From f7e7a923aca8be643f9ae6f7252f9fb27b3d2c3b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Timothy Pearson Date: Sat, 3 Dec 2011 11:05:10 -0600 Subject: Second part of prior commit --- .../docs/tdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook | 1321 ++++++++++++++++++++ 1 file changed, 1321 insertions(+) create mode 100644 tde-i18n-ru/docs/tdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook (limited to 'tde-i18n-ru/docs/tdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook') diff --git a/tde-i18n-ru/docs/tdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook b/tde-i18n-ru/docs/tdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook new file mode 100644 index 00000000000..91ca8d9a3e8 --- /dev/null +++ b/tde-i18n-ru/docs/tdemultimedia/artsbuilder/modules.docbook @@ -0,0 +1,1321 @@ + + + +Модули &arts; + + +Введение + +В этой главе рассказывается обо всех стандартных модулях &arts;. Это, пожалуй, самое мощное средство &arts;. Модули можно объединять в структуры, получая эффекты и инструменты. + +Есть два вида модулей. Модули-синтезаторы используются для создания различных эффектов, инструментов, микшеров и приложений с помощью потоков мультимедиа-данных. С помощью визуальных модулей вы сможете создать графический интерфейс управления встроенными в синтезаторы звуковыми структурами. + + + + +Описание модулей-синтезаторов + + + +Арифметика + Микширование + + + + +Synth_ADD + + + + + +Synth_ADD + + +Добавляет два сигнала. + + + + +Synth_MUL + + + + + +Synth_MUL + + +Умножает сигнал на коэффициент. Его можно использовать для понижения сигнала (0 < коэффициент < 1), повышения (коэффициент> 1) или инвертирования (коэффициент < 0). Заметьте, что коэффициентом может быть не только константа, но и сигнал (например, оболочка или настоящий сигнал). + + + + +Synth_DIV + + + + + +Synth_DIV + + +Делит значение сигнала на какую-либо величину, например, на другой сигнал. Зайдайте invalue1 равным 1, и получите обратную величину для invalue2 в outvalue. Конечно, значение invalue2 не должно обращаться в 0, иначе возникнет ошибка деления на ноль. + + + + +Synth_MULTI_ADD + + + + + +Synth_MULTI_ADD + + +Добавляет случайное количество сигналов. Если вам нужно объединить сигналы четырёх осцилляторов, можете подключить их выходы к одному модулю Synth_MULTI_ADD. Это будет эффективнее использования трёх модулей Synth_ADD. + + + + +Synth_XFADE + + + + + +Synth_XFADE + + +Приглушает два сигнала. Если входное значение -1, будет слышен только левый сигнал, 1 - правый, 0 - оба сигнала слышны с одинаковой громкостью. + +С помощью этого модуля вы сможете убедиться, что сигнал находится в определённом диапазоне. Если у вас было два сигнала из диапазона -1..1, после обработки этим модулем они будут такими же. + + + +Synth_AUTOPANNER + + +Эфект, обратный crossfader. Преобразовывает моносигнал в стерео. Используется автоматически для разделения между правым и левым выходами. Стандартным приложением может быть гитара или другой сольный инструмент. + +Соедините генератор низких частот, источник синусоидального или пилообразного сигнала с inlfo и задайте частоту между 0,1 и 5 Гц для создания обычного эффекта или больше, если хотите создать особый. + + + + + + +Шины + + +Synth_BUS_UPLINK + + + + + +Synth_BUS_UPLINK + + +Входная связь шины. Передает сигналы левого и правого каналов, также имя шины, куда передаются данные. Комбинированный сигнал со всех входных связей с таким именем будет появляться на выходной связи этой шины. + + + +Synth_BUS_DOWNLINK + + + + + +Synth_BUS_DOWNLINK + + +Получает (суммирует) все данные с конкретной шины (с именем, указанным в портешины). + + + + + + + +Задержки + + + + +Synth_DELAY + + + + + +Задерживает входящий сигнал на определённое время. Оно задаётся в секундах и не должно превышать максимальное значние задержки. + +Этот тип задержек не следует использовать в структурах обратной связи, т. к. это непостоянная задержка: вы можете изменить её длительность во время исполнения программы и даже дать ей значение 0. Но в