KTurtle'i käsiraamat
KTurtle'i käsiraamat
Järgmine

KTurtle'i käsiraamat

Cies Breijs

Anne-Marie Mahfouf

Tõlge eesti keelde: Marek Laane
Versioon 0.6 (2005-12-10)

Käesolevat dokumenti võib kopeerida, edasi levitada ja/või muuta vastavalt GNU Vaba Dokumentatsiooni Litsentsi tingimustele, nagu need on avaldanud Vaba Tarkvara Fond; kas Litsentsi versioon 1.1 või ükskõik milline hilisem versioon; kaasa arvatud mittemuudetavad sektsioonid (puudub), esikaane tekstid (puudub), ja tagakaane tekstid (puudub). Litsentsi koopiaga võimaldab tutvuda sektsioon "GNU Vaba Dokumentatsiooni Litsents".

KTurtle on haridusalane programmeerimiskeskkond, mis kasutab programmeerimiskeelt Logo. LOGO unikaalseks omaduseks on see, et käske saab tõlkida ka programmeerija emakeelde.


Peatükk 1. Sissejuhatus
Sissejuhatus
Eelmine
Järgmine

Peatükk 1. Sissejuhatus

KTurtle on haridusalane programmeerimiskeskkond, mis kasutab programmeerimiskeelt Logo. Rakenduse mõte on muuta programmeerimine nii lihtsaks ja arusaadavaks, kui vähegi võimalik. Nii sobib KTurtle ka lastele matemaatika, geomeetria ja ... programmeerimise õpetamiseks. Rakenduses kasutatavad käsud sarnanevad stiililt programmeerimiskeele Logo omadele. Logo unikaalseks omaduseks on see, et käske saab tõlkida ka programmeerija emakeelde.

KTurtle on saanud nime ingliskeelse sõna “turtle” ehk “kilpkonn” järgi, sest just kilpkonnal on meie programmeerimiskeskkonnas keskne osa: kasutaja programmerib kilpkonna Logo käskudega joonistama lõuendile vajalikku pilti.

Mis on Logo?

Programmeerimiskeele Logo esimese versiooni lõi Seymour Papert 1967. aastal MIT tehisintelligentsi laboris, võttes aluseks programmeerimiskeele LISP. Sealtpeale on ilmavalgust näinud arvukalt Logo versioone. Aastaks 1980 olid olemas Logo MSX, Commodore'i, Atari, Apple II ja IBM PC versioonid. Peamiselt olid need mõeldudki õppevahendiks. LCSI laskis 1985. aastal välja professionaalsetele programmeerijatele mõeldud Mac®Logo, kuid see ei võitnud erilist populaarsust. MIT haldab seniajani Logo veebilehekülge: http://el.media.mit.edu/logo- foundation/.

Tänapäeval on olemas mitu Logo versiooni, mida võib hõlpsasti leida MIT Logo veebileheküljelt või lihtsa Google'i otsinguga. Käesolev Logo versioon (KTurtle) keskendub ainult programmeerimiskeele haridusalastele omadustele ega püüagi rahuldada professionaalse programmeerija vajadusi.

KTurtle'i omadused
KTurtle'i omadused

KTurtle'i omadused

KTurtle pakub mitmeid vahvaid ja võimsaid omadusi, mis lubavad igaühel kerge vaevaga programmeerimisega tegelda. Mõned neist:

  • integreeritud Logo interpretaator - ei mingit vajadust veel mõne programmi järele -, mis kasutab tõlgitud käskude jaoks XML-faile, toetab kasutaja määratud funktsioone ning dünaamilist lülitumist.

  • Käskude täitmist saab aeglustada, peatada või katkestada igal ajahetkel.

  • võimas redaktor, mis lubab Logo käskude süntaksit esile tõsta, nummerdab ridu ja teeb veel palju muud toredat.

  • lõuendi võib salvestada pildina või välja trükkida.

  • lõuendil saab kasutada murdmist, mis ei lase kilpkonnal nii kergesti kaotsi minna.

  • kõigi Logo käskude kontekstiabi - vajuta vaid F2.

  • Logo käsud on täielikult tõlgitavad (praegu on toetatud Brasiilia portugali, hollandi, inglise, itaalia, prantsuse, rootsi, saksa, serbia (kirillitsa ja ladina) ja sloveeni keel).

  • veadialoog, mis seob veateated programmis esinevate vigadega.

  • lihtsustatud programmeerimisterminoloogia.

  • täisekraanirežiim.

  • hulk põimitud ja internatsionaliseeritud Logo näidisprogramme, mis muudavad alustamise eriti lihtsaks.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Eelmine
Järgmine
Esileht


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Peatükk 2. KTurtle'i kasutamine
KTurtle'i kasutamine
Eelmine
Järgmine

Peatükk 2. KTurtle'i kasutamine


KTurtle'i peaaken

KTurtle'i peaaken koosneb kahest põhiosast: koodiredaktor (3) vasakul, kus saab kirja panna Logo käsud, ja lõuend (4) paremal, kus need käsud täide viiakse. Lõuend on kilpkonna nii-öelda liivakast, kus ta omaette askeldades sinu soovitud pildi lõpuks valmis joonistab. Peaaknal on veel kolm osa: menüüriba (1), mis võimaldab kasutada kõiki saadaolevaid käske, tööriistariba (2), kus saab kiiresti valida sagedamini kasutatavate käskude seast, ja olekuriba (5), kus näeb KTurtle'i tagasisidena rakenduse staatust.

Koodiredaktor

Koodiredaktor on koht, kus panna kirja Logo käsud. See pakub kõiki võimalusi, mida üks tänapäevane redaktor ikka pakkuma peab. Enamik neist on kasutatavad menüüst Redigeerimine või Tööriistad. Koodiredaktori võib dokkida ükspuha millisele peaakna küljele või ka hoopis lahti haakida ja töölaual sootuks mujale asetada.

Koodi saab redaktorisse mitmel moel sisestada. Lihtsaim meetod on kasutada juba valmis tehtud näidiseid. Selleks vali Fail->Ava näidised failimenüüs ja klõpsa vajalikul failil. Failinimi annab teada, mida näidis sisaldab (nt. ruut.logo joonistab ruudu). Valitud fail avatakse koodiredaktoris, pärast mida saab käsuga Fail->Käivita käsud hakata seda ellu viima.

Logo faile saab avada menüükäsuga Fail->Ava....

Kolmas võimalus on kirjutada kood ise redaktorisse või kopeerida ja asetada kood kuskilt mujalt, kas või käesolevast käsiraamatust.

Kursori asukohta näeb olekuriba paremas ääres, see on määratud rea ja veeru numbriga.

Lõuend
Lõuend

Lõuend

Lõuend on ala, kus käsud visualiseeritakse, kus nendega “joonistatakse” pilt. Ehk siis - see on kilpkonna mängumaa. Kui oled sisestanud mingi koodi koodiredaktorisse ja selle käivitanud käsuga Fail->Käivita käsud, võib juhtuda üks kahest: 1) kood täidetakse edukalt ja sa näed midagi lõuendil muutumas või 2) koodis on viga ja ilmub teade, mis ütleb, millise veaga on tegemist.

See teade peaks aitama probleemi lahendada.

Joonistatud pildi võib salvestada pildina (Fail->Salvesta lõuend) või ka kohe trükkida (Fail->Trüki...).



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Menüüriba
Menüüriba

Menüüriba

Menüüribal leiad kõik toimingud, mida KTurtle'is on võimalik kasutada. Need on jagatud järgmistesse rühmadesse: Fail, Redigeerimine, Vaade, Tööriistad, Seadistused ja Abi. Kirjeldame siin neid kõiki.

Failimenüü

Uus

Fail->Uus (Ctrl-N)

Loob uue tühja Logo-faili.

Ava

Fail->Ava... (Ctrl-O)

Avab Logo-faili.

Ava hiljutine

Fail->Ava hiljutine

Avab hiljuti kasutatud Logo-faili.

