Manuale di gioco per KBlackbox
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Manuale di gioco per KBlackbox

Robert Cimrman

Philip Rodrigues

developer: Robert Cimrman
reviewer: Lauri Watts
Traduzione della documentazione: Andrea Celli
Revisione 0.3.0 (2005-12-10)

È concesso il permesso di copiare, distribuire ovvero modificare questo documento sotto i termini della GNU Free Documentation License, versione 1.1 o qualsiasi versione successiva pubblicata dalla Free Software Foundation; con nessuna sezione invariante, con nessun testo di copertina anteriore e con nessun testo di copertina posteriore. Una copia di questa licenza è inclusa nella sezione intitolata "GNU Free Documentation License".

KBlackbox è uno straordinario gioco di logica, ispirato al gioco blackbox contenuto in emacs.


Capitolo 1. Cos'è KBlackbox?
Cos'è KBlackbox?
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Capitolo 1. Cos'è KBlackbox?

KBlackbox è uno straordinario :-) gioco grafico di logica, ispirato al gioco blackbox di emacs. Gran parte di questo manuale è basato sul manuale originale di emacs.

KBlackbox è un gioco di cerca e trova, giocato su un reticolo di celle. Il tuo rivale (in questo caso il generatore di numeri casuali) ha nascosto delle sfere in queste celle. Sparando dei raggi attraverso la scatola e osservando dove emergono è possibile dedurre la posizione delle sfere nascoste. Meno raggi utilizzi per trovare le sfere, migliore (più basso) sarà il tuo punteggio.

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Capitolo 2. Descrizione del gioco.
Descrizione del gioco.
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Capitolo 2. Descrizione del gioco.

Nella prima parte di questa sezione viene data una descrizione dell'ambiente di gioco. La seconda parte riguarda l'interfaccia utente e, dulcis in fundo, nella terza parte sono spiegate le effettive regole di gioco.

Descrizione dell'ambiente di gioco

L'ambiente di gioco contiene i seguenti tipi di oggetti:

Scatola nera

La scatola nera. Al suo interno devi marcare le celle in cui pensi sia nascosta una sfera.

Quadrati verdi

Questi sono dei laser che emettono dei raggi quando li attivi.

Quadrati grigio chiaro

Niente d'importante, è solo un bordo :).

Sfere blu

Servivano proprio!” avrai pensato. Queste segnano le celle della scatola nera in cui tu sospetti ci sia una sfera.

Sfere azzurre

Mostrano dove sono effettivamente le sfere.

Sfere rosse

Le sfere che tu hai posizionato erroneamente vengono segnate in rosso.

Celle marroni

Colore per marcare.

Nota

I nomi di colore sono usati solo per identificare i diversi tipi di campo in questo manuale. Essi potrebbero non avere alcuna relazione con i colori effettivi. Più semplicemente, la scatola nera è al centro, attorno ci sono i laser e più esternamente il bordo. Riassegna tu i colori come preferisci :-).

Interfaccia utente
Interfaccia utente

Interfaccia utente

Il cursore può essere mosso in giro per la scatola nera con le abituali frecce o con il mouse. L'attivazione dei laser e il marcamento di una cella sono ottenuti con il tasto sinistro del mouse o premendo i tasti Ritorno a capo o Invio.

Puoi anche marcare le celle dove tu pensi che non ci sia una sfera. Basta premere il tasto destro del mouse. Questo spesso aiuta a delimitare una zona in cui potrebbero stare le sfere. Per eliminare ogni contrassegno (blu o marrone) premi il tasto tasto sinistro del mouse. I segni marroni non possono sovrapporsi a quelli blu. Così non rischi di cancellare per errore un segno blu (sfera presunta) mentre armeggi con il tasto destro del mouse.

