1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
1250
1251
1252
1253
1254
1255
1256
1257
1258
1259
1260
1261
1262
1263
1264
1265
1266
1267
1268
1269
1270
1271
1272
1273
1274
1275
1276
1277
1278
1279
1280
1281
1282
1283
1284
1285
1286
1287
1288
1289
1290
1291
1292
1293
1294
1295
1296
1297
1298
1299
1300
1301
1302
1303
1304
1305
1306
1307
1308
1309
1310
1311
1312
1313
1314
1315
1316
1317
1318
1319
1320
1321
1322
1323
1324
1325
1326
1327
1328
1329
1330
1331
1332
1333
1334
1335
1336
1337
1338
1339
1340
1341
1342
1343
1344
1345
1346
1347
1348
1349
1350
1351
1352
1353
1354
1355
1356
1357
1358
1359
1360
1361
1362
1363
1364
1365
1366
1367
1368
1369
1370
1371
1372
1373
1374
1375
1376
1377
1378
1379
1380
1381
1382
1383
1384
1385
1386
1387
1388
1389
1390
1391
1392
1393
1394
1395
1396
1397
1398
1399
1400
1401
1402
1403
1404
1405
1406
1407
1408
1409
1410
1411
1412
1413
1414
1415
1416
1417
1418
1419
1420
1421
1422
1423
1424
1425
1426
1427
1428
1429
1430
1431
1432
1433
1434
1435
1436
1437
1438
1439
1440
1441
1442
1443
1444
1445
1446
1447
1448
1449
1450
1451
1452
1453
1454
1455
1456
1457
1458
1459
1460
1461
1462
1463
1464
1465
1466
1467
1468
1469
1470
1471
1472
1473
1474
1475
1476
1477
1478
1479
1480
1481
1482
1483
1484
1485
1486
1487
1488
1489
1490
1491
1492
1493
1494
1495
1496
1497
1498
1499
1500
1501
1502
1503
1504
1505
1506
1507
1508
1509
1510
1511
1512
1513
1514
1515
1516
1517
1518
1519
1520
1521
1522
1523
1524
1525
1526
1527
1528
1529
1530
1531
1532
1533
1534
1535
1536
1537
1538
1539
1540
1541
1542
1543
1544
1545
1546
1547
1548
1549
1550
1551
1552
1553
1554
1555
1556
1557
1558
1559
1560
1561
1562
1563
1564
1565
1566
1567
1568
1569
1570
1571
1572
1573
1574
1575
1576
1577
1578
1579
1580
1581
1582
1583
1584
1585
1586
1587
1588
1589
1590
1591
1592
1593
1594
1595
1596
1597
1598
1599
1600
1601
1602
1603
1604
1605
1606
1607
1608
1609
1610
1611
1612
1613
1614
1615
1616
1617
1618
1619
1620
1621
1622
1623
1624
1625
1626
1627
1628
1629
1630
1631
1632
1633
1634
1635
1636
1637
1638
1639
1640
1641
1642
1643
1644
1645
1646
1647
1648
1649
1650
1651
|
<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application
Thanks a lot in advance.-->
<chapter id="reference">
<title
>Guía del programador de &kturtle; &logo;</title>
<para
>Ésta es la guía de referencia para el programador de &kturtle; &logo;. En este capítulo comenzaremos introduciendo brevemente los <link linkend="different-instructions"
>diferentes tipos de instrucciones</link
>. A continuación, explicaremos las <link linkend="commands"
>órdenes</link
> una a una. Más adelante, nos referiremos a las <link linkend="containers"
>variables</link
>, <link linkend="math"
>los operadores matemáticos</link
>, <link linkend="questions"
>los condicionales</link
> y las <link linkend="controlling-execution"
>estructuras de control</link
>. Finalmente, aprenderemos a crear nuestras propias funciones, mediante la orden <link linkend="learn"
>aprender</link
>.</para>
<sect1 id="different-instructions">
<title
>Los diferentes tipos de instrucciones</title>
<para
>Como cualquier otro lenguaje, LOGO tiene diferentes tipos de palabras y símbolos. Aquí se explican brevemente las características de los distintos grupos y las diferencias existentes entre ellos.</para>
<sect2 id="command">
<title
>Órdenes</title>
<para
>Las órdenes nos permiten pedirle a &kturtle; que realice una acción determinada. Algunas órdenes requieren alguna entrada, mientras que otras devuelven una salida. <screen
># avanzar es una orden que necesita una entrada, en este caso el número 100:
avanzar 100
</screen>
</para>
<para
>Podemos ver una descripción detallada de todas las órdenes que &kturtle; soporta <link linkend="commands"
>aquí</link
>.</para>
</sect2>
<sect2 id="number">
<title
>Números</title>
<para
>Seguramente ya conocerá bastante acerca de los números. La forma en la cual utilizaremos los números en &kturtle; no es muy diferente de como lo hacemos en el habla o las matemáticas. </para>
<para
>Tenemos los llamados números naturales: <userinput
>0</userinput
>, <userinput
>1</userinput
>, <userinput
>2</userinput
>, <userinput
>3</userinput
>, <userinput
>4</userinput
>, <userinput
>5</userinput
>, etc. Los enteros negativos: <userinput
>-1</userinput
>, <userinput
>-2</userinput
>, <userinput
>-3</userinput
>, etc. Y los números con decimales <userinput
>0.1</userinput
>, <userinput
>3.14</userinput
>, <userinput
>33.3333</userinput
>, <userinput
>-5.05</userinput
>, <userinput
>-1.0</userinput
>. </para>
<para
>Los números pueden utilizarse en <link linkend="math"
>cálculos matemáticos</link
> y <link linkend="questions"
>condicionales</link
>. Y también pueden ponerse dentro de <link linkend="containers"
>variables</link
>.</para>
<para
>Los números se <glossterm
>resaltan</glossterm
> con azul en el <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>.</para>
</sect2>
<sect2 id="string">
<title
>Cadenas</title>
<para
>Comenzaremos con un ejemplo:<screen>
escribir "Hola, soy una cadena."
