1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
|
<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application
Thanks a lot in advance.-->
<chapter id="reference">
<title>&kturtle;'i &logo; käskude seletused</title>
<para>Käesolev osa selgitab &kturtle;'i &logo; keelt. Esmalt puudutame lühidalt <link linkend="different-instructions">erinevaid instruktsioonide tüüpe</link>. Seejärel selgitame ükshaaval kõiki <link linkend="commands">käske</link>. Sellele järgnevad <link linkend="containers">konteinereid</link>, <link linkend="math">matemaatikat</link>, <link linkend="questions">küsimusi</link> ja <link linkend="controlling-execution">täitmise kontrollereid</link> puudutavad selgitused. Lõpuks aga näitame, kuidas on võimalik luua omaenda käske käsuga <link linkend="learn">learn</link>.</para>
<sect1 id="different-instructions">
<title>Instruktsioonide tüübid</title>
<para>Nagu igal keelel, nii on ka LOGO-l mitut laadi sõnu ja sümboleid. Järgnevalt selgitame lühidalt nende tüüpide erinevusi.</para>
<sect2 id="command">
<title>Käsud</title>
<para>Just käskudega saab panna kilpkonna või &kturtle;'i midagi tegema. Osa käske eeldab sisendit, osa annab väljundi. <screen># forward on käsk, mis vajab sisendit, antud juhul on selleks arv 100:
forward 100
</screen>
</para>
<para>Täpsemalt kirjeldatakse kõiki käske, mida &kturtle; toetab, <link linkend="commands">siin</link>.</para>
</sect2>
<sect2 id="number">
<title>Arvud</title>
<para>Arvatavasti oled juba koolis õppinud, mis asjad on arvud või mingil muul moel osanud selle välja uurida. &kturtle; kasutab arve üsna sarnaselt sellele, kuidas kasutatakse neid matemaatikas või kas või tavalises kõnepruugis. </para>
<para>Me kasutamine niinimetatud naturaalarve: <userinput>0</userinput>, <userinput>1</userinput>, <userinput>2</userinput>, <userinput>3</userinput>, <userinput>4</userinput>, <userinput>5</userinput> jne. Samuti negatiivseid arve: <userinput>-1</userinput>, <userinput>-2</userinput>, <userinput>-3</userinput> jne. Aga ka murdarve, näiteks: <userinput>0.1</userinput>, <userinput>3,14</userinput>, <userinput>33,3333</userinput>, <userinput>-5,05</userinput>, <userinput>-1,0</userinput>. </para>
<para>Arve saab pruukida <link linkend="math">matemaatilistes arvutustes</link> ja <link linkend="questions">küsimustes</link>. Neid saab lisada ka <link linkend="containers">konteineritesse</link>.</para>
<para>Arvud on <link linkend="the-code-editor">koodiredaktoris</link> <glossterm>esile tõstetud</glossterm> sinise värviga.</para>
</sect2>
<sect2 id="string">
<title>Stringid</title>
<para>Kõigepealt näide: <screen>
print "Hei, mina olen string."
</screen> Selles näites on <userinput>print</userinput> käsk, <userinput>"Hei, mina olen string."</userinput> aga string. Stringide alguses ja lõpus seisab <userinput>"</userinput>, mille järgi &kturtle; tunneb ära, et tegemist on stringiga.</para>
<para>Stringe saab lisada <link linkend="containers">konteineritele</link>, kuid neid ei saa kasutada <link linkend="math">matemaatilistes arvutustes</link> ega <link linkend="questions">küsimustes</link>.</para>
<para>Stringid on <link linkend="the-code-editor">koodiredaktoris</link> <glossterm>esile tõstetud</glossterm> tumepunase värviga.</para>
</sect2>
<sect2 id="name">
<title>Nimed</title>
<para>Programmeerimiskeelt &logo; kasutades on sul võimalik luua uusi asju. Mõnda programmi kirjutades läheb sageli tarvis <link linkend="containers">konteinereid</link> ning mõnigi kord tuleb uute käskude loomiseks tarvitada käsku <link linkend="learn">learn</link>. Luues <link linkend="containers">konteinerit</link> või uut käsku käsuga <link linkend="learn">learn</link>, tuleb määrata ka nimi.</para>
<para>Nime võib valida just sellise, nagu tahad - peaasi, et sel ei oleks juba tähendust. Nii ei saa näiteks anda konteinerile nimeks <link linkend="forward">forward</link>, sest seda kasutab juba üks käsk ja sellel on niisiis tähendus olemas. <screen>
# siin on forward kasutusel konteinerina, aga sel on juba tähendus,
# mistõttu tulemuseks on viga:
forward = 20
# aga nii läheb küll:
forward 20
</screen> Nimed tohivad sisaldada ainult tähti, arve ja alakriipse (_), sealjuures peavad nad algama tähega. </para>
<para>Täpsemalt ja põhjalikumalt ning näidetega tutvu <link linkend="containers">konteineritest</link> ja käsust <link linkend="learn">learn</link> rääkivates osades. </para>
</sect2>
<sect2 id="assignment">
<title>Omistamised</title>
