summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook
diff options
context:
space:
mode:
authorDarrell Anderson <darrella@hushmail.com>2014-01-21 22:06:48 -0600
committerTimothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net>2014-01-21 22:06:48 -0600
commit0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 (patch)
treed2b55b28893be8b047b4e60514f4a7f0713e0d70 /tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook
parenta1670b07bc16b0decb3e85ee17ae64109cb182c1 (diff)
downloadtde-i18n-0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336.tar.gz
tde-i18n-0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336.zip
Beautify docbook files
Diffstat (limited to 'tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook')
-rw-r--r--tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook361
1 files changed, 67 insertions, 294 deletions
diff --git a/tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook b/tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook
index 421a53a2555..6345675ad04 100644
--- a/tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook
+++ b/tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook
@@ -2,360 +2,133 @@
<chapterinfo>
<authorgroup>
-<author
-><firstname
->Éric</firstname
-> <surname
->Bischoff</surname
-> </author>
-<othercredit role="translator"
-><firstname
->Кирилл</firstname
-> <surname
->Бирюков</surname
-><affiliation
-><address
-> <email
->birk@rdi-kvant.ru</email
-></address
-></affiliation
-> <contrib
->Перевод на русский язык</contrib
-></othercredit
-> <othercredit role="translator"
-><firstname
->Сергей</firstname
-> <surname
->Миронов</surname
-><affiliation
-><address
-> <email
->sergo@bk.ru</email
-></address
-></affiliation
-> <contrib
->Обновление перевода</contrib
-></othercredit
->
+<author><firstname>Éric</firstname> <surname>Bischoff</surname> </author>
+<othercredit role="translator"><firstname>Кирилл</firstname> <surname>Бирюков</surname><affiliation><address> <email>birk@rdi-kvant.ru</email></address></affiliation> <contrib>Перевод на русский язык</contrib></othercredit> <othercredit role="translator"><firstname>Сергей</firstname> <surname>Миронов</surname><affiliation><address> <email>sergo@bk.ru</email></address></affiliation> <contrib>Обновление перевода</contrib></othercredit>
</authorgroup>
-<date
->5 мая 2006</date
-> <releaseinfo
->0.05.01</releaseinfo
-> <keywordset>
-<keyword
->KDE</keyword>
-<keyword
->KTuberling</keyword>
-<keyword
->руководство разработчика</keyword>
+<date>5 мая 2006</date> <releaseinfo>0.05.01</releaseinfo> <keywordset>
+<keyword>KDE</keyword>
+<keyword>KTuberling</keyword>
+<keyword>руководство разработчика</keyword>
</keywordset>
</chapterinfo>
-<title
->Руководство разработчика</title>
+<title>Руководство разработчика</title>
-<para
->&ktuberling; позволяет легко подключиться к разработке и улучшению &kde;. Приложение может быть дополнено. Например, без всякого кода можно добавить новые рисунки игрового поля, изменив графические файлы. Добавив подходящие звуковые файлы переводчик может изменить звучание на его родной язык! </para>
+<para>&ktuberling; позволяет легко подключиться к разработке и улучшению &kde;. Приложение может быть дополнено. Например, без всякого кода можно добавить новые рисунки игрового поля, изменив графические файлы. Добавив подходящие звуковые файлы переводчик может изменить звучание на его родной язык! </para>
-<para
->Если вы что-то разработали или добавили к игре, вышлите это автору <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net"
->Éric Bischoff</ulink
-> для включения в следующие версии. </para>
+<para>Если вы что-то разработали или добавили к игре, вышлите это автору <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net">Éric Bischoff</ulink> для включения в следующие версии. </para>
<sect1 id="for-artists">
-<title
->Художникам</title>
-
-<para
