summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/tde-i18n-ru/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook
blob: d470907b8e32b7a8f59eac52bdd9b81d60c736e2 (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application
     Thanks a lot in advance.-->
<chapter id="Glossary">
<title>Глоссарий</title>

<para>В данной главе вы найдёте объяснение большинства <quote>непонятных</quote> слов, встречающихся в данном руководстве.</para>

<glosslist>
<glossentry id="degrees">
<glossterm>градусы</glossterm>
<glossdef><para>Градусы – единицы измерения углов или поворотов. Полный разворот – это 360 градусов, половина разворота  - это 180 градусов и четверть разворота -  90 градусов. Входными параметрами команд <userinput>налево</userinput>, <userinput>направо</userinput> и <userinput>направление</userinput> являются углы в градусах.</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="input-output">
<glossterm>входные параметры и возвращаемые значения команд</glossterm>
<glossdef><para>Некоторым командам необходимы входные параметры, некоторые возвращают значения. Есть такие, которые имеют <emphasis>и</emphasis> вход, <emphasis>и</emphasis> выход, а есть, наоборот, не имеющие ни входных параметров, ни возвращаемых значений.</para>
<para>Вот несколько команд, имеющих только входные параметры: <screen>
вперёд 50
нов_цвет_пера 255,0,0
напиши "Привет!"
</screen>Команда <userinput>вперёд</userinput> принимает в качестве входного параметра число <userinput>50</userinput>. Данный параметр указывает команде <userinput>вперёд</userinput> на сколько <glossterm linkend="pixels">пикселей</glossterm> вперёд должна продвинуться Черепашка. Входным параметром для <userinput>нов_цвет_пера</userinput> является цвет, а для <userinput>напиши</userinput> это будет строка. И не забывайте, что входным параметром также может являться контейнер. Следующий пример продемонстрирует это: <screen>икс = 50
напиши икс
строка = "Привет!"
напиши строка
</screen></para>

<para>Теперь приведём примеры команд, возвращающих значения:  <screen>
x = окно_вопроса "Введите что-нибудь и нажмите OK... спасибо!"
r = случайное 1,100
</screen> Команда <userinput>окно_вопроса</userinput> принимает в качестве входного параметра строку, а возвращает число или строку. Как вы можете заметить, возвращаемое <userinput>окно_вопроса</userinput> значение помещается в контейнер <userinput>x</userinput>. Команда <userinput>случайное</userinput> также возвращает значение. В данном случае это будет число от 1 до 100. Как и в случае с предыдущей командой, выходное значение <userinput>случайное</userinput> также помещается в контейнер, имеющий имя <userinput>r</userinput>. Надо заметить, что контейнеры <userinput>x</userinput> и <userinput>r</userinput> нигде до этого в коде примера не использовались.</para>