структурах обратной связи собственный вывод используется для вычисления следующих сэмплов, поэтому задержка, которую можно свести к 0 во время синтеза, может привести к нежелательным последствиям. + +Используйте CDELAY в этих настройках. Можно сочетать небольшую постоянную задержку (0,001 секунд) с переменной. + +Также вы можете комбинировать CDELAY и DELAY, чтобы получить переменную длину задержки с минимальным значением в петле обратной связи. Просто убедитесь, что используете CDELAY. + + + + +Synth_CDELAY + + + + +Synth_CDELAY + + +Задерживает входной сигнал на определённое время. Значение должно быть больше 0 для задержки в 0 секунд и дольше. Оно постоянно во время выполнения программы, т.е. не может быть изменено. + +Сокращает время обработки засчёт того, что не выполняет интерполяцию. Полезен в рекурсивных структурах. Описание смотрите ниже (Synth_DELAY). + + + + + + +Оболочки + + + + +Synth_ENVELOPE_ADSR + + + + +Synth_ENVELOPE_ADSR + + +Это классическая ADSR-оболочка; подразумевается, что вы укажете следущее: + + + +active + +Нажата ли нота в данный момент. + + + + +invalue + +Входной сигнал. + + + + +attack + +Время между нажатием клавиши и достижением максимальной амплитуды сигнала (в секундах). + + + + +decay + +Время, необходимое для того, чтобы сигнал с максимальной амплитудой вернулся к некоторому постоянному уровню (в секундах). + + + + +sustain + +Уровень сигнала до того, как пользователь отпустит клавишу. + + + + +release + +Время (в секундах) до полного затухания сигнала после того, как пользователь отпустил клавишу. + + + + +На выходе получится сигнал с заданными параметрами. Если оболочка ASDR закончила работу, установится значение 1. Этоможно ипользовать для обеспечения готовых выходных данных инструмента (при этом после завершения фазы &MIDI; маршрутизатор разрушит объект). + + + + +Synth_PSCALE + + + + +Synth_PSCALE + + +Модуль Synth_PSCALE управляет уровнем громкости пропускаемого сигнала: от 0 (тихо) до 1 (исходная громкость) и опять до 0. Точка наивысшего уровня громкости может меняться в зависимости от pos (получается из Synth_SEQUENCE). + +Пример: установка пика в 0,1 приведёт к тому, что после проигрыша 10% ноты звук достигнет максимума и начнет затухать. + + + + + +Эффекты + + +Synth_FREEVERB + + + + +Synth_FREEVERB + + +Это эффект реверберации. В этой реализации сигнал проходит через модуль и к нему будет добавлен его же эхо. + + +Это значит, что им можно пользоваться и в StereoEffectStack. + + +Входной сигнал должен быть подключен к (inleft, inright), а выходной будет (outleft, outright). + +Параметры: + + + +roomsize + +Размер помещения, в котором эмулируется эхо (диапазон: 0..1, где 1 - самый большой размер помещения). + + + + +damp + +Настраивает фильтр поглощения высоких частот (диапазон: 0..1, при значении 1 частоты сильно поглощаются). + + + + +wet + +Величина сигнала эха (часть исходного сигнала, которая должна быть преобразована фильтрами). + + + + +dry + +Количество звука, для которого создается обычное эхо (или задержка) вместо реверберации (диапазон: 0..1). + + + + + +width + +Величина, добавляемая алгоритмом, чтобы сделать звук более широким в пространстве (диапазон: 0..1). + + + + +mode + +В значении 0 происходит обычная обработка. + + + + + + + +Synth_TREMOLO + + + +Synth_TREMOLO + + +Тремоло модулирует амплитуду в соответствии с волной генератора нихких частот. Вы, наверное, использовали бы синусоидальную волну, но... Зачем же ограничивать себя? Вы получите сильный эффект, пробивающийся сквозь все остальные звуки из-за его широкого динамического диапазона. Тремоло - один из любимых эффектов гитаристов, хотя сейчас он не столь популярен, как это было в 1960-х. + +Сейчас вычисляется как invalue + abs(inlfo). Возможно, будет лучше использовать такую формулу: invalue * (1+inlfo*depth), где depth - параметр со значением из диапазона 0..1. + + + +Synth_FX_CFLANGER + + + +Synth_FX_CFLANGER + + +Эффект задержки, непостоянной во времени, флэнджер. + +Порты модуля: + + + +invalue + +Обрабатываемый сигнал. + + + + +lfo + +Предпочтительно синусоидальная волна, определяющая время задержки: (-1 .. 