100 secondes) après le démarrage de MIDI_DEBUG, un événement &MIDI; on est arrivé sur le canal 0. Ce message midi on avait une vélocité (volume) de 127, le plus fort possible. La ligne suivante montre l'événement de fin de note.[ TODO : this does not work currently, make it work, and do it via midi manager] +La première ligne vous dirait que 100753 ms (c'est-à-dire 100 secondes) après le démarrage de MIDI_DEBUG, un événement &MIDI; on est arrivé sur le canal 0. Ce message midi on avait une vélocité (volume) de 127, le plus fort possible. La ligne suivante montre l'événement de fin de note.[ TODO : this does not work currently, make it work, and do it via midi manager] -Synth_DATA +Synth_DATA - -Synth_DATA +Synth_DATA -Crée un signal avec une valeur constante. +Crée un signal avec une valeur constante. -Oscillateurs et Modulation +Oscillateurs et Modulation -Synth_FREQUENCY +Synth_FREQUENCY - -Synth_FREQUENCY +Synth_FREQUENCY -Dans &arts;, les oscillateurs ne nécessitent pas une fréquence en entrée, mais une position dans l'échantillon. Cette position doit être comprise entre 0 et 1, ce qui correspond pour un objet Synth_WAVE_SIN standard à la plage 0..2*pi. Pour générer des valeurs d'oscillation à partir d'une fréquence, un module Synth_FREQUENCY est utilisé. +Dans &arts;, les oscillateurs ne nécessitent pas une fréquence en entrée, mais une position dans l'échantillon. Cette position doit être comprise entre 0 et 1, ce qui correspond pour un objet Synth_WAVE_SIN standard à la plage 0..2*pi. Pour générer des valeurs d'oscillation à partir d'une fréquence, un module Synth_FREQUENCY est utilisé. -Synth_FM_SOURCE +Synth_FM_SOURCE - -Synth_FM_SOURCE +Synth_FM_SOURCE -Utilisé pour la modulation de fréquence. Mettez votre fréquence à l'entrée qui lui est dédiée, et envoyez un autre signal dans l'entrée du modulateur. Réglez alors le niveau de modulation, par exemple 0,3. La fréquence sera alors modulée par le modulateur. Essayez simplement. Ça sonne bien si vous y mettez une contre-réaction, ce qui signifie que vous prenez une combinaison du signal de sortie retardé d'un module Synth_FM_SOURCE (vous devez le relier à un oscillateur puisqu'il ne joue que le rôle d'un module Synth_FREQUENCY) et d'un autre signal pour obtenir de bons résultats. +Utilisé pour la modulation de fréquence. Mettez votre fréquence à l'entrée qui lui est dédiée, et envoyez un autre signal dans l'entrée du modulateur. Réglez alors le niveau de modulation, par exemple 0,3. La fréquence sera alors modulée par le modulateur. Essayez simplement. Ça sonne bien si vous y mettez une contre-réaction, ce qui signifie que vous prenez une combinaison du signal de sortie retardé d'un module Synth_FM_SOURCE (vous devez le relier à un oscillateur puisqu'il ne joue que le rôle d'un module Synth_FREQUENCY) et d'un autre signal pour obtenir de bons résultats. -Ça fonctionne bien en combinaison avec des oscillateurs Synth_WAVE_SIN. +Ça fonctionne bien en combinaison avec des oscillateurs Synth_WAVE_SIN. -Formes d'ondes +Formes d'ondes -Synth_WAVE_SIN +Synth_WAVE_SIN - -Synth_WAVE_SIN +Synth_WAVE_SIN -Oscillateur sinusoïdal. Envoyez un signal pos d'un module Synth_FREQUENCY ou Synth_FM_SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde sinusoïdale en sortie. Le signal pos spécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. +Oscillateur sinusoïdal. Envoyez un signal pos d'un module Synth_FREQUENCY ou Synth_FM_SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde sinusoïdale en sortie. Le signal pos spécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. -Synth_WAVE_TRI +Synth_WAVE_TRI - -Synth_WAVE_TRI +Synth_WAVE_TRI -Oscillateur triangulaire. Envoyez un signal pos d'un module Synth_FREQUENCY ou Synth_FM_SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde triangulaire. Le signal pos spécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. Soyez prudent. Le signal d'entrée doit se situer dans la plage 0..1 pour que le signal de sortie donne de bons résultats. +Oscillateur triangulaire. Envoyez un signal pos d'un module Synth_FREQUENCY ou Synth_FM_SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde triangulaire. Le signal pos spécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. Soyez prudent. Le signal d'entrée doit se situer dans la plage 0..1 pour que le signal de sortie donne de bons résultats. -Synth_NOISE +Synth_NOISE - -Synth_NOISE +Synth_NOISE -Générateur de bruit. Génère un signal aléatoire entre -1 et 1. +Générateur de bruit. Génère un signal aléatoire entre -1 et 1. -Synth_WAVE_SQUARE +Synth_WAVE_SQUARE - -Synth_WAVE_SQUARE +Synth_WAVE_SQUARE -Oscillateur générant un signal carré. Envoyez un signal pos d'un module Synth_FREQUENCY ou Synth_FM_SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde carrée. Le signal pos spécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. Soyez prudent. Le signal d'entrée doit se situer dans la plage 0..1 pour que le signal de sortie donne de bons résultats. +Oscillateur générant un signal carré. Envoyez un signal pos d'un module Synth_FREQUENCY ou Synth_FM_SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde carrée. Le signal pos spécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. Soyez prudent. Le signal d'entrée doit se situer dans la plage 0..1 pour que le signal de sortie donne de bons résultats. -Synth_WAVE_SOFTSAW +Synth_WAVE_SOFTSAW - -Synth_WAVE_SOFTSAW +Synth_WAVE_SOFTSAW -Oscillateur dents de scie adoucies, similaire à l'oscillateur Synth_WAVE_TRI. Envoyez un signal pos d'un module Synth_FREQUENCY ou Synth_FM_SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde en forme de dents de scies adoucies. Le signal pos spécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. Soyez prudent. Le signal d'entrée doit se situer dans la plage 0..1 pour que le signal de sortie donne de bons résultats. +Oscillateur dents de scie adoucies, similaire à l'oscillateur Synth_WAVE_TRI. Envoyez un signal pos d'un module Synth_FREQUENCY ou Synth_FM_SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde en forme de dents de scies adoucies. Le signal pos spécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. Soyez prudent. Le signal d'entrée doit se situer dans la plage 0..1 pour que le signal de sortie donne de bons résultats. -Synth_WAVE_PULSE +Synth_WAVE_PULSE - -Synth_WAVE_PULSE +Synth_WAVE_PULSE -Oscillateur générant un signal de type impulsion - ce module est semblable dans l'esprit à l'oscillateur rectangulaire (Synth_WAVE_RECT), mais il permet de configurer le rapport haut/bas, grâce au paramètre dutycycle (rapport cyclique). Envoyez un signal pos d'un module Synth_FREQUENCY ou Synth_FM_SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde en forme d'impulsions carrées. Le signal pos spécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. Soyez prudent. Le signal d'entrée doit se situer dans la plage 0..1 pour que le signal de sortie donne de bons résultats. +Oscillateur générant un signal de type impulsion - ce module est semblable dans l'esprit à l'oscillateur rectangulaire (Synth_WAVE_RECT), mais il permet de configurer le rapport haut/bas, grâce au paramètre dutycycle (rapport cyclique). Envoyez un signal pos d'un module Synth_FREQUENCY ou Synth_FM_SOURCE en entrée. Vous obtiendrez une onde en forme d'impulsions carrées. Le signal pos spécifie une position dans l'onde, la plage 0..1 est modifiée en 0..2*pi de manière interne. Soyez prudent. Le signal d'entrée doit se situer dans la plage 0..1 pour que le signal de sortie donne de bons résultats. -Divers +Divers -Synth_COMPRESSOR +Synth_COMPRESSOR - + -Ce module réduit les variations dynamiques du signal. Par exemple des compresseurs sont utiles pour compenser les grandes variations de volume de quelqu'un parlant dans un microphone. +Ce module réduit les variations dynamiques du signal. Par exemple des compresseurs sont utiles pour compenser les grandes variations de volume de quelqu'un parlant dans un microphone. -À peine le signal d'entrée excède un certain niveau (le seuil), le signal est comprimé. Tout ce qui dépasse le seuil est simplement multiplié par un facteur qui est en prinicpe un nombre entre 0 et 1. Finalement l'ensemble du signal est multiplié par le facteur de sortie. +À peine le signal d'entrée excède un certain niveau (le seuil), le signal est comprimé. Tout ce qui dépasse le seuil est simplement multiplié par un facteur qui est en prinicpe un nombre entre 0 et 1. Finalement l'ensemble du signal est multiplié par le facteur de sortie. -Les arguments d'attaque et de relâchement retardent le début et la fin de la compression. Utilisez-les si par exemple vous désirez quand même entendre le début bruyant du son d'une grosse caisse. L'argument est en millisecondes, et une attaque ou un relâchement de zéro milliseconde est possible, mais peut provoquer un léger bruit. +Les arguments d'attaque et de relâchement retardent le début et la fin de la compression. Utilisez-les si par exemple vous désirez quand même entendre le début bruyant du son d'une grosse caisse. L'argument est en millisecondes, et une attaque ou un relâchement de zéro milliseconde est possible, mais peut provoquer un léger bruit. -Manuel de référence des modules d'interface +Manuel de référence des modules d'interface -TODO when visual modules are more "finished". +TODO when visual modules are more "finished". diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/porting.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/porting.docbook index 0d28a07c486..27f86fc7541 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/porting.