<para>Упомянем и команды, которые ничего не принимают и ничего не возвращают. Вот несколько примеров: <screen>очисти
перо_подними
обёртка_вкл
спрячь
</screen>
</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="intuitive-highlighting">
<glossterm>подсветка синтаксиса</glossterm>
<glossdef><para>Это особенность &kturtle; позволяет сделать код более наглядным. С подсветкой синтаксиса весь код в редакторе выводится разными цветами, в зависимости от того, для чего предназначен тот или иной его кусок В следующем списке вы найдёте описание разных типов кода и цветов, которые они получают в <link linkend="the-code-editor">редакторе кода.</link> <table>
<title>Разные типы кода и их раскраска</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry>команды</entry>
<entry>тёмно-зелёный</entry>
<entry>Обычные команды описаны <link linkend="commands">здесь</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>контроллеры выполнения</entry>
<entry>чёрный (жирный)</entry>
<entry>Специальные команды контроля выполнения, узнать больше можно <link linkend="controlling-execution">здесь</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>комментарии</entry>
<entry>тёмно-жёлтый</entry>
<entry>Строки комментария начинаются со знака комментария (#). Они игнорируются при выполнении программы. Комментарии необходимы для пояснения программистом того, что он делает в том или ином куске кода, а также для того, чтобы временно не выполнять какие-либо команды.</entry>
</row>
<row>
<entry>скобки [, ]</entry>
<entry>светло-зелёный (жирный)</entry>
<entry>Скобки используются для группировки фрагмента программы. Зачастую скобки используются совместно с <link linkend="controlling-execution">командами контроля выполнения</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>команда <link linkend="learn">выучи</link></entry>
<entry>светло-зелёный (жирный)</entry>
<entry>Команда <link linkend="learn">выучи</link> используется для создания новых команд.</entry>
</row>
<row>
<entry>числа</entry>
<entry>голубой</entry>
<entry>Числа..., да вроде бы говорить о них нечего.</entry>
</row>
<row>
<entry>строки</entry>
<entry>тёмно-красный</entry>
<entry>Единственное, что мы скажем о строках – они должны начинаться и заканчиваться двойными кавычками (").</entry>
</row>
<row>
<entry>математические символы</entry>
<entry>серый</entry>
<entry>Вот математические символы: +, -, *, /, (, и ). Узнайте о них больше <link linkend="math">здесь</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>символы вопросов</entry>
<entry>голубой (жирный)</entry>
<entry>Узнайте больше о символах вопросов <link linkend="questions">здесь</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>“склеивающие слова” вопросов</entry>
<entry>розовый</entry>
<entry>Узнайте больше о “склеивающих словах” (и, или, не) <link linkend="question-glue">здесь</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>обычный текст</entry>
<entry>чёрный</entry>
<entry></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="pixels">
<glossterm>пиксели</glossterm>
<glossdef><para>Пиксель – точка на экране. Если вы посмотрите на экран с очень близкого расстояния вы увидите, что ваш монитор использует пиксели. Пиксель – наименьшая частица, которая может быть нарисована на экране.</para>
<para>Множеству команд требуется количество пикселей в качестве входных параметров. Вот эти команды: <userinput>вперёд</userinput>, <userinput>назад</userinput>, <userinput>иди</userinput>, <userinput>иди_гор</userinput>, <userinput>иди_верт</userinput>, <userinput>нов_размер_холста</userinput> и <userinput>нов_ширина_пера</userinput>.</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="rgb">
<glossterm>RGB комбинации (коды цветов)</glossterm>
<glossdef><para>RGB-комбинации используются для описания цветов. “R” отвечает за красный, “G” за зел`ный и “B” за синий цвета. Например, рассмотрим комбинацию <userinput>255,0,0</userinput>: первое число, отвечающее за красный, равно 255, а два остальных равны 0, это говорит о том, что данная комбинация передаёт чистейший красный цвет. Каждая составляющая комбинации лежит в диапазоне от 0 до 255. Ниже приведен пример нескольких часто используемых цветов:  <table frame="none">
<title>Часто используемые RGB-комбинации</title>
<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
<colspec colname="c1"/>
<tbody>
<row><entry><userinput>0,0,0</userinput></entry><entry>чёрный</entry></row>
<row><entry><userinput>255,255,255</userinput></entry><entry>белый</entry></row>
<row><entry><userinput>255,0,0</userinput></entry><entry>красный</entry></row>
<row><entry><userinput>150,0,0</userinput></entry><entry>тёмно-красный</entry></row>
<row><entry><userinput>0,255,0</userinput></entry><entry>залёный</entry></row>
<row><entry><userinput>0,0,255</userinput></entry><entry>голубой</entry></row>
<row><entry><userinput>0,255,255</userinput></entry><entry>светло-голубой</entry></row>
<row><entry><userinput>255,0,255</userinput></entry><entry>розовый</entry></row>
<row><entry><userinput>255,255,0</userinput></entry><entry>жёлтый</entry></row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para>Для легкого нахождения RGB комбинаций вы можете использовать диалог выбора цвета. Он вызывается из меню <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Сервис</guimenu><guimenuitem>Выбор цвета</guimenuitem></menuchoice></link>.</para>
<para>RGB комбинации в качестве входных параметров используются в двух командах: <userinput>нов_цвет_холста</userinput> и <userinput>нов_цвет_пера</userinput>.</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="sprite">
<glossterm>спрайт</glossterm>
<glossdef><para>Спрайт - это небольшая картинка, перемещаемая по экрану. Наша Черепашка, к слову, является спрайтом.</para>
<para>Примечание: в данной версии &kturtle; спрайт не может быть заменён с Черепашки на что-либо другое. В следующих версиях вы обязательно сможете это делать.</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="wrapping">
<glossterm>обёртка</glossterm>
<glossdef><para>Обёртка применяется тогда, когда Черепашка рисует что-то, не умещающееся на холсте (если при этом режим обёртки включен). <screenshot> <screeninfo>Вот что случается если обёртки<quote>включены</quote></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Пример обёртки</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot>Когда Черепашка выйдет за границу холста, она немедленно перенесется на его противоположную сторону и сможет продолжать движение. Таким образом, Черепашка всегда будет оставаться на экране. Так будет, пока режим обертки останется включенным.</para>
<para>Включаться/выключаться он может командами <userinput>обёртка_вкл</userinput> и <userinput>обёртка_выкл</userinput>. При запуске &kturtle; режим обёртки включен по умолчанию.</para></glossdef>
</glossentry>

</glosslist>

</chapter>