</screen
> En nuestro ejemplo, <userinput
>escribir</userinput
> es una orden. Esta orden toma como parámetro de entrada una cadena: "Hola, soy una cadena.". Las comienzan y terminan con el símbolo <userinput
>"</userinput
>, de forma que con estas marcas &kturtle; sabe que es una cadena.</para>
<para
>Las cadenas pueden utilizarse dentro de <link linkend="containers"
>variables</link
>. Pero no es posible utilizarlas en cálculos matemáticos y <link linkend="questions"
>condicionales</link
>.</para>
<para
>Las cadenas se <glossterm
>resaltan</glossterm
> con rojo oscuro en el <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>.</para>
</sect2>
<sect2 id="name">
<title
>Nombres</title>
<para
>A medida que utilicemos el lenguaje de programación &logo;, iremos generando nuestras propias estructuras. Con frecuencia, haremos uso de las <link linkend="containers"
>variables</link
>, y en muchos casos invocaremos la orden <link linkend="learn"
>aprender</link
> para crear nuestras nuevas funciones. Al crear una <link linkend="containers"
>variable</link
> o una nueva función con <link linkend="learn"
>aprender</link
>, tendremos que darle un nombre a nuestra nueva estructura.</para>
<para
>Así, podremos utilizar cualquier nombre, siempre y cuando no este siendo ya utilizado por alguna orden. Por ejemplo, no es posible utilizar el nombre <link linkend="forward"
>avanzar</link
> por ser este el nombre de una orden KTurtle.
<screen>
# Si intentáramos hacer lo siguiente, obtendríamos mensaje
# de error: avanzar = 20
# Ésto en cambio si funcionaría
avanzar 20
</screen
> Todo nombre debe comenzar con una letra. A partir de allí, puede contener tanto letras, como números o símbolos de subrayado (_). </para>
<para
>Por favor lea la documentación de las <link linkend="containers"
>variables</link
> y de la orden <link linkend="learn"
>aprender</link
> para obtener una explicación más detallada y más ejemplos. </para>
</sect2>
<sect2 id="assignment">
<title
>Asignaciones</title>
<para
>Las asignaciones se realizan con el símbolo <userinput
>=</userinput
>. En los lenguajes de programación entendemos el símbolo <userinput
>=</userinput
> diciendo que tal variable toma el valor de, y no diciendo que tal variable es igual a. Decir que una variable es igual a, es más apropiado para el símbolo <userinput
>==</userinput
> que no es una asignación sino un <link linkend="questions"
>condicional</link
>.</para>
<para
>Las asignaciones se utilizan por lo general por dos motivos: (1) para dar contenido a una <link linkend="containers"
>variable</link
>, y (2) para modificar el contenido de una variable. Por ejemplo: <screen
>x = 10
# la variable x toma el valor del número 10
W = "Mi edad es: "
# la variable W toma ahora el valor de la cadena "Mi edad es: "
# Ahora, escribimos el valor de ambas variables en el área de dibujo.
escribir W + x
</screen>
</para>
<para
>Consulte la sección <link linkend="containers"
>variables</link
> para ver más ejemplos.</para>
</sect2>
<sect2 id="math-symbols">
<title
>Símbolos matemáticos</title>
<para
>&kturtle; soporta todas las operaciones matemáticas básicas: suma (<userinput
>+</userinput
>), resta (<userinput
>-</userinput
>), multiplicación (<userinput
>*</userinput
>), división (<userinput
>/</userinput
>) y los parentesis <userinput
>(</userinput
> y <userinput
>)</userinput
>.</para>
<para
>Para obtener una explicación más completa, consulte la sección <link linkend="math"
>matemática</link
>.</para>
</sect2>
<sect2 id="question">
<title
>Condicionales</title>
<para
>Podemos establecer condiciones simples en las cuales la respuesta será simplemente «verdadero» o «falso».</para>
<para
>El uso de los condicionales se explica detalladamente en la sección <link linkend="questions"
>condicionales</link
>.</para>
</sect2>
<sect2 id="questions-glue">
<title
>Operadores lógicos</title>
<para
>Los condicionales pueden combinarse mediante los llamados «operadores lógicos». Los operadores lógicos están representados por <userinput
>y</userinput
>, <userinput
>o</userinput
> y <userinput
>no</userinput
>.</para>
<para
>El uso de los operadores lógicos se explica detalladamente en la sección <link linkend="questions"
>condicionales</link
>.</para>
</sect2>
<sect2 id="comment">
<title
>Comentarios</title>
<para
>Los comentarios son líneas que comienzan con <userinput
>#</userinput
>. Por ejemplo:<screen>
# Esto es un comentario
escribir "Esto no es un comentario"
