Copyright © 1998, 2000 Robert Cimrman
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KBlackbox ist ein Logik-Spiel für KDE, angeregt durch das emacs-Spiel Blackbox.
Inhaltsverzeichnis
KBlackbox ist ein Logik-Spiel, angeregt durch das emacs-Spiel Blackbox. Ein Großteil des Handbuchs basiert auf der ursprünglichen emacs-Hilfe.
KBlackbox ist ein Versteckspiel, das auf einem Gitter von Schachteln gespielt wird. Der Gegner (in diesem Fall der Zufallsgenerator) hat Kugeln in diesen Schachteln versteckt. Um die Kugeln zu entdecken, schießen Sie Lichtstrahlen in die Schachteln und beobachten den Verlauf der Strahlen. Je weniger Lichtstrahlen Sie dafür benötigen, um so besser (geringer) ist Ihre Punktzahl.
Im ersten Abschnitt wird das Spielfeld beschrieben. Der zweite Abschnitt handelt von der Benutzung des Spielfeldes und im letzten Abschnitt werden die Spielregeln erklärt.
Es gibt die folgenden Quadrate auf dem Spielfeld:
Die Blackbox. Sie müssen die Quadrate markieren, in denen Sie Kugeln vermuten.
Die Laser. Sie schießen mit Licht, wenn sie angeschaltet werden.
Das ist nichts Wichtiges, nur eine Begrenzung :-).
„Da liegt eine!“ - denken Sie. Diese Marke zeigt an, wo Sie eine Kugel in der Blackbox vermuten.
Zeigt wo die Kugeln wirklich liegen.
Kugeln, die an falscher Stelle platziert worden sind, werden rot.
Markierungsfarbe
Die verwendeten Farben dienen nur der Identifizierung der verschiedenen Typen des Spielfeldes in diesem Text. Sie haben vielleicht nichts mit der wirklichen Farbe im Spielfeld gemeinsam. Einfacher gesagt: Die Blackbox ist in der Mitte, rundherum liegen die Laser und darum der Rand. Wählen Sie die Farben, wie Sie möchten.
Der Cursor kann in der Box mit den Pfeiltasten oder der Maus bewegt werden. Die Laser können mit der Eingabe-Taste eingeschaltet werden; ebenso können die Kugeln markiert werden.
Maustaste oder derSie können auch die Felder markieren, in denen sie keine Kugel vermuten. Drücken Sie einfach die
Maustaste. Das hilft Ihnen oft ein Gebiet zu finden, in dem eine Kugel möglicherweise liegt. Um beliebige Markierungen (braune oder blaue) zu löschen, drücken Sie die Maustaste. Braune Markierungen können keine blauen überschreiben. Auf diese Weise können keine blauen Markierungen (vermutete Kugeln) versehentlich gelöscht werden, wenn Sie mit der Maustaste spielen.Wenn Sie glauben, dass die Anordnung der Kugeln, die Sie gesetzt haben, korrekt ist, drücken Sie die
Maustaste. Sie werden informiert, ob Sie Recht hatten oder nicht und Sie erhalten Ihre erreichte Punktzahl. Die Punktzahl setzt sich aus den Buchstaben und Nummern zusammen, die um die Blackbox herum stehen. Zusätzlich werden fünf Punkte für jede richtig gesetzte Kugel addiert. Haben Sie Kugeln falsch gesetzt, werden sie rot und ihre richtige Position wird durch türkise Kugeln angezeigt.Sie müssen alle, in der Blackbox versteckten Kugeln finden. Ihre Mittel sind begrenzt - Sie können nur die Laser um die Box herum abfeuern. Es gibt drei mögliche Ergebnisse für jeden Lichtstrahl, den Sie in die Blackbox schicken:
Der Lichtstrahl wird abgelenkt und tritt an einer anderen Stelle aus, als er reingeschickt wurde. Die Ablenkung wird auf dem Spielfeld durch zusammengehörige Zahlenpaare angezeigt - eine am Eintrittspunkt des Lichtstrahls, die andere am Austrittspunkt.
Der Lichtstrahl wird gespiegelt und tritt an der gleichen Stelle aus an der er eingetreten ist. Im Spielfeld werden Reflexionen durch den Buchstaben R gekennzeichnet.
Der Lichtstrahl trifft die Kugel direkt und wird absorbiert. Er tritt nicht aus der Blackbox aus. Auf dem Spielfeld wird ein Treffer durch den Buchstaben H gekennzeichnet.
Die Regeln für die Ableitung der Lichtstrahlen an den Kugeln lässt sich am besten am Beispiel erklären.
Wenn ein Lichtstrahl eine Kugel erreicht, wird er um 90 Grad abgelenkt. Lichtstrahlen können beliebig oft abgelenkt werden. Im folgenden Diagramm stellen die Trennstriche leere Felder dar, der Buchstabe O steht für eine Kugel. Der Ein- und Austrittspunkt eines jeden Lichtstrahls ist durch Nummern gekennzeichnet, wie unter Ablenkung beschrieben. Beachten Sie, dass Ein- und Austrittspunkt eines Lichtstrahls immer austauschbar sind. * zeigt den Weg an, den der Lichtstrahl geht.
Beachten Sie die relative Position der Kugel und die 90 Grad Ablenkung, die sie verursacht.
