diff options
author | Darrell Anderson <darrella@hushmail.com> | 2014-01-21 22:06:48 -0600 |
---|---|---|
committer | Timothy Pearson <kb9vqf@pearsoncomputing.net> | 2014-01-21 22:06:48 -0600 |
commit | 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 (patch) | |
tree | d2b55b28893be8b047b4e60514f4a7f0713e0d70 /tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook | |
parent | a1670b07bc16b0decb3e85ee17ae64109cb182c1 (diff) | |
download | tde-i18n-0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336.tar.gz tde-i18n-0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336.zip |
Beautify docbook files
Diffstat (limited to 'tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook')
-rw-r--r-- | tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook | 361 |
1 files changed, 67 insertions, 294 deletions
diff --git a/tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook b/tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook index 421a53a2555..6345675ad04 100644 --- a/tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook +++ b/tde-i18n-ru/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook @@ -2,360 +2,133 @@ <chapterinfo> <authorgroup> -<author -><firstname ->Éric</firstname -> <surname ->Bischoff</surname -> </author> -<othercredit role="translator" -><firstname ->Кирилл</firstname -> <surname ->Бирюков</surname -><affiliation -><address -> <email ->birk@rdi-kvant.ru</email -></address -></affiliation -> <contrib ->Перевод на русский язык</contrib -></othercredit -> <othercredit role="translator" -><firstname ->Сергей</firstname -> <surname ->Миронов</surname -><affiliation -><address -> <email ->sergo@bk.ru</email -></address -></affiliation -> <contrib ->Обновление перевода</contrib -></othercredit -> +<author><firstname>Éric</firstname> <surname>Bischoff</surname> </author> +<othercredit role="translator"><firstname>Кирилл</firstname> <surname>Бирюков</surname><affiliation><address> <email>birk@rdi-kvant.ru</email></address></affiliation> <contrib>Перевод на русский язык</contrib></othercredit> <othercredit role="translator"><firstname>Сергей</firstname> <surname>Миронов</surname><affiliation><address> <email>sergo@bk.ru</email></address></affiliation> <contrib>Обновление перевода</contrib></othercredit> </authorgroup> -<date ->5 мая 2006</date -> <releaseinfo ->0.05.01</releaseinfo -> <keywordset> -<keyword ->KDE</keyword> -<keyword ->KTuberling</keyword> -<keyword ->руководство разработчика</keyword> +<date>5 мая 2006</date> <releaseinfo>0.05.01</releaseinfo> <keywordset> +<keyword>KDE</keyword> +<keyword>KTuberling</keyword> +<keyword>руководство разработчика</keyword> </keywordset> </chapterinfo> -<title ->Руководство разработчика</title> +<title>Руководство разработчика</title> -<para ->&ktuberling; позволяет легко подключиться к разработке и улучшению &kde;. Приложение может быть дополнено. Например, без всякого кода можно добавить новые рисунки игрового поля, изменив графические файлы. Добавив подходящие звуковые файлы переводчик может изменить звучание на его родной язык! </para> +<para>&ktuberling; позволяет легко подключиться к разработке и улучшению &kde;. Приложение может быть дополнено. Например, без всякого кода можно добавить новые рисунки игрового поля, изменив графические файлы. Добавив подходящие звуковые файлы переводчик может изменить звучание на его родной язык! </para> -<para ->Если вы что-то разработали или добавили к игре, вышлите это автору <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net" ->Éric Bischoff</ulink -> для включения в следующие версии. </para> +<para>Если вы что-то разработали или добавили к игре, вышлите это автору <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net">Éric Bischoff</ulink> для включения в следующие версии. </para> <sect1 id="for-artists"> -<title ->Художникам</title> - -<para ->Размер, форма игрового поля и количество объектов можно изменить. Для каждого игрового поля необходимо создать два графических файла: поле изображения поля и маску. В игре допускается до восьми игровых полей, из которых в настоящий момент используется только три. </para> - -<para ->В &ktuberling; используются шесть изображений:<filename ->potato-game.png</filename ->,<filename ->potato-mask.png</filename ->,<filename ->penguin-game.png</filename ->,<filename ->penguin-mask.png</filename ->,<filename ->aquarium-game.png</filename -> и <filename ->aquarium-mask.png</filename ->. Файлы размещаются в <filename class="directory" ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename ->. </para> - -<para ->Первый тип рисунков, <filename ->*-game.png</filename ->, содержит изображения игрового поля и объектов, выбираемых пользователем. Это та графика, которую вы видите в процессе игры. </para> - -<para ->Второй тип рисунков, <filename ->*-mask.png</filename ->, содержит только маски объектов. Маски используются для установки