Ava näidised

Fail->Ava näidised (Ctrl-E)

Avab Logo näidisfailidega kataloogi. Need peaksid olema keeles, mis on määratud seadistustedialoogis (Seadistused->KTurtle seadistamine...).

Salvesta

Fail->Salvesta (Ctrl-S)

Salvestab parajasti avatud Logo-faili.

Salvesta kui

Fail->Salvesta kui...

Salvestab parajasti avatud Logo-faili uude asukohta või uue nimega.

Salvesta lõuend

Fail->Salvesta lõuend

Salvestab lõuendil oleva joonistuse pildina.

Täitmise kiirus

Fail->Täitmise kiirus

Näitab võimalikke täitmise kiirusi: täiskiirus, aeglane, aeglasem ja kõige aeglasem. Kui kiiruseks valida 'täiskiirus' (vaikeväärtus), on vaevu võimalik jälgida, mis toimub. Sageli on see kasulik, kuid vahel võib tekkida soov käskude täitmist üksikasjalikult jälgida. Sel juhul tuleks valida kiiruseks 'aeglane', aeglasem' või 'kõige aeglasem'. Mõne aeglase kiiruse valimisel näidatakse redaktoris täitmise hetkeasukohta.

Käivita

Fail->Käivita käsud (Alt-Enter)

Käivitab koodiredaktoris kirja pandud käsud.

Peata

Fail->Peata täitmine (Pause)

Peatab käskude täitmise. Seda saab kasutada ainult siis, kui käske parajasti täidetakse.

Katkesta

Fail->Katkesta täitmine (Escape)

Katkestab käskude täitmise. Seda saab kasutada ainult siis, kui käske parajasti täidetakse.

Trüki

Fail->Trüki... (Ctrl-P)

Trükib kas koodiredaktoris oleva koodi või lõuendil oleva joonistuse.

Välju

Fail->Välju (Ctrl-Q)

Lõpetab KTurtle'i töö.

Menüü Redigeerimine

Redigeerimine->Võta tagasi (Ctrl-Z)

Tühistab viimase koodi tehtud muudatuse. KTurtle ei tunne tagasivõtmisel piire.

Redigeerimine->Tee uuesti (Ctrl-Shift-Z)

Taastab koodis tagasivõetud muudatuse.

Redigeerimine->Lõika (Ctrl-X)

Lõikab koodiredaktoris valitud teksti ja asetab selle lõikepuhvrisse.

Redigeerimine->Kopeeri (Ctrl-C)

Kopeerib koodiredaktoris valitud teksti lõikepuhvrisse.

Redigeerimine->Aseta (Ctrl-V)

Asetab teksti lõikepuhvrist redaktorisse.

Redigeerimine->Otsi... (Ctrl-F)

Selle käsuga saab koodis teatud sõna või väljendit otsida.

Redigeerimine->Otsi järgmine (F3)

Sellega saab leida otsitava fraasi järgmise esinemiskorra.

Redigeerimine->Asenda... (Ctrl-R)

Sellega saab koodis sõnu või väljendeid asendada.

Menüü Vaade

Vaade->Täisekraanirežiim (Ctrl-Shift-F)

See lülitab täisekraanirežiimi.

Märkus: kui koodi täidetakse täisekraanirežiimis, on näha ainult lõuend. See lubab kirjutada KTurtle'is ka “täisekraan”-programme.

Vaade->Näita reanumbreid (F11)

Sellega saab lasta koodiredaktoris reanumbreid näidata. See on kasulik näiteks vigade leidmiseks.

Tööriistade menüü

Tööriistad->Värvivalija (Alt-C)

Avab värvivalija. Selle abil saab hõlpsasti valida värvikoodi ja lisada selle koodiredaktorisse.

Tööriistad->Treppimine (Ctrl-I)

See “trepib” valitud read (lisab nende algusse tühimärgi). “Treppimise” korralikul kasutamisel on koodi palju lihtsam lugeda. Kõik näidised kasutavad samuti treppimist, nii et palun tutvu nendega.

Tööriistad->Tagasitreppimine (Ctrl-Shift-I)

Sellega saab valitud read “tagasi treppida”, s.t. eemaldada ridade algusest tühimärgi.

Tööriistad->Eemalda treppimine

Sellega saab valitud read “treppimisest” puhastada, s.t. eemaldada ridade algusest kõik tühimärgid.

Tööriistad->Kommentaar (Ctrl-D)

See lisab valitud ridadele kommentaarimärgid (#). Kommentaarimärgiga algavaid ridu koodi täitmisel ignoreeritakse. Kommentaarid lubavad programmeerijal näiteks jagada selgitusi koodi kohta või siis vältida ajutiselt koodi teatud osa täitmist.

Tööriistad->Kommentaari eemaldamine (Ctrl-Shift-D)

See eemaldab valitud ridadelt kommentaarimärgid.

Menüü Seadistused

Seadistused->Tööriistariba näitamine/peitmine

Lülitab peamise tööriistariba näitamise sisse-välja.

Seadistused->Olekuriba näitamine/peitmine

Lülitab olekuriba näitamise sisse-välja.

Seadistused->Muud seadistused

Siin saab muuta selliseid asju, mida tavaliselt ei ole põhjust muuta. Alammenüüs Muud seadistusedon kolm kirjet: Redaktori seadistamine... (tavapärane Kate redaktori seadistustedialoog), Kiirklahvide seadistamine... (tavapärane KDE kiirklahvide seadistustedialoog) ja Tööriistaribade seadistamine... (tavapärane KDE tööriistaribade seadistustedialoog).

Seadistused->KTurtle seadistamine...

Avab KTurtle'i seadistustedialoogi, kus saab muuta Logo käskude keelt või määrata uue lõuendite algsuuruse.

Abimenüü

Abi->KTurtle'i käsiraamat (F1)

Avab käesoleva käsiraamatu.

Abi->Mis see on? (Shift-F1)

Pärast selle valimist muutub hiirekursor küsimärgikujuliseks. Sellega mõnel KTurtle'i peaakna osal klõpsates näeb väikest kohtspikrit infoga antud osa kohta.

Abi->Abi: ... (F2)

See on väga kasulik võimalus, näidates abi koodi selle koha kohta, kus parajasti asub kursor. Kui nt. kasutasid koodis käsku print, saad selle abil teada, mida käsiraamat vastava käsu kohta ütleb. Vii kursor käsu print peale ja vajuta F2. Seejärel näed käsiraamatus käsust print rääkivat kohta.

See on päris kasulik ja oluline programmeerimise õppimisel.

Abi->Saada vearaport...

Selle abil saab arendajatele teada anda KTurtle'is esinevatest probleemidest. Kui arendajad neist teavad, saavad nad KTurtle'i järgmisi versioone veelgi paremaks muuta.

Abi->KTurtle info

Siin leiab infot KTurtle'i kohta, näiteks selle autorid ja levitamise aluseks olev litsents.

Abi->KDE info

Siin leiab infot KDE kohta. Kui sa ei peaks veel teadma, mis KDE on, siis ära seda küll vahele jäta.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Tööriistariba
Tööriistariba

Tööriistariba

Siin saab kiiresti valida kõige sagedamini vajaminevaid toiminguid. Vaikimisi ongi siin just käsud, mida kõige enam vaja läheb, sealhulgas Käskude täitmine ja Täitmise peatamine.

Tööriistariba saab oma maitse järgi kohandada menüükäsuga Seadistused->Muud seadistused->Tööriistaribade seadistamine...



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Olekuriba
Olekuriba

Olekuriba

Olekuribal annab KTurtle sulle tagasisidet oma oleku kohta. Vasakul on näha viimane toiming. Paremal näeb kursori hetkeasukohta (rea ja veeru number). Keskel näeb, millist keelt käskude puhul parajasti kasutatakse.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Eelmine
Järgmine
Esileht


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Peatükk 3. Alustamine
Alustamine
Eelmine
Järgmine

Peatükk 3. Alustamine

KTurtle'i käivitamisel ilmub nähtavale midagi sellist:


KTurtle'i peaaken
Me eeldame siinses tutvustuses, et Logo käskude keel on inglise keel. Kasutatavat keelt saab muuda seadistustedialoogi (Seadistused->KTurtle seadistamine...) keelesektsioonis. Arvesta aga, et keel, mille sa KTurtle'ile valid, peab olema sama keel, milles sa Logo käsud kirjutad.