# Es decir, la línea anterior no era un comentario, pero la próxima lo será:
# escribir "Esto no se mostrará porque es un comentario."
</screen
>La utilidad de los comentarios reside tanto en la posibilidad de dar una breve explicación acerca del código, como en la de apartar momentáneamente ciertas líneas de la ejecución, sin tener que borrarlas.</para>
<para
>Las líneas comentadas se <glossterm
>resaltan</glossterm
> en amarillo oscuro en el <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="commands">
<title
>Órdenes</title>
<para
>Las órdenes nos permiten pedirle a &kturtle; que realice una acción determinada. Algunas órdenes requieren una entrada, mientras que otros devuelven una salida. En esta sección explicaremos todas las órdenes de &kturtle;. Todas las órdenes de las que hablaremos en esta sección aparecerán <glossterm
>resaltadas</glossterm
> en el <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
> en verde oscuro, de forma que sea más fácil distinguirlas.</para>
<sect2 id="moving-the-turtle">
<title
>Mover la tortuga</title>
<para
>Disponemos de varias órdenes que nos permitirán desplazar la tortuga a lo largo y ancho de la pantalla.</para>
<sect3 id="forward">
<title
>avanzar (avz)</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>avanzar</term>
<listitem
><para
><screen
>avanzar X</screen>
<userinput
>avanzar</userinput
> hace avanzar la tortuga X pixels. Cuando la pluma esté abajo, la tortuga dejará un trazo. <userinput
>avanzar</userinput
> puede abreviarse como <userinput
>avz</userinput
></para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="backward">
<title
>retroceder (rtd)</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>retroceder</term>
<listitem
><para
><screen
>retroceder X</screen>
<userinput
>retroceder</userinput
> hace retroceder la tortuga X pixels. Cuando la pluma esté abajo, la tortuga dejará un trazo. <userinput
>retroceder</userinput
> puede abreviarse como <userinput
>rtd</userinput
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="turnleft">
<title
>izquierda (izq)</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>izquierda</term>
<listitem
><para
><screen
>izquierda X</screen>
<userinput
>izquierda</userinput
> le pide a la tortuga que rote X grados hacia la izquierda. <userinput
>izquierda</userinput
> puede abreviarse como <userinput
>izq</userinput
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="turnright">
<title
>derecha (dch)</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>derecha</term>
<listitem
><para
><screen
>derecha X</screen>
<userinput
>derecha</userinput
> le pide a la tortuga que rote X grados hacia la derecha. <userinput
>derecha</userinput
> puede abreviarse como <userinput
>dch</userinput
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="direction">
<title
>dirección (dir)</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>dirección</term>
<listitem
><para
><screen
>dirección X</screen>
<userinput
>dirección</userinput
> determina el ángulo de dirección de la tortuga medido en X grados, contando desde cero. Es decir, que no es relativo a la dirección anterior de la tortuga. <userinput
>dirección</userinput
> se puede abreviar como <userinput
>dir</userinput
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="center">
<title
>centro</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>centro</term>
<listitem
><para
><screen
>centro</screen>
<screen
>centro</screen
> desplaza la tortuga al centro del área de dibujo.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="go">
<title
>ir</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>ir</term>
<listitem
><para
><screen
>ir X, Y</screen>
<userinput
>ir</userinput
> le indica a la tortuga que debe ir al lugar X, Y del área de dibujo. Esto significa, contando a partir del la esquina superior izquierda, X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> hacia la derecha e Y <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>hacia abajo. Se debe aclarar que al utilizar la orden <userinput
>ir</userinput
>, la tortuga no dibujará una línea en su trayectoría.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="gox">
<title
>irx</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>irx</term>
<listitem
><para
><screen
>irx X</screen>
<userinput
>irx</userinput
> hace que la tortuga se desplace a X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> contando desde la izquierda del área de dibujo, manteniéndose a la misma altura.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="goy">
<title
>iry</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>iry</term>
<listitem
><para
><screen
>iry Y</screen>
<userinput
>irx</userinput
> hace que la tortuga se desplace a Y <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> contando desde la parte superior del área de dibujo, manteniéndose a la misma altura.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="pen">
<title
>La tortuga tiene una pluma</title>
<para
>La tortuga tiene una pluma que dibuja una línea cuando se mueve. Existen algunas órdenes que controlan esta pluma. En esta sección, explicaremos estas órdenes.</para>
<sect3 id="penup">
<title
>levantarpluma (lpl)</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>levantarpluma</term>
<listitem
><para
><screen
>levantarpluma</screen>
<userinput
>levantarpluma</userinput
> levanta la pluma del área de dibujo. Cuando la pluma está «arriba» la tortuga no trazará ninguna línea a su paso. La orden <userinput
>levantarpluma</userinput
> puede también abreviarse como <userinput
>lpl</userinput
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="pendown">
<title
>bajarpluma (bpl)</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>bajarpluma</term>
<listitem
><para
><screen
>bajarpluma</screen>
<userinput
>bajarpluma</userinput
> presiona la pluma sobre el área de dibujo. Cuando la pluma está «abajo» la tortuga trazará una línea a su paso. La orden <userinput
>bajarpluma</userinput
> puede también abreviarse <userinput
>bpl</userinput
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setpenwidth">
<title
>grosorpluma (gpl)</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>grosorpluma</term>
<listitem
><para
><screen
>grosorpluma X</screen>
<userinput
>grosorpluma</userinput