<para>Omistamiseks kasutatakse sümbolit <userinput>=</userinput>. Programmeerimiskeeles ei ole ühekordne <userinput>=</userinput> mitte 'võrdub', vaid pigem 'saab'. Sõnale 'võrdub' vastab paremini sümbol <userinput>==</userinput>, mis kujutab endast <link linkend="questions">küsimust</link>.</para>
<para>Omistamist kasutatakse peamiselt kahel eesmärgil: (1) sisu lisamiseks <link linkend="containers">konteineritele</link> ja (2) konteineri sisu muutmiseks. Näide: <screen>x = 10
# konteiner x sisaldab nüüd arvu 10
W = "Minu vanus on: "
# konteiner W sisaldab nüüd stringi "Minu vanus on: "
# järgmine käsk näitab konteinerite 'W' ja 'x' sisu lõuendil
print W + x
</screen>
</para>
<para>Rohkem näiteid leiab <link linkend="containers">konteineritest</link> kõnelevas osas.</para>
</sect2>
<sect2 id="math-symbols">
<title>Matemaatikasümbolid</title>
<para>&kturtle; toetab kõiki põhilisi matemaatikasümboleid: liitmine (<userinput>+</userinput>), lahutamine (<userinput>-</userinput>), korrutamine (<userinput>*</userinput>), jagamine (<userinput>/</userinput>) ja sulud <userinput>(</userinput> ning <userinput>)</userinput>.</para>
<para>Põhjalikuma seletuse ja rohkem näiteid leiab <link linkend="math">matemaatikast</link> kõnelevas osas.</para>
</sect2>
<sect2 id="question">
<title>Küsimused</title>
<para>Me võime esitada lihtsaid küsimusi, mille vastus saab olla kas 'tõene' või 'väär'.</para>
<para>Küsimuste kasutamist selgitab põhjalikult <link linkend="questions">küsimustele</link> pühendatud osa.</para>
</sect2>
<sect2 id="questions-glue">
<title>Küsimuste ühendussõnad</title>
<para>Küsimusi saab ühendada niinimetatud ühendussõnadega. Sellisteks sõnadeks on <userinput>and</userinput>, <userinput>or</userinput> ja spetsiaalne ühendussõna <userinput>not</userinput>.</para>
<para>Küsimuste ühendussõnade kasutamist selgitab <link linkend="question-glue">ühendussõnadele</link> pühendatud osa.</para>
</sect2>
<sect2 id="comment">
<title>Kommentaarid</title>
<para>Kommentaarid on sellised read, mille alguses seisab <userinput>#</userinput>. Näide: <screen>
# see on kommentaar!
print "see ei ole kommentaar"
# eelmine rida ei olnud kommentaar, aga järgmine on:
# print "see ei ole kommentaar"
</screen> Kommentaarireaga saame lisada kommentaare koodile iseenda või ka teiste jaoks, kes vähegi seda loevad. Kommentaare kasutatakse (1) programmile väikese kirjelduse lisamiseks, (2) koodiosa toimimise selgitamiseks, kui see võib tunduda veidi segasena, ning (3) selliste koodiridade 'väljakommenteerimiseks', mida tuleks (ajutiselt) ignoreerida (vaata toodud näite viimast rida).</para>
<para>Kommenteeritud read on <link linkend="the-code-editor">koodiredaktoris</link> <glossterm>esile tõstetud</glossterm> tumekollase värviga.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="commands">
<title>Käsud</title>
<para>Just käskudega saab panna kilpkonna või &kturtle;'i midagi tegema. Osa käske eeldab sisendit, osa annab väljundi. Selles osas kirjeldame kõiki käske, mida saab &kturtle;'is kasutada. Pane tähele, et kõik rakenduse poolt pakutavad käsud, mida me siin tutvustame, on <link linkend="the-code-editor">koodiredaktoris</link> <glossterm>esile tõstetud</glossterm> tumerohelise värviga, mis aitab neid paremini eristada.</para>
<sect2 id="moving-the-turtle">
<title>Kilpkonna liigutamine</title>
<para>Kilpkonna saab lõuendil liigutada mitme käsuga.</para>
<sect3 id="forward">
<title>forward (fw)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>forward</term>
<listitem><para><screen>forward X</screen>
<userinput>forward</userinput> paneb kilpkonna otse edasi liikuma X piksli võrra. Kui pliiats on sees, jätab kilpkonna ka jälje maha. <userinput>forward</userinput> asemel võib kasutada lühendit <userinput>fw</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="backward">
<title>backward (bw)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>backward</term>
<listitem><para><screen>backward X</screen>
<userinput>backward</userinput> paneb kilpkonna otse tagasi liikuma X piksli võrra. Kui pliiats on sees, jätab kilpkonna ka jälje maha. <userinput>backward</userinput> asemel võib kasutada lühendit <userinput>bw</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="turnleft">
<title>turnleft (tl)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>turnleft</term>
<listitem><para><screen>turnleft X</screen>
<userinput>turnleft</userinput> paneb kilpkonna X kraadi võrra vasakule pöörama. <userinput>turnleft</userinput> asemel võib kasutada lühendit <userinput>tl</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="turnright">
<title>turnright (tr)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>turnright</term>
<listitem><para><screen>turnright X</screen>
