Copyright © 1998, 2000 Robert Cimrman
Copyright © 2001-2003 Philip Rodrigues
Härmed ges tillåtelse att kopiera, distribuera och/eller ändra detta dokument under villkoren i GNU Free Documentation License, Version 1.1 eller någon senare version publicerad av Free Software Foundation; utan invarianta avsnitt, utan framsidestexter och utan baksidestexter. En kopia av licensen inkluderas i avsnittet som heter "GNU Free Documentation License".
Svarta lådan är ett suveränt grafiskt logikspel, som är inspirerat av emacs blackbox.
Innehållsförteckning
Svarta lådan är ett suveränt :-) grafiskt logikspel, som är inspirerat av emacs blackbox. Stora delar av den här hjälpfilen är baserad på den ursprungliga emacs-hjälpen.
Svarta lådan är ett kurragömmaspel som spelas på ett rutnät av lådor. Din motspelare (slumptalsgeneratorn i det här fallet) har gömt flera kulor inne i lådorna. Genom att skjuta strålar in i lådan och se var de kommer ut är det möjligt att sluta sig till positionerna för de dolda kulorna. Ju färre strålar du använder för att hitta kulorna, desto bättre (lägre) poäng.
I den första delen av det här avsnittet ges en beskrivning av spelbrädet. Den andra delen handlar om hur användaren påverkar spelbrädet och, till sist, i den tredje delen förklaras själva spelreglerna.
Följande typer av fält finns på spelbrädet:
Den svarta lådan. Du måste markera de här fyrkanterna där du tror en kula finns.
Det här är lasrarna, som skjuter ljusstrålar när de aktiveras.
Inget särskilt intressant här, de är bara en gräns.
“Här måste det finnas en!” tror du. De här markerar var du misstänker att en kula är placerad i den svarta lådan.
Visar var kulorna verkligen finns.
Felaktigt placerade kulor som du har angivit visas med rött.
Markeringsfärg
Namnen på färger används bara för att ange de olika sortens fält i den här texten. De kanske inte har någon relation till de verkliga färgerna i fälten. Enkelt uttryckt, den svarta lådan är i mitten, runtom finns lasrarna och omkring dem finns gränsen. Översätt färgerna själv :-).
Markören kan flyttas runt i lådan med de vanliga piltangenterna eller med musen. Aktivering av lasrar eller markering av svarta lådor görs med Enter.
musknapp, eller genom att trycka på returtangenten ellerDu kan också markera fält där du tror att en kula inte kan finnas. Tryck bara på
musknapp. Det hjälper ofta till att hitta ett område där en kula möjligen kan finnas. För att rensa en markering (blå eller brun) tryck på musknapp. Bruna markeringar kan inte skriva över blåa. På det här sättet kan du inte ta bort de blåa markeringarna (gissade kulor) av misstag när du använder musknapp.När du tror att placeringen av kulorna som du har markerat är riktig, tryck på musens
knapp. Du får information om du hade rätt eller inte, och får ditt poängtal. Ditt poängtal är antalet bokstäver och nummer runt om lådans kant plus fem för varje felplacerad kula. Om du placerat några kulor fel, anges de med röda fält, och de verkliga positionerna anges med ljusblåa fält.Du ska hitta kulorna som är dolda i den svarta lådan. Dina tillgångar är begränsade, du kan bara skjuta lasrar som finns runt om lådan. Det finns tre möjliga resultat för varje stråle som du skickar in i lådan.
Strålen avlänkas och kommer ut någon annanstans än där du skickade in den. På spelbrädet anges omvägar med matchande par av nummer, ett där strålen gick in och det andra där strålen kom ut.
Strålen reflekteras och kommer ut på samma ställe där den skickades in. På spelbrädet anges reflektioner med bokstaven R.
Strålen träffar kulan direkt och absorberas. Den kommer inte ut från lådan. På spelbrädet anges träffar med bokstaven H.
Reglerna för hur kulor avlänkar strålar är enkla och visas bäst med exempel.
När en stråle når en kula avlänkas den 90 grader. Strålar kan avlänkas flera gånger. I diagrammen nedanför, representerar strecken tomma platser och bokstaven O representerar en kula. In- och utpunkterna för varje stråle markeras med nummer, som beskrivs vid Omväg ovan. Observera att in- och utpunkterna kan alltid bytas. * anger vägen som strålen tar.
Observera noga den relativa positionen för kulan och den avlänkning på 90 grader som den orsakar.