Esimesed sammud Logos: tutvume Kilpkonnaga!

Ilmselt märkasid, et keset lõuendit tudub kilpkonn. Nüüd aga vaatame, kuidas teda koodiredaktoris kirjutatud käskudega liikuma panna.

Kilpkonna liikumine

Paneme nüüd kilpkonna liikuma. Ta võib liikuda kolme moodi: (1) edasi ja tagasi, (2) pöörata paremale ja vasakule ning (3) minna otse mingisse ekraanipunkti. Proovime näiteks nii:

forward 100
turnleft 90 
Kirjuta see koodiredaktorisse või kopeeri ja aseta ning seejärel käivita käsud (Fail->Käivita käsud).

Kui kirjutasid toodud käsud koodiredaktorisse ja käivitasid need, nägid ilmselt vähemalt üht järgmistest asjadest:

  1. Pärast käskude käivitamist liikus kilpkonn üles, joonistas sirge ja pööras siis oma liikumissuunaga risti vasakule. Seda põhjustasidki käsud forward ja turnleft.

  2. Koodi värv muutus kirjutamisel. Seda nimetatakse intuitiivseks esiletõstmiseks — erinevat laadi käskudele antakse erinev värv. Nii on eriti suuremaid koodiblokke märksa lihtsam lugeda. Samuti leiab hõlpsamini üles vead, sest sellistele sõnadele värvi ei anta.

  3. Kilpkonn joonistas peenikese musta joone.

  4. Võis juhtuda ka, et said veateate. See tähendab üht kahest: tegid käskude kopeerimisel mingi vea või siis ei ole sul veel määratud Logo käskude korrektne keel. Viimast saab teha seadistustedialoogi (Seadistused->KTurtle seadistamine...) keelesektsioonis.

Igaks juhuks kordame üle: forward 100 andis kilpkonnale korralduse liikuda joont maha jättes edasi ning turnleft 90 käsu pöörata 90 kraadi vasakule.

Palun uuri ka käskude kirjeldusi, mida tutvustame lähemalt käesolevas raamatus edaspidi: forward, backward, turnleft ja turnright.

Veel näiteid

Esimene näide oli imelihtne, nii et vaatame nüüd edasi!

canvassize 200,200
canvascolor 0,0,0
pencolor 255,0,0
penwidth 5
clear

go 20,20
direction 135

forward 200
turnleft 135
forward 100
turnleft 135
forward 141
turnleft 135
forward 100
turnleft 45

go 40, 100
Kirjuta taas toodud kood redaktorisse või kopeeri see siit või ava fail arrow.logo kataloogis Näidiste avamine ning käivita käsud (Fail->Käivita käsud). Edasistes näidetes me enam seda ei ütle, eeldades, et sa oled selle juba meelde jätnud...

Nagu näed, on teises näites koodi märksa enam. Samuti on siin mitu uut käsku. Seletame need nüüd lühidalt lahti:

canvassize 200,200 määrab lõuendi laiuseks ja kõrguseks 200 pikslit. Laius ja kõrgus on võrdsed, see tähendab, et lõuend on ruudukujuline.

canvascolor 0,0,0 muudab lõuendi mustaks. 0,0,0 on RGB värvikood, milles kõik väärtused on 0, mis tähendabki kokkuvõttes musta.

pencolor 255,0,0 määrab pliiatsi värviks punase. 255,0,0 on RGB värvikood, kus ainult punase väärtus on maksimaalne 255, teistel (rohelisel ja sinisel) aga 0, mis annab kokku erepunase.

Kui sa ei ole kursis, mis on värviväärtused, loe kindlasti sõnastikust artiklit RGB värvikoodide kohta.

penwidth 5 määrab pliiatsi laiuseks 5 pikslit. See tähendab, et siitpeale on kõik kilpkonna tõmmatavad jooned paksusega 5, kuni me anname penwidth väärtuseks midagi muud.

clear puhastab lõuendi.

go 20,20 annab kilpkonnale korralduse minna lõuendi kindlasse punkti. Ülemisest vasakust nurgast arvestades asub see koht lõuendi vasakust servast 20 piksli ning ka lõuendi ülaservast 20 piksli kaugusel. Pane tähele, et käsu go kasutamisel kilpkonn joont ei tõmba.

direction 135 määrab kilpkonna suuna. Käsud turnleft ja turnright muudavad kilpkonna nurka selle praeguse suuna suhtes. Käsk direction muudab kilpkonna suunda alates nullist, see ei ole seotud kilpkonna varasema suunaga.

Pärast käsku direction tuleb mitu käsku forward ja turnleft. Nendega käibki tegelik joonistamine.

Uus go annab lõpuks kilpkonnale käsu eemale minna.

Uuri kindlasti ka käskude seletusi, kus on kõik põhjalikult lahti seletatud.

Eelmine
Järgmine
Esileht


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Peatükk 4. KTurtle'i Logo käskude seletused
KTurtle'i Logo käskude seletused
Eelmine
Järgmine

Peatükk 4. KTurtle'i Logo käskude seletused

Käesolev osa selgitab KTurtle'i Logo keelt. Esmalt puudutame lühidalt erinevaid instruktsioonide tüüpe. Seejärel selgitame ükshaaval kõiki käske. Sellele järgnevad konteinereid, matemaatikat, küsimusi ja täitmise kontrollereid puudutavad selgitused. Lõpuks aga näitame, kuidas on võimalik luua omaenda käske käsuga learn.

Instruktsioonide tüübid

Nagu igal keelel, nii on ka LOGO-l mitut laadi sõnu ja sümboleid. Järgnevalt selgitame lühidalt nende tüüpide erinevusi.

Käsud

Just käskudega saab panna kilpkonna või KTurtle'i midagi tegema. Osa käske eeldab sisendit, osa annab väljundi.

# forward on käsk, mis vajab sisendit, antud juhul on selleks arv 100:
forward 100

Täpsemalt kirjeldatakse kõiki käske, mida KTurtle toetab, siin.

Arvud

Arvatavasti oled juba koolis õppinud, mis asjad on arvud või mingil muul moel osanud selle välja uurida. KTurtle kasutab arve üsna sarnaselt sellele, kuidas kasutatakse neid matemaatikas või kas või tavalises kõnepruugis.

Me kasutamine niinimetatud naturaalarve: 0, 1, 2, 3, 4, 5 jne. Samuti negatiivseid arve: -1, -2, -3 jne. Aga ka murdarve, näiteks: 0.1, 3,14, 33,3333, -5,05, -1,0.

Arve saab pruukida matemaatilistes arvutustes ja küsimustes. Neid saab lisada ka konteineritesse.

Arvud on koodiredaktoris esile tõstetud sinise värviga.

Stringid

Kõigepealt näide:

print "Hei, mina olen string."
Selles näites on print käsk, "Hei, mina olen string." aga string. Stringide alguses ja lõpus seisab ", mille järgi KTurtle tunneb ära, et tegemist on stringiga.

Stringe saab lisada konteineritele, kuid neid ei saa kasutada matemaatilistes arvutustes ega küsimustes.

Stringid on koodiredaktoris esile tõstetud tumepunase värviga.

Nimed

Programmeerimiskeelt Logo kasutades on sul võimalik luua uusi asju. Mõnda programmi kirjutades läheb sageli tarvis konteinereid ning mõnigi kord tuleb uute käskude loomiseks tarvitada käsku learn. Luues konteinerit või uut käsku käsuga learn, tuleb määrata ka nimi.

Nime võib valida just sellise, nagu tahad - peaasi, et sel ei oleks juba tähendust. Nii ei saa näiteks anda konteinerile nimeks forward, sest seda kasutab juba üks käsk ja sellel on niisiis tähendus olemas.

