]> O Manual do &ktron; Fabian Dal Santo
linuxgnu@yahoo.com.au
Matthias Kiefer
matthias.kiefer@gmx.de
Desenvolvimento
Lauri Watts
lauri@kde.org
Revisão
MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
1999 2000 Matthias Kiefer 2001 Fabian Dal Santo &FDLNotice; 2003-09-16 1.1 O &ktron; é um clone simples do Tron para o &kde;, que você poderá jogar sozinho ou com um amigo. KDE tdegames KTron jogo tron
Introdução O &ktron; é um clone simples do jogo Tron para o Ambiente de Trabalho K. Você poderá jogar o &ktron; contra o computador ou contra um amigo. O objetivo do jogo é viver mais do que o seu adversário. Para fazer isso, evite bater numa parede, na sua própria cauda ou na do seu adversário. Jogando o &ktron; Regras Logo que tenha iniciado uma rodada, os jogadores não irão parar de se mover para frente (a menos que o jogo esteja em pausa). Tudo o que terá que fazer é evitar se chocar, mudando para isso a direção do seu jogador. Adicionalmente, você poderá tentar ultrapassar o seu adversário. Para isso é possível aumentar a velocidade, pressionando na sua tecla aceleradora. Uma rodada começa quando todos os jogadores humanos pressionarem numa tecla de direção. A direção do movimento inicial será então essa que você escolheu. Se você quiser interromper o jogo, selecione a opção Pausa/Continuar no menu Jogo ou tecle no atalho de teclado respectivo (veja a seção Combinações de Teclas Padrão). Adicionalmente, o jogo fica em pausa quando perder o foco do teclado, ⪚ ao mudar para outra janela. Para continuar o jogo, selecione o item do menu Pausa/Continuar novamente ou o atalho de teclado, mais uma vez. O jogo irá também continuar se os jogadores humanos pressionarem uma das suas teclas de cursores. Mas tenha cuidado, o seu jogador irá mudar imediatamente para essa direção. Um jogo consiste em várias rodadas e termina se um jogador tiver pelo menos nove pontos, tendo ainda uma diferença de dois pontos a mais do adversário. A pontuação atual é sempre mostrada na barra de estado. ]O Jogador do Computador Você poderá deixar que o computador seja o Jogador Um, o Jogador Dois ou ambos. Existem três níveis de dificuldade: o Principiante, o Médio e o Perito. Se você selecionar o Principiante, o computador não se preocupa com o adversário e simplesmente anda pelos arredores. Este é o mesmo algoritmo que é usado pelo xtron-1.1. Nos níveis Médio e Perito, o computador tenta aprisionar o adversário quando fica próximo. Veja a seção do Menu de Configurações para mais informações sobre como configurar o jogador do computador. Usando o teclado Cada jogador tem cinco teclas; quatro para mudar a direção e uma para acelerar. As teclas de direção não têm que ser mantidas pressionadas. Basta pressionar elas uma vez para mudar a direção do seu jogador. A aceleração só ocorre quando a tecla respectiva se mantiver pressionada. Quando você soltá-la, a velocidade volta ao normal. Veja a seção do Menu de Configurações para mais informações sobre como configurar as teclas padrão. Referência de Comandos As seções a seguir descrevem brevemente cada opção do menu. O Menu <guimenu >Jogo</guimenu > &Ctrl;N Jogo Novo Inicia um novo jogo. P Jogo Pausa Coloca ou retira o jogo do estado de pausa. &Ctrl;Q Jogo Sair Sai do jogo. O Menu <guimenu >Configurações</guimenu > Configurações Mostrar Barra de Estado Mostra ou oculta a barra de estado. Configurações Configurar Atalhos... Mostra o configurador padrão de atalhos de teclado do &kde;. Configurações Configurar o &kappname;... Abre um diálogo para a configuração das várias opções. O Menu <guimenuitem >Ajuda</guimenuitem > &help.menu.documentation; Atalhos de Teclado Padrão A seguinte tabela mostra os atalhos de teclado padrão. Teclas do Jogador 1 Combinação de Teclas Ação R Acima F Abaixo G Direita D Esquerda A Acelerar
Teclas do Jogador 2 Combinação de Teclas Ação Acima Acima Abaixo Abaixo Direita Direita Esquerda Esquerda + Acelerar
Teclas Gerais Combinação de Teclas Ação P Pausar Jogo &Ctrl; N Novo Jogo &Ctrl;Q Sai do &ktron; F1 Conteúdo da Ajuda ShiftF1 A ajuda O que é Isto?
