From 9b58d35185905f8334142bf4988cb784e993aea7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Timothy Pearson Date: Mon, 21 Nov 2011 02:23:03 -0600 Subject: Initial import of extracted KDE i18n tarballs --- tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.am | 4 + tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.in | 635 ++++++ .../docs/kdegames/kgoldrunner/index.cache.bz2 | Bin 0 -> 20174 bytes .../docs/kdegames/kgoldrunner/index.docbook | 2114 ++++++++++++++++++++ 4 files changed, 2753 insertions(+) create mode 100644 tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.am create mode 100644 tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.in create mode 100644 tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/index.cache.bz2 create mode 100644 tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/index.docbook (limited to 'tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner') diff --git a/tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.am b/tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.am new file mode 100644 index 00000000000..6869837a64a --- /dev/null +++ b/tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.am @@ -0,0 +1,4 @@ +KDE_LANG = pt +SUBDIRS = $(AUTODIRS) +KDE_DOCS = AUTO +KDE_MANS = AUTO diff --git a/tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.in b/tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.in new file mode 100644 index 00000000000..e679222f3e3 --- /dev/null +++ b/tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.in @@ -0,0 +1,635 @@ +# Makefile.in generated by automake 1.10.1 from Makefile.am. +# KDE tags expanded automatically by am_edit - $Revision: 483858 $ +# @configure_input@ + +# Copyright (C) 1994, 1995, 1996, 1997, 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, +# 2003, 2004, 2005, 2006, 2007, 2008 Free Software Foundation, Inc. +# This Makefile.in is free software; the Free Software Foundation +# gives unlimited permission to copy and/or distribute it, +# with or without modifications, as long as this notice is preserved. + +# This program is distributed in the hope that it will be useful, +# but WITHOUT ANY WARRANTY, to the extent permitted by law; without +# even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A +# PARTICULAR PURPOSE. + +@SET_MAKE@ +VPATH = @srcdir@ +pkgdatadir = $(datadir)/@PACKAGE@ +pkglibdir = $(libdir)/@PACKAGE@ +pkgincludedir = $(includedir)/@PACKAGE@ +am__cd = CDPATH="$${ZSH_VERSION+.}$(PATH_SEPARATOR)" && cd +install_sh_DATA = $(install_sh) -c -m 644 +install_sh_PROGRAM = $(install_sh) -c +install_sh_SCRIPT = $(install_sh) -c +INSTALL_HEADER = $(INSTALL_DATA) +transform = $(program_transform_name) +NORMAL_INSTALL = : +PRE_INSTALL = : +POST_INSTALL = : +NORMAL_UNINSTALL = : +PRE_UNINSTALL = : +POST_UNINSTALL = : +subdir = docs/kdegames/kgoldrunner +DIST_COMMON = $(srcdir)/Makefile.am $(srcdir)/Makefile.in +ACLOCAL_M4 = $(top_srcdir)/aclocal.m4 +am__aclocal_m4_deps = $(top_srcdir)/acinclude.m4 \ + $(top_srcdir)/configure.in +am__configure_deps = $(am__aclocal_m4_deps) $(CONFIGURE_DEPENDENCIES) \ + $(ACLOCAL_M4) +mkinstalldirs = $(SHELL) $(top_srcdir)/mkinstalldirs +CONFIG_HEADER = $(top_builddir)/config.h +CONFIG_CLEAN_FILES = +SOURCES = +DIST_SOURCES = +#>- RECURSIVE_TARGETS = all-recursive check-recursive dvi-recursive \ +#>- html-recursive info-recursive install-data-recursive \ +#>- install-dvi-recursive install-exec-recursive \ +#>- install-html-recursive install-info-recursive \ +#>- install-pdf-recursive install-ps-recursive install-recursive \ +#>- installcheck-recursive installdirs-recursive pdf-recursive \ +#>- ps-recursive uninstall-recursive +#>+ 7 +RECURSIVE_TARGETS = all-recursive check-recursive dvi-recursive \ + html-recursive info-recursive install-data-recursive \ + install-dvi-recursive install-exec-recursive \ + install-html-recursive install-info-recursive \ + install-pdf-recursive install-ps-recursive install-recursive \ + installcheck-recursive installdirs-recursive pdf-recursive \ + ps-recursive uninstall-recursive nmcheck-recursive bcheck-recursive +RECURSIVE_CLEAN_TARGETS = mostlyclean-recursive clean-recursive \ + distclean-recursive maintainer-clean-recursive +ETAGS = etags +CTAGS = ctags +DIST_SUBDIRS = $(SUBDIRS) +#>- DISTFILES = $(DIST_COMMON) $(DIST_SOURCES) $(TEXINFOS) $(EXTRA_DIST) +#>+ 1 +DISTFILES = $(DIST_COMMON) $(DIST_SOURCES) $(TEXINFOS) $(EXTRA_DIST) $(KDE_DIST) +ACLOCAL = @ACLOCAL@ +AMTAR = @AMTAR@ +ARTSCCONFIG = @ARTSCCONFIG@ +AUTOCONF = @AUTOCONF@ +AUTODIRS = @AUTODIRS@ +AUTOHEADER = @AUTOHEADER@ +AUTOMAKE = @AUTOMAKE@ +AWK = @AWK@ +CONF_FILES = @CONF_FILES@ +CYGPATH_W = @CYGPATH_W@ +DCOPIDL = @DCOPIDL@ +DCOPIDL2CPP = @DCOPIDL2CPP@ +DCOPIDLNG = @DCOPIDLNG@ +DCOP_DEPENDENCIES = @DCOP_DEPENDENCIES@ +DEFS = @DEFS@ +ECHO_C = @ECHO_C@ +ECHO_N = @ECHO_N@ +ECHO_T = @ECHO_T@ +GMSGFMT = @GMSGFMT@ +INSTALL = @INSTALL@ +INSTALL_DATA = @INSTALL_DATA@ +INSTALL_PROGRAM = @INSTALL_PROGRAM@ +INSTALL_SCRIPT = @INSTALL_SCRIPT@ +INSTALL_STRIP_PROGRAM = @INSTALL_STRIP_PROGRAM@ +KCFG_DEPENDENCIES = @KCFG_DEPENDENCIES@ +KCONFIG_COMPILER = @KCONFIG_COMPILER@ +KDECONFIG = @KDECONFIG@ +KDE_EXTRA_RPATH = @KDE_EXTRA_RPATH@ +KDE_RPATH = @KDE_RPATH@ +KDE_XSL_STYLESHEET = @KDE_XSL_STYLESHEET@ +LIBOBJS = @LIBOBJS@ +LIBS = @LIBS@ +LN_S = @LN_S@ +LTLIBOBJS = @LTLIBOBJS@ +MAKEINFO = @MAKEINFO@ +MAKEKDEWIDGETS = @MAKEKDEWIDGETS@ +MCOPIDL = @MCOPIDL@ +MEINPROC = @MEINPROC@ +MKDIR_P = @MKDIR_P@ +MSGFMT = @MSGFMT@ +PACKAGE = @PACKAGE@ +PACKAGE_BUGREPORT = @PACKAGE_BUGREPORT@ +PACKAGE_NAME = @PACKAGE_NAME@ +PACKAGE_STRING = @PACKAGE_STRING@ +PACKAGE_TARNAME = @PACKAGE_TARNAME@ +PACKAGE_VERSION = @PACKAGE_VERSION@ +PATH_SEPARATOR = @PATH_SEPARATOR@ +SET_MAKE = @SET_MAKE@ +SHELL = @SHELL@ +STRIP = @STRIP@ +TOPSUBDIRS = @TOPSUBDIRS@ +VERSION = @VERSION@ +XGETTEXT = @XGETTEXT@ +XMLLINT = @XMLLINT@ +X_RPATH = @X_RPATH@ +abs_builddir = @abs_builddir@ +abs_srcdir = @abs_srcdir@ +abs_top_builddir = @abs_top_builddir@ +abs_top_srcdir = @abs_top_srcdir@ +am__leading_dot = @am__leading_dot@ +am__tar = @am__tar@ +am__untar = @am__untar@ +#>- bindir = @bindir@ +#>+ 2 +DEPDIR = .deps +bindir = @bindir@ +build_alias = @build_alias@ +builddir = @builddir@ +datadir = @datadir@ +datarootdir = @datarootdir@ +docdir = @docdir@ +dvidir = @dvidir@ +exec_prefix = @exec_prefix@ +host_alias = @host_alias@ +htmldir = @htmldir@ +includedir = @includedir@ +infodir = @infodir@ +install_sh = @install_sh@ +kde_appsdir = @kde_appsdir@ +kde_bindir = @kde_bindir@ +kde_confdir = @kde_confdir@ +kde_datadir = @kde_datadir@ +kde_htmldir = @kde_htmldir@ +kde_icondir = @kde_icondir@ +kde_kcfgdir = @kde_kcfgdir@ +kde_libs_htmldir = @kde_libs_htmldir@ +kde_libs_prefix = @kde_libs_prefix@ +kde_locale = @kde_locale@ +kde_mimedir = @kde_mimedir@ +kde_moduledir = @kde_moduledir@ +kde_servicesdir = @kde_servicesdir@ +kde_servicetypesdir = @kde_servicetypesdir@ +kde_sounddir = @kde_sounddir@ +kde_styledir = @kde_styledir@ +kde_templatesdir = @kde_templatesdir@ +kde_wallpaperdir = @kde_wallpaperdir@ +kde_widgetdir = @kde_widgetdir@ +kdeinitdir = @kdeinitdir@ +libdir = @libdir@ +libexecdir = @libexecdir@ +localedir = @localedir@ +localstatedir = @localstatedir@ +mandir = @mandir@ +mkdir_p = @mkdir_p@ +oldincludedir = @oldincludedir@ +pdfdir = @pdfdir@ +prefix = @prefix@ +program_transform_name = @program_transform_name@ +psdir = @psdir@ +sbindir = @sbindir@ +sharedstatedir = @sharedstatedir@ +srcdir = @srcdir@ +sysconfdir = @sysconfdir@ +target_alias = @target_alias@ +top_builddir = @top_builddir@ +top_srcdir = @top_srcdir@ +xdg_appsdir = @xdg_appsdir@ +xdg_directorydir = @xdg_directorydir@ +xdg_menudir = @xdg_menudir@ +KDE_LANG = pt +#>- SUBDIRS = $(AUTODIRS) +#>+ 1 +SUBDIRS =. +KDE_DOCS = AUTO +KDE_MANS = AUTO +#>- all: all-recursive +#>+ 1 +all: docs-am all-recursive + +.SUFFIXES: +$(srcdir)/Makefile.in: $(srcdir)/Makefile.am $(am__configure_deps) +#>- @for dep in $?; do \ +#>- case '$(am__configure_deps)' in \ +#>- *$$dep*) \ +#>- cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh \ +#>- && exit 0; \ +#>- exit 1;; \ +#>- esac; \ +#>- done; \ +#>- echo ' cd $(top_srcdir) && $(AUTOMAKE) --gnu docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile'; \ +#>- cd $(top_srcdir) && \ +#>- $(AUTOMAKE) --gnu docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile +#>+ 12 + @for dep in $?; do \ + case '$(am__configure_deps)' in \ + *$$dep*) \ + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh \ + && exit 0; \ + exit 1;; \ + esac; \ + done; \ + echo ' cd $(top_srcdir) && $(AUTOMAKE) --gnu docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile'; \ + cd $(top_srcdir) && \ + $(AUTOMAKE) --gnu docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile + cd $(top_srcdir) && perl ../scripts/admin/am_edit -p../scripts/admin docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.in +.PRECIOUS: Makefile +Makefile: $(srcdir)/Makefile.in $(top_builddir)/config.status + @case '$?' in \ + *config.status*) \ + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh;; \ + *) \ + echo ' cd $(top_builddir) && $(SHELL) ./config.status $(subdir)/$@ $(am__depfiles_maybe)'; \ + cd $(top_builddir) && $(SHELL) ./config.status $(subdir)/$@ $(am__depfiles_maybe);; \ + esac; + +$(top_builddir)/config.status: $(top_srcdir)/configure $(CONFIG_STATUS_DEPENDENCIES) + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh + +$(top_srcdir)/configure: $(am__configure_deps) + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh +$(ACLOCAL_M4): $(am__aclocal_m4_deps) + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh + +# This directory's subdirectories are mostly independent; you can cd +# into them and run `make' without going through this Makefile. +# To change the values of `make' variables: instead of editing Makefiles, +# (1) if the variable is set in `config.status', edit `config.status' +# (which will cause the Makefiles to be regenerated when you run `make'); +# (2) otherwise, pass the desired values on the `make' command line. +$(RECURSIVE_TARGETS): + @failcom='exit 1'; \ + for f in x $$MAKEFLAGS; do \ + case $$f in \ + *=* | --[!k]*);; \ + *k*) failcom='fail=yes';; \ + esac; \ + done; \ + dot_seen=no; \ + target=`echo $@ | sed s/-recursive//`; \ + list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + echo "Making $$target in $$subdir"; \ + if test "$$subdir" = "."; then \ + dot_seen=yes; \ + local_target="$$target-am"; \ + else \ + local_target="$$target"; \ + fi; \ + (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) $$local_target) \ + || eval $$failcom; \ + done; \ + if test "$$dot_seen" = "no"; then \ + $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) "$$target-am" || exit 1; \ + fi; test -z "$$fail" + +$(RECURSIVE_CLEAN_TARGETS): + @failcom='exit 1'; \ + for f in x $$MAKEFLAGS; do \ + case $$f in \ + *=* | --[!k]*);; \ + *k*) failcom='fail=yes';; \ + esac; \ + done; \ + dot_seen=no; \ + case "$@" in \ + distclean-* | maintainer-clean-*) list='$(DIST_SUBDIRS)' ;; \ + *) list='$(SUBDIRS)' ;; \ + esac; \ + rev=''; for subdir in $$list; do \ + if test "$$subdir" = "."; then :; else \ + rev="$$subdir $$rev"; \ + fi; \ + done; \ + rev="$$rev ."; \ + target=`echo $@ | sed s/-recursive//`; \ + for subdir in $$rev; do \ + echo "Making $$target in $$subdir"; \ + if test "$$subdir" = "."; then \ + local_target="$$target-am"; \ + else \ + local_target="$$target"; \ + fi; \ + (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) $$local_target) \ + || eval $$failcom; \ + done && test -z "$$fail" +tags-recursive: + list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + test "$$subdir" = . || (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) tags); \ + done +ctags-recursive: + list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + test "$$subdir" = . || (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) ctags); \ + done + +ID: $(HEADERS) $(SOURCES) $(LISP) $(TAGS_FILES) + list='$(SOURCES) $(HEADERS) $(LISP) $(TAGS_FILES)'; \ + unique=`for i in $$list; do \ + if test -f "$$i"; then echo $$i; else echo $(srcdir)/$$i; fi; \ + done | \ + $(AWK) '{ files[$$0] = 1; nonemtpy = 1; } \ + END { if (nonempty) { for (i in files) print i; }; }'`; \ + mkid -fID $$unique +tags: TAGS + +TAGS: tags-recursive $(HEADERS) $(SOURCES) $(TAGS_DEPENDENCIES) \ + $(TAGS_FILES) $(LISP) + tags=; \ + here=`pwd`; \ + if ($(ETAGS) --etags-include --version) >/dev/null 2>&1; then \ + include_option=--etags-include; \ + empty_fix=.; \ + else \ + include_option=--include; \ + empty_fix=; \ + fi; \ + list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + if test "$$subdir" = .; then :; else \ + test ! -f $$subdir/TAGS || \ + tags="$$tags $$include_option=$$here/$$subdir/TAGS"; \ + fi; \ + done; \ + list='$(SOURCES) $(HEADERS) $(LISP) $(TAGS_FILES)'; \ + unique=`for i in $$list; do \ + if test -f "$$i"; then echo $$i; else echo $(srcdir)/$$i; fi; \ + done | \ + $(AWK) '{ files[$$0] = 1; nonempty = 1; } \ + END { if (nonempty) { for (i in files) print i; }; }'`; \ + if test -z "$(ETAGS_ARGS)$$tags$$unique"; then :; else \ + test -n "$$unique" || unique=$$empty_fix; \ + $(ETAGS) $(ETAGSFLAGS) $(AM_ETAGSFLAGS) $(ETAGS_ARGS) \ + $$tags $$unique; \ + fi +ctags: CTAGS +CTAGS: ctags-recursive $(HEADERS) $(SOURCES) $(TAGS_DEPENDENCIES) \ + $(TAGS_FILES) $(LISP) + tags=; \ + list='$(SOURCES) $(HEADERS) $(LISP) $(TAGS_FILES)'; \ + unique=`for i in $$list; do \ + if test -f "$$i"; then echo $$i; else echo $(srcdir)/$$i; fi; \ + done | \ + $(AWK) '{ files[$$0] = 1; nonempty = 1; } \ + END { if (nonempty) { for (i in files) print i; }; }'`; \ + test -z "$(CTAGS_ARGS)$$tags$$unique" \ + || $(CTAGS) $(CTAGSFLAGS) $(AM_CTAGSFLAGS) $(CTAGS_ARGS) \ + $$tags $$unique + +GTAGS: + here=`$(am__cd) $(top_builddir) && pwd` \ + && cd $(top_srcdir) \ + && gtags -i $(GTAGS_ARGS) $$here + +distclean-tags: + -rm -f TAGS ID GTAGS GRTAGS GSYMS GPATH tags + +#>- distdir: $(DISTFILES) +#>+ 1 +distdir: distdir-nls $(DISTFILES) + @srcdirstrip=`echo "$(srcdir)" | sed 's/[].[^$$\\*]/\\\\&/g'`; \ + topsrcdirstrip=`echo "$(top_srcdir)" | sed 's/[].[^$$\\*]/\\\\&/g'`; \ + list='$(DISTFILES)'; \ + dist_files=`for file in $$list; do echo $$file; done | \ + sed -e "s|^$$srcdirstrip/||;t" \ + -e "s|^$$topsrcdirstrip/|$(top_builddir)/|;t"`; \ + case $$dist_files in \ + */*) $(MKDIR_P) `echo "$$dist_files" | \ + sed '/\//!d;s|^|$(distdir)/|;s,/[^/]*$$,,' | \ + sort -u` ;; \ + esac; \ + for file in $$dist_files; do \ + if test -f $$file || test -d $$file; then d=.; else d=$(srcdir); fi; \ + if test -d $$d/$$file; then \ + dir=`echo "/$$file" | sed -e 's,/[^/]*$$,,'`; \ + if test -d $(srcdir)/$$file && test $$d != $(srcdir); then \ + cp -pR $(srcdir)/$$file $(distdir)$$dir || exit 1; \ + fi; \ + cp -pR $$d/$$file $(distdir)$$dir || exit 1; \ + else \ + test -f $(distdir)/$$file \ + || cp -p $$d/$$file $(distdir)/$$file \ + || exit 1; \ + fi; \ + done + list='$(DIST_SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + if test "$$subdir" = .; then :; else \ + test -d "$(distdir)/$$subdir" \ + || $(MKDIR_P) "$(distdir)/$$subdir" \ + || exit 1; \ + distdir=`$(am__cd) $(distdir) && pwd`; \ + top_distdir=`$(am__cd) $(top_distdir) && pwd`; \ + (cd $$subdir && \ + $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) \ + top_distdir="$$top_distdir" \ + distdir="$$distdir/$$subdir" \ + am__remove_distdir=: \ + am__skip_length_check=: \ + distdir) \ + || exit 1; \ + fi; \ + done +check-am: all-am +check: check-recursive +all-am: Makefile +installdirs: installdirs-recursive +installdirs-am: +install: install-recursive +install-exec: install-exec-recursive +install-data: install-data-recursive +#>- uninstall: uninstall-recursive +#>+ 1 +uninstall: uninstall-docs uninstall-nls uninstall-recursive + +install-am: all-am + @$(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) install-exec-am install-data-am + +installcheck: installcheck-recursive +install-strip: + $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) INSTALL_PROGRAM="$(INSTALL_STRIP_PROGRAM)" \ + install_sh_PROGRAM="$(INSTALL_STRIP_PROGRAM)" INSTALL_STRIP_FLAG=-s \ + `test -z '$(STRIP)' || \ + echo "INSTALL_PROGRAM_ENV=STRIPPROG='$(STRIP)'"` install +mostlyclean-generic: + +clean-generic: + +distclean-generic: + -test -z "$(CONFIG_CLEAN_FILES)" || rm -f $(CONFIG_CLEAN_FILES) + +maintainer-clean-generic: + @echo "This command is intended for maintainers to use" + @echo "it deletes files that may require special tools to rebuild." +#>- clean: clean-recursive +#>+ 1 +clean: kde-rpo-clean clean-recursive + +#>- clean-am: clean-generic mostlyclean-am +#>+ 1 +clean-am: clean-docs clean-bcheck clean-generic mostlyclean-am + +distclean: distclean-recursive + -rm -f Makefile +distclean-am: clean-am distclean-generic distclean-tags + +dvi: dvi-recursive + +dvi-am: + +html: html-recursive + +info: info-recursive + +info-am: + +#>- install-data-am: +#>+ 1 +install-data-am: install-docs install-nls + +install-dvi: install-dvi-recursive + +install-exec-am: + +install-html: install-html-recursive + +install-info: install-info-recursive + +install-man: + +install-pdf: install-pdf-recursive + +install-ps: install-ps-recursive + +installcheck-am: + +maintainer-clean: maintainer-clean-recursive + -rm -f Makefile +maintainer-clean-am: distclean-am maintainer-clean-generic + +mostlyclean: mostlyclean-recursive + +mostlyclean-am: mostlyclean-generic + +pdf: pdf-recursive + +pdf-am: + +ps: ps-recursive + +ps-am: + +uninstall-am: + +.MAKE: $(RECURSIVE_CLEAN_TARGETS) $(RECURSIVE_TARGETS) install-am \ + install-strip + +.PHONY: $(RECURSIVE_CLEAN_TARGETS) $(RECURSIVE_TARGETS) CTAGS GTAGS \ + all all-am check check-am clean clean-generic ctags \ + ctags-recursive distclean distclean-generic distclean-tags \ + distdir dvi dvi-am html html-am info info-am install \ + install-am install-data install-data-am install-dvi \ + install-dvi-am install-exec install-exec-am install-html \ + install-html-am install-info install-info-am install-man \ + install-pdf install-pdf-am install-ps install-ps-am \ + install-strip installcheck installcheck-am installdirs \ + installdirs-am maintainer-clean maintainer-clean-generic \ + mostlyclean mostlyclean-generic pdf pdf-am ps ps-am tags \ + tags-recursive uninstall uninstall-am + +# Tell versions [3.59,3.63) of GNU make to not export all variables. +# Otherwise a system limit (for SysV at least) may be exceeded. +.NOEXPORT: + +#>+ 2 +KDE_DIST=index.docbook index.cache.bz2 Makefile.in Makefile.am + +#>+ 24 +index.cache.bz2: $(srcdir)/index.docbook $(KDE_XSL_STYLESHEET) index.docbook + @if test -n "$(MEINPROC)"; then echo $(MEINPROC) --check --cache index.cache.bz2 $(srcdir)/index.docbook; $(MEINPROC) --check --cache index.cache.bz2 $(srcdir)/index.docbook; fi + +docs-am: index.cache.bz2 + +install-docs: docs-am install-nls + $(mkinstalldirs) $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner + @if test -f index.cache.bz2; then \ + echo $(INSTALL_DATA) index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/; \ + $(INSTALL_DATA) index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/; \ + elif test -f $(srcdir)/index.cache.bz2; then \ + echo $(INSTALL_DATA) $(srcdir)/index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/; \ + $(INSTALL_DATA) $(srcdir)/index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/; \ + fi + -rm -f $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/common + $(LN_S) $(kde_libs_htmldir)/$(KDE_LANG)/common $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/common + +uninstall-docs: + -rm -rf $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner + +clean-docs: + -rm -f index.cache.bz2 + + +#>+ 13 +install-nls: + $(mkinstalldirs) $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner + @for base in index.docbook ; do \ + echo $(INSTALL_DATA) $$base $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/$$base ;\ + $(INSTALL_DATA) $(srcdir)/$$base $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/$$base ;\ + done + +uninstall-nls: + for base in index.docbook ; do \ + rm -f $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/$$base ;\ + done + + +#>+ 5 +distdir-nls: + for file in index.docbook ; do \ + cp $(srcdir)/$$file $(distdir); \ + done + +#>+ 15 +force-reedit: + @for dep in $?; do \ + case '$(am__configure_deps)' in \ + *$$dep*) \ + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh \ + && exit 0; \ + exit 1;; \ + esac; \ + done; \ + echo ' cd $(top_srcdir) && $(AUTOMAKE) --gnu docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile'; \ + cd $(top_srcdir) && \ + $(AUTOMAKE) --gnu docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile + cd $(top_srcdir) && perl ../scripts/admin/am_edit -p../scripts/admin docs/kdegames/kgoldrunner/Makefile.in + + +#>+ 21 +clean-bcheck: + rm -f *.bchecktest.cc *.bchecktest.cc.class a.out + +bcheck: bcheck-recursive + +bcheck-am: + @for i in ; do \ + if test $(srcdir)/$$i -nt $$i.bchecktest.cc; then \ + echo "int main() {return 0;}" > $$i.bchecktest.cc ; \ + echo "#include \"$$i\"" >> $$i.bchecktest.cc ; \ + echo "$$i"; \ + if ! $(CXX) $(DEFS) -I. -I$(srcdir) -I$(top_builddir) $(INCLUDES) $(AM_CPPFLAGS) $(CPPFLAGS) $(CXXFLAGS) $(KDE_CXXFLAGS) --dump-class-hierarchy -c $$i.bchecktest.cc; then \ + rm -f $$i.bchecktest.cc; exit 1; \ + fi ; \ + echo "" >> $$i.bchecktest.cc.class; \ + perl $(top_srcdir)/admin/bcheck.pl $$i.bchecktest.cc.class || { rm -f $$i.bchecktest.cc; exit 1; }; \ + rm -f a.out; \ + fi ; \ + done + + +#>+ 3 +final: + $(MAKE) all-am + +#>+ 3 +final-install: + $(MAKE) install-am + +#>+ 3 +no-final: + $(MAKE) all-am + +#>+ 3 +no-final-install: + $(MAKE) install-am + +#>+ 3 +kde-rpo-clean: + -rm -f *.rpo + +#>+ 3 +nmcheck: +nmcheck-am: nmcheck diff --git a/tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/index.cache.bz2 b/tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/index.cache.bz2 new file mode 100644 index 00000000000..190b87e0298 Binary files /dev/null and b/tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/index.cache.bz2 differ diff --git a/tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/index.docbook b/tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/index.docbook new file mode 100644 index 00000000000..6d408d03076 --- /dev/null +++ b/tde-i18n-pt/docs/kdegames/kgoldrunner/index.docbook @@ -0,0 +1,2114 @@ + +KGoldrunner"> + + + + +]> + + + + +O Manual do &kgoldrunner; + +Ian Wadham
ianw@netspace.net.au
+
+Marco Krüger +JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
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+ + +2003 +Ian WadhamMarco Krüger + + +&FDLNotice; + +2005-12-10 +2.0 + + + + + + O &kgoldrunner; é um jogo de acção e de resolução de puzzles. Ande pelo labirinto, derrote os seus inimigos, apanhe todo o ouro e suba para o próximo nível. + + + +KDE +KGoldrunner + +
+ + +Jogar ao &kgoldrunner; + + +Introdução + +O &kgoldrunner; é um jogo de acção onde o herói corre através de um labirinto e foge dos amigos. + + + + +Você precisa de guiar o herói com o rato ou com o teclado e coleccionar todas as pepitas de ouro, para que possa subir até ao próximo nível. Os seus inimigos também estão atrás do outro. Ainda pior, eles estão atrás de si! Eles matá-lo-ão se o apanharem! + +O problema é que você não tem nenhuma arma para os matar. Tudo o que poderá fazer é fugir, escavar buracos no chão para os encurralar ou enganá-los numa zona qualquer onde não o poderão matar. Ao fim de algum tempo, um inimigo encurralado sai para fora do buraco, mas se este se fechar antes, ele irá morrer e reaparecer noutro lado qualquer. + +Se você nunca tiver jogado antes, tente o jogo de Tutorial, o qual lhe ensinará as regras e os conhecimentos básicos. Depois, tente o jogo de Iniciação. Os peritos poderão gostar do Desafio ou da Vingança do Peter W, mas o jogo de Iniciação tem 100 níveis e alguns deles são bastante difíceis. É um bom jogo para bater um recorde. + +À medida que for progredindo para níveis mais avançados, irá concluir que o &kgoldrunner; combina acção, estratégia, táctica e resolução de 'puzzles' — tudo num só jogo. Boa sorte! + + + + +Um Jogo Normal + +Em baixo encontra-se um jogo típico em progresso. O herói (a verde) está no nível 4 do jogo do Tutorial Avançado. A barra de estado da janela mostra quantas vidas ele ainda tem e quantos pontos já acumulou. Também mostra se existe alguma sugestão para este nível (como existirá sempre para os jogos de tutorial) e que a acção está interrompida (enquanto esta imagem foi retirada), mas poderá ser continuada se carregar em P ou em Esc. + +O herói começou no canto superior esquerdo, escavou um buraco e caiu em cima de uma linha de tijolos falsos e ouro, onde você o poderá ver a cair. O inimigo por cima dele irá cair no buraco, trepar e ficar preso lá até ao fim do nível. Ele iria causar alguns problemas nesse caso, porque é onde as escadas escondidas aparecem depois de todo o ouro desaparecer. O herói tem de as usar para passar para o próximo nível. + + +Jogo normal do &kgoldrunner; + + +Jogo normal do &kgoldrunner; + + + +O inimigo à direita está a cair e a transportar algum ouro. Note o seu contorno dourado. O terceiro inimigo está quase a descer uma escada para perseguir o herói. Ele terá de fugir de ambos os inimigos quando atingir o chão ... Este nível também ostra alguns tijolos escaváveis, bem como algum cimento não-escavável e tem ainda várias armadilhas (tijolos falsos), que se parecem com tijolos normais. + + + + +Como Jogar + + +Iniciar o Jogo + +Quando a janela do &kgoldrunner; aparece, carregue no nome de um dos jogos mostrados na lista, carregando de seguida no botão Iniciar o Jogo. O nível 1 do jogo que você seleccionou irá aparecer e o cursor do rato irá estar sobre o herói. Você começa a jogar, mexendo o rato, carregando num dos seus botões ou carregando em qualquer tecla que possa controlar o herói (⪚, o Espaço), mas evite usar o Q, o S, o P ou o &Esc; nesta altura. Você inicia cada nível da mesma forma. + +Você tem cinco vidas no início e ganha um bónus de uma vida por cada nível terminado. + + + + +Movimentar-se + +Por omissão, você controla o herói (a