Das Handbuch zu KBlackbox
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Das Handbuch zu KBlackbox

Robert Cimrman

Philip Rodrigues

developer: Robert Cimrman
reviewer: Lauri Watts
Deutsche Übersetzung: Maren Pakura
Version 0.3.0 (2005-12-10)

Es ist erlaubt, dieses Dokument zu kopieren, zu vertreiben und/oder zu ändern gemäß den Bedingungen der GNU Free Documentation Licence, Version 1.1 oder irgend einer späteren Version, wie sie von der Free Software Foundation veröffentlicht wurde; ohne die invarianten Abschnitte, ohne Texte auf der vorderen Umschlagseite, und ohne Texte auf der hinteren Umschlagseite. Eine Kopie der Lizenz findet sich im Abschnitt "GNU Free Documentation License".

KBlackbox ist ein Logik-Spiel für KDE, angeregt durch das emacs-Spiel Blackbox.


Kapitel 1. Was ist KBlackbox?
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Kapitel 1. Was ist KBlackbox?

KBlackbox ist ein Logik-Spiel, angeregt durch das emacs-Spiel Blackbox. Ein Großteil des Handbuchs basiert auf der ursprünglichen emacs-Hilfe.

KBlackbox ist ein Versteckspiel, das auf einem Gitter von Schachteln gespielt wird. Der Gegner (in diesem Fall der Zufallsgenerator) hat Kugeln in diesen Schachteln versteckt. Um die Kugeln zu entdecken, schießen Sie Lichtstrahlen in die Schachteln und beobachten den Verlauf der Strahlen. Je weniger Lichtstrahlen Sie dafür benötigen, um so besser (geringer) ist Ihre Punktzahl.

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Kapitel 2. Spielanleitung
Spielanleitung
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Kapitel 2. Spielanleitung

Im ersten Abschnitt wird das Spielfeld beschrieben. Der zweite Abschnitt handelt von der Benutzung des Spielfeldes und im letzten Abschnitt werden die Spielregeln erklärt.

Spielfeldbeschreibung

Es gibt die folgenden Quadrate auf dem Spielfeld:

Schwarze Quadrate

Die Blackbox. Sie müssen die Quadrate markieren, in denen Sie Kugeln vermuten.

Grüne Quadrate

Die Laser. Sie schießen mit Licht, wenn sie angeschaltet werden.

Hellgraue Quadrate

Das ist nichts Wichtiges, nur eine Begrenzung :-).

Blaue Kugeln

Da liegt eine!“ - denken Sie. Diese Marke zeigt an, wo Sie eine Kugel in der Blackbox vermuten.

Türkise Kugeln

Zeigt wo die Kugeln wirklich liegen.

Rote Kugeln

Kugeln, die an falscher Stelle platziert worden sind, werden rot.

Braune Quadrate

Markierungsfarbe

Anmerkung

Die verwendeten Farben dienen nur der Identifizierung der verschiedenen Typen des Spielfeldes in diesem Text. Sie haben vielleicht nichts mit der wirklichen Farbe im Spielfeld gemeinsam. Einfacher gesagt: Die Blackbox ist in der Mitte, rundherum liegen die Laser und darum der Rand. Wählen Sie die Farben, wie Sie möchten.

Benutzung des Spielfeldes
Benutzung des Spielfeldes

Benutzung des Spielfeldes

Der Cursor kann in der Box mit den Pfeiltasten oder der Maus bewegt werden. Die Laser können mit der linken Maustaste oder der Eingabe-Taste eingeschaltet werden; ebenso können die Kugeln markiert werden.

Sie können auch die Felder markieren, in denen sie keine Kugel vermuten. Drücken Sie einfach die rechte Maustaste. Das hilft Ihnen oft ein Gebiet zu finden, in dem eine Kugel möglicherweise liegt. Um beliebige Markierungen (braune oder blaue) zu löschen, drücken Sie die linke Maustaste. Braune Markierungen können keine blauen überschreiben. Auf diese Weise können keine blauen Markierungen (vermutete Kugeln) versehentlich gelöscht werden, wenn Sie mit der rechten Maustaste spielen.