<userinput>turnright</userinput> paneb kilpkonna X kraadi võrra paremale pöörama. <userinput>turnright</userinput> asemel võib kasutada lühendit <userinput>tr</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="direction">
<title>direction (dir)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>direction</term>
<listitem><para><screen>direction X</screen>
<userinput>direction</userinput> määrab kilpkonna suunaks X kraadi arvestades nullist, see ei ole seotud kilpkonna varasema suunaga. <userinput>direction</userinput> asemel võib kasutada lühendit <userinput>dir</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="center">
<title>center</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>center</term>
<listitem><para><screen>center</screen>
<userinput>center</userinput> sunnib kilpkonna liikuma lõuendi keskpunkti.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="go">
<title>go</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>go</term>
<listitem><para><screen>go X,Y</screen>
<userinput>go</userinput> paneb kilpkonna liikuma lõuendi konkreetsesse punkti. See asub X <glossterm linkend="pixels">piksli</glossterm> kaugusel lõuendi vasakust servast ja Y <glossterm linkend="pixels">piksli</glossterm> kaugusel lõuendi ülaservast. Pane tähele, et käsu <userinput>go</userinput> kasutamisel kilpkonn joont ei tõmba.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="gox">
<title>gox</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>gox</term>
<listitem><para><screen>gox X</screen>
<userinput>gox</userinput> paneb kilpkonna samal kõrgusel liikuma X <glossterm linkend="pixels">piksli</glossterm> kaugusele lõuendi vasakust servast.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="goy">
<title>goy</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>goy</term>
<listitem><para><screen>goy Y</screen>
<userinput>goy</userinput> paneb kilpkonna samal laiusel (kaugusel vasakust servast) liikuma Y <glossterm linkend="pixels">piksli</glossterm> kaugusele lõuendi ülaservast.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="pen">
<title>Kilpkonn pliiatsiga</title>
<para>Kilpkonnal on pliiats, millega ta liikudes joont veab. Pliiatsit saab juhtida mitme käsuga, mida siin tutvustamegi.</para>
<sect3 id="penup">
<title>penup (pu)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>penup</term>
<listitem><para><screen>penup</screen>
<userinput>penup</userinput> tõstab pliiatsi lõuendilt ja kuni see on <quote>üleval</quote>, ei tõmba kilpkonn liikudes ühtki joont. Vaata ka <userinput>pendown</userinput>. <userinput>penup</userinput> asemel võib kasutada lühendit <userinput>pu</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="pendown">
<title>pendown (pd)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>pendown</term>
<listitem><para><screen>pendown</screen>
<userinput>pendown</userinput> surub pliiatsi lõuendi vastu ja kuni see on <quote>all</quote>, tõmbab kilpkonn liikudes joone. Vaata ka <userinput>penup</userinput>. <userinput>pendown</userinput> asemel võib kasutada ka lühendit <userinput>pd</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setpenwidth">
<title>penwidth (pw)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>penwidth</term>
<listitem><para><screen>penwidth X</screen>
<userinput>penwidth</userinput> määrab pliiatsi tõmmatava joone laiuseks X <glossterm linkend="pixels">pikslit</glossterm>. <userinput>penwidth</userinput> asemel võib kasutada ka lühendit <userinput>pw</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setfgcolor">
<title>pencolor (pc)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>pencolor</term>
<listitem><para><screen>pencolor R,G,B</screen>
<userinput>pencolor</userinput> määrab pliitsi tõmmatava joone värvi. <userinput>pencolor</userinput> tahab saada sisendina <glossterm linkend="rgb">RGB värvikoodi</glossterm>. <userinput>pencolor</userinput> asemel võib kasutada ka lühendit <userinput>pc</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="canvas">
<title>Lõuendiga seotud käsud</title>
<para>Lõuendi omadusi saab muuta mitme käsuga.</para>
<sect3 id="resizecanvas">
<title>canvassize (cs)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>canvassize</term>
<listitem><para><screen>canvassize X,Y</screen>
Käsk <userinput>canvassize</userinput> määrab lõuendi suuruse. Käsu sisendiks on X ja Y, kus X on uue lõuendi laius <glossterm linkend="pixels">pikslites</glossterm> ja Y uue lõuendi kõrgus samuti <glossterm linkend="pixels">pikslites</glossterm>. <userinput>canvassize</userinput> asemel võib kasutada lühendit <userinput>cs</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setbgcolor">
