POV-Ray"> ]> &kpovmodeler;-håndbogen Lauri Watts
lauri@kde.org
Andreas Zehender
zehender@kde.org
Olivier Saraja
olivier@linuxgraphic.org
&erik.kjaer.pedersen.role;
&FDLNotice; 2002-09-07 1.00.00 &kpovmodeler; er et grafisk 3D-modelleringsværktøj, som kan generere scener for &Povray;. KDE KPovModeler
Indledning &kpovmodeler; er et 3D-modelleringsprogram, som laver &Povray;-scener. Selv om det ikke er nødvendigt helt at forstå &Povray;-programmet for at kunne bruge &kpovmodeler; på en god måde, anbefales du stærkt at læse og forsøge at forstå &Povray;s dokumentation. For at finde ud af mere om &Povray;, gå til www.povray.org. &kpovmodeler;s grænseflade Når du starter &kpovmodeler;, er standardlayout følgende: Standardlayout Standardlayout Menulinjer (1) Værktøjslinjer (2) Objekttræet (3) Objektegenskaber (4) Trådramme- og kameravisninger (5) Objekttræet Objekttræet viser objekterne inde i scenen og deres hierarki. Objekttræet Markér objekter Du kan vælge objekter i objekttræet. Når du har valgt et objekt, så vises dets egenskaber i egenskabsvisningen og det tegnes med gult i trådrammevisningerne. Du kan vælge flere objekter. Du kan dog ikke markere et delobjekt for et allerede markeret objekt, eftersom alle delobjekter markeres indirekte sammen med hovedobjektet. Hvis kun et objekt er markeret, kaldes dette objekt det aktive objekt fremover. Tilføj nye objekter For at tilføje et nyt objekt i objekttræet, markeres objektet hvor du vil indsætte det nye objekt, og der klikkes enten i værktøjslinjen eller vælg et menupunkt i menuen Indsæt. Det er tre mulige steder for nye objekter: Som første delobjekt til det aktive objekt Som sidste delobjekt til det aktive objekt Som et søskendeobjekt til det aktive objekt Hvis mere endnu et sted er muligt, vises følgende menu så du kan vælge det rigtige sted. Menuen indsætningssted Fjern objekter For at fjerne objekter, markér dem og vælg Slet enten i menuen Redigér eller i den sammenhængsafhængige menu som vises med højre museknap. Flyt objekter For at flytte objekter, træk og slip markerede objekter på objekttræet. Du kan også klippe objektet og indsætte det på det nye sted. Egenskaber Egenskabsvisningen viser egenskaber for det aktive objekt. Egenskabsvisningen Hvis du ændrede nogen egenskaber, klik på knappen Anvend for at gøre ændringarne permanente. Hvis du indskriver ugyldige data, vises et meddelelsesfelt med en fejlbeskrivelse. Du kan så justere egenskaberne og trykke på Anvend igen, eller fortryde ændringerne med knappen Annullér. Hvis du indstiller søgestien til &Povray;s brugerdokumentation i indstillingsdialogen, kan du åbne &Povray;s referenceside for det viste objekt med knappen Hjælp. Du har brug for &Povray; 3.1g eller 3.5 HTML-dokumentation for at kunne bruge denne funktion. Hvis din distribution ikke indeholder denne dokumentation, kan du hente den her. &Povray; 3.5 pakken indeholder HTML-brugerdokumentationen. Hvis du redigerer en struktur eller en del af en struktur, kan du forhåndsvise den i egenskabsvisningen. Egenskabsvisning, forhåndsvisning af struktur Tryk på knappen Forhåndsvis inde i egenskabsvisningen, så vises en lille eksempelscene hvor den valgte struktur tegnes op. Normalt tegnes hele strukturen, selv når det øverste objekt ikke er valgt. Hvis du kun vil tegne en del af strukturen (for eksempel en struktur i et strukturkort og ikke hele strukturkortet), markeres afkrydsningsfeltet lokal. Trådrammevisninger Ortografiske visninger De ortografiske trådrammevisninger viser scenen som en ortografisk projektion på en af koordinatplanerne. Trådrammevisning ovenfra Der er seks typer ortografiske trådrammevisninger: Ovenfra Nedenfra Venstre Højre Forside Bagside Hver type tegner scenen fra forskellige perspektiver. Ændring af grafiske egenskaber Du kan ændre objektegenskaber grafisk med musen i de ortografiske visninger. Styrepunkterne for kameraobjektet Skærmbilledet ovenfor viser styrepunkterne for kameraet. Du kan trække styrepunkterne rundt for at ændre kameraernes position og retning. Hvis en transformation vælges, så tages styrepunkterne væk, og et lille kryds vises i trådrammevisningen. Krydset markerer centrum for skalering og rotation, samt positionen for flytninger. Du kan ændre transformationen med musen ved at trække inden i hele visningen. Visse objekter såsom den dobbeltkubeformede flække understøtter markering og ændring af flere styrepunkter. &LMB; Markerer et styrepunkt og afmarkerer alle