# siin on forward kasutusel konteinerina, aga sel on juba tähendus,
# mistõttu tulemuseks on viga:
forward = 20

# aga nii läheb küll:
forward 20
Nimed tohivad sisaldada ainult tähti, arve ja alakriipse (_), sealjuures peavad nad algama tähega.

Täpsemalt ja põhjalikumalt ning näidetega tutvu konteineritest ja käsust learn rääkivates osades.

Omistamised

Omistamiseks kasutatakse sümbolit =. Programmeerimiskeeles ei ole ühekordne = mitte 'võrdub', vaid pigem 'saab'. Sõnale 'võrdub' vastab paremini sümbol ==, mis kujutab endast küsimust.

Omistamist kasutatakse peamiselt kahel eesmärgil: (1) sisu lisamiseks konteineritele ja (2) konteineri sisu muutmiseks. Näide:

x = 10
# konteiner x sisaldab nüüd arvu 10
W = "Minu vanus on: "
# konteiner W sisaldab nüüd stringi "Minu vanus on: "
# järgmine käsk näitab konteinerite 'W' ja 'x' sisu lõuendil
print W + x

Rohkem näiteid leiab konteineritest kõnelevas osas.

Matemaatikasümbolid

KTurtle toetab kõiki põhilisi matemaatikasümboleid: liitmine (+), lahutamine (-), korrutamine (*), jagamine (/) ja sulud ( ning ).

Põhjalikuma seletuse ja rohkem näiteid leiab matemaatikast kõnelevas osas.

Küsimused

Me võime esitada lihtsaid küsimusi, mille vastus saab olla kas 'tõene' või 'väär'.

Küsimuste kasutamist selgitab põhjalikult küsimustele pühendatud osa.

Küsimuste ühendussõnad

Küsimusi saab ühendada niinimetatud ühendussõnadega. Sellisteks sõnadeks on and, or ja spetsiaalne ühendussõna not.

Küsimuste ühendussõnade kasutamist selgitab ühendussõnadele pühendatud osa.

Kommentaarid

Kommentaarid on sellised read, mille alguses seisab #. Näide:

# see on kommentaar!
print "see ei ole kommentaar"
# eelmine rida ei olnud kommentaar, aga järgmine on:
# print "see ei ole kommentaar"
Kommentaarireaga saame lisada kommentaare koodile iseenda või ka teiste jaoks, kes vähegi seda loevad. Kommentaare kasutatakse (1) programmile väikese kirjelduse lisamiseks, (2) koodiosa toimimise selgitamiseks, kui see võib tunduda veidi segasena, ning (3) selliste koodiridade 'väljakommenteerimiseks', mida tuleks (ajutiselt) ignoreerida (vaata toodud näite viimast rida).

Kommenteeritud read on koodiredaktoris esile tõstetud tumekollase värviga.

Käsud
Käsud

Käsud

Just käskudega saab panna kilpkonna või KTurtle'i midagi tegema. Osa käske eeldab sisendit, osa annab väljundi. Selles osas kirjeldame kõiki käske, mida saab KTurtle'is kasutada. Pane tähele, et kõik rakenduse poolt pakutavad käsud, mida me siin tutvustame, on koodiredaktoris esile tõstetud tumerohelise värviga, mis aitab neid paremini eristada.

Kilpkonna liigutamine

Kilpkonna saab lõuendil liigutada mitme käsuga.

forward (fw)

forward

forward X
forward paneb kilpkonna otse edasi liikuma X piksli võrra. Kui pliiats on sees, jätab kilpkonna ka jälje maha. forward asemel võib kasutada lühendit fw.

backward (bw)

backward

backward X
backward paneb kilpkonna otse tagasi liikuma X piksli võrra. Kui pliiats on sees, jätab kilpkonna ka jälje maha. backward asemel võib kasutada lühendit bw.

turnleft (tl)

turnleft

turnleft X
turnleft paneb kilpkonna X kraadi võrra vasakule pöörama. turnleft asemel võib kasutada lühendit tl.

turnright (tr)

turnright

turnright X
turnright paneb kilpkonna X kraadi võrra paremale pöörama. turnright asemel võib kasutada lühendit tr.

direction (dir)

direction

direction X
direction määrab kilpkonna suunaks X kraadi arvestades nullist, see ei ole seotud kilpkonna varasema suunaga. direction asemel võib kasutada lühendit dir.

center

center

center
center sunnib kilpkonna liikuma lõuendi keskpunkti.

go

go

go X,Y
go paneb kilpkonna liikuma lõuendi konkreetsesse punkti. See asub X piksli kaugusel lõuendi vasakust servast ja Y piksli kaugusel lõuendi ülaservast. Pane tähele, et käsu go kasutamisel kilpkonn joont ei tõmba.

gox

gox

gox X
gox paneb kilpkonna samal kõrgusel liikuma X piksli kaugusele lõuendi vasakust servast.

goy

goy

goy Y
goy paneb kilpkonna samal laiusel (kaugusel vasakust servast) liikuma Y piksli kaugusele lõuendi ülaservast.

Kilpkonn pliiatsiga

Kilpkonnal on pliiats, millega ta liikudes joont veab. Pliiatsit saab juhtida mitme käsuga, mida siin tutvustamegi.

penup (pu)

penup

penup
penup tõstab pliiatsi lõuendilt ja kuni see on “üleval”, ei tõmba kilpkonn liikudes ühtki joont. Vaata ka pendown. penup asemel võib kasutada lühendit pu.

pendown (pd)

pendown

pendown
pendown surub pliiatsi lõuendi vastu ja kuni see on “all”, tõmbab kilpkonn liikudes joone. Vaata ka penup. pendown asemel võib kasutada ka lühendit pd.

penwidth (pw)

penwidth

penwidth X
penwidth määrab pliiatsi tõmmatava joone laiuseks X pikslit. penwidth asemel võib kasutada ka lühendit pw.

pencolor (pc)

pencolor

pencolor R,G,B
pencolor määrab pliitsi tõmmatava joone värvi. pencolor tahab saada sisendina RGB värvikoodi. pencolor asemel võib kasutada ka lühendit pc.

Lõuendiga seotud käsud

Lõuendi omadusi saab muuta mitme käsuga.

canvassize (cs)

canvassize

canvassize X,Y
Käsk canvassize määrab lõuendi suuruse. Käsu sisendiks on X ja Y, kus X on uue lõuendi laius pikslites ja Y uue lõuendi kõrgus samuti pikslites. canvassize asemel võib kasutada lühendit cs.

canvascolor (cc)

canvascolor

canvascolor R,G,B
Käsk canvascolor määrab lõuendi värvi. canvascolor tahab saada sisendina RGB värvikoodi. canvascolor asemel võib kasutada ka lühendit cc.

wrapon

wrapon

wrapon
Käsk wrapon lubab lõuendil kasutada murdmist. Kui soovid täpsemalt teada, mis on murdmine, vaata sõnastikku.

wrapoff

wrapoff

wrapoff
Käsk wrapoff keelab lõuendil kasutada murdmist. See tähendab, et kilpkonn võib minna üle lõuendi piiri ja “kaduda”. Kui soovid täpsemalt teada, mis on murdmine, vaata sõnastikku.

Puhastamiskäsud

Kahe käsuga saab lõuendi puhastada sellest, mida sa sinna oled valmis meisterdanud.

clear (cr)

clear

clear
Käsk clear puhastab lõuendilt kogu joonistatu. Muud asjad jäävad püsima: kilpkonna asukoht ja nurk, lõuendivärv, kilpkonna nähaolek ja lõuendi suurus. clear asemel võib kasutada ka lühendit cr.

reset

reset

reset
Käsk reset puhastab palju rohkem asju kui clear. Pärast käsku reset on kõik taas selline, nagu KTurtle'i käivitamisel: kilpkonn on lõuendi keskel, lõuendi värv on valge ja kilpkonn hakkab liikudes vedama musta joont.

Kilpkonn on sprait

Vaevalt et paljud teavad, mis õieti on sprait, nii et ütleme siis saladuse välja: sprait on väike pilt, mida saab ekraanil liigutada. Täpsemalt vaata sõnastikust mõiste sprait kirjeldust. See tähendab, et meie kilpkonn on sprait!