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/porting.docbook @@ -4,47 +4,25 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Portage d'applications vers &arts; +Portage d'applications vers &arts; -Utilisation de &artsdsp; +Utilisation de &artsdsp; -L'utilitaire &artsdsp; décrit précédemment permet à la plupart des applications sonores héritées qui communiquent directement aux périphériques audio de travailler proprement avec &arts;. Les applications écrites pour utiliser l'Enlightenment Sound Daemon (esd) fonctionneront aussi dans la plupart des cas en exécutant esd avec &artsdsp;. +L'utilitaire &artsdsp; décrit précédemment permet à la plupart des applications sonores héritées qui communiquent directement aux périphériques audio de travailler proprement avec &arts;. Les applications écrites pour utiliser l'Enlightenment Sound Daemon (esd) fonctionneront aussi dans la plupart des cas en exécutant esd avec &artsdsp;. -Ceci constitue une bonne solution à court terme pour porter les applications &kde; existantes. Cependant, elle ne permet pas à l'application de tirer avantage directement de toute la puissance de &arts;, comme utiliser des modules et des flux multimédia autre que des données audio numériques. Si l'application va au-delà d'une simple lecture d'un fichier son, il est plus logique d'ajouter le support natif de &arts; à cette application. +Ceci constitue une bonne solution à court terme pour porter les applications &kde; existantes. Cependant, elle ne permet pas à l'application de tirer avantage directement de toute la puissance de &arts;, comme utiliser des modules et des flux multimédia autre que des données audio numériques. Si l'application va au-delà d'une simple lecture d'un fichier son, il est plus logique d'ajouter le support natif de &arts; à cette application. -Utiliser &arts; signifie aussi que l'application n'a pas tant de travail à faire -- elle peut tirer parti des fonctions de &arts; pour par exemple gérer le codecs pour des formats multimédia différents et le contrôle des périphériques sonores. +Utiliser &arts; signifie aussi que l'application n'a pas tant de travail à faire -- elle peut tirer parti des fonctions de &arts; pour par exemple gérer le codecs pour des formats multimédia différents et le contrôle des périphériques sonores. -Ajout du support natif de &arts; - -Lorsque vous utilisez &arts;, vous pouvez choisir parmi un grand nombre d'API Laquelle utiliser dépend de plusieurs facteurs, incluant le type de flux audio utilisé (son, &MIDI;, &CD; audio, &etc;, les caractéristiques de l'API requises, et si c'est écrit en C++. La plupart des cas, le choix est évidemment basé sur les caractéristiques requises. - -Pour la portabilité entre plates-formes, les applications qui doivent être exécutées dans d'autres environnements que &kde; ne peuvent pas reposer sur la présence de &arts;. L'utilisation de modules externes (plug-ins) est un bon moyen de gérer différents environnements multimédia. L'ouverture et la documentation des API des modules externes a l'avantage de permettre à des personnes autres que le développeur de l'application d'implanter un module externe de aRts. +Ajout du support natif de &arts; + +Lorsque vous utilisez &arts;, vous pouvez choisir parmi un grand nombre d'API Laquelle utiliser dépend de plusieurs facteurs, incluant le type de flux audio utilisé (son, &MIDI;, &CD; audio, &etc;, les caractéristiques de l'API requises, et si c'est écrit en C++. La plupart des cas, le choix est évidemment basé sur les caractéristiques requises. + +Pour la portabilité entre plates-formes, les applications qui doivent être exécutées dans d'autres environnements que &kde; ne peuvent pas reposer sur la présence de &arts;. L'utilisation de modules externes (plug-ins) est un bon moyen de gérer différents environnements multimédia. L'ouverture et la documentation des API des modules externes a l'avantage de permettre à des personnes autres que le développeur de l'application d'implanter un module externe de aRts. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/references.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/references.docbook index 0dff48a1027..d847e3f36f6 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/references.