From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- tde-i18n-ru/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook | 391 +++++------------------ 1 file changed, 73 insertions(+), 318 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-ru/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook') diff --git a/tde-i18n-ru/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook b/tde-i18n-ru/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook index a2ed071abcd..d470907b8e3 100644 --- a/tde-i18n-ru/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook +++ b/tde-i18n-ru/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook @@ -1,394 +1,149 @@ -Глоссарий +Глоссарий -В данной главе вы найдёте объяснение большинства непонятных слов, встречающихся в данном руководстве. +В данной главе вы найдёте объяснение большинства непонятных слов, встречающихся в данном руководстве. -градусы -Градусы – единицы измерения углов или поворотов. Полный разворот – это 360 градусов, половина разворота - это 180 градусов и четверть разворота - 90 градусов. Входными параметрами команд налево, направо и направление являются углы в градусах. +градусы +Градусы – единицы измерения углов или поворотов. Полный разворот – это 360 градусов, половина разворота - это 180 градусов и четверть разворота - 90 градусов. Входными параметрами команд налево, направо и направление являются углы в градусах. -входные параметры и возвращаемые значения команд -Некоторым командам необходимы входные параметры, некоторые возвращают значения. Есть такие, которые имеют и вход, и выход, а есть, наоборот, не имеющие ни входных параметров, ни возвращаемых значений. -Вот несколько команд, имеющих только входные параметры: +входные параметры и возвращаемые значения команд +Некоторым командам необходимы входные параметры, некоторые возвращают значения. Есть такие, которые имеют и вход, и выход, а есть, наоборот, не имеющие ни входных параметров, ни возвращаемых значений. +Вот несколько команд, имеющих только входные параметры: вперёд 50 нов_цвет_пера 255,0,0 напиши "Привет!" -Команда вперёд принимает в качестве входного параметра число 50. Данный параметр указывает команде вперёд на сколько пикселей вперёд должна продвинуться Черепашка. Входным параметром для нов_цвет_пера является цвет, а для напиши это будет строка. И не забывайте, что входным параметром также может являться контейнер. Следующий пример продемонстрирует это: икс = 50 +Команда вперёд принимает в качестве входного параметра число 50. Данный параметр указывает команде вперёд на сколько пикселей вперёд должна продвинуться Черепашка. Входным параметром для нов_цвет_пера является цвет, а для напиши это будет строка. И не забывайте, что входным параметром также может являться контейнер. Следующий пример продемонстрирует это: икс = 50 напиши икс строка = "Привет!" напиши строка - + -Теперь приведём примеры команд, возвращающих значения: +Теперь приведём примеры команд, возвращающих значения: x = окно_вопроса "Введите что-нибудь и нажмите OK... спасибо!" r = случайное 1,100 - Команда окно_вопроса принимает в качестве входного параметра строку, а возвращает число или строку. Как вы можете заметить, возвращаемое окно_вопроса значение помещается в контейнер x. Команда случайное также возвращает значение. В данном случае это будет число от 1 до 100. Как и в случае с предыдущей командой, выходное значение случайное также помещается в контейнер, имеющий имя r. Надо заметить, что контейнеры x и r нигде до этого в коде примера не использовались. + Команда окно_вопроса принимает в качестве входного параметра строку, а возвращает число или строку. Как вы можете заметить, возвращаемое окно_вопроса значение помещается в контейнер x. Команда случайное также возвращает значение. В данном случае это будет число от 1 до 100. Как и в случае с предыдущей командой, выходное значение случайное также помещается в контейнер, имеющий имя r. Надо заметить, что контейнеры x и r нигде до этого в коде примера не использовались. -Упомянем и команды, которые ничего не принимают и ничего не возвращают. Вот несколько примеров: очисти +Упомянем и команды, которые ничего не принимают и ничего не возвращают. Вот несколько примеров: очисти перо_подними обёртка_вкл спрячь - + -подсветка синтаксиса -Это особенность &kturtle; позволяет сделать код более наглядным. С подсветкой синтаксиса весь код в редакторе выводится разными цветами, в зависимости от того, для чего предназначен тот или иной его кусок В следующем списке вы найдёте описание разных типов кода и цветов, которые они получают в редакторе кода. -Разные типы кода и их раскраска +подсветка синтаксиса +Это особенность &kturtle; позволяет сделать код более наглядным. С подсветкой синтаксиса весь код в редакторе выводится разными цветами, в зависимости от того, для чего предназначен тот или иной его кусок В следующем списке вы найдёте описание разных типов кода и цветов, которые они получают в редакторе кода.
