From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- tde-i18n-pt/docs/tdegames/ktuberling/index.docbook | 897 ++++----------------- .../ktuberling/technical-reference.docbook | 345 ++------ 2 files changed, 226 insertions(+), 1016 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-pt/docs/tdegames/ktuberling') diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdegames/ktuberling/index.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdegames/ktuberling/index.docbook index 04ecd100e2a..83af0da461c 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdegames/ktuberling/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdegames/ktuberling/index.docbook @@ -4,187 +4,91 @@ - + ]> -O Manual do &ktuberling; +O Manual do &ktuberling; -Éric Bischoff
&Eric.Bischoff.mail;
-
- -Paul E. Ahlquist Jr.
&Paul.E.Ahlquist.Jr.mail;
+Éric Bischoff
&Eric.Bischoff.mail;
+
+ +Paul E. Ahlquist Jr.
&Paul.E.Ahlquist.Jr.mail;
-Lauri Watts Revisão +Lauri Watts Revisão -JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
+JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
-2006-05-05 -0.05.01 +2006-05-05 +0.05.01 -1999200020022006 -Éric Bischoff +1999200020022006 +Éric Bischoff -2001 -&Paul.E.Ahlquist.Jr; +2001 +&Paul.E.Ahlquist.Jr; -&FDLNotice; +&FDLNotice; -&ktuberling; é um jogo para crianças pequenas. +&ktuberling; é um jogo para crianças pequenas. -KDE -Homem Batata -jogo -crianças -tuberling -batata -pinguim -aquário +KDE +Homem Batata +jogo +crianças +tuberling +batata +pinguim +aquário
-Introdução +Introdução - + - O &ktuberling; é um jogo vocacionado para crianças pequenas. Obviamente, também poderá ser adequado para os adultos que ainda tenham algo de jovem no coração. - -É um editor de batatas. Significa que você poderá arrastar e largar olhos, bocas, bigodes e outras partes da cara, bem como alguns extras num boneco semelhante a uma batata. Da mesma forma, terá também um pinguim e um aquário onde poderá largar outras coisas. - -Não existe nenhum vencedor para o jogo. O único intuito é fazer as caras mais engraçadas que conseguir. - -Existe um museu (do tipo da galeria da Madame Tusseau) onde você poderá encontrar vários exemplos de batatas, pinguins e aquários decorados. Obviamente, poderá enviar as suas próprias criações para o programador, Éric Bischoff, o qual as incluirá no museu se tiver algum tempo livre. - -O &ktuberling; também poderá falar. Ele irá pronunciar os nomes dos objectos que você arrastar e largar. Ele irá falar numa língua à sua escolha. Você até o poderá usar para aprender um pouco de vocabulário das várias línguas estrangeiras. De momento, o &ktuberling; sabe falar em Dinamarquês, Alemão, Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Holandês, Português, Romeno, Sérvio, Eslovaco, Esloveno e Sueco. + O &ktuberling; é um jogo vocacionado para crianças pequenas. Obviamente, também poderá ser adequado para os adultos que ainda tenham algo de jovem no coração. + +É um editor de batatas. Significa que você poderá arrastar e largar olhos, bocas, bigodes e outras partes da cara, bem como alguns extras num boneco semelhante a uma batata. Da mesma forma, terá também um pinguim e um aquário onde poderá largar outras coisas. + +Não existe nenhum vencedor para o jogo. O único intuito é fazer as caras mais engraçadas que conseguir. + +Existe um museu (do tipo da galeria da Madame Tusseau) onde você poderá encontrar vários exemplos de batatas, pinguins e aquários decorados. Obviamente, poderá enviar as suas próprias criações para o programador, Éric Bischoff, o qual as incluirá no museu se tiver algum tempo livre. + +O &ktuberling; também poderá falar. Ele irá pronunciar os nomes dos objectos que você arrastar e largar. Ele irá falar numa língua à sua escolha. Você até o poderá usar para aprender