O Manual do KTron
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O Manual do KTron

Fabian Dal Santo

Desenvolvimento: Matthias Kiefer
Revisão: Lauri Watts
Tradução: Marcus Gama
Revisão 1.1 (2003-09-16)

É concedida permissão para copiar, distribuir e/ou modificar este documento sob os termos da Licença de Documentação Livre GNU, Versão 1.1 ou qualquer versão posterior publicada pela Fundação do Software Livre; com nenhuma Seção Não Modificável, com nenhum Texto de Capa, e com nenhum Texto de Contra-Capa. Uma cópia da licença está incluída na seção intitulada "Licença de Documentação Livre GNU".

O KTron é um clone simples do “Tron” para o KDE, que você poderá jogar sozinho ou com um amigo.


Capítulo 1. Introdução
Introdução
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Capítulo 1. Introdução

O KTron é um clone simples do jogo Tron para o Ambiente de Trabalho K. Você poderá jogar o KTron contra o computador ou contra um amigo.

O objetivo do jogo é viver mais do que o seu adversário. Para fazer isso, evite bater numa parede, na sua própria cauda ou na do seu adversário.

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Capítulo 2. Jogando o KTron
Jogando o KTron
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Capítulo 2. Jogando o KTron

Regras

Logo que tenha iniciado uma rodada, os jogadores não irão parar de se mover para frente (a menos que o jogo esteja em pausa). Tudo o que terá que fazer é evitar se chocar, mudando para isso a direção do seu jogador. Adicionalmente, você poderá tentar ultrapassar o seu adversário. Para isso é possível aumentar a velocidade, pressionando na sua tecla aceleradora.

Uma rodada começa quando todos os jogadores humanos pressionarem numa tecla de direção. A direção do movimento inicial será então essa que você escolheu.

Se você quiser interromper o jogo, selecione a opção Pausa/Continuar no menu Jogo ou tecle no atalho de teclado respectivo (veja a seção Combinações de Teclas Padrão). Adicionalmente, o jogo fica em pausa quando perder o foco do teclado, por exemplo ao mudar para outra janela.

Para continuar o jogo, selecione o item do menu Pausa/Continuar novamente ou o atalho de teclado, mais uma vez. O jogo irá também continuar se os jogadores humanos pressionarem uma das suas teclas de cursores. Mas tenha cuidado, o seu jogador irá mudar imediatamente para essa direção.

Um jogo consiste em várias rodadas e termina se um jogador tiver pelo menos nove pontos, tendo ainda uma diferença de dois pontos a mais do adversário. A pontuação atual é sempre mostrada na barra de estado.

]O Jogador do Computador
]O Jogador do Computador

]O Jogador do Computador

Você poderá deixar que o computador seja o Jogador Um, o Jogador Dois ou ambos. Existem três níveis de dificuldade: o Principiante, o Médio e o Perito.

  • Se você selecionar o Principiante, o computador não se preocupa com o adversário e simplesmente anda pelos arredores. Este é o mesmo algoritmo que é usado pelo xtron-1.1.

  • Nos níveis Médio e Perito, o computador tenta aprisionar o adversário quando fica próximo.

Nota

Veja a seção do Menu de Configurações para mais informações sobre como configurar o jogador do computador.



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Usando o teclado
Usando o teclado

Usando o teclado

Cada jogador tem cinco teclas; quatro para mudar a direção e uma para acelerar.

As teclas de direção não têm que ser mantidas pressionadas. Basta pressionar elas uma vez para mudar a direção do seu jogador.

A aceleração só ocorre quando a tecla respectiva se mantiver pressionada. Quando você soltá-la, a velocidade volta ao normal.

Nota

Veja a seção do Menu de Configurações para mais informações sobre como configurar as teclas padrão.



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Capítulo 3. Referência de Comandos
Referência de Comandos
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Capítulo 3. Referência de Comandos

As seções a seguir descrevem brevemente cada opção do menu.

O Menu Jogo

Jogo->Novo (Ctrl+N)

Inicia um novo jogo.

Jogo->Pausa (P)

Coloca ou retira o jogo do estado de pausa.

Jogo->Sair (Ctrl+Q)

Sai do jogo.

O Menu Configurações
O Menu Configurações

O Menu Configurações

Configurações->Mostrar Barra de Estado

Mostra ou oculta a barra de estado.

Configurações->Configurar Atalhos...

Mostra o configurador padrão de atalhos de teclado do KDE.

Configurações->Configurar o KTron...

Abre um diálogo para a configuração das várias opções.



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O Menu Ajuda
O Menu Ajuda

O Menu Ajuda

Ajuda->Manual do KTron (F1)

Invoca a ajuda do KDE, iniciando a ajuda do KTron.

Ajuda->O que é Isto? (Shift+F1)

Muda o cursor do mouse para uma mistura de uma seta com um ponto de interrogação. Clicando nos itens do KTron você irá abrir uma janela de ajuda (se existir alguma para o item em particular) explicando a função do item.

Ajuda->Relatar Falha...

Abre a janela para Reportar Falhas onde você pode relatar uma falha ou “sugerir” uma funcionalidade.

Ajuda->Sobre o KTron

Isto irá mostrar a versão da aplicação e as informações do autor.

Ajuda->Sobre o KDE

Isto mostra a versão do KDE bem como outras informações básicas.



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Atalhos de Teclado Padrão
Atalhos de Teclado Padrão

Atalhos de Teclado Padrão

A seguinte tabela mostra os atalhos de teclado padrão.

