]> O Manual do &ktuberling; Éric Bischoff
&Eric.Bischoff.mail;
Paul E. Ahlquist Jr.
&Paul.E.Ahlquist.Jr.mail;
Lauri Watts Revisão JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
2006-05-05 0.05.01 1999200020022006 Éric Bischoff 2001 &Paul.E.Ahlquist.Jr; &FDLNotice; &ktuberling; é um jogo para crianças pequenas. KDE Homem Batata jogo crianças tuberling batata pinguim aquário
Introdução O &ktuberling; é um jogo vocacionado para crianças pequenas. Obviamente, também poderá ser adequado para os adultos que ainda tenham algo de jovem no coração. É um editor de batatas. Significa que você poderá arrastar e largar olhos, bocas, bigodes e outras partes da cara, bem como alguns extras num boneco semelhante a uma batata. Da mesma forma, terá também um pinguim e um aquário onde poderá largar outras coisas. Não existe nenhum vencedor para o jogo. O único intuito é fazer as caras mais engraçadas que conseguir. Existe um museu (do tipo da galeria da Madame Tusseau) onde você poderá encontrar vários exemplos de batatas, pinguins e aquários decorados. Obviamente, poderá enviar as suas próprias criações para o programador, Éric Bischoff, o qual as incluirá no museu se tiver algum tempo livre. O &ktuberling; também poderá falar. Ele irá pronunciar os nomes dos objectos que você arrastar e largar. Ele irá falar numa língua à sua escolha. Você até o poderá usar para aprender um pouco de vocabulário das várias línguas estrangeiras. De momento, o &ktuberling; sabe falar em Dinamarquês, Alemão, Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Holandês, Português, Romeno, Sérvio, Eslovaco, Esloveno e Sueco. Fundamental do Ecrã Utilização do Rato Existem duas áreas na janela principal: Área Recreio, à esquerda. A área dos Objectos, do lado direito, onde você pode seleccionar os objectos a colocar na área de recreio. Janela Principal do &ktuberling; A Janela Principal Colocar um Objecto Para arrastar um objecto, mova o cursor do rato para a área de objectos à direita. Carregue no objecto que deseja arrastar, mas não largue o botão do rato até que mova o cursor para a localização na área de recreio onde deseja largar o objecto. Mover um Objecto Logo que tenha sido largado na área de recreio, um objecto pode ser movido. Basta carregar no objecto para o seleccionar e, posteriormente, arrastá-lo e largá-lo. Quando você carregar nele, ele passará para cima dos outros objectos que o tivessem coberto. Este truque é útil para fazer com que os olhos fiquem colocados correctamente. Retirar um Objecto Para remover um objecto que tenha sido largado na área de recreio, arraste-o de volta da área de recreio para a área dos objectos. A Barra de Ferramentas Barra de Ferramentas A barra de ferramentas possui os botões para as funções mais usadas. Botões da Barra de Ferramentas Botão Nome Equivalente no Menu Acção Botão de Novo Jogo Novo Jogo Novo Limpa a área de recreio. Esta limpa todas as peças para fora da área de recreio para que possa criar uma nova decoração. Botão Carregar Carregar Jogo Carregar... Abre um ficheiro da aplicação a partir do museu ou de outras pastas. Botão Gravar Gravar Jogo Gravar Grava a sua criação na sua pasta pessoal, ou noutra pasta qualquer, como por exemplo o museu, se o desejar. O boneco é gravado num pequeno ficheiro onde somente as posições dos objectos são gravados. Botão Imprimir Imprimir Jogo Imprimir Imprime a sua imagem (formato &PostScript;). Botão Desfazer Desfazer Editar Desfazer Desfaz a última operação. Botão Refazer Refazer Editar Refazer Refaz a última operação.
