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diff --git a/doc/de/tdepacman-3.html b/doc/de/tdepacman-3.html new file mode 100644 index 0000000..3f8b7ef --- /dev/null +++ b/doc/de/tdepacman-3.html @@ -0,0 +1,543 @@ +<!doctype html public "-//w3c//dtd html 4.0 transitional//en"> +<html> +<head> + <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=iso-8859-1"> + <meta name="keywords" content="TDEPacman"> + <meta name="Description" content="Dokumentation für TDEPacman"> + <title>Das TDEPacman Handbuch: Konfiguration</title> +</head> +<body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF" link="#8E2727" vlink="#8E2727"> + +<table BORDER=0 CELLSPACING=2 > +<tr> +<td><img SRC="tdepacman.gif" ALT="TDEPacman" BORDER=0 align=TEXTTOP></td> + +<td><b><font size=+2>TDEPacman</font></b> +<br><font size=-1>Version 0.3.2</font></td> +</tr> +</table> + +<hr ALIGN=LEFT NOSHADE WIDTH="600"> +<table WIDTH="600" > +<tr> +<td> +<div align=right><a href="tdepacman-4.html">Weiter</a> <a href="tdepacman-2.html">Zurück</a> <a href="index.html#toc1">Inhaltsverzeichnis</a></div> + +<h3> +<a NAME="s3"></a>3. Konfiguration</h3> +Bis alle (sinnvollen) Parameter über Dialoge eingestellt werden können, +müssen bei Bedarf die entsprechenden Parameter in der Konfigdatei +<tt>~/.trinity/share/config/tdepacmanrc</tt> +angepaßt oder hinzugefügt werden. Wenn Sie Änderungen für +alle Benutzer vornehmen möchten, müssen Sie die globale Konfigdatei +<tt>/opt/trinity/share/config/tdepacmanrc</tt> +benutzen. +<h3> +<a NAME="ss3.1"></a>3.1 Spielabläufe (Zeitsteuerung)</h3> +Die Parameter unter der Standardgruppe <tt>[TDE Setup]</tt> in die der +nachfolgenden Tabelle aufgeführt sind, steuern die Zeitabläufe +des Spiels. Bei Schlüssel die mit "MS" enden (z.B. DyingAnimationMS), +werden die Werte in Millisekunden angegeben. Enden die Schlüssel mit +"Ticks" werden die Werte in Spielschritten angegeben. +<p>Einige der unten aufgeführten Werte sind Listen von Zahlen . Die +einzelnen Werte der Liste werden durch Kommas getrennt. Wenn in den Standardwerten +mehrere Zahlen stehen oder der Zahl ein Komma folgt, entspricht dieser +Wert einer Liste. Diese Listen werden für unterschiedliche Spielstufen +(Level) benutzt. Dabei steht der erste Wert dieser Liste für die Demonstration, +die folgenden Werte für die wirklichen Spielstufen (also der zweite +Wert gilt für Stufe 1, der dritte für Stufe 2 usw.). +<br>Die größte Spielstufe wird durch den Wert des Schlüssel +"Levels" festgelegt. +<br> +<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE > +<tr> +<td>Schlüssel</td> + +<td>Beschreibung</td> + +<td>Standardwert</td> +</tr> + +<tr> +<td>SpeedMS</td> + +<td>Länge der Spielschritte (Ticks) in Millisekunden. Definiert die +kleinste Zeiteinheit. Verkleinerung des Wertes beschleunigt das Spiel und +Vergrößerung des Wertes verlangsamt den Spielablauf.</td> + +<td>20,</td> +</tr> + +<tr> +<td>PacmanTicks</td> + +<td>Anzahl der Ticks (siehe speed) bis zur nächsten Bewegung des Pacmans. +Vergrößerung des Wertes macht die Bewegungen des Pacman langsamer +und Verkleinerung des Wertes machen den Pacman schneller.</td> + +<td>3,</td> +</tr> + +<tr> +<td>RemTicks</td> + +<td>Anzahl der Spielschritte während der R.E.M. (Rapid Eye Movement)-Phase. +Das ist die Phase, wenn ein Monster gefressen wurde und zurück ins +Gefängnis muß. Erhöhung des Wertes erhöht die Zeit +bis ein gefressenes Monster im Gefängnis ist, und Verkleinerung des +Wertes verkürzt diese Zeit.