From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- tde-i18n-pt/docs/tdeedu/blinken/index.docbook | 357 ++++++-------------------- 1 file changed, 83 insertions(+), 274 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-pt/docs/tdeedu/blinken') diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdeedu/blinken/index.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdeedu/blinken/index.docbook index 87f06751517..7b2f5ec12d2 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdeedu/blinken/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdeedu/blinken/index.docbook @@ -1,334 +1,192 @@ blinKen"> + blinKen"> - + ]> -O Manual do &blinken; +O Manual do &blinken; -Danny Allen
&Danny.Allen.mail;
+Danny Allen
&Danny.Allen.mail;
-JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
+JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
-2005 -&Danny.Allen; +2005 +&Danny.Allen; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-08-20 -1.0 +2005-08-20 +1.0 -O &blinken; traz um jogo electrónico de memória dos anos 1970 para o &kde;. +O &blinken; traz um jogo electrónico de memória dos anos 1970 para o &kde;. -KDE -tdeedu -blinKen -jogo -crianças -electrónico -antigo +KDE +tdeedu +blinKen +jogo +crianças +electrónico +antigo
-Introdução +Introdução -O &blinken; baseia-se num jogo electrónico que foi lançado em 1978, o qual desafiava os jogadores a recordar sequências com tamanhos cada vez maiores. Na face do dispositivo, existem 4 botões de cores diferentes, tendo cada um o seu som distinto. Estes botões iluminam-se aleatoriamente, criando a sequência que o jogador deverá então recordar. Se o jogador for bem sucedido a recordar a sequência de luzes na ordem correcta, então passará à próxima etapa, onde aparecerá uma sequência idêntica com um passo extra. Se estiver errado, perde o jogo e terá de voltar ao início. O objectivo é obter um recorde - cada passo na sequência vale um ponto, como tal, se recordar correctamente uma sequência de 8 luzes, irá obter 8 pontos para a tabela de recordes. +O &blinken; baseia-se num jogo electrónico que foi lançado em 1978, o qual desafiava os jogadores a recordar sequências com tamanhos cada vez maiores. Na face do dispositivo, existem 4 botões de cores diferentes, tendo cada um o seu som distinto. Estes botões iluminam-se aleatoriamente, criando a sequência que o jogador deverá então recordar. Se o jogador for bem sucedido a recordar a sequência de luzes na ordem correcta, então passará à próxima etapa, onde aparecerá uma sequência idêntica com um passo extra. Se estiver errado, perde o jogo e terá de voltar ao início. O objectivo é obter um recorde - cada passo na sequência vale um ponto, como tal, se recordar correctamente uma sequência de 8 luzes, irá obter 8 pontos para a tabela de recordes. -Usar o &blinken; - -Aqui está o ecrã que aparece no início do &blinken;, e que mostra a interface geral da aplicação. A maior parte do ecrã é ocupada pelo dispositivo, com os 4 botões de cores, os controlos do dispositivo (contador de pontuação, botão de Início, &etc;) no centro do ecrã. O estado actual da aplicação aparece no papel por baixo do dispositivo. Nos cantos da aplicação, existem 3 botões: +Usar o &blinken; + +Aqui está o ecrã que aparece no início do &blinken;, e que mostra a interface geral da aplicação. A maior parte do ecrã é ocupada pelo dispositivo, com os 4 botões de cores, os controlos do dispositivo (contador de pontuação, botão de Início, &etc;) no centro do ecrã. O estado actual da aplicação aparece no papel por baixo do dispositivo. Nos cantos da aplicação, existem 3 botões: -Aqui está o ecrã que é apresentado no arranque do &blinken; +Aqui está o ecrã que é apresentado no arranque do &blinken; -Aqui está o ecrã que é apresentado no arranque do &blinken; +Aqui está o ecrã que é apresentado no arranque do &blinken; -O botão de Recordes mostra uma janela que apresenta a tabela de Recordes em cada um dos 3 níveis de dificuldade (a tabela de Recordes poderá também ser acedida se carregar no contador de pontuação): +O botão de Recordes mostra uma janela que apresenta a tabela de Recordes em