> determina el grosor de la línea trazada por la tortuga en X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>.La orden <userinput
>grosorpluma</userinput
> puede abreviarse como <userinput
>gpl</userinput
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setfgcolor">
<title
>colorpluma (cpl)</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>colorpluma</term>
<listitem
><para
><screen
>colorpluma R, V, A </screen>
<userinput
>colorpluma</userinput
> determina el color de la línea trazada por la tortuga. La orden <userinput
>colorpluma</userinput
> toma una <glossterm linkend="rgb"
>combinación RGB</glossterm
> como parámetro de entrada. <userinput
>colorpluma</userinput
> puede abreviarse como <userinput
>cpl</userinput
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="canvas">
<title
>Órdenes que controlan el área de dibujo</title>
<para
>Existen varias órdenes que podremos utilizar para controlar el área de dibujo.</para>
<sect3 id="resizecanvas">
<title
>tamañolienzo (tad)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term
>tamañolienzo</term>
<listitem
><para
><screen
>tamañolienzo X, Y</screen>
Con la orden <userinput
>tamañolienzo</userinput
> podemos redimensionar el área de dibujo. Toma dos parámetros de entrada, X e Y, los cuales representan respectivamente el ancho y el alto en <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>. La orden <userinput
>tamañolienzo</userinput
> puede abreviarse como <userinput
>tad</userinput
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setbgcolor">
<title
>colorlienzo (cad)</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>colorlienzo</term>
<listitem
><para
><screen
>colorlienzo R, V, A</screen>
<userinput
>colorlienzo</userinput
> define el color del área de dibujo. <userinput
>colorlienzo</userinput
> toma una <glossterm linkend="rgb"
>combinación RGB</glossterm
> como parámetro de entrada. <userinput
>colorlienzo</userinput
> puede abreviarse como <userinput
>cad</userinput
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="wrapon">
<title
>envolver</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>envolver</term>
<listitem
><para
><screen
>envolver</screen>
La orden <userinput
>envolver</userinput
> nos permite «activar» la envoltura (<glossterm linkend="wrapping"
>wrapping</glossterm
>) del área de dibujo. En el glosario encontraremos más información acerca del concepto <glossterm linkend="wrapping"
>wrapping</glossterm
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="wrapoff">
<title
>desenvolver</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>desenvolver</term>
<listitem
><para
><screen
>desenvolver</screen>
La orden <userinput
>desenvolver</userinput
> nos permite «desactivar» la envoltura (<glossterm linkend="wrapping"
>wrapping</glossterm
>) del área de dibujo. En el glosario encontraremos más información acerca del concepto <glossterm linkend="wrapping"
>wrapping</glossterm
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="clean">
<title
>Órdenes para la limpieza</title>
<para
>Existen dos órdenes para borrar el área de dibujo después de que la haya ensuciado.</para>
<sect3 id="clear">
<title
>limpiar (lmp)</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>limpiar</term>
<listitem
><para
><screen
>limpiar</screen>
Con <userinput
>limpiar</userinput
> dejaremos el área de dibujo totalmente limpia. Sin embargo, todas las demás condiciones como ángulo de la tortuga, color del área de dibujo, etc. permanecerán intactas. La orden <userinput
>limpiar</userinput
> puede abreviarse como <userinput
>lmp</userinput
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="reset">
<title
>restaurar</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>restaurar</term>
<listitem
><para
><screen
>restaurar</screen>
<userinput
>restaurar</userinput
> limpia todo el entorno, a diferencia de <userinput
>limpiar</userinput
> que solo deja en limpio el área de dibujo. Después de <userinput
>restaurar</userinput
>, todo vuelve al estado en el que &kturtle; estaba al iniciarse: la tortuga se posiciona en el medio del área de dibujo, el color de fondo es blanco, y el color de línea negro.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="sprites">
<title
>La tortuga es una imagen móvil</title>
<para
>Para quien no sepa lo que es una imagen móvil, comenzaremos con una breve explicación: las imágenes móviles son pequeñas figuras que pueden moverse alrededor de la pantalla, como las que vemos en los juegos de ordenador. Entonces, nuestra tortuga es una imagen móvil. Obtendremos más información en el glosario en <glossterm linkend="sprites"
>imágenes móviles</glossterm
>. </para>
<para
>A continuación encontraremos una descripción detallada de todas las órdenes que podemos utilizar para manejar las imágenes móviles.</para>
<para
>La versión actual de &kturtle; no soporta todavía el uso de otras imágenes móviles más allá de la tortuga. Pero esto puede cambiar en las próximas versiones.</para>
<sect3 id="spriteshow">
<title
>Mostrar la tortuga</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>mostrartortuga (mt)</term>
<listitem
><para
><screen
>mostrartortuga</screen>
<userinput
>mostrartortuga</userinput
> hace la tortuga visible después de haberla ocultado. Puede abreviarse la orden <userinput
>mostrartortuga</userinput
> como <userinput
>mt</userinput
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="spritehide">
<title
>ocultartortuga (ot)</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>ocultartortuga</term>
<listitem
><para
><screen
>ocultartortuga</screen>
<userinput
>ocultartortuga</userinput
> oculta la tortuga. Puede utilizarse si la tortuga no quedase bien dentro de nuestro dibujo.<userinput
>ocultartortuga</userinput
> puede abreviarse como <userinput
>ot</userinput
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="writing">
<title
>¿La tortuga puede escribir?</title>
<para
>La respuesta es «sí», la tortuga puede escribir cualquier cosa que le pida.</para>
<sect3 id="print">
<title
>escribir</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>escribir</term>
<listitem
><para
><screen
>escribir X</screen>
La orden <userinput
>escribir</userinput
> se utiliza para que la tortuga escriba algo sobre el área de dibujo. <userinput
>escribir</userinput
