POV-Ray"> ]> El manual de &kpovmodeler; Lauri Watts
lauri@kde.org
Andreas Zehender
zehender@kde.org
Olivier Saraja
olivier@linuxgraphic.org
XavierBatlle i Pèlach
tevibp@wanadoo.es
Traductor
&FDLNotice; 2002-09-07 1.00.00 &kpovmodeler; és un modelador gràfic en 3D, que permet generar escenes per a &Povray; KDE KPovModeler
Introducció &kpovmodeler; és un programa de models en 3D que genera escenes &Povray;. Tot i que no és necessari conèixer a fons l'aplicació &Povray; per tal de fer un bon ús de &kpovmodeler;, és molt recomanable que llegiu i proveu d'entendre la documentació de &Povray;. Per a saber-ne més de &Povray; podeu anar a www.povray.org. La interfície de &kpovmodeler; Quan engegueu &kpovmodeler; la distribució inicial és la següent: El format per defecte La disposició per defecte Barres de menú (1) Barres d'eines (2) L'arbre d'objectes (3) La vista de les propietats de l'objecte (4) Vistes i càmera (5) L'arbre d'objectes L'arbre d'objectes mostra els objectes continguts en l'escena i la seva jerarquia. L'arbre d'objectes Seleccionar objectes A l'arbre d'objectes podeu seleccionar objectes. En seleccionar un objecte, les seves propietats es mostren a la vista de propietats i es representa l'objecte en groc a a la vista vistes. Podeu seleccionar varis objectes. Però no podeu seleccionar un fill d'un pare que ja estigui seleccionat, ja que en seleccionar un pare se seleccionen indirectament tots els seus fills. Si només hi ha un objecte seleccionat, des d'aquest moment aquest és l'objecte actiu. Afegir nous objectes Per afegir un nou objecte a l'arbre d'objectes seleccioneu l'objecte on voleu inserir el nou objecte i cliqueu la icona corresponent de la barra d'eines o bé escolliu una entrada al menú Insereix. Hi ha tres posicions possibles per a un nou objecte: Com a primer fill de l'objecte actiu Com a últim fill de l'objecte actiu Com a germà de l'objecte actiu Si hi ha més d'una posició possible el següent menú emergent us en demanarà la posició: El menú emergent de posició on inserir Esborrar objectes Per a esborrar objectes seleccioneu-los i trieu l'opció Esborra del menú Edita o del menú contextual &BDR;. Moure objectes Per a moure objectes arrossegueu-los per l'arbre d'objectes. També podeu tallar l'objecte i enganxar-lo a la nova posició. La vista de propietats La vista de propietats mostra els atributs de l'objecte actiu. La vista de propietats Si canvieu algunes propietats , feu clic al botó Aplica per fer que els canvis siguin permanents. Si entreu dades que no són vàlides, es mostrarà un missatge amb la descripció de l'error. Aleshores podeu ajustar les propietats i fer clic de nou al botó Aplica; o bé desfer els canvis amb el botó Cancel·la. Si entreu el camí per a la documentació d'usuari de &Povray; a la finestra de configuració aleshores podreu obrir la documentació de &Povray; per a l'objecte actiu amb el botó Ajuda. Necessiteu la documentació d'usuari &Povray; 3.1g o 3.5 en HTML per tal d'utilitzar aquesta característica. Si la vostra distribució no la conté us la podeu baixar aquí. El paquet &Povray; 3.5 conté la documentació d'usuari en HTML. Si editeu una textura o una part d'una textura, podeu previsualitzar-la dins la vista de propietats. La vista de propietats, vista prèvia de la textura Premeu el botó Vista prèvia que hi ha dins de la vista de propietats i es representarà una petita escena de mostra amb la textura seleccionada. Per defecte es representarà tota la textura. Si només voleu representar-ne una part (per exemple, una textura dins d'un mapa de textures, i no tot el mapa de textures), activeu la casella de verificació local. Les vistes Les vistes ortogonals Les vistes ortogonals mostren les projeccions ortogonals de l'escena en els plans de coordenades. La vista superior HI ha sis tipus de vistes ortogonals: Superior Inferior Esquerra Dreta Frontal Posterior Cada tipus representa l'escena des d'una perspectiva diferent. Canviar gràficament les propietats En les vistes ortogonals podeu canviar les propietats dels objectes gràficament amb el ratolí. Els punts de control de l'objecte càmera La figura anterior mostra els punts de control de la càmera. Podeu moure els punts de control per tal de canviar la posició i direcció de la càmera. Si hi ha una transformació seleccionada, els punts de control desapareixen i es mostra una petita creu en les vistes. La creu marca el centre per l'escalat i la rotació, així com la posició per a les translacions. Podeu modificar la transformació amb el ratolí arrossegant-lo per la vista. Alguns objectes com el tacat bicúbic permeten la selecció i modificació de diferents punts de control. &BER; Selecciona un punt de control i desselecciona tots els altres &Ctrl;Esquerrabotó del ratolí Selecciona o desselecciona un punt de control &Maj;i el botó esquerredel ratolí Traceu un rectangle. Se seleccionen tots els punts que hi ha dins del rectangle i es desseleccionen els altres &Maj;&Ctrl; fletxa esquerra del ratolí Traceu un rectangle. Se seleccionen tots els punts de l'interior del rectangle Selecció de la visualització Podeu ampliar, reduir i desplaçar la vista per modificar la finestra de visualització. &BMR; Desplaça la vista rodeta Amplia o redueix la vista amb centre a la posició del ratolí fletxa esquerra, fletxa dreta, fletxa amunt, fletxa avall Desplaça la vista Controlfletxa esquerra, Ctrlfletxa dreta Amplia i redueix la vista La vista de càmera La vista de càmera mostra l'escena des del punt de vista de la càmera. La vista de càmera La caixa blava mostra el camp de visió en la representació de l'escena. En la vista de càmera no podeu modificar els punts de control. Els nivells de visibilitat Per defecte, tots els objectes es mostren a les vistes. Cada un dels objectes té un nivell de visibilitat. Podeu especificar un nivell de visibilitat relatiu als nivells de visibilitat dels pares o bé un valor absolut. Els objectes es visualitzen només si estan seleccionats o el seu nivell de visibilitat és més petit o igual que el nivell de visibilitat escollit per a l'escena a la barra d'eines. Disposició de les vistes &kpovmodeler; ve amb un disposició de les vistes per defecte. L'arbro d'objectes i les propietats de l'objecte a l'esquerra i les quatre vistes gràfiques a la dreta. Si no us agrada la disposició per defecte, o en necessiteu una altra, podeu canviar-la amb tota llibertat. Podeu, fins i tot, guardar diferents disposicions i anar d'una a l'altra mentre treballeu. Modificar la disposició de les vistes Podeu moure les vistes existents arrossegant la nansa que hi ha sobre la vista. La nansa per a amarrar el giny Per amarrar un giny a sobre o a sota d'una vista existent, arrossegueu la nansa a sobre o a sota de la vista. Un rectangle us indicarà la nova posició. Per a crear una nova columna, arrossegueu la nansa a la dreta o a l'esquerra d'una altra vista. Aleshores la vista quedarà amarrada a la dreta o a l'esquerra de la vista ocupant tota l'alçada. Si desitgeu més d'una vista compartint el mateix espai, arrossegueu la nansa al centre d'una altra vista. Aleshores podreu alternar entre les diferents vistes fent clic a la corresponent pestanya a la part superior de les vistes. Les vistes amb pestanyes L'última possibilitat de disposició són les vistes flotants. Vistes que no estan amarrades a la vista principal. Per a desamarrar una vista arrossegueu-la a l'escriptori o bé premeu la fletxeta que hi ha a la nansa i que apunta cap a dalt a l'esquerra. Per a tancar una vista, feu clic a la creueta que hi ha a la nansa. Podeu afegir vistes addicionals a la principal. El menú Visualitza conté entrades per a cada tipus de vista. Les noves vistes es crearan flotants, de manera que les podreu amarrar on desitgeu. Desar una disposició de vistes Podeu desar la disposició de vistes actual amb l'entrada de menú VisualitzaDesa la disposició de la vista.... Un quadre de diàleg us permetrà seleccionar una disposició existent o crear-ne una de nova. Podreu afinar els detalls de la disposició de la vista en la configuració. Alternant entre disposicions de vistes Podeu canviar la disposició de la vista seleccionant l'entrada de menú VisualitzaDisposició de vista. Interacció amb &Povray; Representar l'escena Un cop haureu creat una escena voldreu representar-la. &kpovmodeler; utilitza &Povray; 3.1g per representar l'escena, per tant, necessitareu una instal·lació correcta de &Povray;. En el moment d'escriure aquest manual ja ha sortit &Povray;3.5. Aquesta versió no està acceptada per la versió 1.0 de &kpovmodeler;. Aneu a www.povray.org per tal d'aconseguir una versió de &Povray; i les instruccions d'instal·lació. Per a representar l'escena actual, premeu la icona de representació La icona de representacióa la barra d'eines, o bé seleccioneu VisualitzaRepresentació a la barra de menús. Modes de representació Un mode de representació és similar a les entrades dels arxius ini de &Povray;. Especifica la mida de la imatge i els nivells de qualitat per a la representació. Si preferiu representar l'escena en diferents qualitats i mides podeu afegir tants modes de representació com necessiteu, des de vistes prèvies ràpides fins a imatges d'alta qualitat en pantalla completa. Configuració dels modes de representació Quan premeu la icona de modes de representació Modes de representació a la barra d'eines o seleccioneu VisualitzaModes de representació... a la barra de menús, s'obre el següent