Toome siin ära kõik käsud, mida saab spraidi puhul kasutada.

[KTurtle'i praegune versioon toetab spraidina ainult kilpkonna kasutamist. Aga tulevikus võib olla vägagi võimalik, et võid kilpkonna oma soovi kohaselt millegi muuga asendada.]

show

show (ss)

show
Käsk show muudab kilpkonna uuesti nähtavaks pärast tema peitmist. show asemel võib kasutada ka lühendit ss.

hide (sh)

hide

hide
hide peidab kilpkonna. Seda on mõtet kasutada siis, kui kilpkonn kohe kuidagi ei taha sinu joonistusele sobida. hide asemel võib kasutada ka lühendit sh.

Kas kilpkonnad oskavad ka kirjutada?

Õige vastus: “jah, muidugi”. Kilpkonn võib kirjutada küll, aga mõistagi pead sina talle ütlema, mida kirjutada.

print

print

print X
print annab kilpkonnale käsu midagi lõuendile kirjutada. print sisendiks võivad olla nii numbrid kui stringid. Sümbolit “+” kasutades saab käsuga print lasta kirjutada mitmesuguseid numbreid ja stringe. Toome siin väikese näite:
year = 2003
author = "Cies"
print author + " alustas KTurtle'i projekti aastal " + year + "  ja ta töötab endiselt rõõmuga selle kallal!"

fontsize

fontsize

fontsize X
fontsize määrab fondi suuruse, mida print kirjutamisel kasutab. fontsize sisend peab olema number. Suurus määratakse pikslites.

Õnnemängukäsk

Üks käsk nii-öelda veeretab sinu eest täringut. Selle nimi on random ja sellega saab igasuguseid vahvaid ning ootamatuid asju teha.

random

random X,Y
random on käsk, mis tahab saada sisendit ja annab kohe ka väljundi. Sisendiks on kaks arvu, milles üks (X) määrab minimaalse ja teine (Y) maksimaalse väljundi. Väljund on juhuslik arv, mis on miinimumiga võrdne või suurem ning maksimumiga võrdne või väiksem. Üks väike näide:
repeat 500 [
  x = random 1,20
  forward x
  turnleft 10 - x
]
Selle käsuga saab oma programmi veidi kaootilisemaks muuta.

Sisendi- ja tagasisidedialoogid

Dialoog on väike hüpikaken, mis annab teatud tagasisidet või soovib saada mingit sisendit. KTurtle kasutab dialoogidele kaht käsku: message ja inputwindow.

message

message

message X
Käsk message vajab sisendina stringi. See näitab hüpikdialoogi, mis sisaldab stringi teksti.
year = 2003
author = "Cies"
print author + " alustas KTurtle'i projekti aastal " + year + "  ja ta töötab endiselt rõõmuga selle kallal!"

inputwindow

inputwindow

inputwindow X
Käsk inputwindow vajab sisendina stringi. See näitab hüpikdialoogi, mis sisaldab stringi nagu ka message. Kuid lisaks sellele on dialoogis ka sisendiväli. Selle abil saab kasutaja sisestada arvu või stringi, mis on võimalik salvestada konteinerisse. Näide:
in = inputwindow "Kui vana sa oled?"
out = 2003 - in
print "Aastal 2003 olid sa " + out + " aastat vana."
Kui kasutaja sulgeb sisenddialoogi või ei sisesta midagi, tühjendatakse vastav konteiner.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Konteinerid
Konteinerid

Konteinerid

Konteinerid on tähed või sõnad, mida programmeerija saab tarvitada arvu või teksti mahutamiseks. Arve sisaldavaid konteinereid nimetatakse muutujateks, teksti sisaldavaid stringideks.

Konteinerid, mida veel ei kasutata, tähendavad vaikimisi 0. Näide:

print N
See ei näita mitte midagi. Kui me püüame matemaatikas kasutada tühje konteinereid, on tulemuseks vead.

Muutujad: arvukonteinerid

Toome taas näite:

x = 3
print x
Esimesel real muudetakse täht x muutujaks (numbrikonteineriks). Nagu näed, antakse muutujale x väärtuseks 3. Teisel real antakse korraldus see väärtus kirja panna.

Pane tähele, et soovi korral panna kirja “x”, pidanuks me seda tegema nii:

print "x"

See oli lihtne, aga võtame kohe raskema näite:

A = 2004
B = 25
C = A + B

# järgmine käsk kirjutab "2029"
print C
backward 30
# järgmine käsk kirjutab "2004 pluss 25"
print A + " plus " + B
backward 30
# järgmine käsk kirjutab  "1979"
print A - B
Esimesel kahel real määratakse muutujate A ja B väärtuseks 2004 ja 25. Kolmandal real määratakse muutuja C väärtuseks A + B ehk siis 2029. Ülejäänud osa näitest koosneb kolmest käsust print, mida eraldab käsk backward 30. backward 30 on siin selleks, et iga väljund oleks ikka uuel real. Toodud näites on ka näha, et muutujaid saab kasutada matemaatilisteks teheteks.

Teksti (stringe) sisaldavad konteinerid

Programmeerimiskoodis algab ja lõpeb tavaline tekst enamasti jutumärkidega. Me juba nägime seda:

print "Hei programmeerija!"
Tavaline tekst on piiratud jutumärkidega. Sellist tavalise teksti juppi nimetamegi stringiks.

Stringe võib salvestada konteinerites täpselt samamoodi nagu arve. Stringid sarnanevad tublisti muutujatega. Suurim erinevus on see, et stringe ei saa kasutada matemaatilistes tehetes ega küsimustes. Näide stringide kasutamise kohta:

x = "Tere "
name = inputwindow "Palun sisesta oma nimi..."
print x + name + ", kuidas läheb?
Esimesel real määratakse stringi x väärtuseks “Tere ”. Teisel real määratakse stringi name väärtuseks käsu inputwindow väljund. Kolmanda reaga antakse korraldus kirjutada lõuendile kolme stringi kombinatsioon.

Programm palub sul sisestada oma nime. Kui sa näiteks annad oma nimeks “Paul”, kirjutab programm “Tere Paul, kuidas läheb?” Pane tähele, et plussmärk (+) on ainus matemaatiline sümbol, mida saab stringide puhul kasutada.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Kas Kilpkonn ka matemaatikat oskab?
Kas Kilpkonn ka matemaatikat oskab?

Kas Kilpkonn ka matemaatikat oskab?

KTurtle? Ikka oskab. Ta võib liita (+), lahutada (-), korrutada (*) ja jagada (/). Toome siin näite kõigi nende tehetega:

a = 20 - 5
b = 15 * 2
c = 30 / 30
d = 1 + 1
print "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d 
Tead sa ikka, mis on a, b, c ja d väärtus? Pane tähele ka omistamise sümboli = kasutamist.

Kui soovid väga lihtsat tehet teha, siis see käib umbes nii:

print 2004-12

Ja nüüd näide sulgudega:

print ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
Sulgudes olevad tehted sooritatakse esimestena.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Küsid küsimuse, saad vastuse...
Küsid küsimuse, saad vastuse...

Küsid küsimuse, saad vastuse...

if ja while on täitmise kontrollerid, mida me käsitleme järgmises osas. Siin kasutame käsku if küsimuste selgitamiseks.

Küsimused

Lihtne näide küsimuse kohta:

x = 6
if x > 5 [
  print "tere"
]
Selles näites on küsimuseks x > 5. Kui vastus sellele küsimusele on 'tõene', täidetakse nurksulgudes olev kood. Küsimused on programmeerimises päris tähtsal kohal ning neid kasutataksegi tihtipeale koos täitmise kontrolleritega, näiteks if. Kõiki arve ja muutujaid (arvukonteinereid) saab omavahel võrrelda küsimusi kasutades.

