O Manual do KTuberling
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O Manual do KTuberling

Éric Bischoff

Paul E. Ahlquist, Jr.

Revisão: Lauri Watts
Tradução: José Pires
Revisão 0.05.01 (2006-05-05)

É dada permissão para copiar, distribuir e/ou modificar este documento ao abrigo da GNU Free Documentation License, Versão 1.1 ou de uma versão mais recente publicada pela Free Software Foundation; sem Secções Invariantes, sem Textos de Capa Frontal, e sem Textos de Capa Traseira. Uma cópia desta licença está incluida na secção intitulada "GNU Free Documentation License".

KTuberling é um jogo para crianças pequenas.


Lista de Tabelas

2.1. Botões da Barra de Ferramentas
Capítulo 1. Introdução
Introdução
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Capítulo 1. Introdução

O KTuberling é um jogo vocacionado para crianças pequenas. Obviamente, também poderá ser adequado para os adultos que ainda tenham algo de jovem no coração.

É um “editor de batatas”. Significa que você poderá arrastar e largar olhos, bocas, bigodes e outras partes da cara, bem como alguns extras num boneco semelhante a uma batata. Da mesma forma, terá também um pinguim e um aquário onde poderá largar outras coisas.

Não existe nenhum vencedor para o jogo. O único intuito é fazer as caras mais engraçadas que conseguir.

Existe um museu (do tipo da galeria da “Madame Tusseau”) onde você poderá encontrar vários exemplos de batatas, pinguins e aquários decorados. Obviamente, poderá enviar as suas próprias criações para o programador, Éric Bischoff, o qual as incluirá no museu se tiver algum tempo livre.

O KTuberling também poderá “falar”. Ele irá pronunciar os nomes dos objectos que você arrastar e largar. Ele irá “falar” numa língua à sua escolha. Você até o poderá usar para aprender um pouco de vocabulário das várias línguas estrangeiras. De momento, o KTuberling sabe “falar” em Dinamarquês, Alemão, Inglês, Espanhol, Francês, Italiano, Holandês, Português, Romeno, Sérvio, Eslovaco, Esloveno e Sueco.

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Capítulo 2. Fundamental do Ecrã
Fundamental do Ecrã
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Capítulo 2. Fundamental do Ecrã

Utilização do Rato

Existem duas áreas na janela principal:

  • Área “Recreio”, à esquerda.

  • A área dos “Objectos”, do lado direito, onde você pode seleccionar os objectos a colocar na área de recreio.


A Janela Principal

Colocar um Objecto

Para arrastar um objecto, mova o cursor do rato para a área de “objectos” à direita. Carregue no objecto que deseja arrastar, mas não largue o botão do rato até que mova o cursor para a localização na “área de recreio” onde deseja largar o objecto.

Mover um Objecto

Logo que tenha sido largado na área de “recreio”, um objecto pode ser movido. Basta carregar no objecto para o seleccionar e, posteriormente, arrastá-lo e largá-lo. Quando você carregar nele, ele passará para cima dos outros objectos que o tivessem coberto. Este truque é útil para fazer com que os olhos fiquem colocados correctamente.

Retirar um Objecto

Para remover um objecto que tenha sido largado na área de “recreio”, arraste-o de volta da área de “recreio” para a área dos “objectos”.

A Barra de Ferramentas
A Barra de Ferramentas

A Barra de Ferramentas


Barra de Ferramentas

A barra de ferramentas possui os botões para as funções mais usadas.

Tabela 2.1. Botões da Barra de Ferramentas

BotãoNomeEquivalente no MenuAcção
Botão de Novo Jogo Novo Jogo->Novo Limpa a área de “recreio”. Esta limpa todas as peças para fora da área de recreio para que possa criar uma nova decoração.
Botão Carregar Carregar Jogo->Carregar... Abre um ficheiro da aplicação a partir do museu ou de outras pastas.
Botão Gravar Gravar Jogo->Gravar Grava a sua criação na sua pasta pessoal, ou noutra pasta qualquer, como por exemplo o museu, se o desejar. O boneco é gravado num pequeno ficheiro onde somente as posições dos objectos são gravados.
Botão  Imprimir Imprimir Jogo->Imprimir Imprime a sua imagem (formato PostScript®).
Botão Desfazer Desfazer Editar->Desfazer Desfaz a última operação.
Botão Refazer Refazer Editar->Refazer Refaz a última operação.