cada um dos 3 níveis de dificuldade (a tabela de Recordes poderá também ser acedida se carregar no contador de pontuação): -O botão de Recordes +O botão de Recordes -O botão de Recordes +O botão de Recordes -O botão para Sair termina a aplicação: +O botão para Sair termina a aplicação: -O botão para Sair +O botão para Sair -O botão para Sair +O botão para Sair -O botão de Ajuda é especial, na medida em que revela 3 sub-botões. Estes botões aparecem quando o botão de Ajuda se encontra pressionado, e oferecem o acesso ao manual do &blinken; (este documento) e as janelas Acerca do &blinken; e Acerca do &kde;: +O botão de Ajuda é especial, na medida em que revela 3 sub-botões. Estes botões aparecem quando o botão de Ajuda se encontra pressionado, e oferecem o acesso ao manual do &blinken; (este documento) e as janelas Acerca do &blinken; e Acerca do &kde;: -O botão de Ajuda +O botão de Ajuda -O botão de Ajuda +O botão de Ajuda -Para se familiarizar com o funcionamento do jogo, poderá interagir com os botões coloridos, enquanto se encontra no ecrã principal. Os botões ficarão iluminados e irão produzir um som quando forem pressionados. +Para se familiarizar com o funcionamento do jogo, poderá interagir com os botões coloridos, enquanto se encontra no ecrã principal. Os botões ficarão iluminados e irão produzir um som quando forem pressionados. -Necessita de ter suporte para o &arts; no 'tdelibs' para ouvir os sons. +Necessita de ter suporte para o &arts; no 'tdelibs' para ouvir os sons. -Começar um Jogo - -Logo que esteja familiarizado com o funcionamento da aplicação, poderá iniciar um jogo se carregar no botão Iniciar no centro do ecrã. Este irá despoletar o dispositivo, tal como é demonstrado pelo contador de pontuação iluminado. Poderá então escolher o nível de dificuldade que pretende: +Começar um Jogo + +Logo que esteja familiarizado com o funcionamento da aplicação, poderá iniciar um jogo se carregar no botão Iniciar no centro do ecrã. Este irá despoletar o dispositivo, tal como é demonstrado pelo contador de pontuação iluminado. Poderá então escolher o nível de dificuldade que pretende: -Seleccionar o nível de dificuldade +Seleccionar o nível de dificuldade -Seleccionar o nível de dificuldade +Seleccionar o nível de dificuldade -Existem 3 níveis no &blinken;: +Existem 3 níveis no &blinken;: -O nível 1 é o mais simples, dado que oferece o maior período de tempo entre cada reprodução da sequência. +O nível 1 é o mais simples, dado que oferece o maior período de tempo entre cada reprodução da sequência. -O nível 1 é o intermédio. É idêntico ao anterior, mas tem um menor período de tempo entre cada reprodução da sequência. +O nível 1 é o intermédio. É idêntico ao anterior, mas tem um menor período de tempo entre cada reprodução da sequência. -O nível ? é o mais difícil do &blinken;. Ele usa os tempos do nível 2, mas cada sequência é totalmente aleatória, em vez de resultar da sequência anterior, como acontece no tipo de jogo normal. +O nível ? é o mais difícil do &blinken;. Ele usa os tempos do nível 2, mas cada sequência é totalmente aleatória, em vez de resultar da sequência anterior, como acontece no tipo de jogo normal. -Introduzir um Novo Recorde +Introduzir um Novo Recorde -Se tiver a sorte de conseguir um recorde, este será introduzido na tabela de Recordes. Irá aparecer uma janela que lhe pedirá uma alcunha a associar à sua pontuação na tabela: +Se tiver a sorte de conseguir um recorde, este será introduzido na tabela de Recordes. Irá aparecer uma janela que lhe pedirá uma alcunha a associar à sua pontuação na tabela: -Janela de pedido de alcunha para o recorde +Janela de pedido de alcunha para o recorde -Janela de pedido de alcunha para o recorde +Janela de pedido de alcunha para o recorde -Só são mantidas 5 pontuações por cada nível, por isso não fique desapontado se não o conseguir! +Só são mantidas 5 pontuações por cada nível, por isso não fique desapontado se não o conseguir! -Sugestões do Jogo -O &blinken; é o maior jogo de memória, ainda que não necessite de ter a melhor memória para ser bem sucedido. Estas dicas ajudá-lo-ão na sua