andre &Ctrl;Venstre Museknap Markerer eller afmarkerer et styrepunkt &Shift;Venstre Museknap Træk et rektangel. Alle styrepunkter inde i rektanglet markeres, og alle andre afmarkeres. &Shift;&Ctrl;Venstre Museknap Træk et rektangel. Alle styrepunkter inde i rektanglet markeres. Valg af visningsvindue Du kan forstørre og flytte visningen for at ændre visningsvinduet. &MMB; Flytter visningen hjulet Forstørrer visningen rundt om musens position. Venstre pil, Højre pil, Opad pil, Nedad pil Flytter visningen CtrlVenstre pil, CtrlHøje pil Forstørrer visningen Kameravisningen Kameravisningen viser scenen fra kameraets synspunkt. Kameravisningen Det blå felt viser hvad kameraet ser når scenen tegnes. Du kan ikke ændre styrepunkter i kameravisningen. Synlighedsniveauer Normalt vises alle objekter i trådrammevisningerne. Hvert objekt med en trådramme har et synlighedsniveau. Du kan angive et synlighedsniveau relativt til det overliggende objektets synlighedsniveau, eller en absolutværdi. Objekter vises kun hvis de markeres, eller deres synlighedsniveau er mindre end eller lig med det valgte synlighedsniveau for scenen i værktøjslinjen. Layoutvisninger &kpovmodeler; levereres med et standardlayout af visninger: Objekttræet og egenskabsvisningen til venstre, og fire grafiske visninger til højre. Hvis du ikke synes om standardlayoutet, eller behøver et anden layout, kan du indstille det frit. Du kan til og med gemme flere layoutvisninger og skifte mellem dem i farten. Ændring af layoutvisning Du kan flytte de eksisterende visninger ved at trække i håndtaget øverst i visningerne. Listen til at dokke en grafisk komponent For at dokke en komponent ovenfor eller under en eksisterende visning, trækkes listen øverst eller underst i en visning. Et rektangel angiver det nye sted. For at oprette en ny søjle, trækkes listen til højre eller venstre side af en anden visning. Visningen dokkes nu til venstre eller højre side af visningen, og optager hele højden. Hvis du ønsker at flere visninger skal deles om samme plads, trækkes håndtaget til centrum for en anden visning. Derefter kan du skifte mellem visningerne ved at klikke på det tilsvarende faneblad ovenfor visningerne. Layoutvisning med faneblade Den sidste layoutmulighed er flydende visninger: visninger som ikke dokkes i hovedvisningen. For ikke at dokke en visning længere, trækkes listen til desktoppen eller der trykkes på den lille pil på listen som peger mod den øverste venstre kant. For at lukke en visningen, klikkes på det lille kryds på listen. For at forhindre lukning, klikkes på det lille felt mellem pilen og krydset. Du kan tilføje yderligere visninger i hovedvinduet. Menuen Vis indeholder indgange for hver slags visning. Nye visninger skabes flydende, og kan dokkes hvor du vil. Gem en layoutvisning Du kan gemme nuværende layoutvisning med VisGem layoutvisning.... En dialog vises som lader dig vælge en eksisterende layout eller oprette en ny. Derefter kan du finjustere din layoutvisning i indstillingsdialogen. Skiften mellem layoutvisninger Du kan skifte til en gemt layoutvisning ved at vælge den i menuenVisVis layout. Interaktion med &Povray; Optegn scenen Når du har lavet en scene vil du ønske at vise den. &kpovmodeler; anvender &Povray; 3.1g for at tegne scenen op, så du skal have en rigtig installation af &Povray;. Mens dette skrives, er &Povray; 3.5 udkommet. Den version understøttes ikke af &kpovmodeler; version 1.0. Gå til www.povray.org for at hente en version af &Povray; og for installeringsinstruktioner. For at optegne den nuværende scene, tryk på ikonen Optegningsikonen i værktøjslinjen, eller vælg menupunktet VisFremvis. Optegningstilstand En fremvisningstilstand ligner &Povray;s ini-filposter. Den angiver billedstørrelse og kvalitetsniveau for optegningen. Hvis du vil vise scenen med forskellige kvaliteter og størrelser, kan du tilføje så mange optegningstilstande som du behøver, fra hurtige udkast til fuldskærmsbilleder med høj kvalitet. Indstilling af fremvisningstilstand Når du trykker på ikonen for optegningsindstilling Fremvisningsindstillinger i værktøjslinjen, eller vælger menupunktet VisFremvisningstilstand..., vises følgende dialog: Dialogen for at vælge fremvisningstilstand Denne dialog viser en liste med alle tilgængelige fremvisningstilstande. Tilføj Tilføjer en redigeringstilstand med standardværdier i listen. Fjern Fjerner den markerede fremvisningstilstand. Redigér Åbner en dialog til at