Toome siin ära kõik võimalikud küsimused:

Tabel 4.1. Küsimuste tüübid

a == bvõrdubvastus on “tõene”, kui a võrdub b
a != bei võrduvastus on “tõene”, kui a ei võrdu b
a > bsuurem kuivastus on “tõene”, kui a on suurem kui b
a < bväiksem kuivastus on “tõene”, kui a on väiksem kui b
a >= bsuurem kui või võrdubvastus on “tõene”, kui a on suurem kui või võrdub b
a <= bväiksem kui või võrdubvastus on “tõene”, kui a on väiksem kui või võrdub b

Küsimused on koodiredaktoris esile tõstetud sinise värviga.

Küsimuste ühendussõnad

Küsimusi saab ka üksteisega siduda niinimetatud küsimusliimiga. Sellisel moel saab mitmest küsimusest luua ühe suure küsimuse.

a = 1
b = 5
if a < 5 and b == 5 [
  print "tere"
]
Selles näites kasutatakse ühendussõna and kahe küsimuse 'liimimiseks' (a < 5, b == 5). Kui üks and pooltest on “väär”, on kogu küsimuse vastus “väär”, sest ühendussõna and korral peab mõlema poole vastus olema “tõene”, et kogu vastus oleks “tõene”. Ja ära unusta panna küsimuste ümber sulge!

Põgus ülevaade, millele järgneb põhjalikum seletus:

Tabel 4.2. Küsimuste ühendussõnad

andMõlemad pooled peavad olema 'tõesed', et vastus oleks 'tõene'
orKui üks pool on 'tõene', on vastus 'tõene'
notErijuhtum: kasutada ainult ühe küsimusega! Sooritab teisenduse 'tõene' -> 'väär' või 'väär' -> 'tõene'.

Küsimuste ühendussõnad on koodiredaktoris esile tõstetud purpurse värviga.

and

Kui küsimused seotakse kokku sõnaga and, peavad mõlemad and pooled olema 'tõesed', et kogu tulemus oleks tõene. Näide:

a = 1
b = 5
if ((a < 10) and (b == 5)) and (a < b) [
  print "tere"
]
Toodud näites on kaks ühendatud küsimust koos ühendatud kolmandaga.

or

Kui vähemalt üks sõnaga or ühendatud küsimustest on 'tõene', on 'tõene' ka tulemus. Näide:

a = 1
b = 5
if ((a < 10) or (b == 10)) or (a == 0) [
  print "tere"
]
Toodud näites on kaks ühendatud küsimust koos ühendatud kolmandaga.

not

not on spetsiaalne ühendussõna, sest see käib korraga ainult ühe küsimuse kohta. not sooritab teisenduse 'tõene' -> 'väär' või 'väär' -> 'tõene'. Näide:

a = 1
b = 5
if not ((a < 10) and (b == 5)) [
  print "tere"
]
else
[
  print "ei ütle tere ;-)"
]
Toodud näites on ühendatud küsimus 'tõene', kuid not muudab selle 'vääraks'. Seepärast kirjutatakse lõuendile lõpuks "ei ütle tere ;-)".



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Täitmise kontrollimine
Täitmise kontrollimine

Täitmise kontrollimine

Täitmise kontrollerid lubavad — nagu nimetuski ütleb — kontrollida käsu täitmist.

Täitmise kontrollimise käsud on esile tõstetud tumerohelise rasvase kirjaga. Nurksulud, mida väga sageli koos täitmise kontrolleritega pruugitakse, on esile tõstetud helerohelise värviga.

Kilpkonna ootelejätmine

Kui oled juba natuke KTurtle'iga harjutanud, paned tähele, et kilpkonn võib päris kiiresti joonistada. See käsk muudab tema tegevuse aga veidi aeglasemaks.

wait

wait X
wait paneb kilpkonna X sekundiks ootama.
repeat 36 [
  forward 5
  turnright 10
  wait 0.5
]
Selle koodiga joonistatakse ringjoon, aga kilpkonn ootab igal sammul pool sekundit. See jätab mulje nii enam-vähem normaalse kiirusega liikuvast kilpkonnast - vähemalt kilpkonna kohta...

Tingimuse "kui" (if) täitmine

if

if küsimus [ ...]
Kood, mis seisab “...” asemel, täidetakse ainult siis, kui (if) vastus küsimusele on “tõene”. Loe palun küsimuste kohta täpsemalt küsimusi käsitlevast osast.
x = 6
if x > 5 [
  print "x on suurem kui viis!"
]
Esimesel real määratakse x väärtuseks 6. Teisel real esitatakse küsimus x > 5. Et vastus sellele küsimusele on “tõene”, lubab täitmise kontroller if nurksulgudes oleva koodi täita.

Silmus "while"

while

while küsimus [ ... ]
Täitmise kontroller while on üsna sarnane kontrolleriga if. Nende peamine erinevus seisab selles, et while kordab nurksulgudes olevat koodi seni, kuni vastus küsimusele on lõpuks “väär”.
x = 1
while x < 5 [
  forward 10
  wait 1
  x = x + 1
]
Esimesel real määratakse x väärtuseks 1. Teisel real esitatakse küsimus x < 5. Et vastus sellele küsimusele on “tõene”, alustab täitmise kontroller while nurksulgudes oleva koodi täitmist ja teeb seda seni, kuni vastus küsimusele on lõpuks “väär”. Antud juhul täidetakse nurksulgudes olev kood neli korda, sest iga viienda rea täitmisega suureneb x ühe võrra.

Vastasel juhul ehk "else"

else

if küsimus [ ... ] else [ ... ]
Kontrollerit else saab kasutada koos kontrolleriga if. Kood, mis seisab nurksulgudes else järel, täidetakse ainult siis, kui vastus esitatud küsimusele on “väär”.
reset
x = 4
if x > 5 [
  print "x on suurem kui viis!"
] else [
  print "x on väiksem kui kuus!"
]
Küsimus ootab vastuseks, kas x on suurem kui 5. Et x väärtuseks on esimesel real määratud 4, on vastuseks “väär”. See tähendab, et täidetakse kood, mis seisab nurksulgudes else järel.

Arvestussilmus "for"

for

for alguspunkt to lõpp-punkt [ ... ]
for on “arvestussilmus”, mis teeb midagi teatud arv kordi.
for x = 1 to 10 [
  print x * 7
  forward 15
]
Igal nurksulgudes oleva koodi täitmisel antakse x väärtus ühe võrra suuremana, kuni x võrdub lõpuks 10. Nurksulgudes olev kood antud juhul kirjutab tehte 'x korda 7' tulemuse. Kui programm on töö lõpetanud, on tulemuseks lõuendil ilutsev numbri 7 korrutustabelike.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Omaenda käskude loomine käsuga “learn”
Omaenda käskude loomine käsuga “learn

Omaenda käskude loomine käsuga “learn

Käsk learn on väga eriline, sest selle abil saab luua omaenda käske. Sinu loodud käsk võib kasutada nii sisendit kui anda väljundit. Vaatamegi nüüd, kuidas uus käsk luua.

learn ringjoon (x) [
  repeat 36 [
    forward x
    turnleft 10
  ]
]
Uus käsk kannab nime ringjoon. ringjoon kasutab sisendina numbrit, mis määrab ringjoone suuruse. ringjoon ei tagasta mingit väljundit. Nüüd võime käsku ringjoon kasutada täiesti tavalise käsuna, nagu selles näites:
learn ringjoon X [
  repeat 36 [ 
    forward X 
    turnleft 10 
  ] 
] 

go 30,30 
ringjoon 20

go 40,40 
ringjoon 50  

Järgmises näites aga loome väljundväärtusega käsu.

reset

learn korrutaIseendaga n [
  r = n * 1
  r = n * n
  return r
]
i = inputwindow "Palun sisesta arv ja vajuta OK"
print i + " korrutatud iseendaga on: " + korrutaIseendaga (i)
Selles näites on uue käsu nimeks korrutaIseendaga. Käsu sisend korrutatakse iseendaga ja tagastatakse käsuga return. Käsk return on meetod omaloodud funktsiooni väljundväärtuse saamiseks.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Eelmine
Järgmine
Esileht


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Peatükk 5. Sõnastik
Sõnastik
Eelmine
Järgmine

Peatükk 5. Sõnastik

Selles peatükis selgitame kõige “ebatavalisemaid” mõisteid, mida käsiraamat sisaldab.

kraadid

Kraadid mõõdavad nurka ehk pöörde ulatust. Täispööre on 360 kraadi, järelikult poolpööre 180 ja veerandpööre 90 kraadi. Käskude turnleft, turnright ja direction sisend peab olema antud kraadides.

käskude sisend ja väljund

Mõned käsud vajavad sisendit, mõned annavad väljundit, mõned vajavad sisendit ja annavad väljundit ning mõned ei vaja sisendit ega anna ka mingit väljundit.