diàleg: El diàleg dels modes de representació Aquest diàleg mostra la llista dels modes de representació disponibles. Afegeix Afegeix un mode de representació per defecte a la llista. Elimina Elimina el mode de representació seleccionat Edita Obre un diàleg per editar el mode de representació seleccionat. Amunt Mou el mode de representació seleccionat una posició cap amunt. Avall Mou el mode de representació seleccionat una posició cap avall. El botó Edita obre el següent diàleg de configuració: La pestanya de mides dels modes de representació Cada mode de representació conté una descripció. Podeu entrar qualsevol descripció que haurà de reflectir les propietats del mode de representació. A la pestanya Mida podeu introduir l'amplada i l'alçada de la imatge representada. Si voleu representar només una petita part de la imatge, activeu el quadre de verificació subsecció i entreu la part de la imatge en els camps de sota. La pestanya de qualitat dels modes de representació A la pestanya de Qualitat podeu seleccionar diferents nivells de qualitat per a la imatge representada. En el quadre combinat Qualitat podeu seleccionar les característiques que &Povray; utilitzarà durant la representació. Les possibilitats van des d'una coloració i il·luminació simples fins a una il·luminació complexa i difusa amb inter-reflexió. Mireu la documentació d'usuari de &Povray; per a una descripció detallada de les característiques de representació. Si una imatge es representa amb només una mostra per píxel, poden aparèixer alguns errors. Aquestes imatges sovint tenen moaré o discontinuïtats en corbes i línies, i alguns detalls es poden perdre si són més petits en aparença que un sol píxel. Aquest efecte s'anomena dentat. &Povray; utilitza una tècnica anomenada antidentat per tal de reduir l'impacte d'aquests errors. En general les imatges resulten més suaus amb aquesta característica. Si activeu l'antidentat, &Povray; calcularà i combinarà més d'una mostra per píxel. Això s'anomena super mostreig. &Povray; implementa dos mètodes de super-mostreig. Per defecte utilitza un mètode adaptat i no recursiu; adaptat perquè el super-mostreig depèn de l'entorn local del píxel. No tots els píxels són super-mostrejats amb aquest mètode. El segon mètode és adaptat i recursiu; recursiu ja que tots els píxels són dividits i subdividits recursivament, i adaptat ja que la recursió depèn dels valors de color de l'ordinador. Quan seleccioneu el primer mètode, &Povray; traça un raig per píxel. Si la diferència entre el seu valor de color i el del seu veí sobrepassa el llindar determinat, els dos píxels són super-mostrats traçant un nombre determinat de rajos addicionals. Si heu seleccionat el valor de fondària 4, es calcularà una quadrícula de 4x4 punts, un valor de fondària 5 donarà 5x5 (25) mostres per cada píxel. La diferència entre dos píxels es calcula de la següent manera: Siguin r1,g1 i b1 els valors de vermell, verd i blau del primer píxel; i r2, g2 i b2 els del segon píxel. Aleshores la diferència és: dif = abs(r1-r2) + abs(g1-g2) + abs(b1-b2) El mètode recursiu comença amb 4 mostres per píxel. Si els valors de color resultant difereixen més que el llindar determinat, el píxel se subdivideix en 4 subpíxels que són traçats separadament i avaluats per a més subdivisions. Podeu especificar la fondària màxima de la recursió amb el valor de fondària. Un mètode addicional per reduir els efectes de dentat és afegir soroll en el procés de mostreig, aquest mètode s'anomena jittering. Si activeu el jittering, &Povray; ---- la mostra una mica de cara a reduir els patrons regulars. El darrer valor a configurar en la qualitat és la radiositat. La radiositat és una característica experimental de &Povray; que calcula la reflexió inter-difusa de la llum. Tingueu paciència si representeu una escena amb aquesta característica. La pestanya de sortida dels modes de representació En aquesta última pestanya podeu configurar si el canal alfa ha de ser calculat per povray. Un píxel serà transparent si el corresponent raig no toca cap objecte. Escollir un mètode de representació Podeu seleccionar el mode de representació en el quadre combinat de la barra d'eines de representació. La barra d'eines dels modes de representació La finestra de representació En iniciar la representació d'una escena, s'obre la següent finestra: La finestra de representació En ella s'hi mostra la imatge representada, el progrés i la velocitat actual de representació. Atura Atura &Povray;. Suspèn Suspèn la representació. Continua Continua la representació. Sortida Povray... Obre una altra finestra que mostra la consola de sortida de &Povray;. Si &Povray; acaba de manera ... podeu trobar la raó en aquesta