1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
|
<chapter id="technical-reference">
<chapterinfo>
<authorgroup>
<author
><firstname
>Éric</firstname
> <surname
>Bischoff</surname
> </author>
<othercredit role="translator"
><firstname
>Кирилл</firstname
> <surname
>Бирюков</surname
><affiliation
><address
> <email
>birk@rdi-kvant.ru</email
></address
></affiliation
> <contrib
>Перевод на русский язык</contrib
></othercredit
> <othercredit role="translator"
><firstname
>Сергей</firstname
> <surname
>Миронов</surname
><affiliation
><address
> <email
>sergo@bk.ru</email
></address
></affiliation
> <contrib
>Обновление перевода</contrib
></othercredit
>
</authorgroup>
<date
>5 мая 2006</date
> <releaseinfo
>0.05.01</releaseinfo
> <keywordset>
<keyword
>KDE</keyword>
<keyword
>KTuberling</keyword>
<keyword
>руководство разработчика</keyword>
</keywordset>
</chapterinfo>
<title
>Руководство разработчика</title>
<para
>&ktuberling; позволяет легко подключиться к разработке и улучшению &kde;. Приложение может быть дополнено. Например, без всякого кода можно добавить новые рисунки игрового поля, изменив графические файлы. Добавив подходящие звуковые файлы переводчик может изменить звучание на его родной язык! </para>
<para
>Если вы что-то разработали или добавили к игре, вышлите это автору <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net"
>Éric Bischoff</ulink
> для включения в следующие версии. </para>
<sect1 id="for-artists">
<title
>Художникам</title>
<para
>Размер, форма игрового поля и количество объектов можно изменить. Для каждого игрового поля необходимо создать два графических файла: поле изображения поля и маску. В игре допускается до восьми игровых полей, из которых в настоящий момент используется только три. </para>
<para
>В &ktuberling; используются шесть изображений:<filename
>potato-game.png</filename
>,<filename
>potato-mask.png</filename
>,<filename
>penguin-game.png</filename
>,<filename
>penguin-mask.png</filename
>,<filename
>aquarium-game.png</filename
> и <filename
>aquarium-mask.png</filename
>. Файлы размещаются в <filename class="directory"
>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename
>. </para>
<para
>Первый тип рисунков, <filename
>*-game.png</filename
>, содержит изображения игрового поля и объектов, выбираемых пользователем. Это та графика, которую вы видите в процессе игры. </para>
<para
>Второй тип рисунков, <filename
>*-mask.png</filename
>, содержит только маски объектов. Маски используются для установки границ объектов и в некоторых случаях позволяют объекту быть прозрачным (как, например, очки). Желательно, хотя и не обязательно, размещать объекты на тех же местах в файле игрового поля, что и в файле маски. </para>
<para
>В той же папке находится файл <filename
>layout.xml</filename
> (<filename
>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename
>), который описывает используемые файлы, и связывает их с пунктами меню. Кроме того, он описывает позиционные параметры игрового поля и объектов в файлах игрового поля и маски. В том же файле объектам присваиваются звуки и производится объединение объектов в группы. Наконец, в нём описаны языки как наборы переведённых звуков. Файл <filename
>layout.xml</filename
> является стандартным файлом &XML; (подробнее смотрите <link linkend="layout-details"
>ниже</link
>). </para>
<para
>В этой же папке находится файл с именем<filename
>layout.i18n</filename
> (<filename
>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename
>), содержащий строки из файла <filename
>layout.xml</filename
>, которые могут быть переведены: <itemizedlist>
<listitem
><para
>Пункты меню, позволяющие выбирать игровое поле и язык</para
></listitem>
<listitem
><para
>Названия категорий объектов</para
></listitem>
</itemizedlist>
</para>
<para
>В папке выше находится другой файл &XML; <filename
>ktuberlingui.rc</filename
> (<filename
>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename
>), описывающий меню &ktuberling;. Он должен содержать один тег <markup
><action></markup
> (действие) на каждое игровое поле и язык. Символическое название действия в этом файле должно быть идентично символическому название действия в файле <filename
>layout.xml</filename
>. </para>
</sect1>
<sect1 id="for-translators">
<title
>Переводчику</title>
<para
>Кроме обычного механизма перевода файла <literal role="extension"
>.po</literal
> могут также быть локализованы названия и звуки в программе. </para>
<para
>Звуковые файлы в формате <literal role="extension"
>.wav</literal
> с названиями объектов на языке перевода могут быть помещены в подпапке соответствующего языка в основной папке звуков. Имя файла звука затем следует соотнести с названием в файле <filename
>layout.xml</filename