Tabela 3.1. Teclas do Jogador 1

Combinação de TeclasAção
RAcima
FAbaixo
GDireita
DEsquerda
AAcelerar

Tabela 3.2. Teclas do Jogador 2

Combinação de TeclasAção
AcimaAcima
AbaixoAbaixo
DireitaDireita
EsquerdaEsquerda
+Acelerar

Tabela 3.3. Teclas Gerais

Combinação de TeclasAção
PPausar Jogo
Ctrl N Novo Jogo
Ctrl+QSai do KTron
F1Conteúdo da Ajuda
Shift+F1A ajuda O que é Isto?

Estas combinações de teclas poderão ser alteradas selecionando a opção Configurações->Configurar Atalhos de Teclado do menu.



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Capítulo 4. O Diálogo de Configurações
O Diálogo de Configurações
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Capítulo 4. O Diálogo de Configurações

Selecionando a opção Configurar o KTron... no menu Configurações irá abrir um diálogo posterior que lhe permite ajustar o comportamento do KTron.

Este diálogo está dividido em três páginas.

Configuração Geral

Mostrar o vencedor alterando a cor

Ative esta opção para melhorar a visualização do fim de jogo, fazendo com que o KTron mude a cor do rastro do vencido para a cor do vencedor.

Desativar a aceleração

Selecionando esta opção irá desativar o recurso de aceleração - pressionar na tecla de aceleração não terá efeito, e as cobras andarão nesse caso com uma velocidade constante.

Chocar ao tentar mover-se na direção contrária

Ative isto para que provoque um choque da cobra consigo própria logo que um jogador tente mover-se na direção oposta (isto é uma cobra movendo-se para a esquerda e movendo-se para a direita logo a seguir). Se esta opção não estiver assinalada, nada acontece quando um jogador tentar mover-se na direção oposta.

Velocidade

Use esta barra para definir quão rapidamente as cobras se mexem; movendo a barra para a esquerda fará com que as cobras andem mais devagar, enquanto que movendo-a para a direita fará que elas andem mais depressa.

Configurações da IA
Configurações da IA

Configurações da IA

Computador Controle

Use estas duas opções para definir quais os jogadores são controlados pelo computador.

Inteligência:

Seleciona o nível de perícia dos jogadores controlados pelo computador, como sendo Principiante, Médio ou Perito

O Principiante ignora o adversário e simplesmente mexe-se aleatoriamente. O Médio ou o Perito faz com que o computador ataque ativamente o adversário.



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Configuração da Aparência
Configuração da Aparência

Configuração da Aparência

Estilo de linha:

Aqui você poderá escolher um dos quatro estilos de linhas diferentes a serem usados para desenhar as cobras. Os nomes dos estilos são suficientemente explicativos: Linha 3D, Retângulos 3D, Plana e Círculos.

Tamanho da Linha

Use esta barra para definir quão grande deverá ser o rastro de uma cobra. Movendo a barra para a esquerda fará com que o rastro seja mais estreito, enquanto que se mover para a direita o tornerá mais largo.

Fundo

Aqui você poderá definir a aparência do fundo do campo de jogo. Se você preferir uma cor única, selecione a opção Cor: e clique no botão à direita para abrir um diálogo apropriado para seleção de cores.

Você poderá também escolher uma imagem de fundo para o campo de jogo. Para fazer isso, selecione a opção Imagem: e indique o nome de um arquivo de papel de parede no campo de edição à direita. Em alternativa, você poderá clicar no pequeno botão à direita para que apareça o conhecido diálogo de seleção de arquivos.

Cor do jogador 1:

Clique no retângulo colorido para abrir um diálogo de seleção de cores que lhe permitirá definir a cor a usar para a cobra do primeiro jogador.

Cor do jogador 2:

Clique no retângulo colorido para abrir um diálogo de seleção de cores que lhe permitirá definir a cor a usar para a cobra do segundo jogador.



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Capítulo 5. Créditos e Licença
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Capítulo 5. Créditos e Licença

KTron

Direitos autorais do programa 1999 Matthias Kiefer

Partes dos algoritmos do jogador do computador são do xtron-1.1 por Rhett D. Jacobs

Direitos autorais da documentação 1999 Matthias Kiefer

Documentação atualizada para o KDE 2.0 por Fabian Dal Santo

Tradução de Marcus Gama

Esta documentação é licenciada sob os termos da Licença de Documentação Livre GNU.

Este programa é licenciado sob os termos da Licença Pública Geral GNU.

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Apêndice A. Instalação
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Apêndice A. Instalação

Como obter o KTron

O KTron faz parte do projeto KDE http://www.kde.org/.

O KTron pode ser encontrado no pacote kdegames no servidor FTP principal do projeto KDE ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.

Requisitos
Requisitos

Requisitos

Para poder compilar com sucesso o KTron, você precisa do KDE 3.0. Todas as bibliotecas necessárias, assim como o próprio KTron poderão ser encontrados em ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.



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Compilação e Instalação
Compilação e Instalação

Compilação e Instalação

Para compilar e instalar o KTron sem seu sistema, digite o sequinte no diretório base da distribuição de KTron:

% ./configure
% make
% make install

Uma vez que o KTron usa o autoconf e o automake você não deve ter problemas em compilá-lo. Se você tiver problemas por favor reporte-os às lista de correio do KDE.

Se você tiver algum problema, por favor comunique-os para o autor Matthias Kiefer



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