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Os Itens de Menu
Os Itens de Menu

Os Itens de Menu


Barra de Menu

O Menu Jogo


O Menu Ficheiro
Jogo->Novo (Ctrl+N)

Limpa a área de “recreio

Jogo->Carregar... (Ctrl+O)

Abre um ficheiro com um boneco a partir do museu ou de outro local qualquer, se o desejar.

Jogo->Gravar (Ctrl+S)

Grava a sua criação. O boneco é gravado num pequeno ficheiro onde somente a posição dos objectos é que é gravada.

Jogo->Gravar como Imagem...

Cria um ficheiro gráfico que contém uma imagem do seu boneco. Os formatos disponíveis são o XPM, o JPEG, o PNG e o BMP.

Jogo->Imprimir... (Ctrl+P)

Imprime a imagem do seu boneco no formato PostScript®.

Jogo->Sair (Ctrl+Q)

Sai do KTuberling.

O Menu Editar


Menu Editar
Editar->Desfazer (Ctrl+Z)

Anula a última colocação de “objectos”.

Editar->Refazer (Ctrl+Shift+Z)

Repete a última colocação anulada de “objectos”. Esta opção do menu só estará activa se você tiver usado anteriormente o Desfazer.

Editar->Copiar (Ctrl+C)

Copia a área de “recreio” para a área de transferência.

O Menu Recreio


Menu Recreio
Recreio->Homem-Batata

Muda para o recreio com o homem-batata. O KTuberling recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar.

Recreio->Pinguim

Muda para o recreio com um pinguim. O KTuberling recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar.

Recreio->Aquário

Muda para o recreio com um aquário. O KTuberling recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar.

O Menu Fala


Menu Fala

Lembre-se que você precisa de ter o pacote 'kdemultimedia' instalado e o artsd em execução para poder ouvir os sons.

Fala->Desligar Som

Desactiva o som. O KTuberling recordará esta opção da próxima vez que for iniciado.

Fala->Dinamarquês

Activa o som e põe a aplicação a falar Dinamarquês. Se os sons em Dinamarquês não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O KTuberling recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado.

Fala->Alemão

Activa o som e põe a aplicação a falar Alemão. Se os sons em Alemão não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O KTuberling recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado.

Fala->Inglês

Activa o som e põe a aplicação a falar em Inglês. Se os sons em Inglês não estiverem instalados, então esta opção ficará desactivada. O KTuberling recordar-se-á desta opção da próxima vez que for iniciado.

etc...

O mesmo para as outras línguas.

O Menu Configuração


O Menu Configuração
Configuração->Mostrar/Esconder a Barra de Ferramentas

Comuta (liga ou desliga) o aparecimento da barra de ferramentas.

Configuração->Configurar os Atalhos...

Abre uma janela normal de configuração de atalhos do KDE, onde poderá alterar os atalhos de teclado usados pelo KTuberling.

Configuração->Configurar as Barras de Ferramentas...

Mostra a janela normal do KDE para configurar a barra de ferramentas.

O Menu Ajuda


O Menu Ajuda
Ajuda->Manual do KTuberling (F1)

Invoca a ajuda do KDE, aberta na documentação do KTuberling. (este documento).

Ajuda->O que é Isto? (Shift+F1)

Muda o cursor do rato para uma mistura de uma seta com um ponto de interrogação. Ao carregar nos itens do KTuberling irá abrir uma janela de ajuda (se existir alguma para o item em particular) que explica a função do item.

Ajuda->Comunicar um Erro...

Abre a janela de Relato de Erros onde pode comunicar um erro ou “pedir” uma funcionalidade.

Ajuda->Acerca do KTuberling

Mostra a versão da aplicação e as informações do autor.

Ajuda->Acerca do KDE

Mostra a versão do KDE bem como outras informações básicas.