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/references.docbook @@ -4,55 +4,39 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Références +Références -http://multimedia.kde.org +http://multimedia.kde.org -Il s'agit du site principal contenant les informations multimédia concernant &kde;. +Il s'agit du site principal contenant les informations multimédia concernant &kde;. -http://www.arts-project.org +http://www.arts-project.org -Site internet du projet &arts; +Site internet du projet &arts; -développement de &kde; 2.0 +développement de &kde; 2.0 -Chapter 14 du livre traitant du multimédia, incluant &arts;. Il est disponible pour commander ou en lecture en ligne à http://www.andamooka.org. +Chapter 14 du livre traitant du multimédia, incluant &arts;. Il est disponible pour commander ou en lecture en ligne à http://www.andamooka.org. http://sound.condorow.net +url="http://sound.condorow.net">http://sound.condorow.net -Il s'agit d'un site comportant une liste d'applications audio ou &MIDI; pour Linux. +Il s'agit d'un site comportant une liste d'applications audio ou &MIDI; pour Linux. diff --git a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/tools.docbook b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/tools.docbook index 9656e9a065e..1e91a03162d 100644 --- a/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/tools.docbook +++ b/tde-i18n-fr/docs/tdemultimedia/artsbuilder/tools.docbook @@ -6,533 +6,245 @@ To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -Outils de &arts; +Outils de &arts; -&arts; est livré avec plusieurs outils pour contrôler et configurer son comportement. Ces outils doivent vous être familiers pour utiliser &arts; de façon efficace. Cette section décrit chaque utilitaire et ses options. +&arts; est livré avec plusieurs outils pour contrôler et configurer son comportement. Ces outils doivent vous être familiers pour utiliser &arts; de façon efficace. Cette section décrit chaque utilitaire et ses options. -¢reConfiguration; - -Lorsque vous exécutez &arts; sous &kde;, le ¢reConfiguration; fournit un groupe de réglages du centre de configuration dans la catégorie Son. Certains de ces réglages sont utilisés par &arts;. Vous pouvez aussi associer des sons avec des événements de &kde; et du gestionnaire de fenêtres en utilisant Apparence et ergonomieNotifications du système. Lisez le manuel du ¢reConfiguration; pour avoir des informations sur l'utilisation de ces réglages. +¢reConfiguration; + +Lorsque vous exécutez &arts; sous &kde;, le ¢reConfiguration; fournit un groupe de réglages du centre de configuration dans la catégorie Son. Certains de ces réglages sont utilisés par &arts;. Vous pouvez aussi associer des sons avec des événements de &kde; et du gestionnaire de fenêtres en utilisant Apparence et ergonomieNotifications du système. Lisez le manuel du ¢reConfiguration; pour avoir des informations sur l'utilisation de ces réglages. -&artsd; +&artsd; -L'accès aux ressources matérielles pour le son est contrôlé par &artsd;, le démon de &arts;. Ceci permet à différentes applications d'envoyer simultanément des requêtes au serveur, où elles peuvent être mixées puis jouées. Sans un serveur sonore centralisé, une application utilisant le périphérique son empêche toutes les autres de l'utiliser. +L'accès aux ressources matérielles pour le son est contrôlé par &artsd;, le démon de &arts;. Ceci permet à différentes applications d'envoyer simultanément des requêtes au serveur, où elles peuvent être mixées puis jouées. Sans un serveur sonore centralisé, une application utilisant le périphérique son empêche toutes les autres de l'utiliser. -Pour utiliser &arts;, il doit y avoir une copie et une seule de &artsd; en fonctionnement. C'est typiquement le cas lorsque &kde; démarre si cela est activé dans Serveur de son dans le ¢reConfiguration;. +Pour utiliser &arts;, il doit y avoir une copie et une seule de &artsd; en fonctionnement. C'est typiquement le cas lorsque &kde; démarre si cela est activé dans Serveur de son dans le ¢reConfiguration;. -Le programme accepte les arguments suivants : +Le programme accepte les arguments suivants : -artsd - - - - -Règle le taux d'échantillonnage utilisé. - - - - - - -Affiche l'utilisation des commandes. - - - - - - -Active la transparence réseau. - - - - - +artsd + + + + +Règle le taux d'échantillonnage utilisé. + + + + + + +Affiche l'utilisation des commandes. + + + + + + +Active la transparence réseau. + + + + + -Règle le port TCP à utiliser (implique ). +Règle le port TCP à utiliser (implique ). - + -Public, pas d'authentification (dangereux). +Public, pas d'authentification (dangereux). - + -Active le mode full duplex. +Active le mode full duplex. - + -Spécifie le périphérique audio (habituellement /dev/dsp). +Spécifie le périphérique audio (habituellement /dev/dsp). - + -Règle le nombre de fragments. +Règle le nombre de fragments. - + -Règle la taille des fragments, en octets. +Règle la taille des fragments, en octets. - + -Règle la durée avant suspension automatique du serveur, en secondes. Une valeur nulle désactive la suspension automatique. +Règle la durée avant suspension automatique du serveur, en secondes. Une valeur nulle