Wenn Sie glauben, dass die Anordnung der Kugeln, die Sie gesetzt haben, korrekt ist, drücken Sie die mittlere Maustaste. Sie werden informiert, ob Sie Recht hatten oder nicht und Sie erhalten Ihre erreichte Punktzahl. Die Punktzahl setzt sich aus den Buchstaben und Nummern zusammen, die um die Blackbox herum stehen. Zusätzlich werden fünf Punkte für jede richtig gesetzte Kugel addiert. Haben Sie Kugeln falsch gesetzt, werden sie rot und ihre richtige Position wird durch türkise Kugeln angezeigt.



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Spielregeln
Spielregeln

Spielregeln

Sie müssen alle, in der Blackbox versteckten Kugeln finden. Ihre Mittel sind begrenzt - Sie können nur die Laser um die Box herum abfeuern. Es gibt drei mögliche Ergebnisse für jeden Lichtstrahl, den Sie in die Blackbox schicken:

Ablenkung

Der Lichtstrahl wird abgelenkt und tritt an einer anderen Stelle aus, als er reingeschickt wurde. Die Ablenkung wird auf dem Spielfeld durch zusammengehörige Zahlenpaare angezeigt - eine am Eintrittspunkt des Lichtstrahls, die andere am Austrittspunkt.

Reflexion

Der Lichtstrahl wird gespiegelt und tritt an der gleichen Stelle aus an der er eingetreten ist. Im Spielfeld werden Reflexionen durch den Buchstaben R gekennzeichnet.

Treffer

Der Lichtstrahl trifft die Kugel direkt und wird absorbiert. Er tritt nicht aus der Blackbox aus. Auf dem Spielfeld wird ein Treffer durch den Buchstaben H gekennzeichnet.

Die Regeln für die Ableitung der Lichtstrahlen an den Kugeln lässt sich am besten am Beispiel erklären.

Wenn ein Lichtstrahl eine Kugel erreicht, wird er um 90 Grad abgelenkt. Lichtstrahlen können beliebig oft abgelenkt werden. Im folgenden Diagramm stellen die Trennstriche leere Felder dar, der Buchstabe O steht für eine Kugel. Der Ein- und Austrittspunkt eines jeden Lichtstrahls ist durch Nummern gekennzeichnet, wie unter Ablenkung beschrieben. Beachten Sie, dass Ein- und Austrittspunkt eines Lichtstrahls immer austauschbar sind. * zeigt den Weg an, den der Lichtstrahl geht.

Beachten Sie die relative Position der Kugel und die 90 Grad Ablenkung, die sie verursacht.

    1
  - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
  - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
  - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
  - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
  - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
  - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
  - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                2                         3

Wie bereits erwähnt, tritt eine Reflexion genau dann auf, wenn der Lichtstrahl dort austritt, wo er eingetreten ist. Das kann auf verschiedene Weise geschehen:

- - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
  - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
  - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
  - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
  - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
  - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
  - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

Im ersten Beispiel wurde der Lichtstrahl von der oberen Kugel nach unten abgelenkt, dann nach links durch die untere Kugel und nimmt so den ursprünglichen Weg wieder auf. Das zweite Beispiel ist ähnlich. Das dritte Beispiel ist ein wenig ungewöhnlich, aber es kann verstanden werden, wenn sie erkennen, dass der Lichtstrahl nie die Gelegenheit hat in die Blackbox zu gelangen. Anderenfalls könnte der Lichtstrahl auch in die Blackbox eintreten und sofort wieder austreten, da er nach unten abgelenkt wurde.

Ein Treffer erscheint, wenn ein Lichtstrahl direkt auf eine Kugel trifft.

- - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
  - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
  - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
  - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
  - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
  - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
  - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Vergleichen Sie das zweite Beispiel des Treffers mit dem ersten Beispiel der Reflexion.



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Kapitel 3. Beschreibung des Spielfeldes
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Kapitel 3. Beschreibung des Spielfeldes

Das Menü Spiel

Spiel->Neu (Strg+N)

Startet ein neues Spiel (und verlässt das aktuelle, wenn vorhanden).

Spiel->Aufgeben

Zeigt die Positionen der Kugeln.

Spiel->Fertig

Überprüft, ob alle Kugeln gesetzt wurden. Ist das der Fall, wird das aktuelle Spiel beendet, die endgültige Punktzahl berechnet und die wirklichen Positionen der Kugeln angezeigt. Die mittlere Maustaste hat die gleiche Funktion.

Spiel->Größe zurücksetzen

Setzt die Fenstergröße so zurück, dass das Fenster den Inhalt perfekt enthält. Das ist hilfreich, wenn Sie versehentlich die Größe des Fensters verändert haben.