redigere den markerede fremvisningstilstand. Op Flytter den markerede fremvisningstilstand et trin opad. Ned Flytter den markerede fremvisningstilstand et trin nedad. Knappen Redigér viser følgende indstillingsdialog: Størrelsesfanebladet i fremvisningstilstanden Hver fremvisningstilstand har en beskrivelse. Du kan indtaste hvilken beskrivelse som helst, men den bør svare til fremvisningstilstandens egenskaber. I fanebladet Størrelse kan du indtaste bredde og højde for det optegnede billede. Hvis du kun vil vise en lille del af billedet, markeres afkrydsningsfeltet Delmarkering og en del af billeder i feltet nedenfor indskrives. Kvalitetsfanebladet i fremvisningstilstand I fanebladet Kvalitet kan du vælge forskellige kvalitetsniveauer for det optegnede billede. I dropned-feltet Kvalitet kan du vælge funktionerne som &Povray; anvender under optegningen. Mulighederne strækker sig fra en meget enkel farvelægnings- og lyssætningsmodel, til en som har kompleks diffus reflekteret lyssætning. Se &Povray;s brugerdokumentation for en detaljeret beskrivelse af optegningsfunktionerne. Hvis et billede tegnes med kun en sampling pr billedpunkt, kan diverse fejl opstå. Disse billeder har ofte en moiré eller trineffekt i kurver og linjer, og detaljer kan gå tabt hvis de er mindre end et billedpunkt. Denne effekt kaldes aliaseffekt. &Povray; bruger en teknik som kaldes antialiasing eller kantudjævning for at reducere effekten af disse fejl. I almindelighed ser billeder jævnere ud med denne funktion. Hvis du aktiverer kantudjævning, så beregner og kombinerer &Povray; mere end en sampling per billedpunkt. Dette kaldes oversampling. &Povray; understøtter to slags oversampling. Den normale er en adaptiv ikke-rekursiv metode: adaptiv eftersom oversamplingen afhænger af billedpunktets lokale omgivelser. Denne metode oversampler ikke alle bildpunkter. Den anden metode er en adaptiv rekursiv metode: rekursiv eftersom hvert billedpunkt opdeles rekursivt, og adaptiv eftersom rekursionsdybden afhænger af de beregnede farveværdier. Hvis du vælger den første metode, så sporer Povray en stråle pr billedpunkt. Hvis forskellene mellem dets farveværdi og dets nabos farveværdi øverskrider den angivne tærskelværdi, så oversamples begge billedpunkter ved at spore et fast antal yderligere stråler. Hvis du indstiller dybden til 4, så beregnes et 4x4 gitter med yderligere punkter, dybden 5 giver 5x5 (25) samplinger pr billedpunkt. Forskellen mellem to billedpunkter beregnes på følgende måde: r1, g1 og b1 er røde, grønne og blå værdier for det første billedpunkt. r2, g2 og b2 er røde, grønne og blå værdier for det andet billedpunkt. Forskellen er så: diff = abs(r1-r2) + abs(g1-g2) + abs(b1-b2) Den rekursive metode begynder med fire samplinger pr billedpunkt. Hvis resultatets farveværdier adskiller sig mere end den givne tærskelværdi, så opdeles billedpunktet op i fire delpunkter, som spores separat og testes for yderligere deling. Du kan angive den maksimale rekursive dybde med dybdeværdien. En yderligere metode til at reducere aliaseffekter er at tilføje støj til samplingsprocessen, som kaldes jittering. Hvis du aktiverer dette, så ryster &Povray; samplingerne med en lille værdi for at reducere regelmæssige mønstre. Den sidste kvalitetsindstilling er radiositet. Radiositet er en eksperimentel &Povray;-funktion som beregner diffus lysreflektion mellem objekter. Vær tålmodig når du optegner en scene med denne funktion. Udskriftsfanebladet i fremvisningstilstand I det sidste faneblad, kan du indstille om alfakanalen skal beregnes af Povray. Et billedpunkt er så gennemsigtigt hvis den tilsvarende stråle ikke ramte et eneste objekt. Vælg fremvisningstilstand Du kan vælge fremvisningstilstand i dropned-feltet i værktøjslinjen for fremvisning. Værktøjslinjen for fremvisningstilstand Fremvisningvinduet Når du begynder tegne en scene, vises dette vindue: Fremvisningsvinduet Det viser det tegnede billede, forløbet og nuværende visningshastighed. Stop Afbryder &Povray;. Suspendér Suspenderer optegning. Fortsæt Genoptager fremvisningen. Povray-udskrift... Åbner et nyt vindue som viser &Povray;-konsollens udskrift. Hvis &Povray; afsluttes unormalt, kan du finde grunden i dette vindue. Gem... Lader dig gemme billedet når det er blevet tegnet. Luk Lukker fremvisningsvinduet. Eksport og import Eksportér og importér en hel scene Du kan eksportere en scene til &Povray;, med menupunktet FilEksportér Povray.... Dialogen til