désactive la suspension automatique. - + -Spécifie le nom de l'application qui sera utilisée pour afficher les erreurs, alertes et messages informatifs. Si vous exécutez KDE, vous pouvez utiliser l'utilitaire artsmessage. +Spécifie le nom de l'application qui sera utilisée pour afficher les erreurs, alertes et messages informatifs. Si vous exécutez KDE, vous pouvez utiliser l'utilitaire artsmessage. - + -Augmente la taille du tampon réseau à une valeur acceptable pour fonctionner sur un réseau local à 10 mbps. C'est équivalent à l'option -w 5 (voir plus bas). +Augmente la taille du tampon réseau à une valeur acceptable pour fonctionner sur un réseau local à 10 mbps. C'est équivalent à l'option -w 5 (voir plus bas). - + -Lorsque artsd est exécuté par une connexion réseau sur un autre hôte, il est recommandé d'utiliser un tampon de grande taille pour éviter des interruptions du son. ARts fournit des applications avec une taille de tampon minimale recommandée. Sans cette option, la taille par défaut est basée sur la taille des fragments * le nombre de fragments. En utilisant cette option, vous pouvez augmenter la taille par défaut par un facteur n. +Lorsque artsd est exécuté par une connexion réseau sur un autre hôte, il est recommandé d'utiliser un tampon de grande taille pour éviter des interruptions du son. ARts fournit des applications avec une taille de tampon minimale recommandée. Sans cette option, la taille par défaut est basée sur la taille des fragments * le nombre de fragments. En utilisant cette option, vous pouvez augmenter la taille par défaut par un facteur n. - + -Règle le niveau d'information - 3 (muet), 2 (alertes), 1 (info), 0 (déboguage). +Règle le niveau d'information - 3 (muet), 2 (alertes), 1 (info), 0 (déboguage). - + -Affiche le numéro de version.. +Affiche le numéro de version.. -Dans la plupart des cas, exécuter simplement &artsd; suffira. +Dans la plupart des cas, exécuter simplement &artsd; suffira. -&artswrapper; - -Pour avoir un bon temps de réponse, &artsd; est souvent exécuté en tant que processus temps-réel (sur les plates-formes gérant la priorité temps-réel). Ceci nécessite les droits administrateur, donc pour minimiser les problèmes de sécurité, &artsd; peut être lancé à l'aide d'un petit programme encapsulant, &artswrapper;, qui actionne simplement la priorité temps-réel (s'exécutant en tant qu'administrateur) et exécute ensuite &artsd; en tant qu'utilisateur non administrateur. - -Si vous rendez artswrapper SUID root, ceci améliorera sensiblement la qualité de la lecture audio en réduisant les coupures dans la musique. Cependant, ceci augmente également le risque qu'un bogue dans le code ou qu'un utilisateur malicieux ne fasse planter ou bloquer votre machine. De plus, sur des machines multiutilisateurs, donner la priorité à un son de haute qualité peut diminuer les performances pour les utilisateurs qui essaient d'utiliser la machine de manière productive. +&artswrapper; + +Pour avoir un bon temps de réponse, &artsd; est souvent exécuté en tant que processus temps-réel (sur les plates-formes gérant la priorité temps-réel). Ceci nécessite les droits administrateur, donc pour minimiser les problèmes de sécurité, &artsd; peut être lancé à l'aide d'un petit programme encapsulant, &artswrapper;, qui actionne simplement la priorité temps-réel (s'exécutant en tant qu'administrateur) et exécute ensuite &artsd; en tant qu'utilisateur non administrateur. + +Si vous rendez artswrapper SUID root, ceci améliorera sensiblement la qualité de la lecture audio en réduisant les coupures dans la musique. Cependant, ceci augmente également le risque qu'un bogue dans le code ou qu'un utilisateur malicieux ne fasse planter ou bloquer votre machine. De plus, sur des machines multiutilisateurs, donner la priorité à un son de haute qualité peut diminuer les performances pour les utilisateurs qui essaient d'utiliser la machine de manière productive. -&artsshell; +&artsshell; -La commande &artsshell; est dédiée à exécuter des fonctions diverses liées au serveur de son. Cet utilitaire devrait être étendu dans le futur par l'ajout de nouvelles commandes (voir les commentaires dans le source). +La commande &artsshell; est dédiée à exécuter des fonctions diverses liées au serveur de son. Cet utilitaire devrait être étendu dans le futur par l'ajout de nouvelles commandes (voir les commentaires dans le source). -La commande s'utilise comme suit : +La commande s'utilise comme suit : -artsshell suspendstatus terminate autosuspend secs networkbuffers n volume [volume] stereoeffect options - -artsshell [options] command [command-options] - -Les options suivantes sont disponibles : +artsshell suspendstatus terminate autosuspend secs networkbuffers n volume [volume] stereoeffect