From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- .../docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook | 399 ++++----------------- 1 file changed, 73 insertions(+), 326 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook') diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook index 05ae1138c16..889c7885d45 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook @@ -1,402 +1,149 @@ -Glossário +Glossário -Neste capítulo, você irá obter uma explicação para a maioria das palavras pouco comuns que são usadas no manual. +Neste capítulo, você irá obter uma explicação para a maioria das palavras pouco comuns que são usadas no manual. -graus -Os graus são uma unidade para medir ângulos ou voltas. Uma volta completa corresponde a 360 graus, uma meia-volta corresponde a 180 graus e um quarto-de-volta a 90 graus. Os comandos turnleft, turnright e direction necessitam de um parâmetro em graus. +graus +Os graus são uma unidade para medir ângulos ou voltas. Uma volta completa corresponde a 360 graus, uma meia-volta corresponde a 180 graus e um quarto-de-volta a 90 graus. Os comandos turnleft, turnright e direction necessitam de um parâmetro em graus. -parâmetros e resultado dos comandos -Alguns comandos recebem parâmetros, outros devolvem resultados, outros fazem ambas as coisas e finalmente existem outros que não fazem nenhuma delas. -Alguns exemplos de comandos que só recebem parâmetros são: +parâmetros e resultado dos comandos +Alguns comandos recebem parâmetros, outros devolvem resultados, outros fazem ambas as coisas e finalmente existem outros que não fazem nenhuma delas. +Alguns exemplos de comandos que só recebem parâmetros são: forward 50 pencolor 255,0,0 print "olá!" - O comando forward recebe o 50 como parâmetro, porque o forward precisa deste parâmetro para saber quantos pontos deverá andar em frente. O pencolor recebe um parâmetro e o print recebe uma cadeia de caracteres com parâmetro. Lembre-se que o parâmetro também poderá ser um recipiente. O próximo exemplo ilustra isto: x = 50 + O comando forward recebe o 50 como parâmetro, porque o forward precisa deste parâmetro para saber quantos pontos deverá andar em frente. O pencolor recebe um parâmetro e o print recebe uma cadeia de caracteres com parâmetro. Lembre-se que o parâmetro também poderá ser um recipiente. O próximo exemplo ilustra isto: x = 50 print x texto = "olá!" print texto - + -Agora alguns exemplos de comandos que devolvam resultados: +Agora alguns exemplos de comandos que devolvam resultados: x = inputwindow "por favor digite algo e pressione OK... obrigado!" r = random 1,100 - O comando inputwindow recebe um texto como parâmetro e devolve o número ou o texto que é introduzido. Como poderá ver, o resultado do inputwindow é guardado no recipiente x. O comando random também devolve um resultado. Neste caso, devolve um número entre 1 e 100. O resultado do random é de novo guardado num recipiente, chamado r. Lembre-se que os recipientes x e r não são usados no código de exemplo acima. + O comando inputwindow recebe um texto como parâmetro e devolve o número ou o texto que é introduzido. Como poderá ver, o resultado do inputwindow é guardado no recipiente x. O comando random também devolve um resultado. Neste caso, devolve um número entre 1 e 100. O resultado do random é de novo guardado num recipiente, chamado r. Lembre-se que os recipientes x e r não são usados no código de exemplo acima. -Também existem alguns comandos que não precisam de parâmetros nem devolvem nada. Alguns exemplos: clear +Também existem alguns comandos que não precisam de parâmetros nem devolvem nada. Alguns exemplos: clear penup wrapon hide - + -realce intuitivo -Este é um recurso do &kturtle; que torna a codificação ainda mais simples. Com o realce intuitivo, o código que você escrever ganha uma cor que indica qual tipo de código é. Na próxima lista, você irá encontrar os diferentes tipos de código e a cor que obtém no editor de código. -Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce +realce intuitivo +Este é um recurso do &kturtle; que torna a codificação ainda mais simples. Com o realce intuitivo, o código que você escrever ganha uma cor que indica qual tipo de código é. Na próxima lista, você irá encontrar os diferentes tipos de código e a cor que obtém no editor de código.
+Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce -comandos normais -verde escuro -Os comandos normais estão descritos aqui. +comandos normais +verde escuro +Os comandos normais estão descritos aqui. -controladores de execução -preto (negrito) -Os comandos especiais que controlam a execução; você poderá ler mais sobre eles aqui. +controladores de execução +preto (negrito) +Os comandos especiais que controlam a execução; você poderá ler mais sobre eles aqui. -comentários -amarelo escuro -As linhas que estão comentadas começam por caracteres de comentário (#); estas linhas são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco do seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um pedaço de código seja executado. +comentários +amarelo escuro +As linhas que estão comentadas começam por caracteres de comentário (#); estas linhas são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco do seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um pedaço de código seja executado. -colchetes [, ] -verde claro (negrito) -Os colchetes são usados para agrupar pedaços de código. Os colchetes são usados normalmente com os controladores de execução. +colchetes [, ] +verde claro (negrito) +Os colchetes são usados para agrupar pedaços de código. Os colchetes são usados normalmente com os controladores de execução. -o comando learn -verde claro (negrito) -O comando learn é usado para criar comandos novos. +o comando learn +verde claro (negrito) +O comando learn é usado para criar comandos novos. -números -azul -Números, bem não temos muita coisa para falar sobre eles. +números +azul +Números, bem não temos muita coisa para falar sobre eles. -texto -vermelho escuro -Também não há muito a dizer sobre o texto nas cadeias de caracteres, a não ser que começam e terminam com aspas ("). +texto +vermelho escuro +Também não há muito a dizer sobre o texto nas cadeias de caracteres, a não ser que começam e terminam com aspas ("). -caracteres matemáticos -cinza -Estes são os caracteres matemáticos: +, -, *, /, (, e ). Leia mais sobre eles aqui. +caracteres matemáticos +cinza +Estes são os caracteres matemáticos: +, -, *, /, (, e ). Leia mais sobre eles aqui. -caracteres das perguntas -azul (negrito) -Leia mais sobre as perguntas aqui. +caracteres das perguntas +azul (negrito) +Leia mais sobre as perguntas aqui. -palavras de colagem das perguntas -cor de rosa -Leia mais sobre as palavras de colagem de perguntas ('and', 'or' e 'not') aqui. +palavras de colagem das perguntas +cor de rosa +Leia mais sobre as palavras de colagem de perguntas ('and', 'or' e 'not') aqui. -texto normal -preto - +texto normal +preto +
-
+
-pontos -Um ponto é um ponto na tela. Se você olhar muito de perto para o que vê na tela do seu monitor, irá constatar que ela usa pontos. Todas as imagens da tela são criadas com estes pontos. Um ponto é a menor coisa que poderá ser desenhada na tela. -Existem vários comandos que precisam de uma quantidade de pontos como parâmetro, e são: o forward, backward, go, gox, goy, canvassize e o penwidth. +pontos +Um ponto é um ponto na tela. Se você olhar muito de perto para o que vê na tela do seu monitor, irá constatar que ela usa pontos. Todas as imagens da tela são criadas com estes pontos. Um ponto é a menor coisa que poderá ser desenhada na tela. +Existem vários comandos que precisam de uma quantidade de pontos como parâmetro, e são: o forward, backward, go, gox, goy, canvassize e o penwidth. -Combinações de RGB (códigos de cores) -As combinações de RGB são usadas para descrever cores. O R vem de red (vermelho), o G de green (verde) e o B de blue (azul). Um exemplo de uma combinação RGB é o 255,0,0, onde o valor da componente vermelha é 255 e as outras são 0, o que resulta num tom claro de vermelho. Cada valor de uma combinação RGB terá que estar no intervalo entre 0 e 255. Aqui está uma lista com as cores mais usadas: -Combinações RGB mais usadas +Combinações de RGB (códigos de cores) +As combinações de RGB são usadas para descrever cores. O R vem de red (vermelho), o G de green (verde) e o B de blue (azul). Um exemplo de uma combinação RGB é o 255,0,0, onde o valor da componente vermelha é 255 e as outras são 0, o que resulta num tom claro de vermelho. Cada valor de uma combinação RGB terá que estar no intervalo entre 0 e 255. Aqui está uma lista com as cores mais usadas:
+Combinações RGB mais usadas -0,0,0preto -255,255,255branco -255,0,0vermelho -150,0,0vermelho escuro -0,255,0verde -0,0,255azul -0,255,255azul claro -255,0,255cor de rosa -255,255,0amarelo +0,0,0preto +255,255,255branco +255,0,0vermelho +150,0,0vermelho escuro +0,255,0verde +0,0,255azul +0,255,255azul claro +255,0,255cor de rosa +255,255,0amarelo
-Para descobrir facilmente as combinações RGB de uma cor, você deverá experimentar o extrator de cores! Você poderá encontrá-lo aqui: FerramentasExtrator de Cor. -Dois comandos necessitam de uma combinação RGB como parâmetro, e são eles: o canvascolor e o pencolor.
+Para descobrir facilmente as combinações RGB de uma cor, você deverá experimentar o extrator de cores! Você poderá encontrá-lo aqui: FerramentasExtrator de Cor. +Dois comandos necessitam de uma combinação RGB como parâmetro, e são eles: o canvascolor e o pencolor.
-imagem móvel -Uma imagem móvel é uma pequena imagem que pode ser movida pela tela. A nossa tartaruga é uma imagem móvel, por exemplo. -Nota: com esta versão do &kturtle;, a imagem móvel não consegue ser alterada de uma tartaruga para outra coisa. As versões futuras do &kturtle; serão capazes de fazer isso. +imagem móvel +Uma imagem móvel é uma pequena imagem que pode ser movida pela tela. A nossa tartaruga é uma imagem móvel, por exemplo. +Nota: com esta versão do &kturtle;, a imagem móvel não consegue ser alterada de uma tartaruga para outra coisa. As versões futuras do &kturtle; serão capazes de fazer isso. -envolvência -A envolvência é o que acontece quando a tartaruga desenha algo que é muito grande para caber na área de desenho e a envolvência está ativa Isto é o que acontece quando a envolvência está ligada Um exemplo de envolvência Quando a tartaruga passa para fora de um extremo da área de desenho ele vai passar para o extremo imediatamente oposto para que possa continuar o seu movimento. Deste modo, a tartaruga irá estar sempre na tela, enquanto se move. -A envolvência poderá ser ativada e desativada com os comandos wrapon e wrapoff. Quando o &kturtle; inicia, a envolvência está ativa por padrão. +envolvência +A envolvência é o que acontece quando a tartaruga desenha algo que é muito grande para caber na área de desenho e a envolvência está ativa Isto é o que acontece quando a envolvência está ligada Um exemplo de envolvência Quando a tartaruga passa para fora de um extremo da área de desenho ele vai passar para o extremo imediatamente oposto para que possa continuar o seu movimento. Deste modo, a tartaruga irá estar sempre na tela, enquanto se move. +A envolvência poderá ser ativada e desativada com os comandos wrapon e wrapoff. Quando o &kturtle; inicia, a envolvência está ativa por padrão.
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