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authorDarrell Anderson <darrella@hushmail.com>2014-01-21 22:06:48 -0600
committerTimothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net>2014-01-21 22:06:48 -0600
commit0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 (patch)
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<chapter id="porting">
-<title
->Portando aplicaciones a &arts;</title>
+<title>Portando aplicaciones a &arts;</title>
<sect1 id="using-artsdsp">
-<title
->Utilizando &artsdsp;</title>
+<title>Utilizando &artsdsp;</title>
-<para
->La utilidad &artsdsp;, <link linkend="artsdsp"
->descrita con anterioridad</link
->, permite que la mayoría de aplicaciones antiguas que trabajan directamente sobre los dispositivos de audio, funcionen correctamente con &arts;. Las aplicaciones escritas para utilizar el Enlightenment Sound Daemon (<application
->esd</application
->) también funcionarán en la mayoría de casos ejecutando <application
->esd</application
-> sobre &artsdsp;. </para>
+<para>La utilidad &artsdsp;, <link linkend="artsdsp">descrita con anterioridad</link>, permite que la mayoría de aplicaciones antiguas que trabajan directamente sobre los dispositivos de audio, funcionen correctamente con &arts;. Las aplicaciones escritas para utilizar el Enlightenment Sound Daemon (<application>esd</application>) también funcionarán en la mayoría de casos ejecutando <application>esd</application> sobre &artsdsp;. </para>
-<para
->Esto ofrece una buena solución a corto plazo para portar aplicaciones existentes a &kde;. Sin embargo, no permite que la aplicación utilice todas las posibilidades de &arts;, tales como el uso de módulos y transmisiones multimedia que no sean de audio digital. Si la aplicación va más allá de ejecutar archivos de audio, es lógico añadir soporte nativo para &arts; a la aplicación. </para>
+<para>Esto ofrece una buena solución a corto plazo para portar aplicaciones existentes a &kde;. Sin embargo, no permite que la aplicación utilice todas las posibilidades de &arts;, tales como el uso de módulos y transmisiones multimedia que no sean de audio digital. Si la aplicación va más allá de ejecutar archivos de audio, es lógico añadir soporte nativo para &arts; a la aplicación. </para>
-<para
->Utilizar &arts; también significa que la aplicación no tiene mucho trabajo que hacer, ya que puede utilizar las funciones de &arts; para manejar codecs y diferentes tipos de medios, así como tener control sobre el hardware de sonido. </para>
+<para>Utilizar &arts; también significa que la aplicación no tiene mucho trabajo que hacer, ya que puede utilizar las funciones de &arts; para manejar codecs y diferentes tipos de medios, así como tener control sobre el hardware de sonido. </para>
</sect1>
<sect1 id="adding-native-arts-support">
-<title
->Añadiendo soporte nativo para &arts;</title>
-
-<para
->Al utilizar &arts; se encontrará con diferentes <link linkend="arts-apis"
-><acronym
->API</acronym
->s</link
-> para escoger. La decisión sobre cual utilizar depende de una serie de factores, incluyendo el tipo de medio que se utilizará (sonido, &MIDI;, &CD; audio, &etc;), las características requeridas a la <acronym
->API</acronym
->, y si se está programando en C++. En la mayoría de los casos la elección debería ser relativamente obvia en base a las necesidades. </para>
-
-<para
->En los casos de portabilidad entre plataformas, las aplicaciones que deban poderse ejecutar en plataformas diferentes al &kde;, no pueden depender de que &arts; esté presente. Un buen método para adaptarse a diferentes ambientes multimedia es el uso de conectores. Si además la <acronym
->API</acronym
-> de los conectores es abierta y está bien documentada permitiremos que otras personas diferentes al desarrollador de la aplicación puedan implementar un conector para &arts;. </para>
+<title>Añadiendo soporte nativo para &arts;</title>
+
+<para>Al utilizar &arts; se encontrará con diferentes <link linkend="arts-apis"><acronym>API</acronym>s</link> para escoger. La decisión sobre cual utilizar depende de una serie de factores, incluyendo el tipo de medio que se utilizará (sonido, &MIDI;, &CD; audio, &etc;), las características requeridas a la <acronym>API</acronym>, y si se está programando en C++. En la mayoría de los casos la elección debería ser relativamente obvia en base a las necesidades. </para>
+
+<para>En los casos de portabilidad entre plataformas, las aplicaciones que deban poderse ejecutar en plataformas diferentes al &kde;, no pueden depender de que &arts; esté presente. Un buen método para adaptarse a diferentes ambientes multimedia es el uso de conectores. Si además la <acronym>API</acronym> de los conectores es abierta y está bien documentada permitiremos que otras personas diferentes al desarrollador de la aplicación puedan implementar un conector para &arts;. </para>
</sect1>