finestra. Desa... Us permet desar la imatge un cop representada. Tanca Tanca la finestra de representació. Exportant i important Exportant i important un escena sencera Podeu exportar una escena a &Povray; amb l'opció FitxerExporta.... El diàleg de desar us permetrà triar un nom i posició per a desar l'arxiu. &kpovmodeler; afegirà automàticament l'extensió .pov. Per a importar una escena &Povray; seleccioneu FitxerImporta... i escolliu un arxiu en el quadre de diàleg. No tota la sintaxi de &Povray; és acceptada pel &kpovmodeler; en aquest moment. Si hi ha errors o advertències durant l' importació, un diàleg en mostrarà la llista. Si voleu importar codi no acceptat a &kpovmodeler;, poseu-lo entre //*PMRawBegin i //*PMRawEnd. Exportant i important objectes simples Podeu arrossegar objectes des de l'arbre d'objectes a un editor per a exportar codi &Povray;. Això inserirà el codi dels objectes en l'arxiu de text actual de l'editor. Per a importar objectes a l'escena, simplement seleccioneu el codi a l'editor i arrossegueu-lo a l'arbre d'objectes. També podeu utilitzar les funcions de copia i enganxa de &kpovmodeler; i el vostre editor per a intercanviar codi &Povray;. Configurar &kpovmodeler; La pestanya <guilabel > Povray</guilabel > <guilabel >Ordres Povray</guilabel > L'ordre povray es crida quan &kpovmodeler; representa una escena. Ordres habituals són povray o x-povray. <guilabel >Documentació d'usuari Povray</guilabel > Amb el botó Ajuda a la vista de propietats, &kpovmodeler; obre la documentació d'usuari de &Povray; per a l'objecte actual. Escriviu aquí el camí de la documentació i la versió de la vostra documentació. Les versions aceptades són la 3.1g i la 3.5. <guilabel >Camins de biblioteques</guilabel > &Povray; busca fitxer externs (per exemple les dades d'un camp d'alçada) en els camins de biblioteques de &Povray;. Si feu referències a fitxers que no estiguin al directori de l'escena, haureu d'afegir el directori a la llista. Si un arxiu apareix en més d'un dels camins de biblioteques aleshores s'utilitza el que apareix per primera vegada. Podeu modificar l'ordre amb els botons Amunt i Avall. La pestanya <guilabel >vista gràfica</guilabel > <guilabel >Colors </guilabel > La pestanya de color us permet configurar els colors que s'utilitzen per les vistes gràfiques. Fons: El color de fons. Malla: Els colors de la malla. El segon color és el que s'utilitza si l'objecte està seleccionat. Punts de control: El color per als punts de control. El segon color és el que s'utilitza si el punt de control està seleccionat. Eixos: Els colors pels eixos x, y i z. Camp de visió: El color pel rectangle del camp de visió en la vista de la càmera i per a les etiquetes del tipus de vista. Graella Aquesta pàgina us permet configurar la graella en les vistes. <guilabel >Graella mostrada</guilabel > Color: El color de la graella. Distància: La distància mínima entre dues línies de la graella. <guilabel >Graella de punts de control</guilabel > Podeu desplaçar els punts de control a la graella amb el menú contextual a les vistes. Aquí podeu configurar la graella separadament per translacions, escalats i rotacions. <guilabel >Objectes</guilabel > <guilabel >Subdivisions </guilabel > Aquí podeu configurar els nivells de detall d'alguns dels objectes. Valors més alts porten a una malla més fina i per tant a una millor aproximació dels objectes que es mostren però una disminució en la representació. Per a alguns objectes com ara l'esfera podeu configurar el nivell de detall per a dues direccions independentment. <guilabel >Mides</guilabel > Us permet configurar les mides en les quals es mostren els objectes infinits a les vistes. <guilabel >Vistes de càmera</guilabel > Si activeu el quadre de verificació gran detall per a projeccions millorades, totes les línies de les vistes seran subdividides si la càmera utilitza una projecció millorada. Totes les projeccions són millorades excepte la perspectiva i la projecció ortogonal. Aquesta característica millora molt l'aproximació en aquestes projeccions però n'alenteix la representació. La pestanya de la <guilabel >vista de propietats</guilabel > <guilabel >Vista prèvia de textura</guilabel > Aquesta pàgina us permet configurar la vista prèvia de la textura en la vista de propietats. Mida: La mida de la imatge de la vista prèvia. Gamma: La correcció gamma. Objectes representats Defineix una petita escena de mostra. Com a mínim cal seleccionar un objecte. Mur Si el quadre de verificació habilita mur està activat, es representarà un mur darrera els objectes. El mur es representa amb un escaquer de dos colors. Aquests dos colors són configurables. Terra Si el quadre de verificació habilita terra està