+Разные типы кода и их раскраска -команды -тёмно-зелёный -Обычные команды описаны здесь. +команды +тёмно-зелёный +Обычные команды описаны здесь. -контроллеры выполнения -чёрный (жирный) -Специальные команды контроля выполнения, узнать больше можно здесь. +контроллеры выполнения +чёрный (жирный) +Специальные команды контроля выполнения, узнать больше можно здесь. -комментарии -тёмно-жёлтый -Строки комментария начинаются со знака комментария (#). Они игнорируются при выполнении программы. Комментарии необходимы для пояснения программистом того, что он делает в том или ином куске кода, а также для того, чтобы временно не выполнять какие-либо команды. +комментарии +тёмно-жёлтый +Строки комментария начинаются со знака комментария (#). Они игнорируются при выполнении программы. Комментарии необходимы для пояснения программистом того, что он делает в том или ином куске кода, а также для того, чтобы временно не выполнять какие-либо команды. -скобки [, ] -светло-зелёный (жирный) -Скобки используются для группировки фрагмента программы. Зачастую скобки используются совместно с командами контроля выполнения. +скобки [, ] +светло-зелёный (жирный) +Скобки используются для группировки фрагмента программы. Зачастую скобки используются совместно с командами контроля выполнения. -команда выучи -светло-зелёный (жирный) -Команда выучи используется для создания новых команд. +команда выучи +светло-зелёный (жирный) +Команда выучи используется для создания новых команд. -числа -голубой -Числа..., да вроде бы говорить о них нечего. +числа +голубой +Числа..., да вроде бы говорить о них нечего. -строки -тёмно-красный -Единственное, что мы скажем о строках – они должны начинаться и заканчиваться двойными кавычками ("). +строки +тёмно-красный +Единственное, что мы скажем о строках – они должны начинаться и заканчиваться двойными кавычками ("). -математические символы -серый -Вот математические символы: +, -, *, /, (, и ). Узнайте о них больше здесь. +математические символы +серый +Вот математические символы: +, -, *, /, (, и ). Узнайте о них больше здесь. -символы вопросов -голубой (жирный) -Узнайте больше о символах вопросов здесь. +символы вопросов +голубой (жирный) +Узнайте больше о символах вопросов здесь. -“склеивающие слова” вопросов -розовый -Узнайте больше о “склеивающих словах” (и, или, не) здесь. +“склеивающие слова” вопросов +розовый +Узнайте больше о “склеивающих словах” (и, или, не) здесь. -обычный текст -чёрный - +обычный текст +чёрный +
-
+
-пиксели -Пиксель – точка на экране. Если вы посмотрите на экран с очень близкого расстояния вы увидите, что ваш монитор использует пиксели. Пиксель – наименьшая частица, которая может быть нарисована на экране. -Множеству команд требуется количество пикселей в качестве входных параметров. Вот эти команды: вперёд, назад, иди, иди_гор, иди_верт, нов_размер_холста и нов_ширина_пера. +пиксели +Пиксель – точка на экране. Если вы посмотрите на экран с очень близкого расстояния вы увидите, что ваш монитор использует пиксели. Пиксель – наименьшая частица, которая может быть нарисована на экране. +Множеству команд требуется количество пикселей в качестве входных параметров. Вот эти команды: вперёд, назад, иди, иди_гор, иди_верт, нов_размер_холста и нов_ширина_пера. -RGB комбинации (коды цветов) -RGB-комбинации используются для описания цветов. “R” отвечает