um pouco de vocabulário das várias línguas estrangeiras. De momento, o &ktuberling; sabe falar em Dinamarquês, Alemão, Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Holandês, Português, Romeno, Sérvio, Eslovaco, Esloveno e Sueco. -Fundamental do Ecrã +Fundamental do Ecrã -Utilização do Rato +Utilização do Rato -Existem duas áreas na janela principal: +Existem duas áreas na janela principal: -Área Recreio, à esquerda. -A área dos Objectos, do lado direito, onde você pode seleccionar os objectos a colocar na área de recreio. +Área Recreio, à esquerda. +A área dos Objectos, do lado direito, onde você pode seleccionar os objectos a colocar na área de recreio. -Janela Principal do &ktuberling; +Janela Principal do &ktuberling; @@ -192,51 +96,29 @@ -A Janela Principal +A Janela Principal -Colocar um Objecto - -Para arrastar um objecto, mova o cursor do rato para a área de objectos à direita. Carregue no objecto que deseja arrastar, mas não largue o botão do rato até que mova o cursor para a localização na área de recreio onde deseja largar o objecto. +Colocar um Objecto + +Para arrastar um objecto, mova o cursor do rato para a área de objectos à direita. Carregue no objecto que deseja arrastar, mas não largue o botão do rato até que mova o cursor para a localização na área de recreio onde deseja largar o objecto. -Mover um Objecto -Logo que tenha sido largado na área de recreio, um objecto pode ser movido. Basta carregar no objecto para o seleccionar e, posteriormente, arrastá-lo e largá-lo. Quando você carregar nele, ele passará para cima dos outros objectos que o tivessem coberto. Este truque é útil para fazer com que os olhos fiquem colocados correctamente. +Mover um Objecto +Logo que tenha sido largado na área de recreio, um objecto pode ser movido. Basta carregar no objecto para o seleccionar e, posteriormente, arrastá-lo e largá-lo. Quando você carregar nele, ele passará para cima dos outros objectos que o tivessem coberto. Este truque é útil para fazer com que os olhos fiquem colocados correctamente. -Retirar um Objecto -Para remover um objecto que tenha sido largado na área de recreio, arraste-o de volta da área de recreio para a área dos objectos. +Retirar um Objecto +Para remover um objecto que tenha sido largado na área de recreio, arraste-o de volta da área de recreio para a área dos objectos. -A Barra de Ferramentas +A Barra de Ferramentas @@ -245,30 +127,21 @@ -Barra de Ferramentas +Barra de Ferramentas -A barra de ferramentas possui os botões para as funções mais usadas. +A barra de ferramentas possui os botões para as funções mais usadas. -Botões da Barra de Ferramentas +Botões da Barra de Ferramentas -Botão -Nome -Equivalente no Menu -Acção +Botão +Nome +Equivalente no Menu +Acção @@ -282,30 +155,16 @@ - Botão de Novo Jogo + Botão de Novo Jogo - Novo + Novo - Jogo Novo + Jogo Novo -Limpa a área de recreio. Esta limpa todas as peças para fora da área de recreio para que possa criar uma nova decoração. +Limpa a área de recreio. Esta limpa todas as peças para fora da área de recreio para que possa criar uma nova decoração. @@ -318,28 +177,15 @@ - Botão Carregar + Botão Carregar -Carregar +Carregar - Jogo Carregar... + Jogo Carregar... -Abre um ficheiro da aplicação a partir do museu ou de outras pastas. +Abre um ficheiro da aplicação a partir do museu ou de outras pastas. @@ -351,28 +197,15 @@ - Botão Gravar + Botão Gravar -Gravar +Gravar - Jogo Gravar + Jogo Gravar -Grava a sua criação na sua pasta pessoal, ou noutra pasta qualquer, como por exemplo o museu, se o desejar. O boneco é gravado num pequeno ficheiro onde somente as posições dos objectos são gravados. +Grava a sua criação na sua pasta pessoal, ou noutra pasta qualquer, como por exemplo o museu, se o desejar. O boneco é gravado num pequeno