activat, es representa un terra a sota dels objectes. La textura del terra és un patró d'escacs amb els dos colors configurables. Antidentat Si el quadre de verificació habilita antidentat està activat, un mètode no recursiu d'antidentat serà utilitzat per a representar l'escena. Podeu configurar els valors de fondària i llindar. Mireu la secció dels modes de representació per a una detallada explicació d'aquests paràmetres. La pestanya de <guilabel >disposició de les vistes</guilabel > En aquesta pàgina podeu afinar les disposicions de vistes existents o bé crear-ne de noves manualment. Mireu a la secció disposició de les vistes com crear i desar disposicions de vistes. La disposició de vistes per defecte El quadre combinat Disposició de la vista per omissió llista totes les disposicions de vistes disponibles. En iniciar el programa &kpovmodeler; utilitza la disposició seleccionada. Llista de les disposicions de vistes La llista Disposicions de vistes disponibles mostra totes les disposicions de vistes disponibles. Podeu afegir una nova disposicions de vistes amb el botó Afegeix i eliminar-ne amb el botó Elimina. La disposició de vista seleccionada es mostra a la caixa Disposició de vista Detalls de la disposició de la vista Cada disposició de vistes s'identifica amb el seu nom. El nom ha de ser únic i no pot ser buit. La llista que hi ha a sota del nom mostra totes les vistes per a corresponen disposició. Podeu afegir noves vistes amb el botó Afegeix i eliminar-ne amb el botó Elimina. Els atributs de les vistes són: Tipus: El tipus de vista. Mireu l'interfície de &kpovmodeler; per a una descripció de cada tipus. Tipus de vista 3D: Les projeccions per a les vistes. Podeu triar una de les sis projeccions ortogonals o bé la vista de la càmera. Posició d'amarrada: La posició de la vista.Columna nova crearà una nova columna a la dreta de la vista anterior; Sota, amarrarà la vista a sota de la vista anterior; Tabulat, amarrarà la vista juntament amb l'anterior utilitzant pestanyes i Flotant no amarrarà la vista enlloc sinó que la posarà en una finestra independent. Amplada de la columna: L'amplada de la columna com a tant per cent de l'amplada de la vista principal. Alçada de la vista: L'alçada de la vista en tant per cent de l'alçada de la vista principal. Amplada: i Alçada: La mida en píxels per a les vistes flotants. Posició x: i y: La posició en l'escriptori per a les vistes flotants. Tutorial Bàsic: Creeu la vostra primera escena Molt bé. Tot just heu instal·lat &Povray; i &kpovmodeler;, i ara ja voleu començar sense saber-ne gaire. Som-hi: Si seguiu les passes d'aquest tutorial sereu capaços de composar la següent escena, prou espectacular per als principiants. En qualsevol moment podeu representar la vostra escena usant un dels mètodes següents: Amb el menú Visualitza Representa Amb la barra d'eines: Fent clic a la icona Però haureu de posar atenció en els següents punts abans desanimar-vos si tot el que obteniu és una pantalla negra. Si és la primera vegada que useu programari per a 3D seguiu aquestes normes d'or: Si no hi ha càmera no es poden aplicar les regles de representació i s'obté una imatge negra. Si no hi poseu una llum tota la vostra escena estarà a les fosques, donant com a resultat una imatge negra. Els objectes per als quals no s'hagi definit un material tampoc podran ser representats a l'escena. Pas 1: Iniciar &kpovmodeler; Si ho teniu tot ben instal·lat, tant bon punt &kpovmodeler; s'ha carregat, obtindreu la següent configuració per omissió: Preneu-vos uns minuts per explorar els menús i les icones disponibles. Si teniu temps, llegiu la documentació per tal de fer-vos una idea més ajustada del que podeu esperar d'aquest programari. Barres de menú (1) Barres d'eines (2) L'arbre d'objectes (3) La vista de les propietats de l'objecte (4) Vistes i càmera (5) Haureu de fer-ne força ús, per tant recordeu-los d'ara en endavant. &kpovmodeler; s'inicia amb una escena simple. Per tal de poder seguir aquest tutorial, primer haureu de treure tots els objectes de l'arbre d'objectes. Seleccioneu l'escena i a continuació escolliu EditaEsborra. Ara hauríeu d'obtenir una escena buida. Pas 2: Configurar la càmera En primer lloc, haureu de posar una càmera. Per a fer-ho, hi ha dues possibilitats: Utilitzar el menú: Insereix Càmera Utilitzar la barra d'eines: Feu clic a la icona Les vistes mostren com la càmera està col·locada mirant tota l'escena que esteu creant. En concret, ara podreu veure alguna cosa a les quatre vistes (a la part inferior dreta): Aquesta és la vista de l'escena des del punt de vista de la càmera. Això és el que serà mostrat quan representeu l'escena. L'arbre d'objectes ara mostra una nova entrada, càmera. Si