From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- .../docs/tdegraphics/kamera/index.docbook | 61 +- .../docs/tdegraphics/kcoloredit/index.docbook | 483 +--- tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kdvi/index.docbook | 1300 ++------- .../docs/tdegraphics/kgamma/index.docbook | 226 +- .../docs/tdegraphics/kghostview/index.docbook | 1001 +------ .../docs/tdegraphics/kiconedit/index.docbook | 984 ++----- .../docs/tdegraphics/kolourpaint/index.docbook | 1252 ++------- .../docs/tdegraphics/kooka/index.docbook | 1066 ++------ tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kpdf/index.docbook | 803 ++---- .../docs/tdegraphics/kpovmodeler/index.docbook | 2781 ++++---------------- .../docs/tdegraphics/kruler/index.docbook | 371 +-- .../docs/tdegraphics/ksnapshot/index.docbook | 333 +-- .../docs/tdegraphics/kuickshow/index.docbook | 959 ++----- .../docs/tdegraphics/kview/index.docbook | 1414 ++-------- 14 files changed, 2503 insertions(+), 10531 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics') diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kamera/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kamera/index.docbook index 714a8f8ea17..002763944fd 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kamera/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kamera/index.docbook @@ -9,37 +9,16 @@ -O Manual &kamera; +O Manual &kamera; -
+
-JoaoSimoniniTradução +JoaoSimoniniTradução
-&FDLNotice; +&FDLNotice; -2000-09-02 -0.00.00 +2000-09-02 +0.00.00 -O &kamera; permite você a visualizar e a abaixar imagens em uma câmera digital. +O &kamera; permite você a visualizar e a abaixar imagens em uma câmera digital. -KDE -Kaplicativo +KDE +Kaplicativo
- Introdução Desculpe, mas a documentação para &kappname; não estava finalizada quando &kde; era instalado no computador. Se você precisa de ajuda, por favor verifique OSítio da Web do &kde; para atualizações ou enviando sua pergunta paraA lista de Discurssão do Usuário do &kde; . O Time do &kde; &underFDL; + Introdução Desculpe, mas a documentação para &kappname; não estava finalizada quando &kde; era instalado no computador. Se você precisa de ajuda, por favor verifique OSítio da Web do &kde; para atualizações ou enviando sua pergunta paraA lista de Discurssão do Usuário do &kde; . O Time do &kde; &underFDL; &documentation.index;
diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kcoloredit/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kcoloredit/index.docbook index ff9bb9581a8..e1b77271b02 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kcoloredit/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kcoloredit/index.docbook @@ -1,199 +1,115 @@ KColorEdit"> + KColorEdit"> - -] -> + +]> -O Manual do &kcoloredit; +O Manual do &kcoloredit; -Artur Rataj
art@zeus.polsl.gliwice.pl
+Artur Rataj
art@zeus.polsl.gliwice.pl
-JoaoSimoniniTradução +JoaoSimoniniTradução
-2000 -Artur Rataj +2000 +Artur Rataj -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-01-09 -2.91.00 +2002-01-09 +2.91.00 -O &kcoloredit; é um editor de paleta dos arquivos. Ele pode ser usado para editar paletas de cores e para escolher e nomear cores. +O &kcoloredit; é um editor de paleta dos arquivos. Ele pode ser usado para editar paletas de cores e para escolher e nomear cores. -KDE -gráficos -paleta +KDE +gráficos +paleta
-Introdução +Introdução -O &kcoloredit; é um editor de paleta dos arquivos. Ele pode ser usado para editar paletas de cores e para escolher e nomear cores. +O &kcoloredit; é um editor de paleta dos arquivos. Ele pode ser usado para editar paletas de cores e para escolher e nomear cores. -Operações do arquivo +Operações do arquivo -Sobre arquivos da paleta +Sobre arquivos da paleta -Os arquivos da paleta instalados pelo &kde; podem ser do sistema ou de cada usuário. O último está nos diretórios de configuração privada do &kde; e serão chamados de Cores Personalizadas e de Cores Recentes. +Os arquivos da paleta instalados pelo &kde; podem ser do sistema ou de cada usuário. O último está nos diretórios de configuração privada do &kde; e serão chamados de Cores Personalizadas e de Cores Recentes. -No &kcoloredit; você pode abrir todos destas paletas, tal bem como paletas em arquivos arbritários. +No &kcoloredit; você pode abrir todos destas paletas, tal bem como paletas em arquivos arbritários. -Abrindo um arquivo -No diálogo Abrir Arquivo, você pode escolher de uma lista de paletas instaladas, ou navegar a pasta para encontrar um arquivo. +Abrindo um arquivo +No diálogo Abrir Arquivo, você pode escolher de uma lista de paletas instaladas, ou navegar a pasta para encontrar um arquivo. -Editando +Editando -Cursor +Cursor -O cursor está visível como uma linha na visualização da paleta. Ela pode ser movida clicando numa área ao lado de uma cor. +O cursor está visível como uma linha na visualização da paleta. Ela pode ser movida clicando numa área ao lado de uma cor. -O cursor tem as seguitnes funções: +O cursor tem as seguitnes funções: -Ele aponta para a cor depois dele. A cor, se alguma, está descrita abaixo da visualização da paleta. Você pode editar seu nome. +Ele aponta para a cor depois dele. A cor, se alguma, está descrita abaixo da visualização da paleta. Você pode editar seu nome. -Ele pode ser usado para fazer uma seleção. Uma seleção pode ser feita clicando numa área ao lado de uma cor, então mover o cursor e movendo o rato com o botão esquerdo pressionado. +Ele pode ser usado para fazer uma seleção. Uma seleção pode ser feita clicando numa área ao lado de uma cor, então mover o cursor e movendo o rato com o botão esquerdo pressionado. -Se Após o cursor a caixa-verificar perto ao botão Adicionar uma Cor está verificado, uma cor do escolhedor de cor está colocado após o cursor. A cor é inserida ou sobrescreve uma outra, depedendo se o modo Sobrescrever escolhido. O modo pode ser escolhido marcando a caixa-verificar Sobrescrever, que está próximo ao Após o Cursor um. +Se Após o cursor a caixa-verificar perto ao botão Adicionar uma Cor está verificado, uma cor do escolhedor de cor está colocado após o cursor. A cor é inserida ou sobrescreve uma outra, depedendo se o modo Sobrescrever escolhido. O modo pode ser escolhido marcando a caixa-verificar Sobrescrever, que está próximo ao Após o Cursor um. -Seleção -Uma seleção que pode ser feita como estava escrita na seção anterior, pode ser usada com as operações copiar, recortar e colar. +Seleção +Uma seleção que pode ser feita como estava escrita na seção anterior, pode ser usada com as operações copiar, recortar e colar. -Formatar área de transferência -O &kcoloredit; usa a seguinte formatação para os dados da área de transferência: para cada cor três números para os componentes vermelho, verde e azul, respectivamente, e um nome seguido por uma nova linha se tiver outra cor. Conseqüentemente, se por exemplo três números estão na área de transferência, elas podem ser coladas pelo &kcoloredit; como uma cor. +Formatar área de transferência +O &kcoloredit; usa a seguinte formatação para os dados da área de transferência: para cada cor três números para os componentes vermelho, verde e azul, respectivamente, e um nome seguido por uma nova linha se tiver outra cor. Conseqüentemente, se por exemplo três números estão na área de transferência, elas podem ser coladas pelo &kcoloredit; como uma cor. -Selecionando uma cor de um espaço RGB +Selecionando uma cor de um espaço RGB -Uma cor pode ser selecionadas de um espaço RGB no &kcoloredit; nas seguintes condições: +Uma cor pode ser selecionadas de um espaço RGB no &kcoloredit; nas seguintes condições: -Editando os componentes HSV ou RGB. +Editando os componentes HSV ou RGB. -Selecionando uma cor dos painéis gradiente de cores. Na primeira da esquerda, dois dos componentes HSV pode ser selecionados e na primeira da direita, o terceiro componente. O terceiro pode ser escolhido clicando em um dos botões etiquetados H, S e V. O panel do primeiro componente mostra cores com os outros dois componentes iguais para este selecionado no painel do dois componentes. O painel do segundo componente pode mostrar cores com o terceiro componente fixado ou se a Variável caixa-verificar estiver marcada, com um valor igual ao primeiro selecionado no painel do primeiro componente. No modo Substituir, a cor selecionada em painéis substitui a primeira fora imediamente e no modo Mudar ele modifica a cor fora depois do clique ou um rato move quando um botão pressionado. Conseqüentemente no último modo a cor selecionada nos painéis gradiente pode ser diferente da cor de fora. Para sicronizar as cores o botão Sicronizar pode ser usado. +Selecionando uma cor dos painéis gradiente de cores. Na primeira da esquerda, dois dos componentes HSV pode ser selecionados e na primeira da direita, o terceiro componente. O terceiro pode ser escolhido clicando em um dos botões etiquetados H, S e V. O panel do primeiro componente mostra cores com os outros dois componentes iguais para este selecionado no painel do dois componentes. O painel do segundo componente pode mostrar cores com o terceiro componente fixado ou se a Variável caixa-verificar estiver marcada, com um valor igual ao primeiro selecionado no painel do primeiro componente. No modo Substituir, a cor selecionada em painéis substitui a primeira fora imediamente e no modo Mudar ele modifica a cor fora depois do clique ou um rato move quando um botão pressionado. Conseqüentemente no último modo a cor selecionada nos painéis gradiente pode ser diferente da cor de fora. Para sicronizar as cores o botão Sicronizar pode ser usado. @@ -203,186 +119,70 @@ -Arrastar e Soltar -As cores da paleta e a seleção de cores de fora pode se arrastadas arrastadas com um rato. +Arrastar e Soltar +As cores da paleta e a seleção de cores de fora pode se arrastadas arrastadas com um rato. -Referência do Menu +Referência do Menu -O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> -Arquivo Nova Janela +Arquivo Nova Janela -Abrir uma nova janela +Abrir uma nova janela -&Ctrl; N Arquivo Novo +&Ctrl; N Arquivo Novo -Iniciar uma nova paleta na janela atual. +Iniciar uma nova paleta na janela atual. -&Ctrl; O Arquivo Abrir +&Ctrl; O Arquivo Abrir -Abrir uma paleta salvada. +Abrir uma paleta salvada. -Arquivo Abrir Recente +Arquivo Abrir Recente -Reabrir uma paleta que você tenha editada recentemente. +Reabrir uma paleta que você tenha editada recentemente. -&Ctrl; W Arquivo Fechar +&Ctrl; W Arquivo Fechar -Fechar a janela &kcoloredit; atual. +Fechar a janela &kcoloredit; atual. -&Ctrl; S Arquivo Salvar +&Ctrl; S Arquivo Salvar -Salvar a paleta aberta atualmente. +Salvar a paleta aberta atualmente. -Arquivo Salvar Como... +Arquivo Salvar Como... -Salvar a paleta aberta atualmente com um novo nome. +Salvar a paleta aberta atualmente com um novo nome. -&Ctrl; Q Arquivo Sair +&Ctrl; Q Arquivo Sair -Sair &kcoloredit;. +Sair &kcoloredit;. @@ -390,78 +190,27 @@ -O Menu <guimenu ->Editar</guimenu -> +O Menu <guimenu>Editar</guimenu> -&Ctrl; X Editar Cortar +&Ctrl; X Editar Cortar -Cortar a cor selecionada atualmente para à área de transferência. +Cortar a cor selecionada atualmente para à área de transferência. -&Ctrl; C Editar Copiar +&Ctrl; C Editar Copiar -Copiar a cor selecionada atualmente para à área de transferência. +Copiar a cor selecionada atualmente para à área de transferência. -&Ctrl; V Editar Colar +&Ctrl; V Editar Colar -Colar uma cor da área de transferência. +Colar uma cor da área de transferência. @@ -469,44 +218,20 @@ -O Menu de <guimenu ->Cores</guimenu -> +O Menu de <guimenu>Cores</guimenu> -Cor Da Paleta +Cor Da Paleta -Encontre a cor atualmente selecionada na paleta, no seletor de cores na esquerda. +Encontre a cor atualmente selecionada na paleta, no seletor de cores na esquerda. -Cor Da Tela +Cor Da Tela -Pegue uma cor de qualquer lugar na tela e encontre-a no seletor de cores na esquerda. +Pegue uma cor de qualquer lugar na tela e encontre-a no seletor de cores na esquerda. @@ -514,60 +239,27 @@ -O Menu de <guimenu ->Visualização</guimenu -> +O Menu de <guimenu>Visualização</guimenu> -Cor Nomes de Cores +Cor Nomes de Cores -Se a paleta aberta atualmente tem nomes de cores, mostrar elas ao lado das cores. +Se a paleta aberta atualmente tem nomes de cores, mostrar elas ao lado das cores. -Visualizar Barra de Ferramentas +Visualizar Barra de Ferramentas -Alternar ligar e desligar os ícones da barra de ferramentas +Alternar ligar e desligar os ícones da barra de ferramentas -Visualizar Barra do Status +Visualizar Barra do Status -Alternar ligar e desligar a barrar de status. +Alternar ligar e desligar a barrar de status. @@ -575,32 +267,23 @@ -O Menu de <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +O Menu de <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; -Créditos e Licenças +Créditos e Licenças -&kcoloredit; copyright 2000 Artur Rataj +&kcoloredit; copyright 2000 Artur Rataj -Documentação copyright 2000 Artur Rataj +Documentação copyright 2000 Artur Rataj -Tradução de João Emanuel +Tradução de João Emanuel &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação &install.intro.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kdvi/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kdvi/index.docbook index 78f36432ca5..b7d2544a5f9 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kdvi/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kdvi/index.docbook @@ -4,328 +4,100 @@ - + ]> - O Manual do &kdvi; + O Manual do &kdvi; - Stefan Kebekus
kebekus@kde.org + Stefan Kebekus
kebekus@kde.org
- JoãoEmanuelTradução inicialMarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Revisão e tradução atual
+ JoãoEmanuelTradução inicialMarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Revisão e tradução atual
- 2001-2004 - Stefan Kebekus + 2001-2004 + Stefan Kebekus - &FDLNotice; + &FDLNotice; - 2004-02-27 - 1.11.00 + 2004-02-27 + 1.11.00 - Este documento descreve &kdvi; versão 1.1 + Este documento descreve &kdvi; versão 1.1 - KDE - linux - TeX - DVI + KDE + linux + TeX + DVI - Introdução - - O &kdvi; é um plugin para o programa &kviewshell; que permite ao &kviewshell; mostrar arquivos-&DVI; (.dvi) que é produzido pelo sistema de escrita TeX. O &kdvi; suporta várias extensões do padrão &DVI; como por exemplo a inclusão dos gráficos e hiperligações &PostScript;. Mais detalhes, exemplos e todas especificações técnicas podem ser encontrados no arquivo KDVI-features.dvi (ou veja KDVI-features.tex para o fonte TeX deste arquivo). - - Para informações atualizadas, consulte a página web do &kdvi;. - - O TeX é um sistema de escrita de alto nível voltado para documentação científica, e particularmente escrita matemática. Mais informações sobre TeX e &DVI; podem ser encontradas na página web do grupo de usuários TeX ou o Alemão e.V. DANTE Alemão. + Introdução + + O &kdvi; é um plugin para o programa &kviewshell; que permite ao &kviewshell; mostrar arquivos-&DVI; (.dvi) que é produzido pelo sistema de escrita TeX. O &kdvi; suporta várias extensões do padrão &DVI; como por exemplo a inclusão dos gráficos e hiperligações &PostScript;. Mais detalhes, exemplos e todas especificações técnicas podem ser encontrados no arquivo KDVI-features.dvi (ou veja KDVI-features.tex para o fonte TeX deste arquivo). + + Para informações atualizadas, consulte a página web do &kdvi;. + + O TeX é um sistema de escrita de alto nível voltado para documentação científica, e particularmente escrita matemática. Mais informações sobre TeX e &DVI; podem ser encontradas na página web do grupo de usuários TeX ou o Alemão e.V. DANTE Alemão. - Iniciando &kdvi; + Iniciando &kdvi; - Na maioria das vezes o &kdvi; será inicializado simplesmente clicando em um arquivo .dvi no gerenciador de arquivos. Por coveniência existirá um comando kdvi que chama o &kviewshell; com o plugin &kdvi; pré-carregado. O visualizador pode assim ser inicializado usando o comando kdvi caminho/papel.dvi. As linhas de comando kdvicaminho/papel ou kdvi caminho/papel. irão também funcionar.Se você está conectado à internet, você pode acessar arquivos que reside em outro computador fornecendo uma &URL; como um paramêtro, como este: kdvi http://caminho/papel.dvi + Na maioria das vezes o &kdvi; será inicializado simplesmente clicando em um arquivo .dvi no gerenciador de arquivos. Por coveniência existirá um comando kdvi que chama o &kviewshell; com o plugin &kdvi; pré-carregado. O visualizador pode assim ser inicializado usando o comando kdvi caminho/papel.dvi. As linhas de comando kdvicaminho/papel ou kdvi caminho/papel. irão também funcionar.Se você está conectado à internet, você pode acessar arquivos que reside em outro computador fornecendo uma &URL; como um paramêtro, como este: kdvi http://caminho/papel.dvi - Se você fornecer uma &URL; como paramêtro, você pode fazer com que &kdvi; salte diretamente para um local determinado do arquivo &DVI;. Por exemplo, kdvi file:papel.dvi#43 irá fazer com que &kdvi; abra página 43. Se você incluir informações do arquivo fonte, um comando como kdvi file:papel.dvi#src:43papel.tex irá fazer com que &kdvi; pesquise pelo local no arquivo &DVI; que corresponde a linha 43 no arquivo TeX papel.tex. Você dificilmente irá usar estas opções você mesmo — leia a seção pesquisa à frente para aprender como configurar seu editor para iniciar &kdvi; automaticamente. - - Não esqueça o prefixo do file: ou ele irá apresentar resultados inesperados. Por exemplo, o comando kdvi file:papel.dvi#43 irá abrir a página 43 do arquivo papel.dvi. O comando kdvi papel.dvi#43 irá tentar abrir o arquivo papel.dvi#43. + Se você fornecer uma &URL; como paramêtro, você pode fazer com que &kdvi; salte diretamente para um local determinado do arquivo &DVI;. Por exemplo, kdvi file:papel.dvi#43 irá fazer com que &kdvi; abra página 43. Se você incluir informações do arquivo fonte, um comando como kdvi file:papel.dvi#src:43papel.tex irá fazer com que &kdvi; pesquise pelo local no arquivo &DVI; que corresponde a linha 43 no arquivo TeX papel.tex. Você dificilmente irá usar estas opções você mesmo — leia a seção pesquisa à frente para aprender como configurar seu editor para iniciar &kdvi; automaticamente. + + Não esqueça o prefixo do file: ou ele irá apresentar resultados inesperados. Por exemplo, o comando kdvi file:papel.dvi#43 irá abrir a página 43 do arquivo papel.dvi. O comando kdvi papel.dvi#43 irá tentar abrir o arquivo papel.dvi#43. - Esta é outra opção que você provavelmente não irá precisar para especificar você mesmo. Se você digitar kdvi --unique caminho/papel.dvi, o &kdvi; irá carregar o arquivo se não existir outra instância em execução que já tenha o arquivo carregado. Se existir, esta instância do &kdvi; será exibida. Um comando como kdvi --unique file:papel.dvi#43 pode ser usado nos sccripts do shell para fazer com que uma instância do &kdvi; em execução vá para a página 43. - - Os paramêtros usuais identificados por aplicações &Qt; e &kde; também funcionam: kdvi windows :0 400x400+0+0 "DVI" + Esta é outra opção que você provavelmente não irá precisar para especificar você mesmo. Se você digitar kdvi --unique caminho/papel.dvi, o &kdvi; irá carregar o arquivo se não existir outra instância em execução que já tenha o arquivo carregado. Se existir, esta instância do &kdvi; será exibida. Um comando como kdvi --unique file:papel.dvi#43 pode ser usado nos sccripts do shell para fazer com que uma instância do &kdvi; em execução vá para a página 43. + + Os paramêtros usuais identificados por aplicações &Qt; e &kde; também funcionam: kdvi windows :0 400x400+0+0 "DVI" - Imprimindo Arquivos &DVI; + Imprimindo Arquivos &DVI; - O &kdvi; pode imprimir seus arquivos &DVI; usando a interface de impressão padrão do &kde;. Internamente, &kdvi; usa o programa dvips para gerar &PostScript;, que é então passado para a impressora. Particularmente, o dvips deve ser instalado se você deseja imprimir com &kdvi;. O programa dvips usa seus próprios arquivos de configuração e suas próprias definições, que estão definidas para propósitos genéricos. Porém, se você precisar para otimizar os resultados da impressão, você pode configurar dvips manualmente e certifique-se de definir um modo padrão MetaFont que se ajuste melhor a sua impressora — em muitos sistemas você encontrará uma documentação GNU-texinfo do dvips e você pode também dar uma olhada no arquivo chamado dvips.dvi ou similar. + O &kdvi; pode imprimir seus arquivos &DVI; usando a interface de impressão padrão do &kde;. Internamente, &kdvi; usa o programa dvips para gerar &PostScript;, que é então passado para a impressora. Particularmente, o dvips deve ser instalado se você deseja imprimir com &kdvi;. O programa dvips usa seus próprios arquivos de configuração e suas próprias definições, que estão definidas para propósitos genéricos. Porém, se você precisar para otimizar os resultados da impressão, você pode configurar dvips manualmente e certifique-se de definir um modo padrão MetaFont que se ajuste melhor a sua impressora — em muitos sistemas você encontrará uma documentação GNU-texinfo do dvips e você pode também dar uma olhada no arquivo chamado dvips.dvi ou similar. - Exportando o arquivo &DVI; para outros formatos + Exportando o arquivo &DVI; para outros formatos - Se você deseja salvar seu arquivo como &PostScript; ou no formato PDF, não é recomendado que você use a função de impressão e redirecione a saída da impressora para um arquivo. Ao invés disso, você pode usar as funções de exportação que produzem saída de qualidade melhor mantendo os vários dos recursos especiais do formato dvi e que aparecem melhor em várias dos aplicativos de visualização, tais como o Acrobat Reader da Adobe. Você irá encontrar as funções de exportação no menu Arquivo. + Se você deseja salvar seu arquivo como &PostScript; ou no formato PDF, não é recomendado que você use a função de impressão e redirecione a saída da impressora para um arquivo. Ao invés disso, você pode usar as funções de exportação que produzem saída de qualidade melhor mantendo os vários dos recursos especiais do formato dvi e que aparecem melhor em várias dos aplicativos de visualização, tais como o Acrobat Reader da Adobe. Você irá encontrar as funções de exportação no menu Arquivo.
- Exportar para &PostScript; - - Como na impressão, o comando externo dvips é usado para gerar o arquivo &PostScript;. Se o arquivo &DVI; contiver hiperligações, elas irão também ser incluídas no arquivo &PostScript;.Se você for um usuário avançado e preferir gerar uma saída otimizada para uma impressora específica, você pode iniciar o comando dvips manualmente e escolher o próprio modo MetaFont que deseja. + Exportar para &PostScript; + + Como na impressão, o comando externo dvips é usado para gerar o arquivo &PostScript;. Se o arquivo &DVI; contiver hiperligações, elas irão também ser incluídas no arquivo &PostScript;.Se você for um usuário avançado e preferir gerar uma saída otimizada para uma impressora específica, você pode iniciar o comando dvips manualmente e escolher o próprio modo MetaFont que deseja.
- Exportando para <acronym ->PDF</acronym -> - - Para produzir arquivos PDF de alta qualidade, o &kdvi; converte &DVI; para PDF usando o programa externo dvipdfm. Se você estiver trabalhando em uma máquina onde uma antiga distribuição do sistema de escrita TeX está instalada, pode ser que o programa dvipdfm não esteja instalado. Neste caso, você precisa usar a função de impressão para gerar a saída PDF. + Exportando para <acronym>PDF</acronym> + + Para produzir arquivos PDF de alta qualidade, o &kdvi; converte &DVI; para PDF usando o programa externo dvipdfm. Se você estiver trabalhando em uma máquina onde uma antiga distribuição do sistema de escrita TeX está instalada, pode ser que o programa dvipdfm não esteja instalado. Neste caso, você precisa usar a função de impressão para gerar a saída PDF. - Se você usa uma instalação do TeX antiga, ou se está visualizando o arquivo gerado no Acrobat readerda Adobe, você pode muito bem achar que algumas das fontes parecem extremamente pobres, embora para uma impressão esteja bom, e embora o documento pareça não ter problemas no ghostview. Isto é um problema conhecido entre o Acrobat Reader e as fontes bitmap. Na hora de escrever, a única opção parece ser evitar de usar fontes bitmap, ou atualizar a instalação do TeX para uma versão mais recente. + Se você usa uma instalação do TeX antiga, ou se está visualizando o arquivo gerado no Acrobat readerda Adobe, você pode muito bem achar que algumas das fontes parecem extremamente pobres, embora para uma impressão esteja bom, e embora o documento pareça não ter problemas no ghostview. Isto é um problema conhecido entre o Acrobat Reader e as fontes bitmap. Na hora de escrever, a única opção parece ser evitar de usar fontes bitmap, ou atualizar a instalação do TeX para uma versão mais recente. - Apesar do comando dvipdfm produzir arquivos PDF de alta qualidade, o dvipdfm atualmente ingnora o &PostScript; que é embutido no arquivo &DVI;. O PostScript embutido é gerado por exemplo pelo pacote de macro xy, ou pela função "Embutir Arquivos PostScript" do &kdvi; descrita abaixo. - Se você achar que no arquivo PDF gerado estão faltando dados gráficos, use a função de impressão do &kdvi; em substituição. + Apesar do comando dvipdfm produzir arquivos PDF de alta qualidade, o dvipdfm atualmente ingnora o &PostScript; que é embutido no arquivo &DVI;. O PostScript embutido é gerado por exemplo pelo pacote de macro xy, ou pela função "Embutir Arquivos PostScript" do &kdvi; descrita abaixo. + Se você achar que no arquivo PDF gerado estão faltando dados gráficos, use a função de impressão do &kdvi; em substituição. @@ -333,236 +105,102 @@
- Exportando para arquivos texto + Exportando para arquivos texto - O &kdvi; pode também salva seus arquivos &DVI; no formato texto. + O &kdvi; pode também salva seus arquivos &DVI; no formato texto. - O arquivo &DVI; padrão não foi desenvolvido com este tipo de funcionalidade em mente. Esta função consequentemente somente funciona bem com caracteres no padrão ASCII. Isto não funcionará com idiomas não-Europeus. Dependendo das fontes usadas nos arquivos, podem ocorrer problemas com caracteres acentuados ou cedilhas, e algumas vezes com caracteres especiais. + O arquivo &DVI; padrão não foi desenvolvido com este tipo de funcionalidade em mente. Esta função consequentemente somente funciona bem com caracteres no padrão ASCII. Isto não funcionará com idiomas não-Europeus. Dependendo das fontes usadas nos arquivos, podem ocorrer problemas com caracteres acentuados ou cedilhas, e algumas vezes com caracteres especiais.
- Embutindo arquivos PostScript no &DVI; - - O meio tradicional de usar gráficos com TeX não inclui os dados dos gráficos diretamente no arquivo &DVI;. Ao invés disso, o arquivo &DVI; contém somente uma ligação para um arquivo gráfico que se encontra no disco rígido. A vantagem deste procedimento é que o arquivo &DVI; se mantém pequeno e que o arquivo dos gráficos podem ser modificados independentes da fonte do documento TeX. O método, no entanto, torna-se inconveniente se você pretende arquivar o arquivo &DVI; ou se você deseja enviá-lo para alguém: ao invés de manipular apenas um único arquivo, você terá que negociar com uma multidão de arquivos, que precisam ser colocados exatamente no lugar especificado no arquivo &DVI; para tudo funcionar. - - Por esta razão, o &kdvi; permite embutir arquivos &PostScript; externos no seu arquivo &DVI;. Para embutir todos arquivos &PostScript; em um arquivo &DVI; use a entrada do menu Editar/Arquivos PostScript externos embutidos + Embutindo arquivos PostScript no &DVI; + + O meio tradicional de usar gráficos com TeX não inclui os dados dos gráficos diretamente no arquivo &DVI;. Ao invés disso, o arquivo &DVI; contém somente uma ligação para um arquivo gráfico que se encontra no disco rígido. A vantagem deste procedimento é que o arquivo &DVI; se mantém pequeno e que o arquivo dos gráficos podem ser modificados independentes da fonte do documento TeX. O método, no entanto, torna-se inconveniente se você pretende arquivar o arquivo &DVI; ou se você deseja enviá-lo para alguém: ao invés de manipular apenas um único arquivo, você terá que negociar com uma multidão de arquivos, que precisam ser colocados exatamente no lugar especificado no arquivo &DVI; para tudo funcionar. + + Por esta razão, o &kdvi; permite embutir arquivos &PostScript; externos no seu arquivo &DVI;. Para embutir todos arquivos &PostScript; em um arquivo &DVI; use a entrada do menu Editar/Arquivos PostScript externos embutidos - Arquivos &DVI; com &PostScript; embutido trabalham bem com a maioria dos outros aplicativos de tratamento &DVI;, por exemplo o xdvi, dvips ou dvipdf. Uma exceção notável é o programa dvipdfm, que atualmente ignora o &PostScript; embutido. Uma vez que o dvipdfm é usado internamente pela função "Exportar para PDF" do &kdvi;, espere problemas quando você usar esta função. O mesmo problema surge com outro aplicativo que usa PostScript embutido, por exemplo, o pacote macro TeX xy. + Arquivos &DVI; com &PostScript; embutido trabalham bem com a maioria dos outros aplicativos de tratamento &DVI;, por exemplo o xdvi, dvips ou dvipdf. Uma exceção notável é o programa dvipdfm, que atualmente ignora o &PostScript; embutido. Uma vez que o dvipdfm é usado internamente pela função "Exportar para PDF" do &kdvi;, espere problemas quando você usar esta função. O mesmo problema surge com outro aplicativo que usa PostScript embutido, por exemplo, o pacote macro TeX xy. - Usando pesquisa inversa - + Usando pesquisa inversa + - A pesquisa inversa é um recurso muito utilizado quando você está escrevendo um documento TeX você mesmo. Se tudo for corretamente definido, você pode clicar na janela do &kdvi; com o botão do meio do mouse (em alguns sistemas, quando você não tem um mouse de três botões, você pode usar simultaneamente o botão da esquerda e da right). Após isso, seu editor favorito será aberto, carregará o arquivo fonte TeX e acessará o parágrafo correspondente. Para usar a pesquisa inversa, faça o seguinte: + A pesquisa inversa é um recurso muito utilizado quando você está escrevendo um documento TeX você mesmo. Se tudo for corretamente definido, você pode clicar na janela do &kdvi; com o botão do meio do mouse (em alguns sistemas, quando você não tem um mouse de três botões, você pode usar simultaneamente o botão da esquerda e da right). Após isso, seu editor favorito será aberto, carregará o arquivo fonte TeX e acessará o parágrafo correspondente. Para usar a pesquisa inversa, faça o seguinte: - Produza um arquivo &DVI; que contenha as informações da pesquisa inversa. Isto é explanado na seção Produzindo arquivos TeX para pesquisa inversa abaixo. Se você apenas deseja testar o recurso de pesquisa inversa, você pode também usar o arquivo exemplo KDVI-features.dvi + Produza um arquivo &DVI; que contenha as informações da pesquisa inversa. Isto é explanado na seção Produzindo arquivos TeX para pesquisa inversa abaixo. Se você apenas deseja testar o recurso de pesquisa inversa, você pode também usar o arquivo exemplo KDVI-features.dvi - Faça o &kdvi; saber que editor você gostaria de usar. Escolher um editor no diálogo Preferências (este diálogo pode ser encontrado escolhendo Opções DVI no menu Configurações). A próxima seção desta documentação, Opções de Renderização, explica este diálogo com mais detalhes. + Faça o &kdvi; saber que editor você gostaria de usar. Escolher um editor no diálogo Preferências (este diálogo pode ser encontrado escolhendo Opções DVI no menu Configurações). A próxima seção desta documentação, Opções de Renderização, explica este diálogo com mais detalhes. - Alguns editores precisam ser inicializados manualmente ou precisam de configuração adicional. Você irá encontrar um descrição de todos editores suportados na seção Configurando seu editor para pesquisa inversa abaixo. + Alguns editores precisam ser inicializados manualmente ou precisam de configuração adicional. Você irá encontrar um descrição de todos editores suportados na seção Configurando seu editor para pesquisa inversa abaixo. - Teste sua configuração. Abra seu arquivo &DVI; no &kdvi; e use o botão do meio do mouse para clicar no &kdvi;. O editor deve abrir e mostrar o arquivo TeX. + Teste sua configuração. Abra seu arquivo &DVI; no &kdvi; e use o botão do meio do mouse para clicar no &kdvi;. O editor deve abrir e mostrar o arquivo TeX.
- Produzindo arquivos TeX para pesquisa inversa - Existem essencialmente duas maneiras de produzir arquivos &DVI; que contenham informações para pesquisa inversa: você pode usar um binário TeX/LaTeX que gera e inclui a informação necessária automaticamente ou você pode incluir um pacote extra que é escrito em TeX/LaTeX. + Produzindo arquivos TeX para pesquisa inversa + Existem essencialmente duas maneiras de produzir arquivos &DVI; que contenham informações para pesquisa inversa: você pode usar um binário TeX/LaTeX que gera e inclui a informação necessária automaticamente ou você pode incluir um pacote extra que é escrito em TeX/LaTeX. - Um binário TeX que gera e inclui a informação necessária automaticamente é certamente o método preferido de incluir informação da pesquisa inversa. Se você usa a versão 2 ou superior da Distribuição TeTeX TeX, você pode usar a opção de linha de comando 'src-specials' do comando tex ou latex, conforme se segue. + Um binário TeX que gera e inclui a informação necessária automaticamente é certamente o método preferido de incluir informação da pesquisa inversa. Se você usa a versão 2 ou superior da Distribuição TeTeX TeX, você pode usar a opção de linha de comando 'src-specials' do comando tex ou latex, conforme se segue. tex --src-specials meuarquivo.tex - ou latex --src-specials meuarquivo.tex + ou latex --src-specials meuarquivo.tex - Se você não possui um binário TeX que inclua informações de pesquisa inversa nativamente, copie os arquivos srcltx.sty e srctex.sty para a pasta onde seu arquivo TeX se encontra (você pode fazer isto pressionando a tecla &Shift; e o &LMB; enquanto o ponteiro do mouse estiver sobre uma hiperligação). Se você usar o LaTeX, adicione a linha + Se você não possui um binário TeX que inclua informações de pesquisa inversa nativamente, copie os arquivos srcltx.sty e srctex.sty para a pasta onde seu arquivo TeX se encontra (você pode fazer isto pressionando a tecla &Shift; e o &LMB; enquanto o ponteiro do mouse estiver sobre uma hiperligação). Se você usar o LaTeX, adicione a linha \usepackage[active]{srcltx} - ao preâmbulo do seu arquivo LaTeX. Se você usa TeX plano, a linha + ao preâmbulo do seu arquivo LaTeX. Se você usa TeX plano, a linha \include{srctex} - fará o truque. + fará o truque. - Apesar da pesquisa inversa ser extremamente útil ao digitar um documento você mesmo, pode ser uma boa idéia remover as informações de pesquisa inversa antes de enviar o arquivo &DVI; para alguém mais. + Apesar da pesquisa inversa ser extremamente útil ao digitar um documento você mesmo, pode ser uma boa idéia remover as informações de pesquisa inversa antes de enviar o arquivo &DVI; para alguém mais.
- Configurando seu editor para pesquisa inversa + Configurando seu editor para pesquisa inversa - Apesar da pesquisa inversa trabalhar de uma maneira geral muito bem na maioria dos editores, alguns deles necessitam de uma pouco mais de cuidados adicionais. Esta seção explana como configurar seu editor. + Apesar da pesquisa inversa trabalhar de uma maneira geral muito bem na maioria dos editores, alguns deles necessitam de uma pouco mais de cuidados adicionais. Esta seção explana como configurar seu editor.