ficheiro onde somente as posições dos objectos são gravados. @@ -385,28 +218,17 @@ - Botão Imprimir + Botão Imprimir -Imprimir +Imprimir - Jogo Imprimir + Jogo Imprimir -Imprime a sua imagem (formato &PostScript;). +Imprime a sua imagem (formato &PostScript;). @@ -418,28 +240,17 @@ - Botão Desfazer + Botão Desfazer - Desfazer + Desfazer - Editar Desfazer + Editar Desfazer -Desfaz a última operação. +Desfaz a última operação. @@ -451,28 +262,17 @@ - Botão Refazer + Botão Refazer -Refazer +Refazer - Editar Refazer + Editar Refazer -Refaz a última operação. +Refaz a última operação. @@ -505,8 +301,7 @@ Help -Os Itens de Menu +Os Itens de Menu @@ -515,17 +310,11 @@ Help -Barra de Menu +Barra de Menu -O Menu <guimenu ->Jogo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Jogo</guimenu> @@ -533,148 +322,39 @@ Help -O Menu Ficheiro +O Menu Ficheiro - &Ctrl;N Jogo Novo -Limpa a área de recreio + &Ctrl;N Jogo Novo +Limpa a área de recreio - &Ctrl;O Jogo Carregar... - Abre um ficheiro com um boneco a partir do museu ou de outro local qualquer, se o desejar. + &Ctrl;O Jogo Carregar... + Abre um ficheiro com um boneco a partir do museu ou de outro local qualquer, se o desejar. - &Ctrl;S Jogo Gravar -Grava a sua criação. O boneco é gravado num pequeno ficheiro onde somente a posição dos objectos é que é gravada. + &Ctrl;S Jogo Gravar +Grava a sua criação. O boneco é gravado num pequeno ficheiro onde somente a posição dos objectos é que é gravada. -Jogo Gravar como Imagem... -Cria um ficheiro gráfico que contém uma imagem do seu boneco. Os formatos disponíveis são o XPM, o JPEG, o PNG e o BMP. +Jogo Gravar como Imagem... +Cria um ficheiro gráfico que contém uma imagem do seu boneco. Os formatos disponíveis são o XPM, o JPEG, o PNG e o BMP. - &Ctrl;P Jogo Imprimir... -Imprime a imagem do seu boneco no formato &PostScript;. + &Ctrl;P Jogo Imprimir... +Imprime a imagem do seu boneco no formato &PostScript;. - &Ctrl;Q Jogo Sair -Sai do &ktuberling;. + &Ctrl;Q Jogo Sair +Sai do &ktuberling;. @@ -682,10 +362,7 @@ Help -O Menu <guimenu ->Editar</guimenu -> +O Menu <guimenu>Editar</guimenu> @@ -693,91 +370,24 @@ Help -Menu Editar +Menu Editar - &Ctrl;Z Editar Desfazer -Anula a última colocação de objectos. + &Ctrl;Z Editar Desfazer +Anula a última colocação de objectos. - &Ctrl;Shift Z Editar Refazer -Repete a última colocação anulada de objectos. Esta opção do menu só estará activa se você tiver usado anteriormente o Desfazer. + &Ctrl;Shift Z Editar Refazer +Repete a última colocação anulada de objectos. Esta opção do menu só estará activa se você tiver usado anteriormente o Desfazer. - &Ctrl;C Editar Copiar -Copia a área de recreio para a área de transferência. + &Ctrl;C Editar Copiar +Copia a área de recreio para a área de transferência. @@ -785,10 +395,7 @@ Help -O Menu <guimenu ->Recreio</guimenu -> +O Menu <guimenu>Recreio</guimenu> @@ -797,74 +404,30 @@ Help -Menu Recreio +Menu Recreio -Recreio Homem-Batata -Muda para o recreio com o homem-batata. O &ktuberling; recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar. +Recreio Homem-Batata +Muda para o recreio com o homem-batata. O &ktuberling; recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar. -Recreio Pinguim -Muda para o recreio com um pinguim. O &ktuberling; recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar. +Recreio Pinguim +Muda para o recreio com um pinguim. O &ktuberling; recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar. -Recreio Aquário -Muda para o recreio com um aquário. O &ktuberling; recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar. +Recreio Aquário +Muda para o recreio com um aquário. O &ktuberling; recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar. -O Menu <guimenu ->Fala</guimenu -> +O Menu <guimenu>Fala</guimenu> @@ -873,162 +436,64 @@ Help -Menu Fala +Menu Fala -Lembre-se que você precisa de ter o pacote 'tdemultimedia' instalado e o &artsd; em execução para poder ouvir os sons. +Lembre-se que você precisa de ter o pacote 'tdemultimedia' instalado e o &artsd; em execução para poder ouvir os sons. -Fala Desligar Som -Desactiva o som. O &ktuberling; recordará esta opção da próxima vez que for iniciado. +Fala Desligar Som +Desactiva o som. O &ktuberling; recordará esta opção da próxima vez que for iniciado. -Fala Dinamarquês -Activa o som e põe a aplicação a falar Dinamarquês. Se os sons em Dinamarquês não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O &ktuberling; recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado. +Fala Dinamarquês +Activa o som e põe a aplicação a falar Dinamarquês. Se os sons em Dinamarquês não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O &ktuberling; recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado. -Fala Alemão -Activa o som e põe a aplicação a falar Alemão. Se os sons em Alemão não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O &ktuberling; recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado. +Fala Alemão +Activa o som e põe a aplicação a falar Alemão. Se os sons em Alemão não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O &ktuberling; recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado. -Fala Inglês -Activa o som e põe a aplicação a falar em Inglês. Se os sons em Inglês não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O &ktuberling; recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado. +Fala Inglês +Activa o som e põe a aplicação a falar em Inglês. Se os sons em Inglês não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O &ktuberling; recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado. -etc... -O mesmo para as outras línguas. +etc... +O mesmo para as outras línguas. -O Menu <guimenu ->Configuração</guimenu -> +O Menu <guimenu>Configuração</guimenu> -O Menu Configuração +O Menu Configuração -Configuração Mostrar/Esconder a Barra de Ferramentas -Comuta (liga ou desliga) o aparecimento da barra de ferramentas. +Configuração Mostrar/Esconder a Barra de Ferramentas +Comuta (liga ou desliga) o aparecimento da barra de ferramentas. -Configuração Configurar os Atalhos... -Abre uma janela normal de configuração de atalhos do &kde;, onde poderá alterar os atalhos de teclado usados pelo &ktuberling;. +Configuração Configurar os Atalhos... +Abre uma janela normal de configuração de atalhos do &kde;, onde poderá alterar os atalhos de teclado usados pelo &ktuberling;. -Configuração Configurar as Barras de Ferramentas... -Mostra a janela normal do &kde; para configurar a barra de ferramentas. +Configuração Configurar as Barras de Ferramentas... +Mostra a janela normal do &kde; para configurar a barra de ferramentas. @@ -1036,10 +501,7 @@ Help -O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> @@ -1047,10 +509,7 @@ Help -O Menu Ajuda +O Menu Ajuda &help.menu.documentation; @@ -1059,111 +518,73 @@ Help &technical.reference; -Créditos e Licença +Créditos e Licença -&ktuberling; +&ktuberling; -John Calhoun - Ideia original, imagens originais e sons em Inglês +John Calhoun - Ideia original, imagens originais e sons em Inglês -Éric Bischoff &Eric.Bischoff.mail; - Programação no &kde; +Éric Bischoff &Eric.Bischoff.mail; - Programação no &kde; -François-Xavier Duranceau duranceau@free.fr - Testes, conselhos e ajuda +François-Xavier Duranceau duranceau@free.fr - Testes, conselhos e ajuda -Agnieszka Czajkowska agnieszka@imagegalaxy.de - Gráficos do pinguim +Agnieszka Czajkowska agnieszka@imagegalaxy.de - Gráficos do pinguim -Bas Willems next@euronet.nl - Retoques gráficos e tema aquário +Bas Willems next@euronet.nl - Retoques gráficos e tema aquário -Roger Larsson roger.larsson@norran.net - Ajustes ao som +Roger Larsson roger.larsson@norran.net - Ajustes ao som -Dolores Almansa dolores.almansa@corazondemaria.org - Gráficos educativos para a iniciativa COR-EDUX +Dolores Almansa dolores.almansa@corazondemaria.org - Gráficos educativos para a iniciativa COR-EDUX -Peter Silva peter.silva@videotron.ca - Revisão da documentação +Peter Silva peter.silva@videotron.ca - Revisão da documentação -Paul Ahlquist &Paul.E.Ahlquist.Jr.mail; - Melhorias na documentação +Paul Ahlquist &Paul.E.Ahlquist.Jr.mail; - Melhorias na documentação - + -Este jogo é dedicado à minha pequena filha Sunniva Bischoff +Este jogo é dedicado à minha pequena filha Sunniva Bischoff -Obrigado à Apple Computer e ao projecto do &LinuxPPC; por terem passado o &Linux; para o &Mac;. O &ktuberling; nunca teria existido sem isso! +Obrigado à Apple Computer e ao projecto do &LinuxPPC; por terem passado o &Linux; para o &Mac;. O &ktuberling; nunca teria existido sem isso! -Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt +Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação -Como obter o <application ->ktuberling</application -> +Como obter o <application>ktuberling</application> &install.intro.documentation; -Requisitos +Requisitos -Para poder compilar com sucesso o &ktuberling;, você irá necessitar do &kde; 3.5. Todas as bibliotecas necessárias, assim como o próprio &ktuberling; poderão ser obtidos em &kde-ftp;. +Para poder compilar com sucesso o &ktuberling;, você irá necessitar do &kde; 3.5. Todas as bibliotecas necessárias, assim como o próprio &ktuberling; poderão ser obtidos em &kde-ftp;. -Para poder ouvir os sons, terá de ter o 'tdemultimedia' instalado. +Para poder ouvir os sons, terá de ter o 'tdemultimedia' instalado. -Compilação e Instalação +Compilação e Instalação &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook b/tde-i18n-pt/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook index 7de4ae18b20..cd2694b0ee3 100644 --- a/tde-i18n-pt/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook +++ b/tde-i18n-pt/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook @@ -2,344 +2,133 @@ -Éric Bischoff -JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
+Éric Bischoff +JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
-2002-04-10 0.03.02 -KDE -Homem Batata -referência técnica +2002-04-10 0.03.02 +KDE +Homem Batata +referência técnica
-Referência técnica +Referência técnica -O &ktuberling; oferece uma forma gentil e compensadora de introduzir à personalização e programação do &kde;. A aplicação pode ser extendida. Por exemplo, sem qualquer codificação, poderão ser adicionados novos recreios, alterando os ficheiros gráficos. Ao adicionar os ficheiros de som apropriados, os tradutores poderão alterar os sons para a sua língua-mãe! +O &ktuberling; oferece uma forma gentil e compensadora de introduzir à personalização e programação do &kde;. A aplicação pode ser extendida. Por exemplo, sem qualquer codificação, poderão ser adicionados novos recreios, alterando os ficheiros gráficos. Ao adicionar os ficheiros de som apropriados, os tradutores poderão alterar os sons para a sua língua-mãe! -Se extender ou adicionar ao jogo, por favor pense na hipótese de enviar as suas adições ao programador Éric Bischoff de modo a inclui-las nas próximas versões. +Se extender ou adicionar ao jogo, por favor pense na hipótese de enviar as suas adições ao programador Éric Bischoff de modo a inclui-las nas próximas versões. -Para artistas - -O tamanho e a forma do recreio, assim como o número de objectos, poderão ser alterados. Poderão ser adicionados novos recreios. Só é preciso criar dois ficheiros de imagens para cada recreio: um tabuleiro de jogo e uma