at gemme en fil lader dig vælge navn og sted at gemme filen. &kpovmodeler; tilføjer automatisk filendelsen .pov. For at importere en &Povray;-scene, vælges menupunktet FilImportér Povray... og en fil vælges i dialogen for at åbne filer. For øjeblikket understøttes den fuldstændige &Povray;-syntaks ikke af &kpovmodeler;. Hvis der opstår fejl eller advarsler under import, så vises en dialog med alle meddelelser. Hvis du vil importere kode som ikke understøttes af &kpovmodeler;, så placeres kildekoden mellem to særlige kommentarer //*PMRawBegin og //*PMRawEnd. Eksportér og importér enkelte objekter Du kan trække objekter fra objekttræet til en editor for at eksportere &Povray;-kode. Dette indsætter objektets kode i editorens nuværende tekstfil. For at importere objekter til scenen, markeres koden helt enkelt i editoren, og den trækkes til objekttræet. Du kan også bruge kopiér og indsæt funktionaliteten i &kpovmodeler; og din editor til at udveksle &Povray;-kode. Indstil &kpovmodeler; Fanebladet <guilabel >Povray</guilabel > <guilabel >Povray-kommando</guilabel > En povray-kommando kaldes når &kpovmodeler; optegner en scene. Almindelige kommandoer er povray eller x-povray. <guilabel >Povray brugerdokumentation</guilabel > Hvis du trykker på knappen Hjælp i egenskabsvisningen, åbner &kpovmodeler;&Povray;s brugerdokumentation for objektet som vises. Angiv søgestien til dokumentationen, og dokumentationens version her. Versioner som understøttes er 3.1g og 3.5. <guilabel >Bibliotekssøgestier</guilabel > &Povray; leder efter eksterne filer (for eksempel højdefeltsdata) i &Povray;s bibliotekssøgestier. Hvis du henviser til filer som ikke findes i scenens mappe, skal du tilføje mappen til listen. Hvis en fil findes i flere bibliotekssøgestier, så bruges den første i søgestien. Du kan ændre rækkefølgen med knapperne Op og Ned. Fanebladet <guilabel >Grafisk visning</guilabel > <guilabel >Farver</guilabel > Farvefanebladet lader dig indstille farverne som bruges i de grafiske visninger. Baggrund: Baggrundsfarven. Trådramme: Farverne for trådrammer. Den anden farve bruges hvis objektet er markeret. Styrepunkter: Farven for styrepunkter. Den anden farve bruges hvis styrepunktet er markeret. Akser: Farverne for x-, y- og z-akserne. Synsfelt: Farven for synsfeltsrektanglet i kameravisninger og navnet på typen af visningen. Gitter Denne side lader dig indstille gitteret i trådrammevisningerne. <guilabel >Vist gitter</guilabel > Farve: Gitterfarven. Afstand: Mindste afstand mellem to linjer i gitteret. <guilabel >Styrepunktsgitter</guilabel > Du kan justere styrepunkter til gitteret med den sammenhængsafhængige menu i trådrammevisningerne. Her kan du indstille enkelte værdier for flytning, skalering og rotation i gitteret. <guilabel >Objekt</guilabel > <guilabel >Underdelinger</guilabel > Her kan du indstille detaljeniveauerne for forskellige objekter. Højere værdier giver en finere trådramme og derfor en bedre approksimation af de viste objekter, men giver langsommere optegning. For visse objekter, såsom kugler, kan du indstille detaljeniveauer separat i to retninger. <guilabel >Størrelser</guilabel > Lader dig indstille størrelser såsom uendelige objekter vises med i trådrammevisningerne. <guilabel >Kameravisninger</guilabel > Hvis du markerer Stor detaljerigdom for udvidede projektioner, så opdeles alle trådrammer yderligere hvis kameraet anvender en udvidet projektion. Alle projektioner undtagen perspektiv og ortografiske projektioner er udvidede. Denne funktion giver en meget forbedret approksimation i projektionerne, men gør optegning langsommere. Fanebladet <guilabel >Egenskabsvisning</guilabel > <guilabel >Strukturforhåndsvisning</guilabel > Denne side lader dig indstille strukturforhåndsvisningen i egenskabsvisningen. Størrelse: Størrelse på forhåndsvisningsbilledet. Gamma: Gammakorrektion. Fremviste objekter Angiver den lille eksempelscene. Mindst et objekt skal være markeret. Væg Hvis afkrydsningsfeltet Aktivér væg er markeret, så tegnes en væg bagved objektet. Væggens struktur er et rudemønster med to indstillelige farver. Gulv Hvis afkrydsningsfeltet Aktivér gulv er markeret, så tegnes et gulv bagved objektet. Gulvets struktur er et rudemønster med to indstillelige farver. Anti-Aliasing eller kantudjævning Hvis feltet Aktiver antialias er markeret, så bruges den ikke-rekursive kantudjævningsmetode når scenen optegnes. Du kan indstille dybden og tærskelværdien. Se