1). + + + + +mintime + +Минимальное значение задержки внутри модуля (в миллисекундах). Рекомендуемые значения: попробуйте 1 мс. Используйте значения < 1000 мс. + + + + +maxtime + +Максимальное значение задержки внутри модуля (в миллисекундах). Рекомендуемые значения: попробуйте 5 мс. Используйте значения < 1000 мс. + + + + +outvalue + +Полученный сигнал. Для достижения эффекта нужно его смешать с исходным сигналом. + + + + + +Вы можете сделать это основой эффекта хора. + + + + + + + +Фильтры + + +Synth_PITCH_SHIFT + + + +Synth_PITCH_SHIFT + + +Этот эффект сдвига высоты звука меняет частоту входного сигнала, оставляя скорость прежней. Примером приложения,. использующего этот эффект, может быть такое, которое меняет высоту голоса при записи (и проигрывании). + +Параметр speed - это относительная скорость проигрывания сигнала. Поэтому если дать ему значение 2, звук будет выше в два раза (например, входная частота 440 Hz, а на выходе будет 880 Hz). + +Параметр frequency используется для внутреннего переключения между разными частями сигнала. В зависимости от настроек звук будет боле или менее реалистичным. Советую начать со значений 5 или 10. + + + + +Synth_SHELVE_CUTOFF + + + +Synth_SHELVE_CUTOFF + + +Фильтрует все частоты выше заданного порога. + + + + +Synth_BRICKWALL_LIMITER + + + +Synth_BRICKWALL_LIMITER + + +Этот модуль обрезает сигнал таким образом, чтобы он попадал в диапазон [-1;1]. Но он не предотвращает искажение, возникающее при обрезании громкого сигнала. Его можно использовать как эффект (например, чтобы получить слегка обрезанную синусоидальную волну). Звук будет не таким резким, если пропустить сигнал через фильтр низких частот. + + + +Synth_STD_EQUALIZER + + + +Synth_STD_EQUALIZER + + +Это неплохой эквалайзер. Его параметры: + + + +invalue, outvalue + +Сигнал, который фильтрует эквалайзер. + + + + +low + +Как следует менять низкие частоты. Значение задаётся в децибелах. 0 значит, что их не нужно менять, -6 - понижены на 6 дб, +6 - повышены. + + + + +mid + +Как следует менять средние частоты. Значение задаётся в децибелах. (см. low). + + + + +high + +Как следует менять высокие частоты. Значение задаётся в децибелах. (см. low). + + + + +frequency + +Это средняя частота эквалайзера в Гц, средние частоты находятся вокруг этого спктра, нижние - ниже, верхние - выше. Заметьте, что частота не может быть выше половины частоты дискретизации, обычно это 22050 Гц, и ниже 1 Гц. + + + + +q + +Показывает, насколько широк спектр средних частот. Это должно быть положительное число > 0. Значение 1 вполне приемлемо. С увеличением значения спектр становится уже, а с уменьшением - шире. + + + + + + + +Synth_RC + + + +Synth_RC + + +Фильтр всех частот вокруг некоторого пикового значения. Не рекомендуется указывать среднуюю частоту (она все равно не будет обрезана). Этот код довольно старый и, возможно, будет заменен новым фильтром, который будет принимать в качестве параметров понятные значения, а не странные f и b. + +Попробуйте b=5, f=5 или b=10, f=10 или b=15, f=15. + + + + +Synth_MOOG_VCF + + + +Synth_MOOG_VCF + + +Отфильтровывает все частоты, выходящие за предел (фильтр четырехполюсника 24 дб, который фильтрует -24db в октаве выше пороговой частоты), есть возможность настроить резонанс фильтрации, 0 - без резонанса, 4 - собственные колебания. + + + + + + +Midi + Синтезирование + + +Synth_MIDI_TEST + + + +Synth_MIDI_TEST + + +Загружает структуру инструмента из файла и регистрирует себя как midi-выход с &arts; &MIDI;-менеджером. Ноты, посланные на выход, будут создавать звучание инструмента. + + +Настраивать это в &artscontrol; удобнее, чем вручную в &arts-builder;. + + + + + +Synth_SEQUENCE + + + + +Будет циклически проигрывать последовательность нот. Ноты разделены точками с запятой. Например: A-3;C-4;E-4;C-4;. Скорость дана в секундах на ноту, поэтому если вы хотите получить 120 уд./мин., нужно будет указать 0,5 секунд/нота, т. к. 60 секунд/0,5 секунд на ноту = 120 