1 - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 * * - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - O - - - O - - - - - - - O - - - - - - - * * * * - - - - - - - - - - - - - * * * * * 2 3 * * * - - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - O - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * - O - 2 3
Som nämnts ovan, sker en reflektion när en stråle kommer ut från samma punkt där den skickades in. Det här kan ske på flera olika sätt:
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - O - O - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - * - - - - O - - - - - - - - - - - O - - - - - - * - - - - R - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - -
I det första exemplet avlänkas strålen neråt av den övre kulan, sedan vänster av den nedre kulan, och går till sist samma väg tillbaka till startpunkten. Det andra exemplet är liknande. Det tredje exemplet är lite avvikande, men kan förstås genom att inse att strålen aldrig får en chans att komma in i lådan. Som ett alternativ, kan det anses att strålen avlänkas neråt och omedelbart kommer ut från lådan.
En träff inträffar när en stråle går rakt in i en kula:
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - - - - - O - - - H * * * * - - - - - - - - - - - - H * * * * O - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - O - - - - H * * * O - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Se till att jämföra det andra exemplet på en träff med det första exemplet på en reflektion.
Startar ett nytt spel (och överger det nuvarande, om det finns något).
Visar dig kulornas position.
Kontrollerar om alla kulor har placerats ut. Om detta är fallet, avslutas det nuvarande spelet, slutresultatet beräknas och de verkliga positionerna för kulorna visas. Musens
knapp har samma funktion.Ändrar storlek på huvudfönstret, så att det precis passar ihop med innehållet. Det här är användbart om du ändrar fönstrets storlek av misstag...
Avslutar Svarta lådan
Visar eller döljer Svarta lådans verktygsrad.
Visar eller döljer Svarta lådans statusrad längst ner på skärmen.
Anger storleken på spelbrädet (svarta lådan). Du kan välja mellan , och . Det förvalda värdet är .
Anger antal kulor i den svarta lådan. Du kan välja mellan (förvalt värde), eller .
Aktiverar eller stänger av övningsläge. I övningsläge kan du se var kulorna verkligen finns. Observera att du måste starta ett nytt spel för att en ändring ska få effekt.
Visar den vanliga KDE snabbtangentdialogrutan, där du kan ändra snabbtangenter som används av Svarta lådan.
Visar KDE:s vanliga inställningsdialogruta för verktygsrader för att anpassa Svarta lådans verktygsrad.
Startar KDE:s hjälpsystem med början på hjälpsidorna för KBlackbox (det här dokumentet).
Ändrar muspekaren till en kombination av en pil och ett frågetecken. Genom att klicka på objekt i KBlackbox öppnas ett hjälpfönster (om det finns ett för just det här objektet) som förklarar objektets funktion.
Öppnar dialogrutan för felrapportering där du kan rapportera ett fel eller lämna ett förbättringsförslag.
Det här visar information om version och upphovsmän.
Det här visar KDE:s version och annan grundläggande information.
Svarta lådans verktygsrad ger snabb tillgång till de vanligast använda funktionerna i Svarta lådan. Från vänster till höger är ikonerna:
Startar ett nytt spel.
Visar dig kulornas position.
Kontrollerar om alla kulor har placerats ut. Om detta är fallet, avslutas det nuvarande spelet, slutresultatet beräknas och de verkliga positionerna för kulorna visas. Musens
knapp har samma funktion.KBlackbox
Program Copyright 1998-2000 Robert Cimrman (cimrman3 AT students.zcu.cz)
Dokumentation av Robert Cimrman. Uppdaterad och överförd till Docbook för KDE 2.0 av Lauri Watts (lauri AT kde.org)
Nuvarande underhållare Philip Rodrigues (phil AT kde.org)
Översättning Stefan Asserhäll (stefan.asserhall AT comhem.se)
Den här dokumentationen licensieras under villkoren i GNU Free Documentation License.
Det här programmet licensieras under villkoren i GNU General Public License.
Innehållsförteckning
KBlackbox är en del av KDE-projektet http://www.kde.org/.
KBlackbox finns i kdegames-paketet på ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, KDE-projektets huvudsakliga FTP-plats.
För att kompilera och installera KBlackbox på ditt system, skriv följande i baskatalogen för distributionen av KBlackbox:
%
./configure
%
make
%
make install
Eftersom KBlackbox använder autoconf och automake bör du inte ha några problem med att kompilera det. Skulle du stöta på problem, var snäll rapportera dem till KDE:s e-postlistor.
Would you like to make a comment or contribute an update to this page?
Send feedback to the KDE Docs Team