máscara. É permitido um máximo de 8 recreios, dos quais estão usados 3 neste momento. - -São usadas seis imagens no &ktuberling;: potato-game.png, potato-mask.png, penguin-game.png, penguin-mask.png, aquarium-game.png e aquarium-mask.png. A localização normal destes ficheiros é a pasta $TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/. - -O primeiro tipo de imagens, os *-game.png contém o tabuleiro e os objectos que o utilizador selecciona. Este é o gráfico que o utilizador vê enquanto joga. - -O segundo tipo de imagens, os *-mask.png, contêm apenas as máscaras dos objectos. Estas máscaras são usadas para delimitar os contornos dos objectos e, em alguns casos, dão ao objecto alguma transferência (por exemplo, os espectáculo). É obrigatório pôr os objectos na mesma posição, tanto no ficheiro do tabuleiro como no da máscara. - -Na mesma pasta, um ficheiro chamado layout.xml. ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml) indica quais as imagens a usar e associa-os aos itens do menu. Contém também os parâmetros de posição do recreio e dos objectos no tabuleiro e nas máscaras. Ele atribui também os sons aos objectos e coloca os objectos em grupos. Finalmente, declara as línguas como sendo conjuntos de sons traduzidos. Este ficheiro segue a sintaxe-padrão do &XML; (ver os detalhes em baixo). - -Ainda na mesma pasta, existe um ficheiro chamado layout.i18n ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.i18n) que recapitula os textos no layout.xml que podem ser traduzidos: -As entradas de menu que lhe permitem escolher o recreio e a língua -Os nomes das categorias de objectos +Para artistas + +O tamanho e a forma do recreio, assim como o número de objectos, poderão ser alterados. Poderão ser adicionados novos recreios. Só é preciso criar dois ficheiros de imagens para cada recreio: um tabuleiro de jogo e uma máscara. É permitido um máximo de 8 recreios, dos quais estão usados 3 neste momento. + +São usadas seis imagens no &ktuberling;: potato-game.png, potato-mask.png, penguin-game.png, penguin-mask.png, aquarium-game.png e aquarium-mask.png. A localização normal destes ficheiros é a pasta $TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/. + +O primeiro tipo de imagens, os *-game.png contém o tabuleiro e os objectos que o utilizador selecciona. Este é o gráfico que o utilizador vê enquanto joga. + +O segundo tipo de imagens, os *-mask.png, contêm apenas as máscaras dos objectos. Estas máscaras são usadas para delimitar os contornos dos objectos e, em alguns casos, dão ao objecto alguma transferência (por exemplo, os espectáculo). É obrigatório pôr os objectos na mesma posição, tanto no ficheiro do tabuleiro como no da máscara. + +Na mesma pasta, um ficheiro chamado layout.xml. ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml) indica quais as imagens a usar e associa-os aos itens do menu. Contém também os parâmetros de posição do recreio e dos objectos no tabuleiro e nas máscaras. Ele atribui também os sons aos objectos e coloca os objectos em grupos. Finalmente, declara as línguas como sendo conjuntos de sons traduzidos. Este ficheiro segue a sintaxe-padrão do &XML; (ver os detalhes em baixo). + +Ainda na mesma pasta, existe um ficheiro chamado layout.i18n ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.i18n) que recapitula os textos no layout.xml que podem ser traduzidos: +As entradas de menu que lhe permitem escolher o recreio e a língua +Os nomes das categorias de objectos -Uma pasta mais acima, existe um ficheiro chamado ktuberlingui.rc ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc), o qual é um segundo ficheiro &XML; que descreve os menus do &ktuberling;. Ele deverá conter uma marca <action> por cada recreio e língua. O nome simbólico da acção neste ficheiro deverá ser