> acepta cadenas alfanuméricas como parámetro de entrada. Es posible concatenar los parámetros de <userinput
>escribir</userinput
> mediante el símbolo «+». Veamos el siguiente ejemplo: <screen
>año = 2003
autor = "Cies"
escribir autor + "comenzó a trabajar en el proyecto KTurtle en el año" + año + "y todavía disfruta haciéndolo"
</screen>
</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="fontsize">
<title
>tamañofuente</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>tamañofuente</term>
<listitem
><para
><screen
>tamañofuente X</screen>
<userinput
>tamañofuente</userinput
> determina el tamaño en <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>de la tipografía utilizada por <userinput
>escribir</userinput
>. <userinput
>tamañofuente</userinput
> toma una entrada numérica. El tamaño ha de establecerse en <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="random">
<title
>Una orden que tira los dados por nosotros</title>
<para
>Existe una orden que tira los dados por nosotros, se llama <userinput
>aleatorio</userinput
>, y es práctica para obtener resultados inesperados.</para>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>aleatorio</term>
<listitem
><para
><screen
>aleatorio X,Y</screen>
<userinput
>aleatorio</userinput
> es una orden que toma dos parámetro de entrada, X e Y, y devuelve un número. La X y la Y representan respectivamente el mínimo y el máximo que podrá tomar el valor de salida. Dicho valor de salida es un número dentro de ese intervalo cerrado. Veamos aquí un pequeño ejemplo:<screen>
repetir 500 [
x = aleatorio 1,20
avanzar x
izquierda 10 - x
]
</screen
>Utilizando la orden <userinput
>aleatorio</userinput
> podemos agregar un poco de incertidumbre a nuestro programa.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="dialogs">
<title
>Entrada y salida mediante diálogos</title>
<para
>Un diálogo es una ventana emergente que puede proporcionar alguna información o pedir que se le pasen datos. &kturtle; se encarga de los diálogos mediante <userinput
>mensaje</userinput
> y <userinput
>pregunta</userinput
></para>
<sect3 id="message">
<title
>mensaje</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>mensaje</term>
<listitem
><para
><screen
>mensaje X</screen>
La orden <userinput
>mensaje</userinput
> toma una <link linkend="string"
>cadena alfanumérica</link
> como parámetro de entrada, generando un diálogo emergente que contiene la <link linkend="string"
>cadena</link
> dada. <screen
>año = 2003
autor = "Cies"
escribir autor + "comenzó a trabajar en el proyecto KTurtle en el año" + año + "y todavía disfruta haciéndolo"
</screen>
</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="inputwindow">
<title
>pregunta</title>
<variablelist>
<varlistentry
>
<term
>pregunta</term>
<listitem
><para
><screen
>pregunta X</screen>
<userinput
>pregunta</userinput
> toma una <link linkend="string"
>cadena</link
> como parámetro de entrada y nos muestra un diálogo emergente con el texto dado, tal como lo hace <link linkend="message"
>mensaje</link
>. Sin embargo, también muestra una casilla que permitirá al usuario introducir tanto<link linkend="number"
>números</link
> como <link linkend="string"
>cadenas alfanuméricas</link
> y pueden ser guardados en una <link linkend="containers"
>variable</link
>. Por ejemplo, <screen>
entrada = pregunta "¿Cuál es tu edad?"
salida = 2003 - in
escribir "En 2003 tenías " + salida + " años."
</screen
> Cuando el usuario cancela el diálogo o no introduce nada, la<link linkend="containers"
>variable</link
> quedará vacía.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="containers">
<title
>Variables</title>
<para
>Las variables son letras o cadenas de texto que pueden ser utilizadas por el programador para guardar información dentro de ellas. Las variables que contienen números son llamadas <link linkend="variables"
>variables numéricas</link
>, las que contienen cadenas de texto se llaman <link linkend="string"
>variables alfanuméricas</link
>.</para>
<para
>Las variables no utilizadas, están vacías. Por ejemplo:<screen>
escribir N
</screen
> No mostrará nada hasta que no declaremos a N. Si intentamos realizar <link linkend="math"
>operaciones matemáticas</link
> con variables no declaradas, obtendremos un error. </para>
<sect2 id="variables">
<title
>Variables numéricas</title>
<para
>Para comenzar, veamos un ejemplo<screen>
x = 3
escribir x
</screen
> En la primera línea declaramos a <userinput
>x</userinput
> como una variable numérica que contiene el valor 3. En la segunda línea, se muestra el valor de <userinput
>x</userinput
> en el área de dibujo.</para>
<para
>Observemos que si hubiéramos querido imprimir la letra «x», deberíamos haber escrito <screen
>escribir "x"
</screen>
</para>
<para
>Ahora veamos un ejemplo algo más complejo: <screen>
A = 2004
B = 25
C = A + B
# la próxima orden muestra "2029"
escribir C
retroceder 30
# la próxima orden muestra "2004 más 25"
escribir A + " más " + B
retroceder 30
# la próxima orden muestra "1979"
escribir A - B
</screen
> En las primeras dos líneas, se declaran las variables <userinput
>A</userinput
> y <userinput
>B</userinput
> y se les asigna los valores 2004 y 25. En la tercera línea se le asigna la operación <userinput
>A + B</userinput
> (2029) a la variable <userinput
>C</userinput
>. El resto del código consiste en 3 <userinput
>escribir</userinput
> y dos <userinput
>retroceder 30</userinput
>.</para>
</sect2>
<sect2 id="strings">
<title
>Variables alfanuméricas</title>
<para
>En general, en los lenguajes de programación, las cadenas de texto se encierran entre comillas. Así, en <screen>
escribir "Hola programador"
</screen
> la <link linkend="strings"
>cadena</link
> esta encerrada entre comillas.</para>
<para
>Las cadenas de texto pueden almacenarse en <link linkend="containers"
>variables alfanuméricas</link
>. Las variables numéricas y alfanuméricas difieren en el tipo de contenido que almacenan (números y cadenas respectivamente) y a partir de allí en el tipo de operaciones que podemos realizar con ellas. De este modo, no podremos realizar <link linkend="math"
>operaciones aritméticas</link
> ni <link linkend="questions"
>condicionales</link
> con variables alfanuméricas. Veamos ahora un ejemplo del uso de las cadenas de texto:<screen>
x = "Hola "
nombre = pregunta "¿Cuál es tu nombre?"
