From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- .../ktuberling/technical-reference.docbook | 345 ++++----------------- 1 file changed, 67 insertions(+), 278 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-it/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook') diff --git a/tde-i18n-it/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook b/tde-i18n-it/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook index a94d37d8550..eebdf614f02 100644 --- a/tde-i18n-it/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook +++ b/tde-i18n-it/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook @@ -2,344 +2,133 @@ -Éric Bischoff -Andrea Celli
a.celli@caltanet.it
Traduzione della documentazione tecnica
+Éric Bischoff +Andrea Celli
a.celli@caltanet.it
Traduzione della documentazione tecnica
-05-05-2006 0.05.01 -KDE -KTuberling -documentazione tecnica +05-05-2006 0.05.01 +KDE +KTuberling +documentazione tecnica
-Documentazione tecnica +Documentazione tecnica -&ktuberling; fornisce un'introduzione agevole e gratificante alla programmazione e personalizzazione in &kde;. Questa applicazione può essere estesa. Per esempio, si possono introdurre nuove scene cambiando i file grafici, senza bisogno di programmare. Aggiungendo gli appropriati file sonori, i traduttori possono mettere i commenti sonori nella propria lingua. +&ktuberling; fornisce un'introduzione agevole e gratificante alla programmazione e personalizzazione in &kde;. Questa applicazione può essere estesa. Per esempio, si possono introdurre nuove scene cambiando i file grafici, senza bisogno di programmare. Aggiungendo gli appropriati file sonori, i traduttori possono mettere i commenti sonori nella propria lingua. -Se introduci estensioni o aggiunte al gioco, considera l'idea di inviare i tuoi contributi allo sviluppatore Éric Bischoff affinché li includa nelle prossime versioni. +Se introduci estensioni o aggiunte al gioco, considera l'idea di inviare i tuoi contributi allo sviluppatore Éric Bischoff affinché li includa nelle prossime versioni. -Per gli artisti - -La dimensione e l'aspetto della scena e il numero degli oggetti possono essere cambiati. Nuove scene possono essere aggiunte. Servono solo due file grafici per ogni scena: un piano di gioco e una maschera. Si possono usare fino a 8 scene, delle quali al momento ne sono presenti solo tre. - -In &ktuberling; ci sono sei file grafici: potato-game.png, potato-mask.png, penguin-game.png, penguin-mask.png, aquarium-game.png e aquarium-mask.png. La collocazione abituale per questi file è la cartella $TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/. - -Il primo tipo di immagini, *-game.png contiene la scena e gli oggetti che il giocatore può selezionare. Questa è la grafica che il giocatore vede quando gioca. - -Il secondo tipo di immagini, *-mask.png, contiene solo maschere degli oggetti. Le maschere sono usate per delimitare i bordi degli oggetti e, talora, per dare agli oggetti un po' di trasparenza (ad es. gli occhiali). È indispensabile mettere nella stessa posizione gli oggetti e le relative maschere nei due tipi di file. - -Nella stessa cartella, un file chiamato layout.xml. ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml) dice quali immagini usare e le collega alle voci del menu. Esso contiene anche i parametri posizionali della scena e degli oggetti nel piano di gioco e nelle maschere. Assegna i suoni agli oggetti e classifica gli oggetti in gruppi. Esso, infine, dichiara i linguaggi come insiemi di suoni tradotti. È scritto seguendo la sintassi &XML; standard (per i dettagli vedi più avanti). - -Sempre nella stessa cartella, un file chiamato layout.i18n ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml) riporta le stringhe del file layout.xml che possono essere tradotte: -Le voci del menu che permettono di scegliere le scene e la lingua -i nomi delle categorie di oggetti +Per gli artisti + +La dimensione e l'aspetto della scena e il numero degli oggetti possono essere cambiati. Nuove scene possono essere aggiunte. Servono solo due file grafici per ogni scena: un piano di gioco e una maschera. Si possono usare fino a 8 scene, delle quali al momento ne sono presenti solo tre. + +In &ktuberling; ci sono sei file grafici: potato-game.png, potato-mask.png, penguin-game.png, penguin-mask.png, aquarium-game.png e aquarium-mask.png. La collocazione abituale per questi file è la cartella $TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/. + +Il primo tipo di immagini, *-game.png contiene la scena e gli oggetti che il giocatore può selezionare. Questa è la grafica che il giocatore vede quando gioca. + +Il secondo tipo di immagini, *-mask.png, contiene solo maschere degli oggetti. Le maschere sono usate per delimitare i bordi degli oggetti e, talora, per dare agli oggetti un po' di trasparenza (ad es. gli occhiali). È indispensabile mettere nella stessa posizione gli oggetti e le relative maschere nei due tipi di file. + +Nella stessa cartella, un file chiamato layout.xml. ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml) dice quali immagini usare e le collega alle voci del menu. Esso contiene anche i parametri posizionali della scena e degli oggetti nel piano di gioco e nelle maschere. Assegna i suoni agli oggetti e classifica gli oggetti in gruppi. Esso, infine, dichiara i linguaggi come insiemi di suoni tradotti. È scritto seguendo la sintassi &XML; standard (per i dettagli vedi più avanti). + +Sempre nella stessa cartella, un file chiamato layout.i18n ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml) riporta le stringhe del file layout.xml che possono essere tradotte: +Le voci del menu che permettono di scegliere le scene e la lingua +i nomi delle categorie di oggetti -In un'altra cartella, un file chiamato ktuberlingui.rc ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc) è un secondo file &XML; che descrive i menu di &ktuberling;. Dovrebbe contenere un tag <action> per ogni scena e lingua. Il nome simbolico dell'azione in questo file dovrà essere identico al nome simbolico dell'azione in layout.xml. +In un'altra cartella, un file chiamato ktuberlingui.rc ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc) è un secondo file &XML; che descrive i menu di &ktuberling;. Dovrebbe contenere un tag <action> per ogni scena e lingua. Il nome simbolico dell'azione in questo file dovrà essere identico al nome simbolico dell'azione in layout.xml. -Traduzione - -Oltre all'abituale sistema dei file .po per tradurre messaggi e richieste del programma, occorrerà localizzare anche i file sonori. - -I vari traduttori possono registrare la loro voce su file .wav, che poi possono collocare nella sotto-cartella riservata alla loro lingua della cartella sounds. Il nome del file audio verrà poi tradotto nel file .po. Per esempio, se la lingua da usare fosse l'italiano, i traduttori possono registrare la loro voce in file .wav da mettere in $TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it. Poi, tradurranno i nomi di file come en/hat.wav in qualcosa tipo it/cappello.wav. - -In una versione futura, &ktuberling; userà il formato di file OGG Vorbis rc3 per i suoni. In quel momento, sarà possibile convertire i file WAV in file OGG Vorbis rc3 usando la seguente riga di comando: $ oggenc -q 10 -o sound.ogg sound.wav +Traduzione + +Oltre all'abituale sistema dei file .po per tradurre messaggi e richieste del programma, occorrerà localizzare anche i file sonori. + +I vari traduttori possono registrare la loro voce su file .wav, che poi possono collocare nella sotto-cartella riservata alla loro lingua della cartella sounds. Il nome del file audio verrà poi tradotto nel file .po. Per esempio, se la lingua da usare fosse l'italiano, i traduttori possono registrare la loro voce in file .wav da mettere in $TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it. Poi, tradurranno i nomi di file come en/hat.wav in qualcosa tipo it/cappello.wav. + +In una versione futura, &ktuberling; userà il formato di file OGG Vorbis rc3 per i suoni. In quel momento, sarà possibile convertire i file WAV in file OGG Vorbis rc3 usando la seguente riga di comando: $ oggenc -q 10 -o sound.ogg sound.wav -Le informazioni su come utilizzare i meccanismi di traduzione per &kde; sono disponibili nel &kde; Translation HOWTO. +Le informazioni su come utilizzare i meccanismi di traduzione per &kde; sono disponibili nel &kde; Translation HOWTO. -Per i programmatori -Non è molto difficile per un programmatore estendere &ktuberling;. +Per i programmatori +Non è molto difficile per un programmatore estendere &ktuberling;. -Classi C++ +Classi C++ -TopLevel +TopLevel -Gestione a alto livello della finestra e del programma base +Gestione a alto livello della finestra e del programma base -PlayGround +PlayGround -Descrizione di uno dei livelli di gioco +Descrizione di uno dei livelli di gioco -ToDraw +ToDraw -Descrizione di uno degli oggetti grafici da disegnare. +Descrizione di uno degli oggetti grafici da disegnare. -SoundFactory +SoundFactory -Descrizione di una lingua