afsnittet om fremvisningstilstand for en detaljeret beskrivelse af parametrene. Fanebladet <guilabel >Layoutvisning</guilabel > På denne side kan du finindstille eksisterende layoutvisninger eller oprette nye manuelt. Se afsnittet Layoutvisninger for hvordan man laver og gemmer layoutvisninger. Forvalgt layoutvisning Kombinationsfeltet Standard layoutvisning: har en liste af alle tilgængelige layout. &kpovmodeler; anvender den markerede layoutvisning når programmet starter. Liste af layoutvisninger Listen Tilgængelige layoutvisninger viser alle tilgængelige layoutvisning. Du kan tilføje en ny layout med knappen Tilføj, og fjerne det markerede layout med knappen Fjern. Den markerede layoutvisning vises i feltet Layoutvisning. Layoutvisningsinformation Hvert layoutvisning identificeres ved sit navn. Navnet skal være entydigt og kan ikke være tomt. Listen nedenfor navnet viser alle visninger for den markerede layoutvisning. Du kan tilføje nye visninger med knappen Tilføj, og fjerne den markerede visning med knappen Fjern. Visningernes egenskaber er: Type: Visningstypen. Se &kpovmodeler;s grænseflade for en beskrivelse af hvert type visning. 3D-visningstype: Projektionen af trådrammevisningerne. Du kan vælge en af de seks ortografiske projektioner eller kameratilstand. Dokningssted: Visningens position. Ny søjle laver en ny søjle til højre for foregående visninger, Nedenfor dokker visningen under foregående visning, Med faneblade laver en visning med faneblade sammen med den foregående visning, og Flydende dokker ikke den nye visning i hovedvinduet, men laver et separat vindue. Søjlebredde: Bredden på søjlen i procent af hovedvisningens bredde. Visningshøjde: Højden på visning i procent af hovedvisningens højde. Bredde: og Højde: Størrelsen i billedpunkter for flydende visninger. Position x: og y: Positionen på desktoppen for flydende visninger. Grundlæggende gennemgang: Opret din første scene O.k., det er det hele. Du har netop installeret &Povray; og &kpovmodeler;, og nu vil du allerede begynde, uden meget viden om nogen af de to programmer. Vi starter direkte: Hvis du følger skridtene i denne gennemgang, vil du kunne oprette en helt enkel scene, meget udbredt blandt nybegyndere: En kugle over en plan. Du kan vise din scene nårsomhelst, med en af følgende metoder: Brug menuen: Vis Optegn. Brug værktøjslinjen: Klik på ikonen . Men du bør omhyggeligt overveje følgende anvisninger, inden du klager over at alt du ser er en sort skærm. Hvis dette er allerførste gang du bruger et 3D-program, bør du lære dig følgende gyldne regler: Hvis du ikke sætter et kamera, så er der ingen regler for optegningprogrammet, som så ikke kan tegne et rigtigt billede, hvilket fører til et sort billede. Hvis du ikke sætter nogen lyskilder, så er alle scener i mørke, hvilket fører til et sort billede. Objekter som ikke har noget materiale angivet, kommer aldrig nogensinde til at vises i det optegnede billede. Trin 1: Start &kpovmodeler; Hvis du har installeret alt rigtigt, så vil du så snart &kpovmodeler; er startet, se følgende standardindstilling af vinduet: Tag nogle minutter til at udforske de tilgængelige menuer og ikoner. Hvis du har tid, så læs dokumentationen for at få en god idé om hvad du kan forvente dig af programmet. Menulinjer (1) Værktøjslinjer (2) Objekttræet (3) Objektegenskaber (4) Trådramme- og kameravisninger (5) Du skal bruge hver eneste af dem intensivt i fremtiden, så hold dem og deres anvendelse parat. &kpovmodeler; starter med en enkel scene. For at følge denne gennemgang skal du først fjerne alle objekter i objekttræet. Markér scenen og vælg menupunktet Redigér Fjern. Nu skulle du have en tom scene. Trin 2: Angiv et kamera Først af alt, tilføjer vi et kamera. Til at gøre dette er der to bekvemme måder: Brug menuen: Indsæt Kamera. Brug værktøjslinjen: Klik på ikonen . Trådrammevisningen viser hvordan kameraer er placeret med hensyn til hele scenen som vi laver. Specielt kan vi nu se noget i den fjerde trådrammevisning (længst nede til højre): hvordan scenen ser ud fra kameraets synvinkel. Dette er det der ses når scenen tegnes op. Objekttræet viser et nyt objekt, som hedder kamera. Hvis du klikker på det, ændres indholdet i objektegenskabsvisningen, hvor forskellige parametre som angår kameraet kan findes. At kigge i &Povray;s dokumentation for at lære dig mere om dem, kan være til hjælp. Vi ændrer ingenting i de grundlæggende indstillinger for kameraet, dette er en