границ объектов и в некоторых случаях позволяют объекту быть прозрачным (как, например, очки). Желательно, хотя и не обязательно, размещать объекты на тех же местах в файле игрового поля, что и в файле маски. </para> - -<para ->В той же папке находится файл <filename ->layout.xml</filename -> (<filename ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename ->), который описывает используемые файлы, и связывает их с пунктами меню. Кроме того, он описывает позиционные параметры игрового поля и объектов в файлах игрового поля и маски. В том же файле объектам присваиваются звуки и производится объединение объектов в группы. Наконец, в нём описаны языки как наборы переведённых звуков. Файл <filename ->layout.xml</filename -> является стандартным файлом &XML; (подробнее смотрите <link linkend="layout-details" ->ниже</link ->). </para> - -<para ->В этой же папке находится файл с именем<filename ->layout.i18n</filename -> (<filename ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename ->), содержащий строки из файла <filename ->layout.xml</filename ->, которые могут быть переведены: <itemizedlist> -<listitem -><para ->Пункты меню, позволяющие выбирать игровое поле и язык</para -></listitem> -<listitem -><para ->Названия категорий объектов</para -></listitem> +<title>Художникам</title> + +<para>Размер, форма игрового поля и количество объектов можно изменить. Для каждого игрового поля необходимо создать два графических файла: поле изображения поля и маску. В игре допускается до восьми игровых полей, из которых в настоящий момент используется только три. </para> + +<para>В &ktuberling; используются шесть изображений:<filename>potato-game.png</filename>,<filename>potato-mask.png</filename>,<filename>penguin-game.png</filename>,<filename>penguin-mask.png</filename>,<filename>aquarium-game.png</filename> и <filename>aquarium-mask.png</filename>. Файлы размещаются в <filename class="directory">$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename>. </para> + +<para>Первый тип рисунков, <filename>*-game.png</filename>, содержит изображения игрового поля и объектов, выбираемых пользователем. Это та графика, которую вы видите в процессе игры. </para> + +<para>Второй тип рисунков, <filename>*-mask.png</filename>, содержит только маски объектов. Маски используются для установки границ объектов и в некоторых случаях позволяют объекту быть прозрачным (как, например, очки). Желательно, хотя и не обязательно, размещать объекты на тех же местах в файле игрового поля, что и в файле маски. </para> + +<para>В той же папке находится файл <filename>layout.xml</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename>), который описывает используемые файлы, и связывает их с пунктами меню. Кроме того, он описывает позиционные параметры игрового поля и объектов в файлах игрового поля и маски. В том же файле объектам присваиваются звуки и производится объединение объектов в группы. Наконец, в нём описаны языки как наборы переведённых звуков. Файл <filename>layout.xml</filename> является стандартным файлом &XML; (подробнее смотрите <link linkend="layout-details">ниже</link>). </para> + +<para>В этой же папке находится файл с именем<filename>layout.i18n</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename>), содержащий строки из файла <filename>layout.xml</filename>, которые могут быть переведены: <itemizedlist> +<listitem><para>Пункты меню, позволяющие выбирать игровое поле и язык</para></listitem> +<listitem><para>Названия категорий объектов</para></listitem> </itemizedlist> </para> -<para ->В папке выше находится другой файл &XML; <filename ->ktuberlingui.rc</filename -> (<filename ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename ->), описывающий меню &ktuberling;. Он должен содержать один тег <markup -><action></markup -> (действие) на каждое игровое поле и язык. Символическое название действия в этом файле должно быть идентично символическому название действия в файле <filename ->layout.xml</filename ->. </para> +<para>В папке выше находится другой файл &XML; <filename>ktuberlingui.rc</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename>), описывающий меню &ktuberling;. Он должен содержать один тег <markup><action></markup> (действие) на каждое игровое поле и язык. Символическое название действия в этом файле должно быть идентично символическому название действия в файле <filename>layout.xml</filename>. </para> </sect1> <sect1 id="for-translators"> -<title ->Переводчику</title> - -<para ->Кроме обычного механизма перевода файла <literal role="extension" ->.po</literal -> могут также быть локализованы названия и звуки в программе. </para> - -<para ->Звуковые файлы в формате <literal role="extension" ->.wav</literal -> с названиями объектов на языке перевода могут быть помещены в подпапке соответствующего языка в основной папке звуков. Имя файла звука затем следует соотнести с