->Размер, форма игрового поля и количество объектов можно изменить. Для каждого игрового поля необходимо создать два графических файла: поле изображения поля и маску. В игре допускается до восьми игровых полей, из которых в настоящий момент используется только три. </para>
-
-<para
->В &ktuberling; используются шесть изображений:<filename
->potato-game.png</filename
->,<filename
->potato-mask.png</filename
->,<filename
->penguin-game.png</filename
->,<filename
->penguin-mask.png</filename
->,<filename
->aquarium-game.png</filename
-> и <filename
->aquarium-mask.png</filename
->. Файлы размещаются в <filename class="directory"
->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename
->. </para>
-
-<para
->Первый тип рисунков, <filename
->*-game.png</filename
->, содержит изображения игрового поля и объектов, выбираемых пользователем. Это та графика, которую вы видите в процессе игры. </para>
-
-<para
->Второй тип рисунков, <filename
->*-mask.png</filename
->, содержит только маски объектов. Маски используются для установки границ объектов и в некоторых случаях позволяют объекту быть прозрачным (как, например, очки). Желательно, хотя и не обязательно, размещать объекты на тех же местах в файле игрового поля, что и в файле маски. </para>
-
-<para
->В той же папке находится файл <filename
->layout.xml</filename
-> (<filename
->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename
->), который описывает используемые файлы, и связывает их с пунктами меню. Кроме того, он описывает позиционные параметры игрового поля и объектов в файлах игрового поля и маски. В том же файле объектам присваиваются звуки и производится объединение объектов в группы. Наконец, в нём описаны языки как наборы переведённых звуков. Файл <filename
->layout.xml</filename
-> является стандартным файлом &XML; (подробнее смотрите <link linkend="layout-details"
->ниже</link
->). </para>
-
-<para
->В этой же папке находится файл с именем<filename
->layout.i18n</filename
-> (<filename
->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename
->), содержащий строки из файла <filename
->layout.xml</filename
->, которые могут быть переведены: <itemizedlist>
-<listitem
-><para
->Пункты меню, позволяющие выбирать игровое поле и язык</para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->Названия категорий объектов</para
-></listitem>
+<title>Художникам</title>
+
+<para>Размер, форма игрового поля и количество объектов можно изменить. Для каждого игрового поля необходимо создать два графических файла: поле изображения поля и маску. В игре допускается до восьми игровых полей, из которых в настоящий момент используется только три. </para>
+
+<para>В &ktuberling; используются шесть изображений:<filename>potato-game.png</filename>,<filename>potato-mask.png</filename>,<filename>penguin-game.png</filename>,<filename>penguin-mask.png</filename>,<filename>aquarium-game.png</filename> и <filename>aquarium-mask.png</filename>. Файлы размещаются в <filename class="directory">$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename>. </para>
+
+<para>Первый тип рисунков, <filename>*-game.png</filename>, содержит изображения игрового поля и объектов, выбираемых пользователем. Это та графика, которую вы видите в процессе игры. </para>
+
+<para>Второй тип рисунков, <filename>*-mask.png</filename>, содержит только маски объектов. Маски используются для установки границ объектов и в некоторых случаях позволяют объекту быть прозрачным (как, например, очки). Желательно, хотя и не обязательно, размещать объекты на тех же местах в файле игрового поля, что и в файле маски. </para>
+
+<para>В той же папке находится файл <filename>layout.xml</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename>), который описывает используемые файлы, и связывает их с пунктами меню. Кроме того, он описывает позиционные параметры игрового поля и объектов в файлах игрового поля и маски. В том же файле объектам присваиваются звуки и производится объединение объектов в группы. Наконец, в нём описаны языки как наборы переведённых звуков. Файл <filename>layout.xml</filename> является стандартным файлом &XML; (подробнее смотрите <link linkend="layout-details">ниже</link>). </para>