verde) com o rato, mas você também o pode controlar com o teclado (veja em baixo). Ele mover-se-á para a direcção onde você colocar o cursor do rato. Ele não se consegue mover tão rápido quanto você mexe o rato, mas ele tentará ao máximo acompanhá-lo. Se o cursor do rato estiver por cima ou por baixo do seu nível, ele irá tentar subir ou descer sempre que haja uma escada disponível ou um local para o qual cair. Caso contrário, ele mover-se-á horizontalmente até que esteja por cima, por baixo ou no próprio local do cursor do rato. Você podê-lo-á fazer seguir caminhos simples (como por exemplo, _ | L ou U), mas tenha cuidado em não mexer muitas vezes por cima dele. + +Você poder-se-á mover para a esquerda ou para a direita por cima dos tijolos, do cimento, das escadas ou barras, e ainda para cima e para baixo nas escadas. Se você estiver num quadrado vazio ou numa pepita de ouro e não existir nenhum tijolo, cimento, escada ou barra para o segurar, a gravidade toma conta de si e você cairá. Você também pode cair se for para baixo a partir de uma barra ou do fundo de uma escada, por isso mantenha o cursor do rato para cima se quiser continuar. + + + + +Controlo com o Teclado + +Se preferir, você poderá usar o teclado para controlar o herói. As teclas por omissão são os cursores e o I, J, K e L (em homenagem ao jogo original do Apple II), com as teclas Z e C ou U e O para cavar. Você poderá jogar só com uma mão se usar as teclas U, I, O, J, K, L e Espaço (num teclado QWERTY keyboard) ou com duas mãos se usar as teclas dos cursores, o Espaço, o Z e o C. Você também poderá escolher outras teclas no menu Configuração, se tiver a versão para &kde; do &kgoldrunner;. + +Você entrará no modo do teclado se carregar numa das teclas que poderão controlar o herói ou seleccionando o Controlo por Teclado no menu Configuração. + +As teclas de movimento (I, J, K, L ou cursores) começam a pôr o herói em movimento para cima, baixo, esquerda ou direita. Ele irá continuar a mover-se nessa direcção, se o conseguir, até que você carregue noutra tecla de movimentação ou no Espaço para parar. No modo do rato, ele irá parar automaticamente quando chegar ao cursor do rato. + +Uma palavra de aviso: usar o rato é muito mais complicado, a longo prazo, do que usando o rato. Pense no rato como um 'joystick'. + + + + +Fazer uma Pausa + +Você poderá parar o jogo em qualquer altura se carregar numa tecla de Pausa (tanto o P como o &Esc;). Você poderá depois prosseguir se carregar de novo nas teclas P ou &Esc;. Existe também uma opção de Pausa no menu Jogo, mas o problema é chegar lá sem mexer o herói e arranjar problemas com isso. + +Quando quiser usar o menu do &kgoldrunner; ou fazer algo noutra janela, carregue sempre numa tecla de Pausa e pare o jogo. Caso contrário, o herói irá seguir o cursor do rato e poderá encontrar problemas com isso. + + + + +Ganhar um Nível + +O objectivo do jogo é coleccionar todo o outro, passando por cima ou caindo em cima. Quando não existir mais nenhum outro, você precisa ir para o topo da área de jogo para passar para o próximo nível. Muitas vezes, à medida que você colecciona a última peça de ouro, as escadas escondidas aparecerão e você podê-las-á usar para trepar para o topo. + + + + +Cuidado com os Tijolos Falsos + +Os tijolos falsos, também conhecidos por tijolos em queda ou armadilhas, são a outra funcionalidade escondida do jogo. Eles parecem-se com tijolos normais, mas se você passar por cima de um, você irá cair. Isto poderá ser mau se existir um inimigo ou um poço por baixo, mas também poderá ser bom se existir algum ouro. + + + + +Inimigos + +Os inimigos mexem-se da mesma forma que o herói. A diferença principal é que eles caem por um buraco que o herói tenha escavado (veja as Regras de Escavação em baixo). Eles irão apanhar o ouro sempre ou aleatoriamente, dependendo da configuração do jogo, e irão largar o ouro aleatoriamente num tijolo, em cimento ou no topo de uma escada. Um inimigo que esteja a transportar outro terá um contorno dourado. Você precisa tirar o outro dele antes de terminar o nível. + +Se um inimigo lhe tocar ou se você cair em cima de um, você morre e necessita de recomeçar o nível de novo, se ainda tiver vidas. Contudo, é possível andar ou ficar por cima da cabeça de um inimigo, podendo ainda 'montar' um inimigo enquanto ele vem a cair. Alguns dos níveis mais avançados necessitam de um movimento desse género. + + + + +Perder um Nível + +Tal como foi explicado em cima, você poderá perder um nível e uma vida se tocar num inimigo. Você também poderá perder se ficar preso num tijolo escavado quando este fechar. Caso contrário, você poderá cometer suicídio se carregar na tecla Q ou se usar a opção do menu JogoMatar o Herói. Porque é que você desejaria fazer isto? Bem, porque algumas vezes você poderá ficar preso num local do qual não conseguirá escapar. Nesse caso, você ficará preso para sempre, a menos que cometa suicídio! + + + + +A Importância de Cavar + +Escavar é uma das tácticas mais poderosas que você tem. Para escavar um buraco num tijolo à esquerda ou à direita, basta carregar no botão Esquerdo ou Direito do rato, ou ainda usar uma das teclas de escavação (por omissão, a Z, a C, a U ou O.) + +Você poderá defender-se de um inimigo que se aproxime se escavar um buraco, esperar que ele caia lá dentro e depois correr rapidamente sobre a sua cabeça. Ao mesmo tempo, você poderá apanhar o ouro que ele transportava. Normalmente, você poderá escavar dois buracos para capturar e passar por cima de dois inimigos que estejam próximos um do outro, mas isto raramente funciona se os inimigos estiverem separados ou se forem mais do que dois. + +Você poderá matar os inimigos se escavar buracos suficientes no seu caminho. Normalmente são necessários dois ou mais buracos para matar um inimigo e até oito ou mais buracos para matar quatro ou cinco. Quando os inimigos morrerem, eles reaparecerão imediatamente, tanto no sítio onde começaram o nível como no topo da área de jogo, dependendo se o jogo está a seguir as regras e configurações do &kgoldrunner; ou as Tradicionais (veja a Escolha de Regras). + + + + +As Regras de Escavação + +Você carrega no botão Esquerdo ou no Direito do rato para escavar um buraco à esquerda ou à direita, ou poderá ainda usar as teclas Z, C, U ou O. Só os tijolos é que poderão ser escavados, mais nada. O buraco irá aparecer no chão de um lado ou do outro (&ie;, por baixo e à esquerda ou à direita do herói). Você poderá estar a correr, parado ou a cair quando escavar. Tem de haver um espaço em branco ou um buraco por cima do tijolo (&ie; não pode escavar por baixo de uma escada, barra, ouro, tijolos, cimento, tijolos falsos ou inimigos). + +O herói poder-se-á mover em qualquer direcção através dos buracos escavados, inclusive caindo através de um buraco para fugir a um inimigo. Ao fim de pouco tempo, os buracos escavados fecham-se, por isso você terá de os usar rapidamente. Planeie a sua escavação antecipadamente. Não há tempo para parar e pensar enquanto escava. + +Os inimigos são sempre capturados se caírem num buraco escavado e irão sempre TREPAR para fora dele. O seu tempo nu buraco é inferior ao tempo em que o buraco fica aberto por isso, para matar os inimigos, você terá normalmente de escavar vários buracos sucessivos. Os inimigos largam sempre o ouro quando caem num buraco, por isso você poderá correr rapidamente por cima da cabeça do inimigo e apanhar o ouro antes de ele saltar para fora. + +Os inimigos nunca irão cair através de um buraco em cima mas, dependendo das regras do jogo e da Configuração, eles poderão correr na horizontal num buraco escavado e não serem capturados, assim como poderão cair a partir de daí ou correrem para outro buraco ou ainda correrem para fora do buraco. Os vários níveis que seguem as regras Tradicionais dependem da capacidade de um inimigo conseguir correr através de um buraco. + + + + +Ganhar e Perder o Jogo + +Você ganha se completar o último nível no jogo. Você perde quando acabar a sua última vida. De qualquer das formas, se você tiver atingido um dos dez resultados mais elevados para esse jogo, você poderá registar o seu objectivo no Quadro de Honra do KGoldrunner + + + + + +Pontuação + + + +Começa com o 5 vidas. + + +Perde uma vida e repete o nível quando o herói morre + + +Ganha uma vida quando termina um nível. + + +75 pontos por aprisionar um inimigo + + +75 pontos por matar um inimigo + + +250 pontos por recolher ouro + + +1500 pontos por terminar um nível + + + + + + +Escolha de Regras + +A maioria das regras do &kgoldrunner; são cobertas na secção Como Jogar, todavia existem duas configurações grandes que afectam o estilo do jogo: a Tradicional e a do &kgoldrunner;. É importante que conheça quais as configurações em acção quando você está a jogar um jogo. Muitos dos níveis Tradicionais são impossíveis com as configurações do &kgoldrunner;. A maioria dos níveis do &kgoldrunner; são mais simples com a configuração Tradicional, mas os níveis Tradicionais não são fáceis. Para tornar a vida mais fácil, o &kgoldrunner; escolhe automaticamente a configuração correcta para um jogo quando você entrar nele, mas poderá alterá-la se o desejar. + +A diferença principal entre a configuração Tradicional e do &kgoldrunner; é o método pelo qual os inimigos escolhem o caminho até ao herói. + + + +No método de procura Tradicional, os inimigos procuram os caminhos verticais (as escadas e as quedas) e eles tentar-se-ão manter por cima do herói ou à mesma altura. Eles só irão por baixo dele como último recurso. Os inimigos não tentarão perseguir o herói na direcção horizontal, até que eles estejam à mesma altura e consigam encontrar um caminho horizontal. Isto leva a situações em que você consegue controlar os inimigos que estejam longe de si e tentar pô-los a trabalhar para si ou, pelo menos, mantê-los longe de si. + + +O método do &kgoldrunner; procura alternadamente por caminhos horizontais e verticais, o que tende a manter os inimigos ao seu lado no campo de jogo e à mesma altura (&ie; eles são mais agressivos e não são tão fáceis de manipular). Isto leva um jogo com mais acção, mas com menos oportunidades para a estratégia e para a resolução de 'puzzles'. + + + +As outras diferenças estão enumeradas em baixo: + + + +No jogo do &kgoldrunner;, os inimigos e o herói movem-se à mesma velocidade e os tijolos levam sempre o mesmo tempo a fechar-se. No jogo Tradicional, a velocidade do jogo depende do número de inimigos num nível. Quanto mais inimigos, mais devagar eles andam. O herói também fica mais lento, mas nota-se menos. + + +No jogo Tradicional, os inimigos coleccionam sempre as pepitas de ouro quando passam por elas. No jogo do &kgoldrunner;, essa opção é aleatória. Os inimigos largam as pepitas ao fim de um determinado tempo aleatório, em ambos os tipos de jogo. + + +Os inimigos podem correr horizontalmente através dos buracos no jogo Tradicional mas não no jogo do &kgoldrunner;. O truque em vários níveis do jogo Tradicional depende da largada de um inimigo por trás de uma parede de tijolos. Quando você tiver escavado os tijolos, ele foge através do buraco. + + +Quando os inimigos morrem no jogo do &kgoldrunner;, eles voltam para onde estavam quando começaram o nível. No jogo Tradicional, eles reaparecem num local aleatório perto do topo da área de jogo. Isso faz uma grande diferença, principalmente nos níveis em que você tem de fazer com que os inimigos tragam as pepitas para baixo para si, mas também porque os inimigos continuam a cair para cima de si tão depressa quanto você os consiga matar. + + + + + + + +A Janela de Selecção de Níveis + + +Usar a Janela de Selecção de Níveis + + +A janela de Selecção de Níveis + + + + + +A janela de Selecção de Níveis + + + + +Esta janela aparece quando o jogo começa e também quando você selecciona as opções dos menus Jogo ou Editor. Você usa-a para escolher um jogo e um nível para jogar, editar, gravar, mover ou remover. O botão principal em baixo é o botão OK". O seu texto muda de acordo com o que está a fazer: neste caso é a escolha de um jogo e de um nível para editar. + + +Seleccionar um Jogo + +Existem vários jogos do Sistema que vêm com a versão do &kgoldrunner; e aparecem no topo da lista. Se você tiver criado você próprio os jogos e os níveis, eles irão aparecer por baixo dos jogos do Sistema. Para seleccionar um dos jogos da lista, basta carregar no seu nome. + +Quando você selecciona um jogo, a janela mostra automaticamente qual a configuração de regras que se aplica (veja a Escolha de Regras) e quantos níveis tem. O botão Mais Informações... mostra-lhe mais dados sobre o jogo. + + + + +Seleccionar um Nível + +Quando você está a iniciar um jogo, o nível está fixo em 001. Noutros casos, como neste exemplo, você poderá escolher um nível. A selecção por omissão será algo razoável, como por exemplo o último nível que você jogou ou que editou. + +Você poderá seleccionar um nível se o escrever ou se mover a barra deslizante. As setas nos extremos aumentam ou diminuem o número por uma unidade. Você também poderá arrastar a barra deslizante com o botão esquerdo do rato pressionado e alterar o número rapidamente ou poderá variá-lo de 10 unidades se carregar no espaço à esquerda ou à direita do posicionador da barra deslizante. + +À medida que o número do nível varia, é mostrada uma antevisão do nível na pequena janela de antevisão, assim como o nome do nível (se o tiver) aparecerá por baixo da barra. + + + + +Completar a sua Selecção + +Quando você tiver seleccionado um jogo e um nível, basta carregar no botão principal em baixo para prosseguir com a sua edição ou jogo. + +Até que você faça isso, nada muda, por isso você poderá sempre carregar em Cancelar e voltar ao que estava a fazer anteriormente. Repare que a acção do jogo está parada enquanto esta janela aparece, por isso você poderá continuar a jogar onde o deixou em Cancelar. + + + + +Gravar Alterações + +Se você seleccionou uma acção do menu Jogo ou Editor e estava anteriormente a editar e não gravou as suas alterações, você irá obter uma mensagem que lhe perguntará para gravar, abandonar ou continuar o seu trabalho. A janela de selecção dos níveis para a nova acção não irá aparecer até que você tenha feito uma decisão sobre o seu trabalho anterior. + + + + +Jogar ou Editar <quote +>Qualquer</quote +> Nível + +Tenha em atenção que os menus lhe permitem seleccionar e jogar ou editar qualquer nível. Se você iniciar um jogo a seguir ao nível 1, tudo bem, você simplesmente não obterá uma pontuação elevada. Os jogadores dedicados muitas vezes preferem jogar níveis mais elevados pela piada, em vez de quererem bater um recorde, ou poderão querer treinar nos níveis superiores antes de tentar um recorde. + +Se seleccionar um nível de Sistema para o editar, também está bem, mas você precisa de o gravar num dos seus próprios jogos, não de novo no Sistema. Se for um nível muito difícil, você poderá querer alterá-lo de modo a que não tenha de voltar ao início do nível de cada vez que morre. + +Para ver o que isto significa, tente o nível de Desafio, nível 16, Os Três Mosqueteiros. Esse nível tem cerca de dez 'puzzles' difíceis nele. Quando você tiver resolvido o 'puzzle' 1, você não quererá repeti-lo enquanto trata do 'puzzle' 2. O segredo é criar uma cópia editável, e depois continue a actualizá-lo e a mudar o ponto inicial do herói, até que tenha resolvido todos os 'puzzles'. A partir daí, poderá tentar a sério. + + + + + + +Referência do Menu + + +Introdução aos Menus + + + +Jogo + +Este menu contém as opções que afectam o jogo, como o início e a finalização dos jogos, a gravação e a leitura de jogos gravados, a apresentação dos recordes e a apresentação de uma dica (se estiver disponível). O menu Jogo também contém a opção Sair e uma opção começar o jogo de Tutorial sem ter de passar pela janela de selecção do nível. Você também poderá sair se carregar no X no canto superior direito da janela do &kgoldrunner;. + + + + +Editor + +Este menu tem tudo o que você precisa para criar os seus próprio jogos e níveis, bem como mantê-los; inclui também funcionalidades que o ajudam a reordenar os níveis ou passá-los de um jogo para outro ou ainda removê-los quando já não forem necessários. Quando reorganizar os seus níveis, os números de níveis do seu jogo irão continuar consecutivos (sem buracos) e os níveis são numerados de novo. +Quando você estiver a usar o Editor do Jogo, aparecerá uma barra de ferramentas gráfica com o texto de uma dica por baixo do menu. Veja o Editor do Jogo para mais detalhes sobre como criar e editar os níveis do &kgoldrunner;. + + + +Paisagens + +Este menu oferece-lhe uma escolha das paisagens (neste momento, apenas esquemas de cores) nas quais jogar. Todas as paisagens têm atalhos do teclado, por isso você poderá alterar a paisagem à medida que o jogo está a decorrer. Tente o Shift+A, para mudar para a paisagem nostálgica do Apple II. + + + + +Configuração + +Este menu tem quatro grupos de configuração: a escolha do controlo com o rato ou com o teclado, as opções da velocidade do jogo, a escolha das regras de jogo do &kgoldrunner; ou Tradicionais (veja a Escolha das Regras) e, por fim, as opções para aumentar ou para diminuir o tamanho da área de jogo. As selecções actuais são verificadas. As opções são seleccionadas automaticamente quando você começa a jogar, mas você poderá usar este menu