названием в файле <filename ->layout.xml</filename ->. Например, если язык перевода русский, то необходимо поместить звуковые (<literal role="extension" ->.wav</literal ->) файлы с названиями объектов в папку <filename ->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/ru</filename ->. Затем нужно соотнести звук <quote ->hat</quote -> с файлом <filename ->ru/шляпа.wav</filename ->. </para> - -<para ->В будущей версии &ktuberling; будет использовать файлы OGG Vorbis rc3 для хранения звуков. В настоящий момент можно конвертировать файлы WAV в формат OGG Vorbis rc3 следующей командой: <screen -><prompt ->$</prompt -> <userinput ->oggenc -q 10 -o <replaceable ->sound.ogg</replaceable -> <replaceable ->sound.wav</replaceable -></userinput -> +<title>Переводчику</title> + +<para>Кроме обычного механизма перевода файла <literal role="extension">.po</literal> могут также быть локализованы названия и звуки в программе. </para> + +<para>Звуковые файлы в формате <literal role="extension">.wav</literal> с названиями объектов на языке перевода могут быть помещены в подпапке соответствующего языка в основной папке звуков. Имя файла звука затем следует соотнести с названием в файле <filename>layout.xml</filename>. Например, если язык перевода русский, то необходимо поместить звуковые (<literal role="extension">.wav</literal>) файлы с названиями объектов в папку <filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/ru</filename>. Затем нужно соотнести звук <quote>hat</quote> с файлом <filename>ru/шляпа.wav</filename>. </para> + +<para>В будущей версии &ktuberling; будет использовать файлы OGG Vorbis rc3 для хранения звуков. В настоящий момент можно конвертировать файлы WAV в формат OGG Vorbis rc3 следующей командой: <screen><prompt>$</prompt> <userinput>oggenc -q 10 -o <replaceable>sound.ogg</replaceable> <replaceable>sound.wav</replaceable></userinput> </screen> </para> -<para ->Информация о том, как переводить приложения &kde;, доступна в <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html" ->Руководстве по переводу kde;</ulink ->. </para> +<para>Информация о том, как переводить приложения &kde;, доступна в <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html">Руководстве по переводу kde;</ulink>. </para> </sect1> <sect1 id="for-programmers"> -<title ->Программистам</title> -<para ->Программисту не трудно развить и дополнить функциональность &ktuberling;.</para> +<title>Программистам</title> +<para>Программисту не трудно развить и дополнить функциональность &ktuberling;.</para> <sect2 id="classes"> -<title ->Классы C++</title> +<title>Классы C++</title> <variablelist> <varlistentry> -<term -><classname ->TopLevel</classname -></term> +<term><classname>TopLevel</classname></term> <listitem> -<para ->Окно верхнего уровня и основные функции управления программой</para> +<para>Окно верхнего уровня и основные функции управления программой</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> -<term -><classname ->PlayGround</classname -></term> +<term><classname>PlayGround</classname></term> <listitem> -<para ->Описание одного из уровней игры</para -> </listitem> +<para>Описание одного из уровней игры</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> -<term -><classname ->ToDraw</classname -></term> +<term><classname>ToDraw</classname></term> <listitem> -<para ->Описание одного из выводимых графических <quote ->объектов</quote -></para -> </listitem> +<para>Описание одного из выводимых графических <quote>объектов</quote></para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> -<term -><classname ->SoundFactory</classname -></term> +<term><classname>SoundFactory</classname></term> <listitem> -<para ->Описание одного из языков и его звуков</para -> </listitem> +<para>Описание одного из языков и его звуков</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> -<term -><classname ->Action</classname -></term> +<term><classname>Action</classname></term> <listitem> -<para ->Действие пользователя, связанное с отменой/повтором</para -> </listitem> +<para>Действие пользователя, связанное с отменой/повтором</para> </listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="files-structure"> -<title ->Структура файлов <literal role="extension" ->.tuberling</literal -></title> +<title>Структура файлов <literal role="extension">.tuberling</literal></title> -<para ->Файл <literal role="extension" ->.tuberling</literal -> содержит всю необходимую для рисования информацию. Файл можно редактировать обычным текстовым редактором.</para> +<para>Файл <literal role="extension">.tuberling</literal> содержит всю необходимую для рисования информацию. Файл можно редактировать обычным текстовым редактором.</para> -<para ->Первая строка содержит номер игрового поля.</para> +<para>Первая строка содержит номер игрового поля.