del af senere gennemgange, men observerer at kameraet har styrepunkter i den grafiske visning som lader dig styre det punkt som kameraet peger mod. Du skal kun venstreklikke på et greb og flytte det til et passende sted. Trin 3: Angiv en lyskilde På samme måde som vi har tilføjet et kamera, tilføjer vi nu en lyskilde: Brug menuen: Indsæt Lys. Brug værktøjslinjen: Klik på ikonen . Et nyt objekt forekommer nu i objekttræet. Hvis du klikker på lysobjektet, ser du at egenskabsvisningen ændres for at vise parametrene som er tilgængelige for lyskilden. Vi skal ændre nogle parametre for at flytte lyset længere op ovenfor horisonten (y=3), noget til højre (x=1) og i forgrunden (z=1). Vi kan også omdøbe lyskilden (Navn=Hovedlys). Ændr værdier i objektegenskabsvisningen som følger: Når du har trykket på knappen Anvend (eller returtasten), så ændres trådrammevisningen og objekttræet med det samme for at opfylde indstillingerne, og dette er hvad som nu skal ses i kameraet. Trin 4: Opret grunden Der findes mange måder at oprette grunden for vores scene. En metode kunne have været at indsætte en firkant (IndsætBegrænset solid primitivFirkant) og for eksempel ændre x til 100, y til 0 og z til 100, men det er en besværlig måde at udføre opgaven. Rent faktisk tilbyder &kpovmodeler; en bekvem funktion: Du kan oprette en uendelig plan, som danner grunden: Brug menuen: IndsætUendelige solide primitiverPlan. Brug værktøjslinjen: Klik på ikonen . Lær dig en god vane: Med planen markeret i objekttræet, ændr dens navn til noget som passer dig, og tryk derefter på knappen Anvend (eller returtasten). Objekttræet opdateres med objektets navn. Trådrammevisningen viser nu også planen, selv om den ser begrænset ud lige nu, men det skal du ikke bekymre dig om, den udbredes til horisonten når scenen tegnes op! Hvis du kigger på objekttræet, bemærker du at grundobjektet kan udvides hvis du klikker på plus-ikonen som vises præcis før objektet. Når det valg er gjort, ser du visse indstillinger som tilhører objektet. I dette tilfælde er der ikke meget endnu, bortset fra standardindstillingerne for alle nyoprettede objekter: skalér, rotér og flyt. Vælg hver af disse, vil ændre indstillingerne som er tilgængelige i objektegenskabsvisningen. I denne scene, flytter vi så grunden vilkårligt en enhed under horisontlinjen, kun for at du skal prøve at justere nogle af disse parametre. Markér flyt, og justér parametrene som følger: Scenen skal nu se ud som på følgende billede. Steg 5: Angiv materiale for grunden Markér grunden inden du tilføjer nogen materialeegenskaber. Der er mange muligheder tilgængelige, men vi holder os til noget enkelt indtil videre. Anvend menuen: IndsætTeksturerPigment. Anvend værktøjslinjen: Klik på ikonen . I begge tilfælde, vises et vindue som beder dig angive måden som objektet skal indsættes. Vælg Første delobjekt. Pigmenten ses nu i objekttræet. Du kan ændre dens navn i egenskabsvisningen (Navn= Grundpigment), og klikke på knappen Forhåndsvis for at se hvordan pigmenten ser ud for øjeblikket. Forhåndsvisningen af pigmenten viser naturligvis ingenting andet end noget mat materiale, eftersom vi skal forfine pigmentindstillingerne. Under alle omstændigheder, husk at du altid kan forhåndsvise udseendet af materiale med knappen Forhåndsvis. Nu definerer vi pigmentfarverne. Igen, der er mange tilgængelige muligheder, men for vi vil vælge et af de mest ligetilmåder indtil videre. Anvend menuen: IndsætTeksturerFarveliste. Anvend værktøjslinjen: Klik på ikonen . Hvis ingen farve vises på kassen og sfæren i forhåndsvisningen, klik så på knappen Anvend inden du beder om en forhåndsvisning. Nu er det lykkedes at indstille grundmaterialet! Hvis du optegner billedet nu, med optegningsikonen , bør du få følgende resultat: Disse farver er naturligvis ikke dem du kunne forvente dig. Vi skal stadigvæk se hvordan vi kan indstille dem. Når det gælder farvelisten, skal du definere to nye sæt attributter, som kaldes Solid farve. Sørg for at farvelisten er markeret i objekttræet. Udfør derefter følgende to gange (du kan i alle tilfælde ikke gøre det flere gange, eftersom farvelisten med rudemønster kun kan håndtere to solide farver): Brug menuen: IndsætTeksturerSolid farve. Brug værktøjslinjen: Klik på ikonen . Vælg i rækkefølge de to solide farver i objekttræet, og ændr deres farveegenskaber i objektegenskabsvisningen: ...disse egenskaber gælder den første solide farven (tryk på Anvend!), ...og