Os Itens de Menu Barra de Menu O Menu <guimenu >Jogo</guimenu > O Menu Ficheiro &Ctrl;N Jogo Novo Limpa a área de recreio &Ctrl;O Jogo Carregar... Abre um ficheiro com um boneco a partir do museu ou de outro local qualquer, se o desejar. &Ctrl;S Jogo Gravar Grava a sua criação. O boneco é gravado num pequeno ficheiro onde somente a posição dos objectos é que é gravada. Jogo Gravar como Imagem... Cria um ficheiro gráfico que contém uma imagem do seu boneco. Os formatos disponíveis são o XPM, o JPEG, o PNG e o BMP. &Ctrl;P Jogo Imprimir... Imprime a imagem do seu boneco no formato &PostScript;. &Ctrl;Q Jogo Sair Sai do &ktuberling;. O Menu <guimenu >Editar</guimenu > Menu Editar &Ctrl;Z Editar Desfazer Anula a última colocação de objectos. &Ctrl;Shift Z Editar Refazer Repete a última colocação anulada de objectos. Esta opção do menu só estará activa se você tiver usado anteriormente o Desfazer. &Ctrl;C Editar Copiar Copia a área de recreio para a área de transferência. O Menu <guimenu >Recreio</guimenu > Menu Recreio Recreio Homem-Batata Muda para o recreio com o homem-batata. O &ktuberling; recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar. Recreio Pinguim Muda para o recreio com um pinguim. O &ktuberling; recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar. Recreio Aquário Muda para o recreio com um aquário. O &ktuberling; recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar. O Menu <guimenu >Fala</guimenu > Menu Fala Lembre-se que você precisa de ter o pacote 'kdemultimedia' instalado e o &artsd; em execução para poder ouvir os sons. Fala Desligar Som Desactiva o som. O &ktuberling; recordará esta opção da próxima vez que for iniciado. Fala Dinamarquês Activa o som e põe a aplicação a falar Dinamarquês. Se os sons em Dinamarquês não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O &ktuberling; recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado. Fala Alemão Activa o som e põe a aplicação a falar Alemão. Se os sons em Alemão não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O &ktuberling; recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado. Fala Inglês Activa o som e põe a aplicação a falar em Inglês. Se os sons em Inglês não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O &ktuberling; recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado. etc... O mesmo para as outras línguas. O Menu <guimenu >Configuração</guimenu > O Menu Configuração Configuração Mostrar/Esconder a Barra de Ferramentas Comuta (liga ou desliga) o aparecimento da barra de ferramentas. Configuração Configurar os Atalhos... Abre uma janela normal de configuração de atalhos do &kde;, onde poderá alterar os atalhos de teclado usados pelo &ktuberling;. Configuração Configurar as Barras de Ferramentas... Mostra a janela normal do &kde; para configurar a barra de ferramentas. O Menu <guimenu >Ajuda</guimenu > O Menu Ajuda &help.menu.documentation;
&technical.reference; Créditos e Licença &ktuberling; John Calhoun - Ideia original, imagens originais e sons em Inglês Éric Bischoff &Eric.Bischoff.mail; - Programação no &kde; François-Xavier Duranceau duranceau@free.fr - Testes, conselhos e ajuda Agnieszka Czajkowska agnieszka@imagegalaxy.de - Gráficos do pinguim Bas Willems next@euronet.nl - Retoques gráficos e tema aquário Roger Larsson roger.larsson@norran.net - Ajustes ao som Dolores Almansa dolores.almansa@corazondemaria.org - Gráficos educativos para a iniciativa COR-EDUX Peter Silva peter.silva@videotron.ca - Revisão da documentação Paul Ahlquist &Paul.E.Ahlquist.Jr.mail; - Melhorias na documentação Este jogo é dedicado à minha pequena filha Sunniva Bischoff Obrigado à Apple Computer e ao projecto do &LinuxPPC; por terem passado o &Linux; para o &Mac;. O &ktuberling; nunca teria existido sem isso! Tradução de José Nuno Pires jncp@netcabo.pt &underFDL; &underGPL; Instalação Como obter o <application >ktuberling</application > &install.intro.documentation; Requisitos Para poder compilar com sucesso o &ktuberling;, você irá necessitar do &kde; 3.5. Todas as bibliotecas necessárias, assim como o próprio &ktuberling; poderão ser obtidos em &kde-ftp;. Para poder ouvir os sons, terá de ter o 'kdemultimedia' instalado. Compilação e Instalação &install.compile.documentation;