<title>canvascolor (cc)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>canvascolor</term>
<listitem><para><screen>canvascolor R,G,B</screen>
Käsk <userinput>canvascolor</userinput> määrab lõuendi värvi. <userinput>canvascolor</userinput> tahab saada sisendina <glossterm linkend="rgb">RGB värvikoodi</glossterm>. <userinput>canvascolor</userinput> asemel võib kasutada ka lühendit <userinput>cc</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="wrapon">
<title>wrapon</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>wrapon</term>
<listitem><para><screen>wrapon</screen>
Käsk <userinput>wrapon</userinput> lubab lõuendil kasutada <glossterm linkend="wrapping">murdmist</glossterm>. Kui soovid täpsemalt teada, mis on <glossterm linkend="wrapping">murdmine</glossterm>, vaata sõnastikku.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="wrapoff">
<title>wrapoff</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>wrapoff</term>
<listitem><para><screen>wrapoff</screen>
Käsk <userinput>wrapoff</userinput> keelab lõuendil kasutada <glossterm linkend="wrapping">murdmist</glossterm>. See tähendab, et kilpkonn võib minna üle lõuendi piiri ja <quote>kaduda</quote>. Kui soovid täpsemalt teada, mis on <glossterm linkend="wrapping">murdmine</glossterm>, vaata sõnastikku.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="clean">
<title>Puhastamiskäsud</title>
<para>Kahe käsuga saab lõuendi puhastada sellest, mida sa sinna oled valmis meisterdanud.</para>
<sect3 id="clear">
<title>clear (cr)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>clear</term>
<listitem><para><screen>clear</screen>
Käsk <userinput>clear</userinput> puhastab lõuendilt kogu joonistatu. Muud asjad jäävad püsima: kilpkonna asukoht ja nurk, lõuendivärv, kilpkonna nähaolek ja lõuendi suurus. <userinput>clear</userinput> asemel võib kasutada ka lühendit <userinput>cr</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="reset">
<title>reset</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>reset</term>
<listitem><para><screen>reset</screen>
Käsk <userinput>reset</userinput> puhastab palju rohkem asju kui <userinput>clear</userinput>. Pärast käsku <userinput>reset</userinput> on kõik taas selline, nagu &kturtle;'i käivitamisel: kilpkonn on lõuendi keskel, lõuendi värv on valge ja kilpkonn hakkab liikudes vedama musta joont.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="sprites">
<title>Kilpkonn on sprait</title>
<para>Vaevalt et paljud teavad, mis õieti on sprait, nii et ütleme siis saladuse välja: sprait on väike pilt, mida saab ekraanil liigutada. Täpsemalt vaata sõnastikust mõiste <glossterm linkend="sprites">sprait</glossterm> kirjeldust. See tähendab, et meie kilpkonn on sprait! </para>
<para>Toome siin ära kõik käsud, mida saab spraidi puhul kasutada.</para>
<para>[&kturtle;'i praegune versioon toetab spraidina ainult kilpkonna kasutamist. Aga tulevikus võib olla vägagi võimalik, et võid kilpkonna oma soovi kohaselt millegi muuga asendada.]</para>
<sect3 id="spriteshow">
<title>show</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>show (ss)</term>
<listitem><para><screen>show</screen>
Käsk <userinput>show</userinput> muudab kilpkonna uuesti nähtavaks pärast tema peitmist. <userinput>show</userinput> asemel võib kasutada ka lühendit <userinput>ss</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="spritehide">
<title>hide (sh)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>hide</term>
<listitem><para><screen>hide</screen>
<userinput>hide</userinput> peidab kilpkonna. Seda on mõtet kasutada siis, kui kilpkonn kohe kuidagi ei taha sinu joonistusele sobida. <userinput>hide</userinput> asemel võib kasutada ka lühendit <userinput>sh</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="writing">
<title>Kas kilpkonnad oskavad ka kirjutada?</title>
<para>Õige vastus: <quote>jah, muidugi</quote>. Kilpkonn võib kirjutada küll, aga mõistagi pead sina talle ütlema, mida kirjutada.</para>
<sect3 id="print">
<title>print</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>print</term>
<listitem><para><screen>print X</screen>
<userinput>print</userinput> annab kilpkonnale käsu midagi lõuendile kirjutada. <userinput>print</userinput> sisendiks võivad olla nii numbrid kui stringid. Sümbolit <quote>+</quote> kasutades saab käsuga <userinput>print</userinput> lasta kirjutada mitmesuguseid numbreid ja stringe. Toome siin väikese näite: <screen>year = 2003
author = "Cies"
print author + " alustas KTurtle'i projekti aastal " + year + " ja ta töötab endiselt rõõmuga selle kallal!"