уд./мин. + +Вы можете задать относительную длительность ноты, поставив двоеточие после ноты и записав длительность. A-3:2;C-4:0.5;D-4:0.5;E-4;. + +С помощью модуля Synth_SEQUENCE можно получить дополнительную информацию о проигрываемой ноте. 0 значит, что она только что началась, 1 - закончилась. Эту информацию использует Synth_PSCALE (см. ниже). + + + +Synth_SEQUENCE_FREQ + + + + +Этот модуль работает как Synth_SEQUENCE, только вам нужно указывать не имена нот, а частоты. + + + + + + +Сэмплы + + +Synth_PLAY_WAV + + + + +Synth_PLAY_WAV + + +Проигрывает файлы wav., если у вас есть libaudiofile. Как только модуль будет создан, воспроизведение файла начнётся. + +И остановится, как только он закончится. Параметр скорости может использоваться, чтобы задать скорость воспроизведения, 1,0 - обычная скорость (записи). + + + + + + +Ввод и вывод звука + + +Synth_PLAY + + + + +Synth_PLAY + + + +Вам, скорее всего, не понадобится этот модуль, если, конечно, вы не пишете отдельное приложение. В &artsd; уже включен такой модуль, а создать ещё один Synth_PLAY не удастся. + + +Модуль Synth_PLAY передаст сигнал на звуковую карту. Левый и правый каналы должны содержать нормализованный выход для каналов. Если он не будет помещаться в диапазон -1..1, он будет обрезан. + +Как уже говорилось, может быть только один Synth_PLAY, который будет обращаться к звуковой карте напрямую. Смешивать аудиопотоки перед воспроизведением можно с помощью шин. Модуль Synth_AMAN_PLAY может использоваться для получения выходного сигнала в &artsd;. + +Заметьте, что Synth_PLAY осуществляет синхронизацию всей структуры. Это значит, что: нет Synth_PLAY = нет синхронизации = нет звука. Один объект Synth_PLAY нужен обязательно. + + + + +Synth_RECORD + + + +Synth_RECORD + + + +Вам, скорее всего, не понадобится этот модуль, если, конечно, вы не пишете отдельное приложение. В &artsd; уже включен такой модуль, а создать ещё один Synth_RECORD не удастся. + + +Synth_RECORD записывает сигнал, поступающий со звуковой карты. Левый и правый каналы содержат вход для каналов (между -1 и 1). + +Как уже говорилось, может быть только один модуль Synth_RECORD, который будет иметь прямой доступ к звуковой карте. Для записи сигнала в нескольких местах используются шины. Synth_AMAN_RECORD получает что-то вроде входа в artsd. Чтобы это работало, &artsd; должен быть запущен со использованием двустороннего режима. + + + +Synth_AMAN_PLAY + + + +Synth_AMAN_PLAY + + +Модуль Synth_AMAN_PLAY выводит сигнал. Очень хорошо, если сигнал нормализован (между -1 и 1), но это необязательно. + +С помощью аудиоменеджера модуль определяет, где должен проигрываться сигнал. Управлять аудиоменеджером можно в &artscontrol;. Чтобы управление тало понятнее, назовите как-нибудь сигнал. Это можно сделать, задав title. Ещё одна удобная черта: аудиоменеджер хранит информацию о том, где был воспроизведён сигнал в прошлый раз. Конечно, для этого нужно как-то различать сигналы. Поэтому autoRestoreID должен иметь уникальное значение. + + + +Synth_AMAN_RECORD + + + +Synth_AMAN_RECORD + + +Synth_AMAN_RECORD записывает сигнал со внешнего источника (напрмер, микрофона) в &artsd;. Выходной сигнал будет нормальзован (между -1 и 1). + +С помощью аудиоменеджера модуль определяет, где должен проигрываться сигнал. Управлять аудиоменеджером можно в &artscontrol;. Чтобы управление тало понятнее, назовите как-нибудь сигнал. Это можно сделать, задав title. Ещё одна удобная черта: аудиоменеджер хранит информацию о том, где был воспроизведён сигнал в прошлый раз. Конечно, для этого нужно как-то различать сигналы. Поэтому autoRestoreID должен иметь уникальное значение. + + + +Synth_CAPTURE + + + +Synth_CAPTURE + + +Synth_CAPTURE запишет аудио сигнал в файл .wav на диск. Именем файла всегда будет /tmp/mcop-имя_пользователя/capture.wav + + + + + +Тесты + + +Synth_NIL + + + +Synth_NIL + + +Ничего не делает, но нужен в тестах. + + + + +Synth_DEBUG + + + +Synth_DEBUG + + +Можно использовать для устранения ошибок. Выводит значение сигнала (invalue) через определённый