</td> + +<td>1,</td> +</tr> + +<tr> +<td>DangerousTicks</td> + +<td>Spielschritte in der Phase, in der die Monster gefährlich sind. +Eine Vergrößerung des Wertes, läßt die Monster sich +langsamer bewegen und eine Verkleinerung des Wertes, läßt die +Monster sich schneller bewegen.</td> + +<td>3,</td> +</tr> + +<tr> +<td>HarmlessTicks</td> + +<td>Anzahl der Zeiteinheiten zwischen den Monsterbewegungen in der Phase, +in der die Monster gefressen werden können.</td> + +<td>7,6,,5,,4,</td> +</tr> + +<tr> +<td>HarmlessDurationTicks</td> + +<td>Länge der Zeit, in der die Monster gefressen werden können +(in Spielschritten, siehe Speed).</td> + +<td>375,,,300,,250,200,150,</td> +</tr> + +<tr> +<td>HarmlessWarningTicks</td> + +<td>Anzahl der Zeiteinheiten vor dem Ende der Harmlos-Phase. In dieser +Zeit wird durch Blinken der Monster das bevorstehende Ende dieser Phase +angezeigt.</td> + +<td>135,</td> +</tr> + +<tr> +<td>ArrestTicks</td> + +<td>Zeitabstände der Monsterbewegungen während der Zeit im Gefängnis.</td> + +<td>6,</td> +</tr> + +<tr> +<td>ArrestDurationTicks</td> + +<td>Länge des Gefängnisaufenthalts. Diese Zeitspanne wird mit +der Monster-ID (0 = Erstes, 1 = Zweites, ...) multipliziert. Aus diesem +Grund wird das erste Monster direkt freigelassen. (Ausnahmeweise wird auch +Monster #2 beim ersten Start sofort entlassen.)</td> + +<td>200,,,150,</td> +</tr> + +<tr> +<td>FruitAppearsTicks</td> + +<td>Zeitspanne zwischen dem Erscheinen der Früchte (in Spieleinheiten).</td> + +<td>1000,,1500,2000,2500, +<br>3000,3500,4000,</td> +</tr> + +<tr> +<td>FruitDurationTicks</td> + +<td>Dauer der Erscheinung in Spielschritten.</td> + +<td>500,,,400,350,300,,250, +<br>200,150,</td> +</tr> + +<tr> +<td>FruitScoreDurationTicks</td> + +<td>Länge der Zeitspanne, in der beim Essen einer Frucht, die Höhe +der Punkte (für den Verzehr der Frucht) angezeigt wird.</td> + +<td>150,</td> +</tr> + +<tr> +<td>MonsterScoreDurationMS</td> + +<td>Zeitdauer der Punktanzeige, wenn ein Monster gefressen wird (in Millisekunden).</td> + +<td>1000</td> +</tr> + +<tr> +<td>PlayerDurationMS</td> + +<td>Zeitdauer der "PLAYER ONE" -Einblendung (in ms). Momentan wird nur +ein Spieler unterstützt</td> + +<td>3000</td> +</tr> + +<tr> +<td>ReadyDurationMS</td> + +<td>Länge der "READY!"-Anzeige.</td> + +<td>2000</td> +</tr> + +<tr> +<td>GameOverDurationMS</td> + +<td>Länge der "GAME OVER"-Anzeige, bevor wieder die Vorstellung der +Spielfiguren aufgerufen wird. </td> + +<td>3000</td> +</tr> + +<tr> +<td>AfterPauseMS</td> + +<td>Diese Zeit wird nach einer PAUSE gewartet, bis die unterbrochene Funktion +fortgesetzt wird.</td> + +<td>1000</td> +</tr> + +<tr> +<td>DyingPreAnimationMS</td> + +<td>Dieser Wert steuert die Länge des Freundentanz der Monster, wenn +sie den Pacman erwischt haben.</td> + +<td>1000</td> +</tr> + +<tr> +<td>DyingAnimationMS</td> + +<td>Abstände zwischen den einzelnen Grafiken, die den Tod des Pacman's +darstellen.</td> + +<td>100</td> +</tr> + +<tr> +<td>DyingPostAnimationMS</td> + +<td>Die Länge der Zeit, in der die erste und letzte Teilgrafik der +Sterbesequenz angezeigt wird, um diese hervorzuheben.</td> + +<td>500</td> +</tr> + +<tr> +<td>IntroAnimationMS</td> + +<td>Zeiträume zwischen den einzelnen Schritten der Vorstellung.</td> + +<td>800</td> +</tr> + +<tr> +<td>IntroPostAnimationMS</td> + +<td>Millisekunden zwischen der Vorstellung und dem Beginn der Demonstration.</td> + +<td>1000</td> +</tr> + +<tr> +<td>LevelUpPreAnimationMS</td> + +<td>Zeit zwischen dem Erreichen des Spielzieles (Fressen aller Punkte) +und der Spielstufenwechsel-Animation.