Mõned näited ainult sisendiga käskudest:

forward 50
pencolor 255,0,0
print "tere!"
Käsk forward võtab sisendiks 50. forward vajab seda sisendit määramaks, mitu pikslit edasi liikuda. pencolor võtab sisendiks värvikoodi ja print stringi. Pane tähele, et sisend võib olla ka konteiner, nagu näha järgnevas näites:
x = 50
print x
str = "tere!"
print str

Nüüd mõned näited väljundit andvate käskude kohta:

x = inputwindow "palun kirjuta midagi ja vajuta OK... aitäh!"
r = random 1,100
Käsk inputwindow võtab stringi sisendiks ja annab väljundiks sisestatud arvu või stringi. Nagu näha, on inputwindow väljund salvestatud konteineris x. Ka käsk random annab väljundi. Antud juhul on väljundiks number vahemikus 1 kuni 100. Ka see väljund on salvestatud konteinerisse, milleks siin on r. Pane tähele, et konteinereid x ja r ei ole kasutatud eespool toodud näidiskoodis.

Mõned käsud ei vaja sisendit ega anna ka väljundit, näiteks:

clear
penup
wrapon
hide

intuitiivne esiletõstmine

See KTurtle'i omadus muudab koodi kirjutamise veelgi kergemaks. Esiletõstmine annab kirjutatud koodi osadele erinevad värvid, mis märgivad seda, millist tüüpi koodiga kuskil tegemist on. Järgnevas tabelis on ära toodud erinevad kooditüübid ja värv, millega selliseid osi näitab koodiredaktor.

Tabel 5.1. Erinevad kooditüübid ja nende esiletõstmise värv

tavalised käsudtumerohelineTavalisi käske kirjeldatakse siin.
täitmise kontrolleridmust (rasvane)Nende spetsiaalsete käskude täitmist kontrollivate käskude kohta saab põhjalikumalt lugeda siit.
kommentaaridtumekollaneKommenteeritud ridade alguses seisab vastav sümbol (#). Neid ridu koodi täitmisel ignoreeritakse. Kommentaarid lubavad programmeerijal oma koodi selgitada või siis ajutiselt teatud koodiosa täitmata jätta.
nurksulud [, ]heleroheline (rasvane)Nurksulge kasutatakse koodiosade grupeerimiseks. Tihtipeale pruugitakse neid koos täitmise kontrolleritega.
käsk learnheleroheline (rasvane)Käsuga learn saab luua uusi käske.
numbridsinineNumbrid on numbrid, mis nende kohta ikka rohkem öelda...
stringidtumepunaneEga ka (teksti)stringide kohta pole palju muud öelda, kui et nende alguses ja lõpus on alati topeltjutumärgid (").
matemaatilised sümbolidhallNeed on matemaatiliste tehete sümbolid: +, -, *, /, ( ja ). Loe nende kohta lähemalt siit.
küsimusedsinine (rasvane)Küsimuste kohta loe lähemalt siit.
küsimuste ühendussõnadroosaKüsimuste ühendussõnade (and, or, not) kohta loe lähemalt siit.
tavaline tekstmust 

pikslid

Piksel on punkt ekraanil. Kui vaatad väga teraselt, näed, et kogu sinu monitori ekraan on piksleid täis. Kõik ekraanil olevad kujutised õigupoolest pikslitest koosnevadki. Piksel ongi kõige väiksem asi, mida saab ekraanile joonistada.

Paljud käsud vajavad sisendina pikslite arvu: forward, backward, go, gox, goy, canvassize ja penwidth.

RGB värvikoodid

RGB värvikoodid tähistavad värve. “R‘ tähendab punast (inglise keeles “red”), “G” rohelist (“green”) ja “B” sinist (’blue”). RGB värvikood on näiteks 255,0,0, kus esimene ehk punane väärtus on 255 ja teised 0, mis kokku annab erepunase. Iga RGB värvikoodi väärtus peab olema vahemikus 0 kuni 255. Toome siin ära mõned sagedamini kasutust leidvad värvid:

Tabel 5.2. Sagedasemad RGB värvikoodid

0,0,0must
255,255,255valge
255,0,0punane
150,0,0tumepunane
0,255,0roheline
0,0,255sinine
0,255,255helesinine
255,0,255roosa
255,255,0kollane

RGB värvikoodi võimaldab imelihtsalt leida värvivalija. Selle saab avada menüükäsuga Tööriistad->Värvivalija.

Kaks käsku vajavad sisendina RGB värvikoodi: canvascolor ja pencolor.

sprait

Sprait on väike pilt, mida saab ekraanil liigutada. Nii on näiteks ka meie armas pisike kilpkonnake sprait.

Märkus: KTurtle'i praeguses versioonis saab sprait olla ainult kilpkonn, aga tulevastes versioonides on loodetavasti võimalik kilpkonn asendada just sulle meelepärase spraidiga.

murdmine

Murdmist kasutatakse siis, kui kilpkonn joonistab midagi nii suurt, mis ei taha lõuendile ära mahtuda ning murdmine on “sees”.


Murdmise näide
Kui kilpkonn liigub üle lõuendi piiri, viiakse ta automaatselt lõuendi vastasservale, kus ta saab oma liikumist jätkata. Sel moel on kilpkonn liikudes alati ekraanil.

Murdmise saab sisse ja välja lülitada käskudega wrapon ja wrapoff. KTurtle'i käivitamisel on murdmine vaikimisi sees.

Eelmine
Järgmine
Esileht


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Peatükk 6. KTurtle sinu emakeeles
KTurtle sinu emakeeles
Eelmine
Järgmine

Peatükk 6. KTurtle sinu emakeeles

Nagu juba mainitud, on programmeerimiskeele Logo suur iseärasus see, et Logo käske saab tõlkida mis tahes keelde. See muudab isegi väikesele lapsele käskude mõistmise päris lihtsaks - peaasi, et ta lugeda oskaks. KTurtle tõlkimisel uude keelde tuleb lisaks tavapärastele rakenduse graafilise liidese stringidele ja dokumentatsioonile ära tõlkida veel mõned failid. Üldiselt saab need automaatselt luua tänu Rafael Beccari skriptidele. Skriptid leiab kataloogist kdeedu/kturtle/scripts, tõlkimist vajavad failid kataloogist kdeedu/kturtle/data. Neis kataloogides on ka README-failid, mis sisaldavad juhiseid, kuidas skripte kasutada ja faile tõlkida.

Tõlkefailide kataloogi loomine

Kõigepealt tuleb luua kataloog, kuhu tõlgitud failid paigutada. Loo oma KDE CVS-kataloogis alamkataloog kde-i18n/kood/data/kdeedu/kturtle/, kus kood on sinu keelekood (2- või 4-täheline ISO kood).

Kopeeri sellesse kataloogi kataloogist kdeedu/kturtle/data/ fail Makefile.am. Ava see tekstiredaktoris, asenda failis kõik “en_US” oma keelekoodiga (sama, mida kasutasid eespool) ning salvesta fail.

Kuidas tõlkida Logo võtmesõnu (käske)
Kuidas tõlkida Logo võtmesõnu (käske)

Kuidas tõlkida Logo võtmesõnu (käske)

  • Kopeeri kataloogist kdeedu/kturtle/data/ fail logokeywords.en_US.xml äsja loodud kataloogi ja anna sellele nimeks logokeywords.kood.xml, kus kood on sinu riigi kood (2- või 4-täheline ISO kood).