интервал (1 секунда) и указанный вами комментарий. Таким образом вы сможете отследить сигналы и их диапазоны. + + + +Synth_MIDI_DEBUG + + + +Synth_MIDI_DEBUG + + +Нужен, чтобы посмотреть, как действительно события &MIDI; попадают в &arts;. + +Во время работы MIDI_DEBUG &artsserver; будет печатать такие строки: + +201 100753.837585 on 0 42 127 + +202 101323.128355 off 0 42 + +В первой строке говорится, что прошло 00753 мс (это 100 секунд) с момента запуска MIDI_DEBUG, на канал 0 поступило событие &MIDI;. Его громкость 127 (максимально возможная). В следущей строке событие освобождается. + + + +Synth_DATA + + + +Synth_DATA + + +Создаёт сигнал с постоянным числом. + + + + + +Осцилляция и модуляция + + +Synth_FREQUENCY + + + +Synth_FREQUENCY + + +Осцилляторам &arts; нужна не частота как входной параметр, а положение в волне. Она должна быть между 0 и 1 для отображения стандартного объекта Synth_WAVE_SIN в диапазон 0..2*Пи. Synth_FREQUENCY используется для генерации колебательных значений из частоты. + + + +Synth_FM_SOURCE + + + +Synth_FM_SOURCE + + +Используется для модуляции частоты. Укажите частоту ввода; на ввод модулятора подайте сигнал. Уровень модуляции задайте как, скажем, 0.3. Частота будет модулироваться. Просто попробуйте. + +Замечательно работает вместе с осцилляорами Synth_WAVE_SIN. + + + + + +Формы сигналов + + +Synth_WAVE_SIN + + + +Synth_WAVE_SIN + + +Синусоидальный сигнал. На вход ставится pos signal из Synth_FREQUENCY или Synth_FM_SOURCE, а на выходе получается синусоидальный сигнал. Pos signal указывает на позицию в волне, а диапазон 0..1 отображается в 0..2*Пи. + + + + +Synth_WAVE_TRI + + + +Synth_WAVE_TRI + + +Треугольный сигнал. На вход подается pos signal из Synth_FREQUENCY или Synth_FM_SOURCE, а на выходе получаются треугольные колебания. Pos signal указывает на позицию в волне, а диапазон 0..1 отображается в 0..2*Пи. Будьте внимательны, входной сигнал долженбыть в диапазоне 0..1, чтобы получить какой-нибудь результат. + + + +Synth_NOISE + + + +Synth_NOISE + + +Генератор шумов. Генерирует случайный сигнал в пределах -1 и 1. + + + + +Synth_WAVE_SQUARE + + + +Synth_WAVE_SQUARE + + +Прямоугольный сигнал. На вход ставится pos signal из Synth_FREQUENCY или Synth_FM_SOURCE, а на выходе получаются прямоугольные колебания. Pos signal указывает на позицию в волне, а диапазон 0..1 отображается в 0..2*Пи. Будьте внимательны, входной сигнал должен быть в диапазоне 0..1, чтобы получить какой-нибудь результат. + + + +Synth_WAVE_SOFTSAW + + + +Synth_WAVE_SOFTSAW + + +Пилообразный сигнал, похожий на сигнал Synth_WAVE_TRI. На вход ставится pos signal из Synth_FREQUENCY или Synth_FM_SOURCE, а на выходе получаются зубчатые колебания. Pos signal указывает на позицию в волне, а диапазон 0..1 отображается в 0..2*Пи. Будьте внимательны, входной сигнал должен быть в диапазоне 0..1, чтобы получить какой-нибудь результат. + + + +Synth_WAVE_PULSE + + + +Synth_WAVE_PULSE + + +Импульсные колебания. Очень похожи на прямоугольные сигналы (Synth_WAVE_RECT), но для них можно задать соотношение dutycycle. На вход дается pos signal из Synth_FREQUENCY или Synth_FM_SOURCE, а на выходе получаются импульсы. Pos signal указывает на позицию в волне, а диапазон 0..1 отображается в 0..2*Пи. Будьте внимательны, входной сигнал должен быть в диапазоне 0..1, чтобы получить какой-нибудь результат. + + + +Прочее + + +Synth_COMPRESSOR + + + + + +Сокращает динамический диапазон сигнала. Компрессоры полезны, например, для нормализации громкости микрофона. + +Как только входной сигнал достигает определённого уровня (порога), сигнал сжимается. Это достигается умножением всего, что выше порога на коэффициент - число от 0 до 1. И весь сигнал умножается на выходной коэффициент. + +Параметры attack и release задерживают начало и конец сжатия. Используйте их, если хотите, например, слышать громкое вступление ударных. Значения параметров задаются в миллисекундах. Со значением 0 может усилиться шум. + + + + + + +Описание визуальных модулей + +Их описание пока не готово. + + + -- cgit v1.2.1