- <application ->Emacs</application -> - - O Emacs trabalha bem com o &kdvi;. O comportamento atual do Emacs depende largamente da sua configuração. Como sempre, você pode personalizar o Emacs completamente, se você estiver disposto a lidar da sua maneira com o código Lisp. - - O &kdvi; usa o programa emacsclient para controlar remotamente o Emacs. + <application>Emacs</application> + + O Emacs trabalha bem com o &kdvi;. O comportamento atual do Emacs depende largamente da sua configuração. Como sempre, você pode personalizar o Emacs completamente, se você estiver disposto a lidar da sua maneira com o código Lisp. + + O &kdvi; usa o programa emacsclient para controlar remotamente o Emacs. - O programa emacsclient necessita que o Emacs esteja em execução, e que o programa Servidor do Emacs seja iniciado de dentro do Emacs. A pesquisa inversa não funcionará de maneira otimizada a menos que você tenha iniciado tanto o Emacs como o Servidor Emacs. + O programa emacsclient necessita que o Emacs esteja em execução, e que o programa Servidor do Emacs seja iniciado de dentro do Emacs. A pesquisa inversa não funcionará de maneira otimizada a menos que você tenha iniciado tanto o Emacs como o Servidor Emacs. - Para iniciar o Servidor Emacs, você pode fazer uma das seguintes coisas: + Para iniciar o Servidor Emacs, você pode fazer uma das seguintes coisas: - No Emacs, inicie o Servidor Emacs digitando MX server-start + No Emacs, inicie o Servidor Emacs digitando MX server-start - Adicione a linha + Adicione a linha (server-start) - ao seu arquivo .emacs. Reinicie o Emacs + ao seu arquivo .emacs. Reinicie o Emacs @@ -570,100 +208,23 @@ tex --src-specials meuarquivo.tex - Certifique-se de que o Emacs está instalado. Tente iniciar o emacs a partir da linha de comando. + Certifique-se de que o Emacs está instalado. Tente iniciar o emacs a partir da linha de comando. - O &kdvi; usa o comando emacsclient para controlar remotamente o Emacs. Certifique-se de que o emacsclient está disponível na linha de comando tentando digitar o comando emacsclient Nome de um arquivo texto. Isto deve abrir um novo texto no editor Emacs. + O &kdvi; usa o comando emacsclient para controlar remotamente o Emacs. Certifique-se de que o emacsclient está disponível na linha de comando tentando digitar o comando emacsclient Nome de um arquivo texto. Isto deve abrir um novo texto no editor Emacs. - Se o emacsclient falhar com uma mensagem de erro como unable to connect to local, certifique-se de que o Emacs está rodando. Além disso, certifique-se de que o Servidor Emacs foi iniciado digitando Mx server-start. + Se o emacsclient falhar com uma mensagem de erro como unable to connect to local, certifique-se de que o Emacs está rodando. Além disso, certifique-se de que o Servidor Emacs foi iniciado digitando Mx server-start. - Se você deseja que o quadro seja levantado automaticamente, adicione a função raise-frame ao server-switch-hook (faça Mx customize-variable RET server-switch-hook e insira o nome da função no campo de texto. + Se você deseja que o quadro seja levantado automaticamente, adicione a função raise-frame ao server-switch-hook (faça Mx customize-variable RET server-switch-hook e insira o nome da função no campo de texto. - Se você tiver mudado o buffer desde seu último salvamento, o Emacs lhe perguntará: Reverter buffer a partir do arquivo ...? (sim ou não). Você provavelmente sempre desejará dizer não aqui, uma vez que reverter significa que o arquivo será relido a partir do disco, fazendo com que todas as suas mudanças desde o último salvamento sejam perdidas! - - O comportamento do gnuclient de recarregar silenciosamente o buffer mudado é provavelmente preferível — adicione as seguintes linhas ao seu arquivo .emacs para emular o comportamento do gnuclient com o emacsclient: - -(defadvice server-visit-files (around save-buffers last activate) + Se você tiver mudado o buffer desde seu último salvamento, o Emacs lhe perguntará: Reverter buffer a partir do arquivo ...? (sim ou não). Você provavelmente sempre desejará dizer não aqui, uma vez que reverter significa que o arquivo será relido a partir do disco, fazendo com que todas as suas mudanças desde o último salvamento sejam perdidas! + + O comportamento do gnuclient de recarregar silenciosamente o buffer mudado é provavelmente preferível — adicione as seguintes linhas ao seu arquivo .emacs para emular o comportamento do gnuclient com o emacsclient: + +(defadvice server-visit-files (around save-buffers last activate) "Tenta emular o comportamento do gnuclient com o emacsclient. Funciona somente para acessar um buffer por vez." (let* ((filen (car (car (ad-get-arg 0)))) @@ -699,462 +260,143 @@ Funciona somente para acessar um buffer por vez."
- &kate; + &kate; - O editor &kate; do &kde; suporta pesquisa inversa muito bem. Nenhuma configuração adicional é necessária.
+ O editor &kate; do &kde; suporta pesquisa inversa muito bem. Nenhuma configuração adicional é necessária.
- <application ->Kile</application -> - - O sistema de editor LaTex Kile suporta o KDVI muito bem. Nenhuma configuração adicional é necessária. Mais informações sobre o Kile podem ser encontradas na página web do Kile. + <application>Kile</application> + + O sistema de editor LaTex Kile suporta o KDVI muito bem. Nenhuma configuração adicional é necessária. Mais informações sobre o Kile podem ser encontradas na página web do Kile.
- <application ->NEdit</application -> - - O NEdit normalmente funciona muito bem. Clicar em um arquivo &DVI; deverá abrir uma nova janela. Se o arquivo TeX já estiver sendo usado em outra janela do NEdit, a nova janela aberta mostrará outra visão do buffer. Caso contrário, o arquivo TeX é carregado. Após abrir a janela, o NEdit destaca a primeira linha do parágrafo apropriado. + <application>NEdit</application> + + O NEdit normalmente funciona muito bem. Clicar em um arquivo &DVI; deverá abrir uma nova janela. Se o arquivo TeX já estiver sendo usado em outra janela do NEdit, a nova janela aberta mostrará outra visão do buffer. Caso contrário, o arquivo TeX é carregado. Após abrir a janela, o NEdit destaca a primeira linha do parágrafo apropriado. - O &kdvi; usa o comando ncl para controlar remotamente o NEdit. Certifique-se de que o ncl está disponível na linha de comando tentando o comando ncl -noask. Isto deve abrir uma instância do editor NEdit. Se o ncl não estiver disponível, você deve estar usando uma versão antiga do NEdit. Neste caso, você deve atualizar para uma versão mais recente, ou usar a opção Editor definido pelo usuário no diálogo Opções. + O &kdvi; usa o comando ncl para controlar remotamente o NEdit. Certifique-se de que o ncl está disponível na linha de comando tentando o comando ncl -noask. Isto deve abrir uma instância do editor NEdit. Se o ncl não estiver disponível, você deve estar usando uma versão antiga do NEdit. Neste caso, você deve atualizar para uma versão mais recente, ou usar a opção Editor definido pelo usuário no diálogo Opções.
- <application ->XEmacs</application -> - - O XEmacs funciona bem com o &kdvi;. O comportamento atual do XEmacs depende largamente de sua configuração. Como sempre, você pode personalizar o XEmacs completamente, se você estiver disposto a lidar da sua maneira com o código Lisp. - - O &kdvi; usa o programa gnuclient para controlar remotamente o XEmacs. + <application>XEmacs</application> + + O XEmacs funciona bem com o &kdvi;. O comportamento atual do XEmacs depende largamente de sua configuração. Como sempre, você pode personalizar o XEmacs completamente, se você estiver disposto a lidar da sua maneira com o código Lisp. + + O &kdvi; usa o programa gnuclient para controlar remotamente o XEmacs. - O programa gnuclient necessita que o XEmacs esteja rodando, e que o programa gnuserv seja iniciado de dentro do XEmacs. A pesquisa inversa não funcionará a menos que você tenha iniciado tanto o XEmacs como o gnuserv. + O programa gnuclient necessita que o XEmacs esteja rodando, e que o programa gnuserv seja iniciado de dentro do XEmacs. A pesquisa inversa não funcionará a menos que você tenha iniciado tanto o XEmacs como o gnuserv. - Para iniciar o programa gnuserv, você pode fazer uma das seguintes coisas: + Para iniciar o programa gnuserv, você pode fazer uma das seguintes coisas: - No XEmacs, iniciar o gnuserv digitando MX gnuserv-start + No XEmacs, iniciar o gnuserv digitando MX gnuserv-start - Adicionar a linha + Adicionar a linha (gnuserv-start) - ao seu arquivo .xemacs. Se você usar uma versão mais recente do XEmacs, o .xemacs será uma pasta. Neste caso, você deve adicionar a linha ao arquivo .xemacs/init.el. Reinicie o XEmacs + ao seu arquivo .xemacs. Se você usar uma versão mais recente do XEmacs, o .xemacs será uma pasta. Neste caso, você deve adicionar a linha ao arquivo .xemacs/init.el. Reinicie o XEmacs - Se você não deseja abrir um novo quadro para cada chamada do editor, e deseja que o quadro seja levantado automaticamente, configure o Quadro Frame para Usar quadro selecionado, e adicione a função raise-frame ao Visitar Gancho. Faça Mx customize-group RET gnuserv para criar estas configurações. + Se você não deseja abrir um novo quadro para cada chamada do editor, e deseja que o quadro seja levantado automaticamente, configure o Quadro Frame para Usar quadro selecionado, e adicione a função raise-frame ao Visitar Gancho. Faça Mx customize-group RET gnuserv para criar estas configurações. - Cerifique-se de que o XEmacs está instalado. Tente iniciar o xemacs a partir da linha de comando. + Cerifique-se de que o XEmacs está instalado. Tente iniciar o xemacs a partir da linha de comando. - O &kdvi; usa o comando gnuserv para controlar remotamente o XEmacs. Certifique-se de que o gnuclient está disponível na linha de comando digitando o comando gnuclient Nome de um arquivo texto. Isto deve abrir um novo quadro no editor XEmacs. + O &kdvi; usa o comando gnuserv para controlar remotamente o XEmacs. Certifique-se de que o gnuclient está disponível na linha de comando digitando o comando gnuclient Nome de um arquivo texto. Isto deve abrir um novo quadro no editor XEmacs. - Se o gnuserv falhar com uma mensagem como unable to connect to local, certifique-se de que o XEmacs está rodando. Além disso, certifique-se de que o gnuserv foi iniciado digitando MX gnuserv-start. + Se o gnuserv falhar com uma mensagem como unable to connect to local, certifique-se de que o XEmacs está rodando. Além disso, certifique-se de que o gnuserv foi iniciado digitando MX gnuserv-start. - Se você não deseja abrir um novo quadro para cada chamado do editor,e deseja que o quadro seja levantado automaticamente, configure o Quadro Gnuserv para Usar quadro selecionado, e adicione a função raise-frame ao Visitar Gancho. Faça MX customize-group RET gnuserv para criar estas configurações. + Se você não deseja abrir um novo quadro para cada chamado do editor,e deseja que o quadro seja levantado automaticamente, configure o Quadro Gnuserv para Usar quadro selecionado, e adicione a função raise-frame ao Visitar Gancho. Faça MX customize-group RET gnuserv para criar estas configurações.
- <application ->VI iMproved</application -> / &GUI; - - A variante gvim do editor vi suporta a pesquisa inversa muito bem. Nenhuma configuração adicional é necessária. + <application>VI iMproved</application> / &GUI; + + A variante gvim do editor vi suporta a pesquisa inversa muito bem. Nenhuma configuração adicional é necessária.
- Pesquisa à frente - - As funções de pesquisa à frente permitem saltar de seu editor diretamente para a posição associada do arquivo &DVI;. Uma vez que a pesquisa à frente deve ser suportada por seu editor, somente o Emacs e o XEmacs são atualmente suportados. Outros editores juntarão-se felizmente a eles em breve. - - Para usar a pesquisa à frente, você deve fazer o seguinte: + Pesquisa à frente + + As funções de pesquisa à frente permitem saltar de seu editor diretamente para a posição associada do arquivo &DVI;. Uma vez que a pesquisa à frente deve ser suportada por seu editor, somente o Emacs e o XEmacs são atualmente suportados. Outros editores juntarão-se felizmente a eles em breve. + + Para usar a pesquisa à frente, você deve fazer o seguinte: - Configurar seu editor — isto é descrito abaixo. + Configurar seu editor — isto é descrito abaixo. - Adicione as informações do arquivo fonte ao seu arquivo &DVI;, ⪚ usando o pacote srcltx. Isto é descrito na seção Produzindo arquivos TeX para pesquisa inversa. + Adicione as informações do arquivo fonte ao seu arquivo &DVI;, ⪚ usando o pacote srcltx. Isto é descrito na seção Produzindo arquivos TeX para pesquisa inversa. - Se você usa o Emacs e tudo estiver corretamente configurado, você simplesmente pressiona &Ctrl;X &Ctrl;J , e o &kdvi; aparece e salta para o local que corresponde ao local do arquivo TeX que você está atualmente editando. + Se você usa o Emacs e tudo estiver corretamente configurado, você simplesmente pressiona &Ctrl;X &Ctrl;J , e o &kdvi; aparece e salta para o local que corresponde ao local do arquivo TeX que você está atualmente editando.
- Configurando seu editor para pesquisa à frente + Configurando seu editor para pesquisa à frente
- <application ->Emacs</application -> + <application>Emacs</application> - Para usar a pesquisa à frente no Emacs, siga estes passos: + Para usar a pesquisa à frente no Emacs, siga estes passos: - Baixe o seguinte script do Emacs, kdvi-search.el (pressione &Shift; e &LMB; no nome do arquivo para baixá-lo) e armazene-o em um local onde o Emacs possa acessá-lo — nós recomendamos a pasta emacs-scripts. + Baixe o seguinte script do Emacs, kdvi-search.el (pressione &Shift; e &LMB; no nome do arquivo para baixá-lo) e armazene-o em um local onde o Emacs possa acessá-lo — nós recomendamos a pasta emacs-scripts. - Adicione as linhas + Adicione as linhas (add-to-list 'load-path (expand-file-name "~/emacs-scripts/")) (require 'kdvi-search) (add-hook 'LaTeX-mode-hook (lambda () (local-set-key "\C-x\C-j" 'kdvi-jump-to-line))) (add-hook 'tex-mode-hook (lambda () (local-set-key "\C-x\C-j" 'kdvi-jump-to-line))) - ao seu arquivo .emacs. Reinicie o Emacs. + ao seu arquivo .emacs. Reinicie o Emacs. - Abra o Emacs, carregue o arquivo TeX file, produza o arquivo &DVI; correspondente, e insira o comando Mx kdvi-jump-to-line ou pressione &Ctrl;X &Ctrl;J . Isto pode fazer com que o Emacs peça pelo nome de um arquivo mestre. Isto é útil se você usa um arquivo TeX que inclui os outros. O Emacs talvez também peça para salvar o nome do arquivo mestre como uma variável local, &ie; como um comentário no final do arquivo. Digite sim ou não para continuar. + Abra o Emacs, carregue o arquivo TeX file, produza o arquivo &DVI; correspondente, e insira o comando Mx kdvi-jump-to-line ou pressione &Ctrl;X &Ctrl;J . Isto pode fazer com que o Emacs peça pelo nome de um arquivo mestre. Isto é útil se você usa um arquivo TeX que inclui os outros. O Emacs talvez também peça para salvar o nome do arquivo mestre como uma variável local, &ie; como um comentário no final do arquivo. Digite sim ou não para continuar. - Certifique-se de que o Emacs está instalado. Tente iniciar o emacs a partir da linha de comando. + Certifique-se de que o Emacs está instalado. Tente iniciar o emacs a partir da linha de comando. - Se o Emacs falhar ao iniciar o &kdvi;, você pode encontrar sua saída no Buffer kdvi-output. + Se o Emacs falhar ao iniciar o &kdvi;, você pode encontrar sua saída no Buffer kdvi-output.
- <application ->Kile</application -> - Se você usa o Kile, nenhuma configuração adicional é necessária. + <application>Kile</application> + Se você usa o Kile, nenhuma configuração adicional é necessária.
- <application ->XEmacs</application -> + <application>XEmacs</application> - Para configurar o XEmacs, siga os passos para o Emacs acima, mas modifique o seu arquivo .xemacs ao invés do seu .emacs. Se você usa uma versão mais recente do XEmacs, .xemacs deve ser uma pasta. Neste caso, adicione as linhas ao .xemacs/init.el. + Para configurar o XEmacs, siga os passos para o Emacs acima, mas modifique o seu arquivo .xemacs ao invés do seu .emacs. Se você usa uma versão mais recente do XEmacs, .xemacs deve ser uma pasta. Neste caso, adicione as linhas ao .xemacs/init.el.
@@ -1162,99 +404,50 @@ Funciona somente para acessar um buffer por vez."
- O diálogo <guilabel ->Preferências</guilabel -> - - - O diálogo Preferências pode ser acionado escolhendo Opções DVI no menu Configurações. - - O diálogo consiste de duas abas, Fontes e Renderização. + O diálogo <guilabel>Preferências</guilabel> + + + O diálogo Preferências pode ser acionado escolhendo Opções DVI no menu Configurações. + + O diálogo consiste de duas abas, Fontes e Renderização. - Opções de <guilabel ->Fontes</guilabel -> - - Tradicionalmente, o texto TeX usa fontes que são geradas pelo programa MetaFont. Estas fontes são armazenadas no formato PK. Enquanto um sistema MetaFont cuidadosamente configurado produz impressões de alta qualidade, sua configuração necessita de muito conhecimento, o MetaFont não é muito bom em produzir fontes aceitáveis para monitores de computador, e existem somente poucas fontes MetaFont disponíveis para os idiomas asiáticos. + Opções de <guilabel>Fontes</guilabel> + + Tradicionalmente, o texto TeX usa fontes que são geradas pelo programa MetaFont. Estas fontes são armazenadas no formato PK. Enquanto um sistema MetaFont cuidadosamente configurado produz impressões de alta qualidade, sua configuração necessita de muito conhecimento, o MetaFont não é muito bom em produzir fontes aceitáveis para monitores de computador, e existem somente poucas fontes MetaFont disponíveis para os idiomas asiáticos. - Para resolver estes problemas, instalações mais recentes do TeX incluem fontes que são armazenadas no formato "PostScript Tipo '", que é um formatode fonte largamente usado em editoração eletrônica. O &kdvi; é capaz de usar ambos os formatos de fonte. + Para resolver estes problemas, instalações mais recentes do TeX incluem fontes que são armazenadas no formato "PostScript Tipo '", que é um formatode fonte largamente usado em editoração eletrônica. O &kdvi; é capaz de usar ambos os formatos de fonte. - A seguinte figura mostra o diálogo de opções de fontes do &kdvi; que pode ser usado para controlar o uso do &kdvi; dos vários formatos de fontes. + A seguinte figura mostra o diálogo de opções de fontes do &kdvi; que pode ser usado para controlar o uso do &kdvi; dos vários formatos de fontes. - A aba Fontes + A aba Fontes - + - A aba Fontes + A aba Fontes - + - Fontes PostScript Tipo 1 + Fontes PostScript Tipo 1 - Usa fontes Tipo 1 se disponíveis + Usa fontes Tipo 1 se disponíveis - Usar estas fontes torna o &kdvi; mais rápido, e geralmente produz saída de alta qualidade. Você quase certamente desejará habilitar esta opção, a menos que ocorram problemas com a configuração de sua instalação TeX, ou com fonte com erro. + Usar estas fontes torna o &kdvi; mais rápido, e geralmente produz saída de alta qualidade. Você quase certamente desejará habilitar esta opção, a menos que ocorram problemas com a configuração de sua instalação TeX, ou com fonte com erro. - Usar dicas de fonte + Usar dicas de fonte - O "PostScript Tipo 1" frequentemente contém "dicas de fonte", isto é informações adicionais que supostamente auxiliam a produzir saída de melhor qualidade nas telas do computador. A qualidade das dicas de fonte variam de fonte para fonte, e você deve experimentar para ver se habilitar esta opção fornece melhores resultados. + O "PostScript Tipo 1" frequentemente contém "dicas de fonte", isto é informações adicionais que supostamente auxiliam a produzir saída de melhor qualidade nas telas do computador. A qualidade das dicas de fonte variam de fonte para fonte, e você deve experimentar para ver se habilitar esta opção fornece melhores resultados. @@ -1262,43 +455,21 @@ Funciona somente para acessar um buffer por vez." - Fontes PK + Fontes PK - Modo Metafont + Modo Metafont - Estas opções especificam as fontes que o &kdvi; usará para renderização. Através da otimização cuidadosa das configurações aqui será possível melhorar a exibição. No entanto, a menos que você seja um usuário avançado em MetaFont e saiba o que está fazendo, não é uma boa idéia mudar estas opções. Você pode desejar dar uma olhada na seção de Perguntas Frequentes deste manual. - Valores seguros são 1200 dpi / Lexmark para boa qualidade, ou 600 dpi / LaserJet 4 para qualidade média e exibição rápida. + Estas opções especificam as fontes que o &kdvi; usará para renderização. Através da otimização cuidadosa das configurações aqui será possível melhorar a exibição. No entanto, a menos que você seja um usuário avançado em MetaFont e saiba o que está fazendo, não é uma boa idéia mudar estas opções. Você pode desejar dar uma olhada na seção de Perguntas Frequentes deste manual. + Valores seguros são 1200 dpi / Lexmark para boa qualidade, ou 600 dpi / LaserJet 4 para qualidade média e exibição rápida. - Gerar fontes faltando + Gerar fontes faltando - Habilite isto se você deseja que o &kdvi; chame o programa MetaFont no caso do &kdvi; desejar exibir documentos que usam fontes que não foram ainda lidas. Você certamente desejará configurar esta opção. + Habilite isto se você deseja que o &kdvi; chame o programa MetaFont no caso do &kdvi; desejar exibir documentos que usam fontes que não foram ainda lidas. Você certamente desejará configurar esta opção. @@ -1308,104 +479,53 @@ Funciona somente para acessar um buffer por vez." - Opções <guilabel ->especiais do &DVI;</guilabel -> + Opções <guilabel>especiais do &DVI;</guilabel> - O &kdvi; suporta um grande número de extensões do formato &DVI; original, por exemplo hiperligações, inclusão de arquivos gráficos ou embutir informações do arquivo fonte. Estas extensões são conhecidas como "especiais do &DVI;". Um conjunto completo destas especiais suportadas pelo &kdvi; podem ser encontradas neste documento. + O &kdvi; suporta um grande número de extensões do formato &DVI; original, por exemplo hiperligações, inclusão de arquivos gráficos ou embutir informações do arquivo fonte. Estas extensões são conhecidas como "especiais do &DVI;". Um conjunto completo destas especiais suportadas pelo &kdvi; podem ser encontradas neste documento. - O diálogo de especiais do &DVI; configuram o suporte a alguns especiais. + O diálogo de especiais do &DVI; configuram o suporte a alguns especiais. - A aba Renderização + A aba Renderização + format="PNG"> - A aba Renderização + A aba Renderização - Mostrar especiais PostScript + Mostrar especiais PostScript - Se esta opção estiver habilitada, o &kdvi; exibirá gráficos &PostScript; que estão embutidos no arquivo &DVI;. Você provavelmente desejará configurar esta opção. + Se esta opção estiver habilitada, o &kdvi; exibirá gráficos &PostScript; que estão embutidos no arquivo &DVI;. Você provavelmente desejará configurar esta opção. - Se um arquivo &PostScript; externo não puder ser encontrado, o &kdvi; desenhará um caixa de alerta vermelha em seu lugar. Infelizmente, a renderização de gráficos &PostScript; é muito lenta na versão atual do &kdvi;. Nós melhoraremos a velocidade em versões posteriores. Se esta opção estiver desligada, o &kdvi; desenhará uma caixa cinza como um espaço reservado para gráficos, ou deixará o espaço em branco. + Se um arquivo &PostScript; externo não puder ser encontrado, o &kdvi; desenhará um caixa de alerta vermelha em seu lugar. Infelizmente, a renderização de gráficos &PostScript; é muito lenta na versão atual do &kdvi;. Nós melhoraremos a velocidade em versões posteriores. Se esta opção estiver desligada, o &kdvi; desenhará uma caixa cinza como um espaço reservado para gráficos, ou deixará o espaço em branco. - Não existe um modo padrão para embutir gráficos &PostScript; em um arquivo &DVI;. Isto pode fazer com que o &kdvi; não consiga exibir corretamente um gráfico que funciona bem com outros programas. Versões antigas do xdvi e dvips suportam a execução de comandos externos. Isto é ruim para a segurança e consequentemente não foi implementado deliberadamente no &kdvi;.Informações técnicas sobre os modos suportados para incluir &PostScript; podem ser encontrados no documento KDVI-features.dvi. + Não existe um modo padrão para embutir gráficos &PostScript; em um arquivo &DVI;. Isto pode fazer com que o &kdvi; não consiga exibir corretamente um gráfico que funciona bem com outros programas. Versões antigas do xdvi e dvips suportam a execução de comandos externos. Isto é ruim para a segurança e consequentemente não foi implementado deliberadamente no &kdvi;.Informações técnicas sobre os modos suportados para incluir &PostScript; podem ser encontrados no documento KDVI-features.dvi. - Mostrar Hiperligações + Mostrar Hiperligações - Habilite isto se deseja que o &kdvi; exiba as hiperligações. As partes apropriadas do texto serão sublinhadas em azul. Você provavelmente desejará configurar esta opção. + Habilite isto se deseja que o &kdvi; exiba as hiperligações. As partes apropriadas do texto serão sublinhadas em azul. Você provavelmente desejará configurar esta opção. - Editor para pesquisa inversa + Editor para pesquisa inversa - Se você planeja usar pesquisa inversa, um recurso muito útil se você próprio escreve documentos TeX, você deve especificar qual editor você está usando, e como este editor pode ser iniciado pelo &kdvi;. No exemplo mostrado, o usuário optou pelo editor NEdit. Se você usa um dos editores pré-configurados na caixa combinada Editor, então você não precisa fazer nada mais. Se você usa um editor diferente, selecione Editor definido pelo usuário na caixa combinada Editor e insira a linha de comando que será usada para iniciar seu editor. Use os coringas %f e %l que serão substituídos pelo nome do arquivo TeX e a linha do arquivo TeX, respectivamente. - - Se você usa um editor que não é suportado, por favor envie-nos uma mensagem eletrônica para kebekus@kde.org e informe-nos a linha de comando que você usa e como configurar o seu editor. + Se você planeja usar pesquisa inversa, um recurso muito útil se você próprio escreve documentos TeX, você deve especificar qual editor você está usando, e como este editor pode ser iniciado pelo &kdvi;. No exemplo mostrado, o usuário optou pelo editor NEdit. Se você usa um dos editores pré-configurados na caixa combinada Editor, então você não precisa fazer nada mais. Se você usa um editor diferente, selecione Editor definido pelo usuário na caixa combinada Editor e insira a linha de comando que será usada para iniciar seu editor. Use os coringas %f e %l que serão substituídos pelo nome do arquivo TeX e a linha do arquivo TeX, respectivamente. + + Se você usa um editor que não é suportado, por favor envie-nos uma mensagem eletrônica para kebekus@kde.org e informe-nos a linha de comando que você usa e como configurar o seu editor. @@ -1414,46 +534,26 @@ Funciona somente para acessar um buffer por vez." - Perguntas frequentes + Perguntas frequentes - O que acontece quando o &kdvi; exibe a mensagem O KDVI está atualmente gerando fontes de bitmap, e porque este procedimento é tão demorado? + O que acontece quando o &kdvi; exibe a mensagem O KDVI está atualmente gerando fontes de bitmap, e porque este procedimento é tão demorado? - Muitas fontes que são usadas tipicamente em um documento TeX devem ser geradas pelo sistema MetaFont. O MetaFont é uma linguagem semelhante ao TeX (incluída na maioria das distribuições TeX) que toma uma descrição de fonte simples, e produz uma versão rasterizada (arquivo .pk) de fonte que pode então ser enviada para uma impressora ou usada por um programa de visualização como o &kdvi;. O Metafont faz isto para produzir a melhor saída possível para sua impressora. Por exemplo, ele conhece que um pixel de uma impressora jato de tinta é uma gota redonda, e que pixéis próximos tendem a mesclar-se com os outros. Em contraste, um pixel de uma impressora laser é retangular, mas um pixel isolado não é frequentemente renderizado de nenhum jeito. - - Gerar fontes bitmap altamente otimizadas causa um maior consumo de tempo, particularmente em documentos tipícos TeX que usam um grande número de fontes diferentes. Nós podemos somente pedir para você paciência. Para minimizar um pouco o problema, maioria das distribuições do TeX armazenam os arquivos .pk por um determinado um tempo, ⪚ 100 dias.Conseqüentemente, se você acessa o mesmo documento mais de uma vez, os arquivos .pk irão ser reutilizados. + Muitas fontes que são usadas tipicamente em um documento TeX devem ser geradas pelo sistema MetaFont. O MetaFont é uma linguagem semelhante ao TeX (incluída na maioria das distribuições TeX) que toma uma descrição de fonte simples, e produz uma versão rasterizada (arquivo .pk) de fonte que pode então ser enviada para uma impressora ou usada por um programa de visualização como o &kdvi;. O Metafont faz isto para produzir a melhor saída possível para sua impressora. Por exemplo, ele conhece que um pixel de uma impressora jato de tinta é uma gota redonda, e que pixéis próximos tendem a mesclar-se com os outros. Em contraste, um pixel de uma impressora laser é retangular, mas um pixel isolado não é frequentemente renderizado de nenhum jeito. + + Gerar fontes bitmap altamente otimizadas causa um maior consumo de tempo, particularmente em documentos tipícos TeX que usam um grande número de fontes diferentes. Nós podemos somente pedir para você paciência. Para minimizar um pouco o problema, maioria das distribuições do TeX armazenam os arquivos .pk por um determinado um tempo, ⪚ 100 dias.Conseqüentemente, se você acessa o mesmo documento mais de uma vez, os arquivos .pk irão ser reutilizados. - O que é um Modo MetaFont? + O que é um Modo MetaFont? - Para produzir fontes bitmap que são otimizadas para sua impressora (veja a resposta para a primeira questão), o Metafont vem com um banco de dados de mecanismos de impressão — procura por um arquivo chamado modes.mf. Um Modo Metafont é apenas o nome de uma entrada de banco de dados. Por exemplo, o nome ljfour refere à entrada no banco de dados que descreve uma impressora &Hewlett-Packard; LaserJet 4. Um Modo Metadont é usualmente seguido por um número, a resolução. A Laserjet, por exemplo, pode imprimir em 300 e 600 pontos por polegadas. Assim, ljfour/600 pode ser uma descrição completa. + Para produzir fontes bitmap que são otimizadas para sua impressora (veja a resposta para a primeira questão), o Metafont vem com um banco de dados de mecanismos de impressão — procura por um arquivo chamado modes.mf. Um Modo Metafont é apenas o nome de uma entrada de banco de dados. Por exemplo, o nome ljfour refere à entrada no banco de dados que descreve uma impressora &Hewlett-Packard; LaserJet 4. Um Modo Metadont é usualmente seguido por um número, a resolução. A Laserjet, por exemplo, pode imprimir em 300 e 600 pontos por polegadas. Assim, ljfour/600 pode ser uma descrição completa. @@ -1462,29 +562,15 @@ Funciona somente para acessar um buffer por vez." - Créditos e Licenças - - &kdvi; - - O &kdvi; é baseado no programa autônomo &kdvi; 0.4.3 de Markku Hihnala. Este programa é por sua vez baseado na versão 18f do xdvi que tem muitos autores. - - A documentação possui direitos autorais 2001-2004, Stefan Kebekus kebekus@kde.org - - Tradução inicial de João EmanuelRevisão e tradução atual de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br + Créditos e Licenças + + &kdvi; + + O &kdvi; é baseado no programa autônomo &kdvi; 0.4.3 de Markku Hihnala. Este programa é por sua vez baseado na versão 18f do xdvi que tem muitos autores. + + A documentação possui direitos autorais 2001-2004, Stefan Kebekus kebekus@kde.org + + Tradução inicial de João EmanuelRevisão e tradução atual de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underGPL; &underFDL; &documentation.index; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kgamma/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kgamma/index.docbook index fcaedd0b791..2cf1081fede 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kgamma/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kgamma/index.docbook @@ -1,262 +1,156 @@ KGamma'> + KGamma'> - + ]> -O Manual do KGamma +O Manual do KGamma -Michael v.Ostheim
ostheimm@users.berlios.de
+Michael v.Ostheim
ostheimm@users.berlios.de
-MarcusGama
marcus_correção@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_correção@uol.com.br
Tradução
-2001, 2002, 2003 -Michael v.Ostheim +2001, 2002, 2003 +Michael v.Ostheim -&FDLNotice; -28/08/2003 -1.00.20 +&FDLNotice; +28/08/2003 +1.00.20 -O &kgamma; é uma ferramenta simples para a correção do gama do monitor. +O &kgamma; é uma ferramenta simples para a correção do gama do monitor. -KDE -KGamma -Monitor -Calibração -Gama +KDE +KGamma +Monitor +Calibração +Gama
-Introdução +Introdução -Este documento descreve o &kgamma; versão 1.0.2 (KDE 3.2) -O &kgamma; é uma ferramenta para a correção do gama do monitor. Com uma configuração apropriada do gama, o material exibido (páginas Web, imagens, etc). irão aparecer no seu monitor da mesma maneira que em outros monitores. -O &kgamma; permite-lhe alterar a correção de gama do seu monitor no XFree86. Mas isso não é tudo. Para obter bons resultados você terá de definir o brilho, contraste e balanceamento de cores corretos no seu monitor. Isto poderá ser complicado e você poderá ter que repetir cada passo várias vezes. Para obter resultados perfeitos, você precisa de hardware muito bom (e caro). -Estas são configurações do sistema; por favor não use o &kgamma; para manipular os seus arquivos de imagens. +Este documento descreve o &kgamma; versão 1.0.2 (KDE 3.2) +O &kgamma; é uma ferramenta para a correção do gama do monitor. Com uma configuração apropriada do gama, o material exibido (páginas Web, imagens, etc). irão aparecer no seu monitor da mesma maneira que em outros monitores. +O &kgamma; permite-lhe alterar a correção de gama do seu monitor no XFree86. Mas isso não é tudo. Para obter bons resultados você terá de definir o brilho, contraste e balanceamento de cores corretos no seu monitor. Isto poderá ser complicado e você poderá ter que repetir cada passo várias vezes. Para obter resultados perfeitos, você precisa de hardware muito bom (e caro). +Estas são configurações do sistema; por favor não use o &kgamma; para manipular os seus arquivos de imagens. -Usando o KGamma +Usando o KGamma -Definindo a Correção do Gama -Use as quatro barras deslizantes para definir a correção do gama como um valor único, ou separando-o nas componentes de vermelho, verde e azul. A configuração padrão do XFree86 para o gama é de 1.00 (Mac 1.80, WinXX 2.20). As imagens de teste ajudam-no a descobrir a configuração correta. -Para guardar a configuração do gama a nível do sistema, ative a opção 'Salvar a configuração no XF86Config'. A configuração do sistema será restaurada na próxima vez que o XFree86 reiniciar. Você irá necessitar do acesso de 'root' para usar esta opção. Use isto se quiser corrigir a configuração do gama para todos os usuários e ambientes gráficos desta máquina. -Para guardar a configuração do gama na sua configuração pessoal do KDE, não ative esta opção. A configuração do usuário será reposta na próxima inicialização do KDE e irá substituir temporariamente a configuração de gama do sistema. A configuração do sistema não é removida e será restaurada na próxima inicialização do XFree86. -Nos sistemas com várias telas, selecione a tela que deseja alterar na lista correspondente. Isto irá também funcionar se tiver o Xinerama ativo. Se quiser configurar todas as telas com os mesmos valores de gama, ative a opção 'Sincronizar as telas'. Nos sistemas apenas com uma tela, esta opção não terá efeito. +Definindo a Correção do Gama +Use as quatro barras deslizantes para definir a correção do gama como um valor único, ou separando-o nas componentes de vermelho, verde e azul. A configuração padrão do XFree86 para o gama é de 1.00 (Mac 1.80, WinXX 2.20). As imagens de teste ajudam-no a descobrir a configuração correta. +Para guardar a configuração do gama a nível do sistema, ative a opção 'Salvar a configuração no XF86Config'. A configuração do sistema será restaurada na próxima vez que o XFree86 reiniciar. Você irá necessitar do acesso de 'root' para usar esta opção. Use isto se quiser corrigir a configuração do gama para todos os usuários e ambientes gráficos desta máquina. +Para guardar a configuração do gama na sua configuração pessoal do KDE, não ative esta opção. A configuração do usuário será reposta na próxima inicialização do KDE e irá substituir temporariamente a configuração de gama do sistema. A configuração do sistema não é removida e será restaurada na próxima inicialização do XFree86. +Nos sistemas com várias telas, selecione a tela que deseja alterar na lista correspondente. Isto irá também funcionar se tiver o Xinerama ativo. Se quiser configurar todas as telas com os mesmos valores de gama, ative a opção 'Sincronizar as telas'. Nos sistemas apenas com uma tela, esta opção não terá efeito. -Imagem de Teste dos Tons de Cinza -Você deverá ser capaz de ver o seguinte: +Imagem de Teste dos Tons de Cinza +Você deverá ser capaz de ver o seguinte: -Uma escala de cinzas com 20 seções diferentes +Uma escala de cinzas com 20 seções diferentes -A seção mais escura é preto puro +A seção mais escura é preto puro -A seção mais clara é branco puro +A seção mais clara é branco puro -Não existe nenhuma dica de cor para os tons de cinza +Não existe nenhuma dica de cor para os tons de cinza -Se você não conseguir ver todas as 20 seções, utilize a opção de contraste do seu monitor ou a barra de "Gama" do &kgamma; para corrigir isto. Se o preto não é um preto puro, tente escurecer o monitor; em contrapartida, se o branco não for um branco puro, tente colocá-lo mais claro. Se você ver algumas cores nos tons de cinza altere as configurações de balanceamento de cores do seu monitor ou as barras de "Vermelho", "Verde" e "Azul" do &kgamma;. +Se você não conseguir ver todas as 20 seções, utilize a opção de contraste do seu monitor ou a barra de "Gama" do &kgamma; para corrigir isto. Se o preto não é um preto puro, tente escurecer o monitor; em contrapartida, se o branco não for um branco puro, tente colocá-lo mais claro. Se você ver algumas cores nos tons de cinza altere as configurações de balanceamento de cores do seu monitor ou as barras de "Vermelho", "Verde" e "Azul" do &kgamma;. -Imagem de Teste da Escala RGB -Você deverá ser capaz de ver três tiras, cada uma delas com 16 seções de tons de vermelho, de verde e de azul. As seções mais escuras deverão ser equivalentes a preto puro, enquanto que as mais claras deverão ser vermelho, verde ou azul puros. Se você não conseguir ver todas as seções de uma tira de cor, tente pôr mais clara ou mais escura esta cor. +Imagem de Teste da Escala RGB +Você deverá ser capaz de ver três tiras, cada uma delas com 16 seções de tons de vermelho, de verde e de azul. As seções mais escuras deverão ser equivalentes a preto puro, enquanto que as mais claras deverão ser vermelho, verde ou azul puros. Se você não conseguir ver todas as seções de uma tira de cor, tente pôr mais clara ou mais escura esta cor. -Imagem de Teste da Escala CMY -Você deverá ser capaz de ver três tiras, cada uma com 11 seções de tons de ciano, magenta ou amarelo. As seções mais claras deverão ser brancos puros, enquanto que as mais escuras deverão ser ciano, magenta ou amarelo puros. +Imagem de Teste da Escala CMY +Você deverá ser capaz de ver três tiras, cada uma com 11 seções de tons de ciano, magenta ou amarelo. As seções mais claras deverão ser brancos puros, enquanto que as mais escuras deverão ser ciano, magenta ou amarelo puros. -Se você não conseguir ver todas as seções de ciano, tente pôr mais claro ou mais escuro o vermelho +Se você não conseguir ver todas as seções de ciano, tente pôr mais claro ou mais escuro o vermelho -Se você não conseguir ver todas as seções de magenta, tente pôr mais claro ou mais escuro o verde +Se você não conseguir ver todas as seções de magenta, tente pôr mais claro ou mais escuro o verde -Se você não conseguir ver todas as seções de amarelo, tente pôr mais claro ou mais escuro o azul +Se você não conseguir ver todas as seções de amarelo, tente pôr mais claro ou mais escuro o azul -Imagens de Teste Avançadas -As três imagens a seguir mostram-lhe as capacidades do seu monitor em três pontos do espectro de cinza. Se você não conseguir ver todos os detalhes, não se preocupe, ou então poderá comprar hardware melhor. +Imagens de Teste Avançadas +As três imagens a seguir mostram-lhe as capacidades do seu monitor em três pontos do espectro de cinza. Se você não conseguir ver todos os detalhes, não se preocupe, ou então poderá comprar hardware melhor. -Imagem de Teste do Cinza Escuro -Você deverá conseguir ver 10 retângulos diferentes de cinza escuro dentro de uma caixa preta. O gráfico mostra-lhe passos de 1% a partir do preto. +Imagem de Teste do Cinza Escuro +Você deverá conseguir ver 10 retângulos diferentes de cinza escuro dentro de uma caixa preta. O gráfico mostra-lhe passos de 1% a partir do preto. -Imagem de Teste do Cinza Médio -Esta imagem mostra-lhe 11 retângulos cinzas dentro de uma caixa de cinza 50%. Você deverá conseguir ver todos os retângulos exceto o do meio. Os retângulos representam os passos do cinza 45% até ao cinza 55%. +Imagem de Teste do Cinza Médio +Esta imagem mostra-lhe 11 retângulos cinzas dentro de uma caixa de cinza 50%. Você deverá conseguir ver todos os retângulos exceto o do meio. Os retângulos representam os passos do cinza 45% até ao cinza 55%. -Imagem de Teste do Cinza Claro -Você deverá conseguir ver 10 retângulos diferentes de cinza claro dentro de uma caixa branca. O gráfico mostra-lhe passos de 1% a partir do branco. +Imagem de Teste do Cinza Claro +Você deverá conseguir ver 10 retângulos diferentes de cinza claro dentro de uma caixa branca. O gráfico mostra-lhe passos de 1% a partir do branco. -Créditos e Licença +Créditos e Licença -&kgamma; -Direitos Autorais do Programa 2001, 2002, 3003 Michael v.Ostheim ostheimm@users.berlios.de +&kgamma; +Direitos Autorais do Programa 2001, 2002, 3003 Michael v.Ostheim ostheimm@users.berlios.de -Direitos Autorais da Documentação 2001, 2002, 2003 Michael v.Ostheim ostheimm@users.berlios.de +Direitos Autorais da Documentação 2001, 2002, 2003 Michael v.Ostheim ostheimm@users.berlios.de -Marcus Gamamarcus_correção@uol.com.br +Marcus Gamamarcus_correção@uol.com.br &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação -O sítio principal do &kgamma; é o http://kgamma.berlios.de/index2.php +O sítio principal do &kgamma; é o http://kgamma.berlios.de/index2.php -Compilação e Instalação +Compilação e Instalação -Para compilar e instalar o &kgamma; no seu sistema, digite o seguinte na pasta base da distribuição do &kgamma;: % ./configure -% make -% make install +Para compilar e instalar o &kgamma; no seu sistema, digite o seguinte na pasta base da distribuição do &kgamma;: % ./configure +% make +% make install diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kghostview/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kghostview/index.docbook index 6e3dad2e7db..8bdb855b1f0 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kghostview/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kghostview/index.docbook @@ -4,324 +4,116 @@ - + ]> -O Manual do &kghostview; +O Manual do &kghostview; -Pamela Roberts