  • Tõlgi oma keelde sildi <keyword> sisu, st. info <keyword> ja </keyword> vahel kõikjal, kus vähegi võimalik, samuti sildi <alias> sisu, st. info <alias> ja </alias> vahel. Need tekstid on omavahel seotud, sest alias on võtmesõna viidaks.

    Nii näiteks tõlgi sõna “while” sildis <keyword>while</keyword>.

    Palun ära tõlgi midagi muud ja ära tõlgi ka ingliskeelseid sõnu siltides <command name="ingliskeelne_sõna">. Need peavad jääma ingliskeelseks.

    Ja lõpuks: ära muuda failisisest järjekorda - seda läheb vaja Rafael Beccari automaattõlkeskriptidele.

  • Salvesta oma fail kodeeringus UTF-8 (näiteks Kates vali Salvesta kui... ja vali failinimest paremal asuvas kastis utf8).

  • Kanna oma fail CVS-hoidlasse sisse (lisa oma faili nimi faili Makefile.am) või saada see Anne-Mariele.

  • Kui sul tekib mingeid küsimusi, võta julgesti ühendust Anne-Marie Mahtoufiga .



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Kuidas tõlkida süntaksi esiletõstmise faile
Kuidas tõlkida süntaksi esiletõstmise faile

Kuidas tõlkida süntaksi esiletõstmise faile

Faili logohighlightstyle.en_US.xml tõlkimine on imelihtne tänu Rafael Beccari skriptile, mille leiad kataloogist kdeedu/kturtle/data/. Palun tutvu aga enne seda kindlasti samas kataloogis leiduva README-failiga.

Tagasiühilduvuse huvides ning kõigi nende inimeste rahuldamiseks, kes ei soovi kasutada äsjamainitud imepärast skripti, kirjeldame ka vana tõlkimismeetodit:

  • Kopeeri kataloogist kdeedu/kturtle/data/ fail logohighlightstyle.en_US.xml äsja loodud kataloogi ja anna sellele nimeks logokeywords.kood.xml, kus kood on sinu riigi kood (2- või 4-täheline ISO kood).

  • Faili neljandal real seisab <language name="en_US">...: vaheta siin “en_US” välja oma keele ISO koodiga (2 või 4 tähte).

  • Tõlgi oma keelde sildi <item> sisu, st. info <item> ja </item> vahel. See peab vastama failis logokeyword olevale sõnale. Näiteks tõlgi “while” sildis <item> while </item> ning jäta tühikud muutmata (üks alguses ja üks lõpus). Palun ära tõlgi midagi muud.

  • Salvesta oma fail kodeeringus UTF-8 (näiteks Kates vali Salvesta kui... ja vali failinimest paremal asuvas kastis utf8).

  • Kanna oma fail CVS-hoidlasse sisse (lisa oma faili nimi faili Makefile.am) või saada see Anne-Mariele.

  • Kui sul tekib mingeid küsimusi, võta julgesti ühendust Anne-Marie Mahtoufiga .



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Kuidas tõlkida näidiseid
Kuidas tõlkida näidiseid

Kuidas tõlkida näidiseid

Ka siin muudab asja palju lihtsamaks Rafael Beccari skript, mille leiab kataloogist kdeedu/kturtle/data/. Palun loe aga kindlasti eelnevalt samas kataloogis leiduvat README-faili, sest näidisfailide automaattõlkimise järel on samuti vaja üht-teist ette võtta.

Kui järgisid skriptide kataloogis leiduvas README-failis toodud juhiseid, peaks su töö nüüd suurel määral valmis olema. Ära unusta siiski testimast loodud näidiste koodi, sest vead on väga kerged sisse hiilima. Kontrolli ka, et fail Makefile.am kataloogis kde-i18n/kood/data/kdeedu/kturtle/ arvestaks uute failidega. Näiteks hollandi keele puhul peaks Makefile.am välja nägema selline:

txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \
bloem.logo driehoek.logo logohighlightstyle.nl.xml pijl.logo vierkanten.logo \
kleuren.logo logokeywords.nl.xml randomnaam.logo vierkant.logo
txtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/nl

xml_DATA = logohighlightstyle.nl.xml
xmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntax

keywords_DATA = logokeywords.nl.xml
keywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/data
EXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA)

Kirjeldame siin ka seda, kuidas tõlkida ILMA Rafaeli Perli-skripti kasutamata:

  • Kopeeri kataloogist kdeedu/kturtle/data/ ingliskeelsed näidisefailid kataloogi, kus asuvad tõlgitud võtmesõna- ja esiletõstmise fail. Nimeta failid oma keelde tõlgituna ümber. See aitab kasutajatel taibata, millega on mingi faili puhul tegemist.

  • Tõlgi näidiste võtmesõnad, kasutades eeskujuks neid, mis on tõlgitud sinu emakeelses failis logokeywords.xml. Võtmesõnade fail peab olema kindlasti tõlgitud enne näidiste tõlkimise kallale asumist.

  • Salvesta oma fail kodeeringus UTF-8 (näiteks Kates vali Salvesta kui... ja vali failinimest paremal asuvas kastis utf8).

  • Kanna oma kataloog sisse CVS hoidlasse (lisa sellesse Makefile.am) või saada Anne-Mariele.

  • Kui sul tekib mingeid küsimusi, võta julgesti ühendust Anne-Marie Mahtoufiga .

  • Kui soovid, võid sellesse kataloogi lisada näidiseid ka omalt poolt.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Eelmine
Järgmine
Esileht


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Peatükk 7. Autorid ja litsents
Autorid ja litsents
Eelmine
Järgmine

Peatükk 7. Autorid ja litsents

KTurtle

Rakenduse autoriõigus 2003-2005: Cies Breijs

Kaasautorid:

  • Koodiabi, redaktorikomponent: Anne-Marie Mahfouf

  • wsbasic” (http://wsbasic.sourceforge.net) looja, mis on aluseks KTurtle'i interpretaatorile: Walter Schreppers

  • Saksa keele andmefailid: Matthias Meßmer

  • Saksa keele andmefailid: Burkhard Lück

  • Rootsi keele andmefailid: Stefan Asserhäll

  • Sloveeni keele andmefailid: Jure Repinc

  • Serbia keele (kirillitsa ja ladina) andmefailid: Chusslove Illich

  • Itaalia keele andmefailid: Pino Toscano

  • Briti inglise keele andmefailid: Andy Potter

  • Hispaania keele andmefailid: Rafael Beccar

  • Brasiilia portugali keele andmefailid: Riverson Rios

  • Norra keele (nynorsk ja bokmål) andmefailid: Karl Ove Hufthammer

  • Parseri kirillitsa toetus: Albert Astals Cid

Dokumentatsiooni autoriõigus 2004:

  • Cies Briej

  • Anne-Marie Mahfouf

  • Mõningane korrektuur: Philip Rodrigues

  • Tõlkimise HOWTO uuendamine ja osaline korrektuur: Andrew Coles

Tõlge eesti keelde: Marek Laane

Käesolev dokumentatsioon on litsenseeritud vastavalt GNU Vaba Dokumentatsiooni Litsentsi tingimustele.

Käesolev programm on litsenseeritud vastavalt GNU Üldise Avaliku Litsentsi tingimustele.

Eelmine
Järgmine
Esileht


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Lisa A. Paigaldamine
Paigaldamine
Eelmine
Järgmine

Lisa A. Paigaldamine

KTurtle'i hankimine

KTurtle on osa KDE projektist http://www.kde.org/.

KTurtle asub paketis kdeedu KDE projekti peamises FTP saidis ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.

Kompileerimine ja paigaldamine
Kompileerimine ja paigaldamine

Kompileerimine ja paigaldamine

Et KTurtle oma süsteemis kompileerida ja paigaldada, anna KTurtle baaskataloogis järgmised käsud:

% ./configure
% make
% make install

Kuna KTurtle kasutab autoconf'i ja automake'i, ei tohiks kompileerimisel probleeme esineda. Kui neid siiski ette tuleb, anna sellest palun teada KDE meililistides.



Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Eelmine
Järgmine
Esileht


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team

Järgmine
 


Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team