escribir x + nombre + ", ¿Cómo estamos hoy?"
</screen
>. En la primera línea asignamos la cadena «Hola » a la variable alfanumérica<userinput
>x</userinput
>. En la segunda, a la variable alfanumérica <userinput
>nombre</userinput
> se le asigna la salida de la orden <userinput
>pregunta</userinput
>. En la tercer línea el programa escribe una composición de las tres variables en el área de dibujo.</para>
<para
>Este programa nos pide que introduzcamos un nombre. Entonces, por ejemplo, si escribimos «Fernanda», el programa nos responderá «Hola Fernanda, ¿Cómo estamos hoy?». Observemos que en nuestro código utilizamos el operador aritmético correspondiente a la adición (+). Éste es el único operador aritmético que podemos utilizar con cadenas de texto, y la función que cumple es la de unir dichas cadenas.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="math">
<title
>¿Puede la tortuga resolver operaciones matemáticas?</title>
<para
>Sí, la tortuga de &kturtle; puede resolver operaciones matemáticas como sumar (+), restar (-), multiplicar (*) y dividir (/). Veamos un ejemplo en el que utilizamos todas ellas:<screen>
a = 20 - 5
b = 15 * 2
c = 30 / 30
d = 1 + 1
escribir "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d
</screen
> Así, asignamos valores númericos a las variables a, b, c, y d mediante el simbolo de <link linkend="assignment"
>asignación</link
> <userinput
>=</userinput
>.</para>
<para
>Si queremos realizar un cálculo simple, bastará con algo similar a: <screen
>escribir 2004-12
</screen
></para>
<para
>Ahora veamos un ejemplo en el cual utilizamos los paréntesis <screen>
escribir ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
</screen
> Así, las operaciones se agrupan entre paréntesis de modo que se van calculando en el orden establecido. En este ejemplo, primero se calculará 20 - 5, luego se multiplicará el resultado por dos y a eso se le dividirá por 30. Finalmente, al resultado obtenido anteriormente se le suma 1. El resultado final es 2.</para>
</sect1>
<sect1 id="questions">
<title
>Establecer condiciones para obtener respuestas...</title>
<para
><link linkend="if"
><userinput
>si</userinput
></link
> y <link linkend="while"
><userinput
>mientras</userinput
></link
> son <link linkend="controlling-execution"
>estructuras de control</link
> de las que hablaremos en la próxima sección. En esta sección utilizaremos la orden <link linkend="if"
><userinput
>si</userinput
></link
> para explicar los condicionales.</para>
<sect2 id="q">
<title
>Condicionales</title>
<para
>Un ejemplo simple del uso de condicionales: <screen>
x = 6
si x > 5 [
escribir "Hola"
]
</screen
> En este ejemplo la condición es: <userinput
>x > 5</userinput
>. Si la condición se cumple (es verdadera), se ejecuta la parte del código que está entre corchetes. Los condicionales son una parte importante en los lenguajes de programación y generalmente se les utiliza en combinación con las <link linkend="controlling-execution"
>estructuras de control</link
> como <link linkend="if"
><userinput
>si</userinput
></link
>. Todos los números y las variables numéricas pueden formar parte de condicionales.</para>
<para
>A continuación podemos ver todos los condicionales: <table>
<title
>Tipos de condicionales</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry
><userinput
>a == b</userinput
></entry>
<entry
>igual</entry>
<entry
>La respuesta es «verdadera» si <userinput
>a</userinput
> es igual a <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a != b</userinput
></entry>
<entry
>distinto</entry>
<entry
>La respuesta es «verdadera» si <userinput
>a</userinput
> no es igual a <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a > b</userinput
></entry>
<entry
>a es mayor que b</entry>
<entry
>La respuesta es «verdadera» si <userinput
>a</userinput
> es es mayor que <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a < b</userinput
></entry>
<entry
>a es menor que b</entry>
<entry
>La respuesta es «verdadera» si <userinput
>a</userinput
> es es menor que <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a >= b</userinput
></entry>
<entry
>a es mayor o igual que b</entry>
<entry
>La respuesta es «verdadera» si <userinput
>a</userinput
> es es mayor o igual que <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a <= b</userinput
></entry>
<entry
>a es menor o igual que b</entry>
<entry
>La respuesta es «verdadera» si <userinput
>a</userinput
> es es menor que <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para
>Los condicionales se <glossterm
>resaltan</glossterm
> en azul claro en el <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>.</para
>
</sect2>
<sect2 id="question-glue">
<title
>Operadores lógicos</title>
<para
>Los operadores lógicos nos permiten agrupar varias condiciones en un único condicional. <screen>
a = 1
b = 5
si (a < 5) y (b == 5) [
escribir "Hola"
]
</screen
>En este ejemplo, utilizamos al operador lógico <userinput
>y</userinput
> para agrupar dos condiciones (<userinput
>a < 5</userinput
>, <userinput
>b == 5</userinput