conquista de uma pontuação óptima: +Sugestões do Jogo +O &blinken; é o maior jogo de memória, ainda que não necessite de ter a melhor memória para ser bem sucedido. Estas dicas ajudá-lo-ão na sua conquista de uma pontuação óptima: -Se você tiver altifalantes no PC, ligue-os com o som num nível bom, para que possa ouvir os tons enquanto vê as luzes a piscar. +Se você tiver altifalantes no PC, ligue-os com o som num nível bom, para que possa ouvir os tons enquanto vê as luzes a piscar. -Experimente tanto com o rato como com o teclado, para ver qual é que se adequa melhor à sua memória. +Experimente tanto com o rato como com o teclado, para ver qual é que se adequa melhor à sua memória. -Tente recordar a sequência como uma lista de cores. +Tente recordar a sequência como uma lista de cores. -Tente recordar a sequência como posições no ecrã. +Tente recordar a sequência como posições no ecrã. @@ -337,71 +195,39 @@ -Opções de Acessibilidade +Opções de Acessibilidade -Para permitir que o &blinken; seja mais facilmente disfrutado por certos utilizadores, existem várias opções opções de acessibilidade incorporadas no &blinken;. -Para ver e modificar as opções de acessibilidade do &blinken;, carregue na tecla &Ctrl; (enquanto um jogo ainda não estiver em curso): +Para permitir que o &blinken; seja mais facilmente disfrutado por certos utilizadores, existem várias opções opções de acessibilidade incorporadas no &blinken;. +Para ver e modificar as opções de acessibilidade do &blinken;, carregue na tecla &Ctrl; (enquanto um jogo ainda não estiver em curso): -Teclas de acesso do &blinken; +Teclas de acesso do &blinken; -Teclas de acesso do &blinken; +Teclas de acesso do &blinken; -Para voltar ao ecrã do jogo, carregue na tecla &Ctrl; de novo. - -Para além da utilização do rato, o &blinken; também permite ao utilizador operar no jogo com o teclado. - -As teclas são a 1, 2, 3, 4 por omissão. - -Para alterar a configuração de qualquer uma das teclas, carregue nela com o rato. Ficará então seleccionada, à espera da introdução de dados. Carregue na tecla desejada no teclado para mudar a tecla associada. - -Existem outras opções disponíveis no meio da janela: os sons e o tipo de letra. +Para voltar ao ecrã do jogo, carregue na tecla &Ctrl; de novo. + +Para além da utilização do rato, o &blinken; também permite ao utilizador operar no jogo com o teclado. + +As teclas são a 1, 2, 3, 4 por omissão. + +Para alterar a configuração de qualquer uma das teclas, carregue nela com o rato. Ficará então seleccionada, à espera da introdução de dados. Carregue na tecla desejada no teclado para mudar a tecla associada. + +Existem outras opções disponíveis no meio da janela: os sons e o tipo de letra. -Se desligar a opção dos sons, os efeitos sonoros do &blinken; serão retirados. +Se desligar a opção dos sons, os efeitos sonoros do &blinken; serão retirados. -Se desligar a opção do tipo de letra, será usado um tipo de letra normal em vez do tipo de letra que simula a escrita à mão. +Se desligar a opção do tipo de letra, será usado um tipo de letra normal em vez do tipo de letra que simula a escrita à mão. @@ -409,49 +235,32 @@ -Créditos e Licença - -&blinken; -Programa com 'copyright' 2005 de Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es e &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; -Contribuições: +Créditos e Licença + +&blinken; +Programa com 'copyright' 2005 de Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es e &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; +Contribuições: -Tipo de letra "Steve": Steve Jordi steve@sjordi.com +Tipo de letra "Steve": Steve Jordi steve@sjordi.com -Documentação com 'copyright' 2005 de &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; +Documentação com 'copyright' 2005 de &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; -Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt +Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação -Como obter o &blinken; +Como obter o &blinken; &install.intro.documentation; -Compilação e instalação +Compilação e instalação &install.compile.documentation; -- cgit v1.2.1