pamroberts@blueyonder.co.uk
+Pamela Roberts
pamroberts@blueyonder.co.uk
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-2001 2002 -Pamela Roberts +2001 2002 +Pamela Roberts -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-09-28 -0.13.02 +2002-09-28 +0.13.02 -O &kghostview; mostra e imprime os arquivos nos formatos &PostScript; (.ps, .eps) e Portable Document Format (.pdf). -Este documento descreve o &kghostview; versão 0.13.2 +O &kghostview; mostra e imprime os arquivos nos formatos &PostScript; (.ps, .eps) e Portable Document Format (.pdf). +Este documento descreve o &kghostview; versão 0.13.2 -KDE -linux -postscript -ghostview +KDE +linux +postscript +ghostview
-Introdução - -O &kghostview; mostra e imprime os arquivos nos formatos &PostScript; (.ps, .eps) e Portable Document Format (.pdf). É uma versão para o &kde; do programa de Tim Theisen Ghostview, que usa o Alladin Ghostscript para ver os documentos preparados na linguagem de descrição de páginas da Adobe, o &PostScript;. O &PostScript; é a mais importante linguagem de descrição de páginas para imprimir nos sistemas &UNIX; e este aplicativo poderá ser usado para pré-visualizar o material que se pretende imprimir ou para ler os documentos publicados 'online'. - -Você poderá usar o &kghostview; com todas as versões recentes do Ghostscript. As versões mais recentes oferecem uma performance muito melhorada que poderá usufruir com o &kghostview;. - -Se um documento não estiver em conformidade com a convenção de estrutura de documentos da Adobe, a funcionalidade do visualizador estará limitada. Por exemplo, se não existir nenhum índice analítico, os saltos no documento e a marcação das páginas não será possível. +Introdução + +O &kghostview; mostra e imprime os arquivos nos formatos &PostScript; (.ps, .eps) e Portable Document Format (.pdf). É uma versão para o &kde; do programa de Tim Theisen Ghostview, que usa o Alladin Ghostscript para ver os documentos preparados na linguagem de descrição de páginas da Adobe, o &PostScript;. O &PostScript; é a mais importante linguagem de descrição de páginas para imprimir nos sistemas &UNIX; e este aplicativo poderá ser usado para pré-visualizar o material que se pretende imprimir ou para ler os documentos publicados 'online'. + +Você poderá usar o &kghostview; com todas as versões recentes do Ghostscript. As versões mais recentes oferecem uma performance muito melhorada que poderá usufruir com o &kghostview;. + +Se um documento não estiver em conformidade com a convenção de estrutura de documentos da Adobe, a funcionalidade do visualizador estará limitada. Por exemplo, se não existir nenhum índice analítico, os saltos no documento e a marcação das páginas não será possível. -Fundamentos - -Esta seção descreve o que você vê na janela principal do &kghostview;, as ações da Barra de Ferramentas e como poderá usar a Lista de Páginas. - -Você poderá abrir várias instâncias do &kghostview; para ver diversos documentos. A barra de título no topo da janela mostra-lhe o nome do documento nessa janela. - -A área principal mostra uma página do documento atual. Se a página for demasiado grande para caber dentro da janela, as barras de rolagem serão adicionadas automaticamente aos lados da área de apresentação, ainda que estas possam ser desativadas com o menu Configurações. -Observe que a Barra de Ferramentas e a Lista de Páginas poderão ser ocultas com as opções do menu Configurações para dar mais espaço na tela para a área do conteúdo. - -Você poderá deslocar-se para cima e para baixo numa página com as teclas de seta Acima e Abaixo, ou com as opções VerLer Documento para Cima (&Shift;Espaço ) e Ver Ler Documento para Baixo (&Ctrl;Espaço) para percorrer o documento por completo. - -Os botões da barra de ferramentas Próxima Página e Página Anterior fazem o que eles dizem, ou você poderá saltar para qualquer página com um clique do &LMB; na entrada apropriada da Lista de Páginas. - -Se estiver selecionado no menu Configurações será apresentada uma Lista de Páginas do lado esquerdo da janela. Esta lista possui duas colunas: a primeira poderá conter uma bandeira que indica que a página foi marcada, enquanto que a segunda contém os números da página. Você poderá usar esta lista de páginas para navegar pelo documento ou para marcar as páginas a imprimir. - -Você poderá alternar a marcação da página para a página atual com o CtrlM ou, para qualquer página, se clicar com o &MMB; nela, dentro da Lista de Páginas. Você também poderá limpar ou alterar as suas marcações de páginas usando o menu que é ativado clicando com o &RMB; em qualquer área da Lista de Páginas ou ao selecionar o menu Marcas de Página. +Fundamentos + +Esta seção descreve o que você vê na janela principal do &kghostview;, as ações da Barra de Ferramentas e como poderá usar a Lista de Páginas. + +Você poderá abrir várias instâncias do &kghostview; para ver diversos documentos. A barra de título no topo da janela mostra-lhe o nome do documento nessa janela. + +A área principal mostra uma página do documento atual. Se a página for demasiado grande para caber dentro da janela, as barras de rolagem serão adicionadas automaticamente aos lados da área de apresentação, ainda que estas possam ser desativadas com o menu Configurações. +Observe que a Barra de Ferramentas e a Lista de Páginas poderão ser ocultas com as opções do menu Configurações para dar mais espaço na tela para a área do conteúdo. + +Você poderá deslocar-se para cima e para baixo numa página com as teclas de seta Acima e Abaixo, ou com as opções VerLer Documento para Cima (&Shift;Espaço ) e Ver Ler Documento para Baixo (&Ctrl;Espaço) para percorrer o documento por completo. + +Os botões da barra de ferramentas Próxima Página e Página Anterior fazem o que eles dizem, ou você poderá saltar para qualquer página com um clique do &LMB; na entrada apropriada da Lista de Páginas. + +Se estiver selecionado no menu Configurações será apresentada uma Lista de Páginas do lado esquerdo da janela. Esta lista possui duas colunas: a primeira poderá conter uma bandeira que indica que a página foi marcada, enquanto que a segunda contém os números da página. Você poderá usar esta lista de páginas para navegar pelo documento ou para marcar as páginas a imprimir. + +Você poderá alternar a marcação da página para a página atual com o CtrlM ou, para qualquer página, se clicar com o &MMB; nela, dentro da Lista de Páginas. Você também poderá limpar ou alterar as suas marcações de páginas usando o menu que é ativado clicando com o &RMB; em qualquer área da Lista de Páginas ou ao selecionar o menu Marcas de Página. -A Barra de Menu +A Barra de Menu -O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> -&Ctrl; O Arquivo Abrir... -Abre um arquivo. Se já estiver aberto algum atualmente, este será fechado. +&Ctrl; O Arquivo Abrir... +Abre um arquivo. Se já estiver aberto algum atualmente, este será fechado. -Arquivo Abrir Recente -Abre um arquivo selecionado a partir de uma lista de arquivos recentemente abertos. Se já estiver aberto algum arquivo atualmente, este será fechado. +Arquivo Abrir Recente +Abre um arquivo selecionado a partir de uma lista de arquivos recentemente abertos. Se já estiver aberto algum arquivo atualmente, este será fechado. -Arquivo Salvar Como... -Salva o arquivo aberto atualmente. +Arquivo Salvar Como... +Salva o arquivo aberto atualmente. -&Ctrl; P Arquivo Imprimir... -Imprime o documento aberto atualmente. A janela Imprimir permitirá optar por imprimir todas as páginas ou apenas as marcadas. +&Ctrl; P Arquivo Imprimir... +Imprime o documento aberto atualmente. A janela Imprimir permitirá optar por imprimir todas as páginas ou apenas as marcadas. -Arquivo Informações do Documento... -Mostra algumas informações básicas sobre o documento. +Arquivo Informações do Documento... +Mostra algumas informações básicas sobre o documento. -&Ctrl; Q Arquivo Sair -Fecha o &kghostview;. +&Ctrl; Q Arquivo Sair +Fecha o &kghostview;. @@ -330,286 +122,65 @@ -O Menu <guimenu ->Ver</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ver</guimenu> -Ver Recarregar -Re-desenha a página do documento atual. - +Ver Recarregar +Re-desenha a página do documento atual. + -Ver Ajustar à Largura da Página -Redimensiona a área visível de modo a que a largura de uma página caiba exatamente em toda a área principal visível. +Ver Ajustar à Largura da Página +Redimensiona a área visível de modo a que a largura de uma página caiba exatamente em toda a área principal visível. -Ver Orientação -Altera a orientação da página visível. Você poderá optar entre Auto, Retrato, Paisagem, De Cabeça para Baixo e Paisagem Marítima, o que se assemelha ao Paisagem, mas com o outro lado para cima. +Ver Orientação +Altera a orientação da página visível. Você poderá optar entre Auto, Retrato, Paisagem, De Cabeça para Baixo e Paisagem Marítima, o que se assemelha ao Paisagem, mas com o outro lado para cima. -Ver Tamanho do Papel -Permite-lhe ver o documento como se tivesse sido impresso com vários tamanhos de página diferentes sem alterar a escala. Você deverá normalmente escolher o Auto. - +Ver Tamanho do Papel +Permite-lhe ver o documento como se tivesse sido impresso com vários tamanhos de página diferentes sem alterar a escala. Você deverá normalmente escolher o Auto. + -&Ctrl;+ Ver Ampliar -Aumenta a escala de ampliação da janela do documento. +&Ctrl;+ Ver Ampliar +Aumenta a escala de ampliação da janela do documento. -&Ctrl; - Ver Reduzir -Diminui a escala de ampliação da janela do documento. +&Ctrl; - Ver Reduzir +Diminui a escala de ampliação da janela do documento. -Page Up Ver Página Anterior -Vai para a página anterior do documento. +Page Up Ver Página Anterior +Vai para a página anterior do documento. -Page Down Ver Próxima Página -Vai para a próxima página do documento. +Page Down Ver Próxima Página +Vai para a próxima página do documento. -&Ctrl; Home Ver Primeira Página -Vai para a primeira página do documento. +&Ctrl; Home Ver Primeira Página +Vai para a primeira página do documento. -&Ctrl; End Ver Última Página -Vai para a última página do documento. +&Ctrl; End Ver Última Página +Vai para a última página do documento. -Ver Ir Para a Página... -Vai para a página selecionada do documento. +Ver Ir Para a Página... +Vai para a página selecionada do documento. -&Shift; Espaço Ver Ler Documento Para Cima -Desloca-se para trás por todo o documento. +&Shift; Espaço Ver Ler Documento Para Cima +Desloca-se para trás por todo o documento. -Ver Ler Documento para Baixo -Desloca-se para a frente por todo o documento. +Ver Ler Documento para Baixo +Desloca-se para a frente por todo o documento. @@ -617,128 +188,42 @@ -O Menu <guimenu ->Marcas de Página</guimenu -> +O Menu <guimenu>Marcas de Página</guimenu> -Você também poderá obter este menu clicando em qualquer parte da área da Lista de Páginas com o &RMB;. +Você também poderá obter este menu clicando em qualquer parte da área da Lista de Páginas com o &RMB;. -&Ctrl; M Marcas de Página Marcar a Página Atual -Alterna a marcação da página atual. +&Ctrl; M Marcas de Página Marcar a Página Atual +Alterna a marcação da página atual. -Marcas de Página Marcar Todas as Páginas -Marca todas as páginas do documento. +Marcas de Página Marcar Todas as Páginas +Marca todas as páginas do documento. -Marcas de Página Marcar as Páginas Pares -Marca todas as páginas pares do documento. É usada em conjunto com a opção Marcar as Páginas Ímpares ou a Comutar a Marcação das Páginas para facilitar a impressão de um documento nos dois lados da folha numa impressora que só imprime de um lado. +Marcas de Página Marcar as Páginas Pares +Marca todas as páginas pares do documento. É usada em conjunto com a opção Marcar as Páginas Ímpares ou a Comutar a Marcação das Páginas para facilitar a impressão de um documento nos dois lados da folha numa impressora que só imprime de um lado. -Marcas de Página Marcar as Páginas Ímpares -Marca as páginas ímpares de um documento. +Marcas de Página Marcar as Páginas Ímpares +Marca as páginas ímpares de um documento. -Marcas de Página Trocar as Marcas de Página -Troca as marcações de páginas para todas as páginas do documento. +Marcas de Página Trocar as Marcas de Página +Troca as marcações de páginas para todas as páginas do documento. -Marcas de Página Remover as Marcas de Página -Limpa as marcações das páginas para todas as páginas do documento. +Marcas de Página Remover as Marcas de Página +Limpa as marcações das páginas para todas as páginas do documento. @@ -746,215 +231,70 @@ -O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> +O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> -Configurações Mostrar Barra de Ferramentas -Alterna (liga ou desliga) a exibição da barra de ferramentas. +Configurações Mostrar Barra de Ferramentas +Alterna (liga ou desliga) a exibição da barra de ferramentas. -Configurações Mostrar Barra de Estado -Alterna (liga ou desliga) a exibição da barra de estado. +Configurações Mostrar Barra de Estado +Alterna (liga ou desliga) a exibição da barra de estado. -Configurações Mostrar Barras de Rolagem -Alterna (liga ou desliga) a exibição odas barras de rolagem horizontais e verticais. +Configurações Mostrar Barras de Rolagem +Alterna (liga ou desliga) a exibição odas barras de rolagem horizontais e verticais. -Configurações Vigiar Arquivo -Se esta opção estiver selecionada a área se atualizará automaticamente se o arquivo do documento for alterado. +Configurações Vigiar Arquivo +Se esta opção estiver selecionada a área se atualizará automaticamente se o arquivo do documento for alterado. -Configurações Mostrar Lista de Páginas -Alterna (ativa ou desativa) a exibição da lista de páginas. +Configurações Mostrar Lista de Páginas +Alterna (ativa ou desativa) a exibição da lista de páginas. -Configurações Mostrar Nomes das Páginas -Se esta opção estiver selecionada, o nome (se existir) da página atual é apresentado na Barra de Estado. +Configurações Mostrar Nomes das Páginas +Se esta opção estiver selecionada, o nome (se existir) da página atual é apresentado na Barra de Estado. -Configurações Configurar o &kghostview;... -Mostra o diálogo de configuração do &kghostview;. +Configurações Configurar o &kghostview;... +Mostra o diálogo de configuração do &kghostview;. -O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; -Configuração - -O diálogo de configuração é acessado com a opção do menu ConfiguraçõesConfigurar o &kghostview;.... Ele tem duas páginas, a Opções gerais e a Configuração do Ghostscript +Configuração + +O diálogo de configuração é acessado com a opção do menu ConfiguraçõesConfigurar o &kghostview;.... Ele tem duas páginas, a Opções gerais e a Configuração do Ghostscript -Opções gerais - -Você poderá selecionar a opção Habilitar o anti-aliasing de fontes e imagens para desenhar suavemente o texto, mas observe que o anti-aliasing é intensivo em termos de memória e é mais lento que o desenho normal das fontes. As versões antigas do Ghostscript não conseguiam efetuar o anti-aliasing. - -Selecione a opção Usar fontes da plataforma se você pretender usar as fontes nativas do seu sistema em vez de usar as que vêm com o Ghostscript. - -Ative a opção Mensagens do Ghostscript em janela separada se você quiser ser informado das mensagens ou dos erros gerados pelo interpretador do Ghostscript. - -Você poderá escolher se o &kghostview; usa uma paleta Monocromática, de Tons de Cinza ou a Cor para a área visível. +Opções gerais + +Você poderá selecionar a opção Habilitar o anti-aliasing de fontes e imagens para desenhar suavemente o texto, mas observe que o anti-aliasing é intensivo em termos de memória e é mais lento que o desenho normal das fontes. As versões antigas do Ghostscript não conseguiam efetuar o anti-aliasing. + +Selecione a opção Usar fontes da plataforma se você pretender usar as fontes nativas do seu sistema em vez de usar as que vêm com o Ghostscript. + +Ative a opção Mensagens do Ghostscript em janela separada se você quiser ser informado das mensagens ou dos erros gerados pelo interpretador do Ghostscript. + +Você poderá escolher se o &kghostview; usa uma paleta Monocromática, de Tons de Cinza ou a Cor para a área visível. -Configuração do <application ->Ghostscript</application -> - -Nesta página do diálogo, você poderá indicar o nome do executável do Interpretador de Ghostscript e os Argumentos não-antialiasing: e ainda os argumentos do Antialiasing que são passados ao mesmo. A configuração padrão deverá ser adequada para a maioria dos sistemas. +Configuração do <application>Ghostscript</application> + +Nesta página do diálogo, você poderá indicar o nome do executável do Interpretador de Ghostscript e os Argumentos não-antialiasing: e ainda os argumentos do Antialiasing que são passados ao mesmo. A configuração padrão deverá ser adequada para a maioria dos sistemas. @@ -962,95 +302,44 @@ -Créditos e Licença +Créditos e Licença -&kghostview; +&kghostview; -Direitos Autorais do Programa: -Mark Donohoe donohoe@kde.org (autor original) 1998 -David Sweet dsweet@kde.org Manutenção 1999-2000 -Wilco Greven greven@kde.org Manutenção atual -David Faure faure@kde.org (base da 'shell') +Direitos Autorais do Programa: +Mark Donohoe donohoe@kde.org (autor original) 1998 +David Sweet dsweet@kde.org Manutenção 1999-2000 +Wilco Greven greven@kde.org Manutenção atual +David Faure faure@kde.org (base da 'shell') -Daniel Duley mosfet@kde.org (adaptação a Kparts) +Daniel Duley mosfet@kde.org (adaptação a Kparts) -Espen Sand epsen@kde.org (caixas de diálogo) +Espen Sand epsen@kde.org (caixas de diálogo) -Direitos Autorais da Documentação 2001, 2002 Pamela Roberts pamroberts@blueyonder.co.uk +Direitos Autorais da Documentação 2001, 2002 Pamela Roberts pamroberts@blueyonder.co.uk -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; -Instalação - -O &kghostview; faz parte do projeto do &kde; 3; os seus detalhes poderão ser encontrados em http://www.kde.org. - -Para usar o &kghostview;, você precisa ter o programa Ghostscript assim como o &kde; 3 instalados na sua máquina. A página pessoal do Ghostscript encontra-se em http://www.cs.wisc.edu/~ghost/ - -A maioria das distribuições irá incluir o &kghostview;, mas se quiser você próprio obter o código-fonte, este poderá ser encontrado no pacote &package; em &kde-ftp;, o sítio de FTP principal do projeto do &kde;. +Instalação + +O &kghostview; faz parte do projeto do &kde; 3; os seus detalhes poderão ser encontrados em http://www.kde.org. + +Para usar o &kghostview;, você precisa ter o programa Ghostscript assim como o &kde; 3 instalados na sua máquina. A página pessoal do Ghostscript encontra-se em http://www.cs.wisc.edu/~ghost/ + +A maioria das distribuições irá incluir o &kghostview;, mas se quiser você próprio obter o código-fonte, este poderá ser encontrado no pacote &package; em &kde-ftp;, o sítio de FTP principal do projeto do &kde;. &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kiconedit/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kiconedit/index.docbook index efa644a17e5..931ca483f15 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kiconedit/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kiconedit/index.docbook @@ -2,305 +2,187 @@ - + ]> -Manual do &kiconedit; +Manual do &kiconedit; -Thomas Tanghus
tanghus@earthling.net
+Thomas Tanghus
tanghus@earthling.net
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-1997 -Thomas Tanghus +1997 +Thomas Tanghus -20012003 -Lauri Watts +20012003 +Lauri Watts &FDLNotice; -2003-11-06 -3.1.93 +2003-11-06 +3.1.93 -O &kiconedit; está desenhado para ajudar a criar ícones par ao &kde;, usando a paleta de ícones padrão. +O &kiconedit; está desenhado para ajudar a criar ícones par ao &kde;, usando a paleta de ícones padrão. -KDE -tdegraphics -TDEIconEdit -ícone +KDE +tdegraphics +TDEIconEdit +ícone
-Introdução +Introdução
-Thomas Tanghus tanghus@earthling.net +Thomas Tanghus tanghus@earthling.net -O &kiconedit; está desenhado para ajudar a criar ícones par ao &kde;, usando a paleta de ícones padrão. +O &kiconedit; está desenhado para ajudar a criar ícones par ao &kde;, usando a paleta de ícones padrão. -Eu espero que você ache este programa útil de alguma forma e apreciaria quaisquer comentários e sugestões. +Eu espero que você ache este programa útil de alguma forma e apreciaria quaisquer comentários e sugestões.
-Fundamentos da Interface +Fundamentos da Interface -Nesta seção será descrita brevemente a interface com o usuário do Editor de Ícones. +Nesta seção será descrita brevemente a interface com o usuário do Editor de Ícones. -A janela do Editor de Ícones está separada em quatro áreas: a barra principal, a barra de ferramentas, a grade e a barra de estado. +A janela do Editor de Ícones está separada em quatro áreas: a barra principal, a barra de ferramentas, a grade e a barra de estado. -Barra principal +Barra principal -Novo Arquivo +Novo Arquivo -Cria um novo ícone. Se o arquivo atual tiver sido modificado, será perguntado se deseja salvar as alterações. Depois disso, irá abrir uma janela onde você poderá optar por criar o ícone do zero ou a partir de um modelo. +Cria um novo ícone. Se o arquivo atual tiver sido modificado, será perguntado se deseja salvar as alterações. Depois disso, irá abrir uma janela onde você poderá optar por criar o ícone do zero ou a partir de um modelo. -Abrir... +Abrir... -Abre um arquivo de ícone existente. +Abre um arquivo de ícone existente. -Salvar +Salvar -Salva o ícone aberto atualmente. +Salva o ícone aberto atualmente. -Imprimir +Imprimir -Imprime o ícone. +Imprime o ícone. -Desfazer -Desfaz a última ação +Desfazer +Desfaz a última ação -Refazer -Refaz a última ação anulada. Se não tiver sido anulada nenhuma ação, esta ação fica desabilitada. +Refazer +Refaz a última ação anulada. Se não tiver sido anulada nenhuma ação, esta ação fica desabilitada. -Cortar +Cortar -Corta o ícone por inteiro e coloca-o na área de transferência. +Corta o ícone por inteiro e coloca-o na área de transferência. -Copiar +Copiar -Copia o ícone por inteiro para a área de transferência. +Copia o ícone por inteiro para a área de transferência. -Colar +Colar -Cola o conteúdo da área de transferência como uma nova imagem (se a área de transferência contiver um ícone válido). +Cola o conteúdo da área de transferência como uma nova imagem (se a área de transferência contiver um ícone válido). -Fator de ampliação -Ampliar -Reduzir +Fator de ampliação +Ampliar +Reduzir -Amplia ou reduz para o fator de ampliação pré-definido. +Amplia ou reduz para o fator de ampliação pré-definido. -Redimensionar +Redimensionar -Redimensiona o ícone para altura X largura. +Redimensiona o ícone para altura X largura. -Tons de cinza +Tons de cinza -Converte a imagem do ícone para tons de cinza. Isto poderá criar cores que não estejam em conformidade com a paleta dos ícones do &kde;. +Converte a imagem do ícone para tons de cinza. Isto poderá criar cores que não estejam em conformidade com a paleta dos ícones do &kde;. -Mostrar grade +Mostrar grade -Ativa ou desativa a grade. +Ativa ou desativa a grade. -O que é Isto +O que é Isto -Clicando neste ícone, ao clicar em qualquer ponto da janela, será mostrada uma dica breve com uma descrição do item onde clicou. +Clicando neste ícone, ao clicar em qualquer ponto da janela, será mostrada uma dica breve com uma descrição do item onde clicou. @@ -309,86 +191,58 @@ -Barra de ferramentas +Barra de ferramentas -Esta barra de ferramentas contém as ferramentas que você pode usar para manipular o ícone. +Esta barra de ferramentas contém as ferramentas que você pode usar para manipular o ícone. -Traço Livre +Traço Livre -Permite desenhar livremente. +Permite desenhar livremente. -Extrator de cores +Extrator de cores -Não muda o ícone mas muda a cor de desenho para a cor onde for feito um clique do mouse. +Não muda o ícone mas muda a cor de desenho para a cor onde for feito um clique do mouse. -Retângulo +Retângulo -Desenha um retângulo. +Desenha um retângulo. -Retângulo preenchido +Retângulo preenchido -Desenha um retângulo preenchido. +Desenha um retângulo preenchido. -Círculo +Círculo -Desenha uma circunferência. +Desenha uma circunferência. -Círculo preenchido +Círculo preenchido -Desenha um círculo preenchido. +Desenha um círculo preenchido. @@ -397,97 +251,64 @@ -Elipse +Elipse -Desenha uma elipse +Desenha uma elipse -Elipse preenchida +Elipse preenchida -Desenha uma elipse preenchida (é quase o mesmo que desenhar um círculo). +Desenha uma elipse preenchida (é quase o mesmo que desenhar um círculo). -Spray +Spray -Desenha um padrão de pontos aleatórios como uma lata de 'spray'. +Desenha um padrão de pontos aleatórios como uma lata de 'spray'. -Preenchimento +Preenchimento -Preenche uma área com a cor atual. +Preenche uma área com a cor atual. -Linha +Linha -Desenha uma linha. +Desenha uma linha. -Borracha +Borracha -Desenha de forma transparente (invisível). +Desenha de forma transparente (invisível). -Seleção Retangular -Seleção Circular +Seleção Retangular +Seleção Circular -Seleciona (marca) uma parte do ícone. +Seleciona (marca) uma parte do ícone. @@ -496,203 +317,109 @@ -Grade +Grade -A grade é onde você manipula o conteúdo do ícone. +A grade é onde você manipula o conteúdo do ícone. -Barra de estado +Barra de estado -A barra de estado lhe mantém informado das operações atuais. Da esquerda para a direita, indica-lhe as coordenadas x,y do pixel que está desenhando, o tamanho da área de desenho atual, o fator de ampliação e o número atual de cores no ícone. +A barra de estado lhe mantém informado das operações atuais. Da esquerda para a direita, indica-lhe as coordenadas x,y do pixel que está desenhando, o tamanho da área de desenho atual, o fator de ampliação e o número atual de cores no ícone. -As Entradas de Menu +As Entradas de Menu -<guimenu ->Arquivo</guimenu -> +<guimenu>Arquivo</guimenu> -As seguintes funções estão disponíveis no menu Arquivo: +As seguintes funções estão disponíveis no menu Arquivo: - &Ctrl;N Arquivo Novo + &Ctrl;N Arquivo Novo -Permite-lhe criar um novo ícone, quer a partir de um modelo quer especificando o tamanho. +Permite-lhe criar um novo ícone, quer a partir de um modelo quer especificando o tamanho. -Arquivo Nova Janela +Arquivo Nova Janela -Abre uma nova janela do Editor de Ícones. +Abre uma nova janela do Editor de Ícones. - &Ctrl;O Arquivo Abrir... + &Ctrl;O Arquivo Abrir... -Abre um arquivo de ícone existente. +Abre um arquivo de ícone existente. -Arquivo Abrir Recente +Arquivo Abrir Recente -Mostra uma lista com os ícones abertos recentemente onde poderá escolher o que deseja abrir. +Mostra uma lista com os ícones abertos recentemente onde poderá escolher o que deseja abrir. - &Ctrl;S Arquivo Salvar + &Ctrl;S Arquivo Salvar -Salva o ícone aberto atualmente. +Salva o ícone aberto atualmente. -Arquivo Salvar Como... +Arquivo Salvar Como... -Salva o ícone aberto atualmente com um novo nome. +Salva o ícone aberto atualmente com um novo nome. - &Ctrl;P Arquivo Imprimir... + &Ctrl;P Arquivo Imprimir... -Imprime o ícone +Imprime o ícone - &Ctrl;W Arquivo Fechar + &Ctrl;W Arquivo Fechar -Fecha o &kiconedit;. +Fecha o &kiconedit;. @@ -700,217 +427,99 @@ -<guimenu ->Editar</guimenu -> +<guimenu>Editar</guimenu> -O menu Editar contém os seguintes itens: +O menu Editar contém os seguintes itens: -&Ctrl;Z EditarDesfazer -Desfaz a última ação - - - - &Ctrl;&Shift;Z EditarRefazer -Refaz a última ação anulada. Se não tiver sido anulada nenhuma ação, esta ação fica desabilitada. +&Ctrl;Z EditarDesfazer +Desfaz a última ação + + + + &Ctrl;&Shift;Z EditarRefazer +Refaz a última ação anulada. Se não tiver sido anulada nenhuma ação, esta ação fica desabilitada. - &Ctrl;X Editar Cortar + &Ctrl;X Editar Cortar -Corta o ícone por inteiro e coloca-o na área de transferência. +Corta o ícone por inteiro e coloca-o na área de transferência. - &Ctrl;C Editar Copiar + &Ctrl;C Editar Copiar -Copia o ícone por inteiro para a área de transferência. +Copia o ícone por inteiro para a área de transferência. - &Ctrl;V Editar Colar + &Ctrl;V Editar Colar -Cola o conteúdo da área de transferência (se ela contiver um ícone válido). +Cola o conteúdo da área de transferência (se ela contiver um ícone válido). -Editar Colar como Novo +Editar Colar como Novo -Cola o conteúdo da área de transferência como uma nova imagem (se a área de transferência contiver um ícone válido). +Cola o conteúdo da área de transferência como uma nova imagem (se a área de transferência contiver um ícone válido). -Editar Limpar +Editar Limpar -Limpa a grade e preenche-a com uma cor transparente. +Limpa a grade e preenche-a com uma cor transparente. - &Ctrl;A Editar Selecionar Tudo + &Ctrl;A Editar Selecionar Tudo -Marca todo o ícone como selecionado. +Marca todo o ícone como selecionado. -EditarRedimensionar... - -Redimensiona o ícone para altura X largura. +EditarRedimensionar... + +Redimensiona o ícone para altura X largura. -EditarTons de cinza -Converte a imagem do ícone para tons de cinza. Isto poderá criar cores que não estejam em conformidade com a paleta dos ícones do &kde;. +EditarTons de cinza +Converte a imagem do ícone para tons de cinza. Isto poderá criar cores que não estejam em conformidade com a paleta dos ícones do &kde;. @@ -919,70 +528,35 @@ -<guimenu ->Ver</guimenu -> +<guimenu>Ver</guimenu> - &Ctrl;+ Ver Ampliar + &Ctrl;+ Ver Ampliar -Amplia a visualização do ícone. +Amplia a visualização do ícone. - &Ctrl;- Ver Reduzir + &Ctrl;- Ver Reduzir -Diminui a visualização do ícone para um tamanho menor da tela +Diminui a visualização do ícone para um tamanho menor da tela -Ver Ampliação +Ver Ampliação -Amplia para um fator pré-definido +Amplia para um fator pré-definido @@ -990,215 +564,117 @@ -<guimenu ->Ferramentas</guimenu -> +<guimenu>Ferramentas</guimenu> -Ferramentas À Mão Livre +Ferramentas À Mão Livre -Desenha à mão livre. +Desenha à mão livre. -FerramentasObter Cor -Seleciona uma cor da tela para usar como a cor de desenho. +FerramentasObter Cor +Seleciona uma cor da tela para usar como a cor de desenho. -Ferramentas Retângulo +Ferramentas Retângulo -Desenha um retângulo. +Desenha um retângulo. -Ferramentas Retângulo Preenchido +Ferramentas Retângulo Preenchido -Desenha um retângulo preenchido. +Desenha um retângulo preenchido. -Ferramentas Círculo +Ferramentas Círculo -Desenha uma circunferência. +Desenha uma circunferência. -Ferramentas Círculo Preenchido +Ferramentas Círculo Preenchido -Desenha um círculo preenchido. +Desenha um círculo preenchido. -Ferramentas Elipse +Ferramentas Elipse -Desenha o contorno de uma elipse +Desenha o contorno de uma elipse -Ferramentas Elipse Preenchida +Ferramentas Elipse Preenchida -Desenha uma elipse preenchida (é quase o mesmo que desenhar um círculo). +Desenha uma elipse preenchida (é quase o mesmo que desenhar um círculo). -Ferramentas Spray +Ferramentas Spray -Desenha um padrão de pontos aleatórios como se fosse uma lata de 'spray'. +Desenha um padrão de pontos aleatórios como se fosse uma lata de 'spray'. -Ferramentas Preenchimento opaco +Ferramentas Preenchimento opaco -Preenche uma área inteira com a cor atual. +Preenche uma área inteira com a cor atual. -Ferramentas Linha +Ferramentas Linha -Desenha uma linha. +Desenha uma linha. -Ferramentas Apagar (Transparente) +Ferramentas Apagar (Transparente) -Desenha à transparência (com cor invisível). +Desenha à transparência (com cor invisível). -Ferramentas Seleção Retangular -Ferramentas Seleção Circular -Seleciona (marca) uma parte do ícone. +Ferramentas Seleção Retangular +Ferramentas Seleção Circular +Seleciona (marca) uma parte do ícone. @@ -1208,88 +684,51 @@ -<guimenu ->Configurações</guimenu -> +<guimenu>Configurações</guimenu> -Configurações Barras de Ferramentas +Configurações Barras de Ferramentas -Comuta (ativa ou desativa) a visibilidade da barra de ferramentas. +Comuta (ativa ou desativa) a visibilidade da barra de ferramentas. -Configurações Mostrar Barra de Estado +Configurações Mostrar Barra de Estado -Comuta (ativa ou desativa) a visibilidade da barra de estado. +Comuta (ativa ou desativa) a visibilidade da barra de estado. -Configurações Mostrar Grade +Configurações Mostrar Grade -Comuta (ativa ou desativa) a grade. +Comuta (ativa ou desativa) a grade. -Configurações Configurar Atalhos... -Abre um diálogo onde você poderá personalizar os atalhos de teclado do &kiconedit;. +Configurações Configurar Atalhos... +Abre um diálogo onde você poderá personalizar os atalhos de teclado do &kiconedit;. -Configurações Configurar o TDEIconEdit... +Configurações Configurar o TDEIconEdit... -Abre o diálogo de configuração do &kiconedit;, que é descrito separadamente. +Abre o diálogo de configuração do &kiconedit;, que é descrito separadamente. @@ -1299,87 +738,48 @@ -<guimenu ->Ajuda</guimenu -> &help.menu.documentation; +<guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation;