</screen>
</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="fontsize">
<title>fontsize</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>fontsize</term>
<listitem><para><screen>fontsize X</screen>
<userinput>fontsize</userinput> määrab fondi suuruse, mida <userinput>print</userinput> kirjutamisel kasutab. <userinput>fontsize</userinput> sisend peab olema number. Suurus määratakse <glossterm linkend="pixels">pikslites</glossterm>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="random">
<title>Õnnemängukäsk</title>
<para>Üks käsk nii-öelda veeretab sinu eest täringut. Selle nimi on <userinput>random</userinput> ja sellega saab igasuguseid vahvaid ning ootamatuid asju teha.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>random</term>
<listitem><para><screen>random X,Y</screen>
<userinput>random</userinput> on käsk, mis tahab saada sisendit ja annab kohe ka väljundi. Sisendiks on kaks arvu, milles üks (X) määrab minimaalse ja teine (Y) maksimaalse väljundi. Väljund on juhuslik arv, mis on miinimumiga võrdne või suurem ning maksimumiga võrdne või väiksem. Üks väike näide: <screen>
repeat 500 [
x = random 1,20
forward x
turnleft 10 - x
]
</screen> Selle käsuga saab oma programmi veidi kaootilisemaks muuta.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="dialogs">
<title>Sisendi- ja tagasisidedialoogid</title>
<para>Dialoog on väike hüpikaken, mis annab teatud tagasisidet või soovib saada mingit sisendit. &kturtle; kasutab dialoogidele kaht käsku: <userinput>message</userinput> ja <userinput>inputwindow</userinput>.</para>
<sect3 id="message">
<title>message</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>message</term>
<listitem><para><screen>message X</screen>
Käsk <userinput>message</userinput> vajab sisendina <link linkend="string">stringi</link>. See näitab hüpikdialoogi, mis sisaldab <link linkend="string">stringi</link> teksti. <screen>year = 2003
author = "Cies"
print author + " alustas KTurtle'i projekti aastal " + year + " ja ta töötab endiselt rõõmuga selle kallal!"
</screen>
</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="inputwindow">
<title>inputwindow</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>inputwindow</term>
<listitem><para><screen>inputwindow X</screen>
Käsk <userinput>inputwindow</userinput> vajab sisendina <link linkend="string">stringi</link>. See näitab hüpikdialoogi, mis sisaldab stringi nagu ka <link linkend="message">message</link>. Kuid lisaks sellele on dialoogis ka sisendiväli. Selle abil saab kasutaja sisestada <link linkend="number">arvu</link> või <link linkend="string">stringi</link>, mis on võimalik salvestada <link linkend="containers">konteinerisse</link>. Näide: <screen>
in = inputwindow "Kui vana sa oled?"
out = 2003 - in
print "Aastal 2003 olid sa " + out + " aastat vana."
</screen> Kui kasutaja sulgeb sisenddialoogi või ei sisesta midagi, tühjendatakse vastav <link linkend="containers">konteiner</link>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="containers">
<title>Konteinerid</title>
<para>Konteinerid on tähed või sõnad, mida programmeerija saab tarvitada arvu või teksti mahutamiseks. Arve sisaldavaid konteinereid nimetatakse <link linkend="variables">muutujateks</link>, teksti sisaldavaid <link linkend="strings">stringideks</link>.</para>
<para>Konteinerid, mida veel ei kasutata, tähendavad vaikimisi 0. Näide: <screen>
print N
</screen> See ei näita mitte midagi. Kui me püüame <link linkend="math">matemaatikas</link> kasutada tühje konteinereid, on tulemuseks vead. </para>
<sect2 id="variables">
<title>Muutujad: arvukonteinerid</title>
<para>Toome taas näite: <screen>
x = 3
print x
</screen> Esimesel real muudetakse täht <userinput>x</userinput> muutujaks (numbrikonteineriks). Nagu näed, antakse muutujale <userinput>x</userinput> väärtuseks 3. Teisel real antakse korraldus see väärtus kirja panna.</para>
<para>Pane tähele, et soovi korral panna kirja <quote>x</quote>, pidanuks me seda tegema nii: <screen>print "x"
</screen>
</para>
<para>See oli lihtne, aga võtame kohe raskema näite: <screen>
A = 2004
B = 25
C = A + B
# järgmine käsk kirjutab "2029"
print C
backward 30
# järgmine käsk kirjutab "2004 pluss 25"
print A + " plus " + B
backward 30
# järgmine käsk kirjutab "1979"
print A - B
</screen> Esimesel kahel real määratakse muutujate <userinput>A</userinput> ja <userinput>B</userinput> väärtuseks 2004 ja 25. Kolmandal real määratakse muutuja <userinput>C</userinput> väärtuseks <userinput>A + B</userinput> ehk siis 2029. Ülejäänud osa näitest koosneb kolmest käsust <userinput>print</userinput>, mida eraldab käsk <userinput>backward 30</userinput>. <userinput>backward 30</userinput> on siin selleks, et iga väljund oleks ikka uuel real. Toodud näites on ka näha, et muutujaid saab kasutada <link linkend="math">matemaatilisteks teheteks</link>.</para>
</sect2>
<sect2 id="strings">
<title>Teksti (stringe) sisaldavad konteinerid</title>
<para>Programmeerimiskoodis algab ja lõpeb tavaline tekst enamasti jutumärkidega. Me juba nägime seda: <screen>
print "Hei programmeerija!"
</screen> Tavaline tekst on piiratud jutumärkidega. Sellist tavalise teksti juppi nimetamegi <link linkend="strings">stringiks</link>.</para>
<para>Stringe võib salvestada <link linkend="containers">konteinerites</link> täpselt samamoodi nagu <link linkend="number">arve</link>. Stringid sarnanevad tublisti muutujatega. Suurim erinevus on see, et stringe ei saa kasutada <link linkend="math">matemaatilistes tehetes</link> ega <link linkend="questions">küsimustes</link>. Näide stringide kasutamise kohta: <screen>
x = "Tere "
name = inputwindow "Palun sisesta oma nimi..."
print x + name + ", kuidas läheb?