за красный, “G” за зел`ный и “B” за синий цвета. Например, рассмотрим комбинацию 255,0,0: первое число, отвечающее за красный, равно 255, а два остальных равны 0, это говорит о том, что данная комбинация передаёт чистейший красный цвет. Каждая составляющая комбинации лежит в диапазоне от 0 до 255. Ниже приведен пример нескольких часто используемых цветов: -Часто используемые RGB-комбинации +RGB комбинации (коды цветов) +RGB-комбинации используются для описания цветов. “R” отвечает за красный, “G” за зел`ный и “B” за синий цвета. Например, рассмотрим комбинацию 255,0,0: первое число, отвечающее за красный, равно 255, а два остальных равны 0, это говорит о том, что данная комбинация передаёт чистейший красный цвет. Каждая составляющая комбинации лежит в диапазоне от 0 до 255. Ниже приведен пример нескольких часто используемых цветов:
+Часто используемые RGB-комбинации -0,0,0чёрный -255,255,255белый -255,0,0красный -150,0,0тёмно-красный -0,255,0залёный -0,0,255голубой -0,255,255светло-голубой -255,0,255розовый -255,255,0жёлтый +0,0,0чёрный +255,255,255белый +255,0,0красный +150,0,0тёмно-красный +0,255,0залёный +0,0,255голубой +0,255,255светло-голубой +255,0,255розовый +255,255,0жёлтый
-Для легкого нахождения RGB комбинаций вы можете использовать диалог выбора цвета. Он вызывается из меню СервисВыбор цвета. -RGB комбинации в качестве входных параметров используются в двух командах: нов_цвет_холста и нов_цвет_пера.
+Для легкого нахождения RGB комбинаций вы можете использовать диалог выбора цвета. Он вызывается из меню СервисВыбор цвета. +RGB комбинации в качестве входных параметров используются в двух командах: нов_цвет_холста и нов_цвет_пера.
-спрайт -Спрайт - это небольшая картинка, перемещаемая по экрану. Наша Черепашка, к слову, является спрайтом. -Примечание: в данной версии &kturtle; спрайт не может быть заменён с Черепашки на что-либо другое. В следующих версиях вы обязательно сможете это делать. +спрайт +Спрайт - это небольшая картинка, перемещаемая по экрану. Наша Черепашка, к слову, является спрайтом. +Примечание: в данной версии &kturtle; спрайт не может быть заменён с Черепашки на что-либо другое. В следующих версиях вы обязательно сможете это делать. -обёртка -Обёртка применяется тогда, когда Черепашка рисует что-то, не умещающееся на холсте (если при этом режим обёртки включен). Вот что случается если обёрткивключены Пример обёртки Когда Черепашка выйдет за границу холста, она немедленно перенесется на его противоположную сторону и сможет продолжать движение. Таким образом, Черепашка всегда будет оставаться на экране. Так будет, пока режим обертки останется включенным. -Включаться/выключаться он может командами обёртка_вкл и обёртка_выкл. При запуске &kturtle; режим обёртки включен по умолчанию. +обёртка +Обёртка применяется тогда, когда Черепашка рисует что-то, не умещающееся на холсте (если при этом режим обёртки включен). Вот что случается если обёрткивключены Пример обёртки Когда Черепашка выйдет за границу холста, она немедленно перенесется на его противоположную сторону и сможет продолжать движение. Таким образом, Черепашка всегда будет оставаться на экране. Так будет, пока режим обертки останется включенным. +Включаться/выключаться он может командами обёртка_вкл и обёртка_выкл. При запуске &kturtle; режим обёртки включен по умолчанию.
-- cgit v1.2.1