hi feu clic, això afectarà al contingut de la vista de propietats, on s'hi poden trobar alguns paràmetres referents a la càmera. Pot ser útil fer una ullada a la documentació de &Povray; per aprendre'n més d'aquests paràmetres. No canvieu res de la configuració bàsica de la càmera, aquest seria l'objectiu de tutorials posteriors, però si que us podeu fixar que a la vista gràfica, la càmera té punts de control que us permeten canviar el punt al qual la càmera apunta. N'hi ha prou amb què cliqueu amb el botó esquerra del ratolí l'arrossegueu a la posició apropiada. Pas 3: Configurar la llum De la mateixa manera que heu posat la càmera, ara podeu posar la llum: Utilitzar el menú: InsereixLlum Utilitzar la barra d'eines: clic a la icona Una nova entrada a l'arbre d'objectes. Si feu clic a aquesta entrada de la llum, veure que la vista de propietats canvia per tal de mostrar els paràmetres disponibles per al sistema d'il·luminació. Canviareu alguns paràmetres amb l'objectiu de posar la llum més amunt per sobre l'horitzó (y=3), lleugerament cap a la dreta (x=1) i en primer pla (z=1). Podeu reanomenar la llum ( Nom=Llum principal). Canvieu els valors a la vista de propietats com segueix: Tant bon punt premeu el botó Aplica (o premeu retorn), les vistes i l'arbre de propietats canvien per tal d'adequar-se a la configuració, i això és el que ara veureu a la vista de càmera. Pas 4: Crear el terra Hi ha diferents maneres per a crear un terra per la vostra escena. Un mètode consisteix en inserir un objecte "caixa". (InsereixPrimitives finites sòlidesCaixa) i redimensionar-lo a x=100, y=0 i z=100, per exemple; però aquesta és una manera una mica ruda de fer-ho. En efecte, &kpovmodeler; us ofereix una alternativa millor. Podeu crear plans infinits que faran de terra: Utilitzant el menú: InsereixPrimitives sòlides infinitesPla Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona . Preneu un bon hàbit: Amb el pla seleccionat a l'arbre d'objectes, canvieu-li el nom convenientment i després premeu el botó Aplica o premeu retorn. L'arbre d'objectes actualitzarà el nom de l'entrada. Ara les vistes també mostren el pla, encara que sembli finit. Però no us preocupeu, quan representeu l'escena s'allargarà fins a l'horitzó! Si poseu atenció a l'arbre d'objectes veureu que l'entrada que correspon al terra es pot expandir si cliqueu a la icona mesque hi ha just davant de l'objecte. Un cop ho feu, hi veureu algunes opcions relacionades. En aquest cas encara no hi ha res apart de les opcions estàndards de qualsevol nou objecte: escala, gira i trasllada. Selecciona-les es canvia la configuració que hi ha a la vista de propietats. En aquesta escena, traslladareu el terra una unitat per sota la línia de l'horitzó, només per provar alguns d'aquests paràmetres. Seleccioneu trasllada, i ajusteu els paràmetres com segueix: La vostra escena s'hauria d'assemblar a la següent imatge. Pas 5: Establir un material per al terra Si us plau, seleccioneu el terra abans d'afegir-li qualsevol propietat de material. moltes possibilitats se us brinden en aquest moment, però per ara us mantindreu en alguna cosa senzilla. Utilitzant el menú: InsereixTextures Pigment Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona . En els dos casos, un menú emergent us demanarà que escolliu la manera com inserir l'objecte. Si us plau, escolliu Primer fill. Ara el pigment apareix en l'arbre d'objectes. Podeu canviar-li el nom a la vista de propietats ( NomPigment del terra), i feu clic al botó Vista prèvia per tal de veure per ara com es veu el pigment. Evidentment la vista prèvia del pigment no mostra altra cosa que un material negre, perquè encara cal refinar els paràmetres del pigment. En qualsevol cas, recordeu que sempre podeu fer una vista prèvia utilitzant el botó vista prèvia. Ara definireu els colors del pigment. Altra vegada apareixen diferents possibilitats, per ara escolliu la més simple. Utilitzant el menú: Insereix TexturesLlista de colors Utilitzant la barra d'eines: feu clic a la icona Si no apareix cap color a la caixa i l'esfera de la vista prèvia, feu clic al botó aplica abans de demanar una vista prèvia. El material per al terra s'ha establert amb èxit! Si ara feu una representació amb la icona de representació heu d'obtenir el resultat següent: Per suposat aquests colors no són els que podíeu esperar. Encara heu de veure com personalitzar-los. En el cas de la llista de colors heu de definir dos nous conjunts d'atributs, anomenats Color sòlid. En l'arbre d'objectes assegureu-vos que l'entrada de la llista de colors està seleccionada. Aleshores feu el següent duies vegades (no ho podeu fer més de dues vegades ja que la llista de colors d'escacs només