para as alterar se o desejar. +Na versão para o ambiente do &kde; do &kgoldrunner;, existe também uma opção para atribuir de novo os atalhos do teclado e as teclas de controlo do herói. + + + + +Ajuda + +O menu de Ajuda contém uma opção para iniciar o jogo de Tutorial, uma opção para obter uma dica (se disponível), o acesso ao Manual do &kgoldrunner; (este documento), a janela de Acerca do &kgoldrunner; e de Acerca do &kde; (ou Acerca do Qt). +Na versão para o ambiente do &kde;, existe também uma opção para comunicar um erro ou um pedido de funcionalidade. +Se você quiser fazer uma sugestão ou tiver alguns níveis novos para contribuir, o endereço de e-mail do autor actual está no item do menu Acerca do &kgoldrunner;. + + + + + + + +O Menu <guimenu +>Jogo</guimenu +> + + + +&Ctrl;N GameNovo Jogo... + + +Mostra a janela de selecção do nível, onde você poderá escolher um jogo (o qual irá começar no nível 1). + + + + +&Ctrl;O JogoCarregar um Jogo Gravado... + + +Mostra uma tabela com os jogos gravados anteriormente, ordenados de forma que apareça primeiro o último a ser gravado. Cada linha lista o jogo, o nível, o número de vidas, a pontuação, o dia da semana, a data e a hora. Se você seleccionar uma linha e carregar no botão OK, esse jogo começa no início desse nível, com as vidas e a pontuação que gravou. + + + + +JogoJogar Qualquer Nível... + +Mostra a janela de selecção de níveis, onde você poderá escolher um jogo e um nível para jogar. + + + + +JogoJogar o Próximo Nível... + + +Mostra a janela de selecção dos níveis com o jogo e o nível definidos para o nível a seguir ao que estava anteriormente. Você poderá então optar por jogar esse nível ou outro. + + + +S JogoGravar o Jogo... + + +Grava o jogo actual, o nível, as vidas e a pontuação. A opção só irá gravar a posição e a pontuação do início do nível actual. Você poderá gravar quando estiver a meio-caminho num nível, mas o &kgoldrunner; irá à mesma gravar a posição (e a pontuação) com que estava no início do nível. Você irá receber uma mensagem de aviso a referir isso. Antes de usar esta opção, você precisa de carregar numa tecla de Pausa (o P ou o &Esc;) para parar o jogo à medida que você mexe o rato, mas é muito mais fácil usar a tecla S como atalho. + + + + +&Ctrl;S JogoGravar as Edições... + +Esta opção só está activa se você tiver usado o Editor do Jogo. Ele fará aparecer a janela de selecção do nível e permite-lhe escolher um número de nível e um jogo no qual gravar o seu trabalho. A sua acção é exactamente a mesma que a opção Gravar as Edições no menu Editor e que o ícone do disco na barra do Editor. + + + + +P ou &Esc; JogoPausa + + +Pára ou recomeça a acção do jogo. + + + + +&Ctrl;H JogoMostrar os Recordes + + +Mostra uma tabela com um máximo de dez recordes para o jogo seleccionado no momento. Cada linha mostra a classificação do jogador, o seu nome, o nível atingido, a pontuação obtida, o dia da semana e a data. + + + + +JogoObter uma Dica + + +Se o nível actual tiver uma sugestão, esta opção mostra-a. A opção fica acinzentada se não existir nenhuma dica. A barra de estado também tem uma secção para lhe mostrar se existir alguma dica para o nível actual. Ele normal para os jogos de tutorial e de campeonatos terem uma dica para cada nível. + + + + +Q JogoMatar o Herói + + +Mata o herói quando ele estiver numa posição da qual não consiga escapar. + + + + +&Ctrl;Q JogoSair + + +Termina imediatamente o &kgoldrunner;. Se estiver algum jogo em progresso, ele desaparece para sempre (a menos que o tenha acabado de gravar) e não existe validação do recorde. Se você estava a editar um nível, é-lhe dada uma oportunidade para gravar o seu trabalho. + + + + + + + + +O Menu <guimenu +>Editor</guimenu +> + + + +EditorCriar um Nível + + +Mostra a barra de ferramentas do Editor e uma área de jogo em branco na qual você poderá desenhar um novo nível. Quando estiver pronto, use a opção Gravar as Edições para atribuir o nível novo a um jogo e a um número de nível. + + + + +EditorEditar Qualquer Nível... + + +Mostra a janela de selecção do nível, na qual você poderá escolher um jogo e um nível para o editar. Você poderá escolher um jogo e um nível do Sistema, mas você irá obter um aviso que lhe diz que só poderá gravar o nível editado num dos seus próprios jogos. + + + + +EditorEditar o Próximo Nível... + + +Mostra a janela de selecção do nível com o jogo e o nível a apontar para o subsequente ao actualmente escolhido. Você poderá então optar por editar esse nível ou outro qualquer. + + + + +&Ctrl;S EditorGravar as Edições... + + +Mostra a janela de selecção do nível com uma configuração predefinida apropriada para gravar um nível novo ou um editado. Você poderá alterar o jogo e o número do nível e obter um efeito de Gravar Como.... Esta janela tem um botão especial, o Nome e Dica do Nível, que lhe mostra uma janela onde você poderá adicionar um nome opcional e uma sugestão para o seu nível. + + + + +EditorMover o Nível... + + +Esta uma operação em duas partes. Antes de usar o Mover o Nível, você precisa de carregar o nível a ser movido, seleccionando-o para jogar ou para editar. A opção de Mover o Nível irá mostrar então a janela de selecção do nível, para que possa escolher o novo local para o nível carregado. Você poderá alterar tanto o jogo como o número do nível para mover esse mesmo nível para outro jogo diferente, como poderá apenas alterar o número do nível para reordenar os níveis dentro de um jogo. Você não poderá mover um nível do Sistema. + + + + +EditorRemover o Nível... + + +Mostra a janela de selecção do nível, onde você poderá escolher o nível a remover. Você não poderá remover um nível do Sistema. + + + + +EditorCriar um Jogo... + + +Você precisa de usar esta opção antes de poder criar os seus próprios níveis do &kgoldrunner;. Ele mostra uma janela onde você poderá indicar o nome do jogo novo, um prefixo de 1-5 caracteres para os nomes dos ficheiros dos níveis, as regras por omissão para o seu jogo (&kgoldrunner; ou Tradicionais) e uma descrição ou comentário opcionais acerca do jogo. + + + + +EditorEditar a Informação do Jogo... + + +Mostra a janela de selecção de níveis, onde você poderá escolher o jogo a ser editado, e onde mostrará então a informação do jogo e onde você poderá editar o nome, as regras e a descrição, mas não o prefixo do nome do ficheiro, no caso de já ter gravado alguns níveis. Isto deve-se ao facto de o prefixo ser usado nos nomes dos ficheiros de níveis internamente. + + + + + + + + +O Menu <guimenu +>Paisagens</guimenu +> + + + + +&Shift;G Paisagens&kgoldrunner; + +Dá-lhe a paisagem por omissão do &kgoldrunner;, com tijolos vermelhos e escadas de madeira. + + + + +&Shift;A PaisagensApple II + +Dá-lhe uma aparências nostálgica do jogo original do Apple II, tal como se você tivesse ligado o seu Apple II à sua televisão — ou se você tivesse um monitor monocromático. + +De facto, o herói era branco, os inimigos tinham calças brancas e troncos laranjas (cor de pele) e o outro eram caixas brancas com painéis laranjas. O efeito total era esquisito (uma espécie de 'anti-aliasing' por 'hardware'), o que tornava os tijolos quase tridimensionais — o que é difícil de recriar nos monitores precisos de hoje em dia. + + + + +&Shift;I PaisagensCaverna de Gelo + +Para os fãs do filme Super-Homem ou do filme do James Bond Morre Outra Vez — ou poderá usá-lo num dia quente. + + + + +&Shift;M PaisagensMeia-Noite + +Para os verdadeiros viciados no &kgoldrunner;, para aquelas sessões a altas horas da noite. + + + + +&Shift;K PaisagensGira do &kde; + +Inspirada pelas cores dos ícones no ambiente do &kde;. + + + + + + + + +O Menu <guimenu +>Configuração</guimenu +> + + + +Configuração Rato Controla o Herói + +Muda o controlo do herói para o rato (veja a Movimentação). + + + + +Configuração Teclado Controla o Herói + +Muda o controlo do herói para o teclado (veja o Controlo do Teclado). + + + + +ConfiguraçãoVelocidade Normal + +Muda a velocidade do jogo para normal (12 unidades). + + + + +ConfiguraçãoVelocidade de Principiante + +Muda a velocidade do jogo para o modo principiante (6 unidades, metade da velocidade normal). + + + + +ConfiguraçãoVelocidade de Campeão + +Muda a velocidade do jogo para o modo profissional (18 unidades, 1,5x a velocidade normal). + + + + ++ ConfiguraçãoAumentar Velocidade + +Aumenta a velocidade do jogo de uma unidade, até um máximo de 24 unidades (o dobro da velocidade normal). Você poderá usar a tecla + como atalho. + + + + +- ConfiguraçãoDiminuir Velocidade + +Diminui a velocidade do jogo de uma unidade, até um mínimo de 3 unidades (um quarto da velocidade normal). Você poderá usar a tecla - como atalho. + + + + +ConfiguraçãoRegras Tradicionais + +Configura as regras de jogo tradicionais (veja a Escolha de Regras). + + + + +ConfiguraçãoRegras do &kgoldrunner; + +Configura as opções para as regras predefinidas do &kgoldrunner; (veja a Escolha das Regras). + + + + +ConfiguraçãoÁrea de Jogo Maior + +Quando o &kgoldrunner; arranca, ele escolhe o tamanho da área de jogo (em pixels), com base na resolução do seu ecrã (p.ex. 1024x768). Esta opção permite-lhe expandir a área de jogo até um valor máximo e aumentar todos os gráficos correspondentes. + + + + +ConfiguraçãoÁrea de Jogo Menor + +Quando o &kgoldrunner; arranca, ele escolhe o tamanho da área de jogo (em pixels), com base na resolução do seu ecrã (p.ex. 1024x768). Esta opção permite-lhe reduzir a área de jogo até um valor mínimo e encolher todos os gráficos correspondentes. + + + + +ConfiguraçãoConfigurar os Atalhos... + +Somente na versão para o &kde;, este item permite-lhe alterar as combinações de teclas (p.ex., para o controlo do herói com o teclado) ou atribuir os seus próprios atalhos de teclado para os itens do menu. + + + + + + + +O Menu <guimenu +>Ajuda</guimenu +> + +Para além dos itens normais indicados em baixo, o &kgoldrunner; tem os seguintes itens especiais: + + + + +AjudaObter uma Dica + +Se o nível actual tiver uma sugestão, esta opção mostra-a. A opção fica acinzentada se não existir nenhuma dica. A barra de estado também tem uma secção para lhe mostrar se existir alguma dica para o nível actual. Ele normal para os jogos de tutorial e de campeonatos terem uma dica para cada nível. + + + + + +Os seguintes itens são os normais: +&help.menu.documentation; + + + + +O Editor do Jogo + + +Introdução ao Editor + + +Criar um Jogo + +Antes de você criar ou editar um nível do &kgoldrunner;, você precisa de criar um jogo para o gravar. Use a opção Criar um Jogo no menu Editor. Se se esquecer, será relembrado. + +As decisões mais importantes a fazer quando cria um jogo é escolher as regras que irá seguir (as Tradicionais ou as do &kgoldrunner;, veja na Escolha das Regras) e escolher um prefixo para os nomes dos ficheiros único com 1-5 caracteres para o seu jogo e para os níveis. Você também irá precisar de um nome e uma descrição para o seu jogo, embora estas possam ser alteradas com facilidade mais tarde. + +O prefixo é usado internamente pelo &kgoldrunner; para identificar os ficheiros dos níveis, dos recordes e dos jogos gravados. Você poderá usar as suas iniciais com um prefixo, desde que as mesmas não sejam iguais às de um prefixo do &kgoldrunner;. Até agora, foram usados os prefixos level, plws, wad, plwv, tute e tutea, enquanto que os prefixos trad e chmp estão reservados para uma utilização futura. + +O prefixo de quatro letras tute está reservado para os jogos do tutorial, os quais mostram a descrição do jogo e as dicas dos níveis, à medida que estes são jogados. Se você compor o seu próprio jogo de Tutorial você poderá usar o prefixo tutex, mas fazer com que este corra como um tutorial mas sem sobrepor os seus ficheiros aos do Tutorial Básico ou do Tutorial Avançado (com os prefixos tute e tutea). + + + + +Criar um Nível + +Quando você tiver um jogo configurado, use a opção Criar um Nível no menu Editor para começar a criar um nível. Ela mostrar-lhe-á uma área de jogo em branco com 28x20 quadrados, e onde o herói se encontra no canto superior esquerdo. Você poderá colocar o herói noutro lado qualquer, se o preferir, e você não terá de usar a área de 28x20 por completo. Muitos níveis interessantes usam áreas mais pequenas. + +O requisito mínimo para um nível ser jogável é ter um herói, uma pepita de ouro que ele possa apanhar e uma escada visível ou escondida que o leve para o topo da área de jogo. Você não terá de ter inimigos, barras ou mesmo tijolos. Existem muitos níveis desafiantes que não têm inimigos ou tijolos. + + + + + +Editar e Testar + + +Editar um Nível + +Use as opções Editar Qualquer Nível ou Editar o Próximo Nível no menu Editor para começar a editar um nível existente ou usar o Criar um Nível para começar a editar um novo nível. + +Se você escolher um nível do Sistema, será notificado para o gravar num dos seus próprios jogos. Caso contrário, a acção por omissão será gravar o nível de volta onde ele veio, ainda que você possa alterar este comportamento. + + + + +Desenhar os Objectos num Nível + +A imagem em baixo mostra a barra de menu e a barra de edição, a qual lhe aparece quando você escolhe uma das opções Criar um Nível, Editar Qualquer Nível ou Editar o Próximo Nível no menu Editor, mudando desta forma do modo de Jogo para o de Edição. Ela desaparece quando você voltar para o modo de Jogo. Tenha em atenção também que, no modo de Edição, os tijolos falsos e as escadas escondidas estão visíveis na área de jogo. + +Os três ícones à esquerda da barra de edição têm as mesmas acções que as opções do menu Criar um Nível, Editar Qualquer Nível e Gravar as Edições. Os outros onze ícones são para a edição e o desenho dos objectos no seu nível. + + +Da esquerda para a direita, os outros onze ícones são o Editar o Nome ou a Dica (lâmpada), Espaço em branco (fundo), Herói, Inimigo, Tijolo (poderá escavar), Cimento (não poderá escavar), Armadilha ou falso tijolo (poderá cair por ele), Escada, Escada escondida, Poleiro ou Barra e Pepita de ouro. + + +Editar um nível + + + + +Editar um nível + + + +O ícone para Editar o Nome/Dica mostra uma janela na qual você poderá criar ou editar o nome e a dica do seu nível. Ambos são opcionais, mas são essenciais para os níveis de tutoriais e é normalmente fornecê-los com os níveis muito difíceis (veja o jogo da Vingança do Peter W). + +Quando você carregar num dos outros 10 ícones, o rato fica com um aspecto de pincel, o qual desenha esse ícone. Inicialmente, o pincel está configurado como sendo um tijolo. + +Você tanto poderá pintar ao posicionar e carregar com o &LMB;, para colocar um único objecto, ou poderá manter carregado o &LMB; e arrastar o rato, para preencher uma linha ou uma área, como por exemplo uma escada comprida, um bloco grande de tijolos ou um chão de cimento. O desenho pára quando você largar o rato. Se você se enganar, poderá usar o ícone do Espaço em branco para o apagar. + +O ícone do herói funciona de forma diferente, porque só poderá existir um herói. Quando você desenhar o herói, ele mover-se-á da sua posição anterior para onde você largar o botão do rato. + + + + +Guardar o Seu Trabalho + +Quando você tiver acabado de desenhar, grave o seu trabalho usando o ícone do disco ou a opção Gravar as Edições no menu Editor, ou ainda a opção Gravar as Edições no menu Jogo. Você precisa sempre de gravar nos seus próprios jogos, e nunca nos jogos do Sistema. + +Se você estiver a criar um nível, você poderá usar a Janela de Selecção do Nível para lhe atribuir um jogo e um número de nível. Você irá usar a mesma janela se tiver editado um nível, mas a opção por omissão é gravar no sítio de onde este nível veio. Você poderá alterar o jogo e o nível para obter um efeito de Gravar como.... Se você tiver editado um nível do Sistema, você deverá gravá-lo como uma cópia num dos seus próprios jogos. + + + + +Adicionar o Nome do Nível e a Dica + +Na versão de Gravação da janela de Selecção do Nível existe um botão chamado Nome & Dica do Nível. Você poderá usar este botão para colocar os toques finais no seu nível, adicionando-lhe um nome e uma dica. Ambos os campos são opcionais, mas estes são essenciais para os níveis de tutorial, e é normal disponibilizá-los nos níveis muito difíceis (veja o jogo da Vingança do Peter W). Obviamente, você poderá usar o ícone para Editar o Nome/Dica, em qualquer altura, para adicionar ou editar o nome ou a dica do nível. + + + + +Testar um Nível + +Depois de gravar um nível editado, você poderá testá-lo se usar a opção Jogar Qualquer Nível no menu Jogo. Por omissão, o jogo e o número do nível são recordados e você poderá ir direito ao nível com apenas alguns 'clicks'. Se você quiser então editar mais alguns, o mesmo se aplica se usar a opção Editar Qualquer Nível de novo. + + + + + +Reorganizar Jogos e Níveis + + +Mover um Nível + +Você poderá usar a opção Mover o Nível no menu Editor para reordenar ou renumerar os níveis de um jogo ou se quiser mover um nível de um jogo para outro. A opção Mover o Nível é uma operação em duas partes. Você precisa primeiro de carregar um nível, seleccionando-o para o editar ou jogar, e usando então a opção Mover o Nível, onde aparece a janela de Selecção do Nível e onde poderá então seleccionar o número de nível e o jogo novos (de acordo com as necessidades). + +As mudanças de sítio não deixam buracos na sequências dos números de níveis num jogo. Por exemplo, se você mover o nível 10 do jogo A