</td> + +<td>2000</td> +</tr> + +<tr> +<td>LevelUpAnimationMS</td> + +<td>Zeit der primitiven Spielstufenwechsel- +<br>Animation (in Millisekunden).</td> + +<td>2000</td> +</tr> + +<tr> +<td>MonsterIQ</td> + +<td>IQ der Monster, dieser spiegelt sich in der Bewegung der Monster wieder. +Momentan wird dieser noch nicht besonders gut ausgewertet.</td> + +<td>0,170,180,170,180, +<br>170,180,</td> +</tr> + +<tr> +<td>Levels</td> + +<td>Anzahl der unterschiedlichen Spielstufen (ohne die Demonstration).</td> + +<td>13</td> +</tr> + +<tr> +<td>HallOfFameMS</td> + +<td>Die Zeit wie lange die Ruhmeshalle angezeigt wird (in ms).</td> + +<td>7000</td> +</tr> + +<tr> +<td>CursorBlinkMS</td> + +<td>Der Cursor zur Eingabe des Namens in die HighScore-Liste wechselt in +dieser Zeit zwischen seinen Zuständen (an und aus). Hierdurch wird +auch die Tastenwiederholung der Blätterfunktion (Pfeil hoch und Pfeil +runter) gesteuert.</td> + +<td>250</td> +</tr> +</table> + +<p>Sind weniger Werte in der Zahlenliste als Werte für die Spielstufen+Demo +notwendig sind, oder sind ungültige Zahlenwerte oder fehlende Werte +(,,) in dieser Liste, wird der vorherige (gültige) Wert (bzw. 0 falls +noch kein Wert angegeben wurde) an diese Stelle eingefügt. +<br>Zum Beispiel wird (bei Levels=7) aus HarmlessTicks=7,6,,5,,4 - HarmlessTicks=7,6,6,5,5,4,4,4 +(7 Ticks für Demonstration, 6 Ticks für Level #1 usw.). +<h3> +<a NAME="ss3.2"></a>3.2 Punkte</h3> +Die Punktevergabe während des Spiels wird durch folgende Schlüssel/Werte-Paare +in der Standardgruppe <tt>[TDE Setup]</tt> gesteuert (siehe Abschnitt <a href="#ss3.1">Zeitsteuerung</a> +für Informationen über die Interpretation der Zahlenlisten): +<br> +<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE > +<tr NOSAVE> +<td NOSAVE>Schlüssel</td> + +<td>Beschreibung</td> + +<td>Standard</td> +</tr> + +<tr> +<td>PointScore</td> + +<td>Anzahl Punkte die für das Fressen der kleinen Punkte gegeben werden.</td> + +<td>10</td> +</tr> + +<tr> +<td>SwitchScore</td> + +<td>Punkte für das Fressen der größeren Punkte (diese Punkte +lassen die Monster von den Jägern zu den Gejadgen werden).</td> + +<td>50</td> +</tr> + +<tr> +<td>FruitScore</td> + +<td>Beim Fressen der Früchte wird diese Anzahl der Punkte vergeben. +Abhängig vom Level und damit von der Art der Frucht wird der Wert +aus der Liste benutzt.</td> + +<td>100,300,500,,700,, +<br>1000,,2000,,3000,5000,</td> +</tr> + +<tr> +<td>MonsterScore</td> + +<td>Höhe der Punktanzahl für das Fressen der Monster. Innerhalb +der Zeit nach Fressen eines Schalters ist die Anzahl der gefressenen Monster +entscheidend für die Höhe der Punkte. Aus diesem Grund wird hier +auch eine Werteliste angegeben, die der Anzahl gefressener Monster entspricht. +In unserem Beispiel gibt es für das erste Monster 200 Punkte, für +das zweite 400 Punkte usw.</td> + +<td>200,400,800,1600</td> +</tr> + +<tr> +<td>ExtraLifeScore</td> + +<td>Anzahl der Punkte, die erreicht werden muß, damit es ein zusätzliches +Leben gibt.</td> + +<td>10000</td> +</tr> +</table> + +<h3> +<a NAME="ss3.3"></a>3.3 Grafikschemen</h3> +Die Grafikschemen werden über die folgenden zwei Schlüssel/Werte-Paare +der Standardgruppe <tt>[TDE Setup]</tt> gesteuert: +<br> +<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE > +<tr NOSAVE> +<td NOSAVE>Schlüssel</td> + +<td>Beschreibung</td> + +<td>Beispiel</td> +</tr> + +<tr> +<td>SchemeCount</td> + +<td>Anzahl der definierten Schemen. Für jedes Schema existiert eine +einige Gruppe mit dem Namen <tt>[Scheme n]</tt>. Wobei <tt>n</tt> durch +eine Zahl von 0 bis SchemeCount-1 steht.