>). Si alguna de las dos condiciones agrupadas por el operador lógico <userinput
>y</userinput
> fuera «falsa», toda la sentencia resultaría «falsa». Así, el operador lógico <userinput
>yy</userinput
> requiere que ambas condiciones (tanto a izquierda como a derecha) sean «verdaderas» para que el condicional resulte verdadero. Además, debemos recordar que ambas condiciones deben estar encerradas entre paréntesis.</para>
<para
>Aquí se nos presenta una visión esquemática. A continuación encontraremos una explicación más detallada: <table>
<title
>Operadores lógicos</title>
<tgroup cols="2">
<tbody>
<row>
<entry
><userinput
>yy</userinput
></entry>
<entry
>Ambos lados deben ser verdaderos para que la condición sea verdadera</entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>oo</userinput
></entry>
<entry
>Si al menos una de las condiciones es verdadera, la sentencia es verdadera</entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>no</userinput
></entry>
<entry
>Es un caso especial que solo funciona en condicionales. Lo que hace es cambiar «verdadero» por «falso» y «falso» por «verdadero». Dicho de otro modo, niega la condición original.</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para
>Los operadores lógicos se <glossterm
>resaltan</glossterm
> en morado en el <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>.</para>
<sect3 id="and">
<title
>yy</title>
<para
>Cuando dos condiciones están agrupadas por el operador lógico <userinput
>yy</userinput
>, la sentencia debe ser verdadera a ambos lados del <userinput
>yy</userinput
> para que se considere verdadera. Por ejemplo: <screen>
a = 1
b = 5
si ((a < 10) yy (b == 5)) yy (a < b) [
escribir "Hola"
]
</screen
> En este ejemplo se utilizan dos operadores lógicos. El primero, opera sobre las dos primeras condiciones que se encuentran entre paréntesis, y el segundo opera sobre la tercera condición y el resultado de las dos anteriores.</para>
</sect3>
<sect3 id="or">
<title
>oo</title>
<para
>Cuando dos condiciones están agrupadas por el operador lógico <userinput
>oo</userinput
>, la sentencia debe ser verdadera a alguno de los dos lados del <userinput
>oo</userinput
> para que se considere verdadera. Por ejemplo: <screen>
a = 1
b = 5
si ((a < 10) oo (b == 5)) oo (a < b) [
escribir "Hola"
]
</screen
> Al igual que el ejemplo anterior, aquí se utilizan dos operadores lógicos. El primero, opera sobre las dos primeras condiciones que se encuentran entre paréntesis, y el segundo opera sobre la tercera condición y el resultado de las dos anteriores.</para>
</sect3>
<sect3 id="not">
<title
>no</title>
<para
><userinput
>no</userinput
> es un caso especial de operador lógico, ya que opera solamente sobre una condición. El efecto que el operador lógico <userinput
>no</userinput
> tiene sobre la condición, es la de negarla. <screen>
a = 1
b = 5
si no ((a < 10) yy (b == 5)) [
escribir "Hola"
]
sino
[
escribir "adios ;-)"
]
</screen
> Observemos que la condición que se plantea es verdadera. Sin embargo, la presencia del operador de negación, hace que la sentencia resulte falsa por lo que nuestro programa imprimirá «adios».</para>
</sect3>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="controlling-execution">
<title
>Estructuras de control</title>
<para
>Las estructuras de control nos permiten, tal como su nombre lo indica, controlar la ejecución.</para>
<para
>Las órdenes de ejecución se <glossterm
>resaltan</glossterm
> en verde oscuro y negrita. Los corchetes se <glossterm
>resaltan</glossterm
> en verde claro.</para>
<sect2 id="wait">
<title
>Hagamos que la tortuga espere</title>
<para
>Después de haber programado durante algún tiempo en &kturtle;, nos daremos cuenta de que, a veces, la tortuga va demasiado rápido. Con la orden esperar, podemos hacer que la tortuga se detenga durante una cantidad de tiempo determinada.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term
>esperar</term>
<listitem
><para
><screen
>esperar X</screen>
<userinput
>esperar</userinput
> hace que la tortuga espere X segundos. <screen>
repetir 36 [
avanzar 5
derecha 10
esperar 0.5
]
</screen
> Este código dibuja un círculo, pero la tortuga esperará medio segundo después de cada paso. Ésto da la impresión de que la tortuga se mueve lentamente por la pantalla.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="if">
<title
>Ejecutar "si"</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term
>si</term>
<listitem
><para
><screen
>si <link linkend="questions"
>condición</link
> [ ... ]</screen>
El código entre corchetes solo se ejecutará <userinput
>si</userinput
> la <link linkend="questions"
>condición</link
> es «verdadera». Podemos leer más acerca de las<link linkend="questions"
>condiciones</link
> en la <link linkend="questions"
>sección condicionales</link
> de este manual. <screen>
x = 6
si x > 5 [
escribir "x es mayor que cinco"
]
</screen
> En la primer línea, <userinput
>x</userinput
> toma el valor 6. En la segunda, se plantea la <link linkend="questions"
>condición</link
> <userinput