+
+<para>В этой же папке находится файл с именем<filename>layout.i18n</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename>), содержащий строки из файла <filename>layout.xml</filename>, которые могут быть переведены: <itemizedlist>
+<listitem><para>Пункты меню, позволяющие выбирать игровое поле и язык</para></listitem>
+<listitem><para>Названия категорий объектов</para></listitem>
</itemizedlist>
</para>
-<para
->В папке выше находится другой файл &XML; <filename
->ktuberlingui.rc</filename
-> (<filename
->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename
->), описывающий меню &ktuberling;. Он должен содержать один тег <markup
->&lt;action&gt;</markup
-> (действие) на каждое игровое поле и язык. Символическое название действия в этом файле должно быть идентично символическому название действия в файле <filename
->layout.xml</filename
->. </para>
+<para>В папке выше находится другой файл &XML; <filename>ktuberlingui.rc</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename>), описывающий меню &ktuberling;. Он должен содержать один тег <markup>&lt;action&gt;</markup> (действие) на каждое игровое поле и язык. Символическое название действия в этом файле должно быть идентично символическому название действия в файле <filename>layout.xml</filename>. </para>
</sect1>
<sect1 id="for-translators">
-<title
->Переводчику</title>
-
-<para
->Кроме обычного механизма перевода файла <literal role="extension"
->.po</literal
-> могут также быть локализованы названия и звуки в программе. </para>
-
-<para
->Звуковые файлы в формате <literal role="extension"
->.wav</literal
-> с названиями объектов на языке перевода могут быть помещены в подпапке соответствующего языка в основной папке звуков. Имя файла звука затем следует соотнести с названием в файле <filename
->layout.xml</filename
->. Например, если язык перевода русский, то необходимо поместить звуковые (<literal role="extension"
->.wav</literal
->) файлы с названиями объектов в папку <filename
->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/ru</filename
->. Затем нужно соотнести звук <quote
->hat</quote
-> с файлом <filename
->ru/шляпа.wav</filename
->. </para>
-
-<para
->В будущей версии &ktuberling; будет использовать файлы OGG Vorbis rc3 для хранения звуков. В настоящий момент можно конвертировать файлы WAV в формат OGG Vorbis rc3 следующей командой: <screen
-><prompt
->$</prompt
-> <userinput
->oggenc -q 10 -o <replaceable
->sound.ogg</replaceable
-> <replaceable
->sound.wav</replaceable
-></userinput
->
+<title>Переводчику</title>
+
+<para>Кроме обычного механизма перевода файла <literal role="extension">.po</literal> могут также быть локализованы названия и звуки в программе. </para>
+
+<para>Звуковые файлы в формате <literal role="extension">.wav</literal> с названиями объектов на языке перевода могут быть помещены в подпапке соответствующего языка в основной папке звуков. Имя файла звука затем следует соотнести с названием в файле <filename>layout.xml</filename>. Например, если язык перевода русский, то необходимо поместить звуковые (<literal role="extension">.wav</literal>) файлы с названиями объектов в папку <filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/ru</filename>. Затем нужно соотнести звук <quote>hat</quote> с файлом <filename>ru/шляпа.wav</filename>. </para>
+
+<para>В будущей версии &ktuberling; будет использовать файлы OGG Vorbis rc3 для хранения звуков. В настоящий момент можно конвертировать файлы WAV в формат OGG Vorbis rc3 следующей командой: <screen><prompt>$</prompt> <userinput>oggenc -q 10 -o <replaceable>sound.ogg</replaceable> <replaceable>sound.wav</replaceable></userinput>
</screen>
</para>
-<para
->Информация о том, как переводить приложения &kde;, доступна в <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html"
->Руководстве по переводу kde;</ulink