1 - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 * * - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - O - - - O - - - - - - - O - - - - - - - * * * * - - - - - - - - - - - - - * * * * * 2 3 * * * - - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - O - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * - O - 2 3
Wie bereits erwähnt, tritt eine Reflexion genau dann auf, wenn der Lichtstrahl dort austritt, wo er eingetreten ist. Das kann auf verschiedene Weise geschehen:
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - O - O - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - * - - - - O - - - - - - - - - - - O - - - - - - * - - - - R - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - -
Im ersten Beispiel wurde der Lichtstrahl von der oberen Kugel nach unten abgelenkt, dann nach links durch die untere Kugel und nimmt so den ursprünglichen Weg wieder auf. Das zweite Beispiel ist ähnlich. Das dritte Beispiel ist ein wenig ungewöhnlich, aber es kann verstanden werden, wenn sie erkennen, dass der Lichtstrahl nie die Gelegenheit hat in die Blackbox zu gelangen. Anderenfalls könnte der Lichtstrahl auch in die Blackbox eintreten und sofort wieder austreten, da er nach unten abgelenkt wurde.
Ein Treffer erscheint, wenn ein Lichtstrahl direkt auf eine Kugel trifft.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - - - - - O - - - H * * * * - - - - - - - - - - - - H * * * * O - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - O - - - - H * * * O - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Vergleichen Sie das zweite Beispiel des Treffers mit dem ersten Beispiel der Reflexion.
Startet ein neues Spiel (und verlässt das aktuelle, wenn vorhanden).
Zeigt die Positionen der Kugeln.
Überprüft, ob alle Kugeln gesetzt wurden. Ist das der Fall, wird das aktuelle Spiel beendet, die endgültige Punktzahl berechnet und die wirklichen Positionen der Kugeln angezeigt. Die
Maustaste hat die gleiche Funktion.Setzt die Fenstergröße so zurück, dass das Fenster den Inhalt perfekt enthält. Das ist hilfreich, wenn Sie versehentlich die Größe des Fensters verändert haben.
Beendet KBlackbox.
Blendet die Werkzeugleiste ein bzw. aus.
Blendet die Statusleiste ein bzw. aus.
Legt die Größe des Spielfeldes (der Blackbox) fest. Sie können zwischen , und wählen. Die Voreinstellung ist .
Legt die Anzahl der Kugeln in der Blackbox fest. Sie können zwischen (Voreinstellung), oder wählen.
Schaltet den Einführungsmodus ein bzw. aus. Im Einführungsmodus können Sie sehen, wo die Kugeln gegenwärtig sind. Beachten Sie, dass Sie ein neues Spiel starten müssen, damit diese Änderung wirksam wird.
Öffnet den KDE-Standarddialog zur Änderung der Tastenkürzel von KBlackbox.
Öffnet den KDE-Standarddialog zur Einrichtung der Werkzeugleisten für KBlackbox.
Startet das Hilfe-System von KDE mit der KBlackbox-Hilfe (diesem Dokument).
Ändert den Mauscursor zu einer Kombination von Zeiger und Fragezeichen. Das Klicken auf ein Element innerhalb von KBlackbox öffnet ein Hilfefenster, das die Funktion des Elementes beschreibt (sofern es Hilfe für das bestimmte Element gibt).
Öffnet den Dialog für Problemberichte, in dem Sie Fehler und Wünsche berichten können.
Zeigt Versions- und Autoreninformationen an.
Zeigt Versionsinformation und Grundsätzliches zu KDE an.
Die Werkzeugleiste von KBlackbox ermöglicht schnellen Zugriff auf häufig gebrauchte Funktionen. Die Symbole von links nach rechts:
Startet ein neues Spiel.
Zeigt die Positionen der Kugeln.
Überprüft, ob alle Kugeln gesetzt wurden. Ist das der Fall, wird das aktuelle Spiel beendet, die endgültige Punktzahl berechnet und die wirklichen Positionen der Kugeln angezeigt. Die
Maustaste hat die gleiche Funktion.KBlackbox
Programm Copyright 1998-2000 Robert Cimrman (cimrman3 AT students.zcu.cz)
Diese Dokumentation wurde von Robert Cimrman geschrieben. Lauri Watts (lauri AT kde.org)
hat sie aktualisiert und für KDE 2.0 in Docbock konvertiert.
Aktueller Betreuer Philip Rodrigues (phil AT kde.org)
Deutsche Übersetzung von Maren Pakura(maren AT kde.org)
Diese Dokumentation ist unter den Bedingungen der GNU Free Documentation License veröffentlicht.
Dieses Programm ist unter den Bedingungen der GNU General Public License veröffentlicht.
Inhaltsverzeichnis
KBlackbox ist Teil des KDE-Projekts http://www.kde.org/.
KBlackbox finden Sie im kdegames-Paket auf ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, dem Haupt-FTP-Server des KDE-Projekts.
Um KBlackbox auf Ihrem System zu kompilieren und zu installieren, geben Sie folgende Befehle im Hauptordner der Programm-Quellen von KBlackbox ein:
%
./configure
%
make
%
make install
Da KBlackbox autoconf und automake benutzt, sollte es dabei keine Schwierigkeiten geben. Sollten dennoch Probleme auftauchen, wenden Sie sich bitte an die KDE-Mailinglisten.
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