</para> -<para ->Все остальные строки содержат по одному графическому объекту, в том порядке, в котором они должны быть нарисованы. Каждая строка содержит 5 чисел: идентификатор объекта и координаты прямоугольника (левая, верхняя, правая, нижняя), в которых будет нарисован объект. Числа разделяются пробелами или символами табуляции.</para> +<para>Все остальные строки содержат по одному графическому объекту, в том порядке, в котором они должны быть нарисованы. Каждая строка содержит 5 чисел: идентификатор объекта и координаты прямоугольника (левая, верхняя, правая, нижняя), в которых будет нарисован объект. Числа разделяются пробелами или символами табуляции.</para> </sect2> </sect1> <sect1 id="layout-details"> -<title ->Структура файла <filename ->layout.xml</filename ->.</title> - -<para ->Тег верхнего уровня является уникальным и называется <markup -><ktuberling></markup ->. В нём содержится несколько тегов игровых полей <markup -><playground></markup ->, по одному на игровое поле, и <markup -><language></markup -> по одному на язык. </para> - -<para ->Тег <markup -><playground></markup -> имеет два атрибута: <markup ->gameboard</markup -> и <markup ->masks</markup ->. Эти атрибуты задают имена файлов, содержащих изображения. Тег <markup -><playground></markup -> также содержит один тег <markup -><menuitem></markup ->, один тег <markup -><editablearea></markup ->, несколько тегов <markup -><category></markup -> и несколько тегов <markup -><object></markup ->. </para> - -<para ->Тег <markup -><menuitem></markup -> описывает идентификатор действия в пункте меню, позволяющий выбрать положение области, в которую можно помещать объекты, а также название этого пункта меню. Этот идентификатор действия должен совпадать с идентификатором в файле <filename ->ktuberlingui.rc</filename ->. </para> - -<para ->Тег <markup -><editablearea></markup -> описывает положение области, в которую вы можете помещать объекты и имя соответствующего звукового файла. </para> - -<para ->Тег <markup -><category></markup -> указывает положение и текст, описывающий группу объектов. Например, им могут быть описаны положение и текст группы <quote ->Шляпы</quote ->. </para> - -<para ->Тег <markup -><object></markup -> описывает положение (в игровом поле и в масках) объекта, и имя соответствующего звукового файла. </para> - -<para ->Тег <markup -><language></markup -> имеет один атрибут: <markup ->code</markup ->. Этот атрибут задаёт код языка. Тег <markup -><language></markup -> также содержит один тег <markup -><menuitem></markup -> и несколько тегов <markup -><sound></markup ->. </para> - -<para ->Здесь не описываются теги более низкого уровня, так как их названия говорят сами за себя. Если измените файл <filename ->layout.xml</filename ->, то не забывайте соответственно изменять и файлы <filename ->layout.i18n</filename -> и <filename -> ktuberlingui.rc</filename ->. </para> +<title>Структура файла <filename>layout.xml</filename>.</title> + +<para>Тег верхнего уровня является уникальным и называется <markup><ktuberling></markup>. В нём содержится несколько тегов игровых полей <markup><playground></markup>, по одному на игровое поле, и <markup><language></markup> по одному на язык. </para> + +<para>Тег <markup><playground></markup> имеет два атрибута: <markup>gameboard</markup> и <markup>masks</markup>. Эти атрибуты задают имена файлов, содержащих изображения. Тег <markup><playground></markup> также содержит один тег <markup><menuitem></markup>, один тег <markup><editablearea></markup>, несколько тегов <markup><category></markup> и несколько тегов <markup><object></markup>. </para> + +<para>Тег <markup><menuitem></markup> описывает идентификатор действия в пункте меню, позволяющий выбрать положение области, в которую можно помещать объекты, а также название этого пункта меню. Этот идентификатор действия должен совпадать с идентификатором в файле <filename>ktuberlingui.rc</filename>. </para> + +<para>Тег <markup><editablearea></markup> описывает положение области, в которую вы можете помещать объекты и имя соответствующего звукового файла. </para> + +<para>Тег <markup><category></markup> указывает положение и текст, описывающий группу объектов. Например, им могут быть описаны положение и текст группы <quote>Шляпы</quote>. </para> + +<para>Тег <markup><object></markup> описывает положение (в игровом поле и в масках) объекта, и имя соответствующего звукового файла. </para> + +<para>Тег <markup><language></markup> имеет один атрибут: <markup>code</markup>. Этот атрибут задаёт код языка. Тег <markup><language></markup> также содержит один тег <markup><menuitem></markup> и несколько тегов <markup><sound></markup>. </para> + +<para>Здесь не описываются теги более низкого уровня, так как их названия говорят сами за себя. Если измените файл <filename>layout.xml</filename>, то не забывайте соответственно изменять и файлы <filename>layout.i18n</filename> и <filename> ktuberlingui.rc</filename>. </para> </sect1> </chapter> |