disse egenskaber gælder den anden (tryk på Anvend igen!), En ny optegning af vor scene viser naturligtvis at der er taget hensyn til alt det følgende: Trin 6: Opret kuglen For dette trin, skulle vi allerede føle os fortrolige, eftersom vi begynder at forstå &kpovmodeler;s almene opførsel. Markér sceneobjektet i objekttræet. At oprette kloden er lige så let som at oprette grunden: Brug menuen: IndsætEndelige solide primitiverKugle. Brug værktøjslinjen: Klik på ikonen . Som tidligere, vælg Første delobjekt når du bliver spurgt. Objektegenskabsvisningen tilbyder os med detsamme at ændre indstillinger, hvilket vi gør. Ved at indstille værdien Radius til 1 (glem ikke at trykke på returtasten eller Anvend), så sikrer vi os at kuglen er i kontakt med grunden. Ellers så ville det se ud som om kuglen svævede ovenfor grunden, eftersom vi flyttede grunden en enhed nedad. Nu ville en optegning naturligvis give et mærkeligt resultat. Som vi allerede set tidligere, så vises kuglen med et matsort materiale. Vi angiver et rimeligt material i næste trin. Trin 7: Angiv materiale for kuglen Nu kan vi angive et material for kuglen, når det er markeret. Lad os give den en pigmentfarve, som vi allerede gjort med grunden: Anvend menuen: IndsætTeksturerPigment. Brug værktøjslinjen: Klik på ikonen . Vælg Første delobjekt og omdøb for eksempel navnet til Kuglepigment. Med kuglens pigment markeret, indsæt en solid farve og indstil in parametrene som følger: Brug menuen: IndsætTeksturerSolid farve. Brug værktøjslinjen: Klik på ikonen . Du kan allerede nu optegne scenen, og få et første dårligt resultat: Men der findes interessantere effekter som kan opnås, hvis vi tager os tid til at angive nogle afsluttende egenskaber: Brug menuen: IndsætTeksturerYdre. Brug værktøjslinjen: Klik på ikonen . Ændr derefter værdier ifølge følgende billede, og tryk på Anvend eller returtasten. Parametrene Spekular og Reflektion giver særligt gode visuelle effekter, perfekte til glas- eller kromlignende effekter, selvom Metallisk ikke er valgt i dette trin. Konklusion Nu skulle du have fået et godt overblik over det som kan opnås med Kpovmodeler. Forhåbentlig er du allerede dygtig nok til at lave enkle men smukke billeder. Grundlæggende begreber Hvad er raytracing eller strålegangsfølgning? Raytracing er en måde at fremvise billeder, dvs. oprette et 2D-billede ud fra en 3D-scene eller model. Når en scene strålegangfølges, så sendes en hypotetisk lysstråle fra betragterens perspektiv (dvs. fra kameraet som du optager scenen fra) ved hvert billedpunkt i scenen. Beregninger udføres af hvordan strålen reflekteres og bøjes af fra objekter, af de visuelle effekter fra lyskilder på scenen, og af påvirkningen fra atmosfæriske effekter såsom tåge. Scenen opbygges op, billedpunkt for billedpunkt. Som du kan forestille dig, så kan du ikke se noget uden et kamera. Kameraet er dit øje ind til scenen. Desuden ser du stadigvæk ingenting uden lys, det ville kun være mørkt. Det er åbenbart at alle scener som skal bruges til strålegangsfølgning skal indeholde noget lys, et objekt af en slags, og mindst et kamera. Reference til objekt For en fuldstændig reference om alle objekt og egenskaber, se &Povray;s brugerdokumentation. Menureference <guimenu >Fil</guimenu >-menuen &Ctrl;N Fil Ny Opret en ny scene. Fil Importér Povray... Importér en &Povray;-scene som blev lavet udenfor &kpovmodeler;. En normal fildialog vises, som lader dig vælge en fil. Povray-filer har som oftest filendelsen *.pov eller *.inc. &Ctrl;O Fil Åbn... Åbn en fil. Den almindelige fildialog lader dig vælge en fil som du tidligere lavede med &kpovmodeler;. Fil Åbn nylige Åbn en fil fra en liste med filer som du har arbejdet med for nylig. Så snart du åbner eller laver en ny model, tilføjes den til i denne undermenu, og erstatter den ældste indgang i listen. &Ctrl;S Fil Gem Gemmer den aktive scene. Hvis du allerede har gemt modellen, gemmes den med samme navn. Hvis det er en ny fil, så bliver du bedt om at navngive den og vælge et sted hvor den skal gemmes. Fil Gem som... Gemmer den aktive scene med et nyt navn. Fil Eksportér Povray... Eksportér scenen som en &Povray;-fil. Dialogen til at gemme en fil lader dig vælge navn og sted at gemme filen. &kpovmodeler; tilføjer automatisk filendelsen .pov. Fil Vend tilbage Genskab scenen til tilstanden den befandt sig i sidste gang du gemte den. Ændringer du har lavet siden den sidste gang du gemte, går tabt. &Ctrl;P Fil