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Capítulo 3. Referência técnica
Referência técnica
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Capítulo 3. Referência técnica

Éric Bischoff

Tradução: José Pires
Revisão 0.03.02 (2002-04-10)

O KTuberling oferece uma forma gentil e compensadora de introduzir à personalização e programação do KDE. A aplicação pode ser extendida. Por exemplo, sem qualquer codificação, poderão ser adicionados novos recreios, alterando os ficheiros gráficos. Ao adicionar os ficheiros de som apropriados, os tradutores poderão alterar os sons para a sua língua-mãe!

Se extender ou adicionar ao jogo, por favor pense na hipótese de enviar as suas adições ao programador Éric Bischoff de modo a inclui-las nas próximas versões.

Para artistas

O tamanho e a forma do recreio, assim como o número de objectos, poderão ser alterados. Poderão ser adicionados novos recreios. Só é preciso criar dois ficheiros de imagens para cada recreio: um tabuleiro de jogo e uma máscara. É permitido um máximo de 8 recreios, dos quais estão usados 3 neste momento.

São usadas seis imagens no KTuberling: potato-game.png, potato-mask.png, penguin-game.png, penguin-mask.png, aquarium-game.png e aquarium-mask.png. A localização normal destes ficheiros é a pasta $KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/.

O primeiro tipo de imagens, os *-game.png contém o tabuleiro e os objectos que o utilizador selecciona. Este é o gráfico que o utilizador vê enquanto joga.

O segundo tipo de imagens, os *-mask.png, contêm apenas as máscaras dos objectos. Estas máscaras são usadas para delimitar os contornos dos objectos e, em alguns casos, dão ao objecto alguma transferência (por exemplo, os espectáculo). É obrigatório pôr os objectos na mesma posição, tanto no ficheiro do tabuleiro como no da máscara.

Na mesma pasta, um ficheiro chamado layout.xml. ($KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml) indica quais as imagens a usar e associa-os aos itens do menu. Contém também os parâmetros de posição do recreio e dos objectos no tabuleiro e nas máscaras. Ele atribui também os sons aos objectos e coloca os objectos em grupos. Finalmente, declara as línguas como sendo conjuntos de sons traduzidos. Este ficheiro segue a sintaxe-padrão do XML (ver os detalhes em baixo).

Ainda na mesma pasta, existe um ficheiro chamado layout.i18n ($KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.i18n) que recapitula os textos no layout.xml que podem ser traduzidos:

  • As entradas de menu que lhe permitem escolher o recreio e a língua

  • Os nomes das categorias de objectos

Uma pasta mais acima, existe um ficheiro chamado ktuberlingui.rc ($KDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc), o qual é um segundo ficheiro XML que descreve os menus do KTuberling. Ele deverá conter uma marca <action> por cada recreio e língua. O nome simbólico da acção neste ficheiro deverá ser idêntico ao nome simbólico da acção no layout.xml.

Tradução
Tradução

Tradução

Para além do mecanismo normal dos ficheiros .po para traduzir os textos do programa e as mensagens, os sons também poderão ser localizados.

Se os vários tradutores puderem gravar a sua voz para um ficheiro .wav, eles poderão gravar esse ficheiro para a subpasta específica da língua da pasta de sons. O nome do som é então atribuído a um ficheiro no ficheiro layout.xml. Por exemplo, se a língua de destino é o Português, os tradutores poderão gravar a sua voz para os ficheiros .wav localizados na pasta $KDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/pt. Aí, eles poderão então atribuir o som chamado “hat” ao nome do ficheiro pt/chapeu.wav.

Numa versão futura, o KTuberling irá usar o formato de ficheiros OGG Vorbis rc3 para os sons. Nessa altura, será possível converter os ficheiros WAV para o OGG Vorbis rc3 através da seguinte linha de comandos:

$ oggenc -q 10 -o som.ogg som.wav

A informação sobre como lidar com os mecanismos de tradução no KDE está disponível no HOWTO de Traduções do KDE.



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Para programadores
Para programadores

Para programadores

Não é difícil aos programadores extenderem o KTuberling.

Classes C++

TopLevel

Janela de topo e gestão básica do programa

PlayGround

Descrição de um dos níveis de jogo

ToDraw

Uma descrição de um dos “objectos” gráficos a serem desenhados

SoundFactory

Descrição de uma das línguas e dos seus sons

Action

Uma das acções do utilizador na minha de desfazer/refazer.