e dei suoi suoni +Descrizione di una lingua e dei suoi suoni -Action +Action -Una delle manipolazioni dell'utente sullo stack annulla/rifai +Una delle manipolazioni dell'utente sullo stack annulla/rifai -struttura dei file <literal role="extension" ->.tuberling</literal -> +struttura dei file <literal role="extension">.tuberling</literal> -Un file .tuberling contiene tutti i dati necessari per ridisegnare un uomo-patata. Esso può essere modificato con un normale editor di testi. +Un file .tuberling contiene tutti i dati necessari per ridisegnare un uomo-patata. Esso può essere modificato con un normale editor di testi. -La prima riga contiene il numero progressivo della scena. +La prima riga contiene il numero progressivo della scena. -Su tutte le altre righe, viene messo un oggetto per riga, nell'ordine in cui verranno disegnati. Ogni riga contiene 5 numeri: l'identificatore dell'oggetto e il rettangolo all'interno del quale verrà disegnato (sinistra, alto, destra, basso). I numeri sono separati da spazi. +Su tutte le altre righe, viene messo un oggetto per riga, nell'ordine in cui verranno disegnati. Ogni riga contiene 5 numeri: l'identificatore dell'oggetto e il rettangolo all'interno del quale verrà disegnato (sinistra, alto, destra, basso). I numeri sono separati da spazi. -Struttura del file di formattazione (<filename ->layout.xml</filename ->) - -Il tag di livello superiore è unico e si chiama <ktuberling>. Esso contiene diversi tag del tipo <playground>, uno per ogni scena, e del tipo <language>, uno per ogni lingua. - -Il tag <playground> ha due attributi: gameboard e masks. Questi attributi assegnano i nomi dei file che contengono i disegni. Il tag <playground> contiene anche un tag <menuitem>, un tag <editablearea>, diversi tag <category> e diversi tag <object>. - -Il tag <menuitem> descrive l'action identifier della voce di menu che permette di selezionare il punto della scena dove vuoi disporre l'oggetto, e l'etichetta di questa voce del menu. Questo action identifier deve essere identico a quello in ktuberlingui.rc. - -Il tag <editablearea> descrive la posizione della scena dove si possono porre gli oggetti e il nome del suono associato. - -Il tag <category> descrive la posizione e l'etichetta di un testo che descrive un gruppo di oggetti. Per esempio, esso può descrivere la posizione e il testo del gruppo degli ornamenti. - -Il tag <object> descrive la posizione (nel piano di gioco e nella maschera) di un oggetto e del suono associato ad esso. - -Il tag <playground> ha un attributo: code. Questo attributo assegna il codice per la localizzazione di quel linguaggio. Il tag <playground> contiene anche un tag <menuitem> e diversi tag <sound>. - -I tag di livello inferiore non saranno spiegati qui, in quanto il loro significato è abbastanza ovvio. Se modifichi layout.xml, non dimenticarti di modificare coerentemente layout.i18n e ktuberlingui.rc. +Struttura del file di formattazione (<filename>layout.xml</filename>) + +Il tag di livello superiore è unico e si chiama <ktuberling>. Esso contiene diversi tag del tipo <playground>, uno per ogni scena, e del tipo <language>, uno per ogni lingua. + +Il tag <playground> ha due attributi: gameboard e masks. Questi attributi assegnano i nomi dei file che contengono i disegni. Il tag <playground> contiene anche un tag <menuitem>, un tag <editablearea>, diversi tag <category> e diversi tag <object>. + +Il tag <menuitem> descrive l'action identifier della voce di menu che permette di selezionare il punto della scena dove vuoi disporre l'oggetto, e l'etichetta di questa voce del menu. Questo action identifier deve essere identico a quello in ktuberlingui.rc. + +Il tag <editablearea> descrive la posizione della scena dove si possono porre gli oggetti e il nome del suono associato. + +Il tag <category> descrive la posizione e l'etichetta di un testo che descrive un gruppo di oggetti. Per esempio, esso può descrivere la posizione e il testo del gruppo degli ornamenti. + +Il tag <object> descrive la posizione (nel piano di gioco e nella maschera) di un oggetto e del suono associato ad esso. + +Il tag <playground> ha un attributo: code. Questo attributo assegna il codice per la localizzazione di quel linguaggio. Il tag <playground> contiene anche un tag <menuitem> e diversi tag <sound>. + +I tag di livello inferiore non saranno spiegati qui, in quanto il loro significato è abbastanza ovvio. Se modifichi layout.xml, non dimenticarti di modificare coerentemente layout.i18n e ktuberlingui.rc. -- cgit v1.2.1