para o nível 3 do jogo B, os níveis 11 e superiores do jogo A são renumerados com uma unidade a menos (para fechar o buraco) e os níveis 3 e superiores do jogo B são incrementados (para arranjar espaço para o nível novo). + + + + +Apagar um Nível + +Você poderá usar a opção Remover o Nível no menu Editor para remover um nível indesejado. Os outros níveis serão renumerados para fechar a lacuna na sequência. + + + + + + + +Perguntas, Respostas e Dicas + + +Introdução + +Este capítulo apresenta-lhe algumas dicas gerais para jogar o &kgoldrunner;, em oposição às dicas específicas que você irá encontrar nos níveis dos jogos tutoriais e de campeonato (veja O Menu Ajuda). As dicas agrupam-se da seguinte maneira: + + + + +Lidar com os Inimigos + + + +Escavar os 'Puzzles' + + + +Truques com Ouro + + + +Resolver Níveis Difíceis + + + + + + +Lidar com os Inimigos + + + +Você poderá sempre armadilhar um inimigo que se aproxime num buraco, obter o seu euro e correr por cima dele sem o matar. É normalmente uma boa ideia escavar por baixo e si e atrasá-lo o mais que possa, embora isso o possa matar. Em alguns níveis, não é uma boa ideia matar os inimigos. + + +Você poderá normalmente encurralar dois inimigos que se aproximam em dois buracos, obter o ouro deles e passar por cima deles, mas isso é perigoso se os inimigos estiverem separados por dois ou três espaços. Normalmente, dois buracos matam um dos inimigos e o outro escapar-se-á, mas também poderá acontecer que ambos escapem. + + +É quase sempre impossível encurralar três inimigos e correr por cima deles. Você terá de os matar, escavar e cair pelo buraco ou simplesmente fugir. + + +Tente colocar os inimigos a correr em conjunto num único grupo. Desta forma, você não ficará rodeado e poderá fazer coisas engraçadas como apanhar o ouro enquanto eles andam a correr atrás de si. + + +Algumas das vezes você poderá matar um inimigo com dois buracos, mas isso normalmente necessita de três a nove buracos para matar de um a cinco inimigos. + + +É possível matar um inimigo com um buraco, se este estiver longe o suficiente quando você o escavar. + + +No jogo Tradicional, você poderá encurralar um inimigo para sempre num poço de tijolos ou de cimento. Fique perto do poço no lado oposto de um inimigo. À medida que ele se aproxima do poço, mova um quadrado para baixo (para o nível do chão do poço), para que o inimigo corra para o poço. + + +Nalguns níveis do jogo Tradicional, você poderá forçar um inimigo a subir uma escada para cima de si, se você ficar nalgum lado por cima do fundo da escada. + + + + + + +Escavar os 'Puzzles' + + + +Para escavar mais do que um nível de tijolos, comece a escavar tantos tijolos quantos níveis existirem, saltar para dentro, escavar um tijolo a menos e assim por diante. + + +Se você escavar perto de uma escada ou de uma sucessão de baratas, você poderá escavar através de uma quantidade qualquer camadas e até cinco ou seis tijolos na horizontal. Basta regressar à escada ou às barras depois de escavar cada camada, descendo de seguida um quadrado, saindo para fora e escavando a próxima camada. + + +Se um 'puzzle' de escavação parecer impossível, pense que poderá existir alguns tijolos falsos no mesmo. Talvez a camada de baixo seja falsa ou talvez você esteja num tijolo falso e a escavar ao lado dele. + + +Pense na ordem pela qual apanhará o outro. Se você descobrir a ordem correcta, a escavação poderá ser mais fácil. + + +Alguns níveis poderão necessitar que você escave uma parede de tijolos, corra para lá, apanhe algum ouro e saia antes que os tijolos fechem e o aprisionem. + + + + + + +Truques com Ouro + + + +Se você não conseguir chegar a uma pepita de ouro, pense em arranjar um inimigo para ir lá e trazê-la. Pense ainda em usar a cabeça de um inimigo com uma ponte para atravessar um poço ou um precipício. + + +Nalguns níveis, existe uma pepita que terá de ser apanhada por último, porque você irá necessitar das escadas escondidas para chegar a essa posição. + + +Em algumas das situações, um inimigo poderá ser morto sem largar o ouro que traz. O ouro torna-se uma pepita perdida. Você não obterá pontos por fazer com que um inimigo perca uma pepita, mas pelo menos poderá acabar o nível. + + +Se não houver nada para escavar, mantenha os inimigos a correr sobre o cimento e os topos das escadas, para que estes larguem o seu ouro aleatoriamente. + + + + + + +Resolver Níveis Difíceis + + + +Tente mudar as configurações de velocidade para o Principiante ou para mais lento ainda. + + +Use a funcionalidade do Editor para captar onde se encontram os tijolos falsos e as escadas escondidas. + + +Use a funcionalidade do Editor para gravar o nível num dos seus próprios jogos, onde você o poderá editar para que não tenha sempre que recomeçar do início quando morre. Isto permite-lhe desenvolver a solução com passos mais simples. + + +Nos 'puzzles' de escavação, procure pelos tijolos falsos, onde poderá cair através dos mesmos, e onde terá menos um tijolo para escavar. Pense ainda em usar um inimigo para ir à sua frente, de modo a que você possa ficar por cima da sua cabeça e escavar. + + +Procure por um tema ou por um truque do nível, como passar por cima da cabeça de um inimigo, trancar todos os inimigos num poço, enganar os inimigos para um canto onde eles ficarão e não mais o perseguirão, conduzir os inimigos para poços, de modo a que você possa passar por cima deles para chegar a algum ouro, usar os inimigos para lhe irem buscar o ouro para si ou, finalmente, procurar os ponto onde você poderá estar e fazer com que um inimigo se mexa para para onde você quer que ele o faça. + + + + + + + + + +Créditos e Licenças + +&kgoldrunner; copyright 2003 Ian Wadham e Marco Krüger. + +O &kgoldrunner; é inspirado num jogo de computador antigo que era o Lode Runner, o qual foi feito nos EUA pelo Doug Smith e foi lançado em 1983 pela Broderbund Software. Ele apareceu originalmente para os computadores Apple II e Commodore 64, os quais foram os computadores onde a família Wadham e o Marco Krüger se viciaram. Foi um grande campeão de vendas na altura e é um dos grandes jogos de computador de todos os tempos. + +Você poderá descobrir mais sobre o Lode Runner e as várias versões que saíram desde 1983, no 'site' Web Arquivo do Lode Runner do Jason (http://entropymine.com/jason/lr/). Esse 'site' também tem a história do desenvolvimento original do jogo, no ficheiro misc/ldhist.html. + +O &kgoldrunner; é uma tentativa de preservar o espírito do jogo original clássico numa plataforma que será portável e que durará mais do que alguns anos. Está disponível como 'software' livre no formato de código-fonte. As cópias do jogo original não poderão ser obtidas neste momento, e as máquinas onde ele corria estão a ir para museus. + +O Marco Krüger desenvolveu o &kgoldrunner; até à v0.3, baseado na nostalgia do jogo original do Commodore 64. O Ian Wadham adicionou várias funcionalidades e níveis, assim como criou a versão actual. O filho mais velho de Ian, o Peter, compôs os 100 níveis do jogo de "Iniciação" e os 20 níveis complicados da "Vingança do Peter W". Os outros níveis foram compostos pelo Ian, pelo Peter, pelo Marco Krüger e por amigos, assim como pelos outros filhos do Ian, o Simon e a Genevieve. + +Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt +&underFDL; &underGPL; + + +Instalação + + +Como Obter o &kgoldrunner; +&install.intro.documentation; + + +Compilação e Instalação +&install.compile.documentation; + + + + +Adaptar o &kgoldrunner; a Outras Plataformas + +O &kgoldrunner; é feito em C++, usando o Linux e a versão para 'software' livre da biblioteca de objectos e gráfica que é o &Qt;. A versão actual poderá ser compilada e executada tanto com o &kde; 3 e o &Qt; 3, como apenas com o &Qt; 3. + +A versão apenas para &Qt; do &kgoldrunner; pretende ser quase independente do Linux e do ambiente do KDE. Isto significa que deverá ser relativamente fácil de passar para outros sistemas operativos, como o &Windows; ou o Macintosh, dado que a biblioteca do &Qt; e a linguagem C++ existem para outros sistemas operativos, assim como o código-fonte do &kgoldrunner; está disponível como 'software' livre. + +Se você quiser passar o &kgoldrunner; para outras plataformas, por favor contacte por e-mail o Ian Wadham em ianw@netspace.net.au, para obter a última versão do código apenas para o &Qt; e o documento com os Detalhes Técnicos. Claro, você terá de ter o seu desenvolvimento de C++ configurado na sua máquina-alvo. Do mesmo modo, a biblioteca do &Qt; não é 'software' livre no Windows e no Macintosh, por isso você terá de ter acesso a um sistema com uma licença de desenvolvimento com o &Qt; paga. + + + +
+ + -- cgit v1.2.1