idêntico ao nome simbólico da acção no layout.xml. +Uma pasta mais acima, existe um ficheiro chamado ktuberlingui.rc ($TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc), o qual é um segundo ficheiro &XML; que descreve os menus do &ktuberling;. Ele deverá conter uma marca <action> por cada recreio e língua. O nome simbólico da acção neste ficheiro deverá ser idêntico ao nome simbólico da acção no layout.xml. -Tradução - -Para além do mecanismo normal dos ficheiros .po para traduzir os textos do programa e as mensagens, os sons também poderão ser localizados. - -Se os vários tradutores puderem gravar a sua voz para um ficheiro .wav, eles poderão gravar esse ficheiro para a subpasta específica da língua da pasta de sons. O nome do som é então atribuído a um ficheiro no ficheiro layout.xml. Por exemplo, se a língua de destino é o Português, os tradutores poderão gravar a sua voz para os ficheiros .wav localizados na pasta $TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/pt. Aí, eles poderão então atribuir o som chamado hat ao nome do ficheiro pt/chapeu.wav. - -Numa versão futura, o &ktuberling; irá usar o formato de ficheiros OGG Vorbis rc3 para os sons. Nessa altura, será possível converter os ficheiros WAV para o OGG Vorbis rc3 através da seguinte linha de comandos: $ oggenc -q 10 -o som.ogg som.wav +Tradução + +Para além do mecanismo normal dos ficheiros .po para traduzir os textos do programa e as mensagens, os sons também poderão ser localizados. + +Se os vários tradutores puderem gravar a sua voz para um ficheiro .wav, eles poderão gravar esse ficheiro para a subpasta específica da língua da pasta de sons. O nome do som é então atribuído a um ficheiro no ficheiro layout.xml. Por exemplo, se a língua de destino é o Português, os tradutores poderão gravar a sua voz para os ficheiros .wav localizados na pasta $TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/pt. Aí, eles poderão então atribuir o som chamado hat ao nome do ficheiro pt/chapeu.wav. + +Numa versão futura, o &ktuberling; irá usar o formato de ficheiros OGG Vorbis rc3 para os sons. Nessa altura, será possível converter os ficheiros WAV para o OGG Vorbis rc3 através da seguinte linha de comandos: $ oggenc -q 10 -o som.ogg som.wav -A informação sobre como lidar com os mecanismos de tradução no &kde; está disponível no HOWTO de Traduções do &kde;. +A informação sobre como lidar com os mecanismos de tradução no &kde; está disponível no HOWTO de Traduções do &kde;. -Para programadores -Não é difícil aos programadores extenderem o &ktuberling;. +Para programadores +Não é difícil aos programadores extenderem o &ktuberling;. -Classes C++ +Classes C++ -TopLevel +TopLevel -Janela de topo e gestão básica do programa +Janela de topo e gestão básica do programa -PlayGround +PlayGround -Descrição de um dos níveis de jogo +Descrição de um dos níveis de jogo -ToDraw +ToDraw -Uma descrição de um dos objectos gráficos a serem desenhados +Uma descrição de um dos objectos gráficos a serem desenhados -SoundFactory +SoundFactory -Descrição de uma das línguas e dos seus sons +Descrição de uma das línguas e dos seus sons -Action +Action -Uma das acções do utilizador na minha de desfazer/refazer. +Uma das acções do utilizador na minha de desfazer/refazer. -Estrutura dos ficheiros <literal role="extension" ->.tuberling</literal -> +Estrutura dos ficheiros <literal role="extension">.tuberling</literal> -Um ficheiro .tuberling que contém todos os dados necessários para desenhar um boneco. Este poderá ser editado com um editor de texto normal. +Um ficheiro .tuberling que contém todos os dados necessários para desenhar um boneco. Este poderá ser editado com um editor de texto normal. -A primeira linha contém o número do recreio. +A primeira linha contém o número