Estas combinações de teclas poderão ser alteradas selecionando a opção Configurações Configurar Atalhos de Teclado do menu.
O Diálogo de Configurações Selecionando a opção Configurar o &kappname;... no menu Configurações irá abrir um diálogo posterior que lhe permite ajustar o comportamento do &kappname;. Este diálogo está dividido em três páginas. Configuração Geral Mostrar o vencedor alterando a cor Ative esta opção para melhorar a visualização do fim de jogo, fazendo com que o &kappname; mude a cor do rastro do vencido para a cor do vencedor. Desativar a aceleração Selecionando esta opção irá desativar o recurso de aceleração - pressionar na tecla de aceleração não terá efeito, e as cobras andarão nesse caso com uma velocidade constante. Chocar ao tentar mover-se na direção contrária Ative isto para que provoque um choque da cobra consigo própria logo que um jogador tente mover-se na direção oposta (&ie; uma cobra movendo-se para a esquerda e movendo-se para a direita logo a seguir). Se esta opção não estiver assinalada, nada acontece quando um jogador tentar mover-se na direção oposta. Velocidade Use esta barra para definir quão rapidamente as cobras se mexem; movendo a barra para a esquerda fará com que as cobras andem mais devagar, enquanto que movendo-a para a direita fará que elas andem mais depressa. Configurações da <acronym >IA</acronym > Computador Controle Use estas duas opções para definir quais os jogadores são controlados pelo computador. Inteligência: Seleciona o nível de perícia dos jogadores controlados pelo computador, como sendo Principiante, Médio ou Perito O Principiante ignora o adversário e simplesmente mexe-se aleatoriamente. O Médio ou o Perito faz com que o computador ataque ativamente o adversário. Configuração da Aparência Estilo de linha: Aqui você poderá escolher um dos quatro estilos de linhas diferentes a serem usados para desenhar as cobras. Os nomes dos estilos são suficientemente explicativos: Linha 3D, Retângulos 3D, Plana e Círculos. Tamanho da Linha Use esta barra para definir quão grande deverá ser o rastro de uma cobra. Movendo a barra para a esquerda fará com que o rastro seja mais estreito, enquanto que se mover para a direita o tornerá mais largo. Fundo Aqui você poderá definir a aparência do fundo do campo de jogo. Se você preferir uma cor única, selecione a opção Cor: e clique no botão à direita para abrir um diálogo apropriado para seleção de cores. Você poderá também escolher uma imagem de fundo para o campo de jogo. Para fazer isso, selecione a opção Imagem: e indique o nome de um arquivo de papel de parede no campo de edição à direita. Em alternativa, você poderá clicar no pequeno botão à direita para que apareça o conhecido diálogo de seleção de arquivos. Cor do jogador 1: Clique no retângulo colorido para abrir um diálogo de seleção de cores que lhe permitirá definir a cor a usar para a cobra do primeiro jogador. Cor do jogador 2: Clique no retângulo colorido para abrir um diálogo de seleção de cores que lhe permitirá definir a cor a usar para a cobra do segundo jogador. Créditos e Licença &ktron; Direitos autorais do programa 1999 Matthias Kiefer matthias.kiefer@gmx.de Partes dos algoritmos do jogador do computador são do xtron-1.1 por Rhett D. Jacobs rhett@hotel.canberra.edu.au> Direitos autorais da documentação 1999 Matthias Kiefer matthias.kiefer@gmx.de Documentação atualizada para o KDE 2.0 por Fabian Dal Santo linuxgnu@yahoo.com.au Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; Instalação Como obter o &ktron; &install.intro.documentation; Requisitos Para poder compilar com sucesso o &ktron;, você precisa do &kde; 3.0. Todas as bibliotecas necessárias, assim como o próprio &ktron; poderão ser encontrados em ftp://ftp.kde.org/pub/kde/. Compilação e Instalação &install.compile.documentation; Se você tiver algum problema, por favor comunique-os para o autor Matthias Kiefer