->. </para>
+<para>Информация о том, как переводить приложения &kde;, доступна в <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html">Руководстве по переводу kde;</ulink>. </para>
</sect1>
<sect1 id="for-programmers">
-<title
->Программистам</title>
-<para
->Программисту не трудно развить и дополнить функциональность &ktuberling;.</para>
+<title>Программистам</title>
+<para>Программисту не трудно развить и дополнить функциональность &ktuberling;.</para>
<sect2 id="classes">
-<title
->Классы C++</title>
+<title>Классы C++</title>
<variablelist>
<varlistentry>
-<term
-><classname
->TopLevel</classname
-></term>
+<term><classname>TopLevel</classname></term>
<listitem>
-<para
->Окно верхнего уровня и основные функции управления программой</para>
+<para>Окно верхнего уровня и основные функции управления программой</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
-<term
-><classname
->PlayGround</classname
-></term>
+<term><classname>PlayGround</classname></term>
<listitem>
-<para
->Описание одного из уровней игры</para
-> </listitem>
+<para>Описание одного из уровней игры</para> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
-<term
-><classname
->ToDraw</classname
-></term>
+<term><classname>ToDraw</classname></term>
<listitem>
-<para
->Описание одного из выводимых графических <quote
->объектов</quote
-></para
-> </listitem>
+<para>Описание одного из выводимых графических <quote>объектов</quote></para> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
-<term
-><classname
->SoundFactory</classname
-></term>
+<term><classname>SoundFactory</classname></term>
<listitem>
-<para
->Описание одного из языков и его звуков</para
-> </listitem>
+<para>Описание одного из языков и его звуков</para> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
-<term
-><classname
->Action</classname
-></term>
+<term><classname>Action</classname></term>
<listitem>
-<para
->Действие пользователя, связанное с отменой/повтором</para
-> </listitem>
+<para>Действие пользователя, связанное с отменой/повтором</para> </listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="files-structure">
-<title
->Структура файлов <literal role="extension"
->.tuberling</literal
-></title>
+<title>Структура файлов <literal role="extension">.tuberling</literal></title>
-<para
->Файл <literal role="extension"
->.tuberling</literal
-> содержит всю необходимую для рисования информацию. Файл можно редактировать обычным текстовым редактором.</para>
+<para>Файл <literal role="extension">.tuberling</literal> содержит всю необходимую для рисования информацию. Файл можно редактировать обычным текстовым редактором.</para>
-<para
->Первая строка содержит номер игрового поля.</para>
+<para>Первая строка содержит номер игрового поля.</para>
-<para
->Все остальные строки содержат по одному графическому объекту, в том порядке, в котором они должны быть нарисованы. Каждая строка содержит 5 чисел: идентификатор объекта и координаты прямоугольника (левая, верхняя, правая, нижняя), в которых будет нарисован объект. Числа разделяются пробелами или символами табуляции.</para>
+<para>Все остальные строки содержат по одному графическому объекту, в том порядке, в котором они должны быть нарисованы. Каждая строка содержит 5 чисел: идентификатор объекта и координаты прямоугольника (левая, верхняя, правая, нижняя), в которых будет нарисован объект. Числа разделяются пробелами или символами табуляции.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="layout-details">
-<title
->Структура файла <filename
->layout.xml</filename
->.</title>
-
-<para
->Тег верхнего уровня является уникальным и называется <markup
->&lt;ktuberling&gt;</markup
->. В нём содержится несколько тегов игровых полей <markup
->&lt;playground&gt;</markup
->, по одному на игровое поле, и <markup
->&lt;language&gt;</markup
-> по одному на язык. </para>
-
-<para
->Тег <markup
->&lt;playground&gt;</markup
-> имеет два атрибута: <markup
->gameboard</markup
-> и <markup
->masks</markup