Quando sei convinto di aver disposto correttamente tutte le sfere, premi il tasto centrale del mouse. Ti verrà detto se hai indovinato e ti verrà assegnato un punteggio. Il tuo punteggio sarà il numero di lettere e cifre attorno al margine della scatola nera, più cinque per ogni sfera messa fuori posto. Se hai disposto erroneamente delle sfere, queste diventeranno rosse e le posizioni corrette saranno occupate da sfere azzurre.



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Regole di gioco
Regole di gioco

Regole di gioco

Devi trovare le sfere nascoste in una scatola nera. I mezzi a tua disposizione sono limitati: puoi solo attivare i laser che stanno attorno alla scatola. Ci sono tre possibili esiti per ogni raggio che invii all'interno della scatola:

Deviazione

Il raggio viene deviato ed esce da qualche parte, diversa dal punto da cui lo hai lanciato. Sul piano di gioco le deviazioni sono indicate da una coppia di numeri uguali, uno dove il raggio è entrato e l'altro dove è uscito.

Riflessione

Il raggio viene riflesso ed emerge nello stesso punto da cui è stato inviato. Sul piano di gioco la riflessione è indicata con la lettera R.

Collisione

Il raggio colpisce in pieno una sfera e viene assorbito. Non esce più dalla scatola. Sul piano di gioco, le collisioni sono indicate con la lettera H.

Le regole secondo cui le sfere riflettono i raggi sono semplici e si spiegano facilmente tramite esempi.

Quando un raggio sfiora una sfera è deviato di 90°. I raggi possono essere deviati più di una volta. Nei diagrammi seguenti, i trattini rappresentano celle vuote e le lettere O delle sfere. I punti di ingresso e di uscita di ogni raggio sono denotati con un numero come descritto nel precedente paragrafo Deviazione. Nota che il punto di ingresso e di uscita sono interscambiabili. Gli * segnano il percorso seguito dal raggio.

Osserva attentamente le posizioni relative delle sfere e le deviazioni di 90° che causano.

1                                            
  - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -       
  - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -       
1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -       
  - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
  - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
  - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -      
  - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -       
  - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -       
                                2                         3

Come già detto, abbiamo una riflessione quando un raggio esce dallo stesso punto dove era entrato. Questo può succedere in diversi casi:

- - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
  - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
  - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
  - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
  - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
  - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
  - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

Nel primo esempio, il raggio è deviato verso il basso dalla sfera superiore, poi a sinistra da quella inferiore e, alla fine, ripercorre la strada verso il suo punto di origine. Il secondo esempio è simile. Il terzo esempio è un po' anomalo, ma può essere compreso pensando che il raggio non ha mai la possibilità di entrare nella scatola. Altrimenti, si può pensare che il raggio sia immediatamente deviato verso il basso, uscendo subito dalla scatola.

Una collisione avviene quando un raggio centra in pieno una sfera.

- - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
  - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
  - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
  - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
  - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
  - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
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Non tralasciare di confrontare il secondo esempio di collisione con il primo di riflessione.



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Capitolo 3. Descrizione dell'ambiente grafico
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Capitolo 3. Descrizione dell'ambiente grafico

Il menu Partita

Partita->Nuova (Ctrl+N)

Avvia una nuova partita (e abbandona quella eventualmente in corso).

Partita->Arrenditi

Ti mostra le posizioni delle sfere.

Partita->Fatto

Controlla se tutte le sfere sono state collocate. Se sì, termina il gioco in corso, calcola il punteggio finale ed indica la vera disposizione delle sfere. Il tasto centrale del mouse ha la stessa funzione.

Partita->Ridimensiona

Ridimensiona la finestra principale per adattarla perfettamente al suo contenuto. È utile quando modifichi per sbaglio la dimensione della finestra...

Partita->Esci (Ctrl+Q)

Abbandona KBlackbox.

Il menu Impostazioni
Il menu Impostazioni

Il menu Impostazioni

Impostazioni->Mostra/nascondi la barra degli strumenti

Mostra o nasconde la barra degli strumenti di KBlackbox.