</td> + +<td>3</td> +</tr> + +<tr> +<td>Scheme</td> + +<td>Ausgewähltes Schema. Mögliche Werte sind 0 bis SchemeCount-1 +(dieser Wert wird auch durch die Schemenauswahl aus dem Menu gesetzt).</td> + +<td>0</td> +</tr> +</table> + +<p>Wie schon oben kurz angesprochen, werden die Grafikschemen in eigenen +Schemen-Gruppen (z.B.: <tt>[Scheme 0]</tt>) definiert. Momentan werden +nur folgende Schlüssel/Wert-Paare ausgewertet: +<br> +<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE > +<tr> +<td>Schlüssel</td> + +<td>Beschreibung</td> + +<td>Beispiel</td> +</tr> + +<tr> +<td>Font</td> + +<td>Dateiname der xbm-Fontdatei. Wird der Name ohne absolute Pfadangabe +(führendes "/" oder "~") spezifiziert, bezieht er sich relativ auf +das Verzeichnis <tt>$TDEDIR/share/apps/tdepacman/fonts</tt> . Der Aufbau +dieser Fontdatei wird in einer der nächsten Versionen beschrieben, +wenn Sie sich die Datei allerdings mit einem Bitmap-Editor ansehen wird +Ihnen aber bestimmt schon alles klar.</td> + +<td>font.xbm</td> +</tr> + +<tr> +<td>FontFirstChar</td> + +<td>Das erste Zeichen im Zeichensatz der Bildschirmschrift wird hier durch +seinen numerischen Wert festgelegt.</td> + +<td>14</td> +</tr> + +<tr> +<td>FontLastChar</td> + +<td>Dieser Wert definiert den Zahlenwert des letzen Zeichen in der angegebenen +Schriftart. Wenn die Standardfonts zum Beispiel um Kleinbuchstaben erweitert +werden, wird hier der numerische Wert des letzten Buchstabens definiert.</td> + +<td>95</td> +</tr> + +<tr> +<td>PixmapDirectory</td> + +<td>Verzeichnis in dem sich die Pixmap-Dateien für die Spielfiguren, +die Punkte, die Wände usw. befinden. Die Namen der einzelnen xpm-Dateien +sind momentan noch fest codiert (wird sich auch noch ändern). Der +Pfad bezieht sich, falls nicht absolut angegeben, auf das Verzeichnis <tt>$TDEDIR/share/apps/tdepacman/pics</tt>. +Wird hier kein Wert angegeben, werden die Pixmaps in diesem Verzeichnis +gesucht.</td> + +<td>tiny</td> +</tr> + +<tr> +<td>Description</td> + +<td>Diese Zeichenkette wird im Menü zur Anwahl des Grafikschemas angezeigt. +Über das '&'-Zeichen wird die Kurztastenanwahl gesteuert (d.h. +das Beispielschema kann durch betätigen der 'T'-Taste angewählt +werden). Über das Anhänger des Sprachkürzels an den Schlüssel +(z.B.: Description[de]) kann der Wert an die entsprechene Landessprache +angepaßt werden.</td> + +<td>MIDWAY MFG.CO. (&tiny)</td> +</tr> +</table> + +<h3> +<a NAME="ss3.4"></a>3.4 Sonstiges</h3> + +<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE > +<tr NOSAVE> +<td>Schlüssel</td> + +<td NOSAVE>Beschreibung</td> + +<td>Beispiel</td> +</tr> + +<tr> +<td>LevelPosition</td> + +<td>Definiert die Position der Level (Früchte) innerhalb der Statuszeile. +Hiermit können zum Beispiel mehrere Level an derselben Position angezeigt +werden, um so Platz zu sparen. Die erste mögliche Position (ganz rechts) +wird durch den Wert 0 dargestellt.</td> + +<td>0,1,2,3,,4,,5,,6,,7,</td> +</tr> + +<tr> +<td>HighscoreFilePath</td> + +<td>Legt den Pfad (Verzeichnis und Dateiname) zur "highscore"-Datei fest. +Wird nur ein Verzeichnis (".../") angegeben, wird der Standard-Dateiname +("highscore") verwendet.</td> + +<td>/tmp/tdepacman.highscore</td> +</tr> + +</table> + +<br> +<div align=right><a href="tdepacman-4.html">Weiter</a> <a href="tdepacman-2.html">Zurück</a> <a href="index.html#toc1">Inhaltsverzeichnis</a></div> + +<center> +<hr ALIGN=LEFT NOSHADE WIDTH="100%"></center> +</td> +</tr> +</table> + +</body> +</html> |