</screen> Esimesel real määratakse stringi <userinput>x</userinput> väärtuseks <quote>Tere </quote>. Teisel real määratakse stringi <userinput>name</userinput> väärtuseks käsu <userinput>inputwindow</userinput> väljund. Kolmanda reaga antakse korraldus kirjutada lõuendile kolme stringi kombinatsioon.</para>
<para>Programm palub sul sisestada oma nime. Kui sa näiteks annad oma nimeks <quote>Paul</quote>, kirjutab programm <quote>Tere Paul, kuidas läheb?</quote> Pane tähele, et plussmärk (+) on ainus matemaatiline sümbol, mida saab stringide puhul kasutada.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="math">
<title>Kas Kilpkonn ka matemaatikat oskab?</title>
<para>&kturtle;? Ikka oskab. Ta võib liita (+), lahutada (-), korrutada (*) ja jagada (/). Toome siin näite kõigi nende tehetega: <screen>
a = 20 - 5
b = 15 * 2
c = 30 / 30
d = 1 + 1
print "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d
</screen> Tead sa ikka, mis on a, b, c ja d väärtus? Pane tähele ka <link linkend="assignment">omistamise</link> sümboli <userinput>=</userinput> kasutamist.</para>
<para>Kui soovid väga lihtsat tehet teha, siis see käib umbes nii: <screen>print 2004-12
</screen></para>
<para>Ja nüüd näide sulgudega: <screen>
print ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
</screen> Sulgudes olevad tehted sooritatakse esimestena.</para>
</sect1>
<sect1 id="questions">
<title>Küsid küsimuse, saad vastuse...</title>
<para><link linkend="if"><userinput>if</userinput></link> ja <link linkend="while"><userinput>while</userinput></link> on <link linkend="controlling-execution">täitmise kontrollerid</link>, mida me käsitleme järgmises osas. Siin kasutame käsku <userinput>if</userinput> küsimuste selgitamiseks.</para>
<sect2 id="q">
<title>Küsimused</title>
<para>Lihtne näide küsimuse kohta: <screen>
x = 6
if x > 5 [
print "tere"
]
</screen> Selles näites on küsimuseks <userinput>x > 5</userinput>. Kui vastus sellele küsimusele on 'tõene', täidetakse nurksulgudes olev kood. Küsimused on programmeerimises päris tähtsal kohal ning neid kasutataksegi tihtipeale koos <link linkend="controlling-execution">täitmise kontrolleritega</link>, näiteks <link linkend="if"><userinput>if</userinput></link>. Kõiki arve ja <link linkend="variables">muutujaid</link> (arvukonteinereid) saab omavahel võrrelda küsimusi kasutades.</para>
<para>Toome siin ära kõik võimalikud küsimused: <table>
<title>Küsimuste tüübid</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry><userinput>a == b</userinput></entry>
<entry>võrdub</entry>
<entry>vastus on <quote>tõene</quote>, kui <userinput>a</userinput> võrdub <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
<entry><userinput>a != b</userinput></entry>
<entry>ei võrdu</entry>
<entry>vastus on <quote>tõene</quote>, kui <userinput>a</userinput> ei võrdu <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
<entry><userinput>a > b</userinput></entry>
<entry>suurem kui</entry>
<entry>vastus on <quote>tõene</quote>, kui <userinput>a</userinput> on suurem kui <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
<entry><userinput>a < b</userinput></entry>
<entry>väiksem kui</entry>
<entry>vastus on <quote>tõene</quote>, kui <userinput>a</userinput> on väiksem kui <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
<entry><userinput>a >= b</userinput></entry>
<entry>suurem kui või võrdub</entry>
<entry>vastus on <quote>tõene</quote>, kui <userinput>a</userinput> on suurem kui või võrdub <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
<entry><userinput>a <= b</userinput></entry>
<entry>väiksem kui või võrdub</entry>
<entry>vastus on <quote>tõene</quote>, kui <userinput>a</userinput> on väiksem kui või võrdub <userinput>b</userinput></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para>Küsimused on <link linkend="the-code-editor">koodiredaktoris</link> <glossterm>esile tõstetud</glossterm> sinise värviga.</para>
</sect2>
<sect2 id="question-glue">
<title>Küsimuste ühendussõnad</title>
<para>Küsimusi saab ka üksteisega siduda niinimetatud küsimusliimiga. Sellisel moel saab mitmest küsimusest luua ühe suure küsimuse. <screen>
a = 1
b = 5
if a < 5 and b == 5 [
print "tere"
]