>. Например, если язык перевода русский, то необходимо поместить звуковые (<literal role="extension"
>.wav</literal
>) файлы с названиями объектов в папку <filename
>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/ru</filename
>. Затем нужно соотнести звук <quote
>hat</quote
> с файлом <filename
>ru/шляпа.wav</filename
>. </para>
<para
>В будущей версии &ktuberling; будет использовать файлы OGG Vorbis rc3 для хранения звуков. В настоящий момент можно конвертировать файлы WAV в формат OGG Vorbis rc3 следующей командой: <screen
><prompt
>$</prompt
> <userinput
>oggenc -q 10 -o <replaceable
>sound.ogg</replaceable
> <replaceable
>sound.wav</replaceable
></userinput
>
</screen>
</para>
<para
>Информация о том, как переводить приложения &kde;, доступна в <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html"
>Руководстве по переводу kde;</ulink
>. </para>
</sect1>
<sect1 id="for-programmers">
<title
>Программистам</title>
<para
>Программисту не трудно развить и дополнить функциональность &ktuberling;.</para>
<sect2 id="classes">
<title
>Классы C++</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term
><classname
>TopLevel</classname
></term>
<listitem>
<para
>Окно верхнего уровня и основные функции управления программой</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>PlayGround</classname
></term>
<listitem>
<para
>Описание одного из уровней игры</para
> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>ToDraw</classname
></term>
<listitem>
<para
>Описание одного из выводимых графических <quote
>объектов</quote
></para
> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>SoundFactory</classname
></term>
<listitem>
<para
>Описание одного из языков и его звуков</para
> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>Action</classname
></term>
<listitem>
<para
>Действие пользователя, связанное с отменой/повтором</para
> </listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="files-structure">
<title
>Структура файлов <literal role="extension"
>.tuberling</literal
></title>
<para
>Файл <literal role="extension"
>.tuberling</literal
> содержит всю необходимую для рисования информацию. Файл можно редактировать обычным текстовым редактором.</para>
<para
>Первая строка содержит номер игрового поля.</para>
<para
>Все остальные строки содержат по одному графическому объекту, в том порядке, в котором они должны быть нарисованы. Каждая строка содержит 5 чисел: идентификатор объекта и координаты прямоугольника (левая, верхняя, правая, нижняя), в которых будет нарисован объект. Числа разделяются пробелами или символами табуляции.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="layout-details">
<title
>Структура файла <filename
>layout.xml</filename
>.</title>
<para
>Тег верхнего уровня является уникальным и называется <markup
><ktuberling></markup
>. В нём содержится несколько тегов игровых полей <markup
><playground></markup
>, по одному на игровое поле, и <markup
><language></markup
> по одному на язык. </para>
<para
>Тег <markup
><playground></markup
> имеет два атрибута: <markup
>gameboard</markup
> и <markup
>masks</markup
>. Эти атрибуты задают имена файлов, содержащих изображения. Тег <markup
><playground></markup
> также содержит один тег <markup
><menuitem></markup
>, один тег <markup
><editablearea></markup
>, несколько тегов <markup
><category></markup
> и несколько тегов <markup
><object></markup
>. </para>
<para
>Тег <markup
><menuitem></markup
> описывает идентификатор действия в пункте меню, позволяющий выбрать положение области, в которую можно помещать объекты, а также название этого пункта меню. Этот идентификатор действия должен совпадать с идентификатором в файле <filename
>ktuberlingui.rc</filename
>. </para>
<para
>Тег <markup
><editablearea></markup
> описывает положение области, в которую вы можете помещать объекты и имя соответствующего звукового файла. </para>
<para
>Тег <markup
><category></markup
> указывает положение и текст, описывающий группу объектов. Например, им могут быть описаны положение и текст группы <quote
>Шляпы</quote
>. </para>
<para
>Тег <markup
><object></markup
> описывает положение (в игровом поле и в масках) объекта, и имя соответствующего звукового файла. </para>
<para
>Тег <markup
><language></markup
> имеет один атрибут: <markup
>code</markup
>. Этот атрибут задаёт код языка. Тег <markup
><language></markup
> также содержит один тег <markup
><menuitem></markup
> и несколько тегов <markup
><sound></markup
>. </para>
<para
>Здесь не описываются теги более низкого уровня, так как их названия говорят сами за себя. Если измените файл <filename
>layout.xml</filename
>, то не забывайте соответственно изменять и файлы <filename
>layout.i18n</filename
> и <filename
> ktuberlingui.rc</filename
>. </para>
</sect1>
</chapter>
|