-Créditos e Licenças +Créditos e Licenças -&kiconedit; +&kiconedit; -Direitos autorais do programa para Thomas Tanghus tanghus@kde.org +Direitos autorais do programa para Thomas Tanghus tanghus@kde.org -Contribuições +Contribuições -John Califf jcaliff@compuzone.net +John Califf jcaliff@compuzone.net -Laurent Montel lmontel@mandrakesoft.com +Laurent Montel lmontel@mandrakesoft.com -Aaron Seigo aseigo@olympusproject.org -Nadeem Hassan nhasan@nadmm.com - Reescreveu a interface para usar a XMLGUI, Várias correções e limpezas -Adrian Page Adrian.Page@tesco.net - Correções de erros e acertos de interface. +Aaron Seigo aseigo@olympusproject.org +Nadeem Hassan nhasan@nadmm.com - Reescreveu a interface para usar a XMLGUI, Várias correções e limpezas +Adrian Page Adrian.Page@tesco.net - Correções de erros e acertos de interface. -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação -Como obter o &kiconedit; +Como obter o &kiconedit; &install.intro.documentation; -Compilação e Instalação +Compilação e Instalação &install.compile.documentation; + ]> -O Manual do &kooka; +O Manual do &kooka; -Martin Sommer
msommer@suse.de
+Martin Sommer
msommer@suse.de
-Klaas Freitag
freitag@suse.de
+Klaas Freitag
freitag@suse.de
-Desenvolvimento +Desenvolvimento
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-2002 -Klaas Freitag, Martin Sommer +2002 +Klaas Freitag, Martin Sommer -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-02-04 -0.33.00 +2002-02-04 +0.33.00 -O &kooka; é um aplicativo de digitalização muito útil para o &kde;. +O &kooka; é um aplicativo de digitalização muito útil para o &kde;. -KDE -Digitalizador +KDE +Digitalizador
-Introdução +Introdução -O &kooka; é um aplicativo do &kde; que permite a digitalização fácil usando as bibliotecas do SANE. Como tal, o pacote SANE tem que estar instalado para usar o &kooka;. O foco do seu desenvolvimento foi uma utilização clara e concisa. +O &kooka; é um aplicativo do &kde; que permite a digitalização fácil usando as bibliotecas do SANE. Como tal, o pacote SANE tem que estar instalado para usar o &kooka;. O foco do seu desenvolvimento foi uma utilização clara e concisa. -O reconhecimento de caracteres também é fornecido pelo programa de reconhecimento de texto incorporado, o 'gocr'. Instale o gocr para usar esta funcionalidade. Depois do reconhecimento de caracteres estar terminado, o material reconhecido pode ser aberto no editor de texto &kate; com um simples clique, no qual você poderá editar o conteúdo. +O reconhecimento de caracteres também é fornecido pelo programa de reconhecimento de texto incorporado, o 'gocr'. Instale o gocr para usar esta funcionalidade. Depois do reconhecimento de caracteres estar terminado, o material reconhecido pode ser aberto no editor de texto &kate; com um simples clique, no qual você poderá editar o conteúdo. -Instruções de Aplicativos +Instruções de Aplicativos -O sítio Web http://www.mostang.com/sane possui informações sobre os digitalizadores suportados. Baseie-se nestas informações antes de comprar um digitalizador, se possível. +O sítio Web http://www.mostang.com/sane possui informações sobre os digitalizadores suportados. Baseie-se nestas informações antes de comprar um digitalizador, se possível. -A Janela Principal do &kooka; - - -A Janela Principal do &kooka; - +A Janela Principal do &kooka; + + +A Janela Principal do &kooka; + - - - - - -Inicie o &kooka; a partir de um console, bastando para tal digitar kooka. Crie um atalho no ambiente de trabalho do &kde; que use o ícone de um digitalizador, se desejar. - -A janela principal do &kooka; consiste de três quadros. No topo, você poderá ver tanto um um painel de ícones como o menu. Use o mouse para aumentar ou reduzir as janelas conforme o necessário. - - + + + + + +Inicie o &kooka; a partir de um console, bastando para tal digitar kooka. Crie um atalho no ambiente de trabalho do &kde; que use o ícone de um digitalizador, se desejar. + +A janela principal do &kooka; consiste de três quadros. No topo, você poderá ver tanto um um painel de ícones como o menu. Use o mouse para aumentar ou reduzir as janelas conforme o necessário. + + -A janela de navegação consiste em duas páginas, que lhe permitem mudar entre a Pré-visualização e o navegador de arquivos integrado denominado de Galeria. A pasta de trabalho é mostrada na parte inferior da janela, junto com a pasta onde a digitalização será salva. +A janela de navegação consiste em duas páginas, que lhe permitem mudar entre a Pré-visualização e o navegador de arquivos integrado denominado de Galeria. A pasta de trabalho é mostrada na parte inferior da janela, junto com a pasta onde a digitalização será salva. -Faça suas configurações dependentes do seu digitalizador, conforme o digitalizador que tenha conectado, na janela abaixo e à esquerda. Normalmente, são as opções de resolução, brilho e contraste, bem como o modo de digitalização (⪚, a cores, tons de cinza ou binário) ou os valores de gama. - -Configure aqui as suas opções primeiro. Depois disso, inicie a digitalização de pré-visualização com a Pré-visualização. Se a página de Pré-visualização da janela superior estiver selecionada, veja aí os resultados. - -Selecione os vários formatos na própria imagem de pré-visualização para definir as dimensões finais. A configuração para o Usuário é recomendada para isso, por isso você pode selecionar a área a digitalizar na área de pré-visualização com o mouse. - -Depois disto ser feito, clique em Digitalizar para digitalizar a seleção feita na pré-visualização. Depois dessa operação, será perguntado em qual o formato salvar a imagem e se deseja que este seja o seu formato padrão (deixando de pedir a confirmação de sua seleção no futuro). - -Se você assinalou que não deseja mais responder ao formato de gravação, o assistente de memória não aparecerá mais. Para mudar o formato no futuro, selecione Configurações Configurar o Kooka... Salvar Imagem Mostrar sempre o assistente de memória - - +Faça suas configurações dependentes do seu digitalizador, conforme o digitalizador que tenha conectado, na janela abaixo e à esquerda. Normalmente, são as opções de resolução, brilho e contraste, bem como o modo de digitalização (⪚, a cores, tons de cinza ou binário) ou os valores de gama. + +Configure aqui as suas opções primeiro. Depois disso, inicie a digitalização de pré-visualização com a Pré-visualização. Se a página de Pré-visualização da janela superior estiver selecionada, veja aí os resultados. + +Selecione os vários formatos na própria imagem de pré-visualização para definir as dimensões finais. A configuração para o Usuário é recomendada para isso, por isso você pode selecionar a área a digitalizar na área de pré-visualização com o mouse. + +Depois disto ser feito, clique em Digitalizar para digitalizar a seleção feita na pré-visualização. Depois dessa operação, será perguntado em qual o formato salvar a imagem e se deseja que este seja o seu formato padrão (deixando de pedir a confirmação de sua seleção no futuro). + +Se você assinalou que não deseja mais responder ao formato de gravação, o assistente de memória não aparecerá mais. Para mudar o formato no futuro, selecione Configurações Configurar o Kooka... Salvar Imagem Mostrar sempre o assistente de memória + + -A janela grande mostra como a imagem aparece depois de uma digitalização final. +A janela grande mostra como a imagem aparece depois de uma digitalização final. @@ -210,560 +100,216 @@ -Referência de Comandos +Referência de Comandos -A Barra de Ferramentas Principal do &kooka; +A Barra de Ferramentas Principal do &kooka; -O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> - - - +O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> + + + - &Ctrl;P Arquivo Imprimir + &Ctrl;P Arquivo Imprimir -Imprime a imagem apresentada. - +Imprime a imagem apresentada. + - + -Arquivo Criar Pasta... +Arquivo Criar Pasta... -Cria uma pasta para guardar as suas imagens. - +Cria uma pasta para guardar as suas imagens. + - + -Arquivo Salvar Imagem +Arquivo Salvar Imagem -Salva a imagem selecionada na Galeria do Kooka. -Veja a seção sobre Gravação para mais detalhes. - +Salva a imagem selecionada na Galeria do Kooka. +Veja a seção sobre Gravação para mais detalhes. + - + -Arquivo Excluir Imagem +Arquivo Excluir Imagem -Remove a imagem selecionada que se encontra na Galeria do Kooka. - +Remove a imagem selecionada que se encontra na Galeria do Kooka. + - + -Arquivo Fechar Imagem +Arquivo Fechar Imagem -Remove a imagem apresentada no Visualizador de Imagens. - +Remove a imagem apresentada no Visualizador de Imagens. + - + - &Ctrl;Q Arquivo Sair + &Ctrl;Q Arquivo Sair -Sai do &kooka;. - +Sai do &kooka;. + -O Menu <guimenu ->Imagem</guimenu -> - - - +O Menu <guimenu>Imagem</guimenu> + + + - &Ctrl;G Imagem Abrir imagem no aplicativo gráfico + &Ctrl;G Imagem Abrir imagem no aplicativo gráfico -Indica um aplicativo gráfico para abrir a sua imagem digitalizada diretamente. Os aplicativos recomendados incluem O GIMP. - - +Indica um aplicativo gráfico para abrir a sua imagem digitalizada diretamente. Os aplicativos recomendados incluem O GIMP. + + -&Ctrl; O Imagem OCR da Imagem... +&Ctrl; O Imagem OCR da Imagem... -Inicia a janela para o reconhecimento ótico de caracteres (do inglês, OCR). Se você tiver o gocr instalado, então a localização do mesmo deverá estar no campo de texto. Isto inicia o reconhecimento de caracteres para a área de pré-visualização ou para a área selecionada. - - +Inicia a janela para o reconhecimento ótico de caracteres (do inglês, OCR). Se você tiver o gocr instalado, então a localização do mesmo deverá estar no campo de texto. Isto inicia o reconhecimento de caracteres para a área de pré-visualização ou para a área selecionada. + + - - &Ctrl;C Imagem OCR da seleção... + + &Ctrl;C Imagem OCR da seleção... -Irá aparecer novamente uma janela para o reconhecimento de caracteres. Aqui, contudo, o reconhecimento de caracteres é só para a área selecionada na digitalização final. - - +Irá aparecer novamente uma janela para o reconhecimento de caracteres. Aqui, contudo, o reconhecimento de caracteres é só para a área selecionada na digitalização final. + + - &Ctrl;I Imagem Escalar para Largura + &Ctrl;I Imagem Escalar para Largura -Isto escala proporcionalmente a imagem na área grande de desenho até à largura da tela. - +Isto escala proporcionalmente a imagem na área grande de desenho até à largura da tela. + - + - &Ctrl;H Imagem Escalar para Altura + &Ctrl;H Imagem Escalar para Altura -Escala proporcionalmente a imagem para altura do tela. - +Escala proporcionalmente a imagem para altura do tela. + - + - &Ctrl;S Imagem Tamanho Original + &Ctrl;S Imagem Tamanho Original -Restaura o tamanho original da digitalização, reduzindo ou aumentando a imagem na tela. - -Existem métodos adicionais para escalar uma imagem: clique com o botão direito na área da imagem. Redefina as três opções associadas e defina o próprio ajuste. Isto também poderá ser feito na janela de Pré-visualização. - +Restaura o tamanho original da digitalização, reduzindo ou aumentando a imagem na tela. + +Existem métodos adicionais para escalar uma imagem: clique com o botão direito na área da imagem. Redefina as três opções associadas e defina o próprio ajuste. Isto também poderá ser feito na janela de Pré-visualização. + - + -&Ctrl; W Imagem Criar a partir da Seleção +&Ctrl; W Imagem Criar a partir da Seleção -Se a imagem digitalizada incluir mais do que você deseja que apareça na imagem final, use esta ferramenta para cortar a sua imagem, marcando a sua seleção na área maior de apresentação da imagem à direita, e selecionando em seguida esta ferramenta. A imagem será cortada de acordo com a sua seleção. Você poderá estar familiarizado com este comportamento com base na ferramenta de corte do aplicativo O GIMP. - - - - +Se a imagem digitalizada incluir mais do que você deseja que apareça na imagem final, use esta ferramenta para cortar a sua imagem, marcando a sua seleção na área maior de apresentação da imagem à direita, e selecionando em seguida esta ferramenta. A imagem será cortada de acordo com a sua seleção. Você poderá estar familiarizado com este comportamento com base na ferramenta de corte do aplicativo O GIMP. + + + + - &Ctrl;V Imagem Espelhar Imagem Verticalmente + &Ctrl;V Imagem Espelhar Imagem Verticalmente -Faz um espelho da imagem na vertical. - - - - - &Ctrl;M Imagem Espelhar Imagem Horizontalmente - +Faz um espelho da imagem na vertical. + + + + + &Ctrl;M Imagem Espelhar Imagem Horizontalmente + -Faz um espelho da imagem na horizontal. - - +Faz um espelho da imagem na horizontal. + + - &Ctrl;B Imagem Espelhar Imagem nas Duas Direções + &Ctrl;B Imagem Espelhar Imagem nas Duas Direções -Faz um espelho da imagem, tanto na horizontal como na vertical. +Faz um espelho da imagem, tanto na horizontal como na vertical. - + - &Ctrl;R Imagem Rodar imagem no sentido horário + &Ctrl;R Imagem Rodar imagem no sentido horário -Roda a imagem 90 graus no sentido horário. +Roda a imagem 90 graus no sentido horário. - + - + -&Ctrl; W Imagem Rodar imagem no sentido anti-horário - +&Ctrl; W Imagem Rodar imagem no sentido anti-horário + -Roda a Imagem 90 graus no sentido anti-horário. - - +Roda a Imagem 90 graus no sentido anti-horário. + + - &Ctrl;D Imagem Rodar imagem 180 graus - + &Ctrl;D Imagem Rodar imagem 180 graus + -Roda a imagem 180 graus. - - +Roda a imagem 180 graus. + + -O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> +O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> -Configurações Mostrar Barra de Ferramentas - +Configurações Mostrar Barra de Ferramentas + -Remove a barra de ferramentas superior para fornecer uma área de visualização adicional. - +Remove a barra de ferramentas superior para fornecer uma área de visualização adicional. + -Configurações Mostrar Barra de Estado - +Configurações Mostrar Barra de Estado + -Remove a barra de estado ou de informações do fundo da janela para disponibilizar mais área de visualização. - +Remove a barra de estado ou de informações do fundo da janela para disponibilizar mais área de visualização. + -Configurando Atalhos +Configurando Atalhos -O menu ConfiguraçõesConfigurar os Atalhos... permite-lhe configurar os atalhos de teclado +O menu ConfiguraçõesConfigurar os Atalhos... permite-lhe configurar os atalhos de teclado -Abaixo encontra-se um exemplo de como configurar um atalho para excluir uma imagem. +Abaixo encontra-se um exemplo de como configurar um atalho para excluir uma imagem. -Imagem do diálogo de atalhos +Imagem do diálogo de atalhos @@ -772,33 +318,15 @@ -Clique no botão personalizar. - -Em seguida clique no botão primário. - -Faça CTRLX para que o diálogo desapareça. O atalho de teclado foi então introduzido. +Clique no botão personalizar. + +Em seguida clique no botão primário. + +Faça CTRLX para que o diálogo desapareça. O atalho de teclado foi então introduzido. -Imagem do diálogo de atalhos de teclado +Imagem do diálogo de atalhos de teclado @@ -806,35 +334,15 @@ -Pressionar as teclas CTRLX irá agora remover a imagem selecionada na Galeria do Kooka. +Pressionar as teclas CTRLX irá agora remover a imagem selecionada na Galeria do Kooka. -Configurando as Barras de Ferramentas -A opção ConfiguraçõesConfigurar Barras de Ferramentas... é usada para adicionar botões às barras de ferramentas. +Configurando as Barras de Ferramentas +A opção ConfiguraçõesConfigurar Barras de Ferramentas... é usada para adicionar botões às barras de ferramentas. -Imagem do diálogo de barras de ferramentas +Imagem do diálogo de barras de ferramentas @@ -846,12 +354,10 @@ -Para adicionar um botão à barra de ferramentas Arquivo, +Para adicionar um botão à barra de ferramentas Arquivo, -Imagem do diálogo de barras de ferramentas +Imagem do diálogo de barras de ferramentas @@ -859,43 +365,18 @@ -certifique-se que a Barra de Ferramentas Principal está exibida no topo da caixa combinada. - -Clique em um dos itens do painel do lado esquerdo. Este item passa a ter um fundo azul que mostra que foi selecionado. - -Em seguida clique no botão Seta direita para o colocar no painel da direita. - -Clique em Aplicar e depois clique em OK. +certifique-se que a Barra de Ferramentas Principal está exibida no topo da caixa combinada. + +Clique em um dos itens do painel do lado esquerdo. Este item passa a ter um fundo azul que mostra que foi selecionado. + +Em seguida clique no botão Seta direita para o colocar no painel da direita. + +Clique em Aplicar e depois clique em OK. -O novo item deverá aparecer na barra de ferramentas. -Imagem do diálogo de barras de ferramentas +O novo item deverá aparecer na barra de ferramentas. +Imagem do diálogo de barras de ferramentas @@ -906,53 +387,31 @@ -Configurando o Kooka -O Configurações Configurar o Kooka... +Configurando o Kooka +O Configurações Configurar o Kooka... -Preferências do Kooka na Inicialização +Preferências do Kooka na Inicialização - + -Você poderá desejar desligar a opção Mostrar a caixa de seleção de digitalizador na próximo inicialização, se você tiver apenas um digitalizador. Se você também só tiver um computador poderá querer desligar a opção Pesquisar na rede por digitalizadores disponíveis. - +Você poderá desejar desligar a opção Mostrar a caixa de seleção de digitalizador na próximo inicialização, se você tiver apenas um digitalizador. Se você também só tiver um computador poderá querer desligar a opção Pesquisar na rede por digitalizadores disponíveis. + -Visão em Miniaturas +Visão em Miniaturas - + -Aqui o tamanho e a representação das miniaturas poderá ser ajustado, assim como o fundo. Por exemplo, você poderá querer reduzir o tamanho das miniaturas se estiver digitalizando muitas páginas de um livro. - +Aqui o tamanho e a representação das miniaturas poderá ser ajustado, assim como o fundo. Por exemplo, você poderá querer reduzir o tamanho das miniaturas se estiver digitalizando muitas páginas de um livro. + @@ -964,138 +423,55 @@ -Salvar -Mais Sobre Salvar Imagens - -O método para salvar uma imagem é ligeiramente diferente no &kooka; se comparado com diversos outros aplicativos. Clique na página Galeria para abrir um pequeno navegador de arquivos. Esta é a pasta ~/.trinity/share/apps/ScanImages/ Na parte inferior da janela é mostrada a sua sub-pasta atual da galeria. Aqui é onde todas as imagens digitalizadas serão gravadas inicialmente como arquivos. Ao iniciar o &kooka; pela primeira vez, você só verá a ScanImages. Crie as sub-pastas, clicando com o botão direito nesta pasta. A pasta selecionada, identificada por um fundo azul, é a primeira localização das imagens digitalizadas. As digitalizações são identificadas em ordem numérica crescente, como por exemplo kscan_0001 e kscan_0002. - -Para salvar permanentemente uma imagem, clique com o botão esquerdo no seu nome. Em seguida, dê um nome novo e a extensão apropriada para o formato de imagem escolhido enquanto digitaliza. Se você indicar uma extensão diferente, irá obter uma imagem que não corresponde ao formato digitalizado. Ainda que você possa salvar a imagem com este nome, ela permanecerá no seu formato original. Atualmente a conversão em tempo real não é disponibilizada.Se você não quiser este método para gerenciar as suas imagens em ~/.trinity/share/apps/ScanImages/, você pode, obviamente, salvá-las em outro local. Para fazer isso, clique com o botão direito no nome da imagem e selecione Salvar. Escolha qualquer localização na janela que aparecer. Além disso, você pode fechar ou apagar permanentemente as imagens aqui. - -Para incorporar outras imagens na galeria, adicione-as no &konqueror;, bastando para tal arrastá-las e soltá-las. Abra o &konqueror; na pasta que contém as imagens desejadas. Em seguida, adicione-as à galeria do &kooka;, arrastando-as e soltando-as na galeria. +Salvar +Mais Sobre Salvar Imagens + +O método para salvar uma imagem é ligeiramente diferente no &kooka; se comparado com diversos outros aplicativos. Clique na página Galeria para abrir um pequeno navegador de arquivos. Esta é a pasta ~/.trinity/share/apps/ScanImages/ Na parte inferior da janela é mostrada a sua sub-pasta atual da galeria. Aqui é onde todas as imagens digitalizadas serão gravadas inicialmente como arquivos. Ao iniciar o &kooka; pela primeira vez, você só verá a ScanImages. Crie as sub-pastas, clicando com o botão direito nesta pasta. A pasta selecionada, identificada por um fundo azul, é a primeira localização das imagens digitalizadas. As digitalizações são identificadas em ordem numérica crescente, como por exemplo kscan_0001 e kscan_0002. + +Para salvar permanentemente uma imagem, clique com o botão esquerdo no seu nome. Em seguida, dê um nome novo e a extensão apropriada para o formato de imagem escolhido enquanto digitaliza. Se você indicar uma extensão diferente, irá obter uma imagem que não corresponde ao formato digitalizado. Ainda que você possa salvar a imagem com este nome, ela permanecerá no seu formato original. Atualmente a conversão em tempo real não é disponibilizada.Se você não quiser este método para gerenciar as suas imagens em ~/.trinity/share/apps/ScanImages/, você pode, obviamente, salvá-las em outro local. Para fazer isso, clique com o botão direito no nome da imagem e selecione Salvar. Escolha qualquer localização na janela que aparecer. Além disso, você pode fechar ou apagar permanentemente as imagens aqui. + +Para incorporar outras imagens na galeria, adicione-as no &konqueror;, bastando para tal arrastá-las e soltá-las. Abra o &konqueror; na pasta que contém as imagens desejadas. Em seguida, adicione-as à galeria do &kooka;, arrastando-as e soltando-as na galeria. -Reconhecimento de Caracteres - -Como já foi mencionado, o gocr precisa estar instalado. Digitalize uma pré-visualização do seu documento em tons de cinza ou a cores. Você só poderá digitalizar no formato binário se tiver uma folha totalmente branca com uma impressão em preto puro. Em seguida, selecione o texto a ser reconhecido na janela de pré-visualização. Finalmente, faça a sua digitalização final no modo binário com a opção Digitalizar. - -Agora, clique no segundo ícone à esquerda, , no painel do ícone, a opção OCR da Seleção..., ou selecione este item no menu Imagem. Para a sua primeira tentativa, não altere a configuração padrão mostrada na janela de OCR que aparecer. Elas são normalmente apropriadas e correspondem à maioria das necessidades. Depois clique em Iniciar o reconhecimento de caracteres. Irá agora ver uma janela que contém os resultados do OCR. A qualidade depende em grande medida do conteúdo do documento. - - A Janela do 'gocr' - - -O texto poderá então ser aberto ao clicar no botão com o editor &kate;. Depois da digitalização final, marque uma seleção na área da imagem à direita para carregar apenas uma parte do texto ou da imagem no OCR. Em seguida, no painel do ícone, clique no terceiro botão à direita ou clique na opção OCR da seleção do menu. A partir daqui, prossiga como foi descrito na seção anterior. - - -Os Resultados do OCR - +Reconhecimento de Caracteres + +Como já foi mencionado, o gocr precisa estar instalado. Digitalize uma pré-visualização do seu documento em tons de cinza ou a cores. Você só poderá digitalizar no formato binário se tiver uma folha totalmente branca com uma impressão em preto puro. Em seguida, selecione o texto a ser reconhecido na janela de pré-visualização. Finalmente, faça a sua digitalização final no modo binário com a opção Digitalizar. + +Agora, clique no segundo ícone à esquerda, , no painel do ícone, a opção OCR da Seleção..., ou selecione este item no menu Imagem. Para a sua primeira tentativa, não altere a configuração padrão mostrada na janela de OCR que aparecer. Elas são normalmente apropriadas e correspondem à maioria das necessidades. Depois clique em Iniciar o reconhecimento de caracteres. Irá agora ver uma janela que contém os resultados do OCR. A qualidade depende em grande medida do conteúdo do documento. + + A Janela do 'gocr' + + +O texto poderá então ser aberto ao clicar no botão com o editor &kate;. Depois da digitalização final, marque uma seleção na área da imagem à direita para carregar apenas uma parte do texto ou da imagem no OCR. Em seguida, no painel do ícone, clique no terceiro botão à direita ou clique na opção OCR da seleção do menu. A partir daqui, prossiga como foi descrito na seção anterior. + + +Os Resultados do OCR + - +format="PNG"/> + -Créditos e Licença +Créditos e Licença -&kooka; - -Direitos autorais do aplicativo 2001-2002 Klaas Freitag freitag@suse.de - -Direitos autorais da documentação Martin Sommer msommer@suse.de - -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br -&underFDL; &underGPL; +&kooka; + +Direitos autorais do aplicativo 2001-2002 Klaas Freitag freitag@suse.de + +Direitos autorais da documentação Martin Sommer msommer@suse.de + +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +&underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação &install.intro.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kpdf/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kpdf/index.docbook index e054dff2d17..8a8d2beff5c 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kpdf/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kpdf/index.docbook @@ -1,8 +1,6 @@ KPDF"> + KPDF"> @@ -11,1007 +9,504 @@ - O Manual do &kpdf; + O Manual do &kpdf; - Albert Astals Cid
tsdgeos@yahoo.es
+ Albert Astals Cid
tsdgeos@yahoo.es
- MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+ MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
- &FDLNotice; - 2005-01-10 - 1.0 + &FDLNotice; + 2005-01-10 + 1.0 - O &kpdf; é um visualizador de PDFs para o &kde; PDF baseado no código do xpdf. + O &kpdf; é um visualizador de PDFs para o &kde; PDF baseado no código do xpdf. - KDE - kpdf - pdf + KDE + kpdf + pdf
- Introdução - O &kpdf; é um visualizador de PDFs para o &kde; PDF baseado no código do xpdf. Apesar disso, o &kpdf; possui alguns recursos únicos como modo contínuo, suporte à apresentação, etc. + Introdução + O &kpdf; é um visualizador de PDFs para o &kde; PDF baseado no código do xpdf. Apesar disso, o &kpdf; possui alguns recursos únicos como modo contínuo, suporte à apresentação, etc. - Navegação - Esta seção descreve como você pode navegar pelo documento no &kpdf;. - Você pode rolar a área de visualização para cima ou para baixo com as teclas Seta Acima e Seta Abaixo, usando a roda do mouse, pressionando o &LMB; e arrastando a página quando estiver no modo normal ou usar as teclas Page Up e Page Down. - Se você clicar em uma miniatura de página a área de visualização irá para esta página. - Se o documento possuir um índice, clicar em um item do índice mostrará a página ligada e este item. - Se o documento possuir ligações, você pode clicá-las e a visão mudará para a página destino da ligação também. Se a ligação é para uma página web, o navegador padrão será invocado. - Você pode ir para a primeira página do documento usando o &Ctrl;Espaço ou usando o Ir Primeira Página . - Você pode ira para a última página do documento usando o &Ctrl;End ou usando Ir Última Página . - Você pode ir para a próxima página do documento usando o Espaço, o botão Próxima Página na Barra de Ferramentas ou usando o Ir Próxima Página . - Você pode ir para a página anterior do documento usando o Backspace, o botão Página Anterior da Barra de Ferramentas ou usando o Ir Página Anterior . + Navegação + Esta seção descreve como você pode navegar pelo documento no &kpdf;. + Você pode rolar a área de visualização para cima ou para baixo com as teclas Seta Acima e Seta Abaixo, usando a roda do mouse, pressionando o &LMB; e arrastando a página quando estiver no modo normal ou usar as teclas Page Up e Page Down. + Se você clicar em uma miniatura de página a área de visualização irá para esta página. + Se o documento possuir um índice, clicar em um item do índice mostrará a página ligada e este item. + Se o documento possuir ligações, você pode clicá-las e a visão mudará para a página destino da ligação também. Se a ligação é para uma página web, o navegador padrão será invocado. + Você pode ir para a primeira página do documento usando o &Ctrl;Espaço ou usando o Ir Primeira Página . + Você pode ira para a última página do documento usando o &Ctrl;End ou usando Ir Última Página . + Você pode ir para a próxima página do documento usando o Espaço, o botão Próxima Página na Barra de Ferramentas ou usando o Ir Próxima Página . + Você pode ir para a página anterior do documento usando o Backspace, o botão Página Anterior da Barra de Ferramentas ou usando o Ir Página Anterior . - Modo de Apresentação - O modo de apresentação pode ser habilitado em VerApresentação. Ele mostra o documento página à página. As páginas são mostradas ampliadas de modo a exibir a página por inteiro. Para navegação entre páginas você deve usar o &LMB; (próxima página) e o &RMB; (página anterior). Você pode sair do modo de apresentação usando a tecla ESC. - O modo de apresentação possui algumas opções de configuração, e você pode encontrar seus significados em Configurando o &kpdf; + Modo de Apresentação + O modo de apresentação pode ser habilitado em VerApresentação. Ele mostra o documento página à página. As páginas são mostradas ampliadas de modo a exibir a página por inteiro. Para navegação entre páginas você deve usar o &LMB; (próxima página) e o &RMB; (página anterior). Você pode sair do modo de apresentação usando a tecla ESC. + O modo de apresentação possui algumas opções de configuração, e você pode encontrar seus significados em Configurando o &kpdf; - A Barra de Menu + A Barra de Menu - O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> + O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> - &Ctrl;O Arquivo Abrir... + &Ctrl;O Arquivo Abrir... - Abre um arquivo. Se algum já estiver aberto atualmente, ele será fechado. + Abre um arquivo. Se algum já estiver aberto atualmente, ele será fechado. - Arquivo Abrir Recente + Arquivo Abrir Recente - Abre um arquivo selecionado a partir do menu, onde existe uma lista dos arquivos abertos recentemente. Se já estiver aberto algum arquivo atualmente, ele será fechado. + Abre um arquivo selecionado a partir do menu, onde existe uma lista dos arquivos abertos recentemente. Se já estiver aberto algum arquivo atualmente, ele será fechado. - Arquivo Salvar Como... + Arquivo Salvar Como... - Salva o arquivo aberto atualmente. + Salva o arquivo aberto atualmente. - &Ctrl;P Arquivo Imprimir... + &Ctrl;P Arquivo Imprimir... - Imprime o documento atualmente exibido. + Imprime o documento atualmente exibido. - Arquivo Previsão da Impressão... + Arquivo Previsão da Impressão... - Mostra uma previsão de como o documento atualmente exibido será impresso com as opções padrão. + Mostra uma previsão de como o documento atualmente exibido será impresso com as opções padrão. - Arquivo Propriedades + Arquivo Propriedades - Mostra algumas informações básicas sobre o documento. + Mostra algumas informações básicas sobre o documento. - &Ctrl; Q Arquivo Sair + &Ctrl; Q Arquivo Sair - Fecha o &kpdf;. + Fecha o &kpdf;. - O Menu <guimenu ->Editar</guimenu -> + O Menu <guimenu>Editar</guimenu> - &Ctrl; F Editar Procurar... + &Ctrl; F Editar Procurar... - Procura um texto no documento texto. + Procura um texto no documento texto. - F3 Editar Procurar Próximo + F3 Editar Procurar Próximo - Procura o texto previamente pesquisado novamente. + Procura o texto previamente pesquisado novamente. - O Menu <guimenu ->Modo do mouse</guimenu -> + O Menu <guimenu>Modo do mouse</guimenu> - Modo do mouse Normal + Modo do mouse Normal - O mouse terá seu comportamento normal, com o &LMB; para arrastar o documento e seguir ligações e o &RMB; para adicionar marcadores e ajustar a ampliação para a largura da página. + O mouse terá seu comportamento normal, com o &LMB; para arrastar o documento e seguir ligações e o &RMB; para adicionar marcadores e ajustar a ampliação para a largura da página. - Modo do mouse Ferramenta de ampliação + Modo do mouse Ferramenta de ampliação - O mouse funcionará como uma ferramenta de ampliação. Clicando com o &LMB; e arrastando ampliará a visão para a área selecionada, clicando o &RMB; retornará o documento para a ampliação anterior. + O mouse funcionará como uma ferramenta de ampliação. Clicando com o &LMB; e arrastando ampliará a visão para a área selecionada, clicando o &RMB; retornará o documento para a ampliação anterior. - Modo do mouse Selecionar + Modo do mouse Selecionar - O mouse funcionará como uma ferramenta de seleção. Neste modo, clicando com o &LMB; e arrastano fornecerá a possibilidade de copiar o texto/imagem da área atualmente selecionada para a área de transferência. Imagens podem ser salvas para um arquivo também. + O mouse funcionará como uma ferramenta de seleção. Neste modo, clicando com o &LMB; e arrastano fornecerá a possibilidade de copiar o texto/imagem da área atualmente selecionada para a área de transferência. Imagens podem ser salvas para um arquivo também. - O Menu <guimenu ->Ver</guimenu -> + O Menu <guimenu>Ver</guimenu> - Ver Apresentação + Ver Apresentação - Ativa o modo de apresentação. + Ativa o modo de apresentação. - &Ctrl;+ Ver Ampliar + &Ctrl;+ Ver Ampliar - Aumenta a escala de ampliação da visão do documento. + Aumenta a escala de ampliação da visão do documento. - &Ctrl;- Ver Reduzir + &Ctrl;- Ver Reduzir - Diminui a escala de ampliação da visão do documento. + Diminui a escala de ampliação da visão do documento. - Ver Ajustar para Largura da Página + Ver Ajustar para Largura da Página - Muda a escala de ampliação da visão do documento de modo que a largura da página preencha todo o espaço de visualização. + Muda a escala de ampliação da visão do documento de modo que a largura da página preencha todo o espaço de visualização. - Ver Ajustar para Página + Ver Ajustar para Página - Muda a escala de ampliação da visão do documento de modo que a página preencha completamente o espaço de visualização. + Muda a escala de ampliação da visão do documento de modo que a página preencha completamente o espaço de visualização. - Ver Contínuo + Ver Contínuo - Habilita o modo de página contínua. + Habilita o modo de página contínua. - Ver Duas Páginas + Ver Duas Páginas - Habilita o modo de duas páginas. + Habilita o modo de duas páginas. - O Menu <guimenu ->Ir</guimenu -> + O Menu <guimenu>Ir</guimenu> - &Ctrl; Home Ir Primeira Página + &Ctrl; Home Ir Primeira Página - Vai para a primeira página do documento. + Vai para a primeira página do documento. - Backspace Ir Página Anterior + Backspace Ir Página Anterior - Vai para a página anterior do documento. + Vai para a página anterior do documento. - Space Ir Próxima Página + Space Ir Próxima Página - Vai para a próxima página do documento. + Vai para a próxima página do documento. - &Ctrl; End Ver Última Página + &Ctrl; End Ver Última Página - Vai para a última página do documento. + Vai para a última página do documento. - O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> + O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> - Configurações Mostrar Barra de Menu + Configurações Mostrar Barra de Menu - Alterna a exibição da Barra de Menu entre ligada e desligada. Uma vez oculta, ela pode ser colocada visível usando o menu do &RMB;. + Alterna a exibição da Barra de Menu entre ligada e desligada. Uma vez oculta, ela pode ser colocada visível usando o menu do &RMB;. - Configurações Mostrar Barra de Ferramentas + Configurações Mostrar Barra de Ferramentas - Alterna a exibição da Barra de Menu entre ligada e desligada. + Alterna a exibição da Barra de Menu entre ligada e desligada. - Configurações Vigiar Arquivo + Configurações Vigiar Arquivo - Se isto for selecionado o mostrador automaticamente atualizará se o arquivo do documento mudar. + Se isto for selecionado o mostrador automaticamente atualizará se o arquivo do documento mudar. - Configurações Modo Tela Cheia + Configurações Modo Tela Cheia - Habilita o modo tela cheia. Observe que o modo tela cheia é diferente do modo de apresentação pois a única peculiaridade do modo tela cheia é que ele oculta a decoração da janela, a barra de menu e a barra de ferramentas. + Habilita o modo tela cheia. Observe que o modo tela cheia é diferente do modo de apresentação pois a única peculiaridade do modo tela cheia é que ele oculta a decoração da janela, a barra de menu e a barra de ferramentas. - Configurações Configurar Atalhos... + Configurações Configurar Atalhos... - Abre uma janela que lhe permite configurar os atalhos de teclado para muitos comandos do menu. + Abre uma janela que lhe permite configurar os atalhos de teclado para muitos comandos do menu. - Configurações Configurar Barras de Ferramentas... + Configurações Configurar Barras de Ferramentas... - Abre uma janela que lhe permite selecionar os ícones que ficam visíveis na barra de ferramentas. + Abre uma janela que lhe permite selecionar os ícones que ficam visíveis na barra de ferramentas. - Configurações Configurar o &kpdf;... + Configurações Configurar o &kpdf;... - Abre a janela Configurar. + Abre a janela Configurar. - O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> + O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; - Configurando o &kpdf; + Configurando o &kpdf; - Geral + Geral - Mostrar painel esquerdo + Mostrar painel esquerdo - Se o painel esquerdo deve ser mostrado. + Se o painel esquerdo deve ser mostrado. - Mostrar barra de procura na visão em miniatura. + Mostrar barra de procura na visão em miniatura. - Se a barra de procura na visão em miniatura deve ser mostrada ou não. Esta barra de procura é útil para filtrar as páginas que contém um texto fornecido. + Se a barra de procura na visão em miniatura deve ser mostrada ou não. Esta barra de procura é útil para filtrar as páginas que contém um texto fornecido. - Ligar lista de miniaturas com a página + Ligar lista de miniaturas com a página - Se a visão das miniaturas sempre mostra a página atual ou não. + Se a visão das miniaturas sempre mostra a página atual ou não. - Mostrar barras de rolagem + Mostrar barras de rolagem - Se as barras de rolagem devem ser mostradas. + Se as barras de rolagem devem ser mostradas. - Mostrar dicas e mensagens