</screen> Selles näites kasutatakse ühendussõna <userinput>and</userinput> kahe küsimuse 'liimimiseks' (<userinput>a < 5</userinput>, <userinput>b == 5</userinput>). Kui üks <userinput>and</userinput> pooltest on <quote>väär</quote>, on kogu küsimuse vastus <quote>väär</quote>, sest ühendussõna <userinput>and</userinput> korral peab mõlema poole vastus olema <quote>tõene</quote>, et kogu vastus oleks <quote>tõene</quote>. Ja ära unusta panna küsimuste ümber sulge!</para>
<para>Põgus ülevaade, millele järgneb põhjalikum seletus: <table>
<title>Küsimuste ühendussõnad</title>
<tgroup cols="2">
<tbody>
<row>
<entry><userinput>and</userinput></entry>
<entry>Mõlemad pooled peavad olema 'tõesed', et vastus oleks 'tõene'</entry>
</row>
<row>
<entry><userinput>or</userinput></entry>
<entry>Kui üks pool on 'tõene', on vastus 'tõene'</entry>
</row>
<row>
<entry><userinput>not</userinput></entry>
<entry>Erijuhtum: kasutada ainult ühe küsimusega! Sooritab teisenduse 'tõene' -> 'väär' või 'väär' -> 'tõene'.</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para>Küsimuste ühendussõnad on <link linkend="the-code-editor">koodiredaktoris</link> <glossterm>esile tõstetud</glossterm> purpurse värviga.</para>
<sect3 id="and">
<title>and</title>
<para>Kui küsimused seotakse kokku sõnaga <userinput>and</userinput>, peavad mõlemad <userinput>and</userinput> pooled olema 'tõesed', et kogu tulemus oleks tõene. Näide: <screen>
a = 1
b = 5
if ((a < 10) and (b == 5)) and (a < b) [
print "tere"
]
</screen> Toodud näites on kaks ühendatud küsimust koos ühendatud kolmandaga.</para>
</sect3>
<sect3 id="or">
<title>or</title>
<para>Kui vähemalt üks sõnaga <userinput>or</userinput> ühendatud küsimustest on 'tõene', on 'tõene' ka tulemus. Näide: <screen>
a = 1
b = 5
if ((a < 10) or (b == 10)) or (a == 0) [
print "tere"
]
</screen> Toodud näites on kaks ühendatud küsimust koos ühendatud kolmandaga.</para>
</sect3>
<sect3 id="not">
<title>not</title>
<para><userinput>not</userinput> on spetsiaalne ühendussõna, sest see käib korraga ainult ühe küsimuse kohta. <userinput>not</userinput> sooritab teisenduse 'tõene' -> 'väär' või 'väär' -> 'tõene'. Näide: <screen>
a = 1
b = 5
if not ((a < 10) and (b == 5)) [
print "tere"
]
else
[
print "ei ütle tere ;-)"
]
</screen> Toodud näites on ühendatud küsimus 'tõene', kuid <userinput>not</userinput> muudab selle 'vääraks'. Seepärast kirjutatakse <link linkend="the-canvas">lõuendile</link> lõpuks <userinput>"ei ütle tere ;-)"</userinput>.</para>
</sect3>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="controlling-execution">
<title>Täitmise kontrollimine</title>
<para>Täitmise kontrollerid lubavad — nagu nimetuski ütleb — kontrollida käsu täitmist.</para>
<para>Täitmise kontrollimise käsud on <glossterm>esile tõstetud</glossterm> tumerohelise rasvase kirjaga. Nurksulud, mida väga sageli koos täitmise kontrolleritega pruugitakse, on <glossterm>esile tõstetud</glossterm> helerohelise värviga.</para>
<sect2 id="wait">
<title>Kilpkonna ootelejätmine</title>
<para>Kui oled juba natuke &kturtle;'iga harjutanud, paned tähele, et kilpkonn võib päris kiiresti joonistada. See käsk muudab tema tegevuse aga veidi aeglasemaks.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>wait</term>
<listitem><para><screen>wait X</screen>
<userinput>wait</userinput> paneb kilpkonna X sekundiks ootama. <screen>
repeat 36 [
forward 5
turnright 10
wait 0.5
]
</screen> Selle koodiga joonistatakse ringjoon, aga kilpkonn ootab igal sammul pool sekundit. See jätab mulje nii enam-vähem normaalse kiirusega liikuvast kilpkonnast - vähemalt kilpkonna kohta...</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="if">
<title>Tingimuse "kui" (if) täitmine</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>if</term>
<listitem><para><screen>if <link linkend="questions">küsimus</link> [ ...]</screen>
Kood, mis seisab <quote>...</quote> asemel, täidetakse ainult siis, kui (<userinput>if</userinput>) vastus <link linkend="questions">küsimusele</link> on <quote>tõene</quote>. Loe palun <link linkend="questions">küsimuste</link> kohta täpsemalt <link linkend="questions">küsimusi käsitlevast osast</link>. <screen>
x = 6
if x > 5 [
print "x on suurem kui viis!"