options + +artsshell [options] command [command-options] + +Les options suivantes sont disponibles : - + -Supprime toute sortie. +Supprime toute sortie. - + -Affiche l'utilisation des commandes. +Affiche l'utilisation des commandes. -Les commandes suivantes sont disponibles : +Les commandes suivantes sont disponibles : - + -Suspend le serveur de son. +Suspend le serveur de son. - + -Affiche les informations sur l'état du serveur de son. +Affiche les informations sur l'état du serveur de son. - + -Arrête le serveur sonore. Ceci peut perturber ou faire planter toute application l'utilisant. +Arrête le serveur sonore. Ceci peut perturber ou faire planter toute application l'utilisant. - secondes + secondes -Règle la durée avant suspension automatique du serveur, en secondes. Le serveur sonore sera arrêté automatiquement s'il n'est pas sollicité durant cette période. Une valeur nulle désactive la suspension automatique. +Règle la durée avant suspension automatique du serveur, en secondes. Le serveur sonore sera arrêté automatiquement s'il n'est pas sollicité durant cette période. Une valeur nulle désactive la suspension automatique. - n + n -Règle la taille du tampon réseau à n fois la taille par défaut. +Règle la taille du tampon réseau à n fois la taille par défaut. - [volume] + [volume] -Règle le volume de sortie du serveur audio. L'argument volume est une valeur de type flottant. Sans argument, le volume actuel est affiché. +Règle le volume de sortie du serveur audio. L'argument volume est une valeur de type flottant. Sans argument, le volume actuel est affiché. - + -Liste tous les modules d'effets stéréo disponibles. +Liste tous les modules d'effets stéréo disponibles. - nom + nom -Insère un effet stéréo dans une pile d'effets stéréo. Retourne un identificateur qui peut être utilisé pour le supprimer plus tard. On peut l'installer en haut ou en bas (par défaut). +Insère un effet stéréo dans une pile d'effets stéréo. Retourne un identificateur qui peut être utilisé pour le supprimer plus tard. On peut l'installer en haut ou en bas (par défaut). - id + id -Supprime l'effet stéréo avec l'identificateur id de la pile d'effets. +Supprime l'effet stéréo avec l'identificateur id de la pile d'effets. @@ -541,210 +253,105 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -<application ->artsplay</application -> - -La commande artsplay est un simple utilitaire qui permet de lire un fichier son. Son seul argument est le nom du fichier son à envoyer au serveur sonore pour y être lu. Il peut être n'importe quel type de fichiers sons classique comme par exemple du type wav ou au. Ce programme est utile pour tester si le serveur sonore fonctionne bien. En exécutant deux commandes en parallèle, ou successivement, de manière rapide, on peut mettre en évidence le mixage de plusieurs sources sonores par le serveur. +<application>artsplay</application> + +La commande artsplay est un simple utilitaire qui permet de lire un fichier son. Son seul argument est le nom du fichier son à envoyer au serveur sonore pour y être lu. Il peut être n'importe quel type de fichiers sons classique comme par exemple du type wav ou au. Ce programme est utile pour tester si le serveur sonore fonctionne bien. En exécutant deux commandes en parallèle, ou successivement, de manière rapide, on peut mettre en évidence le mixage de plusieurs sources sonores par le serveur. -<application ->artsdsp</application -> +<application>artsdsp</application> -Le serveur de son ne gère que les applications compatibles avec &arts;. Beaucoup d'applications héritées accèdent directement au périphérique son. La commande &artsdsp; fournit une solution intermédiaire qui permet à la plupart de ces applications de fonctionner sans changements. +Le serveur de son ne gère que les applications compatibles avec &arts;. Beaucoup d'applications héritées accèdent directement au périphérique son. La commande &artsdsp; fournit une solution intermédiaire qui permet à la plupart de ces applications de fonctionner sans changements. -Lorsqu'une application est exécutée sous &artsdsp;, tous les accès au périphérique audio /dev/dsp sont interceptés et transformés en appels aux API de &arts;. Cette émulation n'est pas parfaite, mais la plupart des applications fonctionnent de cette manière, avec une diminution des performances et des coupures. +Lorsqu'une application est exécutée sous &artsdsp;, tous les accès au périphérique audio /dev/dsp sont interceptés et transformés en appels aux API de &arts;. Cette émulation n'est pas parfaite, mais la plupart des applications fonctionnent de cette manière, avec une diminution des performances et des coupures. -La commande &artsdsp; s'utilise comme suit : +La commande &artsdsp; s'utilise comme suit : -artsdsp [options] arguments +artsdsp [options] arguments -Les options suivantes sont disponibles : +Les options suivantes sont disponibles : -, +, -De l'aide succincte. +De l'aide succincte. - = nom + = nom -Utilisez nom pour identifier le lecteur auprès de artsd. +Utilisez nom pour identifier le lecteur auprès de artsd. - + -Émule le memory mapping (&pex; pour Quake). +Émule le memory mapping (&pex; pour Quake). - + -Affiche des paramètres. +Affiche des paramètres. -Une invocation typique serait : +Une invocation typique serait : -artsdsp realplay song.mp3 +artsdsp realplay song.mp3 -Certaines applications fonctionnent mieux avec l'option . Les caractéristiques du périphérique sonore ne sont pas toutes émulées, mais la plupart des applications devrait fonctionner. Si vous trouvez une application qui ne fonctionne pas, envoyez un rapport de bogue détaillé et le développeur devrait être en mesure de régler le problème. Encore une fois, souvenez-vous que c'est une solution intermédiaire et peu élégante, la meilleure solution serait d'ajouter la gestion native de &arts; dans les applications multimédia. Si votre application favorite ne reconnaît pas &arts;, demandez au développeur d'y ajouter cette gestion. +Certaines applications fonctionnent mieux avec l'option . Les caractéristiques du périphérique sonore ne sont pas toutes émulées, mais la plupart des applications devrait fonctionner. Si vous trouvez une application qui ne fonctionne pas, envoyez un rapport de bogue détaillé et le développeur devrait être en mesure de régler le problème. Encore une fois, souvenez-vous que c'est une solution intermédiaire et peu élégante, la meilleure solution serait d'ajouter la gestion native de &arts; dans les applications multimédia. Si votre application favorite ne reconnaît pas &arts;, demandez au développeur d'y ajouter cette gestion. -<application ->artscat</application -> +<application>artscat</application> -C'est un simple utilitaire pour envoyer des données audio vers le serveur de son. Vous devez spécifier le format des données (taux d'échantillonnage, taille de l'échantillon, et nombre de canaux). Vous ne l'utiliserez probablement pas souvent, mais il peut rendre service pour certains tests. La syntaxe de la commande est la suivante : +C'est un simple utilitaire pour envoyer des données audio vers le serveur de son. Vous devez spécifier le format des données (taux d'échantillonnage, taille de l'échantillon, et nombre de canaux). Vous ne l'utiliserez probablement pas souvent, mais il peut rendre service pour certains tests. La syntaxe de la commande est la suivante : -artscat [ options ] [ fichier ] +artscat [ options ] [ fichier ] -Si aucun nom de fichier n'est spécifié, l'entrée standard est lue. Les options suivantes sont disponibles : +Si aucun nom de fichier n'est spécifié, l'entrée standard est lue. Les options suivantes sont disponibles : - taux d'échantillonnage + taux d'échantillonnage -Règle le taux d'échantillonnage. +Règle le taux d'échantillonnage. - bits + bits -Règle la taille des échantillons (8 bits ou 16 bits). +Règle la taille des échantillons (8 bits ou 16 bits). - canaux + canaux -Règle le nombre de canaux (1 ou 2). +Règle le nombre de canaux (1 ou 2). - + -Affiche l'utilisation de la commande et quitte. +Affiche l'utilisation de la commande et quitte. @@ -752,81 +359,51 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -&artscontrol; +&artscontrol; -C'est un utilitaire graphique pour réaliser un certain nombre de tâches en rapport avec le serveur de son. La fenêtre par défaut affiche deux indicateurs de niveau de volume et une glissière pour contrôler le volume principal. À partir du menu Affichage, vous pouvez sélectionner d'autres fonctions : +C'est un utilitaire graphique pour réaliser un certain nombre de tâches en rapport avec le serveur de son. La fenêtre par défaut affiche deux indicateurs de niveau de volume et une glissière pour contrôler le volume principal. À partir du menu Affichage, vous pouvez sélectionner d'autres fonctions : -FFT +FFT -Ouvre une fenêtre qui affiche un analyseur de spectre en temps réel. +Ouvre une fenêtre qui affiche un analyseur de spectre en temps réel. -Gestionnaire audio +Gestionnaire audio -Affiche les sources sonores actives et vous permet de les connecter aux bus disponibles. +Affiche les sources sonores actives et vous permet de les connecter aux bus disponibles. -État de aRts +État de aRts -Montre si le serveur sonore est actif et s'il s'exécute avec la priorité temps-réel. Il indique lorsque le serveur est suspendu automatiquement, et permet de le suspendre immédiatement. +Montre si le serveur sonore est actif et s'il s'exécute avec la priorité temps-réel. Il indique lorsque le serveur est suspendu automatiquement, et