permet utilitzar dos colors sòlids): Utilitzant el menú: Insereix TexturesColor sòlid Utilitzant la barra d'eines: Feu un clic a la icona . Un després de l'altre, en l'arbre d'objectes, seleccioneu dos colors sòlids i canvieu els atributs de color en la vista de propietats: ...aquests atributs són per al primer color sòlid (premeu Aplica!), ...i aquests atributs són per al segon (premeu Aplica altra vegada!). Per suposat una nova representació de la nostra escena provarà que tot ha estat tingut en compte conseqüentment: Pas 6: Crear l'esfera Per aquest pas, encara us mantindreu en la simplicitat per comprendre el comportament general de &kpovmodeler;. A l'arbre d'objectes seleccioneu l'entrada de l'escena. Crear una esfera és tan senzill com crear el terra: Utilitzant el menú: InsereixPrimitives sòlides finitesEsfera Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona . Com abans, quan se us demani, seleccioneu Primer Fill. La vista de propietats us permetrà fer els següents canvis. Posant el Radi a 1 (no oblideu de prémer Retorn o el botó Aplica), assegureu que l'esfera toca el terra. En cas contrari, com que havíeu mogut el terra cap avall, l'esfera flotaria per sobre el terra. Evidentment, una representació en aquest moment donaria un resultat estrany: Com heu vist anteriorment, l'esfera apareix amb un material negra. En el següent pas hi posareu el material adequat. Pas 7: Establir un material a l'esfera Si teniu l'escena seleccionada hi podeu establir un material. De la mateixa manera que heu fet amb el terra, doneu-li un pigment de color: Utilitzant el menú: InsereixTextures Pigment Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona Seleccioneu Primer Fill i reanomeneu-lo Pigment de l'esfera, per exemple. Amb l'entrada del pigment seleccionada inseriu in color sòlid i establiu els paràmetres com a continuació: Utilitzant el menú: Insereix TexturesColor sòlid Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona Ja podeu representar l'escena i obtindreu un primer resultat una mica pobre: Però si preneu una mica de temps per afinar alguns atributs podeu obtenir uns efectes molt interessants: Utilitzant el menú: Insereix TexturesAcabament Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona . Aleshores modifiqueu els valors seguint la següent instantània, després premeu el botó Aplica o la tecla retorn. Els paràmetres Especular i Reflexiódonen uns bons efectes visuals, adients per a vidre o cromats fins i tot si no heu escollit Metàl·lic en aquest pas: Conclusió Ara ja teniu una lleugera idea del que pot fer KPovModeler. Ja esteu a punt de fer coses simples però també maques. Conceptes bàsics Què és el traçat de raigs? El traçat de raigs és un mètode per representar escenes, és a dir, crear una imatge 2D d'una escena o un model en 3D. Quan s'aplica el traçat de raigs a una escena, es dispara un raig des des la perspectiva del qui mira (és a dir, des de la càmera des de la qual es representa l'escena) a cada píxel de l'escena. Es calcula com aquest raig es refracta i reflexa des dels objectes, els efectes visuals de les fonts de llum presents a l'escena i com afecten els fenòmens atmosfèrics com la boira. L'escena es construeix píxel a píxel. Com podeu imaginar, sense una càmera no podreu veure res. La càmera és el vostre ull en l'escena. A més a més, sense llum encara no veureu res ja que restarà tot fosc. Òbviament, qualsevol escena que es vulgui representar ha d'incloure alguna llum, un objecte de qualsevol tipus i com a mínim una càmera. Manual d'objectes Per a una documentació completa de tots els objectes i els seus atributs mireu la documentació d'usuari de &Povray;. Manual del menú El menú <guimenu >Fitxer</guimenu > &Ctrl;N Fitxer Nou Crea una escena nova. Fitxer Importa... Importa una escena &Povray; creada fora del &kpovmodeler;. S'obre un quadre de diàleg habitual que us permet triar l'arxiu. Els arxius de Povray normalment tenen les extensions .pov o .inc. &Ctrl;OFitxerObre... Obre un arxiu. El quadre de diàleg estàndard us permetrà triar l'arxiu que haureu creat prèviament amb &kpovmodeler; FitxerObre recent Obre un arxiu de la llista dels arxius amb els que heu estat treballat recentment. Quan obriu o creeu un model nou, aquest s'afegeix a aquest submenú reemplaçant l'entrada més antiga de la llista. &Ctrl;S FitxerDesa Desa l'escena actual. Si prèviament heu desat aquest model, es desarà amb el mateix nom. Si es tracta d'un arxiu nou, se us preguntarà el nom i la posició per a desar-lo. Fitxer Desa com... Desa l'escena actual amb un nou nom. Fitxer Exporta... Exporta l'escena com a un arxiu &Povray;. El diàleg de desar us permetrà triar un nom i posició per a desar l'arxiu. &kpovmodeler; afegirà