Udskriv... Udskrift er endnu ikke implementeret. &Ctrl;W Fil Luk Luk den nuværende scene uden at afslutte &kpovmodeler;. &Ctrl;Q Fil Afslut Afslutter &kpovmodeler;. Hvis du har ikke gemte ændringer, får du en mulighed for at gemme dem. <guimenu >Redigér</guimenu >-menuen &Ctrl;Z Redigér Fortryd Fortryder den sidste handling du udførte. Dette menupunkt er ikke tilgængeligt hvis du ikke har ikke gemte ændringer i den nuværende scene. &Ctrl;&Shift;Z Redigér Annullér fortryd Annullér fortryd af sidste handlingen du fortrød. Dette menupunkt er ikke tilgængeligt hvis du ikke har anvendt RedigérFortryd. &Ctrl;X Redigér Klip Klip de objekter ud som er markerede, og gem det på klippebordet. &Ctrl;C Redigér Kopiér Kopiér de objekter som er markerede, og gem dem på klippebordet. &Ctrl;V Redigér Indsæt Indsæt indholdet af klippebordet. Redigér Slet Slet de objekter som er markerede fra scenen. <guimenu >Vis</guimenu >-menuen Vis Nyt objekttræ Opret et nyt objekttræ. Vis Ny egenskabsvisning Opret en ny objektegenskabsvisning. Vis Ny visning ovenfra Opret en ny ortografisk trådrammevisning med perspektivet ovenfra. Vis Ny visning nedefra Opret en ny ortografisk trådrammevisning med perspektivet nedefra. Vis Ny visning fra venstre Opret en ny ortografisk trådrammevisning med perspektivet fra venstre. Vis Ny visning fra højre Opret en ny ortografisk trådrammevisning med perspektivet fra højre. Vis Ny visning forfra Opret en ny ortografisk trådrammevisning med perspektivet forfra. Vis Ny visning bagfra Opret en ny ortografisk trådrammevisning med perspektivet bagfra. Vis Ny kameravisning Opret en ny kameravisning. Vis Layoutvisninger Indholder en liste over alle tilgængelige layoutvisninger. Skift til valgt layout. Vis Gem layoutvisning... Gem den nuværende layoutvisning. En dialog vises for at vælge et navn for en ny layout, eller for at overskrive en eksisterende. Vis Fremvisningstilstand... Åbn indstillingsdialogen for fremvisningsindstillinger. Vis Fremvis Tegn scenen op. Vis Fremvisningsvindue Viser &Povray;s optegningsvindue. Vis Vis igen Viser trådrammevisningerne igen. <guimenu >Indsæt</guimenu >-menuen Handlinger for at oprette alle &Povray;-objekter som understøttes. <guimenu >Opsætnings</guimenu >menuen Denne menu har punkter til at indstille &kpovmodeler;, ændre udseende, hurtigtaster og standardopførsel. Opsætning Vis statuslinje Slår statuslinjen til og fra. Indstillinger Vis søgesti Vis/skjul søgestien i påskrifter. Indstillinger Gem indstillinger Gemmer de nuværende indstillinger. Indstillinger Indstil genveje... Åbner en dialog til at ændre hurtigtaster. Ved at bruge dette kan du ændre de forindstillede hurtigtaster for &kpovmodeler;s kommandoer, eller oprette nye. Opsætning Indstil værktøjslinjer... Åbner en dialog til at indstille værktøjslinjer. Du kan tilføje og fjerne værktøjsknapper for &kpovmodeler;s kommandoer under dette punkt. Indstillinger Indstil Kpovmodeler... Åbner en dialog til at indstille &kpovmodeler; <guimenu >Hjælpe</guimenu >menuen &help.menu.documentation; Medvirkende og licens &kpovmodeler; ophavsret 2001,2002 &kpovmodeler;-forfatterne Forfattere Andreas Zehender zehender@kde.org Luis Passos Carvalho lpassos@mail.telepac.pt Phillippe Van Hecke lephiloux@tiscalinet.be Leonardo Skorianez skorianez@bol.com.br Dokumentation ophavsret 2002 Lauri Watts lauri@kde.org Dokumentation ophavsret 2002 Andreas Zehender zehender@kde.org Dokumentation ophavsret 2002 Olivier Saraja olivier@linuxgraphic.org &erik.kjaer.pedersen.credit; &underFDL; &underGPL; Ordforklaring Bumpkort Et bumpkort er en måde at simulere en ujævn overflade, uden at skulle modellere hvert enkel bule på overfladen, og uden at ændre den grundlæggende geometriske form på selve objektet. Det er almindeligt at bruge samme billedfil både som bumpkort og teksturkort. Primitiver Primitiver er de grundlæggende geometriske former som du kan bruge som byggeblokke. De fleste komplekse 3D-modeller laves fra dusinvis, eller til og med hundredvis, af sådanne primitiver, som derefter redigeres og manipuleres for at give et mere realistisk udseende. Fremvisning eller optegning Ikke skrevet endnu Teksturkort Et strukturkort er en måde at applikere farve på et objekts overflade billedpunkt for billedpunkt, ved at bruge en billedfil som farvekort. Det er almindeligt at bruge samme billedfil som et bumpkort. &documentation.index; Installation &install.intro.documentation; &install.compile.documentation;