Impostazioni->Mostra/Nascondi la barra di stato

Mostra o nasconde la barra di stato di KBlackbox.

Impostazioni->Dimensione

Imposta la dimensione del campo di gioco (scatola nera). Puoi scegliere tra 8 x 8, 10 x 10 e 12 x 12. È preimpostato come 8 x 8.

Impostazioni->Sfere

Definisce il numero di sfere nella scatola nera. Puoi scegliere tra 4 (predefinito), 6 o 8.

Impostazioni->Esercitazione

Inizia o termina un'esercitazione. Durante un'esercitazione, puoi vedere dove sono effettivamente le sfere. Tieni conto che il cambiamento avrà effetto solo dopo l'avvio di una nuova partita.

Impostazioni->Configura scorciatoie...

Mostra l'abituale finestra di KDE per configurare le scorciatoie, tramite la quale puoi modificare le scorciatoie utilizzate in KBlackbox.

Impostazioni->Configura la barra degli strumenti...

Attiva il solito modulo KDE per la configurazione della barra degli strumenti per permetterti di personalizzare quella di KBlackbox.



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Il menu Aiuto
Il menu Aiuto

Il menu Aiuto

Aiuto->Indice... (F1)

Invoca il sistema di aiuto di KDE direttamente alle pagine del manuale di KBlackbox (questo documento).

Aiuto->Che cos'è? (Shift+F1)

Cambia il cursore del mouse in una freccia e un punto di domanda. Se fai clic su un oggetto all'interno di KBlackbox si aprirà una finestra di aiuto (se ne esiste una per quel particolare oggetto) che spiega la funzione dell'oggetto in questione.

Aiuto->Segnala un bug...

Apre la finestra di segnalazione dei bug dove puoi segnalare un bug oppure esprimere un “desiderio”.

Aiuto->Informazioni su KBlackbox

Mostra informazioni sulla versione e sull'autore.

Aiuto->Informazioni su KDE

Mostra la versione di KDE e altre informazioni di base.



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La barra degli strumenti
La barra degli strumenti

La barra degli strumenti



La barra degli strumenti di KBlackbox offre un rapido accesso alle funzioni di KBlackbox più usate. Da sinistra a destra le icone sono:

Nuova

Avvia una nuova partita

Arrenditi

Ti mostra le posizioni delle sfere.

Fatto

Controlla se tutte le sfere sono state collocate. Se sì, termina il gioco in corso, calcola il punteggio finale ed indica la vera disposizione delle sfere. Il tasto centrale del mouse ha la stessa funzione.



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Capitolo 4. Riconoscimenti e Licenza
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Capitolo 4. Riconoscimenti e Licenza

KBlackbox

Copyright 1998-2000 Robert Cimrman,

Documentazione di Robert Cimrman. Aggiornata e convertita in formato docbook per KDE-2.0 da Lauri Watts

Responsabile attuale: Philip Rodrigues

Traduzione della documentazione e dell'interfaccia grafica: Andrea Celli

Traduzione dell'interfaccia grafica: Andrea Rizzi

Questa documentazione è concessa in licenza sotto i termini della GNU Free Documentation License.

Questo programma è concesso in licenza sotto i termini della GNU General Public License.

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Appendice A. Installazione
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Appendice A. Installazione

KBlackbox fa parte del progetto KDE http://www.kde.org/.

Puoi trovare KBlackbox nel pacchetto kdegames all'indirizzo ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, il sito FTP principale del progetto KDE.

Compilazione ed installazione

Per compilare e installare KBlackbox sul tuo sistema, immetti i seguenti comandi nella directory di base della distribuzione di KBlackbox:

% ./configure
% make
% make install

Dato che KBlackbox usa autoconf e automake, non dovresti incontrare dei problemi per compilarlo. Se si verificasse qualche problema, per piacere segnalalo alle mailing list di KDE.

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