de infomração + Mostrar dicas e mensagens de infomração - Se deve ser mostrado algumas mensagens informativas na inicialização, carregamento de arquivos, etc. + Se deve ser mostrado algumas mensagens informativas na inicialização, carregamento de arquivos, etc. - Acessibilidade + Acessibilidade - Desenhar bordas ao redor das imagens + Desenhar bordas ao redor das imagens - Se deve ser desenhada uma borda ao redor das imagens. + Se deve ser desenhada uma borda ao redor das imagens. - Desenhar bordas ao redor das ligações + Desenhar bordas ao redor das ligações - Se deve ser desenhada uma borda ao redor das ligações. + Se deve ser desenhada uma borda ao redor das ligações. - Mudar cores + Mudar cores - Habilita as opções de mudança de cores. + Habilita as opções de mudança de cores. - Inverter cores + Inverter cores - Inverte as cores na visão, isto é, as coisas pretas são mostradas em branco. + Inverte as cores na visão, isto é, as coisas pretas são mostradas em branco. - Mudar cor do papel + Mudar cor do papel - Muda a cor do papel. + Muda a cor do papel. - Mudar a cor clara e escura + Mudar a cor clara e escura - Muda a cor clara e escura, o que significa que o preto não será renderizado como preto mas como a cor escura, ocorrendo o mesmo para o branco. + Muda a cor clara e escura, o que significa que o preto não será renderizado como preto mas como a cor escura, ocorrendo o mesmo para o branco. - Converter para preto e branco + Converter para preto e branco - Converte o documento para preto e branco. + Converte o documento para preto e branco. - Performance + Performance - Habilitar efeitos de transparência + Habilitar efeitos de transparência - Desenha seleções e outros gráficos especiais usando efeitos de transparência. Desabilite a opção para desenhá-los usando uma linha de contorno ou estilos de preenchimento opacos e aumentar o desempenho nas seleções. + Desenha seleções e outros gráficos especiais usando efeitos de transparência. Desabilite a opção para desenhá-los usando uma linha de contorno ou estilos de preenchimento opacos e aumentar o desempenho nas seleções. - Habilitar geração de fundo + Habilitar geração de fundo - Usa uma linha de execução do fundo para gerar as páginas. Desabilitando esta opção a GUI se tornará menos reativa (será bloqueada se necessário), mas as páginas serão exibidas um pouco mais rapidamente. + Usa uma linha de execução do fundo para gerar as páginas. Desabilitando esta opção a GUI se tornará menos reativa (será bloqueada se necessário), mas as páginas serão exibidas um pouco mais rapidamente. - Perfis de utilização de memória + Perfis de utilização de memória - O KPdf pode obter uma performance melhor ajustando o uso da memória, baseado no seu sistema e seus hábitos. Quanto mais memória você usar, mais rápido o programa se tornará. O perfil Padrão é bom para qualquer sistema, mas você pode evitar que o KPdf use mais memória do que o necessário selecionando o perfil Baixo, ou deixar que ele use mais do seu sistema usando o Agressivo. + O KPdf pode obter uma performance melhor ajustando o uso da memória, baseado no seu sistema e seus hábitos. Quanto mais memória você usar, mais rápido o programa se tornará. O perfil Padrão é bom para qualquer sistema, mas você pode evitar que o KPdf use mais memória do que o necessário selecionando o perfil Baixo, ou deixar que ele use mais do seu sistema usando o Agressivo. - Apresentação + Apresentação - Avançar a cada + Avançar a cada - Habilita o avanço automático de páginas depois do período de tempo fornecido. + Habilita o avanço automático de páginas depois do período de tempo fornecido. - Ciclo após a última página + Ciclo após a última página - Ao navegar no modo de apresentação e passar da última página, a primeira será exibida. + Ao navegar no modo de apresentação e passar da última página, a primeira será exibida. - Cor de fundo + Cor de fundo - A cor que preencherá a parte da tela não coberta pela página no modo de apresentação. + A cor que preencherá a parte da tela não coberta pela página no modo de apresentação. - Transição padrão + Transição padrão - A transição entre páginas se o documento não especificar uma. + A transição entre páginas se o documento não especificar uma. - Cursos do mouse + Cursos do mouse - Se o mouse deve ser sempre oculto, sempre exibido ou oculto após um pequeno tempo de inatividade. + Se o mouse deve ser sempre oculto, sempre exibido ou oculto após um pequeno tempo de inatividade. - Mostrar o indicador de progresso + Mostrar o indicador de progresso - Se deve ser mostrado um círculo de progresso para mostrar a página atual e o número total de páginas no canto superior direito. + Se deve ser mostrado um círculo de progresso para mostrar a página atual e o número total de páginas no canto superior direito. - Mostrar página de sumário + Mostrar página de sumário - Se deve ser mostrado uma página de sumário no início da apresentação com o título, autor e número de páginas do documento. + Se deve ser mostrado uma página de sumário no início da apresentação com o título, autor e número de páginas do documento. - Créditos e Licença + Créditos e Licença - Direitos Autorais do Programa: - Albert Astals Cidtsdgeos@yahoo.es Manutenção atual - Christophe Devrieseoelewapperke@ulyssis.org - Wilco Greven greven@kde.org Autor original - Enrico Roseros.kde@email.it Reorganização para o 3.4 + Direitos Autorais do Programa: + Albert Astals Cidtsdgeos@yahoo.es Manutenção atual + Christophe Devrieseoelewapperke@ulyssis.org + Wilco Greven greven@kde.org Autor original + Enrico Roseros.kde@email.it Reorganização para o 3.4 &underFDL; &underGPL; &documentation.index; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kpovmodeler/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kpovmodeler/index.docbook index 6955f059e53..cc5b9143a08 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kpovmodeler/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kpovmodeler/index.docbook @@ -2,9 +2,7 @@ - POV-Ray"> + POV-Ray"> ]> @@ -12,502 +10,257 @@ -O Manual do &kpovmodeler; +O Manual do &kpovmodeler; -Lauri Watts
lauri@kde.org
+Lauri Watts
lauri@kde.org
-Andreas Zehender
zehender@kde.org
+Andreas Zehender
zehender@kde.org
-Olivier Saraja
olivier@linuxgraphic.org
+Olivier Saraja
olivier@linuxgraphic.org
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-09-07 -1.00.00 +2002-09-07 +1.00.00 -O &kpovmodeler; é um modelador 3D gráfico, que pode gerar cenas para o &Povray; +O &kpovmodeler; é um modelador 3D gráfico, que pode gerar cenas para o &Povray; -KDE -KPovModeler +KDE +KPovModeler
- -Introdução + +Introdução -O &kpovmodeler; é um modelador 3D gráfico para gerar cenas do &Povray;. +O &kpovmodeler; é um modelador 3D gráfico para gerar cenas do &Povray;. -Embora não seja necessário compreender por completo a aplicação &Povray; para tirar um bom partido do &kpovmodeler;, é altamente recomendável que você leia e tente compreender a documentação do &Povray;. +Embora não seja necessário compreender por completo a aplicação &Povray; para tirar um bom partido do &kpovmodeler;, é altamente recomendável que você leia e tente compreender a documentação do &Povray;. -Para saber mais sobre o &Povray; vá para www.povray.org. +Para saber mais sobre o &Povray; vá para www.povray.org. -A Interface do &kpovmodeler; +A Interface do &kpovmodeler; -Quando você inicia o &kpovmodeler;, a disposição padrão é a seguinte: +Quando você inicia o &kpovmodeler;, a disposição padrão é a seguinte: -A disposição padrão da janela +A disposição padrão da janela - -A disposição padrão da janela + +A disposição padrão da janela -Barras de menu (1) +Barras de menu (1) -Barras de ferramentas (2) +Barras de ferramentas (2) -A árvore de objetos (3) +A árvore de objetos (3) -A janela de propriedades do objeto (4) +A janela de propriedades do objeto (4) -As visões em modelo de arame e das câmeras (5) +As visões em modelo de arame e das câmeras (5) -A Árvore de Objetos +A Árvore de Objetos -A árvore de objetos mostra os objetos dentro da cena e a sua hierarquia. +A árvore de objetos mostra os objetos dentro da cena e a sua hierarquia. - -A árvore de objetos + +A árvore de objetos -Selecionando Objetos -Na árvore de objetos, você pode selecionar os objetos. Logo que você selecione um objeto, os seus atributos são mostrados na janela de propriedades e renderizados em amarelo na visão em modelo de arame. - -Você pode selecionar vários objetos. Contudo, não pode selecionar um filho de um objeto já selecionado, porque todos os filhos são selecionados implicitamente com o pai. - -Se só estiver selecionado um objeto, este é referido como o objeto ativo a partir de então. +Selecionando Objetos +Na árvore de objetos, você pode selecionar os objetos. Logo que você selecione um objeto, os seus atributos são mostrados na janela de propriedades e renderizados em amarelo na visão em modelo de arame. + +Você pode selecionar vários objetos. Contudo, não pode selecionar um filho de um objeto já selecionado, porque todos os filhos são selecionados implicitamente com o pai. + +Se só estiver selecionado um objeto, este é referido como o objeto ativo a partir de então. -Adicionando novos Objetos +Adicionando novos Objetos -Para adicionar um novo objeto à árvore de objetos, selecione o objeto que deseja inserir e clique então no ícone da barra de ferramentas ou escolha um item do menu Inserir. +Para adicionar um novo objeto à árvore de objetos, selecione o objeto que deseja inserir e clique então no ícone da barra de ferramentas ou escolha um item do menu Inserir. -Existem três posições possíveis para os objetos novos: +Existem três posições possíveis para os objetos novos: -Como o primeiro filho do objeto ativo -Como o último filho do objeto ativo -Como um objeto do mesmo nível do objeto ativo +Como o primeiro filho do objeto ativo +Como o último filho do objeto ativo +Como um objeto do mesmo nível do objeto ativo -Se existir mais de uma posição possível, o menu a seguir irá lhe perguntar qual a posição correta: +Se existir mais de uma posição possível, o menu a seguir irá lhe perguntar qual a posição correta: - -O menu da posição de inserção + +O menu da posição de inserção -Removendo Objetos -Para remover objetos, selecione-os e selecione a opção Excluir do menu Editar ou do menu de contexto do &RMB;. +Removendo Objetos +Para remover objetos, selecione-os e selecione a opção Excluir do menu Editar ou do menu de contexto do &RMB;. -Movendo Objetos -Para mover os objetos, arraste e solte os objetos selecionados na árvore de objetos. -Você pode também cortar o objeto e inserí-lo na nova posição. +Movendo Objetos +Para mover os objetos, arraste e solte os objetos selecionados na árvore de objetos. +Você pode também cortar o objeto e inserí-lo na nova posição. -A Janela de Propriedades +A Janela de Propriedades -A janela de propriedades mostra os atributos do objeto ativo. +A janela de propriedades mostra os atributos do objeto ativo. - -A janela de propriedades + +A janela de propriedades -Se você tiver alterado algumas propriedades, clique no botão Aplicar para tornar as alterações permanentes. Se você introduzir dados inválidos, aparecerá uma mensagem com uma descrição do erro. Você poderá então ajustar as propriedades e clicar de novo em Aplicar ou reverter as suas alterações com o botão Cancelar. -Se você indicar a localização da sua documentação do &Povray; no diálogo de configurações, você poderá abrir a página de referência do &Povray; para o objeto apresentado com o botão Ajuda. - -Você precisa da documentação do usuário em HTML do &Povray; 3.1g ou 3.5 para poder usar este recurso. Se a sua distribuição não possuir esta documentação, você poderá obtê-la aqui. O pacote do &Povray; 3.5 contém a documentação do usuário em HTML. +Se você tiver alterado algumas propriedades, clique no botão Aplicar para tornar as alterações permanentes. Se você introduzir dados inválidos, aparecerá uma mensagem com uma descrição do erro. Você poderá então ajustar as propriedades e clicar de novo em Aplicar ou reverter as suas alterações com o botão Cancelar. +Se você indicar a localização da sua documentação do &Povray; no diálogo de configurações, você poderá abrir a página de referência do &Povray; para o objeto apresentado com o botão Ajuda. + +Você precisa da documentação do usuário em HTML do &Povray; 3.1g ou 3.5 para poder usar este recurso. Se a sua distribuição não possuir esta documentação, você poderá obtê-la aqui. O pacote do &Povray; 3.5 contém a documentação do usuário em HTML. -Se você editar uma textura ou parte de uma textura, você poderá antevê-la dentro da janela de propriedades. +Se você editar uma textura ou parte de uma textura, você poderá antevê-la dentro da janela de propriedades. - -A janela de propriedades, pré-visualização da textura + +A janela de propriedades, pré-visualização da textura -Clique no botão Pré-visualizar dentro da janela de propriedades e uma pequena cena de amostra com a textura será renderizada. Por padrão toda a textura será renderizada mesmo que não seja o item de topo o selecionado. Se você quiser desenhar apenas uma parte da textura (por exemplo, uma textura dentro de um mapa de textura e não todo o mapa), assinale a opção local. +Clique no botão Pré-visualizar dentro da janela de propriedades e uma pequena cena de amostra com a textura será renderizada. Por padrão toda a textura será renderizada mesmo que não seja o item de topo o selecionado. Se você quiser desenhar apenas uma parte da textura (por exemplo, uma textura dentro de um mapa de textura e não todo o mapa), assinale a opção local. -As Visões em Modelo de Arame +As Visões em Modelo de Arame -As Visões Ortográficas +As Visões Ortográficas -As visões ortográficas em modelo de arame mostram a cena como uma projeção ortográfica num dos planos de coordenadas. +As visões ortográficas em modelo de arame mostram a cena como uma projeção ortográfica num dos planos de coordenadas. - -A visão de topo em modelo de arame + +A visão de topo em modelo de arame -Existem seis tipo de visões ortográficas em modelos de arames: +Existem seis tipo de visões ortográficas em modelos de arames: -Topo -Fundo -Esquerda -Direita -Frente -Trás +Topo +Fundo +Esquerda +Direita +Frente +Trás -Cada tipo renderiza a cena com uma perspectiva diferente. +Cada tipo renderiza a cena com uma perspectiva diferente. -Alterações Gráficas dos Atributos -Nas visões ortográficas você pode alterar as propriedades dos atributos dos objetos graficamente com o mouse. +Alterações Gráficas dos Atributos +Nas visões ortográficas você pode alterar as propriedades dos atributos dos objetos graficamente com o mouse. - -Os pontos de controle do objeto de câmera + +Os pontos de controle do objeto de câmera -A imagem acima mostra os pontos de controle da câmera. Você pode arrastar os pontos de controle na visão para mudar a posição e a direção da câmera. +A imagem acima mostra os pontos de controle da câmera. Você pode arrastar os pontos de controle na visão para mudar a posição e a direção da câmera. -Se uma transformação estiver selecionada , os pontos de controle são removidos e é mostrada uma pequena cruz na visão em modelo de arame. A cruz marca o centro para o redimensionamento e para a rotação, assim como a posição das translações. Você poderá alterar a transformação com o mouse, arrastando os pontos dentro de toda a visão. +Se uma transformação estiver selecionada , os pontos de controle são removidos e é mostrada uma pequena cruz na visão em modelo de arame. A cruz marca o centro para o redimensionamento e para a rotação, assim como a posição das translações. Você poderá alterar a transformação com o mouse, arrastando os pontos dentro de toda a visão. -Alguns objetos como o remendo bicúbico suportam a seleção e a modificação de vários pontos de controle. +Alguns objetos como o remendo bicúbico suportam a seleção e a modificação de vários pontos de controle. - + - &LMB; - Seleciona um ponto de controle e deseleciona todos os outros + &LMB; + Seleciona um ponto de controle e deseleciona todos os outros - &Ctrl;Botão Esquerdo - Seleciona ou deseleciona um ponto de controle + &Ctrl;Botão Esquerdo + Seleciona ou deseleciona um ponto de controle - &Shift;Botão Esquerdo - Arrasta um retângulo. Todos os pontos de controle dentro do retângulo são selecionados enquanto os outros são deselecionados + &Shift;Botão Esquerdo + Arrasta um retângulo. Todos os pontos de controle dentro do retângulo são selecionados enquanto os outros são deselecionados - &Shift;&Ctrl;Botão Esquerdo - Arrasta um retângulo. Todos os pontos de controle dentro do retângulo são selecionados + &Shift;&Ctrl;Botão Esquerdo + Arrasta um retângulo. Todos os pontos de controle dentro do retângulo são selecionados - + -Seleção da Janela de Exibição -Você pode ampliar e transladar a visão para mudar a janela de exibição. +Seleção da Janela de Exibição +Você pode ampliar e transladar a visão para mudar a janela de exibição. - + - &MMB; - Muda a posição da visão + &MMB; + Muda a posição da visão - roda - Amplia a visão ao redor da posição do mouse + roda + Amplia a visão ao redor da posição do mouse - Esquerda, Direita, Cima, Baixo - Muda a posição da visão + Esquerda, Direita, Cima, Baixo + Muda a posição da visão - CtrlEsquerda, CtrlDireita - Amplia a visão + CtrlEsquerda, CtrlDireita + Amplia a visão - + @@ -515,39 +268,28 @@ -A Visão da Câmera +A Visão da Câmera -A visão da câmera mostra a cena do ponto de vista da câmera. +A visão da câmera mostra a cena do ponto de vista da câmera. - -A visão da câmera + +A visão da câmera -A área a azul mostra o campo de visão quando a cena é renderizada. +A área a azul mostra o campo de visão quando a cena é renderizada. -Você não pode mudar os pontos de controle na visão da câmera. +Você não pode mudar os pontos de controle na visão da câmera. -Níveis de Visibilidade +Níveis de Visibilidade -Por padrão todos os objetos são mostrados nas visões em modelo de arame. -Cada objeto com um modelo de arame tem um nível de visibilidade. Você pode indicar um nível de visibilidade relativo ao nível do pai ou com um valor absoluto. Os objetos só são apresentados se estiverem selecionados ou se o seu nível de visibilidade for menor ou igual ao nível de visibilidade escolhido da cena na barra de ferramentas. +Por padrão todos os objetos são mostrados nas visões em modelo de arame. +Cada objeto com um modelo de arame tem um nível de visibilidade. Você pode indicar um nível de visibilidade relativo ao nível do pai ou com um valor absoluto. Os objetos só são apresentados se estiverem selecionados ou se o seu nível de visibilidade for menor ou igual ao nível de visibilidade escolhido da cena na barra de ferramentas. @@ -555,94 +297,54 @@ -Disposições das Visões +Disposições das Visões -O &kpovmodeler; vem com uma disposição padrão das visões. A árvore de objetos fica à esquerda com a janela de propriedades e à direita ficam quatro visões gráficas. +O &kpovmodeler; vem com uma disposição padrão das visões. A árvore de objetos fica à esquerda com a janela de propriedades e à direita ficam quatro visões gráficas. -Se você não gostar da disposição padrão, ou se precisar de uma disposição nova, você poderá configurá-la à vontade. Você poderá ainda salvar várias disposições e alternar entre elas a qualquer momento. +Se você não gostar da disposição padrão, ou se precisar de uma disposição nova, você poderá configurá-la à vontade. Você poderá ainda salvar várias disposições e alternar entre elas a qualquer momento. -Modificando a Disposição da Visão +Modificando a Disposição da Visão -Você pode mover as visões existente arrastando a pega no topo das mesmas. +Você pode mover as visões existente arrastando a pega no topo das mesmas. - -A pega de acoplagem das visões + +A pega de acoplagem das visões -Para acoplar uma visão acima ou abaixo de outra, arraste a pega para o topo oufundo da visão. A nova posição será indicada através de um retângulo. -Para criar uma nova coluna, arraste a pega para a direita ou para a esquerda de outra visão. Ela será acoplada ao respectivo lado da visão e irá se extender totalmente pela altura. -Se você quiser que várias visões compartilhem o mesmo espaço, arraste a pega para o centro de outra visão. Aí você poderá alternar entre as visões ao clicar na aba correspondente que aparece no topo das mesmas. +Para acoplar uma visão acima ou abaixo de outra, arraste a pega para o topo oufundo da visão. A nova posição será indicada através de um retângulo. +Para criar uma nova coluna, arraste a pega para a direita ou para a esquerda de outra visão. Ela será acoplada ao respectivo lado da visão e irá se extender totalmente pela altura. +Se você quiser que várias visões compartilhem o mesmo espaço, arraste a pega para o centro de outra visão. Aí você poderá alternar entre as visões ao clicar na aba correspondente que aparece no topo das mesmas. - -A disposição das visões em abas + +A disposição das visões em abas -A última disposição é usando as visões flutuantes: elas não ficam acopladas na janela principal. Para desacoplar uma visão, arraste a pega para a tela ou clique na pequena seta na pega da visão que aponta para o canto superior esquerdo. +A última disposição é usando as visões flutuantes: elas não ficam acopladas na janela principal. Para desacoplar uma visão, arraste a pega para a tela ou clique na pequena seta na pega da visão que aponta para o canto superior esquerdo. -Para fechar uma visão, clique na pequena cruz na pega. Para evitar quer ela feche, clique na pequena caixa entre a seta e a cruz. +Para fechar uma visão, clique na pequena cruz na pega. Para evitar quer ela feche, clique na pequena caixa entre a seta e a cruz. -Você pode adicionar visões adicionais à janela principal. O menu Ver contém os itens para cada tipo de visão. As novas visões podem ser criadas como flutuantes e você poderá acoplá-las onde quiser. +Você pode adicionar visões adicionais à janela principal. O menu Ver contém os itens para cada tipo de visão. As novas visões podem ser criadas como flutuantes e você poderá acoplá-las onde quiser. -Salvando uma Disposição de Visão - -Você pode salvar a disposição atual com a opção Ver Salvar a Disposição da Visão... Irá aparecer um diálogo que lhe permite selecionar uma disposição existente ou criar uma nova. - -Você poderá então ajustar a sua disposição de visões com o diálogo de configurações. +Salvando uma Disposição de Visão + +Você pode salvar a disposição atual com a opção Ver Salvar a Disposição da Visão... Irá aparecer um diálogo que lhe permite selecionar uma disposição existente ou criar uma nova. + +Você poderá então ajustar a sua disposição de visões com o diálogo de configurações. -Alternando Entre Disposições de Visão -Você poderá mudar para uma disposição de visão salva selecionando no menu VerDisposição de Visão. +Alternando Entre Disposições de Visão +Você poderá mudar para uma disposição de visão salva selecionando no menu VerDisposição de Visão. @@ -652,293 +354,127 @@ -Interação com o &Povray; +Interação com o &Povray; -Renderizando a Cena - -Logo que tenha criado uma cena, você desejará renderizá-la. O &kpovmodeler; usa o &Povray; 3.1g para renderizar a cena, como tal você irá necessitar de uma instalação correta do &Povray;. No momento em que isto foi escrito, o &Povray; 3.5 foi lançado. Esta versão não é suportada na versão 1.0 do &kpovmodeler;. -Vá para www.povray.org para obter uma versão do &Povray; e para ler as instruções de instalação. - -Para renderizar a cena atual, clique no ícone de renderização O ícone de renderização da barra de ferramentas ou selecione o item do menu VerRenderização. +Renderizando a Cena + +Logo que tenha criado uma cena, você desejará renderizá-la. O &kpovmodeler; usa o &Povray; 3.1g para renderizar a cena, como tal você irá necessitar de uma instalação correta do &Povray;. No momento em que isto foi escrito, o &Povray; 3.5 foi lançado. Esta versão não é suportada na versão 1.0 do &kpovmodeler;. +Vá para www.povray.org para obter uma versão do &Povray; e para ler as instruções de instalação. + +Para renderizar a cena atual, clique no ícone de renderização O ícone de renderização da barra de ferramentas ou selecione o item do menu VerRenderização. -Modos de Renderização +Modos de Renderização -Um modo de renderização é semelhante aos itens do arquivo INI do &Povray;. Ele indica o tamanho da imagem e os níveis de qualidade para a renderização. Se você desejar renderizar a sua cena com qualidade e tamanhos diferentes, você poderá adicionar tantos modos de renderização quantos os desejados, desde as pré-visualizações rápidas até às imagens de alta qualidade para tela cheia. +Um modo de renderização é semelhante aos itens do arquivo INI do &Povray;. Ele indica o tamanho da imagem e os níveis de qualidade para a renderização. Se você desejar renderizar a sua cena com qualidade e tamanhos diferentes, você poderá adicionar tantos modos de renderização quantos os desejados, desde as pré-visualizações rápidas até às imagens de alta qualidade para tela cheia. -Configurações dos Modos de Renderização - -Quando você clicar no ícone de configurações de renderização As configurações de renderização da barra de ferramentas ou selecionar o item de menu VerModos de Renderização..., aparecerá o seguinte diálogo: +Configurações dos Modos de Renderização + +Quando você clicar no ícone de configurações de renderização As configurações de renderização da barra de ferramentas ou selecionar o item de menu VerModos de Renderização..., aparecerá o seguinte diálogo: - -O diálogo de seleção dos modos de renderização + +O diálogo de seleção dos modos de renderização -Este diálogo mostra uma lista com todos os modos de renderização disponíveis. +Este diálogo mostra uma lista com todos os modos de renderização disponíveis. -Adicionar -Adiciona um modo de renderização padrão à lista. +Adicionar +Adiciona um modo de renderização padrão à lista. -Remover -Remove o modo de renderização selecionado. +Remover +Remove o modo de renderização selecionado. -Editar -Abre um diálogo para editar o modo de renderização selecionado. +Editar +Abre um diálogo para editar o modo de renderização selecionado. -Acima -Move o modo de renderização selecionado uma posição para cima. +Acima +Move o modo de renderização selecionado uma posição para cima. -Abaixo -Move o modo de renderização selecionado uma posição para baixo. +Abaixo +Move o modo de renderização selecionado uma posição para baixo. -O botão Editar abre o seguinte diálogo de configuração: +O botão Editar abre o seguinte diálogo de configuração: - -A página de tamanho dos modos de renderização + +A página de tamanho dos modos de renderização -Cada modo de renderização possui uma descrição. Você poderá indicar qualquer descrição, mas ela deverá refletir as propriedades do modo de renderização. +Cada modo de renderização possui uma descrição. Você poderá indicar qualquer descrição, mas ela deverá refletir as propriedades do modo de renderização. -Na página de Tamanho você poderá indicar a largura e a altura da imagem renderizada. Se você quiser renderizar apenas uma pequena parte da imagem, assinale a opção Sub-seleção e indique a parte da imagem nos campos abaixo. +Na página de Tamanho você poderá indicar a largura e a altura da imagem renderizada. Se você quiser renderizar apenas uma pequena parte da imagem, assinale a opção Sub-seleção e indique a parte da imagem nos campos abaixo. - -A página da qualidade dos modos de renderização + +A página da qualidade dos modos de renderização -Na página de Qualidade você poderá selecionar vários níveis de qualidade para a imagem renderizada. - -Na caixa combinada Qualidade você poderá selecionar os recursos que o &Povray; usa enquanto renderiza. As possibilidades vão desde uma coloração e um modelo de iluminação muito simples, até uma que tenha uma iluminação por inter-reflexão difusa complexa. Veja a documentação do usuário do &Povray; para uma descrição mais detalhada dos recursos de renderização. - -Se uma imagem for renderizada com apenas uma amostra por pixel, poderão acontecer vários erros. Estas imagens podem ter frequentemente efeitos de 'moiré' ou em escada e os detalhes poderão se perder se forem menores na aparência que um pixel. Este efeito é chamado de aliasing. - -O &Povray; usa uma técnica chamada de anti-aliasing para reduzir o impacto destes erros. De uma forma geral, as imagens irão parecer mais suaves com este recurso. - -Se você habilitar o 'anti-aliasing', o &Povray; irá calcular e combinar mais de uma amostra por pixel. Isto é chamado de super-amostragem. - -O &Povray; suporta dois métodos de super-amostragem. O padrão é um método não-recursivo e adaptativo; adaptativo porque a super-amostragem depende da vizinhança local do pixel. Nem todos os pixéis são super-amostrados com este método. O segundo método é um método recursivo e adaptativo; recursivo, porque cada pixel é dividido e sub-dividido recursivamente, e adaptativo porque a profundidade de recursividade depende dos valores de cores calculados. - -Quando você seleciona o primeiro método, o 'povray' traça um raio por pixel. Se a diferença entre o valor da sua cor e a do seu vizinho exceder o limite indicado, ambos os pixéis são super-amostrados, traçando um número fixo de raios adicionais. Se você definir o valor da profundidade como sendo 4, é calculada uma grade de 4x4 de pontos adicionais, enquanto que um valor de profundidade de 5 irá resultar em 5x5 (25) amostras por pixel. - -A diferença entre dois pixéis é calculada da seguinte maneira: o r1, o g1 e o b1 são os valores do vermelho, do verde e do azul do primeiro pixel; o r2, o g2 e o b2 são os valores de vermelho, verde e azul do segundo pixel, respectivamente. A diferença é então igual a: -dif = abs(r1-r2) + abs(g1-g2) + abs(b1-b2) - -O método recursivo começa com 4 amostras por pixel. Se os valores de cores resultantes tiverem uma diferença maior que o limite indicado, o pixel é sub-dividido em 4 sub-pixéis que são traçados separadamente e testados para uma posterior sub-divisão. Você poderá indicar a profundidade da recursividade máxima com o valor da profundidade. - -Um método adicional para reduzir os efeitos do 'aliasing' será adicionar ruído ao processo de amostragem, o que é chamado de jittering. Se você ativar o 'jittering', o &Povray; distorce um pouco as amostras para reduzir os padrões regulares. - -A última configuração de qualidade é a radiosidade. A radiosidade é um recurso experimental do &Povray; que calcula a reflexão da luz inter-difusa. Tenha paciência quando pedir para desenhar uma cena com este recurso. +Na página de Qualidade você poderá selecionar vários níveis de qualidade para a imagem renderizada. + +Na caixa combinada Qualidade você poderá selecionar os recursos que o &Povray; usa enquanto renderiza. As possibilidades vão desde uma coloração e um modelo de iluminação muito simples, até uma que tenha uma iluminação por inter-reflexão difusa complexa. Veja a documentação do usuário do &Povray; para uma descrição mais detalhada dos recursos de renderização. + +Se uma imagem for renderizada com apenas uma amostra por pixel, poderão acontecer vários erros. Estas imagens podem ter frequentemente efeitos de 'moiré' ou em escada e os detalhes poderão se perder se forem menores na aparência que um pixel. Este efeito é chamado de aliasing. + +O &Povray; usa uma técnica chamada de anti-aliasing para reduzir o impacto destes erros. De uma forma geral, as imagens irão parecer mais suaves com este recurso. + +Se você habilitar o 'anti-aliasing', o &Povray; irá calcular e combinar mais de uma amostra por pixel. Isto é chamado de super-amostragem. + +O &Povray; suporta dois métodos de super-amostragem. O padrão é um método não-recursivo e adaptativo; adaptativo porque a super-amostragem depende da vizinhança local do pixel. Nem todos os pixéis são super-amostrados com este método. O segundo método é um método recursivo e adaptativo; recursivo, porque cada pixel é dividido e sub-dividido recursivamente, e adaptativo porque a profundidade de recursividade depende dos valores de cores calculados. + +Quando você seleciona o primeiro método, o 'povray' traça um raio por pixel. Se a diferença entre o valor da sua cor e a do seu vizinho exceder o limite indicado, ambos os pixéis são super-amostrados, traçando um número fixo de raios adicionais. Se você definir o valor da profundidade como sendo 4, é calculada uma grade de 4x4 de pontos adicionais, enquanto que um valor de profundidade de 5 irá resultar em 5x5 (25) amostras por pixel. + +A diferença entre dois pixéis é calculada da seguinte maneira: o r1, o g1 e o b1 são os valores do vermelho, do verde e do azul do primeiro pixel; o r2, o g2 e o b2 são os valores de vermelho, verde e azul do segundo pixel, respectivamente. A diferença é então igual a: +dif = abs(r1-r2) + abs(g1-g2) + abs(b1-b2) + +O método recursivo começa com 4 amostras por pixel. Se os valores de cores resultantes tiverem uma diferença maior que o limite indicado, o pixel é sub-dividido em 4 sub-pixéis que são traçados separadamente e testados para uma posterior sub-divisão. Você poderá indicar a profundidade da recursividade máxima com o valor da profundidade. + +Um método adicional para reduzir os efeitos do 'aliasing' será adicionar ruído ao processo de amostragem, o que é chamado de jittering. Se você ativar o 'jittering', o &Povray; distorce um pouco as amostras para reduzir os padrões regulares. + +A última configuração de qualidade é a radiosidade. A radiosidade é um recurso experimental do &Povray; que calcula a reflexão da luz inter-difusa. Tenha paciência quando pedir para desenhar uma cena com este recurso. - -A página do resultado dos modos de renderização + +A página do resultado dos modos de renderização -Na última página, você poderá configurar se o canal 'alfa' deverá ser calculado pelo 'povray'. Um pixel, nesse caso, será então transparente se o raio correspondente não atingir um único objeto. +Na última página, você poderá configurar se o canal 'alfa' deverá ser calculado pelo 'povray'. Um pixel, nesse caso, será então transparente se o raio correspondente não atingir um único objeto. -Selecionando um modo de renderização +Selecionando um modo de renderização -Você pode selecionar o modo de renderização na caixa combinada da barra de ferramentas de renderização. +Você pode selecionar o modo de renderização na caixa combinada da barra de ferramentas de renderização. - -A barra de ferramentas do modo de renderização + +A barra de ferramentas do modo de renderização @@ -947,103 +483,48 @@ -A Janela de Renderização +A Janela de Renderização -Quando você iniciar a renderizar um cena, esta janela aparecerá: +Quando você iniciar a renderizar um cena, esta janela aparecerá: - -A janela de renderização + +A janela de renderização -Ele mostra a imagem renderizada, o progresso e a velocidade atual da renderização. +Ele mostra a imagem renderizada, o progresso e a velocidade atual da renderização. -Parar -Termina o &Povray;. +Parar +Termina o &Povray;. -Suspender -Interrompe a renderização. +Suspender +Interrompe a renderização. -Prosseguir -Retoma o processo de renderização. +Prosseguir +Retoma o processo de renderização. -Saída do Povray... -Abre outra janela que mostra o saída do console do &Povray;. Se o &Povray; sair anormalmente, você poderá encontrar o motivo nessa janela. +Saída do Povray... +Abre outra janela que mostra o saída do console do &Povray;. Se o &Povray; sair anormalmente, você poderá encontrar o motivo nessa janela. -Salvar... -Permite-lhe salvar a imagem quando ela estiver renderizada. +Salvar... +Permite-lhe salvar a imagem quando ela estiver renderizada. -Fechar -Fecha a janela de renderização. +Fechar +Fecha a janela de renderização. @@ -1054,63 +535,28 @@ -Exportando e Importando +Exportando e Importando -Exportando e Importando uma Cena Inteira - -Você pode exportar uma cena para o &Povray; com a opção do menu ArquivoExportar para o Povray.... -O diálogo de gravação de arquivos permitirrá escolher um nome e uma localização para onde salvar o arquivo. -O &kpovmodeler; irá adicionar automaticamente a extensão .pov. - -Para importar uma cena do &Povray; selecione a opção do menu ArquivoImportar do Povray... e escolha um arquivo no diálogo de abertura de arquivos. - -Nem toda a sintaxe do &Povray; é suportada pelo &kpovmodeler; atualmente. Se ocorrerem erros ou alertas durante a importação, aparecerá um diálogo que apresenta todas as mensagens. - -Se você quiser importar o código não suportado para o &kpovmodeler;, coloque o código entre os dois comentários especiais //*PMRawBegin e //*PMRawEnd. +Exportando e Importando uma Cena Inteira + +Você pode exportar uma cena para o &Povray; com a opção do menu ArquivoExportar para o Povray.... +O diálogo de gravação de arquivos permitirrá escolher um nome e uma localização para onde salvar o arquivo. +O &kpovmodeler; irá adicionar automaticamente a extensão .pov. + +Para importar uma cena do &Povray; selecione a opção do menu ArquivoImportar do Povray... e escolha um arquivo no diálogo de abertura de arquivos. + +Nem toda a sintaxe do &Povray; é suportada pelo &kpovmodeler; atualmente. Se ocorrerem erros ou alertas durante a importação, aparecerá um diálogo que apresenta todas as mensagens. + +Se você quiser importar o código não suportado para o &kpovmodeler;, coloque o código entre os dois comentários especiais //*PMRawBegin e //*PMRawEnd. -Exportando e Importando Objetos único +Exportando e Importando Objetos único -Você pode arrastar os objetos da árvore de objetos para um editor, de modo a exportar o código do &Povray;. Isto irá inserir o código dos objetos para o arquivo de texto atual do editor. Para importar os objetos para a cena, basta selecionar o código no seu editor e arrastá-lo para a árvore de objetos. -Você ainda pode usar a funcionalidade de copiat e colar da área de transferência do &kpovmodeler; e o seu editor para trocar o código do &Povray;. +Você pode arrastar os objetos da árvore de objetos para um editor, de modo a exportar o código do &Povray;. Isto irá inserir o código dos objetos para o arquivo de texto atual do editor. Para importar os objetos