Estrutura dos ficheiros .tuberling

Um ficheiro .tuberling que contém todos os dados necessários para desenhar um boneco. Este poderá ser editado com um editor de texto normal.

A primeira linha contém o número do recreio.

Em todas as outras linhas, existe um objecto gráfico por linha, na ordem que é usada para os desenhar. Cada linha contém 5 números: o identificador do objecto e o rectângulo onde deverá ser desenhado (esquerda, cima, direita, baixo). Os números são separados por espaços.



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Estrutura do ficheiro de disposição (layout.xml)
Estrutura do ficheiro de disposição (layout.xml)

Estrutura do ficheiro de disposição (layout.xml)

A marca do nível de topo é única e chama-se <ktuberling>. Ela contém várias marcas <playground>, uma por cada recreio, bem como várias marcas <language>, uma para cada língua.

A marca <playground> tem dois atributos: o gameboard e o masks. Estes atributos contêm os nomes dos ficheiros que contêm as imagens. A marca <playground> também contém uma marca <menuitem>, uma <editablearea> e várias marcas <category>, tendo ainda várias marcas <object>.

A marca <menuitem> descreve o identificador da acção do item do menu que permite seleccionar a posição da área onde poderá largar os objectos, assim como a legenda deste item do menu. Este identificador de acção deverá ser idêntico ao do ktuberlingui.rc.

A marca <editablearea> descreve a posição da área onde você poderá largar os objectos, bem como o nome do som associado a ele.

A marca <category> descreve a posição e o texto que descreve um grupo de objectos. Por exemplo, ela pode descrever a posição e o texto do grupo “diversos”.

A marca <object> descreve a posição (no tabuleiro e nas máscaras) de um objecto, assim como o nome do som associado a ele.

A marca <language> tem um atributo: o code. Este atributo dá o código da localização para essa língua. A marca <language> também contém uma marca <menuitem> tag e várias <sound>.

As marcas de nível inferior não são aqui explicadas, dado que o seu significado é bastante intuitivo. Se você modificar o ficheiro layout.xml, não se esqueça de modificar o layout.i18n e o ktuberlingui.rc na mesma medida.



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Capítulo 4. Créditos e Licença
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Capítulo 4. Créditos e Licença

KTuberling

  • John Calhoun - Ideia original, imagens originais e sons em Inglês

  • Éric Bischoff - Programação no KDE

  • François-Xavier Duranceau - Testes, conselhos e ajuda

  • Agnieszka Czajkowska - Gráficos do pinguim

  • Bas Willems - Retoques gráficos e tema aquário

  • Roger Larsson - Ajustes ao som

  • Dolores Almansa - Gráficos educativos para a iniciativa COR-EDUX

  • Peter Silva - Revisão da documentação

  • Paul Ahlquist - Melhorias na documentação

Este jogo é dedicado à minha pequena filha Sunniva Bischoff

Obrigado à Apple Computer e ao projecto do LinuxPPC™ por terem passado o Linux® para o Mac®. O KTuberling nunca teria existido sem isso!

Tradução de José Nuno Pires

A documentação está licenciada ao abrigo da GNU Free Documentation License.

Este programa está licenciado ao abrigo da GNU General Public License.

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Apêndice A. Instalação
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Apêndice A. Instalação

Como obter o ktuberling

O KTuberling faz parte do projecto do KDE http://www.kde.org/.

O KTuberling pode ser encontrado no pacote kdegames em ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, o servidor principal do projecto do KDE.

Requisitos
Requisitos

Requisitos

Para poder compilar com sucesso o KTuberling, você irá necessitar do KDE 3.5. Todas as bibliotecas necessárias, assim como o próprio KTuberling poderão ser obtidos em ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.

Para poder ouvir os sons, terá de ter o 'kdemultimedia' instalado.



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Compilação e Instalação
Compilação e Instalação

Compilação e Instalação

Para poder compilar e instalar o KTuberling no seu sistema escreva o seguinte na pasta de base da distribuição do KTuberling:

% ./configure
% make
% make install

Dado que o KTuberling usa o autoconf e o automake não deve ter quaisquer problemas a compilá-lo. Se tiver, comunique-os para as listas do KDE.



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