->. Эти атрибуты задают имена файлов, содержащих изображения. Тег <markup
->&lt;playground&gt;</markup
-> также содержит один тег <markup
->&lt;menuitem&gt;</markup
->, один тег <markup
->&lt;editablearea&gt;</markup
->, несколько тегов <markup
->&lt;category&gt;</markup
-> и несколько тегов <markup
->&lt;object&gt;</markup
->. </para>
-
-<para
->Тег <markup
->&lt;menuitem&gt;</markup
-> описывает идентификатор действия в пункте меню, позволяющий выбрать положение области, в которую можно помещать объекты, а также название этого пункта меню. Этот идентификатор действия должен совпадать с идентификатором в файле <filename
->ktuberlingui.rc</filename
->. </para>
-
-<para
->Тег <markup
->&lt;editablearea&gt;</markup
-> описывает положение области, в которую вы можете помещать объекты и имя соответствующего звукового файла. </para>
-
-<para
->Тег <markup
->&lt;category&gt;</markup
-> указывает положение и текст, описывающий группу объектов. Например, им могут быть описаны положение и текст группы <quote
->Шляпы</quote
->. </para>
-
-<para
->Тег <markup
->&lt;object&gt;</markup
-> описывает положение (в игровом поле и в масках) объекта, и имя соответствующего звукового файла. </para>
-
-<para
->Тег <markup
->&lt;language&gt;</markup
-> имеет один атрибут: <markup
->code</markup
->. Этот атрибут задаёт код языка. Тег <markup
->&lt;language&gt;</markup
-> также содержит один тег <markup
->&lt;menuitem&gt;</markup
-> и несколько тегов <markup
->&lt;sound&gt;</markup
->. </para>
-
-<para
->Здесь не описываются теги более низкого уровня, так как их названия говорят сами за себя. Если измените файл <filename
->layout.xml</filename
->, то не забывайте соответственно изменять и файлы <filename
->layout.i18n</filename
-> и <filename
-> ktuberlingui.rc</filename
->. </para>
+<title>Структура файла <filename>layout.xml</filename>.</title>
+
+<para>Тег верхнего уровня является уникальным и называется <markup>&lt;ktuberling&gt;</markup>. В нём содержится несколько тегов игровых полей <markup>&lt;playground&gt;</markup>, по одному на игровое поле, и <markup>&lt;language&gt;</markup> по одному на язык. </para>
+
+<para>Тег <markup>&lt;playground&gt;</markup> имеет два атрибута: <markup>gameboard</markup> и <markup>masks</markup>. Эти атрибуты задают имена файлов, содержащих изображения. Тег <markup>&lt;playground&gt;</markup> также содержит один тег <markup>&lt;menuitem&gt;</markup>, один тег <markup>&lt;editablearea&gt;</markup>, несколько тегов <markup>&lt;category&gt;</markup> и несколько тегов <markup>&lt;object&gt;</markup>. </para>
+
+<para>Тег <markup>&lt;menuitem&gt;</markup> описывает идентификатор действия в пункте меню, позволяющий выбрать положение области, в которую можно помещать объекты, а также название этого пункта меню. Этот идентификатор действия должен совпадать с идентификатором в файле <filename>ktuberlingui.rc</filename>. </para>
+
+<para>Тег <markup>&lt;editablearea&gt;</markup> описывает положение области, в которую вы можете помещать объекты и имя соответствующего звукового файла. </para>
+
+<para>Тег <markup>&lt;category&gt;</markup> указывает положение и текст, описывающий группу объектов. Например, им могут быть описаны положение и текст группы <quote>Шляпы</quote>. </para>
+
+<para>Тег <markup>&lt;object&gt;</markup> описывает положение (в игровом поле и в масках) объекта, и имя соответствующего звукового файла. </para>
+
+<para>Тег <markup>&lt;language&gt;</markup> имеет один атрибут: <markup>code</markup>. Этот атрибут задаёт код языка. Тег <markup>&lt;language&gt;</markup> также содержит один тег <markup>&lt;menuitem&gt;</markup> и несколько тегов <markup>&lt;sound&gt;</markup>. </para>
+
+<para>Здесь не описываются теги более низкого уровня, так как их названия говорят сами за себя. Если измените файл <filename>layout.xml</filename>, то не забывайте соответственно изменять и файлы <filename>layout.i18n</filename> и <filename> ktuberlingui.rc</filename>. </para>
</sect1>
</chapter>