para a cena, basta selecionar o código no seu editor e arrastá-lo para a árvore de objetos. +Você ainda pode usar a funcionalidade de copiat e colar da área de transferência do &kpovmodeler; e o seu editor para trocar o código do &Povray;. @@ -1120,132 +566,68 @@ -Configurando o &kpovmodeler; +Configurando o &kpovmodeler; -A Página do <guilabel ->Povray</guilabel -> +A Página do <guilabel>Povray</guilabel> -<guilabel ->Comando do Povray</guilabel -> - -O comando do 'povray' é invocado quando o &kpovmodeler; renderiza uma cena. Os comandos mais comuns são o povray ou o x-povray. +<guilabel>Comando do Povray</guilabel> + +O comando do 'povray' é invocado quando o &kpovmodeler; renderiza uma cena. Os comandos mais comuns são o povray ou o x-povray. -<guilabel ->Documentação do Usuário do Povray</guilabel -> +<guilabel>Documentação do Usuário do Povray</guilabel> -Se você pressionar o botão Ajuda na janela de propriedades, o &kpovmodeler; abre a documentação do usuário do &Povray; para o objeto apresentado. Defina aqui a localização da sua documentação, bem como a versão da mesma. As versões suportadas são a 3.1g e a 3.5. +Se você pressionar o botão Ajuda na janela de propriedades, o &kpovmodeler; abre a documentação do usuário do &Povray; para o objeto apresentado. Defina aqui a localização da sua documentação, bem como a versão da mesma. As versões suportadas são a 3.1g e a 3.5. -<guilabel ->Localização das Bibliotecas</guilabel -> - -O &Povray; procura pelos arquivos externos (os dados do campo de altura, por exemplo) nas localizações das bibliotecas do &Povray;. Se você se referir a arquivos que não estejam na pasta da cena, você terá de adicionar a pasta à lista. Se existir um arquivo em várias localizações, será usado o que se encontrar na primeira localização. -Você poderá alterar a ordem com os botões Acima e Abaixo. +<guilabel>Localização das Bibliotecas</guilabel> + +O &Povray; procura pelos arquivos externos (os dados do campo de altura, por exemplo) nas localizações das bibliotecas do &Povray;. Se você se referir a arquivos que não estejam na pasta da cena, você terá de adicionar a pasta à lista. Se existir um arquivo em várias localizações, será usado o que se encontrar na primeira localização. +Você poderá alterar a ordem com os botões Acima e Abaixo. -A Janela de <guilabel ->Visão gráfica</guilabel -> +A Janela de <guilabel>Visão gráfica</guilabel> -<guilabel ->Cores</guilabel -> +<guilabel>Cores</guilabel> -A página de cores permite-lhe configurar as cores usadas para as visões gráficas. +A página de cores permite-lhe configurar as cores usadas para as visões gráficas. -Fundo: -A cor de fundo. +Fundo: +A cor de fundo. -Modelo de arames: -As cores para os modelos de arames. A segunda cor é usada se o objeto for selecionado. +Modelo de arames: +As cores para os modelos de arames. A segunda cor é usada se o objeto for selecionado. -Pontos de controle: -A cor para os pontos de controle. A segunda cor é usada se o ponto de controle estiver selecionado. +Pontos de controle: +A cor para os pontos de controle. A segunda cor é usada se o ponto de controle estiver selecionado. -Eixos: -As cores para os eixos X, Y e Z. +Eixos: +As cores para os eixos X, Y e Z. -Campo de visão: -A cor para o retângulo do campo de visão na visão da câmera e as legendas do tipo de visão. +Campo de visão: +A cor para o retângulo do campo de visão na visão da câmera e as legendas do tipo de visão. @@ -1253,40 +635,23 @@ -A Grade +A Grade -Esta página permite-lhe configurar a grade nas visões em modelo de arame. +Esta página permite-lhe configurar a grade nas visões em modelo de arame. -<guilabel ->Grade Exibida</guilabel -> +<guilabel>Grade Exibida</guilabel> -Cor: -A cor da grade. +Cor: +A cor da grade. -Distância: -A distância mínima entre duas linhas da grade. +Distância: +A distância mínima entre duas linhas da grade. @@ -1294,59 +659,37 @@ -<guilabel ->Grade de Pontos de Controle</guilabel -> +<guilabel>Grade de Pontos de Controle</guilabel> -Você poderá ajustar os pontos de controle à grade com o menu de contexto nas visões do modelo de arame. Você poderá configurar aqui a grade para as translações, os redimensionamentos e as rotações separadamente. +Você poderá ajustar os pontos de controle à grade com o menu de contexto nas visões do modelo de arame. Você poderá configurar aqui a grade para as translações, os redimensionamentos e as rotações separadamente. -<guilabel ->Objetos</guilabel -> +<guilabel>Objetos</guilabel> -<guilabel ->Sub-divisões</guilabel -> +<guilabel>Sub-divisões</guilabel> -Você poderá configurar aqui os níveis de detalhe para os vários objetos. +Você poderá configurar aqui os níveis de detalhe para os vários objetos. -Os valores mais elevados dão origem a um modelo de arame e, como tal, a uma melhor aproximação para os objetos apresentados, mas irá tornar mais lenta a renderização. Para alguns objetos como as esferas você pode configurar o nível de detalhe para duas direções separadamente. +Os valores mais elevados dão origem a um modelo de arame e, como tal, a uma melhor aproximação para os objetos apresentados, mas irá tornar mais lenta a renderização. Para alguns objetos como as esferas você pode configurar o nível de detalhe para duas direções separadamente. -<guilabel ->Tamanhos</guilabel -> +<guilabel>Tamanhos</guilabel> -Permite-lhe configurar os tamanhos para os quais os objetos infinitos são desenhados nas visões em modelo de arame. +Permite-lhe configurar os tamanhos para os quais os objetos infinitos são desenhados nas visões em modelo de arame. -<guilabel ->Visões da Câmera</guilabel -> +<guilabel>Visões da Câmera</guilabel> -Se você assinalar a opção Alto detalhe para as projeções melhoradas, todas as linhas do modelo de arame são subdivididas ainda mais se a câmera usar uma projeção melhorada. As projeções melhoradas são todas as projeções exceto as de perspectiva e ortográficas. Este recurso melhora bastante a aproximação destas projeções mas torna a renderização mais lenta. +Se você assinalar a opção Alto detalhe para as projeções melhoradas, todas as linhas do modelo de arame são subdivididas ainda mais se a câmera usar uma projeção melhorada. As projeções melhoradas são todas as projeções exceto as de perspectiva e ortográficas. Este recurso melhora bastante a aproximação destas projeções mas torna a renderização mais lenta. @@ -1355,94 +698,43 @@ -A Página da <guilabel ->Janela de Propriedades</guilabel -> +A Página da <guilabel>Janela de Propriedades</guilabel> -<guilabel ->Pré-visualização da Textura</guilabel -> +<guilabel>Pré-visualização da Textura</guilabel> -Esta página permite-lhe configurar a pré-visualização da textura na janela de propriedades. +Esta página permite-lhe configurar a pré-visualização da textura na janela de propriedades. -Tamanho: -O tamanho da imagem pré-visualizada. +Tamanho: +O tamanho da imagem pré-visualizada. -Gama: -A correção de gama. +Gama: +A correção de gama. -Objetos Renderizados -Define a pequena cena de amostra. Pelo menos um objeto terá que estar selecionado. +Objetos Renderizados +Define a pequena cena de amostra. Pelo menos um objeto terá que estar selecionado. -Parede -Se a opção de Habilitar parede estiver selecionada, será renderizada uma parede por trás dos objetos. A parede terá uma textura com um padrão em xadrez com duas cores configuráveis. +Parede +Se a opção de Habilitar parede estiver selecionada, será renderizada uma parede por trás dos objetos. A parede terá uma textura com um padrão em xadrez com duas cores configuráveis. -Chão -Se a opção Habilitar chão estiver assinalada, será renderizado um chão abaixo dos objetos. O chão terá uma textura em xadrez com duas cores configuráveis. +Chão +Se a opção Habilitar chão estiver assinalada, será renderizado um chão abaixo dos objetos. O chão terá uma textura em xadrez com duas cores configuráveis. -'Anti-Aliasing' -Se a opção Habilitar 'antialiasing' estiver assinalada, o método de 'anti-aliasing' não recursivo será usado para renderizar a cena. Você pode configurar a profundidade e os valores-limite. Veja a seção dos modos de renderização para uma descrição mais detalhada dos parâmetros. +'Anti-Aliasing' +Se a opção Habilitar 'antialiasing' estiver assinalada, o método de 'anti-aliasing' não recursivo será usado para renderizar a cena. Você pode configurar a profundidade e os valores-limite. Veja a seção dos modos de renderização para uma descrição mais detalhada dos parâmetros. @@ -1452,151 +744,80 @@ -A Página da <guilabel ->Disposição da Visão</guilabel -> +A Página da <guilabel>Disposição da Visão</guilabel> -Nesta página você poderá ajustar as disposições de visões existentes ou criar manualmente novas disposições. Veja a seção sobre as Disposições de Visões para saber como criar e salvar as disposições de visões. +Nesta página você poderá ajustar as disposições de visões existentes ou criar manualmente novas disposições. Veja a seção sobre as Disposições de Visões para saber como criar e salvar as disposições de visões. -A Disposição de Visão padrão +A Disposição de Visão padrão -A caixa combinada Disposição de visão padrão: lista todas as disposições de visão disponíveis. O &kpovmodeler; usa a disposição de visão selecionada no início do programa. +A caixa combinada Disposição de visão padrão: lista todas as disposições de visão disponíveis. O &kpovmodeler; usa a disposição de visão selecionada no início do programa. -Lista das Disposições de Visão - -A lista Disposições de Visões Disponíveis mostra todas as disposições de visão disponíveis. Você poder adicionar uma nova disposição com o botão Adicionar e remover a disposição selecionada com o botão Remover. -A disposição de visão selecionada é mostrada na área da Disposição de Visão +Lista das Disposições de Visão + +A lista Disposições de Visões Disponíveis mostra todas as disposições de visão disponíveis. Você poder adicionar uma nova disposição com o botão Adicionar e remover a disposição selecionada com o botão Remover. +A disposição de visão selecionada é mostrada na área da Disposição de Visão -Detalhes da Disposição de Visão +Detalhes da Disposição de Visão -Cada disposição de visão é identificada pelo seu nome. O nome terá que ser único e não poderá estar em branco. +Cada disposição de visão é identificada pelo seu nome. O nome terá que ser único e não poderá estar em branco. -A lista abaixo do nome mostra todas as visões para a disposição selecionada. Você poderá adicionar novas visões com o botão Adicionar e remover a visão selecionada com o botão Remover. +A lista abaixo do nome mostra todas as visões para a disposição selecionada. Você poderá adicionar novas visões com o botão Adicionar e remover a visão selecionada com o botão Remover. -Os atributos das visões são: +Os atributos das visões são: -Tipo: +Tipo: -O tipo de visão. Veja A Interface do &kpovmodeler; para uma descrição de cada um dos tipos de visão. +O tipo de visão. Veja A Interface do &kpovmodeler; para uma descrição de cada um dos tipos de visão. -Tipo de visão 3D: +Tipo de visão 3D: -A projeção para as visões do modelo de arame. Você poderá escolher uma das seis projeções ortográficas ou o modo de câmera. +A projeção para as visões do modelo de arame. Você poderá escolher uma das seis projeções ortográficas ou o modo de câmera. -Posição de acoplagem: +Posição de acoplagem: -A posição da visão. A Nova Coluna irá criar uma coluna nova do lado direito das visões anteriores, a Abaixo irá acoplar a visão abaixo da visão anterior, a Em Aba irá criar uma visão em página, em conjunto com a anterior e a Flutuante não irá acoplar a visão na janela principal mas sim irá criar uma janela separada. +A posição da visão. A Nova Coluna irá criar uma coluna nova do lado direito das visões anteriores, a Abaixo irá acoplar a visão abaixo da visão anterior, a Em Aba irá criar uma visão em página, em conjunto com a anterior e a Flutuante não irá acoplar a visão na janela principal mas sim irá criar uma janela separada. -Largura da coluna: +Largura da coluna: -A largura da coluna é uma percentagem da largura da janela principal. +A largura da coluna é uma percentagem da largura da janela principal. -Altura da visão: +Altura da visão: -A altura da visão é uma percentagem da altura da janela principal. +A altura da visão é uma percentagem da altura da janela principal. -Largura: e Altura: +Largura: e Altura: -O tamanho em pixéis das visões flutuantes. +O tamanho em pixéis das visões flutuantes. -Posição em X: e Y: +Posição em X: e Y: -A posição na tela das visões flutuantes. +A posição na tela das visões flutuantes. @@ -1609,933 +830,423 @@ -Tutorial Básico: Criando a sua primeira Cena +Tutorial Básico: Criando a sua primeira Cena -OK, isto é tudo. Você acabou de instalar o &Povray; e o &kpovmodeler;, e agora você já deseja começar sem muito conhecimento de nenhum dos dois programas. Aqui vamos nós agora: Se você seguir os passos deste tutorial, você será capaz de configurar a última das cenas simples, muito difundida pelos novatos: Uma esfera sobre um plano. +OK, isto é tudo. Você acabou de instalar o &Povray; e o &kpovmodeler;, e agora você já deseja começar sem muito conhecimento de nenhum dos dois programas. Aqui vamos nós agora: Se você seguir os passos deste tutorial, você será capaz de configurar a última das cenas simples, muito difundida pelos novatos: Uma esfera sobre um plano. - + -A qualquer momento você poderá renderizar a sua cena, usando um dos seguintes métodos: - -Usando o menu: ApresentaçãoRenderizar -Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone - -Mas você deverá considerar os seguintes alertas antes de se queixar se só obtiver no final uma tela preta. Se esta é a primeira vez que você usa um programa 3D, deverá ter em mente as seguintes 'regras de ouro': +A qualquer momento você poderá renderizar a sua cena, usando um dos seguintes métodos: + +Usando o menu: ApresentaçãoRenderizar +Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone + +Mas você deverá considerar os seguintes alertas antes de se queixar se só obtiver no final uma tela preta. Se esta é a primeira vez que você usa um programa 3D, deverá ter em mente as seguintes 'regras de ouro': -Se você não definir uma câmera, nenhuma regra se aplicará ao motor de renderização, que não poderá desenhar uma imagem conveniente, gerando uma imagem em preto. -Se você não definir nenhum sistema de luzes, toda a sua cena fica às escuras, o que dá origem a uma imagem preta. -Os objetos para os quais não tenha sido definido nenhum material nunca serão visíveis na imagem renderizada. +Se você não definir uma câmera, nenhuma regra se aplicará ao motor de renderização, que não poderá desenhar uma imagem conveniente, gerando uma imagem em preto. +Se você não definir nenhum sistema de luzes, toda a sua cena fica às escuras, o que dá origem a uma imagem preta. +Os objetos para os quais não tenha sido definido nenhum material nunca serão visíveis na imagem renderizada. -Passo 1: Inicie o &kpovmodeler; +Passo 1: Inicie o &kpovmodeler; -Se você tiver tudo bem instalado, logo que o &kpovmodeler; tenha sido carregado, você irá descobrir a seguinte configuração padrão das janelas: +Se você tiver tudo bem instalado, logo que o &kpovmodeler; tenha sido carregado, você irá descobrir a seguinte configuração padrão das janelas: - + -Leve alguns minutos explorando os menus e ícones disponíveis. Se você tiver tempo, leia por favor a documentação para ter uma idéia geral do que poderá esperar deste programa. +Leve alguns minutos explorando os menus e ícones disponíveis. Se você tiver tempo, leia por favor a documentação para ter uma idéia geral do que poderá esperar deste programa. -Barras de menu (1) +Barras de menu (1) -Barras de ferramentas (2) +Barras de ferramentas (2) -A árvore de objetos (3) +A árvore de objetos (3) -A janela de propriedades do objeto (4) +A janela de propriedades do objeto (4) -As visões em modelo de arame e das câmeras (5) +As visões em modelo de arame e das câmeras (5) -Você terá que usar cada um desses itens intensivamente a partir de agora, por isso mantenha-os sempre em mente. +Você terá que usar cada um desses itens intensivamente a partir de agora, por isso mantenha-os sempre em mente. -O &kpovmodeler; começa com uma cena simples. Para poder seguir este tutorial você terá primeiro que remover todos os objetos da árvore. Selecione a cena e escolha o item do menu EditarRemover. Você deverá agora ter uma cena vazia. +O &kpovmodeler; começa com uma cena simples. Para poder seguir este tutorial você terá primeiro que remover todos os objetos da árvore. Selecione a cena e escolha o item do menu EditarRemover. Você deverá agora ter uma cena vazia. -Passo 2: Configurando a Câmera - -Antes de qualquer coisa, iremos configurar uma câmera. Para fazer isso, existe duas maneiras convenientes disponíveis: -Usar o menu: InserirCâmera -Usar a barra de ferramentas: Clique no ícone - -A visão em modelo de arame mostra como a câmera fica configurada, de acordo com a cena que está sendo criada. Em particular, é possível ver algo na quarta visão em modelo de arame (abaixo, à direita): Esta é a visão da cena do ponto de vista da câmera. Isto é o que será'visto quando você renderizar a cena. +Passo 2: Configurando a Câmera + +Antes de qualquer coisa, iremos configurar uma câmera. Para fazer isso, existe duas maneiras convenientes disponíveis: +Usar o menu: InserirCâmera +Usar a barra de ferramentas: Clique no ícone + +A visão em modelo de arame mostra como a câmera fica configurada, de acordo com a cena que está sendo criada. Em particular, é possível ver algo na quarta visão em modelo de arame (abaixo, à direita): Esta é a visão da cena do ponto de vista da câmera. Isto é o que será'visto quando você renderizar a cena. - + -A árvore de objetos mostra agora um novo item que diz câmera. Se você clicar nele, irá afetar o conteúdo da janela de propriedades, onde os vários parâmetros inerentes à câmera poderão ser encontrados. Veja na documentação do &Povray; para saber mais como estes parâmetros poderão ser úteis. +A árvore de objetos mostra agora um novo item que diz câmera. Se você clicar nele, irá afetar o conteúdo da janela de propriedades, onde os vários parâmetros inerentes à câmera poderão ser encontrados. Veja na documentação do &Povray; para saber mais como estes parâmetros poderão ser úteis. - + -Não iremos alterar nada da configuração básica da câmera, uma vez que isto será abordado em tutoriais posteriores, mas repare por favor que, na visão gráfica, a câmera tem pontos de controle que lhe permitem controlar o ponto para o qual a câmera aponta. Você apenas terá que clicar com o botão esquerdo do mouse numa das pegas e movê-la para a posição apropriada. +Não iremos alterar nada da configuração básica da câmera, uma vez que isto será abordado em tutoriais posteriores, mas repare por favor que, na visão gráfica, a câmera tem pontos de controle que lhe permitem controlar o ponto para o qual a câmera aponta. Você apenas terá que clicar com o botão esquerdo do mouse numa das pegas e movê-la para a posição apropriada. -Passo 3: Configurando uma Luz - -Da mesma forma que se configurou uma câmera, será agora configurado um sistema de luzes: -Usando o menu: InserirLuz -Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone - -Apareceu então um novo item na árvore de objetos. Se você clicar no item da luz, irá reparar que a janela de propriedades muda de forma para mostrar os parâmetros disponíveis para o sistema de luz. Iremos agora mudar alguns parâmetros para definir a luz ligeiramente acima do horizonte (y=3), ligeiramente à direita (x=1) e em primeiro plano (z=1). Você poderá também mudar o nome do sistema de luzes (Nome=Luz Principal). Mude os valores na janela de propriedades conforme se segue: +Passo 3: Configurando uma Luz + +Da mesma forma que se configurou uma câmera, será agora configurado um sistema de luzes: +Usando o menu: InserirLuz +Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone + +Apareceu então um novo item na árvore de objetos. Se você clicar no item da luz, irá reparar que a janela de propriedades muda de forma para mostrar os parâmetros disponíveis para o sistema de luz. Iremos agora mudar alguns parâmetros para definir a luz ligeiramente acima do horizonte (y=3), ligeiramente à direita (x=1) e em primeiro plano (z=1). Você poderá também mudar o nome do sistema de luzes (Nome=Luz Principal). Mude os valores na janela de propriedades conforme se segue: - + -Logo que tenha pressionado o botão Aplicar (ou pressionado Enter), a visão do modelo de arame e a árvore de objetos irão mudar imediatamente para ficarem conforme essa configuração, e aqui está o que a câmera deverá ver. +Logo que tenha pressionado o botão Aplicar (ou pressionado Enter), a visão do modelo de arame e a árvore de objetos irão mudar imediatamente para ficarem conforme essa configuração, e aqui está o que a câmera deverá ver. - + -Passo 4: Criando o Chão -Existem várias formas de criar um chão para a nossa cena. Um dos métodos poderia ser a inserção de um objeto de uma caixa (InserirPrimitivas Sólidas Finitas Caixa) e o redimensionamento do 'x' para 100, do 'y' para 0 e do 'z' para 100, por exemplo, mas é uma forma muito inadequada de fazer isso. - -De fato, o &kpovmodeler; oferece-lhe um recurso conveniente: Você poderá criar um plano infinito que irá corresponder ao chão: - -Usando o menu: InserirPrimitivas Sólidas Infinitas Plano -Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . - -Faça uma boa personalização: Tendo o plano selecionado na árvore de objetos, mude por favor o seu nome para algo conveniente para você e pressione então o botão Aplicar (ou pressione Enter). A árvore de objetos irá atualizar o nome do item. +Passo 4: Criando o Chão +Existem várias formas de criar um chão para a nossa cena. Um dos métodos poderia ser a inserção de um objeto de uma caixa (InserirPrimitivas Sólidas Finitas Caixa) e o redimensionamento do 'x' para 100, do 'y' para 0 e do 'z' para 100, por exemplo, mas é uma forma muito inadequada de fazer isso. + +De fato, o &kpovmodeler; oferece-lhe um recurso conveniente: Você poderá criar um plano infinito que irá corresponder ao chão: + +Usando o menu: InserirPrimitivas Sólidas Infinitas Plano +Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . + +Faça uma boa personalização: Tendo o plano selecionado na árvore de objetos, mude por favor o seu nome para algo conveniente para você e pressione então o botão Aplicar (ou pressione Enter). A árvore de objetos irá atualizar o nome do item. - + -A visão em modelo de arame também mostra agora o plano, mesmo que pareça finito por enquanto. Mas não se preocupe, ele irá expandir-se até à linha do horizonte quando você renderizar a cena! +A visão em modelo de arame também mostra agora o plano, mesmo que pareça finito por enquanto. Mas não se preocupe, ele irá expandir-se até à linha do horizonte quando você renderizar a cena! -Se você prestar atenção à árvore de objetos, irá notar que o item do chão poderá ser expandido se você clicar no ícone de mais que fica antes do objeto. Neste caso, ainda não existe muita coisa, além das opções padrão para qualquer objeto criado como novo: Escala, rotação e translação. Selecionando cada uma dessas configurações mudarão as opções disponíveis na janela de propriedades do objeto. +Se você prestar atenção à árvore de objetos, irá notar que o item do chão poderá ser expandido se você clicar no ícone de mais que fica antes do objeto. Neste caso, ainda não existe muita coisa, além das opções padrão para qualquer objeto criado como novo: Escala, rotação e translação. Selecionando cada uma dessas configurações mudarão as opções disponíveis na janela de propriedades do objeto. - + -Nesta cena, iremos transladar arbitrariamente o chão uma unidade mais para baixo da linha do horizonte, para que você possa ajustar alguns destes parâmetros. Selecione a translação e ajuste os parâmetros da seguinte forma: +Nesta cena, iremos transladar arbitrariamente o chão uma unidade mais para baixo da linha do horizonte, para que você possa ajustar alguns destes parâmetros. Selecione a translação e ajuste os parâmetros da seguinte forma: - + -A sua cena deverá assemelhar-se à imagem a seguir. - +A sua cena deverá assemelhar-se à imagem a seguir. + -Passo 5: Definindo um Material para o Chão - -Selecione por favor o chão antes de adicionar quaisquer propriedades do material do mesmo. Existem muitas possibilidades à sua escolha, mas o objetivo é começar com algo muito simples por enquanto. - -Usando o menu: InserirTexturas Pigmento -Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . +Passo 5: Definindo um Material para o Chão + +Selecione por favor o chão antes de adicionar quaisquer propriedades do material do mesmo. Existem muitas possibilidades à sua escolha, mas o objetivo é começar com algo muito simples por enquanto. + +Usando o menu: InserirTexturas Pigmento +Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . - + -Em ambos os casos, irá aparecer uma janela pedindo-lhe para escolher a forma como o objeto deverá ser inserido. Escolha por favor o Primeiro Filho. O pigmento aparecerá então na árvore de objetos. Você poderá alterar o seu nome na janela de propriedades (Nome=Pigmento do Chão) e clicar no botão Pré-visualizar para poder saber como ficará o pigmento por enquanto. +Em ambos os casos, irá aparecer uma janela pedindo-lhe para escolher a forma como o objeto deverá ser inserido. Escolha por favor o Primeiro Filho. O pigmento aparecerá então na árvore de objetos. Você poderá alterar o seu nome na janela de propriedades (Nome=Pigmento do Chão) e clicar no botão Pré-visualizar para poder saber como ficará o pigmento por enquanto. - + -Claro que a pré-visualização do pigmento não mostra nada a não ser um material preto-mate, porque é necessário refinar as configurações do pigmento. De qualquer forma, tenha em conta que você pode sempre pré-visualizar a aparência e comportamento dos seus materiais com o botão Pré-visualizar. Nós iremos agora definir as cores do pigmento. Mais uma vez, existem muitas possibilidades à sua escolha, mas será escolhida a mais simples por enquanto. - -Usando o menu: InserirTexturas Lista de Cores -Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone - -Se não for mostrada nenhuma cor na caixa e na esfera da pré-visualização, clique no botão Aplicar antes de pedir uma pré-visualização. +Claro que a pré-visualização do pigmento não mostra nada a não ser um material preto-mate, porque é necessário refinar as configurações do pigmento. De qualquer forma, tenha em conta que você pode sempre pré-visualizar a aparência e comportamento dos seus materiais com o botão Pré-visualizar. Nós iremos agora definir as cores do pigmento. Mais uma vez, existem muitas possibilidades à sua escolha, mas será escolhida a mais simples por enquanto. + +Usando o menu: InserirTexturas Lista de Cores +Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone + +Se não for mostrada nenhuma cor na caixa e na esfera da pré-visualização, clique no botão Aplicar antes de pedir uma pré-visualização. - + -O material do chão foi definido com sucesso! Se você gerar a sua cena, agora usando o botão de renderização , deverá obter o seguinte resultado: +O material do chão foi definido com sucesso! Se você gerar a sua cena, agora usando o botão de renderização , deverá obter o seguinte resultado: - + -Obviamente, estas cores não serão as esperadas. Ainda terá que ser visto como elas poderão ser personalizadas. No caso da lista de cores, você terá que definir dois conjuntos de atributos chamados Cor Sólida. Na árvore de objetos, certifique-se que o item da lista de cores está selecionado. Em seguida, faça o seguinte duas vezes (não poderá fazer mais do que isso, uma vez que a lista de cores do xadrez só poderá usar duas cores sólidas): - -Usando o menu: InserirTexturas Cor Sólida - -Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . - -Uma apos a outra, na árvore de objetos, selecione as duas cores sólidas e mude os seus atributos de cores na janela de propriedades do objeto: +Obviamente, estas cores não serão as esperadas. Ainda terá que ser visto como elas poderão ser personalizadas. No caso da lista de cores, você terá que definir dois conjuntos de atributos chamados Cor Sólida. Na árvore de objetos, certifique-se que o item da lista de cores está selecionado. Em seguida, faça o seguinte duas vezes (não poderá fazer mais do que isso, uma vez que a lista de cores do xadrez só poderá usar duas cores sólidas): + +Usando o menu: InserirTexturas Cor Sólida + +Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . + +Uma apos a outra, na árvore de objetos, selecione as duas cores sólidas e mude os seus atributos de cores na janela de propriedades do objeto: - + -...estes atributos são para a primeira cor sólida (pressione em Aplicar!), +...estes atributos são para a primeira cor sólida (pressione em Aplicar!), - + -... e estes atributos são para a segunda (pressione em Aplicar novamente!). +... e estes atributos são para a segunda (pressione em Aplicar novamente!). -Como é óbvio, uma nova geração da sua cena irá provar que tudo foi levado em conta em função dos novos valores: +Como é óbvio, uma nova geração da sua cena irá provar que tudo foi levado em conta em função dos novos valores: - + -Passo 6: Criando a Esfera - -Para este passo, já deverá ser mais fácil, porque já começamos a perceber o comportamento geral do &kpovmodeler;. Na árvore de objetos, selecione o item da cena. Criar a esfera é tão simples como criar o chão: - -Usando o menu: InserirPrimitivas Sólidas Finitas Esfera - -Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . +Passo 6: Criando a Esfera + +Para este passo, já deverá ser mais fácil, porque já começamos a perceber o comportamento geral do &kpovmodeler;. Na árvore de objetos, selecione o item da cena. Criar a esfera é tão simples como criar o chão: + +Usando o menu: InserirPrimitivas Sólidas Finitas Esfera + +Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . - + -Tal como antes, selecione a opção Primeiro Filho quando lhe for perguntado. +Tal como antes, selecione a opção Primeiro Filho quando lhe for perguntado. -A janela das propriedades do objeto permitem-lhe alterar imediatamente as suas configurações, o que será feito agora. Ao alterar o valor do Raio para 1 (não se esqueça de pressionar Enter ou o botão Aplicar), será confirmado que a esfera estará em contato com o chão. Caso contrário, uma vez que o chão foi movido uma unidade para baixo, a esfera vai aparecer flutuando acima do chão. +A janela das propriedades do objeto permitem-lhe alterar imediatamente as suas configurações, o que será feito agora. Ao alterar o valor do Raio para 1 (não se esqueça de pressionar Enter ou o botão Aplicar), será confirmado que a esfera estará em contato com o chão. Caso contrário, uma vez que o chão foi movido uma unidade para baixo, a esfera vai aparecer flutuando acima do chão. - + -Como era de se esperar, se renderizar a cena agora irá obter um resultado estranho: Tal como foi visto anteriormente, a esfera aparece com um material preto-mate. Será definido um material conveniente no passo a seguir. +Como era de se esperar, se renderizar a cena agora irá obter um resultado estranho: Tal como foi visto anteriormente, a esfera aparece com um material preto-mate. Será definido um material conveniente no passo a seguir. - + -Passo 7: Definindo um Material para a Esfera - -Com a esfera selecionada, você poderá agora atribuir um material à mesma. Tal como foi feito para o chão, vai ser dada à esfera uma cor de pigmento: - -Usando o menu: InserirTexturas Pigmento - -Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone - -Selecione o Primeiro Filho e mude o nome para Pigmento da esfera, por exemplo. Com o item do pigmento da esfera selecionado, introduza uma cor sólida e configure os parâmetros da seguinte forma: - -Usando o menu: InserirTexturas Cor Sólida - -Usando a barra de ferramentas: Cliqueno ícone +Passo 7: Definindo um Material para a Esfera + +Com a esfera selecionada, você poderá agora atribuir um material à mesma. Tal como foi feito para o chão, vai ser dada à esfera uma cor de pigmento: + +Usando o menu: InserirTexturas Pigmento + +Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone + +Selecione o Primeiro Filho e mude o nome para Pigmento da esfera, por exemplo. Com o item do pigmento da esfera selecionado, introduza uma cor sólida e configure os parâmetros da seguinte forma: + +Usando o menu: InserirTexturas Cor Sólida + +Usando a barra de ferramentas: Cliqueno ícone - + -Você já poderá renderizar a cena e obter um primeiro resultado pobre: +Você já poderá renderizar a cena e obter um primeiro resultado pobre: - + -Mas existem mais efeitos interessantes a obter se tiver tempo para configurar alguns atribuitos finais: - -Usando o menu: InserirTexturas Finalizar -Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . - -Então altere os valores de acordo com a captura de tela a seguir e pressione em Aplicar ou Enter. +Mas existem mais efeitos interessantes a obter se tiver tempo para configurar alguns atribuitos finais: + +Usando o menu: InserirTexturas Finalizar +Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . + +Então altere os valores de acordo com a captura de tela a seguir e pressione em Aplicar ou Enter. - + -Os parâmetros Especular e Reflexão fornecem efeitos visuais particularmente bons, o que é perfeito para efeitos tipo vidro ou cromado, mesmo que o Metálico não tenha sido escolhido neste passo: +Os parâmetros Especular e Reflexão fornecem efeitos visuais particularmente bons, o que é perfeito para efeitos tipo vidro ou cromado, mesmo que o Metálico não tenha sido escolhido neste passo: - + -Conclusão +Conclusão -Você já deverá ter uma noção razoável do que é possível fazer com o kpovmodeler. Esperamos que você já tenha capacidade suficiente para fazer coisas simples mas bonitas. +Você já deverá ter uma noção razoável do que é possível fazer com o kpovmodeler. Esperamos que você já tenha capacidade suficiente para fazer coisas simples mas bonitas. -Conceitos Básicos +Conceitos Básicos -O Que é o Traçado de Raios? +O Que é o Traçado de Raios? -O Traçado de Raios é um método para desenhar cenas, criando uma imagem 2D a partir de uma cena ou modelo 3D. +O Traçado de Raios é um método para desenhar cenas, criando uma imagem 2D a partir de uma cena ou modelo 3D. -Ao fazer o traçado de raios de uma cena, o renderizador dispara um raio hipotético da perspectiva do visualizador (isto é, da câmera com a qual está renderizando a cena) através de cada pixel na cena. Ele calcula como este raio reflete e refrata os objetos, os efeitos visuais das fontes de luz na cena e como os efeitos atmosféricos como a névoa o afetam. A cena é construída pixel a pixel. +Ao fazer o traçado de raios de uma cena, o renderizador dispara um raio hipotético da perspectiva do visualizador (isto é, da câmera com a qual está renderizando a cena) através de cada pixel na cena. Ele calcula como este raio reflete e refrata os objetos, os efeitos visuais das fontes de luz na cena e como os efeitos atmosféricos como a névoa o afetam. A cena é construída pixel a pixel. -Como você poderá imaginar, sem uma câmera, você não poderá ver nada - a câmera é o seu olho na cena. Além disso, sem qualquer luz, você continuará a não ver nada - estará tudo às escuras. Obviamente, qualquer cena na qual se pretenda fazer traçado de raios necessita de incluir alguma luz, um objeto de um tipo qualquer e pelo menos uma câmera. +Como você poderá imaginar, sem uma câmera, você não poderá ver nada - a câmera é o seu olho na cena. Além disso, sem qualquer luz, você continuará a não ver nada - estará tudo às escuras. Obviamente, qualquer cena na qual se pretenda fazer traçado de raios necessita de incluir alguma luz, um objeto de um tipo qualquer e pelo menos uma câmera. -Referência dos Objetos +Referência dos Objetos -Para uma referência completa de todos os objetos e atributos veja a documentação do usuário do &Povray;. +Para uma referência completa de todos os objetos e atributos veja a documentação do usuário do &Povray;. -Referência do Menu +Referência do Menu -O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> - &Ctrl;N Arquivo Novo + &Ctrl;N Arquivo Novo -Cria uma nova cena. +Cria uma nova cena. -Arquivo Importar do Povray... +Arquivo Importar do Povray... -Importa uma cena do &Povray; criada fora do &kpovmodeler;. -Irá aparecer um diálogo de arquivos padrão, na qual poderá escolher o seu arquivo. Os arquivos do Povray têm normalmente a extensão *.pov ou *.inc. +Importa uma cena do &Povray; criada fora do &kpovmodeler;. +Irá aparecer um diálogo de arquivos padrão, na qual poderá escolher o seu arquivo. Os arquivos do Povray têm normalmente a extensão *.pov ou *.inc. - &Ctrl;O Arquivo Abrir... + &Ctrl;O Arquivo Abrir... -Abre um arquivo. O diálogo padrão de arquivos permitirá escolher um arquivo que você tenha criado previamente no &kpovmodeler; +Abre um arquivo. O diálogo padrão de arquivos permitirá escolher um arquivo que você tenha criado previamente no &kpovmodeler; -Arquivo Abrir Recente +Arquivo Abrir Recente -Abre um arquivo a partir de uma lista dos arquivos nos quais trabalhou recentemente. -Sempre que você abre ou cria um novo modelo, ele é adicionado a este sub-menu, substituindo o item mais antigo da lista. +Abre um arquivo a partir de uma lista dos arquivos nos quais trabalhou recentemente. +Sempre que você abre ou cria um novo modelo, ele é adicionado a este sub-menu, substituindo o item mais antigo da lista. - &Ctrl;S Arquivo Salvar + &Ctrl;S Arquivo Salvar -Salva a cena atualmente ativa. -Se você já tiver salvo este modelo, ele será salvo com o mesmo nome. Se for um arquivo novo, será pedido o novo nome dele e uma localização onde salvá-lo. +Salva a cena atualmente ativa. +Se você já tiver salvo este modelo, ele será salvo com o mesmo nome. Se for um arquivo novo, será pedido o novo nome dele e uma localização onde salvá-lo. -Arquivo Salvar Como... +Arquivo Salvar Como... -Salva a cena atualmente ativa com um novo nome. +Salva a cena atualmente ativa com um novo nome. -Arquivo