>x > 5</userinput
>. Ya que esta condición <quote
>se cumple</quote
>, la estructura de control <userinput
>sí</userinput
> permitirá que el código entre corchetes se ejecute.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="while">
<title
>El bucle "mientras"</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term
>mientras</term>
<listitem
><para
><screen
>mientras <link linkend="questions"
>condición</link
> [ ... ]</screen>
La estructura de control <userinput
>mientras</userinput
> actúa en forma similar a <link linkend="if"
><userinput
>si</userinput
></link
>. La diferencia es que <userinput
>mientras</userinput
> generará un bucle que repetirá la ejecución de código siempre que <link linkend="questions"
>condición</link
> no sea «falsa». <screen>
x = 1
mientras x < 5 [
avanzar 10
esperar 1
x = x + 1
]
</screen
>En la primer línea, <userinput
>x</userinput
> toma el valor 1. En la segunda, se plantea la <link linkend="questions"
>condición</link
><userinput
>x < 5</userinput
>. Ya que esta condición <quote
>se cumple</quote
>, la estructura de control <userinput
>mientras</userinput
> permitirá que el código entre corchetes se ejecute hasta que la <link linkend="questions"
>condición</link
>se evalúe como «falsa». En este ejemplo, el código entre corchetes se ejecutará cuatro veces, ya que el valor de <userinput
>x</userinput
> se incrementa en 1 en cada iteración.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="else">
<title
>En cualquier otro caso, en otras palabras "sino"</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term
>sino</term>
<listitem
><para
><screen
>Si condición [...] sino [...]</screen>
<userinput
>sino</userinput
> puede utilizarse para controlar la ejecución de <link linkend="if"
><userinput
>si</userinput
></link
>. El código que se encuentra entre corchetes después de un <userinput
>sino</userinput
> solo se ejecutará si la condición planteada por el si «no se cumple (es falsa)». <screen>
restaurar
x = 4
si x > 5 [
escribir "x es mayor que cinco."
]
sino
[
escribir "x es menor que seis."
]
</screen
> La <link linkend="questions"
>condición</link
> pregunta si <userinput
>x</userinput
> es mayor que 5. Como <userinput
>x</userinput
> toma el valor 4 en la primera línea, la condición es «falsa». Ésto significa que el código entre corchetes después del <userinput
>sino</userinput
> se ejecutará.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="for">
<title
>La estructura de control "para", un bucle que sabe contar</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term
>para</term>
<listitem
><para
><screen
>para <userinput
>punto inicial</userinput
> a <userinput
>punto final</userinput
>[ ... ]</screen>
La estructura de control <userinput
>para</userinput
> es «un bucle que sabe contar», &ie; <screen>
para x = 1 a 10 [
escribir x * 7
avanzar 15
]
</screen
> Cada vez que el código entre corchetes se ejecuta, la variable numérica <userinput
>x</userinput
> se incrementa en 1 hasta que el valor de <userinput
>x</userinput
> llega a 10. El código entre corchetes muestra el valor de <userinput
>x</userinput
> multiplicado por 7. Una vez que el código termine de ejecutarse, veremos la tabla del 7 en el área de dibujo.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="learn">
<title
>Crear sus propias funciones con «aprender»</title>
<para
><userinput
>aprender</userinput
> se utiliza para crear funciones personalizadas. La nueva función puede tanto <glossterm linkend="input-output"
>tomar parámetros de entrada</glossterm
> como <glossterm linkend="input-output"
>devolver valores como salida</glossterm
>. Veamos entonces como podemos crear nuestras propias funciones. Crearemos la función <userinput
>círculo</userinput
>:<screen
>aprender círculo x [
repetir 36 [
avanzar x
izquierda 10
]
]
</screen
> Así, definimos el nombre de la función como <userinput
>círculo</userinput
>, y esperamos un <glossterm linkend="input-output"
>parámetro de entrada</glossterm
> numérico y ningún <glossterm linkend="input-output"
>parámetro de salida</glossterm
>. Ahora, podemos utilizar la función <userinput
>círculo</userinput
> en cualquier lugar de nuestro código. Veamos este ejemplo: <screen
>aprender círculo X [
repetir 36 [
avanzar X
izquierda 10
]
]
ir 30,30
círculo 20
ir 40,40
círculo 50
</screen>
</para>
<para
>En el próximo ejemplo veremos como crear una función que devuelva un valor. <screen>
restaurar
aprender multiplicarPorSiMismo n [
r = n * 1
r = n * n
devolver r
]
i = pregunta "Introduzca un número:"
escribir i + " multiplicado por si mismo es: " +multiplicarPorSiMismo i
</screen
>En este ejemplo, creamos una función llamada <userinput
>multiplicarPorSiMismo</userinput
>. Esta función pide que se introduzca un número. A continuación, lo multiplica por si mismo y devuelve el resultado con la orden <anchor id="return"/><userinput
>return</userinput
>. La orden <userinput
>devolver</userinput
> es la forma que tenemos de decirle a una función que queremos que devuelva un valor determinado. </para>
</sect1>
</chapter>
|