automàticament l'extensió .pov. Fitxer Revoca Torna a l'escena tal com estava en el moment que la vàreu desar per última vegada. Els canvis fets des de l'última vegada que la vàreu desar es perdran. &Ctrl;PFitxerImprimeix... La impressió encara no està implementada. &Ctrl;WFitxerTanca Tanca l'escena actual sense tancar &kpovmodeler; &Ctrl;QFitxerAbandona Abandona &kpovmodeler;. Si no heu desat algun canvi, tindreu una oportunitat per a fer-ho. El menú <guimenu >Edita</guimenu > &Ctrl;ZEditaDesfés Desfà l'última acció que heu realitzat. Aquesta entrada de menú no està disponible a no ser que tingueu canvis sense desar en l'escena actual. &Ctrl;&Maj;ZEditaRefés Torna a fer l'última acció que heu desfet. Aquesta entrada de menú no és disponible a no ser que hageu utilitzat EditaDesfés. &Ctrl;XEditaTalla Talla els objectes seleccionats de l'escena, i els guarda al porta papers. &Ctrl;CEditaCopia Copia els objectes seleccionats i els guarda al porta papers. &Ctrl;VEditaEnganxa Enganxa el contingut del porta papers. EditaEsborra Esborra de l'escena els objectes seleccionats. El menú <guimenu >Visualitza</guimenu > VisualitzaArbre d'objecte nou Crea un nou arbre d'objectes. Visualitza Nova vista de propietats Crea una nova vista de propietats. VisualitzaNova vista superior Crea una nova Vista ortogràficades de dalt. Visualitza Nova vista inferior Crea una nova vista ortogràficades de baix. VisualitzaNova vista esquerra Crea una nova vista ortogràfica des de l'esquerra. Visualitza Nova vista dreta Crea una nova vista ortogràfica des de la dreta. VisualitzaNova vista frontal Crea una nova vista ortogràfica des de davant. Visualitza Nova vista posterior Crea una nova vista ortogràfica des de darrere. VisualitzaNova vista de càmera Crea una nova vista de càmera. Visualitza Disposicions de vistes Conté una llista de les disposicions de vistes. Commuta a la disposició seleccionada. Visualitza Desa la disposició de la vista Desa la disposició de vistes actual. S'obre un quadre de diàleg per a escollir un nom per a la nova disposició o bé per sobreescriure'n un d'existent. VisualitzaMode de representació Obre el diàleg de modes de representació. Visualitza Representació Representa l'escena. VisualitzaFinestra de representació Mostra la finestra de representació de &Povray;. VisualitzaRevisualitza Redibuixa les vistes. El menú <guimenu >Insereix</guimenu > Accions de creació per a tots els objectes acceptats de &Povray;. El menú <guimenu >Arranjament</guimenu > Aquest menú proveeix les opcions per a configurar &kpovmodeler;, canviant la seva aparença, les dreceres i l'entorn. ArranjamentMostra línia d'estat Activa o desactiva la línia d'estat. ArranjamentMostra el camí Mostra o amaga el camí en la captura. ArranjamentDesa l'arranjament Desa l'actual configuració. ArranjamentConfigura dreceres... Obre un diàleg per a modificar les dreceres. Amb aquesta opció podeu canviar les dreceres estàndards de &kpovmodeler; o bé crear-ne de noves. ArranjamentConfigura barres d'eines... Obre un diàleg per configurar la barra d'eines. Podeu afegir i treure botons d'eines de &kpovmodeler;. ArranjamentConfigura KPovModeler... Obre un diàleg per configurar el &kpovmodeler; El menú <guimenu >Ajuda</guimenu > &help.menu.documentation; Crèdits i llicències &kpovmodeler; copyright 2001, 2002 els autors de &kpovmodeler;. Autors Andreas Zehender zehender@kde.org Luis Passos Carvalho lpassos@mail.telepac.pt Phillippe Van Hecke lephiloux@tiscalinet.be Leonardo Skorianez skorianez@bol.com.br Copyright 2002 de la documentació Lauri Watts lauri@kde.org Copyright 2002 de la documentació Andreas Zeehnder zehender@kde.org Copyright 2002 de la documentació copyright 2002 Olivier Saraja olivier@linuxgraphic.org Xavier Batlle i Pèlachtevibp@wanadoo.es &underFDL; &underGPL; Glossari Mapa de xocs Un mapa de xocs és una manera de simular una superfície rugosa, sense necessitat de modelar cada bony a la superfície i sense canviar la forma de la superfície del propi objecte. És habitual utilitzar el mateix arxiu tant per al mapa de xocs com pel mapa de textura. Primitives Les primitives són les formes bàsiques que podeu utilitzar per a construir blocs. Els models complexes en 3D estan creats a partir de dotzenes, o fins hi tot centenars, d'aquestes primitives, que són manipulades per tal de donar una aparença més real. Representació Encara no està escrit Mapa de textures Un mapa de textura és una manera d'aplicar color a la superfície d'un objecte, píxel a píxel, tot aplicant un arxiu d'imatge com a mapa de colors. És habitual utilitzar el mateix arxiu d'imatge com a mapa de xocs. &documentation.index; Instal·lació &install.intro.documentation; &install.compile.documentation;