do recreio. -Em todas as outras linhas, existe um objecto gráfico por linha, na ordem que é usada para os desenhar. Cada linha contém 5 números: o identificador do objecto e o rectângulo onde deverá ser desenhado (esquerda, cima, direita, baixo). Os números são separados por espaços. +Em todas as outras linhas, existe um objecto gráfico por linha, na ordem que é usada para os desenhar. Cada linha contém 5 números: o identificador do objecto e o rectângulo onde deverá ser desenhado (esquerda, cima, direita, baixo). Os números são separados por espaços. -Estrutura do ficheiro de disposição (<filename ->layout.xml</filename ->) - -A marca do nível de topo é única e chama-se <ktuberling>. Ela contém várias marcas <playground>, uma por cada recreio, bem como várias marcas <language>, uma para cada língua. - -A marca <playground> tem dois atributos: o gameboard e o masks. Estes atributos contêm os nomes dos ficheiros que contêm as imagens. A marca <playground> também contém uma marca <menuitem>, uma <editablearea> e várias marcas <category>, tendo ainda várias marcas <object>. - -A marca <menuitem> descreve o identificador da acção do item do menu que permite seleccionar a posição da área onde poderá largar os objectos, assim como a legenda deste item do menu. Este identificador de acção deverá ser idêntico ao do ktuberlingui.rc. - -A marca <editablearea> descreve a posição da área onde você poderá largar os objectos, bem como o nome do som associado a ele. - -A marca <category> descreve a posição e o texto que descreve um grupo de objectos. Por exemplo, ela pode descrever a posição e o texto do grupo diversos. - -A marca <object> descreve a posição (no tabuleiro e nas máscaras) de um objecto, assim como o nome do som associado a ele. - -A marca <language> tem um atributo: o code. Este atributo dá o código da localização para essa língua. A marca <language> também contém uma marca <menuitem> tag e várias <sound>. - -As marcas de nível inferior não são aqui explicadas, dado que o seu significado é bastante intuitivo. Se você modificar o ficheiro layout.xml, não se esqueça de modificar o layout.i18n e o ktuberlingui.rc na mesma medida. +Estrutura do ficheiro de disposição (<filename>layout.xml</filename>) + +A marca do nível de topo é única e chama-se <ktuberling>. Ela contém várias marcas <playground>, uma por cada recreio, bem como várias marcas <language>, uma para cada língua. + +A marca <playground> tem dois atributos: o gameboard e o masks. Estes atributos contêm os nomes dos ficheiros que contêm as imagens. A marca <playground> também contém uma marca <menuitem>, uma <editablearea> e várias marcas <category>, tendo ainda várias marcas <object>. + +A marca <menuitem> descreve o identificador da acção do item do menu que permite seleccionar a posição da área onde poderá largar os objectos, assim como a legenda deste item do menu. Este identificador de acção deverá ser idêntico ao do ktuberlingui.rc. + +A marca <editablearea> descreve a posição da área onde você poderá largar os objectos, bem como o nome do som associado a ele. + +A marca <category> descreve a posição e o texto que descreve um grupo de objectos. Por exemplo, ela pode descrever a posição e o texto do grupo diversos. + +A marca <object> descreve a posição (no tabuleiro e nas máscaras) de um objecto, assim como o nome do som associado a ele. + +A marca <language> tem um atributo: o code. Este atributo dá o código da localização para essa língua. A marca <language> também contém uma marca <menuitem> tag e várias <sound>. + +As marcas de nível inferior não são aqui explicadas, dado que o seu significado é bastante intuitivo. Se você modificar o ficheiro layout.xml, não se esqueça de modificar o layout.i18n e o ktuberlingui.rc na mesma medida. -- cgit v1.2.1