Exportar para Povray... +Arquivo Exportar para Povray... -Exporta a cena como um arquivo do &Povray;. -O diálogo de gravação de arquivos permitirrá escolher um nome e uma localização para onde salvar o arquivo. -O &kpovmodeler; irá adicionar automaticamente a extensão .pov. +Exporta a cena como um arquivo do &Povray;. +O diálogo de gravação de arquivos permitirrá escolher um nome e uma localização para onde salvar o arquivo. +O &kpovmodeler; irá adicionar automaticamente a extensão .pov. -Arquivo Reverter +Arquivo Reverter -Reverte a cena ao estado em que estava da última vez que a salvou. As alterações que você tenha feito desde a última gravação serão perdidas. +Reverte a cena ao estado em que estava da última vez que a salvou. As alterações que você tenha feito desde a última gravação serão perdidas. - &Ctrl;P Arquivo Imprimir... + &Ctrl;P Arquivo Imprimir... -A impressão ainda não está implementada. +A impressão ainda não está implementada. - &Ctrl;W Arquivo Fechar + &Ctrl;W Arquivo Fechar -Fecha a cena atual sem sair do &kpovmodeler; +Fecha a cena atual sem sair do &kpovmodeler; - &Ctrl;Q Arquivo Sair + &Ctrl;Q Arquivo Sair -Sai do &kpovmodeler;. Se você tiver alguma alteração não salva, será fornecida uma chance para salvá-las. +Sai do &kpovmodeler;. Se você tiver alguma alteração não salva, será fornecida uma chance para salvá-las. @@ -2543,151 +1254,50 @@ -O Menu <guimenu ->Editar</guimenu -> +O Menu <guimenu>Editar</guimenu> - &Ctrl;Z Editar Desfazer + &Ctrl;Z Editar Desfazer -Desfaz a última ação que você executou. -Este item do menu não está disponível a menos que você tenha alterações não salvas na cena atual. +Desfaz a última ação que você executou. +Este item do menu não está disponível a menos que você tenha alterações não salvas na cena atual. - &Ctrl;&Shift;Z Editar Refazer + &Ctrl;&Shift;Z Editar Refazer -Refaz a última ação que você anulou. Este item do menu não está disponível a menos que você tenha usado o Editar Desfazer. +Refaz a última ação que você anulou. Este item do menu não está disponível a menos que você tenha usado o Editar Desfazer. - &Ctrl;X Editar Cortar + &Ctrl;X Editar Cortar -Corta o objeto ou objetos selecionados da cena e armazena-os na área de transferência. +Corta o objeto ou objetos selecionados da cena e armazena-os na área de transferência. - &Ctrl;C Editar Copiar + &Ctrl;C Editar Copiar -Copia os objetos selecionados atualmente e armazena-os na área de transferência. +Copia os objetos selecionados atualmente e armazena-os na área de transferência. - &Ctrl;V Editar Colar + &Ctrl;V Editar Colar -Cola o conteúdo da área de transferência. +Cola o conteúdo da área de transferência. -Editar Excluir +Editar Excluir -Exclui o objeto ou objetos atualmente selecionados da cena. +Exclui o objeto ou objetos atualmente selecionados da cena. @@ -2697,243 +1307,112 @@ -O Menu <guimenu ->Ver</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ver</guimenu> -Ver Nova Árvore de Objetos +Ver Nova Árvore de Objetos -Cria uma nova Árvore de Objetos. +Cria uma nova Árvore de Objetos. -Ver Nova Janela de Propriedades +Ver Nova Janela de Propriedades -Cria uma nova Janela de Propriedades do Objeto. +Cria uma nova Janela de Propriedades do Objeto. -Ver Nova Visão de Topo +Ver Nova Visão de Topo -Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva de topo. +Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva de topo. -Ver Nova Visão de Baixo +Ver Nova Visão de Baixo -Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva do fundo. +Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva do fundo. -Ver Nova Visão da Esquerda +Ver Nova Visão da Esquerda -Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva da esquerda. +Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva da esquerda. -Ver Nova Visão da Direita +Ver Nova Visão da Direita -Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva da direita. +Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva da direita. -Ver Nova Visão de Frente +Ver Nova Visão de Frente -Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva da frente. +Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva da frente. -Ver Nova Visão de Trás +Ver Nova Visão de Trás -Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva de trás. +Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva de trás. -Ver Nova Visão da Câmera +Ver Nova Visão da Câmera -Cria uma nova Visão da Câmera. +Cria uma nova Visão da Câmera. -Ver Disposições da Visão +Ver Disposições da Visão -Contém uma lista com todas as disposições de visões disponíveis. Muda para a disposição selecionada. +Contém uma lista com todas as disposições de visões disponíveis. Muda para a disposição selecionada. -Ver Salvar Disposição da Visão... +Ver Salvar Disposição da Visão... -Salva a disposição de visões atual. Abre-se então um diálogo onde poderá escolher o nome para uma nova disposição ou sobrescrever uma existente. +Salva a disposição de visões atual. Abre-se então um diálogo onde poderá escolher o nome para uma nova disposição ou sobrescrever uma existente. -Ver Modos de Renderização... +Ver Modos de Renderização... -Abre o diálogo de configuração dos modos de renderização. +Abre o diálogo de configuração dos modos de renderização. -Ver Renderizar +Ver Renderizar -Renderiza a cena. +Renderiza a cena. -Ver Janela de Renderização +Ver Janela de Renderização -Mostra a janela de renderização da cena do &Povray;. +Mostra a janela de renderização da cena do &Povray;. -Ver Recarregar +Ver Recarregar -Exibe novamente as visões em modelos de arame. +Exibe novamente as visões em modelos de arame. @@ -2942,125 +1421,46 @@ -O Menu <guimenu ->Inserir</guimenu -> +O Menu <guimenu>Inserir</guimenu> -Ações de criação para todos os objetos suportados do &Povray;. +Ações de criação para todos os objetos suportados do &Povray;. -O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> -Este menu contém opções para configurar o &kpovmodeler;, mudar a sua aparência, os atalhos e o comportamento padrão. +O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> +Este menu contém opções para configurar o &kpovmodeler;, mudar a sua aparência, os atalhos e o comportamento padrão. -Configurações Mostrar Barra de Estado -Ativa ou desativa a barra de estado. +Configurações Mostrar Barra de Estado +Ativa ou desativa a barra de estado. -Configurações Mostrar Localização -Mostra ou oculta a localização no título. +Configurações Mostrar Localização +Mostra ou oculta a localização no título. -Configurações Salvar configurações -Salva as configurações atuais. +Configurações Salvar configurações +Salva as configurações atuais. -Configurações Configurar Atalhos... -Abre um diálogo para alterar as configurações de atalhos de teclado. Se usar esta opção, você poderá alterar os atalhos de teclado padrões para os comandos do &kpovmodeler; ou criar novos atalhos. +Configurações Configurar Atalhos... +Abre um diálogo para alterar as configurações de atalhos de teclado. Se usar esta opção, você poderá alterar os atalhos de teclado padrões para os comandos do &kpovmodeler; ou criar novos atalhos. -Configurações Configurar Barras de Ferramentas... -Abre um diálogo para configurar a barra de ferramentas. Você poderá adicionar e remover botões da barra de ferramentas para os comandos do &kpovmodeler; com esta opção. +Configurações Configurar Barras de Ferramentas... +Abre um diálogo para configurar a barra de ferramentas. Você poderá adicionar e remover botões da barra de ferramentas para os comandos do &kpovmodeler; com esta opção. -Configurações Configurar o KPovModeler... -Abre um diálogo onde poderá alterar as suas combinações de teclas. +Configurações Configurar o KPovModeler... +Abre um diálogo onde poderá alterar as suas combinações de teclas. @@ -3070,119 +1470,69 @@ -O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; -Créditos e Licenças +Créditos e Licenças -Direitos autorais do &kpovmodeler; 2001,2002 os autores do &kpovmodeler;. +Direitos autorais do &kpovmodeler; 2001,2002 os autores do &kpovmodeler;. -Autores +Autores -Andreas Zehender zehender@kde.org +Andreas Zehender zehender@kde.org -Luis Passos Carvalho lpassos@mail.telepac.pt +Luis Passos Carvalho lpassos@mail.telepac.pt -Phillippe Van Hecke lephiloux@tiscalinet.be +Phillippe Van Hecke lephiloux@tiscalinet.be -Leonardo Skorianez skorianez@bol.com.br +Leonardo Skorianez skorianez@bol.com.br -Direitos autorais da documentação 2002 Lauri Watts lauri@kde.org -Direitos autorais da documentação 2002 Andreas Zehender zehender@kde.org -Direitos autorais da documentação 2002 Olivier Saraja olivier@linuxgraphic.org - -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Direitos autorais da documentação 2002 Lauri Watts lauri@kde.org +Direitos autorais da documentação 2002 Andreas Zehender zehender@kde.org +Direitos autorais da documentação 2002 Olivier Saraja olivier@linuxgraphic.org + +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; -Glossário +Glossário -Mapa dos 'Bumps' +Mapa dos 'Bumps' -Um mapa de 'bumps' ou 'bump map' é uma forma de simular uma superfície rugosa, sem ter que modelar todas as rugas (bump) na superfície e sem ter que alterar a forma geométrica subjacente do objeto em si. -É comum usar o mesmo arquivo tanto como um 'bump map' como um mapa de textura. +Um mapa de 'bumps' ou 'bump map' é uma forma de simular uma superfície rugosa, sem ter que modelar todas as rugas (bump) na superfície e sem ter que alterar a forma geométrica subjacente do objeto em si. +É comum usar o mesmo arquivo tanto como um 'bump map' como um mapa de textura. -Primitivas +Primitivas -As primitivas são as formas geométricas básicas que você poderá usar como blocos de construção. Os modelos 3D mais complexos são gerados a partir de muitas dezenas, ou mesmo centenas, destas primitivas, as quais são então editadas e manipuladas para dar uma aparência mais realista. +As primitivas são as formas geométricas básicas que você poderá usar como blocos de construção. Os modelos 3D mais complexos são gerados a partir de muitas dezenas, ou mesmo centenas, destas primitivas, as quais são então editadas e manipuladas para dar uma aparência mais realista. -Renderização +Renderização -Ainda não escrito +Ainda não escrito -Mapa da Textura +Mapa da Textura -Um mapa de textura é uma forma de aplicar uma cor à superfície de um objeto, pixel-a-pixel, aplicando para tal um arquivo de imagem como um mapa de cores. -É comum usar o mesmo arquivo de imagem como um bump map. +Um mapa de textura é uma forma de aplicar uma cor à superfície de um objeto, pixel-a-pixel, aplicando para tal um arquivo de imagem como um mapa de cores. +É comum usar o mesmo arquivo de imagem como um bump map. @@ -3193,8 +1543,7 @@ &documentation.index; -Instalação +Instalação &install.intro.documentation; &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kruler/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kruler/index.docbook index dc0053852cb..c4aa30bf928 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kruler/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kruler/index.docbook @@ -2,240 +2,124 @@ - + ]> -O Manual do &kruler; +O Manual do &kruler; -Lauri Watts
lauri@kde.org
+Lauri Watts
lauri@kde.org
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-&FDLNotice; +&FDLNotice; -2001 -Lauri Watts +2001 +Lauri Watts -2003-09-27 -3.2 +2003-09-27 +3.2 -O &kruler; pode ser usado para medir os objetos na tela. +O &kruler; pode ser usado para medir os objetos na tela. -KDE -KRuler -tdegraphics +KDE +KRuler +tdegraphics
-Introdução - -O &kruler; é uma aplicação muito simples, com apenas um objetivo na vida: medir distâncias na sua tela. - -Para iniciar o &kruler;, escolha a opção Gráficos Régua da Tela do KDE no seu menu K. - -Clicar com o &LMB; no &kruler; irá mudar o cursor para um ícone de uma mão, o que lhe permite arrastar o &kruler; por toda a tela. - -Quando você mover o mouse por cima do &kruler;, o seu cursor irá mudar para uma seta mais longa, com um círculo numa ponte. À medida que você move o cursor, o &kruler; irá mostrar quão longe do ponto marcado como 0 está o círculo no fim do cursor. O &kruler; irá também mostrar o código de cor de HTML da cor que se encontra de momento sob o círculo. Isto é muito útil para extrair cores de uma imagem. Se você mexer o mouse de tal forma que o cursor da seta não toque mais no &kruler;, o cursor irá voltar ao normal, o que lhe permitirá continuar trabalhando com as suas outras aplicações. - -Você pode alterar a orientação, usando o menu de contexto descrito no próximo capítulo. +Introdução + +O &kruler; é uma aplicação muito simples, com apenas um objetivo na vida: medir distâncias na sua tela. + +Para iniciar o &kruler;, escolha a opção Gráficos Régua da Tela do KDE no seu menu K. + +Clicar com o &LMB; no &kruler; irá mudar o cursor para um ícone de uma mão, o que lhe permite arrastar o &kruler; por toda a tela. + +Quando você mover o mouse por cima do &kruler;, o seu cursor irá mudar para uma seta mais longa, com um círculo numa ponte. À medida que você move o cursor, o &kruler; irá mostrar quão longe do ponto marcado como 0 está o círculo no fim do cursor. O &kruler; irá também mostrar o código de cor de HTML da cor que se encontra de momento sob o círculo. Isto é muito útil para extrair cores de uma imagem. Se você mexer o mouse de tal forma que o cursor da seta não toque mais no &kruler;, o cursor irá voltar ao normal, o que lhe permitirá continuar trabalhando com as suas outras aplicações. + +Você pode alterar a orientação, usando o menu de contexto descrito no próximo capítulo. -Referência do Menu +Referência do Menu -Clicar com o &RMB; na régua, fará aparecer um menu de contexto com as seguintes entradas: +Clicar com o &RMB; na régua, fará aparecer um menu de contexto com as seguintes entradas: -Orientação +Orientação -Este sub-menu contém os itens que lhe permite alterar a orientação do &kruler; +Este sub-menu contém os itens que lhe permite alterar a orientação do &kruler; - N Orientação Norte + N Orientação Norte -Muda o &kruler; de modo a que a régua esteja horizontal e as medidas estejam no topo (no Norte) da régua +Muda o &kruler; de modo a que a régua esteja horizontal e as medidas estejam no topo (no Norte) da régua - E Orientação Leste + E Orientação Leste -Muda o &kruler; de modo a que a régua esteja vertical e as medidas estejam à direita (a Leste) da régua +Muda o &kruler; de modo a que a régua esteja vertical e as medidas estejam à direita (a Leste) da régua - S Orientação Sul + S Orientação Sul -Muda o &kruler; de modo a que a régua esteja horizontal e as medidas estejam abaixo (a Sul) da régua +Muda o &kruler; de modo a que a régua esteja horizontal e as medidas estejam abaixo (a Sul) da régua - W Orientação Oeste + W Orientação Oeste -Muda o &kruler; de modo a que a régua esteja vertical e as medidas estejam à esquerda (a Oeste) da régua +Muda o &kruler; de modo a que a régua esteja vertical e as medidas estejam à esquerda (a Oeste) da régua - R Orientação Virar à Direita + R Orientação Virar à Direita -Roda a régua 90 graus para a direita. Por exemplo, se estiver virada para Sul, irá rodar de forma a ficar virada para Oeste. +Roda a régua 90 graus para a direita. Por exemplo, se estiver virada para Sul, irá rodar de forma a ficar virada para Oeste. - R Orientação Virar à Esquerda + R Orientação Virar à Esquerda -Roda a régua 90 graus para a esquerda. Por exemplo, se estiver virada para Oeste, irá rodar de forma a ficar virada para Sul. +Roda a régua 90 graus para a esquerda. Por exemplo, se estiver virada para Oeste, irá rodar de forma a ficar virada para Sul. @@ -244,84 +128,42 @@ -Comprimento +Comprimento -Este sub-menu contém os itens que lhe permite alterar o comprimento do &kruler; +Este sub-menu contém os itens que lhe permite alterar o comprimento do &kruler; - &Ctrl;S Comprimento Curto + &Ctrl;S Comprimento Curto -Coloca o &kruler; curto - com cerca de 385 pixéis de comprimento. +Coloca o &kruler; curto - com cerca de 385 pixéis de comprimento. - &Ctrl;M Comprimento Médio + &Ctrl;M Comprimento Médio -Coloca o &kruler; no tamanho médio - cerca de 640 pixéis de comprimento. +Coloca o &kruler; no tamanho médio - cerca de 640 pixéis de comprimento. - &Ctrl;T Comprimento Alto + &Ctrl;T Comprimento Alto -Coloca o &kruler; no tamanho grande - cerca de 960 pixéis de comprimento. +Coloca o &kruler; no tamanho grande - cerca de 960 pixéis de comprimento. - &Ctrl;F Comprimento Toda Largura da Tela + &Ctrl;F Comprimento Toda Largura da Tela -Coloca o &kruler; com o mesmo tamanho que a largura da sua tela. +Coloca o &kruler; com o mesmo tamanho que a largura da sua tela. @@ -330,86 +172,45 @@ -Escolher Cor... +Escolher Cor... -Abre um diálogo padrão de seleção de cores do &kde;, onde você poderá escolher a cor de fundo para o &kruler;. +Abre um diálogo padrão de seleção de cores do &kde;, onde você poderá escolher a cor de fundo para o &kruler;. -Ajuda +Ajuda -Ajuda Manual do KRuler +Ajuda Manual do KRuler -Isto invoca o sistema de ajuda do &kde;, tendo início nas páginas de ajuda do &kruler; (este documento). +Isto invoca o sistema de ajuda do &kde;, tendo início nas páginas de ajuda do &kruler; (este documento). -Ajuda O Que É Isto? -Isto muda o cursor do mouse para uma combinação de uma seta e de um ponto de interrogação. Clicar nos itens dentro do &kruler; com esta seta, irá abrir uma janela de ajuda (se existir alguma para o item em particular) que explica a função do item. +Ajuda O Que É Isto? +Isto muda o cursor do mouse para uma combinação de uma seta e de um ponto de interrogação. Clicar nos itens dentro do &kruler; com esta seta, irá abrir uma janela de ajuda (se existir alguma para o item em particular) que explica a função do item. -Ajuda Sobre o KRuler - +Ajuda Sobre o KRuler + -Isto irá mostrar as informações da versão e do autor. +Isto irá mostrar as informações da versão e do autor. -Ajuda Sobre o KDE +Ajuda Sobre o KDE -Isto mostra a versão do &kde;, bem como outras informações básicas. +Isto mostra a versão do &kde;, bem como outras informações básicas. @@ -417,15 +218,11 @@ -Sair +Sair -Sai do &kruler; +Sai do &kruler; @@ -433,37 +230,21 @@ -Créditos e Licenças - -&kruler; - -Direitos autorais 2000, 2001 Till Krech till@snafu.de - -Obrigado ao Gunnstein Lye gl@ez.no pela mudança inicial para o &kde; 2 - -Direitos autorais da documentação Lauri Watts lauri@kde.org - -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Créditos e Licenças + +&kruler; + +Direitos autorais 2000, 2001 Till Krech till@snafu.de + +Obrigado ao Gunnstein Lye gl@ez.no pela mudança inicial para o &kde; 2 + +Direitos autorais da documentação Lauri Watts lauri@kde.org + +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação &install.intro.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/ksnapshot/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/ksnapshot/index.docbook index 14323e59120..ed60aaea007 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/ksnapshot/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/ksnapshot/index.docbook @@ -3,217 +3,105 @@ - + ]> -Manual do &ksnapshot; +Manual do &ksnapshot; -Richard J. Moore
rich@kde.org
+Richard J. Moore
rich@kde.org
-Robert L. McCormick
c0029131@airmail.net
+Robert L. McCormick
c0029131@airmail.net
-Lauri Watts
lauri@kde.org
+Lauri Watts
lauri@kde.org
-Revisão +Revisão
-Richard J Moore
rich@kde.org
+Richard J Moore
rich@kde.org
-Desenvolvimento +Desenvolvimento
-Matthias Ettrich
ettrich@kde.org
+Matthias Ettrich
ettrich@kde.org
-Desenvolvimento +Desenvolvimento
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-1997-2000 -Richard J. Moore +1997-2000 +Richard J. Moore -2000 -Matthias Ettrich +2000 +Matthias Ettrich -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2000-12-12 -1.01.00 +2000-12-12 +1.01.00 -O &ksnapshot; é um mini-aplicativo simples para capturar imagens da tela. É capaz de capturar imagens de toda a tela ou de apenas uma janela. As imagens podem ser salvas numa variedade de formatos. +O &ksnapshot; é um mini-aplicativo simples para capturar imagens da tela. É capaz de capturar imagens de toda a tela ou de apenas uma janela. As imagens podem ser salvas numa variedade de formatos. -KDE -KSnapshot -tdeutils -nada -mais nada +KDE +KSnapshot +tdeutils +nada +mais nada
-Introdução +Introdução -O &ksnapshot; é um aplicação simples para capturar imagens da tela. É capaz de capturar imagens de toda tela ou de apenas uma janela. As imagens podem ser salvas numa variedade de formatos. +O &ksnapshot; é um aplicação simples para capturar imagens da tela. É capaz de capturar imagens de toda tela ou de apenas uma janela. As imagens podem ser salvas numa variedade de formatos. -Por favor comunique quaisquer problemas ou pedidos de recursos para Bugzilla do KDE. +Por favor comunique quaisquer problemas ou pedidos de recursos para Bugzilla do KDE. -Usando o &ksnapshot; +Usando o &ksnapshot; -Este capítulo descreve a utilização do &ksnapshot; para capturar imagens da tela. +Este capítulo descreve a utilização do &ksnapshot; para capturar imagens da tela. -Iniciando o &ksnapshot; +Iniciando o &ksnapshot; -O &ksnapshot; pode ser iniciado por uma das várias maneiras descritas abaixo. +O &ksnapshot; pode ser iniciado por uma das várias maneiras descritas abaixo. -Você pode iniciar o &ksnapshot; selecionando-o a partir do sub-menu Gráficos do painel. +Você pode iniciar o &ksnapshot; selecionando-o a partir do sub-menu Gráficos do painel. -Você pode iniciar o &ksnapshot; inserindo o seguinte comando numa linha de comando: -% ksnapshot & +Você pode iniciar o &ksnapshot; inserindo o seguinte comando numa linha de comando: +% ksnapshot & -A mini linha de comando (invocada com &Alt;F2) também pode ser usada para iniciar o &ksnapshot; +A mini linha de comando (invocada com &Alt;F2) também pode ser usada para iniciar o &ksnapshot; -Logo que o &ksnapshot; inicie, você verá uma janela como a seguinte: +Logo que o &ksnapshot; inicie, você verá uma janela como a seguinte: -Janela do &ksnapshot; +Janela do &ksnapshot; @@ -221,136 +109,74 @@ -Capturando Uma Imagem +Capturando Uma Imagem -O &ksnapshot; captura uma imagem de todo o seu ambiente de trabalho imediatamente após ter sido iniciado, mas antes de aparecer na tela. Isto permite-lhe criar rapidamente imagens de toda tela. +O &ksnapshot; captura uma imagem de todo o seu ambiente de trabalho imediatamente após ter sido iniciado, mas antes de aparecer na tela. Isto permite-lhe criar rapidamente imagens de toda tela. -A imagem capturada pelo &ksnapshot; é mostrada na janela de pré-visualização, que está localizada na parte central superior da janela do &ksnapshot; Abaixo está um exemplo da janela de pré-visualização do &ksnapshot;. A sua imagem será diferente dependendo do que está na sua tela. +A imagem capturada pelo &ksnapshot; é mostrada na janela de pré-visualização, que está localizada na parte central superior da janela do &ksnapshot; Abaixo está um exemplo da janela de pré-visualização do &ksnapshot;. A sua imagem será diferente dependendo do que está na sua tela. -Janela do &ksnapshot; +Janela do &ksnapshot; -A captura pode ser salva clicando no botão Salvar Como.... Se forem capturadas múltiplas imagens, o nome do arquivo é automaticamente incrementado para evitar que não escreva por cima de imagens anteriores. Você pode no entanto, editar o nome do arquivo para qualquer valor que deseje, incluindo o nome de uma imagem previamente salva. - -Para capturar uma nova imagem de uma única janela, ative a opção Capturar somente a janela onde está o cursor e execute então uma Nova Captura de Tela. -Dependendo da sua configuração do Atraso da captura: você poderá obter uma cruz como cursor do mouse ou poderá lidar com um programa até que o atraso termine e seja realizada a captura de tela. -Com o Sem atraso, a imagem é capturada imediatamente logo que você clicar numa janela. -O &ksnapshot; irá mostrar a nova imagem na área de pré-visualização, e nesse momento você poderá optar por salvar a nova imagem (pressionando em Salvar Como ...) ou por capturar uma nova, clicando no botão Nova Captura de Tela. - -Para capturar uma nova imagem de toda a tela, desative a opção Capturar somente a janela onde está o cursor. O &ksnapshot; irá agora capturar a tela inteira quando clicar no botão Nova Captura de Tela. +A captura pode ser salva clicando no botão Salvar Como.... Se forem capturadas múltiplas imagens, o nome do arquivo é automaticamente incrementado para evitar que não escreva por cima de imagens anteriores. Você pode no entanto, editar o nome do arquivo para qualquer valor que deseje, incluindo o nome de uma imagem previamente salva. + +Para capturar uma nova imagem de uma única janela, ative a opção Capturar somente a janela onde está o cursor e execute então uma Nova Captura de Tela. +Dependendo da sua configuração do Atraso da captura: você poderá obter uma cruz como cursor do mouse ou poderá lidar com um programa até que o atraso termine e seja realizada a captura de tela. +Com o Sem atraso, a imagem é capturada imediatamente logo que você clicar numa janela. +O &ksnapshot; irá mostrar a nova imagem na área de pré-visualização, e nesse momento você poderá optar por salvar a nova imagem (pressionando em Salvar Como ...) ou por capturar uma nova, clicando no botão Nova Captura de Tela. + +Para capturar uma nova imagem de toda a tela, desative a opção Capturar somente a janela onde está o cursor. O &ksnapshot; irá agora capturar a tela inteira quando clicar no botão Nova Captura de Tela. -Recursos Adicionais +Recursos Adicionais -Atraso da Captura de Tela +Atraso da Captura de Tela -O campo de Atraso da Captura de Tela: permite-lhe introduzir uma espera de tempo, em segundos, entre o momento em que pressiona o botão Nova Captura de Tela e o momento em que a imagem é capturada. +O campo de Atraso da Captura de Tela: permite-lhe introduzir uma espera de tempo, em segundos, entre o momento em que pressiona o botão Nova Captura de Tela e o momento em que a imagem é capturada. -Quando um tempo de espera é definido, você não precisa clicar o mouse para capturar a imagem. Isto permite-lhe, por exemplo, abrir um menu, e capturar uma imagem dele. +Quando um tempo de espera é definido, você não precisa clicar o mouse para capturar a imagem. Isto permite-lhe, por exemplo, abrir um menu, e capturar uma imagem dele. -Excluir as decorações da Janela +Excluir as decorações da Janela -Incluir as decorações da janela está ativo por padrão. +Incluir as decorações da janela está ativo por padrão. -Quando você só quiser capturar a aplicação em si sem a decoração envolvente da janela, desative esta opção e tire uma nova fotografia. +Quando você só quiser capturar a aplicação em si sem a decoração envolvente da janela, desative esta opção e tire uma nova fotografia. -Imprimir +Imprimir -Quando você quiser imprimir a sua imagem a partir da pré-visualização, basta clicar em Imprimir... e você obterá o diálogo de impressão padrão do KDE, onde você poderá imprimir a sua captura de tela diretamente. +Quando você quiser imprimir a sua imagem a partir da pré-visualização, basta clicar em Imprimir... e você obterá o diálogo de impressão padrão do KDE, onde você poderá imprimir a sua captura de tela diretamente. -Botões +Botões -Há ainda mais dois botões localizados no fundo da janela do &ksnapshot;. As suas funções estão descritas abaixo. +Há ainda mais dois botões localizados no fundo da janela do &ksnapshot;. As suas funções estão descritas abaixo. -Ajuda -Fornece-lhe um menu onde você poderá abrir o Manual do &ksnapshot;, relatar um erro ou obter algumas informações sobre o &kde; e o &ksnapshot;. +Ajuda +Fornece-lhe um menu onde você poderá abrir o Manual do &ksnapshot;, relatar um erro ou obter algumas informações sobre o &kde; e o &ksnapshot;. -Sair -Fecha a aplicação &ksnapshot;. +Sair +Fecha a aplicação &ksnapshot;. @@ -360,35 +186,16 @@ -Créditos e Licença +Créditos e Licença -Direitos autorais do programa +Direitos autorais do programa -1997-2000 Richard J. Moore rich@kde.org -2000 Matthias Ettrich ettrich@kde.org +1997-2000 Richard J. Moore rich@kde.org +2000 Matthias Ettrich ettrich@kde.org -Documentação baseada no original, direitos autorais 1997-2000 Richard J. Moore rich@kde.org -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Documentação baseada no original, direitos autorais 1997-2000 Richard J. Moore rich@kde.org +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; &documentation.index; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kuickshow/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kuickshow/index.docbook index 6f7dbbc79fa..a316cec01cc 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kuickshow/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kuickshow/index.docbook @@ -3,156 +3,89 @@ - + ]> -O Manual do &kuickshow; +O Manual do &kuickshow; -Carsten Pfeiffer
pfeiffer@kde.org
+Carsten Pfeiffer
pfeiffer@kde.org
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
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-2001 -Carsten Pfeiffer +2001 +Carsten Pfeiffer -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2002-01-09 -1.01.00 +2002-01-09 +1.01.00 -O &kuickshow; é um confortável visualizador/navegador de imagens. +O &kuickshow; é um confortável visualizador/navegador de imagens. -KDE -tdegraphics -kuickshow -imagem -visualizador +KDE +tdegraphics +kuickshow +imagem +visualizador
-Introdução +Introdução -O &kuickshow; é um confortável visualizador/navegador de imagens. Ele exibe um navegador de arquivos onde você poderá selecionar as imagens que são apresentadas nele. +O &kuickshow; é um confortável visualizador/navegador de imagens. Ele exibe um navegador de arquivos onde você poderá selecionar as imagens que são apresentadas nele. -São suportados os seguintes formatos de imagem: +São suportados os seguintes formatos de imagem: -jpg +jpg -gif +gif -tiff +tiff -png +png -bmp +bmp -psd +psd -xmp +xmp -xbm +xbm -eim +eim -As imagens poderão ser mostradas na sua própria janela, de forma tão grande quanto a imagem em si, ou em tela cheia. +As imagens poderão ser mostradas na sua própria janela, de forma tão grande quanto a imagem em si, ou em tela cheia. -Usando o &kuickshow; - -A utilização do &kuickshow; é muito simples. O navegador de arquivos lista os arquivos, e você poderá então selecionar alguns deles com um duplo-clique, com a tecla Return ou com a opção Ver no menu de contexto do botão direito do mouse. +Usando o &kuickshow; + +A utilização do &kuickshow; é muito simples. O navegador de arquivos lista os arquivos, e você poderá então selecionar alguns deles com um duplo-clique, com a tecla Return ou com a opção Ver no menu de contexto do botão direito do mouse. -Aqui está uma captura de tela do &kuickshow; +Aqui está uma captura de tela do &kuickshow; @@ -161,215 +94,117 @@ - Captura de tela + Captura de tela -Mais recursos do &kuickshow; +Mais recursos do &kuickshow; -O diálogo de opções disponibiliza mais possibilidades: +O diálogo de opções disponibiliza mais possibilidades: -As imagens poderão encolher para caber na tela, se elas forem muito grandes. +As imagens poderão encolher para caber na tela, se elas forem muito grandes. -Você pode configurar se as imagens deverão aparecer nas suas próprias janelas, ou se deverão usar sempre a mesma janela. +Você pode configurar se as imagens deverão aparecer nas suas próprias janelas, ou se deverão usar sempre a mesma janela. -Você poderá definir o tempo de espera entre imagens numa apresentação. +Você poderá definir o tempo de espera entre imagens numa apresentação. -Você poderá indicar ao navegador de arquivos quais os tipos de imagem mostrar. +Você poderá indicar ao navegador de arquivos quais os tipos de imagem mostrar. -Você poderá ajustar a relação velocidade/qualidade +Você poderá ajustar a relação velocidade/qualidade -Se você estiver procurando um determinado arquivo, basta indicar os primeiros caracteres do seu nome no navegador. Irá aparecer uma pequena janela de edição no canto inferior direito. Quando for encontrado um arquivo correspondente, ele ficará realçado. Você poderá abandonar a janela de edição pressionando Return ou &Esc;. +Se você estiver procurando um determinado arquivo, basta indicar os primeiros caracteres do seu nome no navegador. Irá aparecer uma pequena janela de edição no canto inferior direito. Quando for encontrado um arquivo correspondente, ele ficará realçado. Você poderá abandonar a janela de edição pressionando Return ou &Esc;. -O Diálogo de <guilabel ->Configuração do &kuickshow;</guilabel -> - -O diálogo de Configuração do &kuickshow; contém 5 páginas. Três delas, a Geral, a Modificações e a Apresentação configuram a operação do &kuickshow;, enquanto que as outras duas, a Atalhos do Visualizador e a Atalhos do Navegador permitem-lhe personalizar os atalhos de teclado para as respectivas janelas. +O Diálogo de <guilabel>Configuração do &kuickshow;</guilabel> + +O diálogo de Configuração do &kuickshow; contém 5 páginas. Três delas, a Geral, a Modificações e a Apresentação configuram a operação do &kuickshow;, enquanto que as outras duas, a Atalhos do Visualizador e a Atalhos do Navegador permitem-lhe personalizar os atalhos de teclado para as respectivas janelas. -Opções <guilabel ->Gerais</guilabel -> +Opções <guilabel>Gerais</guilabel> -A página Geral contém as opções para configurar e ajustar o &kuickshow;. +A página Geral contém as opções para configurar e ajustar o &kuickshow;. -<guilabel ->Configurações</guilabel -> +<guilabel>Configurações</guilabel> -Modo tela cheia +Modo tela cheia -Se isto estiver selecionado, as imagens aparecem ocupando toda a tela. Se a imagem não for suficientemente grande, o resto da tela é preenchido com a cor de fundo selecionada em baixo. Por padrão, esta opção fica desligada. +Se isto estiver selecionado, as imagens aparecem ocupando toda a tela. Se a imagem não for suficientemente grande, o resto da tela é preenchido com a cor de fundo selecionada em baixo. Por padrão, esta opção fica desligada. -Pré-carregar a próxima imagem +Pré-carregar a próxima imagem -Se esta opção estiver selecionada, o &kuickshow; irá carregar a próxima imagem da pasta, enquanto você está vendo a atual. Isto diminui o tempo de espera para selecionar a próxima imagem, e é particularmente útil nas apresentações. +Se esta opção estiver selecionada, o &kuickshow; irá carregar a próxima imagem da pasta, enquanto você está vendo a atual. Isto diminui o tempo de espera para selecionar a próxima imagem, e é particularmente útil nas apresentações. -Cor de fundo +Cor de fundo -Clique na barra de cores para selecionar uma cor de fundo. Ela é usada para preencher a tela no modo de tela cheia, ou a janela, se a tiver redimensionado para um tamanho maior que a imagem. +Clique na barra de cores para selecionar uma cor de fundo. Ela é usada para preencher a tela no modo de tela cheia, ou a janela, se a tiver redimensionado para um tamanho maior que a imagem. -Mostrar somente os arquivos com a extensão: +Mostrar somente os arquivos com a extensão: -Você pode configurar o &kuickshow; para mostrar apenas alguns dos tipos de arquivos que ele consegue abrir. +Você pode configurar o &kuickshow; para mostrar apenas alguns dos tipos de arquivos que ele consegue abrir. -<guilabel ->Qualidade / Velocidade</guilabel -> +<guilabel>Qualidade / Velocidade</guilabel> -Renderização rápida -Renderiza as coisas rapidamente. +Renderização rápida +Renderiza as coisas rapidamente. -Apresentar em modos HiColor (15/16 bits) - +Apresentar em modos HiColor (15/16 bits) + - + -Apresentar em modos LowColor (<= 8 bits) - +Apresentar em modos LowColor (<= 8 bits) + -Usar paleta de cores própria - +Usar paleta de cores própria + -Rearranjo da paleta rápido +Rearranjo da paleta rápido - - + + -Tamanho máximo da cache (MB): +Tamanho máximo da cache (MB): - - + + @@ -377,65 +212,40 @@ -A Página de <guilabel ->Modificações</guilabel -> +A Página de <guilabel>Modificações</guilabel> -Ainda não documentado +Ainda não documentado -A Página de <guilabel ->Apresentação</guilabel -> +A Página de <guilabel>Apresentação</guilabel> -Mudar para tela cheia +Mudar para tela cheia -Indica se o KuickShow deverá mudar para o modo de tela cheia ao iniciar a apresentação. +Indica se o KuickShow deverá mudar para o modo de tela cheia ao iniciar a apresentação. -Iniciar com a imagem atual: +Iniciar com a imagem atual: -Indica se a apresentação deverá começar pela primeira imagem da pasta ou pela imagem que estiver selecionada. +Indica se a apresentação deverá começar pela primeira imagem da pasta ou pela imagem que estiver selecionada. -Atraso entre slides: +Atraso entre slides: -O intervalo de tempo entre as mudanças de imagem durante a apresentação. Você poderá usar o índice deslizante, indicar um novo valor no campo correspondente ou usar as setas pequenas para aumentar ou diminuir o valor. O valor por padrão é 30, o que corresponde a 3 segundos. +O intervalo de tempo entre as mudanças de imagem durante a apresentação. Você poderá usar o índice deslizante, indicar um novo valor no campo correspondente ou usar as setas pequenas para aumentar ou diminuir o valor. O valor por padrão é 30, o que corresponde a 3 segundos. -Interações: +Interações: -O número de interações. Se for igual a 0, entrará em ciclo infinito até que você interrompa a apresentação. Poderá usar o índice deslizante, indicar um novo valor no campo correspondente ou usar as setas pequenas para aumentar ou diminuir o valor. O valor por padrão é 1. +O número de interações. Se for igual a 0, entrará em ciclo infinito até que você interrompa a apresentação. Poderá usar o índice deslizante, indicar um novo valor no campo correspondente ou usar as setas pequenas para aumentar ou diminuir o valor. O valor por padrão é 1. @@ -445,285 +255,144 @@ -Referência de Comandos +Referência de Comandos -A Janela de Imagens +A Janela de Imagens -Todos os atalhos de teclado são configuráveis a partir do Diálogo de Configuração. +Todos os atalhos de teclado são configuráveis a partir do Diálogo de Configuração. -Atalhos de Teclado da Janela de Imagens +Atalhos de Teclado da Janela de Imagens -Tecla -Ação +Tecla +Ação -Page Down -Carrega a próxima imagem +Page Down +Carrega a próxima imagem + + +Page Up +Carrega a imagem anterior + + +Home +Carrega a primeira imagem + + ++ +Amplia a imagem + + +- +Reduz a imagem + + +* +Cria um espelho da imagem na horizontal + + +/ +Cria um espelho da imagem na vertical + + +7 +Roda a imagem 270° no sentido horário (ou seja, 90° no sentido anti-horário) + + +9 +Roda a imagem 90 graus no sentido horário + + +Teclas de setas +Move a imagem (ou, por outro lado, o visualizador), se esta for maior que a tela + + +Return +Alterna entre o modo de tela cheia e de janela + + +Espaço +Comuta (ativa ou desativa) a exibição do navegador de arquivos + + +&Esc; +Fecha a janela de imagens. Isto irá fechar totalmente o &kuickshow; se você não tiver uma janela de navegação aberta. + + +B/&Shift;B +Torna a imagem mais clara/escura + + +C/&Shift;C +Adiciona/remove contraste da imagem + + +G/&Shift;G +Aumenta/diminui o fator de gama + + +O +Mostra a imagem no tamanho original. Isto só é útil quando você ativou o redimensionamento automático. -Page Up -Carrega a imagem anterior +Enter +Volta a mostrar a imagem com a configuração e tamanho padrões. -Home -Carrega a primeira imagem - - -+ -Amplia a imagem - - -- -Reduz a imagem - - -* -Cria um espelho da imagem na horizontal - - -/ -Cria um espelho da imagem na vertical - - -7 -Roda a imagem 270° no sentido horário (ou seja, 90° no sentido anti-horário) - - -9 -Roda a imagem 90 graus no sentido horário - - -Teclas de setas -Move a imagem (ou, por outro lado, o visualizador), se esta for maior que a tela - - -Return -Alterna entre o modo de tela cheia e de janela - - -Espaço -Comuta (ativa ou desativa) a exibição do navegador de arquivos - - -&Esc; -Fecha a janela de imagens. Isto irá fechar totalmente o &kuickshow; se você não tiver uma janela de navegação aberta. - - -B/&Shift;B -Torna a imagem mais clara/escura - - -C/&Shift;C -Adiciona/remove contraste da imagem - - -G/&Shift;G -Aumenta/diminui o fator de gama - - -O -Mostra a imagem no tamanho original. Isto só é útil quando você ativou o redimensionamento automático. - - -Enter -Volta a mostrar a imagem com a configuração e tamanho padrões. - - -&Ctrl;S -Abre o diálogo de Salvar Como - - -Delete -Exclui a imagem atual. Será pedida uma confirmação da solicitação. - - -&Shift;Delete -Exclui a imagem atual sem pedir nenhuma confirmação - - -F1 -Abre a ajuda online (este arquivo) - - -&Ctrl;Q -Sai do &kuickshow; +&Ctrl;S +Abre o diálogo de Salvar Como + + +Delete +Exclui a imagem atual. Será pedida uma confirmação da solicitação. + + +&Shift;Delete +Exclui a imagem atual sem pedir nenhuma confirmação + + +F1 +Abre a ajuda online (este arquivo) + + +&Ctrl;Q +Sai do &kuickshow;