Spiel->Beenden (Strg+Q)

Beendet KBlackbox.

Das Menü Einstellungen
Das Menü Einstellungen

Das Menü Einstellungen

Einstellungen->Werkzeugleiste anzeigen/ausblenden

Blendet die Werkzeugleiste ein bzw. aus.

Einstellungen->Statusleiste anzeigen/ausblenden

Blendet die Statusleiste ein bzw. aus.

Einstellungen->Größe

Legt die Größe des Spielfeldes (der Blackbox) fest. Sie können zwischen 8 x 8, 10 x 10 und 12 x 12 wählen. Die Voreinstellung ist 8 x 8.

Einstellungen->Kugeln

Legt die Anzahl der Kugeln in der Blackbox fest. Sie können zwischen 4 (Voreinstellung), 6 oder8 wählen.

Einstellungen->Einführung

Schaltet den Einführungsmodus ein bzw. aus. Im Einführungsmodus können Sie sehen, wo die Kugeln gegenwärtig sind. Beachten Sie, dass Sie ein neues Spiel starten müssen, damit diese Änderung wirksam wird.

Einstellungen->Kurzbefehle festlegen ...

Öffnet den KDE-Standarddialog zur Änderung der Tastenkürzel von KBlackbox.

Einstellungen->Werkzeugleisten einrichten ...

Öffnet den KDE-Standarddialog zur Einrichtung der Werkzeugleisten für KBlackbox.



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Das Menü Hilfe
Das Menü Hilfe

Das Menü Hilfe

Hilfe->Handbuch zu KBlackbox (F1)

Startet das Hilfe-System von KDE mit der KBlackbox-Hilfe (diesem Dokument).

Hilfe->Was ist das? (Umschalt+F1)

Ändert den Mauscursor zu einer Kombination von Zeiger und Fragezeichen. Das Klicken auf ein Element innerhalb von KBlackbox öffnet ein Hilfefenster, das die Funktion des Elementes beschreibt (sofern es Hilfe für das bestimmte Element gibt).

Hilfe->Probleme oder Wünsche berichten ...

Öffnet den Dialog für Problemberichte, in dem Sie Fehler und Wünsche berichten können.

Hilfe->Über KBlackbox

Zeigt Versions- und Autoreninformationen an.

Hilfe->Über KDE

Zeigt Versionsinformation und Grundsätzliches zu KDE an.



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Die Werkzeugleiste
Die Werkzeugleiste

Die Werkzeugleiste



Die Werkzeugleiste von KBlackbox ermöglicht schnellen Zugriff auf häufig gebrauchte Funktionen. Die Symbole von links nach rechts:

Neu

Startet ein neues Spiel.

Aufgeben

Zeigt die Positionen der Kugeln.

Fertig

Überprüft, ob alle Kugeln gesetzt wurden. Ist das der Fall, wird das aktuelle Spiel beendet, die endgültige Punktzahl berechnet und die wirklichen Positionen der Kugeln angezeigt. Die mittlere Maustaste hat die gleiche Funktion.



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Kapitel 4. Danksagungen und Lizenz
Danksagungen und Lizenz
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Kapitel 4. Danksagungen und Lizenz

KBlackbox

Programm Copyright 1998-2000 Robert Cimrman

Diese Dokumentation wurde von Robert Cimrman geschrieben. Lauri Watts hat sie aktualisiert und für KDE 2.0 in Docbock konvertiert.

Aktueller Betreuer Philip Rodrigues

Deutsche Übersetzung von Maren Pakura

Diese Dokumentation ist unter den Bedingungen der GNU Free Documentation License veröffentlicht.

Dieses Programm ist unter den Bedingungen der GNU General Public License veröffentlicht.

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Anhang A. Installation
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Anhang A. Installation

KBlackbox ist Teil des KDE-Projekts http://www.kde.org/.

KBlackbox finden Sie im kdegames-Paket auf ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, dem Haupt-FTP-Server des KDE-Projekts.

Kompilierung und Installation

Um KBlackbox auf Ihrem System zu kompilieren und zu installieren, geben Sie folgende Befehle im Hauptordner der Programm-Quellen von KBlackbox ein:

% ./configure
% make
% make install

Da KBlackbox autoconf und automake benutzt, sollte es dabei keine Schwierigkeiten geben. Sollten dennoch Probleme auftauchen, wenden Sie sich bitte an die KDE-Mailinglisten.

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