]
</screen> Esimesel real määratakse <userinput>x</userinput> väärtuseks 6. Teisel real esitatakse <link linkend="questions">küsimus</link> <userinput>x > 5</userinput>. Et vastus sellele küsimusele on <quote>tõene</quote>, lubab täitmise kontroller <userinput>if</userinput> nurksulgudes oleva koodi täita.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="while">
<title>Silmus "while"</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>while</term>
<listitem><para><screen>while <link linkend="questions">küsimus</link> [ ... ]</screen>
Täitmise kontroller <userinput>while</userinput> on üsna sarnane kontrolleriga <link linkend="if"><userinput>if</userinput></link>. Nende peamine erinevus seisab selles, et <userinput>while</userinput> kordab nurksulgudes olevat koodi seni, kuni vastus <link linkend="questions">küsimusele</link> on lõpuks <quote>väär</quote>. <screen>
x = 1
while x < 5 [
forward 10
wait 1
x = x + 1
]
</screen> Esimesel real määratakse <userinput>x</userinput> väärtuseks 1. Teisel real esitatakse <link linkend="questions">küsimus</link> <userinput>x < 5</userinput>. Et vastus sellele küsimusele on <quote>tõene</quote>, alustab täitmise kontroller <userinput>while</userinput> nurksulgudes oleva koodi täitmist ja teeb seda seni, kuni vastus <link linkend="questions">küsimusele</link> on lõpuks <quote>väär</quote>. Antud juhul täidetakse nurksulgudes olev kood neli korda, sest iga viienda rea täitmisega suureneb <userinput>x</userinput> ühe võrra.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="else">
<title>Vastasel juhul ehk "else"</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>else</term>
<listitem><para><screen>if küsimus [ ... ] else [ ... ]</screen>
Kontrollerit <userinput>else</userinput> saab kasutada koos kontrolleriga <link linkend="if"><userinput>if</userinput></link>. Kood, mis seisab nurksulgudes <userinput>else</userinput> järel, täidetakse ainult siis, kui vastus esitatud <link linkend="questions">küsimusele</link> on <quote>väär</quote>. <screen>
reset
x = 4
if x > 5 [
print "x on suurem kui viis!"
] else [
print "x on väiksem kui kuus!"
]
</screen> <link linkend="questions">Küsimus</link> ootab vastuseks, kas <userinput>x</userinput> on suurem kui 5. Et <userinput>x</userinput> väärtuseks on esimesel real määratud 4, on vastuseks <quote>väär</quote>. See tähendab, et täidetakse kood, mis seisab nurksulgudes <userinput>else</userinput> järel.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="for">
<title>Arvestussilmus "for"</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>for</term>
<listitem><para><screen>for <userinput>alguspunkt</userinput> to <userinput>lõpp-punkt</userinput> [ ... ]</screen>
<userinput>for</userinput> on <quote>arvestussilmus</quote>, mis teeb midagi teatud arv kordi. <screen>
for x = 1 to 10 [
print x * 7
forward 15
]
</screen> Igal nurksulgudes oleva koodi täitmisel antakse <userinput>x</userinput> väärtus ühe võrra suuremana, kuni x võrdub lõpuks 10. Nurksulgudes olev kood antud juhul kirjutab tehte '<userinput>x</userinput> korda 7' tulemuse. Kui programm on töö lõpetanud, on tulemuseks lõuendil ilutsev numbri 7 korrutustabelike.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="learn">
<title>Omaenda käskude loomine käsuga <quote>learn</quote></title>
<para>Käsk <userinput>learn</userinput> on väga eriline, sest selle abil saab luua omaenda käske. Sinu loodud käsk võib kasutada nii <glossterm linkend="input-output">sisendit</glossterm> kui anda <glossterm linkend="input-output">väljundit</glossterm>. Vaatamegi nüüd, kuidas uus käsk luua. <screen>
learn ringjoon (x) [
repeat 36 [
forward x
turnleft 10
]
]
</screen> Uus käsk kannab nime <userinput>ringjoon</userinput>. <userinput>ringjoon</userinput> kasutab <glossterm linkend="input-output">sisendina</glossterm> numbrit, mis määrab ringjoone suuruse. <userinput>ringjoon</userinput> ei tagasta mingit <glossterm linkend="input-output">väljundit</glossterm>. Nüüd võime käsku <userinput>ringjoon</userinput> kasutada täiesti tavalise käsuna, nagu selles näites: <screen>learn ringjoon X [
repeat 36 [
forward X
turnleft 10
]
]
go 30,30
ringjoon 20
go 40,40
ringjoon 50
</screen>
</para>
<para>Järgmises näites aga loome väljundväärtusega käsu. <screen>
reset
learn korrutaIseendaga n [
r = n * 1
r = n * n
return r
]
i = inputwindow "Palun sisesta arv ja vajuta OK"
print i + " korrutatud iseendaga on: " + korrutaIseendaga (i)
</screen> Selles näites on uue käsu nimeks <userinput>korrutaIseendaga</userinput>. Käsu sisend korrutatakse iseendaga ja tagastatakse käsuga <anchor id="return"/><userinput>return</userinput>. Käsk <userinput>return</userinput> on meetod omaloodud funktsiooni väljundväärtuse saamiseks. </para>
</sect1>
</chapter>
|