-Uso do Mouse na Janela de Imagens +Uso do Mouse na Janela de Imagens -Botão do mouse -Ação +Botão do mouse +Ação -Clique do botão direito -Abre o menu de contexto com várias opções +Clique do botão direito +Abre o menu de contexto com várias opções -Arrasto com o botão esquerdo -Move a imagem, se não couber na janela. +Arrasto com o botão esquerdo +Move a imagem, se não couber na janela. -Arrasto com &Shift;Esquerdo -Marca um retângulo para o qual ampliar. +Arrasto com &Shift;Esquerdo +Marca um retângulo para o qual ampliar. -Duplo-clique com o botão esquerdo -Fecha a imagem atual +Duplo-clique com o botão esquerdo +Fecha a imagem atual @@ -732,169 +401,94 @@ -A Janela de Navegação +A Janela de Navegação
-Atalhos de Teclado da Janela de Navegação +Atalhos de Teclado da Janela de Navegação -Atalho de teclado -Ação +Atalho de teclado +Ação -Return -Entra numa pasta, ou abre uma janela de imagem, dependendo do item selecionado. - - -Page Down -Avança uma página na lista de arquivos - - -Page Up -Anda uma página para trás na lista de arquivos - - -Home -Seleciona o primeiro arquivo ou pasta - - -End -Seleciona o último arquivo ou pasta - - -Espaço -Comuta (ativa ou desativa) a exibição do navegador, se estiver aberta alguma janela de imagem - - -qualquer caractere alfanumérico -Abre o campo de edição que é usado para a complementação. Indique os primeiros caracteres do nome de um arquivo a procurar para que, se for encontrado algum arquivo correspondente, este seja selecionado. - - -&Ctrl;G -Ir para — permite-lhe indicar uma pasta para a qual mudar. - - -Delete -Apaga o arquivo atual. Será pedida a confirmação dessa ação. - - -&Shift;Delete -Apaga o arquivo atual sem pedir nenhuma confirmação. - - -F1 -Abre a ajuda online (este arquivo) - - -&Ctrl;Q -Sai do &kuickshow; +Return +Entra numa pasta, ou abre uma janela de imagem, dependendo do item selecionado. + + +Page Down +Avança uma página na lista de arquivos + + +Page Up +Anda uma página para trás na lista de arquivos + + +Home +Seleciona o primeiro arquivo ou pasta + + +End +Seleciona o último arquivo ou pasta + + +Espaço +Comuta (ativa ou desativa) a exibição do navegador, se estiver aberta alguma janela de imagem + + +qualquer caractere alfanumérico +Abre o campo de edição que é usado para a complementação. Indique os primeiros caracteres do nome de um arquivo a procurar para que, se for encontrado algum arquivo correspondente, este seja selecionado. + + +&Ctrl;G +Ir para — permite-lhe indicar uma pasta para a qual mudar. + + +Delete +Apaga o arquivo atual. Será pedida a confirmação dessa ação. + + +&Shift;Delete +Apaga o arquivo atual sem pedir nenhuma confirmação. + + +F1 +Abre a ajuda online (este arquivo) + + +&Ctrl;Q +Sai do &kuickshow;
-Uso do Mouse na Janela de Navegação +Uso do Mouse na Janela de Navegação -Uso do Mouse -Ação +Uso do Mouse +Ação -Clique com o botão esquerdo -Entra numa pasta ou seleciona uma janela de imagem. +Clique com o botão esquerdo +Entra numa pasta ou seleciona uma janela de imagem. -Clique do botão direito -Abre um menu de contexto com várias opções. +Clique do botão direito +Abre um menu de contexto com várias opções. -Duplo-clique -Abre a janela selecionada ou entra na pasta selecionada +Duplo-clique +Abre a janela selecionada ou entra na pasta selecionada @@ -911,47 +505,28 @@ contributors here. The license for your software should then be included below the credits with a reference to the appropriate license file included in the KDE distribution. --> -Créditos e Licença - -&kuickshow; -Direitos autorais do programa 1998-2002 Carsten Pfeiffer pfeiffer@kde.org - -Direitos autorais da documentação 2001 Carsten Pfeiffer pfeiffer@kde.org -Convertido para DocBook &XML; e extendido por Lauri Watts lauri@kde.org - -Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br +Créditos e Licença + +&kuickshow; +Direitos autorais do programa 1998-2002 Carsten Pfeiffer pfeiffer@kde.org + +Direitos autorais da documentação 2001 Carsten Pfeiffer pfeiffer@kde.org +Convertido para DocBook &XML; e extendido por Lauri Watts lauri@kde.org + +Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação -Como obter o &kuickshow; +Como obter o &kuickshow; &install.intro.documentation; -Requisitos +Requisitos -A ser escrito +A ser escrito @@ -982,16 +555,12 @@ on You can find a list of changes at http://apps.kde.org/kapp. ---> +url="http://apps.kde.org/kapp">http://apps.kde.org/kapp. +--> -Compilação e Instalação +Compilação e Instalação &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kview/index.docbook b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kview/index.docbook index 882a1576263..069d94c98a8 100644 --- a/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kview/index.docbook +++ b/tde-i18n-pt_BR/docs/tdegraphics/kview/index.docbook @@ -3,633 +3,246 @@ - + ]> -O Manual do &kview; +O Manual do &kview; -Hauke Hildebrandt
hauke.hildebrandt@iup.uni-heidelberg.de
+Hauke Hildebrandt
hauke.hildebrandt@iup.uni-heidelberg.de
-Sirtaj Singh Kang Desenvolvimento +Sirtaj Singh Kang Desenvolvimento -Lauri Watts
lauri@kde.org
-Revisão +Lauri Watts
lauri@kde.org
+Revisão
-MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
+MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
-2001 -Hauke Hildebrandt +2001 +Hauke Hildebrandt -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2001-02-01 -1.00.00 +2001-02-01 +1.00.00 -O &kview; é um programa de visualização de imagens. É pequeno, rápido e tem alguns comandos simples de processamento de imagens. Você poderá trabalhar com vários formatos diferentes de arquivos de imagem e converter as suas imagens para esses formatos. O &kview; não é um processador de imagens completo, mas é o suficiente para muitas das suas tarefas do dia-a-dia (como criar um fundo de tela bonito...). +O &kview; é um programa de visualização de imagens. É pequeno, rápido e tem alguns comandos simples de processamento de imagens. Você poderá trabalhar com vários formatos diferentes de arquivos de imagem e converter as suas imagens para esses formatos. O &kview; não é um processador de imagens completo, mas é o suficiente para muitas das suas tarefas do dia-a-dia (como criar um fundo de tela bonito...). -KDE -kview -tdegraphics -imagem -gráfico -visualizador +KDE +kview +tdegraphics +imagem +gráfico +visualizador
-Introdução +Introdução -O &kview; é um visualizador de imagens para o ambiente do &kde;. Você poderá ver imagens em vários formatos como o &PostScript;, o TIFF &etc; Ao salvar os seus arquivos com um formato diferente do original, você poderá converter facilmente as imagens para outros formatos gráficos. Além disso, o &kview; contém alguns pequenos recursos para fazer algum processamento simples de imagens, como encolher/esticar a imagem, rodá-la ou filtrá-la. Você poderá colocar as suas imagens diretamente na tela como imagem de fundo, ou organizá-las numa pequena apresentação. +O &kview; é um visualizador de imagens para o ambiente do &kde;. Você poderá ver imagens em vários formatos como o &PostScript;, o TIFF &etc; Ao salvar os seus arquivos com um formato diferente do original, você poderá converter facilmente as imagens para outros formatos gráficos. Além disso, o &kview; contém alguns pequenos recursos para fazer algum processamento simples de imagens, como encolher/esticar a imagem, rodá-la ou filtrá-la. Você poderá colocar as suas imagens diretamente na tela como imagem de fundo, ou organizá-las numa pequena apresentação. -Uma sessão exemplo do &kview; +Uma sessão exemplo do &kview; -Este capítulo é uma apresentação rápida de muitas das funções do &kview; para colocá-lo trabalhando rapidamente com este programa. Você irá encontrar uma descrição completa de todos os comandos disponíveis nos capítulos posteriores. +Este capítulo é uma apresentação rápida de muitas das funções do &kview; para colocá-lo trabalhando rapidamente com este programa. Você irá encontrar uma descrição completa de todos os comandos disponíveis nos capítulos posteriores. -A imagem deste tutorial vem do pacote 'tdeartwork' do &kde;. Este pacote está cheio de coisas para apimentar o seu ambiente de trabalho e vale bem a pena dar uma olhada; mas, se ainda não o tiver instalado, escolha outro arquivo e prossiga. +A imagem deste tutorial vem do pacote 'tdeartwork' do &kde;. Este pacote está cheio de coisas para apimentar o seu ambiente de trabalho e vale bem a pena dar uma olhada; mas, se ainda não o tiver instalado, escolha outro arquivo e prossiga. -Vamos lá! +Vamos lá! -Após você ter iniciado o &kview; (usando o menu do painel ou digitando kview na linha de comando), a janela principal do &kview; aparece com um espaço de trabalho em branco: +Após você ter iniciado o &kview; (usando o menu do painel ou digitando kview na linha de comando), a janela principal do &kview; aparece com um espaço de trabalho em branco: -Iniciando o &kview; +Iniciando o &kview; - -Uma janela nova da aplicação &kview;. -
+ +Uma janela nova da aplicação &kview;. + -Todas as pessoas criativas como você e eu ficam desencorajadas por uma folha em branco, como tal vamos abrir então uma nova imagem. Contudo, vamos primeiro alterar a forma como o &kview; redimensiona a sua janela principal e a imagem depois de carregar uma nova: Selecione a opção Configurar o KView do menu Configurações. Irá aparecer um diálogo: +Todas as pessoas criativas como você e eu ficam desencorajadas por uma folha em branco, como tal vamos abrir então uma nova imagem. Contudo, vamos primeiro alterar a forma como o &kview; redimensiona a sua janela principal e a imagem depois de carregar uma nova: Selecione a opção Configurar o KView do menu Configurações. Irá aparecer um diálogo: -Alterando as opções +Alterando as opções - -O diálogo de configurações. - + +O diálogo de configurações. + -Selecione a opção Sem Redimensionamento do grupo No Carregamento. Isto significa que nem a janela principal do &kview; nem a imagem serão redimensionadas quando esta for carregada. - -Agora, abra o arquivo Dasding.jpg, que poderá ser encontrado no sub-diretório ./share/wallpapers da sua pasta principal do &kde; (possivelmente em /opt/kde ou /opt/kde2). Ahh - já parece melhor! +Selecione a opção Sem Redimensionamento do grupo No Carregamento. Isto significa que nem a janela principal do &kview; nem a imagem serão redimensionadas quando esta for carregada. + +Agora, abra o arquivo Dasding.jpg, que poderá ser encontrado no sub-diretório ./share/wallpapers da sua pasta principal do &kde; (possivelmente em /opt/kde ou /opt/kde2). Ahh - já parece melhor! -Imagem carregada +Imagem carregada - -O papel de parede carregado no &kview;. - + +O papel de parede carregado no &kview;. + -O lado cortante - -Vamos criar um papel de parede novo a partir da imagem carregada. Só iremos necessitar do logotipo do &kde; (a roda-dentada à direita), não da imagem completa, como tal selecione o logotipo, desenhando para tal uma caixa ao redor dele. Pressione o botão esquerdo do mouse, mantenha-o pressionado e mova o mouse. Aparecerá uma caixa tracejada, que marca a sua seleção. Repita isto até que esteja satisfeito com a sua escolha. Prossiga em seguida e corte a região selecionada a partir da imagem escolhendo a opção EditarRecortar a partir do menu ou o seu atalho equivalente &Ctrl;C. O seu espaço de trabalho deverá se assemelhar a isto: +O lado cortante + +Vamos criar um papel de parede novo a partir da imagem carregada. Só iremos necessitar do logotipo do &kde; (a roda-dentada à direita), não da imagem completa, como tal selecione o logotipo, desenhando para tal uma caixa ao redor dele. Pressione o botão esquerdo do mouse, mantenha-o pressionado e mova o mouse. Aparecerá uma caixa tracejada, que marca a sua seleção. Repita isto até que esteja satisfeito com a sua escolha. Prossiga em seguida e corte a região selecionada a partir da imagem escolhendo a opção EditarRecortar a partir do menu ou o seu atalho equivalente &Ctrl;C. O seu espaço de trabalho deverá se assemelhar a isto: -Imagem cortada +Imagem cortada -Uma seleção importante - +Uma seleção importante + -Se você não estiver satisfeito com o corte, poderá sempre restaurar o estado original da imagem com a opção EditarReiniciar, ou com o atalho &Ctrl;R. +Se você não estiver satisfeito com o corte, poderá sempre restaurar o estado original da imagem com a opção EditarReiniciar, ou com o atalho &Ctrl;R. -Borrando a pintura - -Nós queremos ser criativos, não queremos? O &kview; oferece algumas funções de filtragem para manipular as imagens. Elas estão (convenientemente) colocadas no menu Filtro. Em primeiro lugar, iremos mudar o fator denominado de gama. Este valor afeta na sua maioria os meios-tons da imagem, deixando as partes mais claras e mais escuras mais ou menos na mesma. Escolha o FiltroIntensidadeCorreção do gama a partir do menu. Nesse caso, aparecerá uma janela. Altere o valor para 0,4 e pressione o botão OK. A imagem irá, de alguma forma, ficar mais escura: +Borrando a pintura + +Nós queremos ser criativos, não queremos? O &kview; oferece algumas funções de filtragem para manipular as imagens. Elas estão (convenientemente) colocadas no menu Filtro. Em primeiro lugar, iremos mudar o fator denominado de gama. Este valor afeta na sua maioria os meios-tons da imagem, deixando as partes mais claras e mais escuras mais ou menos na mesma. Escolha o FiltroIntensidadeCorreção do gama a partir do menu. Nesse caso, aparecerá uma janela. Altere o valor para 0,4 e pressione o botão OK. A imagem irá, de alguma forma, ficar mais escura: -Gama corrigido +Gama corrigido - -Correção do Gama - + +Correção do Gama + -Para um ligeiro toque psicodélico nós iremos usar a função de brilho. Selecionar o Brilho de novo fará aparecer um diálogo. Desta vez, você poderá indicar o novo brilho como sendo uma percentagem relativa ao valor original (como tal, 100 por cento significa o valor inicial). Indique um valor de 300,0300 -> e veja o que acontece: +Para um ligeiro toque psicodélico nós iremos usar a função de brilho. Selecionar o Brilho de novo fará aparecer um diálogo. Desta vez, você poderá indicar o novo brilho como sendo uma percentagem relativa ao valor original (como tal, 100 por cento significa o valor inicial). Indique um valor de 300,0300> e veja o que acontece: -Mais Claro +Mais Claro -Mais claro que nunca - +Mais claro que nunca + -Finalmente, vamos borrar um pouco a imagem com o Filtro Suavizar. Aplique este filtro duas ou três vezes (ou mais, se não conseguir parar!). O filtro de suavização reduz o contraste entre os pixéis adjacentes: +Finalmente, vamos borrar um pouco a imagem com o Filtro Suavizar. Aplique este filtro duas ou três vezes (ou mais, se não conseguir parar!). O filtro de suavização reduz o contraste entre os pixéis adjacentes: -Mais Suave +Mais Suave -Mais suave que nunca - -Arrumando o seu ambiente de trabalho - -Antes de usarmos a nossa obra de arte como fundo da tela, é melhor salvá-la. Atualmente, a nossa imagem é um JPEG, mas, por alguma razão, gostaríamos de a salvar no formato PNG. Fácil - basta invocar a opção ArquivoSalvar Como e insira o nome de um arquivo com a extensão .png: +Arrumando o seu ambiente de trabalho + +Antes de usarmos a nossa obra de arte como fundo da tela, é melhor salvá-la. Atualmente, a nossa imagem é um JPEG, mas, por alguma razão, gostaríamos de a salvar no formato PNG. Fácil - basta invocar a opção ArquivoSalvar Como e insira o nome de um arquivo com a extensão .png: -Salvando +Salvando - -Salvando a imagem - + +Salvando a imagem + -O granatualmente chegou, finalmente.: Escolha TelaPadrão da Tela e admire o seu fundo incrivelmente artístico: +O granatualmente chegou, finalmente.: Escolha TelaPadrão da Tela e admire o seu fundo incrivelmente artístico: -Fundo +Fundo -Um novo fundo - +Um novo fundo + -Referência de Comandos - +Referência de Comandos + -Quando você inicia o &kview;, você verá a disposição típica das aplicações: um espaço de trabalho que contém os seus documentos (neste caso, imagens), uma barra de menu que permite o acesso aos vários comandos, uma barra de ferramentas com os botões de atalho para alguns deles e uma barra de estado no fundo para mostrar as mensagens de estado. Quando você tiver carregado uma imagem no &kview;, existirá também um menu de contexto adicional que ficará disponível através do botão direito do mouse, quando pressionado sobre a imagem (você já sabia isto, não sabia?). Abaixo, todas as opções do menu são explicadas na ordem em que aparecem na barra de menu. +Quando você inicia o &kview;, você verá a disposição típica das aplicações: um espaço de trabalho que contém os seus documentos (neste caso, imagens), uma barra de menu que permite o acesso aos vários comandos, uma barra de ferramentas com os botões de atalho para alguns deles e uma barra de estado no fundo para mostrar as mensagens de estado. Quando você tiver carregado uma imagem no &kview;, existirá também um menu de contexto adicional que ficará disponível através do botão direito do mouse, quando pressionado sobre a imagem (você já sabia isto, não sabia?). Abaixo, todas as opções do menu são explicadas na ordem em que aparecem na barra de menu. -O Menu <guimenu ->Arquivo</guimenu -> +O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> - &Ctrl;O Arquivo Abrir -Abre uma nova imagem no &kview;. O tamanho da janela principal do &kview; e da imagem, depois de carregada, são determinados pela sua configuração. Se você abrir várias imagens, só a última é mostrada, mas todas elas permanecerão acessíveis através da lista de imagens. + &Ctrl;O Arquivo Abrir +Abre uma nova imagem no &kview;. O tamanho da janela principal do &kview; e da imagem, depois de carregada, são determinados pela sua configuração. Se você abrir várias imagens, só a última é mostrada, mas todas elas permanecerão acessíveis através da lista de imagens. -Arquivo Abrir Recente -Mostra uma lista com as imagens abertas recentemente. Selecionar uma imagem nesta lista irá reabri-la. +Arquivo Abrir Recente +Mostra uma lista com as imagens abertas recentemente. Selecionar uma imagem nesta lista irá reabri-la. - &Ctrl;S Arquivo Salvar -Salva a imagem atual. + &Ctrl;S Arquivo Salvar +Salva a imagem atual. -Arquivo Salvar Como -Salva a imagem com um nome novo. Ao escolher um formato de arquivo diferente, você poderá converter a imagem para um tipo diferente. +Arquivo Salvar Como +Salva a imagem com um nome novo. Ao escolher um formato de arquivo diferente, você poderá converter a imagem para um tipo diferente. - &Ctrl;W Arquivo Fechar -Fecha a imagem apresentada atualmente. + &Ctrl;W Arquivo Fechar +Fecha a imagem apresentada atualmente. -&Ctrl; P Arquivo Imprimir -Imprime a imagem. +&Ctrl; P Arquivo Imprimir +Imprime a imagem. -&Ctrl; N Arquivo Nova Janela Cria uma nova janela da aplicação (vazia). +&Ctrl; N Arquivo Nova Janela Cria uma nova janela da aplicação (vazia). -&Ctrl; X ArquivoFechar Janela -Fecha a janela ativa atualmente. Se você só tiver uma janela aberta, isto irá fechar a sua sessão do &kview;. +&Ctrl; X ArquivoFechar Janela +Fecha a janela ativa atualmente. Se você só tiver uma janela aberta, isto irá fechar a sua sessão do &kview;. - &Ctrl;Q Arquivo Sair -Sai do &kview;. Se você tiver várias janelas abertas do &kview;, todas elas serão fechadas. + &Ctrl;Q Arquivo Sair +Sai do &kview;. Se você tiver várias janelas abertas do &kview;, todas elas serão fechadas. @@ -637,760 +250,230 @@ -O Menu <guimenu ->Editar</guimenu -> +O Menu <guimenu>Editar</guimenu> -&Ctrl; ShiftF Editar Moda Tela Cheia +&Ctrl; ShiftF Editar Moda Tela Cheia -Esta opção maximiza a janela do &kview; e a imagem apresentada atualmente, para que você possa ter uma vista mais aproximada da mesma. Até as decorações da janela (barra de título, etc.) são temporariamente removidas. Selecionar esta opção mais uma vez, irá mudar para o modo normal. +Esta opção maximiza a janela do &kview; e a imagem apresentada atualmente, para que você possa ter uma vista mais aproximada da mesma. Até as decorações da janela (barra de título, etc.) são temporariamente removidas. Selecionar esta opção mais uma vez, irá mudar para o modo normal. -C Editar Cortar +C Editar Cortar -Se você tiver selecionado alguma parte da imagem (desenhando uma caixa ao redor dela com o seu mouse), você poderá recortar todo o resto da mesma com esta opção. A sua imagem fica efetivamente reduzida à sua seleção. +Se você tiver selecionado alguma parte da imagem (desenhando uma caixa ao redor dela com o seu mouse), você poderá recortar todo o resto da mesma com esta opção. A sua imagem fica efetivamente reduzida à sua seleção. - CtrlR Editar Reiniciar -Reinicializa a imagem ao seu estado original (logo depois de abrí-la). + CtrlR Editar Reiniciar +Reinicializa a imagem ao seu estado original (logo depois de abrí-la). -O Menu <guimenu ->Ver</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ver</guimenu> -Ver Ampliação... -Abre uma janela para editar o fator de ampliação. Este valor é dado como uma percentagem e refere-se sempre ao tamanho inicial da imagem. +Ver Ampliação... +Abre uma janela para editar o fator de ampliação. Este valor é dado como uma percentagem e refere-se sempre ao tamanho inicial da imagem. - &Ctrl;+ Ver Ampliar -Aumenta a imagem dez por cento. Observe que isto se refere ao tamanho atual da imagem. + &Ctrl;+ Ver Ampliar +Aumenta a imagem dez por cento. Observe que isto se refere ao tamanho atual da imagem. - &Ctrl;- Ver Reduzir -Reduz o tamanho da imagem dez por cento. Novamente, isto refe-se ao tamanho atual da imagem. + &Ctrl;- Ver Reduzir +Reduz o tamanho da imagem dez por cento. Novamente, isto refe-se ao tamanho atual da imagem. -] Ver Duplicar o tamanho -Duplica o tamanho atual da imagem. +] Ver Duplicar o tamanho +Duplica o tamanho atual da imagem. -[ Ver Metade do tamanho -Reduz a metade o tamanho da imagem. Tal como descrito acima, isto refere-se ao tamanho atual da imagem. +[ Ver Metade do tamanho +Reduz a metade o tamanho da imagem. Tal como descrito acima, isto refere-se ao tamanho atual da imagem. -M VerTamanho máximo -Maximiza o tamanho da imagem. A imagem é redimensionada de acordo com o tamanho da janela. Esta ação não mantém as proporções da imagem. +M VerTamanho máximo +Maximiza o tamanho da imagem. A imagem é redimensionada de acordo com o tamanho da janela. Esta ação não mantém as proporções da imagem. -A Ver Max/proporção -Maximiza o tamanho da imagem. Mais uma vez, o tamanho da imagem é maximizado, mas desta vez as proporções do tamanho da imagem são mantidas. +A Ver Max/proporção +Maximiza o tamanho da imagem. Mais uma vez, o tamanho da imagem é maximizado, mas desta vez as proporções do tamanho da imagem são mantidas. -O Menu <guimenu ->Transformar</guimenu -> +O Menu <guimenu>Transformar</guimenu> -Este menu oferece alguns comandos para operações geométricas simples: rotação e reflexão. +Este menu oferece alguns comandos para operações geométricas simples: rotação e reflexão. -; Transformar Rodar no sentido horário -Roda a imagem 90 graus no sentido dos ponteiros do relógio. +; Transformar Rodar no sentido horário +Roda a imagem 90 graus no sentido dos ponteiros do relógio. -, Transformar Rodar no sentido anti-horário -Roda a imagem 90 graus no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. +, Transformar Rodar no sentido anti-horário +Roda a imagem 90 graus no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. -V Transformar Espelho na vertical -Inverte a imagem na direção vertical. Matematicamente, isto faz um reflexo ao longo da linha horizontal do centro da imagem. +V Transformar Espelho na vertical +Inverte a imagem na direção vertical. Matematicamente, isto faz um reflexo ao longo da linha horizontal do centro da imagem. -H Transformar Inverter horizontalmente -Inverte a imagem ao longo da horizontal. Matematicamente, isto faz um reflexo ao longo da linha vertical do centro da imagem. +H Transformar Inverter horizontalmente +Inverte a imagem ao longo da horizontal. Matematicamente, isto faz um reflexo ao longo da linha vertical do centro da imagem. -O Menu <guimenu ->Tela</guimenu -> +O Menu <guimenu>Tela</guimenu> -Tela Padrão da Tela -Faz um mosaico da sua imagem para o fundo da tela.. +Tela Padrão da Tela +Faz um mosaico da sua imagem para o fundo da tela.. -Tela Máximo da Tela -Faz um papel de parede da sua imagem na tela. Isto coloca a imagem com o tamanho da tela, alterando possivelmente a proporção das suas dimensões. +Tela Máximo da Tela +Faz um papel de parede da sua imagem na tela. Isto coloca a imagem com o tamanho da tela, alterando possivelmente a proporção das suas dimensões. -Tela Esticado na Tela -Faz um papel de parede da sua imagem na tela. Isto coloca a imagem com o tamanho da tela, mas mantém intacta a proporção da dimensão da imagem. +Tela Esticado na Tela +Faz um papel de parede da sua imagem na tela. Isto coloca a imagem com o tamanho da tela, mas mantém intacta a proporção da dimensão da imagem. -O Menu <guimenu ->Imagens</guimenu -> +O Menu <guimenu>Imagens</guimenu> -O &kview; oferece algumas funções para um processamento de imagens simples: +O &kview; oferece algumas funções para um processamento de imagens simples: -Imagens Lista... -Mostra uma lista com as imagens carregadas atualmente. Você poderá inverter as imagens com um duplo-clique nelas ou usando os botões Anterior e Seguinte. O Embaralhar reorganiza as imagens de uma forma aleatória, enquanto que o Ordenar as organiza alfabeticamente. Pressionar em Começar Apresentação irá dar início à apresentação, usando a sua configuração de intervalo e a ativação do ciclo. Além disso, você pode salvar e carregar a sua lista de imagens com os botões correspondentes. +Imagens Lista... +Mostra uma lista com as imagens carregadas atualmente. Você poderá inverter as imagens com um duplo-clique nelas ou usando os botões Anterior e Seguinte. O Embaralhar reorganiza as imagens de uma forma aleatória, enquanto que o Ordenar as organiza alfabeticamente. Pressionar em Começar Apresentação irá dar início à apresentação, usando a sua configuração de intervalo e a ativação do ciclo. Além disso, você pode salvar e carregar a sua lista de imagens com os botões correspondentes. - &Alt;Esquerda Imagens Recuar -Muda para a imagem anterior na lista. + &Alt;Esquerda Imagens Recuar +Muda para a imagem anterior na lista. - &Alt;Direita Imagens Avançar -Muda para o próximo item na lista. + &Alt;Direita Imagens Avançar +Muda para o próximo item na lista. -S Imagens Apresentação Ligada/Desligada -Inicia ou interrompe a apresentação de slides. +S Imagens Apresentação Ligada/Desligada +Inicia ou interrompe a apresentação de slides. -O Menu <guimenu ->Filtro</guimenu -> +O Menu <guimenu>Filtro</guimenu> -O &kview; oferece algumas funções para um processamento de imagens simples: +O &kview; oferece algumas funções para um processamento de imagens simples: -Filtro Intensidade Brilho -Altera o brilho da imagem. Indique o novo brilho como uma percentagem (referente ao valor inicial). +Filtro Intensidade Brilho +Altera o brilho da imagem. Indique o novo brilho como uma percentagem (referente ao valor inicial). -Filtro Intensidade Correção do Gama... -Ajusta o fator de gama. +Filtro Intensidade Correção do Gama... +Ajusta o fator de gama. -Filtro Tons de Cinza -Converte uma imagem a cores para uma imagem em tons de cinza. +Filtro Tons de Cinza +Converte uma imagem a cores para uma imagem em tons de cinza. -Filtro Suavizar -Suaviza a imagem, reduzindo o contraste entre os pixéis adjacentes. +Filtro Suavizar +Suaviza a imagem, reduzindo o contraste entre os pixéis adjacentes. -O Menu <guimenu ->Configurações</guimenu -> -Este menu contém algumas opções para configurar o &kview;, alterando a sua aparência, os atalhos e o seu comportamento padrão. +O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> +Este menu contém algumas opções para configurar o &kview;, alterando a sua aparência, os atalhos e o seu comportamento padrão. - &Ctrl;M Configurações Mostrar Menu -Ativa ou desativa a barra de menu. + &Ctrl;M Configurações Mostrar Menu +Ativa ou desativa a barra de menu. -Configurações Mostrar Barra de Ferramentas -Ativa ou desativa a barra de ferramentas. +Configurações Mostrar Barra de Ferramentas +Ativa ou desativa a barra de ferramentas. -Configurações Mostrar Barra de Estado -Ativa ou desativa a barra de estado. +Configurações Mostrar Barra de Estado +Ativa ou desativa a barra de estado. -Configurações Salvar configurações -Salva as configurações atuais. +Configurações Salvar configurações +Salva as configurações atuais. -Configurações Configurar Atalhos... -Abre um diálogo para configurar os atalhos de teclado. Se usar esta opção, você pode alterar os atalhos de teclado padrões para os comandos do &kview; ou criar novos. +Configurações Configurar Atalhos... +Abre um diálogo para configurar os atalhos de teclado. Se usar esta opção, você pode alterar os atalhos de teclado padrões para os comandos do &kview; ou criar novos. -Configurações Configurar Barras de Ferramentas... -Abre um diálogo para configurar a barra de ferramentas. Você pode adicionar e remover botões da barra de ferramentas para os comandos do &kview; com esta opção. +Configurações Configurar Barras de Ferramentas... +Abre um diálogo para configurar a barra de ferramentas. Você pode adicionar e remover botões da barra de ferramentas para os comandos do &kview; com esta opção. -Configurações Configurar o KView... -Abre um diálogo para alterar algumas das suas opções e atalhos de teclado: +Configurações Configurar o KView... +Abre um diálogo para alterar algumas das suas opções e atalhos de teclado: -Ao Carregar -Esta opção diz se a janela e/ou a imagem serão redimensionadas depois de carregar uma nova imagem no &kview;. Com a opção Redimensionar a Janela ativa, a janela do &kview; será redimensionada para que caiba ao redor da imagem carregada. Repare que isto poderá reduzir a janela principal de forma que os itens do menu fiquem quase todos na vertical se você carregar uma imagem muito pequena (você poderá redimensionar a janela depois, claro). Se a sua imagem for muito grande (em termos de pixéis), pode acontecer que a janela do &kview; seja redimensionada de forma a que a barra de título fique fora da sua tela. De forma semelhante, o Redimensionar a Imagem redimensiona a imagem de modo a que caiba no espaço de trabalho do &kview; (mantendo as suas proporções intactas). Finalmente, se escolher a opção Não Redimensionar, tanto o &kview; como a sua imagem irão manter o seu tamanho. +Ao Carregar +Esta opção diz se a janela e/ou a imagem serão redimensionadas depois de carregar uma nova imagem no &kview;. Com a opção Redimensionar a Janela ativa, a janela do &kview; será redimensionada para que caiba ao redor da imagem carregada. Repare que isto poderá reduzir a janela principal de forma que os itens do menu fiquem quase todos na vertical se você carregar uma imagem muito pequena (você poderá redimensionar a janela depois, claro). Se a sua imagem for muito grande (em termos de pixéis), pode acontecer que a janela do &kview; seja redimensionada de forma a que a barra de título fique fora da sua tela. De forma semelhante, o Redimensionar a Imagem redimensiona a imagem de modo a que caiba no espaço de trabalho do &kview; (mantendo as suas proporções intactas). Finalmente, se escolher a opção Não Redimensionar, tanto o &kview; como a sua imagem irão manter o seu tamanho. -Apresentação de Slides -Aqui você pode alterar os parâmetros da apresentação de fotos: o intervalo entre imagens diferentes e se a apresentação deverá continuar sempre em ciclo. +Apresentação de Slides +Aqui você pode alterar os parâmetros da apresentação de fotos: o intervalo entre imagens diferentes e se a apresentação deverá continuar sempre em ciclo. @@ -1400,158 +483,71 @@ -O Menu <guimenu ->Ajuda</guimenu -> +O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; -Opções da Linha de Comando +Opções da Linha de Comando -O &kview; pode ser iniciado diretamente a partir de um terminal como o &konsole; ou o xterm. Estão disponíveis várias opções da linha de comando. +O &kview; pode ser iniciado diretamente a partir de um terminal como o &konsole; ou o xterm. Estão disponíveis várias opções da linha de comando. -kview -Lista as opções da linha de comando (ver abaixo). +kview +Lista as opções da linha de comando (ver abaixo). -kview -Mostra as opções específicas do &Qt; (a biblioteca de GUI na qual o &kde; se baseia). +kview +Mostra as opções específicas do &Qt; (a biblioteca de GUI na qual o &kde; se baseia). -kview -Mostra as opções específicas do &kde;. +kview +Mostra as opções específicas do &kde;. -kview -Mostra todas as opções da linha de comando. +kview +Mostra todas as opções da linha de comando. -kview -Você deseja enviar os seus pedidos fervorosos e aplausos eufóricos para alguém? Aqui estão eles! +kview +Você deseja enviar os seus pedidos fervorosos e aplausos eufóricos para alguém? Aqui estão eles! -kview , -Mostra o número de versão do &kview; (e o do &Qt;/&kde;). +kview , +Mostra o número de versão do &kview; (e o do &Qt;/&kde;). -kview -Mostra as licenças em que o &kview; é publicado. +kview +Mostra as licenças em que o &kview; é publicado. -Créditos e Licença - -&kview; - -Direitos autorais do programa 1997-2001 Sirtaj S. Kang taj@kde.org - -Integração com o KParts por Simon Hausmann shaus@neuro2.med.uni-magdeburg.de -Manutenção: Matthias Kretz kretz@kde.org -Direitos autorais da documentação 2001 Hauke Hildebrandt hauke.hildebrandt@iup.uni-heidelberg.de +Créditos e Licença + +&kview; + +Direitos autorais do programa 1997-2001 Sirtaj S. Kang taj@kde.org + +Integração com o KParts por Simon Hausmann shaus@neuro2.med.uni-magdeburg.de +Manutenção: Matthias Kretz kretz@kde.org +Direitos autorais da documentação 2001 Hauke Hildebrandt hauke.hildebrandt@iup.uni-heidelberg.de &underFDL; &underGPL; -Instalação +Instalação -Como obter o &kview; +Como obter o &kview; &install.intro.documentation; &install.compile.documentation; -Requisitos +Requisitos -Uma vez que o &kview; faz parte do ambiente do &kde;m você precisa de uma instalação funcional do &kde; para usá-lo. Contudo, algumas bibliotecas adicionais são necessárias pelo &kview; para usar os vários formatos gráficos. Por exemplo, para lidar com o formato PNG, o &kview; necessita da biblioteca correspondente, a 'libpng'. O &kview; usa as bibliotecas registradas pelo tdelibs/kimgio. Atualmente, são suportadas a libtiff, a libpng e a libjpeg. +Uma vez que o &kview; faz parte do ambiente do &kde;m você precisa de uma instalação funcional do &kde; para usá-lo. Contudo, algumas bibliotecas adicionais são necessárias pelo &kview; para usar os vários formatos gráficos. Por exemplo, para lidar com o formato PNG, o &kview; necessita da biblioteca correspondente, a 'libpng'. O &kview; usa as bibliotecas registradas pelo tdelibs/kimgio. Atualmente, são suportadas a libtiff, a libpng e a libjpeg. -- cgit v1.2.1
Uma janela completamente nova do &kview;Uma janela completamente nova do &kview; Redimensionar ou não redimensionarRedimensionar ou não redimensionar Uma imagem bonita carregada...Uma imagem bonita carregada... Reduzido ao essencialReduzido ao essencial Depois da correção do gamaDepois da correção do gama O &kde; mais claro que nuncaO &kde; mais claro que nunca &kde; - suave como seda +Mais suave que nunca +&kde; - suave como seda Salvando e convertendo de uma só vezSalvando e convertendo de uma só vez KDE - onde quer que você olheKDE - onde quer que você olhe