permet de le suspendre immédiatement. -Gestionnaire Midi +Gestionnaire Midi -Affiche les entrées et sorties &MIDI; actives et vous permet de faire des connexions [à faire : Est-ce que ça marche ? Besoin de plus de détails]. +Affiche les entrées et sorties &MIDI; actives et vous permet de faire des connexions [à faire : Est-ce que ça marche ? Besoin de plus de détails]. -FreeVerb +FreeVerb -Connecte une réverbération FreeVerb à la pile des effets de sortie de &arts; et vous permet de contrôler les paramètres de l'effet de manière graphique. +Connecte une réverbération FreeVerb à la pile des effets de sortie de &arts; et vous permet de contrôler les paramètres de l'effet de manière graphique. -Affichage du volume sous forme de LED +Affichage du volume sous forme de LED -Utilise des diodes électroluminescentes (LED) colorées pour les indicateurs de volume de la fenêtre principale à la place des barres de progression. +Utilise des diodes électroluminescentes (LED) colorées pour les indicateurs de volume de la fenêtre principale à la place des barres de progression. @@ -835,174 +412,84 @@ this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> -<application ->artsc-config</application -> +<application>artsc-config</application> -C'est un utilitaire pour aider les développeurs à utiliser les API C de &arts;. Il donne les options du lieur et du compilateur nécessaires pour compiler et lier du code avec &arts;. Il est destiné à être utilisé dans des makefiles pour favoriser la portabilité. La commande accepte trois options : +C'est un utilitaire pour aider les développeurs à utiliser les API C de &arts;. Il donne les options du lieur et du compilateur nécessaires pour compiler et lier du code avec &arts;. Il est destiné à être utilisé dans des makefiles pour favoriser la portabilité. La commande accepte trois options : - + -Affiche les options de compilation nécessaires pour compiler avec les API C de &arts;.. +Affiche les options de compilation nécessaires pour compiler avec les API C de &arts;.. - + -Affiche les options de compilation du lieur nécessaires pour compiler avec les API C de &arts;.. +Affiche les options de compilation du lieur nécessaires pour compiler avec les API C de &arts;.. ---version +--version -Affiche la version de la commande artsc-config. +Affiche la version de la commande artsc-config. -Voici la sortie typique de la commande : - -% artsc-config --I/usr/local/kde2/include/artsc -% artsc-config --L/usr/local/kde2/lib -ldl -lartsc -DPIC -fPIC -lpthread -% artsc-config -0.9.5 +Voici la sortie typique de la commande : + +% artsc-config +-I/usr/local/kde2/include/artsc +% artsc-config +-L/usr/local/kde2/lib -ldl -lartsc -DPIC -fPIC -lpthread +% artsc-config +0.9.5 -Vous auriez pu utiliser cet utilitaire dans un makefile en utilisant une règle telle que : +Vous auriez pu utiliser cet utilitaire dans un makefile en utilisant une règle telle que : -artsc : artsc.c +artsc : artsc.c gcc `artsc-config --cflags` -o artsc artsc.c `artsc-config --libs` -&mcopidl; +&mcopidl; -La commande &mcopidl; est le compilateur &IDL; pour &MCOP;, le protocole de communication multimédia utilisé par &arts;. Les interfaces dans &arts; sont définies en &IDL;, un langage de définition d'interface (Interface Definition Language) indépendant du langage. L'utilitaire &mcopidl; accepte en entrée un fichier &IDL; et génère des fichiers d'en-tête et de sources C++ pour une classe implantant l'interface. La commande a la syntaxe suivante : +La commande &mcopidl; est le compilateur &IDL; pour &MCOP;, le protocole de communication multimédia utilisé par &arts;. Les interfaces dans &arts; sont définies en &IDL;, un langage de définition d'interface (Interface Definition Language) indépendant du langage. L'utilitaire &mcopidl; accepte en entrée un fichier &IDL; et génère des fichiers d'en-tête et de sources C++ pour une classe implantant l'interface. La commande a la syntaxe suivante : -mcopidl [ options ] fichier +mcopidl [ options ] fichier -Les options disponibles sont : +Les options disponibles sont : - dossier + dossier -Cherche les fichiers d'inclusion dans dossier. +Cherche les fichiers d'inclusion dans dossier. - nom + nom -Exclut le type de struct, interface, ou enum nom de la génération du code. +Exclut le type de struct, interface, ou enum nom de la génération du code. - + -Crée aussi les fichiers .mcoptype/.mcopclass contenant les informations de type pour le fichier &IDL;. +Crée aussi les fichiers .mcoptype/.mcopclass contenant les informations de type pour le fichier &IDL;. -Vous trouverez plus d'informations à propos de &MCOP; et &IDL; dans la section Interfaces et &IDL;. +Vous trouverez plus d'informations à propos de &MCOP; et &IDL; dans la section Interfaces et &IDL;. -- cgit v1.2.1